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Fundamentos del Fiteo: PvP

¡Bienvenido de nuevo a otro artículo de “Fundamentos del Fiteo”! Este estará muy en la
línea de algunos otros artículos que he escrito. Otro artículo que analiza el proceso de
diseño de fiteo PvP es “How 2 Fit”. Los ajustes de PvP y PvE son considerablemente
diferentes entre sí, así que asegúrese de repasar ambos.
Me saltaré el preámbulo de mi artículo de PvE sobre Pyfa y “por qué es posible que desee
aprender cómo fitear”. Si ya tiene Pyfa y sabe cómo usarlo, entonces es genial, si no, vaya al
artículo de PvE durante unos minutos y lea. Como antes, también puede usar el léxico de
EVE Uni para repasar cualquier término desconocido que use aquí.

Consideraciones iniciales

Traducción de cada pregunta:


• ¿Estarás solo?
• ¿Cuántos miembros de flota tendrás?
• ¿Necesitas estar encubierto?
• ¿Estas preocupado acerca del tamaño y masa de la nave?
• ¿Aparecen NPCs en el rango de batalla?
• ¿Cuánto daño alpha (de un solo disparo) esperas hacer?
• ¿Qué tipo de daño hacen?
• ¿Con que nave pelearan los enemigos?
• ¿La velocidad de viaje es importante?
• ¿La nave podría ser destruida, cuánto costará?
• ¿Puedes tener una nave de logística en la composición de la flota?
• ¿Qué tan fuerte aparenta ser tu nave?
• ¿Qué naves usaran los miembros de tu flota?
Muy bien, este es un gran tema (sorprendentemente). A menudo me preguntan "¿Ashy
puedes hacerme un fiteo para X?" y es una tarea imposible para mí a menos que puedan
responder mi siguiente pregunta, que es: "Bueno, ¿qué quieres hacer con eso?" Esto se
debe a que puedes adaptar una nave para cualquier propósito que desee en EVE Online. Un
Thrasher podría ser una nave logística terrible, pero aun así, técnicamente, podría optimizar
un fiteo para hacer precisamente eso por alguna razón. Saber qué propósito particular
desea que realice esa nave es una gran parte de la elección del “Hull” (nave) y de cómo
avanzar desde allí.
Un gran ejemplo de esto es que: está buscando una nave para “kitting” nuevo y barato de
menos de 100 m de ISK en la categoría de crucero. En esta situación, reduce su elección de
“Hull” a los siguientes aspectos clave para elegir y basar el fiteo:
• Debe ser relativamente rápido (o tener suficientes otras cualidades para que valga la
pena usar más módulos de velocidad).
• Debe disparar a un mínimo de 20-30 km.
• Debe realizar 350-400 DPS como mínimo (para que valga la pena usar un crucero y no
solo una ágil fragata).
Esas cualidades no reducen mucho tus opciones, pero puedes empezar a eliminar naves
superlentas como la Maller o las caras como la Orthrus. Podemos refinar aún más las cosas
agregando más ideas con respecto a lo que desea que haga su fiteo. Si lo que desea usar
son misiles, entonces puede que le venga a la mente el Osprey Navy Issue o el Scythe Fleet
Issue. Si necesita estar encubierto, entonces lo limita a cualquier T3, un Force Recon o, para
mantenerse más cerca de su presupuesto, un Stratios.
Este concepto se puede utilizar en cualquier punto del proceso de fiteo en el que deba
preguntarse "¿cómo me ayuda este módulo contra X, Y o Z?". Algunas preguntas de
ejemplo están en mi diapositiva anterior, pero estas son algunas de las que tiendo a
hacerme con bastante frecuencia. Puede determinar las respuestas a estas preguntas
haciendo fiteos de prueba rápidos en Pyfa de una estadística en concreto, como llenar una
nave con armas, drones y 3-4 módulos de daño para probar DPS. ¡La herramienta de
comparación de Pyfa también es fantástica!
• ¿Cuál es el máximo DPS / tanque / velocidad / agilidad de mi nave (y otros en la
misma clase de naves) y cómo se compara con lo que estoy fiteando ahora?
• ¿Cuánto cuesta este? ¿Cuánto valor obtengo de este módulo frente a otro?
• Necesito utilizar un “Rig”, ¿puedo recuperar ese “Rig Slot” intercambiando módulos?
Proceso del Fiteo PvP
Pasando al proceso de fiteo ahora mismo, no es tan simple como el método PvE:
Importancia de la Utilidad + Armas > Blindaje > Capacitor > DPS. Ahora tenemos muchas
más consideraciones que hacer con respecto a otros jugadores, cómo se comportarán, qué
volarán y a quién tienen que apoyar. También tenemos dos "rutas" para el fiteo: de flota o
PvP en solitario.
Tenga en cuenta sus consideraciones iniciales en cada paso del camino y siempre piense en
el resultado esperado y en la mejor manera de abordarlo. Si no está seguro, haga dos o tres
pruebas y compare cada una. Los artículos de “My Fit Kitchen” a menudo pasan por más de
20 intentos descartados, incluso si solo estoy mostrando cinco.
Fiteo para PvP en Solitario:
1. Cuando está preparando una nave PvP en solitario, lo primero que debe considerar
es cómo piensa volar la nave. ¿Quieres enfrentarte a alguien y pelear con él, quieres
mantenerte a salvo a distancia y kitearlo, o quieres una combinación de ambos que
se trata más de entrar y salir rápido? Este último es lo que yo llamaría skirmishing y
es similar a volar algo como un Stabber Fleet Issue o nano Drekavac.
2. Una vez que sepa cómo quiere enfrentarse a otros jugadores, ahora puede fitear los
módulos de propulsión. Es una decisión importante que debe tomar con anticipación,
ya que afectará la forma en que la nave se maneja en combate y, a menudo, será una
gran parte de los consumos de Powergrid y CPU. Recuerde que siempre puede
colocar dos diferentes también. Las configuraciones de doble propulsor tienen su
lugar y MWD+MJD es muy divertido para atrapar a la gente con la guardia baja.
3. Concéntrese en el DPS ahora. Coloque las armas y módulos de daño/alcance de
armas. Debe hacer esto ahora para asegurarse de que su barco no sea atrapado sin
DPS. Tener un buen daño hará que matar a tu oponente sea más rápido y mucho más
fácil.
4. “Tackle” y módulos importantes de utilidad deben estar instalados ahora. Con eso,
me refiero a tu “punto” o tu scram + web. Estos son otra parte esencial del PvP y sin
ellos puedes esperar que tu oponente simplemente se escape. En este punto,
también puede considerar instalar algo como dos “Medium Neutralizers” si es
importante para su estilo de vuelo.
5. Termine colocando el blindaje, todo modulo que no utilice capacitor será bienvenido,
así podrá tenerlo como una preocupación secundaria, a menos que esté tanqueando
activamente.
6. Ahora la parte difícil. ¡Revísalo! Tome el fiteo final y compárelo con el potencial
máximo que podría alcanzar en cualquier área o con el fiteo de otra persona. ¿El tuyo
es mejor en algo? ¿Por qué / por qué no?
Cada uno de los "pasos" anteriores se puede colocar en un orden diferente según la
prioridad. Obviamente, he enumerado el tanqueo en último lugar, ya que es infalible
hacerlo de esa manera, pero en su lugar, podría enfocarse y casi tener una visión de túnel
en el blindaje si fuera necesario. Puede hacer esto en una situación específica en la que
necesite mantener el tackle o en la que necesite actuar como cebo.
Fiteo de flota
El diseño de fiteo para flotas es un poco diferente, ya que ahora debe centrarse un poco
más en la supervivencia y en el precio. Tenga en cuenta que esto no es necesariamente lo
mismo que un nanogang (flotas de pocos jugadores). Cuando digo flota me refiero más a
una doctrina cohesiva que volará junta y muy probablemente tenga logi (logística) para
repararse entre sí.
1. El primer paso en este caso es examinar la riqueza y las habilidades de los miembros
de su flota. Esto es muy importante ya que mantener bajos los costos y elegir la nave
correcta resolverá dos problemas: una doctrina demasiado cara, demasiado
arriesgada de perder, lo que provoca que nadie se divierta / una doctrina que nadie
puede volar porque le estás pidiendo a los novatos que utilicen “Command Ships”.
2. Los módulos de propulsión vienen a continuación una vez más y realmente no
puedo enfatizar lo importante que es la propulsión en una nave de PvP. En una flota,
buscará homogeneizar las velocidades de todos. No sirve de nada que la mitad de la
flota se aleje a un lugar seguro con MWD mientras que de 5 a 10 personas se quedan
atrás para morir gracias a sus Afterburners.
3. El blindaje ahora es más importante, instale esto a continuación. Manténgase
alejado de los fiteos de tanqueo activo y apunte a los amortiguadores de daño
(buffers) con buenas resistencias. Mejores resistencias te ayudarán a mantenerte
vivo mientras las naves logísticas te reparan, pero aún necesitas alcanzar ese nivel
mínimo de amortiguación de daño, lo que significa que no te pueden hacer “Alpha'd”
(one-shot) a través del “Hull”. Saber ese nivel de amortiguación de daño requerido
proviene de la experiencia y de pensar con quién esperas pelear. Luchar contra diez
cruceros promedio probablemente te dañarían alrededor de 45-50k EHP dentro de
los primeros 7 segundos, por ejemplo.
4. Ahora daño y aplicación. Definitivamente es muy importante, pero la atención se
centra típicamente en la supervivencia. Cuanto más tiempo puedas permanecer en el
“Grid” (campo de batalla), más tiempo tendrás para dañar a tus oponentes. Solo
asegúrese de que el DPS no sea débil o valdría la pena reconsiderar la elección de la
nave.
5. El tackle y la utilidad pueden configurarse al final la mayor parte del tiempo. El
tackle especialmente es un poco menos importante en un escenario de flota, ya que
tiene muchos miembros en la flota que potencialmente pueden mantener el tackle
en un objetivo. En mis flotas de Drekavac, tiendo a usar points/scrams/webs
repartidos en toda la flota. Esto significa que 1-2 personas pueden no tener la
capacidad de detener el Warp de una nave por sí solas, pero son cruciales en la
operación de toda la flota para mantener a alguien quieto.
6. ¡Como antes con los fiteos individuales (solitario), ahora puedes revisar y comparar
con otras naves y ajustes!
Trabajar con o en contra de las bonificaciones:
Teniendo en cuenta que en el PvP la elección del fiteo y el comportamiento en batalla se
basan en las “expectativas”, tienes otra gran herramienta en tu arsenal. Y es una que yo
diría que puede ganarte el 90% de las peleas que luchas. Ser impredecible.
Piénselo de esta manera con un ejemplo obvio. El Huginn es una nave que utiliza web de
largo alcance, por lo tanto, él quiere mantenerse LEJOS y aplicar el módulo Web a más de
60 km. Acercarte a él sería muy beneficioso y te ayudaría a matarlo, ¿verdad? ¿Qué haces
cuando te pones encima y te aplica “scram”, webs, además te daña con 800 DPS? Ahora
estás a 45 km de tu flota aliada y caíste en una trampa que podría hacer que te maten.
Se puede deducir lo mismo con casi cualquier nave del juego siempre que pienses en lo que
suele hacer. Se trata de telegrafiar una historia a otros pilotos enemigos que pueden estar
mirando y luego traicionarlos en el último minuto para soltar tu trampa y atrapar a la gente
en una posición desfavorable. Este pensamiento debe comenzar en el proceso de fiteo y
quería mencionarlo principalmente porque a menudo explica los fiteos "extraños" que ves
por ahí.
Otro ejemplo de carnada que disfruto es la Battleship que tanquea con Ancillary Shield
Boosters. La idea es que parezca que simplemente tienes un tanqueo realmente pobre y te
estás rompiendo lentamente. Mantiene a las personas en el grid por más tiempo y es más
efectivo que el clásico “hull tank” (tanqueo a hull) donde el daño se ralentiza en la
estructura de la nave. Una vez más, esta idea está incorporada desde el principio y te animo
a que prestes atención a los fiteo y veas si están aprovechando las bonificaciones de una
nave o si están haciendo algo extraño.
Conociendo a tus oponentes
Debatí conmigo mismo si valía la pena una sección completa o si puedes considerar que
esto es parte de las consideraciones iniciales que haces al elegir la nave. Sin embargo,
conocer a tus oponentes y cómo planeas lidiar con ellos es otra gran parte de cómo debes
dirigir el proceso de fiteo.

Dele un vistazo a la diapositiva de EVE Uni y que trata este tema. Lo dejé intencionalmente
en blanco para que las personas tuvieran tiempo de pensar por sí mismas sobre cómo
podrían abordar cada una de estas amenazas y como harían su fiteo de pvp en solitario o
fiteo de flota. Si no quiere spoilers, no siga leyendo:
• Orthrus: Nave rápida de Kiteo con punto largo, scram de larga distancia y
probablemente misiles ligeros. Esto puede ser muy aterrador para un jugador en
solitario. El Orthrus puede ser enfrentado por armas de largo alcance, una nave
extremadamente rápida y ágil, Webs de largo alcance o simplemente drones EC-300
como último recurso.
• Kitsune: poderosa fragata de “ECM jamming” que se sitúa a 90 km lejos de ti. Esto es
más peligroso para una flota. Si te enfrentas a uno de estos en una situación en
solitario, simplemente vete (o muere). Se podría contrarrestar planificando con
anticipación una Legión de rayos (Beam Legion) o una nave amiga en un interceptor de
combate rápido.
• Brutix: por lo general, tiene un gran tanqueo de blindaje o de Hull y daño de 1,000 DPS
con armas de Bláster. Prepararse para esto no siempre es tan importante, pero podría
colocar Energy Neutralizers para reducir el daño entrante de sus blásters o
específicamente colocar blindaje contra daño cinéticos y térmicos.
• Tornado: situación muy similar a la de Kitsune, excepto que tiene un gran daño alpha en
lugar de “Jammers”. Una vez más, puede prepararse con una Legión de Rayos incluida
en la flota. En una situación en solitario, puede prepararse con su propia unidad de
“Micro Jump Drive”.
• Malediction: interceptor inmune a burbujas, rápido que puede aguantar muy bien el
tackle. Similar al Orthrus, excepto que es mucho más fácil de seguir con misiles ligeros o
drones ... siempre que sean lo suficientemente rápidos. ¡Recuerda que hay Rigs que
harán que los misiles vuelen más rápido y algunas opciones de drones son más rápidas
que otras!
La siguiente pregunta que puede hacerse es "¿cómo sabré a qué barcos me enfrentaré?"
Desafortunadamente, no hay una respuesta fácil para eso. Se puede simplificar en ciertas
situaciones, como un “Plex de Lowsec” donde las opciones de naves están limitadas o al
observar la popularidad de los barcos, pero realmente todo se reduce a la experiencia.
Obtienes esa experiencia al cometer errores y ser atrapado sin las herramientas que
necesitas para ganar la pelea. Esa es parte de la razón por la que el antiguo consejo de
“debes perder de 10 a 20 fragatas en PvP” es tan útil, no solo en combate sino también en
la elaboración de fiteos.

Elección del tanqueo y armas


Ahora, realmente sugeriría leer sobre los sistemas de armas y los tipos de tanqueo en “EVE
Uni” en lugar de hacerlo directamente aquí. Es donde comencé originalmente y tienen muy
buen material que va directo a la fórmula de seguimiento de la torreta (Turret Traking).
Además, la última vez que hablé de matemáticas y fórmulas nadie lo leyó.
En cambio, aquí hay algunas de las preguntas más frecuentes que la gente hace sobre cómo
fitear en PvP. También puede navegar por las diapositivas a continuación si lo desea. Si le
gusta este estilo de escritura, consulte la sección de consejos comunes de How 2 Fit.
¿Cuándo debo colocar armas polarizadas (Polarised Weapons)?
La respuesta a esto es: siempre y cuando tenga una nave que pueda alcanzar una cantidad
"aceptable" de EHP mientras realiza cantidades absurdas de DPS. Compare siempre una
nave de este tipo con la versión no polarizada y determine si la pérdida de EHP vale el DPS y
la ganancia de seguimiento (tracking). Un buen ejemplo sería el Cynabal polarizado que
puede alcanzar alrededor de 20k EHP y 1,000 DPS o el Exequror Navy Issue con EHP similar
y 1,600 DPS.
¿Cuántas reparaciones de cada tipo debería tener en un tanqueo activo?
Esto es algo con lo que veo que los novatos suelen tener problemas. Generalmente, un
“Shield Booster” o dos “Armour Repair” es estándar. La armadura de triple reparación
(Triple Reps Armour) existe y también los fiteos XLASB dobles / triples, pero son un nicho y
necesitan todo el fiteo para adaptarse a ellos. Esto se debe a los requisitos de capacitor de
los diferentes módulos de reparación y cómo están equilibrados.
¿Cuándo utilizo reparaciones auxiliares (Ancillary Reps)?
Las reparaciones auxiliares son lo que yo consideraría un "buffer activo". Es decir,
proporcionan una cantidad determinada de EHP durante unos 30 segundos al quemar 8 o 9
cargas de “Nanite Paste” o “Cap Boosters”. Colocarlos casi siempre le dará una gran ventaja
al tanqueo, pero limitará severamente el tiempo durante el cual puede tanquearlo y tendrá
que decidir si eso es útil. Sin embargo, 1x “Armour Repair” y 1x "Ancillary Armour Repair”
es bastante estándar, ya que las “Ancillary Armour Repair” pueden realizar ciclos de
reparación sin “Nanite Paste” a costa de reducir la cantidad de armadura reparada.
“Ancillary Shield boosters”, sin embargo, gastaran toda la carga del capacitor de una sola
vez cuando estén vacíos de “Cap Boosters”.
¿Qué tamaño de arma utilizo?
Utilice el mayor tamaño posible dentro de la clase de arma (por ejemplo, “Medium
Autocannons”) a menos que necesite hacerlos más pequeños para fines del fiteo o para
aumentar su seguimiento (tracking) a costa del alcance y el DPS. Como regla general, los
“Autocannons” reducen su tamaño casi sin perder efectividad, mientras que los lasers y
blasters perderán estadísticas rápidamente, así que trata de evitarlo con ellos. Lo mismo
ocurre con las armas de largo alcance, excepto que la “650mm artillery” es basura.
¿No son los misiles los mejores con su alcance y daño?
Los misiles son fáciles de usar y pueden parecer tener un gran daño y alcance, pero sufrirán
significativamente si no tienes “missile guidance computers”, “webs” o “paints” y estás
tratando de disparar a algo pequeño. También tienen un tiempo de viaje, lo que significa
que los misiles de largo alcance le darán a tu oponente una advertencia anticipada para
contrarrestarlos.
¿Cuánto Tanqueo / DPS / Velocidad es bueno?
Lo que hace que cualquier nave sea buena será algo difícil de describir y proviene
principalmente de la experiencia y de mirar el DPS o números de tanqueo todos los días. Un
"buen" destructor, por ejemplo, tendría 9-10k EHP, 6-800 DPS y más de 2 km/s de
velocidad. No siempre obtendrás cada una de esas estadísticas en una nave, por lo que se
trata de hacer fiteos de prueba y jugar con las cifras del tanqueo hasta que se vea bien en
cada categoría.
Elección de munición
La elección de munición es otra cosa importante a considerar durante el proceso del fiteo.
Vas a poner munición en tus fiteos ¿no es así? Lo principal que quiero destacar aquí es un
conjunto de gráficos fantásticos que fueron publicados hace un tiempo por Ra'zok Zateki de
Novac. No he pedido permiso para publicarlos aquí, pero se lanzaron en Reddit hace un
tiempo y quiero darles más visibilidad.
Además, aquí hay algunos consejos genéricos para elegir la munición adecuada para cada
arma. La redacción “no en negrita” se refiere a la elección de facción correcta que se debe
hacer. Siempre use munición de facción o T2, la munición T1 apenas vale la pena. Para las
capitales, debes llevar la facción un paso hacia abajo, como de “Republic Fleet” a “Arch
Angel” debido a los precios.
También vale la pena saber que la forma en que funciona generalmente la munición T2 es
que ofrecerá una versión que lleva el arma a su máximo rendimiento en el rango diseñado,
y una que provoca que se comporte como otro sistema de armas. Los “Railguns” pueden
reducir su seguimiento (tracking), pero disparar a rangos realmente asombrosos con
“Spike”, o pueden cargar “Javelin” y tener un rendimiento más cercano a “Blasters” con un
mejor seguimiento.
• Projectiles - Republic Fleet
➢ 3,000-4,000 de una o dos de las opciones de munición de alto daño (Phased Plasma,
EMP, Fusion)
➢ 1500 municiones de alto seguimiento (Titanium Sabot o Depleted Uranium)
➢ 5,000 de cada munición T2 (Hail y Barrage o Quake y Tremor)
Puede permitirse traer menos de cada uno para la artillería, ya que dispara muy
lentamente. “Artillery” también puede beneficiarse de la munición de “Domination” para
un aumento de daño del 5%. Es caro, pero el disparo lento puede hacer que valga la pena
usarlo a veces.
• Hybrids - Federation Navy o Caldari Navy
➢ 3,000-4,000 Antimatter
➢ 5,000 de cada munición T2 (Void y Null o Javelin y Spike)
➢ Con los “Railguns” también deberias elegir algunos de los otros en función del
alcance potencial. Pruebe esto en Pyfa.
• Lasers - Imperial Navy
➢ Número de torretas = n.
➢ n Multifrequency
➢ 2*n de cada munición T2 (Conflagration y Scorch o Gleam o Aurora)
➢ Igual que los “Railguns”. Elija 2-3 conjuntos más de cristales según los rangos en los
que espera luchar. Además, “Scorch” es asombroso.
• Missiles - Caldari Navy
➢ Elija cualquier tipo de daño que considere útil y cargue algunos miles de cada uno.
Tambien cargue algo de munición T2 mixta e intente no dejar brechas en los tipos de
daño que puede disparar.
Tener los 12 tipos de misiles para cada lanzador (launcher) será estresante en el combate y
hará que elegir el correcto sea difícil.
• Disintegrators
➢ 650-1.000 de cada tipo de munición, incluida la T2. Un cargador tiene capacidad para
500 y podría disparar durante unos 25-30 minutos.
Últimas palabras
Para cerrar esto, me gustaría incluir las imágenes de las últimas diapositivas de mi
conferencia. Son relativamente auto explicativos ya que se describen a sí mismos. La idea es
que estaba tratando de señalar todas las diferentes cosas que estoy mirando cuando
analizo un fiteo. Este es el tipo de crítica que debe llevar a sus propias pruebas.
Las tres imágenes son:
• Un viejo problema del “Caracal Navy Issue” que encontré en la estructura en
alguna parte. Discutido en Fixing Fits.
• Mi antiguo “Shield Skirmish Hurricane Fleet Issue” que haría un poco diferente a
día de hoy.
• Mi fiteo actual de “Heavy Armour Neuts+DPS Legion”.
Si te ha resultado útil, me encantaría saberlo. Del mismo modo, si no lo ha hecho o si algo le
resultaba confuso. Házmelo saber en los comentarios y también puedo actualizarlo para
todos los demás. También recomendaría leer mis otros artículos si es nuevo aquí. Lea lo que
digo sobre los fiteos; Me gusta explicar por qué diseño las cosas de cierta manera en lugar
de simplemente lanzar un montón de fiteos a la gente.
Agradecimiento especial a Ashley Traynor quien es la creadora de esta increíble guía.
El material de traducción fue obtenido de su página web “Ashy in Space”.
Special thanks to Ashley Traynor, who is the creator of this amazing guide.
The translation material was obtained from their website “Ashy in Space”.

Traducción al español hecha por: SEB19 Thellere

Espero esta guía les sirva para poder entender un poco más el universo de EVE y sus
complejas mecánicas de Fiteo.
Aclaración: mi nivel de inglés es medio-bajo así que espero sepan comprender si mi
traducción tiene errores.
Fly Safe o7

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