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XWA – XvT Dogfight manual

Este documento no pretende ser una biblia del piloto, simplemente son unos
comentarios que pongo a disposición basados en mi experiencia en estos
simuladores.

Espero que os ayuden a mejorar vuestros skills y comprender la dinámica del


combate espacial.

Cualquier comentario, corrección, tip, etc es bienvenido y podrá ser incluido


siempre y cuando el autor del mismo así lo desee.

Recomiendo encarecidamente a cualquier piloto Rookie que lea éste u otros


manuales para avanzar más rápidamente, ya que todos los manuales recogen las
lecciones aprendidas tras muchas horas en el cockpit.
Conceptos (1/4)
Aproximación: Entenderemos por aproximación la situación del enfrentamiento en el que las 2 naves están
cara a cara y a una distancia superior a unos 0,5 clicks aprox.

Combate cerrado: Entenderemos por combate cerrado el momento del combate en el que las naves
comienzan a posicionarse para comenzar a girar después del cruce que se produce tras la aproximación, y las
maniobras que buscan posicionarse en la cola del enemigo (El combate cerrado suele suceder a una
separación entre naves inferior a 0,5 clicks ).

Configuración de energía: Se trata de los ratios de energía disponible del motor que derivamos a la recarga o
mantenimiento de escudos y láseres principalmente. A mayor energía disponible para el motor mayor
maniobrabilidad y mayor velocidad disponible tendremos, pero perderemos energía en escudos y podemos
quedarnos sin potencia de fuego. (leer manual del escuadron:
http://www.loresdelsith.net/escuadron/tutoriales/xwing/tacticasxwa/c_tacticasxwa_3.php)
Conceptos (2/4)
¿Por qué siempre se ponen a mis 6?

Esto lo he escuchado muchas veces: "no lo entiendo, ajusto la configuración de energía y potencia del motor
como tiene que ser y aún así se colocan a mis 6 y me derriban". Voy a intentar dar una serie de ideas para que
practiquéis y sea más difícil que se os coloquen en la cola y tengáis más opciones de ganar un combate
cerrado. OJO: esto es sólo válido para 1 vs 1. El combate en equipo es mucho más complejo.

Bajo la petición de J_Picaro y Ramshu, escribo unas someras indicaciones sobre las maniobras avanzadas
para el combate espacial. Intento resumir en unas pocas líneas los conceptos más importantes que debemos
tener siempre en cuenta en cualquier simulador y especialmente aplicado al XWA. La mayor parte también
es válida para el XvT / BOP. Espero que os sirva de ayuda.

Tasa de giro
Es la velocidad angular de la nave, el ángulo que el morro de la nave recorre por cada unidad de tiempo
(normalmente se expresa en grados por segundo).

La tasa de giro puede ser instantánea (instantaneous turn rate) o sostenida (sustained turn rate). La primera se
refiere a la velocidad angular en un momento preciso, mientras que la segunda se refiere a la que se puede
mantener indefinidamente. La velocidad a la que se debe volar para conseguir la tasa de giro sostenida
máxima siempre es ligeramente menor a la necesaria para conseguir la tasa de giro instantánea máxima.

La tasa de giro es importante en combate porque es la que nos permite modificar hacia dónde apunta nuestro
morro y, por tanto, los lasers / iones: cuánto más rápido pueda cambiar el piloto la dirección (o sea, girar)
antes tendrá el enemigo a tiro.
Conceptos (3/4)
Velocidad óptima de giro

Es la velocidad a la que la nave consigue una tasa de giro instantánea máxima.

Si se lleva la nave a la velocidad necesaria para conseguir la tasa de giro sostenida máxima, se estará girando a la
mayor velocidad angular posible de forma continuada, ya que, por definición, la nave puede mantener
indefinidamente esa tasa de giro. Por supuesto, la potencia necesaria para conseguir la tasa de giro sostenida
máxima depende de las características de la nave, así que no se puede dar un valor único.

Radio de giro

Es el radio del círculo que recorre la nave al girar. Depende directamente de la velocidad, por lo que cuanto más
rápido se vuele mayor radio de giro se obtendrá.

Esto es importante, por ejemplo, a la hora de decidir la velocidad de entrada en un cruce: una alta velocidad
permite mantener un alto estado de velocidad pero al precio de hacer un viraje tan abierto, que el enemigo se
coloque en la cola tan solo con ir más despacio.

La relación entre el radio de giro, la tasa de giro y la velocidad óptima de giro es dinámica, por lo que durante el
combate hay que decidir según las circunstancias y la maniobra que se vaya a efectuar qué parámetro interesa
maximizar.
Conceptos (4/4)
Implicaciones en el XWA

En el XWA se consigue la mayor Tasa de giro moviendo la palanca en una dirección y pisando el pedal contrario de
forma que se mantiene nivelada la nave en la dirección del giro contrarrestando la tendencia al alabeo automática
que general el juego al realizar un movimiento de la palanca.
En cuanto a la velocidad asociada a la mejor tasa de giro, bien es sabido que con la configuración de energía
completamente dirigida a motores y potencia a 1/3 es la que nos da mayor número de grados de giro por segundo.
Por lo tanto la configuración mencionada de velocidad palanca - pedal nos da la mayor tasa de giro.
En cuanto a la Velocidad de giro y el radio, ambas van ligadas, a más velocidad mayor radio y a menos velocidad
menor radio. Por lo tanto en un dogfight debemos conseguir la mayor tasa de giro con el radio adecuado que nos
permita ponernos detrás de nuestro enemigo. ¿Cómo se consigue? Pues con práctica.
Un poquito más de ayuda... En el espacio la gravedad y el rozamiento del aire no afectan como en los vuelos
atmosféricos, pero eso no quita que las maniobras utilizadas en situaciones atmosféricas y gravitacionales no sean
perfectamente válidas para el combate espacial, tan sólo hemos de sustituir el efecto de la gravedad por ajustes de
potencia y por tanto de radio y velocidad de giro.

A continuación pongo un par de ejemplos de maniobras, el yo-yo alto y yo-yo bajo:


http://www.pasionporvolar.com/wp-content/uploads/simulacion-combate/halcones-rojos/yo-yo/yoyoalto.jpg
http://halconesrojos.com/images/stories/maniobras/yoyobajo.jpg

Qué quiero decir con esto, pues tan simple como que el combate no es tan sencillo como poner la potencia a 1/3 y
dar vueltas, hay maniobras que se pueden realizar en función de lo que haga el enemigo para posicionarnos mejor y
poder derribarlo.
https://heliosthemaster.wordpress.com/tag/x-wing/
Como hemos mencionado, el dogfight tiene 2 fases:
Aproximación: Entre 2 clicks y 0,5 se produce un enfrentamiento cara a cara en el que se intenta
derribar al enemigo a la vez que se busca una posición idónea para entablar el combate cerrado. En
esta parte del combate prima la anticipación y puntería.
Combate cerrado: A una distancia aproximada de 0,5 clicks comienza el combate cerrado, en el que la
habilidad y destreza en la combinación de maniobras y giros te harán salir o no victorioso.

Si comenzáis un combate y os derriban en la fase 1, varias veces seguidas pasar a una estrategia
defensiva /evasiva en esa fase, está claro que el enemigo es mejor y no os interesa seguir en esa
dinámica tenéis que buscar otra opción para ganar y esta puede ser entrar en el combate cerrado. Por
lo tanto intentaremos acercarnos lo antes posible al enemigo a alta velocidad y con movimientos
evasivos (no os olvidéis soltar algún disparo de vez en cuando). Una vez entremos en el círculo de los
0,5 clicks pasamos a la fase de combate cerrado, preparamos la posición de la nave y configuración de
energía para comenzar el primer giro y comenzamos las maniobras.

Lo contrario pasa si entrando en combate cerrado, no somos capaces de ponernos a las 6 del
oponente y nos derriba varias veces. Entonces nos puede interesar alargar lo máximo posible la
aproximación. Para ello tendremos una configuración de energía menos agresiva y una velocidad
menor con radios de giro menores. Realizaremos maniobras más redondas e intentando "alejarnos"
en cada cambio de dirección del oponente, sin llegar a ir hacia detrás. Esto nos permitirá disponer de
2 ó 3 oportunidades más de disparar antes de entrar en el combate cerrado.

Adjunto unos enlaces de interés: http://www.rblsquad.com/help/flyingtactics.php


http://darkjedi.org/club/TRA/kb/index.php?id=437
http://darkjedi.org/club/TRA/kb/index.php?id=438
Aproximación
La configuración de energía estándar para una melee es la siguiente:
• Recarga escudos: 0%
• Recarga láseres: 50%
• Energía dirigida a motores: 75%
• Potencia: 100%

La distancia efectiva de los láseres es 1.5 click, hay manuales que indican que en
un enfrentamiento directo a 1.8 ya podríamos disparar y alcanzar al enemigo si
ambas naves van directas y a máxima velocidad.
Esta situación no es la habitual por lo que consideraremos una distancia de 1.7-
1.6 la idónea para comenzar a disparar sin malgastar energía.

La distancia en la que acaba la aproximación y comienza el combate cerrado es


cuando las naves están separadas menos de 0.5 clicks
Ejemplo de aproximación (básico)

Este es un ejemplo básico de aproximación en duelo. Bajas la palanca en un ángulo aproximado de


45º respecto a la línea que une tu nave con la del oponente para alejarte de su trayectoria y luego
tiras hacia arriba hasta llegar al punto en el que la nave enemiga esté en el punto de mira, disparas y
continuas hacia arriba a unos 45º saliendo rápidamente de su trayectoria de disparo. Luego vuelves
a bajar la palanca para volver a efectuar otro disparo y así se repite hasta que os crucéis.
1

1
1

Hasta que no dominéis esta maniobra no os recomiendo que paséis a la siguiente.


Ejemplo de aproximación (pro)
Se trata de trazar un 8 o lazo en el espacio. Bien ejecutado te permite realizar más disparos al
contrincante que en la aproximación básica y además eres un blanco más difícil al estar realizando en
todo momento movimientos circulares. La maniobra es similar a la aproximación básica pero
aprovechando las 3 dimensiones del espacio. No sólo nos movemos arriba / abajo sino también derecha
e izquierda. Hay que disparar cada vez nos encontremos con el oponente en el trazado del 8.
La ejecución del 8, incluye unos aspectos adicionales relativos a la configuración de energía y
velocidades.

1. Cuando nos desviamos del centro utilizamos máxima velocidad (100%).


2. Una vez en el inicio del giro para volver a buscar al enemigo configuramos la
potencia a 1/3 (33%) para girar lo antes posible.
3. Una vez en la zona de la diagonal volvemos a acelerar al máximo (100%).

Esta configuración depende de cada uno, de cómo se considera más cómodo. Si no


estáis cómodos cambiando de velocidad podéis elegir ir siempre al 100% o al 33% o
incluso velocidades intermedias. Probad para ver cual se ajusta más a vosotros.
Lo mismo digo con el uso o no de pedales, ir probando para ver cómo os encontráis
mejor y os resulta más fácil apuntar.

Potencia
100%

Potencia
Potencia 33%
33%
Combate cerrado
Ejemplo radio de giro óptimo y la importancia del posicionamiento.
1. El T-I Azul parte de la situación 1 con ventaja (aparente) de posición, mientras que el T-I rojo
tiene una situación complicada. El T-I Azul se dispone en configuración de giro óptimo mientras
que el rojo busca quedarse dentro del radio de giro del azul.
2. El T-I Azul sobrepasa al rojo sin tenerlo en ningún momento a tiro y acaba situándose delante
del rojo siendo presa fácil. (situación 2)
Motor 33%
Recarga escudos: 0%
Recarga lásers: 0%
Energía motor: 100%
1
Motor 0%
Recarga escudos: 0%
1 Recarga lásers: 50%
2 Energía motor: 50%

2
1. Si vamos más rápidos que el oponente debemos realizar un yo-yo para recorrer más distancia y
cambiar nuestro ángulo de aproximación sin sobrepasarlo. La tecla enter ayuda a mantener la
misma velocidad que el oponente. OJO: recordar que a igual velocidad la configuración de
energía influye en la tasa de giro, por lo tanto a igual velocidad gira antes el que tenga más
energía disponible para los motores.
2. De hecho si el enemigo se detiene tenemos que alejarnos y abrirnos antes de hacer el yo-yo
para ganar así más distancia y evitar que quede dentro de nuestro radio de giro.

Motor 33%
Recarga escudos: 0%
Recarga láseres: 0%
Energía motor: 100%
1

1 2
2

Motor 0%
Recarga escudos: 0%
Recarga láseres: 50%
Energía motor: 50%
Tijeras: Maniobra que busca salir de una posición de desventaja haciendo que el perseguidor nos
sobrepase. Esta maniobra combina giros, cambios de velocidad y toneles.

Es bastante complicada de realizar, y el problema radica en el poco efecto de inercia y nulo de


gravedad que tiene el simulador. Al final lo que se busca es pasar de unos giros de alta velocidad
con radios amplios a otros giros a menor velocidad y giros más cerrados que nos permitan
meternos dentro del radio de giro del oponente. Si no tenemos una distancia mínima de 0,5 clicks y
velocidad alta o el oponente no tiene un buen ángulo de aproximación lo tendremos muy
complicado para sobrevivir.

Se comienza con un break hacia una dirección a alta velocidad luego otro cambiado y luego se baja
velocidad y se realiza un giro cerrado. Si el oponente no ha reducido suficientemente la velocidad
nos sobrepasará.
Las 5 fases de un combate espacial:
1. Detección
2. Aproximación
3. Ataque
4. Maniobra
5. Retirada
Ejemplo de cruce de naves y comienzo de combate cerrado.
Una vez las naves se cruzan ambas comienzan a girar, puede ser que ambas giren
en la misma dirección o en sentidos opuestos como es el caso del ejemplo.

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