Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Conocemos Sucesos
Conocemos Sucesos
TITULO DE LA SESIÓN
Conocemos sucesos y los representamos
DOCENTE Yolanda Andrade Huamani FECHA DE EJECUCIÓN
GRADO Primero 1° 1° 1° 1°
ÁREA Matemática
DURACIÓN 03 horas
SABERES PREVIOS
DESARROLLO GESTIÓN La docente formula las siguientes preguntas para verificar la comprensión de la
ACOMPAÑAMIENTO,
situación problemática:
MONITOREO Y
DESARROLLO DE LAS ) ¿De qué trata el problema?
COMPETENCIAS ) ¿Qué dificultad se presenta en el problema?
) ¿Cuál es la solución que se plantea?
) ¿A qué se llama juego de azar? 95
Los estudiantes dan sus respuestas y la docente toma apuntes de sus
participaciones en la pizarra. Luego expresa que vamos a vivir la experiencia de
Daniel y la otra persona, por ello, jugaremos “carrera de maletas” con la
participación de los equipos.
Para la orientación, la docente pide a los estudiantes que lean las instrucciones
del juego de azar: “carrera de maletas” (anexo 2). Luego les entrega el tablero
del juego al azar y dos dados (solicitados la clase anterior). Las instrucciones
señaladas en el juego son las siguientes:
Participan los 6 equipos.
Cada equipo elige dos maletas favoritas (las cuales están enumeradas).
Se lanzan los dados por turno.
Avanza un casillero la maleta cuyo número coincide con la suma de los dados,
es decir, si al lanzar los dados la suma resulta 4, entonces el equipo que tiene
esa maleta puede avanzar un casillero.
Gana la maleta que primero llegue a la meta. Se juega tantas veces hasta
obtener un equipo ganador.
La docente da un tiempo para que los estudiantes lean las instrucciones y
verifiquen que todos hayan entendido el juego. Luego pasan a jugar simulando,
que cada equipo escoja a dos estudiantes para simular los personajes.
Luego la docente copia en la pizarra la tabla 1 para identificar el equipo con la
maleta elegida.
META
En simultáneo, la docente registra las frecuencias de tiro por cada maleta en la
tabla 3 que está pegada en la pizarra.
Al finalizar las carreras, la docente orienta a los estudiantes para que contesten
las preguntas que permitirán reflexionar sobre lo que significa una experiencia
aleatoria y la probabilidad de los sucesos posibles e imposibles:
¿Cuál fue el total de tiros ejecutados?
¿Existe alguna maleta imposible de ganar? ¿Cuál? ¿Por qué ocurre esto?
¿Qué maletas tuvieron más probabilidad de ganar? ¿Por qué crees?
¿Qué maletas tuvieron menos probabilidad de ganar? ¿Por qué crees?
¿Es posible tener la certeza de elegir la maleta ganadora y no equivocarse?
¿Ganaste o perdiste? ¿Cómo te sentiste en cualquiera de las situaciones?
La docente promueve la reflexión con los datos hallados para llegar a
determinar el espacio muestral por extensión y comprensión mediante la
interrogante propuestas en la ficha de trabajo.
Llegan a las conclusiones:
El espacio muestral, por extensión resulta:
E = { x = a + b / 1 ≤ a ≤ 6 ˄ 1 ≤ b ≤ 6 ˄ a, b y x Ɛ N }
___________________ ___________________
Yolanda Andrade Huamani
Docente de área
Anexo 1
http://archivo.larepublica.pe/08-03-2015/uso-incorrecto-de-mochila-afecta-columna-de-escolares
Daniel desea comprar una mochila donde pueda llevar sus útiles
escolares, teniendo en cuenta las características necesarias para el
cuidado de su columna y sistema óseo. En la tienda solo queda una
mochila que le agradaría comprar, pero hay otra persona que también
desean comprarla, y ambos están dispuestos a quedarse con ella.
Como ninguno cede, el vendedor decide retarlos a un juego de azar
denominado: “carrera de maletas”. Para ello, les presenta un tablero y
dos dados.
RECONOCIENDO LA
SITUACIÓN:
_______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
VIVIENDO LA EXPERIENCIA:
Juego de azar “carrera de maletas”.
Instrucciones:
Participan los 6 equipos.
Cada equipo elige dos maletas favoritas (las cuales están enumeradas).
Se lanzan los dados por turno.
Avanza un casillero la maleta cuyo número coincide con la suma de los dados, es decir, si al lanzar los dados
la suma resulta 4, entonces el equipo que tiene esa maleta, puede avanzar un casillero).
Gana la maleta que primero llegue a la meta. Se juega tantas veces como sea necesario hasta obtener un
equipo ganador.
_______________________________________________________________________________
2. En la siguiente tabla 1, anota el nombre de cada equipo y el número de la maleta por el que apuesta en cada
carrera:
Tabla 1
NOMBRE DEL GRUPO MALETAS N.°
3. Hecha la apuesta, comienza el juego usando el tablero. Se lanzan sucesivamente los dados y se mueve la
maleta que ocupa la posición de la suma (son nueve posiciones que se tienen que avanzar).
Tabla 2
TABLERO DE CARRERAS
META
4. En simultáneo, anota los resultados en el siguiente cuadro. Primero usa palotes, luego consolida la
frecuencia absoluta.
TOTAL
MALETA Conteo con palotes (Frecuencia absoluta)
TOTAL DE TIROS
b) ¿Existe alguna maleta imposible de ganar? ¿Cuál? ¿Por qué ocurre esto?
_________________________________________________________________________
c) ¿Qué maletas tuvieron más probabilidad de ganar? ¿Por qué crees?
_________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
b) Observando la tabla 2, ¿cuáles son las maletas que tienen menos probabilidad de ser ganadoras?
________________________________________________________________________________
c) ¿Cuál es la frecuencia relativa obtenida para la maleta 7? ¿Cuál es su interpretación?
________________________________________________________________________________
d) Existe una sola maleta que tiene mayor probabilidad de ganar. ¿Identificas cuál es? Explica por qué ocurre este
suceso.
__________________________________________________________________________________
TABLA 3
META
7
10
11
12