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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


U.E.P “MARACAY TRICENTENARIA”
MARACAY, EDO. ARAGUA

LOS VIDEOJUEGOS Y LA CIBER DEPENDENCIA EN LOS ESTUDIANTES


DEL 3ER AÑO “A” DE LA UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA “MARACAY
TRICENTENARIA” MARACAY, EDO. ARAGUA

Autor: Michael A. Belisario Z.

Maracay, Junio 2023


REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
U.E.P “MARACAY TRICENTENARIA”
MARACAY, EDO, ARAGUA

LOS VIDEOJUEGOS Y LA CIBER DEPENDENCIA EN LOS ESTUDIANTES


DEL 3ER AÑO “A” DE LA UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA “MARACAY
TRICENTENARIA” MARACAY, EDO. ARAGUA

Proyecto de investigación para optar al título de Bachiller Mención: Ciencias.

Autor: Michael A, Belisario Z.


Tutor(a) Metodológico: Prof. Orlinda Tirado

Maracay, Junio 2023


REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
U.E.P “MARACAY TRICENTENARIA”
MARACAY, EDO, ARAGUA

ACTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR METODOLÓGICO

Quien suscribe el (la) Prof. Orlinda Tirado C.I. 7.273.110 asesor del
presente proyecto de investigación titulado: “LOS VIDEOJUEGOS Y LA CIBER
DEPENDENCIA EN LOS ESTUDIANTES DEL 3ER AÑO “A” DE LA UNIDAD
EDUCATIVA PRIVADA “MARACAY TRICENTENARIA” MARACAY, EDO.
ARAGUA”. Cuyo autor Michael Alexander Belisario Zambrano, titular de la
cedula de identidad Nro. 31.304.124; siendo aspirante al título de bachiller
mención ciencias; expreso, que reúne los requisitos necesarios para ser aplicado
en el logro del objetivo que se desea obtener en esta investigación.

Constancia que se expide a solicitar a la parte interesada a


los Días del mes de .

Atentamente;
Tutor (a): Prof. Orlinda Tirado
C.I. 7.273.110

iii
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
U.E.P “MARACAY TRICENTENARIA”
MARACAY, EDO, ARAGUA

ACTA DE APROBACIÓN FINAL

El Jurado Designado para evaluar el proyecto de investigación titulado


“LOS VIDEOJUEGOS Y LA CIBER DEPENDENCIA EN LOS ESTUDIANTES
DEL 3ER AÑO “A” DE LA UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA “MARACAY
TRICENTENARIA” MARACAY, EDO. ARAGUA”. Cuyo autor Michael Alexander
Belisario Zambrano, titular de la cedula de identidad Nro. 31.304.124, siendo
aspirante al título de Bachiller mención: ciencias, expreso, que reúne los
requisitos necesarios para ser aplicado en el logro del objetivo que se desea
obtener en esta investigación.

Nombre y Apellido C.I. Firma.

Constancia que se expide a solicitar a la parte interesada a


los Días del mes de .

iv
AGRADECIMIENTOS

Agradezco a mis padres por estar a mi lado en las buenas y en las malas,
por hacer que su sacrificio sea recompensado al lograr esta meta trazada.
A mi prestigiosa institución por haberme brindado los conocimientos y
enseñanzas para culminar esta etapa.
A mis profesores por ser pilares fundamentales en mi educación y con el
pasar de los años se convirtieron en un ejemplo a seguir.

v
DEDICATORIA

El presente trabajo investigativo lo dedico principalmente a Dios por


darme la vida y salud para poder cumplir esta meta.
A mis padres con todo mi amor y cariño por apoyarme, guiarme y por
estar presentes en todo momento de mi vida brindándome apoyo y consejos.
A mi familiares y amigos que siempre estuvieron de una u otra manera
contribuyendo en el logro de mis objetivos.

vi
ÍNDICE GENERAL
Presentación………………………………………………………………………………Pág. 1
Índice……………………………………………………………………………………....Pág. 7
Introducción……………………………………………………………………………….Pág. 10

CAPITULO I

Planteamiento…………………………………………………………………………….. Pág.11
Obj. General………………………………………………………………………………. Pág. 13
Obj. Especifico……………………………………………………………………………. Pág. 13
Justificación……………………………………………………………………………...... Pág. 14

CAPITULO II

Antecedentes…………………………………………………………………………...... Pág. 14
Bases Teóricas……………………………………………………………………………Pág. 16
Definición de términos básicos………………………………………………………….Pág. 18

CAPITULO III

Marco Metodológico…………………………………………………………………….. Pág. 20


Tipo de investigación………………………………………………………………….... Pág. 20
Técnicas e instrumentos de colección de datos……………………………………. Pág. 20
Población y muestra…………………………………………………………………….. Pág. 20
Criterio de Inclusión…………………………………………………………………...... Pág. 20
Criterio de exclusión…………………………………………………………………….. Pág. 21

CAPITULO IV

Propuesta……………………………………………………………………………........ Pág. 22
Graficas………………………………………………………………………………….... Pág. 23
Conclusiones……………………………………………………………….…………….. Pág. 26
Recomendaciones……………………………………………………..……………....... Pág. 27
Referencia bibliográfica……………………………………………………………….…. Pág. 28

vii
LISTA DE CUADROS Y GRÁFICOS

Presentación………………………………………………………………………………Pág. 1-7
Índice……………………………………………………………………………………....Pág. 8
Introducción……………………………………………………………………………….Pág. 10
Planteamiento…………………………………………………………………………….. Pág.11
Obj. General………………………………………………………………………………. Pág. 13
Obj. Especifico……………………………………………………………………………. Pág. 13
Justificación……………………………………………………………………………...... Pág. 14
Antecedentes…………………………………………………………………………...... Pág. 15
Bases Teóricas……………………………………………………………………………Pág. 16
Definición de términos básicos………………………………………………………….Pág. 18

viii
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
U.E.P “MARACAY TRICENTENARIA”
MARACAY, EDO, ARAGUA

LOS VIDEOJUEGOS Y LA CIBER DEPENDENCIA EN LOS ESTUDIANTES


DEL 3ER AÑO “A” DE LA UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA “MARACAY
TRICENTENARIA” MARACAY, EDO. ARAGUA

Proyecto de Investigación para optar al título de Bachiller Mención:


Ciencias.

Autor: Michael A. Belisario Z.


Tutor(a) Metodológico: Prof. Orlinda Tirado
Año: 2023

RESUMEN

El enorme desarrollo de internet, la aparición de los smartphones, las


redes sociales y sobre todo los juegos en línea, han puesto la aparición de
nuevas adiciones como la ciberadicción, que han tenido importantes
consecuencias en la vida de las personas. Casi todos hemos olvidado la época
en la que los teléfonos se utilizaban solo para llamar, porque ahora se utilizan
para comunicarse de mil formas. Este cambio en el comportamiento de las
personas y en el uso de nuevas tecnologías ha supuesto la aparición, como
decíamos anteriormente, de la ciberadicción que a su vez trae consigo una serie
de grandes problemas de salud para una parte importante de la población donde
predominan los adolescentes y niños, los síntomas mas comunes serian fracaso
escolar o, tendencia al aislamiento, agresividad, alteraciones de la conducta.

Descriptores: Adición, Conducta, Dependencia, Jóvenes, Población.

ix
INTRODUCCIÓN

El uso de las nuevas tecnologías e Internet ha incrementado, en los


últimos años, debido a su integración en la vida cotidiana de las personas,
destacando a los jóvenes como principales usuarios. Es por ello que la presente
investigación tiene como objeto ahondar un poco más sobre los videojuegos y la
ciber dependencia en los estudiantes del 3ero “A” de la Unidad Educativa Privada
Maracay Tricentenaria, Maracay- Estado Aragua.

La Ciber dependencia es una de las patologías surgidas en la época


reciente, directamente relacionada con el uso de las tecnologías de la
información y de la comunicación mediante los dispositivos digitales se puede
llevar a influir en el sufrimiento o miedo debido a estar ‘desconectado’, fuera de
línea, sin acceso a Internet.

Es un uso desmedido de las tecnologías de la información y la


comunicación que desemboca en adicción, trayendo desórdenes en el
comportamiento de las personas tanto psicológica como socialmente.

En el desarrollo de la presente investigación se desarrolló una encuesta


de preguntas a las cuales apunta la investigación, se formularon los siguientes
interrogantes: ¿Crees que el exceso de los videojuegos es dañino?, ¿Alguna vez
has estado en una ciberadicción?, ¿Crees que los videos juegos son una
adicción?
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema

El impulso de estar sumergido en temas de juego, aislándose de todo y


perder el interés de su propia vida fue diagnosticado como una enfermedad e
incluida en la clasificación internacional de enfermedades por La Organización
Mundial de la Salud -OMS- que define este trastorno como “una actividad que se
realiza de manera continua y que lleva a una adicción con consecuencias
negativas.”
Vladimir Poznyak, responsable del Departamento de Salud Mental y
Abuso de Sustancias de la OMS, en declaraciones a la revista británica New
Scientist, afirmó: “Los profesionales de la salud deben reconocer que el desorden
en los juegos puede tener serias consecuencias para la salud. La mayoría de los
que utilizan videojuegos no tienen un trastorno, al igual que la mayoría de las
personas que beben alcohol tampoco tienen un trastorno. Sin embargo, en
ciertas circunstancias, el uso excesivo puede generar efectos adversos”.

Los principales síntomas son:


Adicción o ansiedad por el juego.
Prevalece el juego sobre actividades cotidianas.
Evadir la realidad y ser consciente de las consecuencias negativas del
juego.
Sueño alterado y deterioro en las relaciones de familia y su entorno social.
Aumento de la pereza
Olvidar satisfacer las necesidades básicas o fundamentales

Tener conocimiento y claridad sobre este trastorno permitirá establecer


medidas de prevención, especialmente en los jóvenes que son usuarios nativos
de los entornos digitales. El acompañamiento de los padres de familia es
necesario para garantizar, en cierta medida, una vida en óptimas condiciones,
por ello, seguir una pauta de recomendaciones facilitará acceder al mundo digital
de manera responsable.
La Clasificación Internacional de Enfermedades en su undécima edición
(CIE-11) publicada por la OMS en el año 2022 incluye el Trastorno por
videojuegos para referirse a la adicción a juegos digitales o videojuegos, ya sean
o no online. La OMS lo define como un patrón de comportamiento caracterizado
por la falta de control sobre el videojuego. Esta falta de control se ve reflejada en
la dificultad para priorizar otras actividades frente al juego, anteponiendo este
último a otras obligaciones diarias. El tiempo dedicado a videojuegos se
incrementa gradualmente o se mantiene a pesar de las consecuencias
negativas.
Por su parte, la otra clasificación de trastornos mentales que empleamos
los psiquiatras, el DSM-5 o DSM V publicado en 2013 por la Asociación
Psiquiátrica Americana (APA) no reconoce oficialmente la adicción a
videojuegos, pero la considera “una afección que necesita más estudio”.
Identifica cuáles serían los posibles criterios diagnósticos utilizados si en la
próxima edición del DSM se incluye también este problema como un diagnóstico
del apartado Trastornos relacionado con sustancias y otros trastornos adictivos.
La principal diferencia entre los dos sistemas de clasificación
internacionales es que la CIE-11 (OMS) sí reconoce oficialmente la adicción a
los videojuegos como una enfermedad y el DSM-5 (APA) todavía no. Hay que
tener en cuenta que el DSM se publicó más de un lustro antes. La segunda gran
diferencia es que la OMS incluye tanto los videojuegos que se juegan en línea
como los que no (Trastorno por videojuegos) y la APA solo incluye a los juegos
online (Trastorno de juego por internet).
Actualmente en Venezuela Se han incrementado las consultas médicas
por ese motivo y es una realidad en todo el mundo”, señala el psiquiatra César
Sánchez Bello, especialista en trastornos por juegos, radicado en la isla de
Margarita. Y recuerda la paradoja de que la propia OMS recomendó en 2019 el
uso de videojuegos como una forma de interactuar y también de manejar el ocio,
al aparecer la pandemia que luego impuso otras variables: la prevalencia del
trastorno ha llegado hasta 50 % en varias partes del mundo.
En Venezuela, la declaración oficial ha activado reuniones de alerta de
psiquiatras por una razón esencial: están aumentando los casos de niños y
adolescentes afectados por el uso abusivo de pantallas de cualquier tipo para
jugar los videojuegos. El “tatequieto” que alivia a muchos padres, a través laptop,
tabletas y celulares, está degenerando en desorden mental. E inclusive “en
intentos de suicidio”.
“Señala el psiquiatra César Sánchez Bello, especialista en trastornos por juegos,
radicado en la isla de Margarita” Nosotros teníamos hasta antes de la cuarentena
obligatoria una consulta todos los días en el hospital Luis Ortega de Porlamar,
en la que tratamos juegos patológicos y también adicciones a juegos. Por años
observamos que niños, por ejemplo, dejaban de ir a clases o se fugaban para ir
a la sala de videojuegos. Tuvimos mucho trabajo, pero a medida que apareció
tecnología más barata y accesible, comenzamos a detectar el uso abusivo y el
acentuarse de los problemas.

La estrategia metodológica utilizada para este trabajo ha sido el análisis


estadístico de fuentes primaria. Se justifica el uso de esta estrategia debido a la
necesidad de obtener una muestra representativa del segmento de la población
requerida en la institución Unidad Educativa Privada Maracay Tricentenaria,
específicamente a los estudiantes de 3er año “A” lo que concierne tanto al
tamaño final de la muestra.
Para la institución Unidad Educativa Privada Maracay Tricentenaria, no se
han registrado datos aun que comprueben ciber dependencia ni uso excesivo de
los videojuegos por parte de los estudiantes, sin embargo, hay declaraciones de
psiquiatras y psicólogos en Porlamar, Isla de Margarita.
Finalmente se plantean una serie de recomendaciones a los padres de
familia y adolescentes, Respetar las horas de sueño, de comida, del estudio, y
de jugar incluso, porque deben entender que para todo hay un momento. Y los
videojuegos también tienen una clasificación del contenido de acuerdo con la
edad. Los padres deben ser cuidadosos y tomar decisiones. Y es importante la
comunicación, pactar las normas de juego, escuchar los motivos, las peticiones
de los hijos, para llegar a acuerdos.

¿Cómo se puede diferenciar una conducta normal del problema de ciberadicción


al video juego?

¿Se puede educar a la institución y los alumnos de 3er año sección “A” sobre la
adicción y dependencia a los videojuegos?

¿A qué otros detalles deben estar atentos los padres cuando se sospecha de un
caso de ciberadicción?

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION

Objetivo General

Concientizar a los estudiantes de 3er año “A” de la Unidad Educativa


Privada Maracay Tricentenaria, los videojuegos y la ciber dependencia.
Objetivos Específicos
1. Identificar el conocimiento actual que poseen los alumnos de 3ero “A” de
la Unidad Educativa Privada “Maracay Tricentenaria” sobre las causas y
los factores de riesgos que conllevan los efectos de los videojuegos
2. Desarrollar medidas informativas de prevención sobre el problema de la
ciber dependencia, dirigida a los jóvenes alumnos de 3ero “A” de la
Unidad Educativa Privada “Maracay Tricentenaria”.
3. Fomentar el desarrollo de otras actividades como el deporte, lectura,
actividades al aire libre, a los alumnos de 3ero “A” de la Unidad Educativa
Privada “Maracay Tricentenaria” donde no tengan acceso al uso de los
videojuegos.
JUSTIFICACIÓN

La ciberadicción a y el uso excesivo de los video juegos es un problema


que se viene desarrollando más agudamente desde principios de la pandemia
covid-19, debido a el aislamiento y la falta de interacción social, la suspensión
de clases y de las actividades en conjunto con amigos y familiares, debido a esto
las personas, en especial los adolescentes y niños, esto ha presentado a nivel
mundial estadísticas de adicción y dependencia al consumo de video juegos y
redes sociales como actividad de ocio y entretenimiento.
La presente investigación es positiva para la comunidad de la unidad
Educativa Privada Maracay Tricentenaria, porque se concentra en fomentar la
educación y enseñanza sobre los riesgos que presenta una adicción a el uso de
pantallas como entretenimientos, principalmente los videojuegos que es una de
las consecuencias por las cuales los jóvenes y adolescentes tienden a presentar
cambios en la conducta, con ello enumerando un sinfín de características propias
de la enfermedad como lo son, aislamiento, agresividad, cambios en los
intereses sociales, bajo rendimiento en las actividades escolares o extra
curriculares, y en casos extremos hasta abstinencia.
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO

El marco teórico es el que sustenta la teoría de la investigación según Arias,


(2012) es el producto de la revisión documental-bibliográfica y consiste en una
recopilación de autores conceptos y definiciones, que sirven de base a la
investigación por realizar, los cuales comprenden los antecedentes de
investigación, bases teóricas y sistema de variables.
Antecedentes de la Investigación

Se han descrito algunos de los efectos sociales negativos del uso de


videojuegos, como, por ejemplo, una relación afectiva débil con los padres y
personas de su misma edad, o incluso el reforzamiento de estereotipos sociales
de tipo racial o sexual (Dickerman, Christensen, & Kerl-McClain, 2008).
Un posible efecto negativo de la exposición prolongada a los videojuegos
es la llamada «epilepsia fotosensible», la cual ha sido estudiada desde el año
1950 en personas que sufrieron episodios mientras miraban televisión (Harding
& Harding, 2010). A pesar de que la incidencia de la epilepsia fotosensible es
baja en la población general.
Strasburger, Jordan y Donnerstein (2010), concuerdan e indican que en
la actualidad más del 50% de los videojuegos tienen un contenido violento, y que
de estos más del 90% han sido clasificados como E10+. De esta forma, se
observa que cada vez existe mayor tolerancia a la utilización de videojuegos que
promueven la violencia, especialmente en edades tempranas.
Jugar videojuegos es divertido y una parte normal de la vida de los
adolescentes. Pero hay un grupo de adolescentes a quienes se les dificulta
controlar el tiempo que pasan con los videojuegos.
No existe un diagnóstico oficial para determinar un trastorno de salud por
videojuegos, pero es probable que haya uno pronto. Los síntomas de problemas
con videojuegos de internet se enumeran en un libro de referencias que usan los
médicos de la salud mental. A continuación, las cosas que puede notar si se
tiene hábitos malsanos con los videojuegos.

• Está obsesionado con los videojuegos, se pone triste, irascible o ansioso


cuando no se le permite jugar.
• Desea jugar más y más y no puede jugar menos o dejar de hacerlo.
• Ya no está interesado en otras actividades que solía disfrutar.
• Miente sobre la cantidad de tiempo que pasa jugando videojuegos.
• Usa los videojuegos para aliviar el mal humor.
Este es un problema que también se presenta en otras partes del mundo.
La Organización Mundial de la Salud reconoce el "trastorno por videojuegos"
como una afección oficial. Y en países como Corea del Sur y China, existen
programas de tratamiento para ayudar a las personas adictas a los videojuegos.

La mayoría de los adolescentes que juegan videojuegos no se vuelven


adictos o tienen otros problemas. Pero cuando los videojuegos empiezan a
interferir con otras partes de la vida, es hora de intervenir.

Bases Teóricas

VIDEOJUEGO
se puede definir el video juego como: “Todo tipo de juego electrónico interactivo,
con independencia de su soporte y plataforma tecnológica” Estos acaparan la
atención de los individuos sin importar la edad, producto de la gran demanda que
se ha acentuado a través de la publicidad de las grandes empresas,
introduciéndose en los hogares y otros establecimientos lo que han generado que
constituyan uno de los principales medios de esparcimientos de todas las
personas.

PRINCIPALES PREOCUPACIONES
Las preocupaciones principales estarían asociadas al efecto que produce en los
jóvenes la cantidad de tiempo que se le dedica al juego y el grado de
involucramiento con los roles y personajes del mismo, pero ¿cuáles son algunos
de los posibles efectos perjudiciales de jugar en exceso? Si bien no todos pueden
presentarse, el artículo mencionado anteriormente destaca los siguientes:
Menor tiempo de socialización con amigos y familiares.
Tiempo insuficiente para actividades extra escolares y de ocio.
Menor ejercicio y mayor sedentarismo.
Bajas calificaciones.
Menos tiempo dedicado a la lectura.
Dificultad para conciliar el sueño y tener un buen descanso.
Pensamientos y comportamiento agresivo.
Si bien existen algunas consecuencias del uso excesivo, algunos juegos pueden
promover el aprendizaje, la resolución de problemas, entre otros. Si sientes que
te hacen falta herramientas o no sabes abordar esta situación, consulta también
con otros padres, docentes y profesionales de la salud para despejar dudas
sobre este tema y encontrar una posible solución según sea el caso.
LA CIBERDEPENDENCIA

Es una patología que se creó recientemente que está relacionado con el


uso de las tecnologías y comunicaciones. Consiste en el miedo desmedido de
estar desconectado de internet. Podemos identificar a personas que son
cieberdependientes cuando observamos personas que no son capaces de
separarse de las redes sociales o el internet y por lo general dicen expresiones
para continuar navegando como, por ejemplo: “por qué me voy a desconectar si
apenas son las 2:00 a.m., está temprano”, “apenas acabé de ingresar a Internet”,

CONSECUENCIAS DE LA CIBERDEPENDENCIA

Puede causar problemas con la familia, problemas para comunicarse con


las demás personas, problemas para tener una pareja estable, produce graves
problemas de salud, problemas a la hora de dormir ya que dejan de dormir por
estar conectadas, además de que el estar conectados en exceso puede
inhabilitar los músculos de las manos debido al uso constante del mouse,
también causa problemas visuales y dolores de cabeza.

CARACTERISTICAS

• Están demasiado tiempo conectados a internet.

• Siempre está pendiente en cada momento si tienen mensajes o


respuestas y si no es así se ponen muy intensos.

• Descuidan varias de sus necesidades por estar en el teléfono o el


computador. No son conscientes del daño que se hacen así mismos.

• Se ponen muy ansiosos si no están conectados.

• Son pocos sociables.

TIPS PARA EVITARLO

1. Si estas realizando actividades importantes no utilizar ningún dispositivo


que te permita estar revisando tus redes sociales.

2. No estar tanto tiempo conectado a las redes a no ser que sea necesario
como, por ejemplo: un trabajo académico

3. En tu tiempo libre no estés tanto tiempo conectado mejor has deporte, sal
a caminar, ir al parque, hacer oficio, etc.
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

Adicción: Se caracteriza por la dependencia de un individuo a una


sustancia, actividad o conducta que le proporciona alivio y/o placer.
Adolescencia: Es un periodo de desarrollo biológico, psicológico, sexual
y social inmediatamente posterior a la niñez y que comienza con la pubertad.
Agresividad: Es un estado emocional que consiste en sentimientos de
odio y deseos de dañar a otra persona, animal u objeto, pretender herir física y
o psicológicamente a alguien
Aislamiento social: Se produce cuando un sujeto se aparta voluntaria o
involuntariamente de su entorno por un tiempo prolongado.
Ciber: Es un prefijo utilizado ampliamente en la comunidad virtual para
denominar conceptos relacionados con las redes
Ciberadicción: Es la pérdida del control frente al uso racional del
internet la cual afecta de forma negativa a la vida de la persona, entre otras
palabras es el uso excesivo del internet a través de los medios electrónicos
(computadora, teléfono celular, televisión).
Conducta: Se trata de la forma en la que actúa un individuo, por eso es
considerado como un sinónimo del comportamiento.
Consola: Dispositivo que, integrado o no en una máquina, contiene los
instrumentos para su control y operación.
Dependencia: Es un término con diversos usos que puede utilizarse para
mencionar a una relación de origen o conexión, a la subordinación a
un poder mayor o a la situación de un sujeto que no está en condiciones de
valerse por sí mismo.
Efectos: Se produce o consigue como consecuencia de una causa.
Entretenimiento: Todos los recursos y las actividades que hacen posible
que un individuo se distraiga o se divierta
Insomnio: Es un trastorno del sueño frecuente que puede causar
dificultad para conciliar el sueño (quedarse dormido) o mantenerlo, o puede
hacer que te despiertes demasiado temprano y no puedas volver a dormirte.
Internet: Es una red de computadoras interconectadas a nivel mundial en
forma de tela de araña.
Jóvenes: Pueden ser una fuerza positiva para el desarrollo cuando se les
brinda el conocimiento y las oportunidades que necesitan para prosperar.
Nocivo: Es un adjetivo que permite mencionar a lo que es dañino, insano
o negativo.
Población: Conjunto de personas que habitan una determinada área
geográfica.
Redes Sociales: Son plataformas digitales que conectan entre sí a
personas con intereses, actividades o relaciones en común (como amistad,
parentesco o trabajo).
Salud: Es un estado de completo bienestar físico, mental y social y no
solamente la ausencia de afecciones o enfermedades.
Tecnología: Conjunto de nociones y conocimientos científicos que el ser
humano utiliza para lograr un objetivo preciso
Teléfono: Es un dispositivo de telecomunicación creado para transmitir
señales acústicas a distancia por medio de señales eléctricas.
Trastorno: Es una alteración del funcionamiento normal de la mente o el
cuerpo.
Juegos: Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el
cual se gana o se pierde.
CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

El marco metodológico se refiere al conjunto de procedimientos lógicos,


tecno operacionales que sirvieron de guía para el desarrollo del estudio, con el
objeto de ponerlos de manifiestos y sistematízalos, logrando resultados válidos
y confiables (Hernández, Fernández 2010: p.67).
El marco metodológico muestra cómo realizar la investigación, es la parte
lógica que permite ampliar los conocimientos utilizados es los estudios,
reflejando la teoría en la práctica por medio de los procedimientos generales que
logran de forma clara y precisa el objetivo de la investigación.
Tipo de Investigación
La investigación empleada fue de tipo descriptiva. Fundamentada, en la
concepción de Arias (2012), el cual plantea que el objetivo de este estudio
consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno o grupo con el fin de
establecer su estructura o comportamiento, lo que permitió obtener información
sobre el fenómeno. Como estrategia para responder al problema planteado se
empleó los diseños de investigación documental no de campo, puesto que
permitió la recolección de datos de medios digitales e impresos y directamente
de donde ocurren los hechos.

Población

Dentro de la investigación la población constituye, Según Hernández,


Fernández y Baptista (2014), la población es: “el conjunto de todos los casos que
concuerdan con determinadas especificaciones”, es decir representa el total de
los estudiantes que conforman el 3er año “A” existente en la Unidad Educativa
Privada “Maracay Tricentenaria” para el año escolar 2.022 – 2.023.

Muestra

. Para efectos de la investigación se selecciona una muestra según


Balestrini (2008), se define como: "una parte o subconjunto de la población", la
cual es escogida al azar o intencionada de 10 estudiantes cursantes del 3er
año “A” de la Unidad Educativa Privada “Maracay Tricentenaria” año escolar
2.022 – 2.023.
La Muestra será las adolescentes del aula de clase de 3er año, sección
“A” formada por 10 alumnos, tomadas por el método aleatorio simple:

Técnicas de recolección y Análisis de datos

La investigación se apoya en el método descriptivo, Según Guevara et


al., “El objetivo de la investigación descriptiva consiste en llegar a conocer las
situaciones, costumbres y actitudes predominantes a través de la descripción
exacta de las actividades, objetos, procesos y personas” (2020, p. 171). el cual
permite abordar la muestra para la recolección de información a través de
encuesta Según Tamayo y Tamayo (2008: 24), la encuesta “es aquella que
permite dar respuestas a problemas en términos descriptivos como de relación
de variables, tras la recogida sistemática de información según un diseño
previamente establecido que asegure el rigor de la información obtenida” ...
El instrumento seleccionado es el cuestionario, está conformado por
preguntas no cerradas. Según el autor Tamayo y Tamayo (2008: 124), señala
que “el cuestionario contiene los aspectos del fenómeno que se consideran
esenciales; permite, además, aislar ciertos problemas que nos interesan
principalmente; reduce la realidad a cierto número de datos esenciales y precisa
el objeto de estudio”. El instrumento contiene preguntas de tipo cerradas, con la
escala de valoración numérica.
Desde esta perspectiva, el instrumento será aplicado a la muestra
seleccionada y sus resultados se reflejarán en un cuadro estadístico que
permitirá construir graficas para facilitar su análisis y establecer conclusiones.
Validación del instrumento

Criterios de Inclusión

a) Los adolescentes de los grados de 3er año


b) Los adolescentes que desean participar del trabajo de investigación.

Criterios de Exclusión

a) Los adolescentes de 3er año.


b) Las adolescentes que no desean participar en el trabajo de
investigación.
CAPÍTULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

Descripción del Instrumento

El instrumento seleccionado es una encuesta de preguntas cerradas,


conformado por 3 preguntas extraídas de las dos variables en estudio que son
los videos juegos y la ciber dependencia.
El instrumento fue aplicado a 10 estudiantes del 3er año “A” de la Unidad
Educativa Privada “Maracay Tricentenaria”, recalentando información precisa
sobre el tema.
Análisis de resultados

Cada pregunta sus respuestas son reflejadas en un cuadro y procesadas


estadísticamente.
Los resultados de la encuesta arrojaron los siguientes resultados:
Para la pregunta # 1. ¿Crees que el exceso de los videojuegos es dañino?, los
estudiantes respondieron:
Cuadro 1

Pregunta # 1. ¿Crees que el exceso de los videojuegos es dañino?,

Escala Nα de Respuestas %
SI 04 40 %
NO 06 60 %
Totales 10 100

Fuente: Cuadro de elaboración propia del autor con datos tomados de la


encuesta aplicada a los estudiantes de 3er año “A” en la Unidad Educativa
Privada “Maracay Tricentenaria” 2022 – 2023

Gráfica: ¿Crees que el exceso de los videojuegos es dañino?,


.

40%

60%

si no

Análisis: La grafica permite visualizar que los estudiantes consultados tienen en


un 60% afirman que el exceso de los videojuegos no es dañino, grupo
representado por 6 estudiantes, mientras que el resto manifiesta decir que, si
creen que el exceso a los videojuegos puede tener algún daño a la salud, es un
conjunto de 4 estudiantes.
Para la pregunta # 2. ¿Alguna vez has estado en una ciberadicción?, los
estudiantes respondieron:
Cuadro 2

Pregunta # 2. ¿Alguna vez has estado en una ciberadicción?,

Escala Nα de Respuestas %
SI 00 00%
NO 10 100 %
Totales 10 100

Fuente: Cuadro de elaboración propia del autor con datos tomados de la


encuesta aplicada a los estudiantes de 3er año “A” en la Unidad Educativa
Privada “Maracay Tricentenaria” 2022 – 2023

Gráfica: ¿Alguna vez has estado en una ciberadicción?,

Columna1
.

100%

si no

Análisis: La grafica permite visualizar que los estudiantes consultados tienen en


un 0% afirman que nunca han estado en una ciberadicción, grupo representado
por 10 estudiantes.
Para la pregunta # 3. ¿Crees que los videojuegos son una adicción?, los
estudiantes respondieron:
Cuadro 3

Pregunta # 3. ¿Crees que los videojuegos son una adicción?,

Escala Nα de Respuestas %
SI 30 30%
NO 70 70 %
Totales 10 100

Fuente: Cuadro de elaboración propia del autor con datos tomados de la


encuesta aplicada a los estudiantes de 3er año “A” en la Unidad Educativa
Privada “Maracay Tricentenaria” 2022 – 2023

Gráfica: ¿Crees que los videojuegos son una adicción?,

Columna1

30%

70%

si no

Análisis: La grafica permite visualizar que los estudiantes consultados tienen en


un 30% afirman que los videojuegos son una adición, grupo representado por 3
estudiantes, mientras que el resto manifiesta decir que no creen que los
videojuegos son una adicción en un conjunto de 7 estudiantes.
CONCLUSIONES

Los videojuegos se vuelven malos cuando las personas que los utilizan lo
hacen de una manera incorrecta ya que se vuelven adictos y ocasionan algunos
problemas. Por eso se debe tener cuidado y no dejarnos llevar por los
videojuegos ya que pueden producir efectos negativos como adicción por el
juego, insomnio, deterioro de las relaciones familiares y entorno social.
Los videojuegos son una pieza esencial en la vida de cualquier
adolescente, y estos pueden tener efectos positivos o negativos sobre ellos, por
lo que identificar qué efectos negativos provocan las ciber dependencias y actuar
sobre ellos es una de las soluciones. En cuanto al tiempo de juego, podemos
encontrar que una implicación de juego duradera al día puede provocar muchos
efectos negativos en las emociones de los estudiantes, mientras que un uso más
adecuado en el que se ajusta a las actividades diarias no provoca ningún efecto
negativo, sino todo lo contrario, mejora exponencialmente las capacidades
emocionales de los adolescentes.
También cabe destacar que un uso duradero puede llevar a adicciones y
trastornos de juego, que a su vez puede dar lugar a que los adolescentes tengan
adicciones. Sobre los perjuicios emocionales que presentan los videojuegos,
hay que hablar sobre los juegos violentos, ya que son aquellos que, afectan
negativamente a los adolescentes en una mayor medida que los efectos
positivos. Cabe destacar que son los juegos con mayor tasa de adicción y
problemas emocionales que hay en el mercado. Asimismo, están a la orden del
día en los medios de comunicación por los efectos agresivos o de adicción que
proporcionan a los jóvenes y que los lleva a realizar comportamientos
irracionales.
Así pues, unas posibles estrategias serian crear un programa escolar de
educación de adicciones a videojuegos, desarrollar medidas informativas de
prevención sobre el problema de la ciber dependencia, dirigida a los jóvenes
alumnos. Por ello, se puede concluir que se ha dado respuesta a la pregunta de
investigación y se han cumplido los objetivos propuestos. Aun así, quedan
muchas incógnitas en relación a los videojuegos y muchas preguntas que
contestar, como: ¿Crees que el exceso de los videojuegos es dañino?, ¿Alguna
vez has estado en una ciberadicción?, ¿Crees que los videojuegos son una
adicción?
RECOMENDACIONES

• Asegurarse que los medios de comunicación, incluyendo a los


videojuegos, no están desplazando a otras actividades como las tareas
escolares, ejercicio o sueño.

• Tener presencia mental de cómo su hijo usa los dispositivos electrónicos


y los videojuegos y qué juegos

• Mantener los videojuegos en áreas de uso común. Esto, por supuesto, no


siempre es posible. Los adolescentes llevan sus teléfonos a sus
habitaciones y hacen sus tareas escolares en sus computadores
portátiles.

• Jugar videojuegos juntos les da un buen ejemplo. No solo le ayuda a ver


lo que están haciendo y cómo lo hacen, sino que también ayuda a poner
ciertos límites al tiempo que pasan con los videojuegos.

• Motivar a los adolescentes a jugar al aire libre donde no tenga uso de


internet, a leer libros o a pintar

• Controlar la frecuencia, la intensidad, la duración, la finalización y el


contexto en el que juega.
• Priorizar frente al videojuego intereses vitales y demás actividades diarias.
• Hacer el videojuego a un lado a pesar de las consecuencias negativas
asociadas.
REFERENCIAS
• Unidad Educativa Privada Maracay Tricentenaria. (2018). NORMAS
PARA LA PRESENTACIÓN DE TRABAJOS DE INVESTIGACIÓN E
INFORMES DE PASANTIAS. Aragua.

• Zulay Pinto Vargas, Slideshare. Los videojuegos


https://es.slideshare.net/zulaypintovargas/los-videojuegos

• Según autores, tesis plus. Investigación descriptiva


https://tesisplus.com/investigacion-descriptiva/investigacion-descriptiva-
segun-autores/

• Llegamos contic, Ciber dependencia


https://llegamoscontic.gov.co/portal/Secciones/Enterate/238151:Ciberde
pendencia-un-clic-puede-hacer-la-diferencia.

• Neuro- class, ventajas y desventajas de los videojuegos.


https://neuro-class.com/videojuegos-ventajas-y-desventajas/

• Sites, Tu vida y la ciber dependencia.


https://sites.google.com/site/tuvidaylaciberdependencia.

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