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TECNOLOGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES

DE ECATEPEC

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Definiciones

Grupo:5501

Alumno: Díaz González Alberto


Registro de memoria
Son pequeñas áreas de almacenamiento en la CPU que se utilizan para
almacenar datos temporalmente mientras se realizan operaciones. Estos
registros son muy rápidos y están diseñados para procesar información a
una velocidad mucho más rápida que la memoria principal, lo que los
convierte en un componente importante para el rendimiento del sistema.
Acumuladores, que son, cuales son y como se utilizan
El acumulador es un registro en el que son almacenados temporalmente
los resultados aritméticos y lógicos intermedios que serán tratados por
el circuito operacional de la unidad aritmético-lógica (ALU).
Un acumulador se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por
qué ser fijo (en cada iteración de un bucle). Un acumulador suele utilizarse
para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle.

Sumas Restas Multiplicaciones Divisiones


sucesivas sucesivas sucesivas sucesivas

A=A+B A=A–B A=A*B A=A/B


A=A+C A=A–C A=A*C A=A/C
A=A+D A=A–D A=A*D A=A/D
A=A+X A=A–X A=A*X A=A/X
Como se utiliza
#include <stdio.h>

int main() {

// Declarar una variable para almacenar el número ingresado por el usuario.

int numero;

// Declarar una variable acumuladora e inicializarla en cero.

int acumulador = 0;

// Declarar una variable para la cantidad de números a sumar.

int cantidad;

// Pedir al usuario la cantidad de números que desea sumar.

printf("Ingrese la cantidad de números que desea sumar: ");

scanf("%d", &cantidad);

// Realizar un bucle para ingresar y sumar los números.

for (int i = 1; i <= cantidad; i++) {

printf("Ingrese el número %d: ", i);

scanf("%d", &numero);

// Sumar el número ingresado al acumulador.

acumulador += numero;

// Mostrar el resultado de la suma.

printf("La suma de los %d números ingresados es: %d\n", cantidad, acumulador);

return 0;

}
1. Incluimos la biblioteca estándar de entrada/salida (stdio.h) para
poder utilizar funciones como printf y scanf.
2. Declaramos tres variables:
• numero: Para almacenar temporalmente el número ingresado
por el usuario.
• acumulador: Una variable que usaremos para acumular la
suma de los números ingresados. Inicializamos esta variable en
cero.
• cantidad: Para almacenar la cantidad de números que el
usuario desea sumar.
3. Pedimos al usuario que ingrese la cantidad de números que desea
sumar utilizando printf y luego capturamos su entrada con scanf.
4. Utilizamos un bucle for para iterar desde 1 hasta la cantidad de
números que el usuario especificó. En cada iteración, pedimos al
usuario que ingrese un número y almacenamos ese número en la
variable numero.
5. Sumamos el valor de numero al acumulador utilizando el operador
+=. Esto acumula los números ingresados en la variable acumulador.
6. Después de que se han ingresado y sumado todos los números,
mostramos el resultado de la suma utilizando printf.
7. Finalmente, el programa devuelve 0 como valor de salida, indicando
que se ejecutó sin errores.

Este programa utiliza un acumulador para sumar una serie de números


ingresados por el usuario. Cada número ingresado se suma al valor actual
del acumulador en cada iteración del bucle for, y al final se muestra la suma
total
Banderas o Flag que son y como se activan
Una bandera o "flag" en es una variable que se utiliza para indicar el estado
de un programa o de una parte específica de un programa. Las banderas
son útiles para controlar el flujo de ejecución de un programa y para tomar
decisiones basadas en condiciones específicas. Estas variables pueden
tener solo dos valores: verdadero (true) o falso (false), lo que a menudo se
representa con 1 y 0 respectivamente.
Algunas situaciones comunes en las que se utilizan banderas en
programación:
1. Control de flujo: Las banderas se utilizan para determinar si se debe
ejecutar o no cierto bloque de código. Por ejemplo, puedes tener una
bandera que indique si un usuario está autenticado o no. Si la
bandera está activada, el usuario está autenticado y puede acceder a
ciertas funciones.
2. Bucles: Las banderas se utilizan en bucles para controlar cuándo
debe terminar el bucle. Por ejemplo, puedes tener un bucle que se
ejecute mientras una bandera esté activada y se detenga cuando la
bandera se desactive.
3. Gestión de errores: En algunos casos, las banderas se utilizan para
indicar si se ha producido un error en una operación. Si la bandera de
error está activada, el programa puede tomar medidas para manejar
el error, como mostrar un mensaje de error al usuario.
Para activar o desactivar una bandera simplemente se asigna un valor
verdadero (true) o falso (false) a la variable que representa la bandera. Esto
se hace generalmente mediante operaciones de asignación.
Un ejemplo en pseudocódigo en C:
#include <stdio.h>

int main() {
int bandera = 0; // Inicialmente desactivada (false)

// Activar la bandera
bandera = 1; // Activa (true)

// Desactivar la bandera
bandera = 0; // Desactiva (false)

return 0;
}
1. #include <stdio.h>: Esta línea incluye la biblioteca estándar de
entrada/salida (stdio.h), que es necesaria para usar funciones de
entrada/salida estándar como printf.
2. int main() { ... }: Aquí comienza la función principal (main) del
programa. Este es el punto de entrada y salida principal del programa
en C.
3. int bandera = 0;: Declaramos una variable llamada bandera de tipo
entero (int) y la inicializamos en 0. Esto significa que la bandera está
inicialmente desactivada o en un estado "falso".
4. bandera = 1;: Esta línea asigna el valor 1 a la variable bandera.
Ahora, la bandera está activada o en un estado "verdadero". Este
cambio de valor indica que la bandera está "activada".
5. bandera = 0;: Aquí, la línea de código asigna el valor 0 nuevamente a
la variable bandera. Ahora, la bandera está desactivada o en un
estado "falso" nuevamente. Este cambio de valor indica que la
bandera está "desactivada".
6. return 0;: Finalmente, la función main devuelve 0 como valor de
salida. Esto es común en programas en C y generalmente se utiliza
para indicar que el programa se ejecutó sin errores. El valor de
retorno 0 es una convención para indicar éxito, mientras que otros
valores pueden indicar errores específicos.
StartPoint o SP, que es y para qué sirve
"StartPoint" o "SP" generalmente se refiere a "Start Point" en inglés, lo que
se traduce como "Punto de Inicio" en español. En varios contextos,
"StartPoint" o "SP" puede tener diferentes significados y aplicaciones. Aquí
hay algunas posibles interpretaciones:
1. StartPoint en Programación: En programación, "StartPoint" podría
referirse al punto de inicio de un programa o de una sección
específica de código. Por ejemplo, en un programa de computadora,
el "StartPoint" podría ser el punto en el que comienza la ejecución del
programa.

En términos generales, un "startpoint" o "punto de inicio" sirve para marcar


el comienzo de un proceso, actividad o secuencia. Su función principal es
establecer un punto de partida o referencia desde el cual se pueden llevar a
cabo diversas acciones
Unidad Aritmética y Logica (ALU).
La ALU (Arithmetic Logic Unit) es una parte esencial de una unidad central de
procesamiento (CPU). Es un componente digital que realiza operaciones
aritméticas y lógicas en datos binarios. La ALU puede realizar operaciones básicas
como suma, resta, multiplicación y división, así como operaciones lógicas como
AND, OR y NOT.
La ALU es responsable de realizar cálculos y tomar decisiones lógicas en una
CPU. Toma datos de los registros y los procesa de acuerdo con las instrucciones
proporcionadas por el programa. La salida de la ALU se utiliza para actualizar los
registros y el estado de la CPU.
La ALU es el corazón de una CPU, encargada de realizar operaciones aritméticas
y lógicas necesarias para ejecutar programas y realizar cálculos en una
computadora.
Fuentes de información
Alegsa, L. (2023). Definición de Registro de memoria. Alegsa.com.ar.
https://www.alegsa.com.ar/Dic/registro_de_memoria.php#gsc.tab=0
ALU. (n.d.). https://sistemas.com/alu.php
Blog, E. (2022, April 17). Contadores y acumuladores - Ethical Hack - Blog. Ethical
Hack - Blog. https://ehack.info/contadores-y-acumuladores/
Cardoso, B. (2021, September 3). Que significa flag. Ejemplos.
https://ejemplos.net/que-significa-flag/
Cunoticias. (n.d.). ¿Qué son los registros de memoria y cómo se utilizan en la
CPU? https://www.cunoticias.com/buscadores/que-son-los-registros-de-memoria-
y-como-se-utilizan-en-la-cpu.php
Muñoz, J. D. (2023, July 17). Uso específico de variables: contadores,
acumuladores e indicadores. PLEDIN 3.0.
https://plataforma.josedomingo.org/pledin/cursos/programacion/curso/u23/
Nieva, G. (2016). El acumulador,¿qué es y cómo se usa? dCodinGames.
https://dcodingames.com/el_acumulador/
¿Por qué usamos una bandera en los programas C++? (n.d.). Quora.
https://es.quora.com/Por-qu%C3%A9-usamos-una-bandera-en-los-programas-C

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