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CONTADORES Y ACUMULADORES

En programacin se debe separa la diferencia entre el diseo del algoritmo y su implementacin en un lenguaje especfico. Los lenguajes de programacin como los restantes lenguajes tienen elementos bsicos que se utilizan como bloques constructivos, as como reglas para las que esos elementos se combinan. Estas reglas se denominan sintaxis del lenguaje.

Los elementos bsicos constitutivos de un programa o algoritmo son:

Palabra reservadas (inicio, fin, -entonces... etc.) identificadores (nombres de variables, esencialmente) caracteres especiales (coma, apostrofo, etc...) constantes variables instrucciones Adems de estos elementos bsicos existen otros elementos que forman parte de los programas, cuya comprensin y funcionamiento ser vital para el correcto diseo de un algoritmo y naturalmente la codificacin del programa. Estos elementos son:

bucles contadores acumuladores interruptores estructuras

BUCLES: Un bucle o lazo es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas instrucciones se repiten un nmero determinado de veces mientras se cumple una determinada condicin (existe o es verdadera la condicin). Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas. Un bucle consta de tres partes:

decisin cuerpo del bucle salida del bucle CONTADORES: Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En estos procesos se necesitan normalmente contar los sucesos o acciones internas del bucle, como pueden ser los elementos de un fichero, el nmero de interacciones a realizar por el bucle, etc... Una forma de controlar un bucle es mediante un contador, Un contador en una variable cuyo valor se incrementa en una cantidad constante en cada interaccin.

ACUMULADOR: Un acumulador o totalizador es una variable cuya misin es almacenar cantidades variables resultantes de sumas sucesivas. Realiza la misma funcin que un contador con diferencia de que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante como en el caso de contado.

Se representa por la instruccin S + N, donde N es una variable y no una constante DECISIN O SELECCIN: Cuando el programador desea especificar dos o ms caminos alternativos en un algoritmo (o un programa), se deben utilizar estructuras de decisiones o seleccin. Una instruccin de decisin o seleccin evala una condicin y en funcin del resultado de esa condicin se bifurcar a un determinado punto.

INTERRUPTORES: Un

interruptor o conmutador (switch) a veces se les

denomina indicador bandera (flag) es una variable que puede tomar diversos valores a lo largo de la ejecucin del programa y que permite comunicar informacin de una parte a otra del mismo. Los interruptores pueden tomar dos valores diferentes 1 y 0 (de ah su nombre de interruptor, encendido / apagado, abierto/ cerrado

Pero bueno, principalmente nosotros hablaremos en s; en lo que son los contadores y acumuladores.

Hay una gran variedad de aplicaciones, partiendo del hecho de que normalmente los contadores son variables que van aumentando su valor en incrementos fijos, mientras que los acumuladores no necesariamente tienen un incremento fijo. Dentro de un programa los contadores pueden ayudarnos a dirigir ciclos que se necesitan repetir un conjunto de instrucciones una cantidad determinada de veces o a llevar el conteo de valores, entradas, eventos, etc.; los acumuladores pueden ayudarnos a controlar ciclos controlados por centinela donde los incrementos para llegar a un valor lmite depende de las entradas (por ejemplo al estar eligiendo productos de una tienda virtual, que se elija cualquier cantidad de ellos mientras su valor no supere una cierta cantidad de dinero).

En si el uso ms comn de los acumuladores es realizar un resumen condensado de una serie de valores, por ejemplo sumarlos.

Un ejemplo prctico de la vida real son los tickets de los centros comerciales, donde probablemente hay un contadores que registra la cantidad de artculos vendidos en total o por tipo y acumuladores que ofrecen el total a pagar.

Bien ahora veremos lo que es un contador y un acumulador y sus caractersticas principales como sus usos, representaciones principales sobre ello, as mismo como ejemplos y algunos diagramas.

CONTADOR: Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o accin. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una operacin de inicializacin y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento del mismo. La inicializacin consiste en asignarle al contador un valor. Se situar antes y fuera del bucle. Representacin:

<nombre del contador>nombre del contador> + <valor constante>

Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del ms.

Ejemplo 1: i = i + 1 Ejemplo 2: saber la cantidad de hombres y mujeres, esa funcin seria as: Cdigo Si (sexo='m') contador_de_hombres=contador_de_hombres+1 Sino contador_de_mujeres=contador_de_mujeres+1

ACUMULADOR O TOTALIZADOR: Es una variable que suma sobre s misma un conjunto de valores para de esta manera tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va aumentando en una cantidad variable. Representacin:

<Nombre del acumulador> <nombre del acumulador> + <valor variable> Valores de inicializacin Suma = 0 Producto = 1

Ejemplo: Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 enteros y escribir el resultado. Se desea resolver el problema usando estructura Desde, Mientras y luego Repetir.

Ejemplo 2.: Elaborar un flujo-grama para encontrar la suma de los K primeros nmeros enteros.

En este ejemplo hemos utilizado un bucle repetir. Lo que se hace notar por el momento, es cmo funcionan el contador y el acumulador. Nota: N es el contador, el cual se inicializa en este caso, con cero, antes de entrar al bucle. Dentro del bucle podrs notar que N se incrementa en 1. Tambin se observa la variable suma, la cual es un acumulador que lleva la suma de los nmeros generados. Tambin debe inicializarse con cero, ya que para sumar valores debemos partir de cero, es decir, que al inicio no tenemos nada. Dentro del bucle, suma se incrementa en un nmero N, pero la diferencia con el contador N, es que a suma le sumamos N ms ella misma.

En pocas palabras se podra decir que un acumulador es una frmula que te va guardando informacin de un contador de ciclos por ejemplo:

Acumulador =0 Contador=0 Digitamos el numero 2 Acumulador= 2+acumulador Ahora contador y suma queda as Acumulador =2 (el nmero que ingresamos) Contador =1 (porque va un dato ingresado) Ahora vamos a ingresar el # 7 Acumulador = 7 + acumulador (que 2 es lo que est almacenado en el acumulador) Quedara as: Acumulador =9 que es la suma de los dos datos ingresado Contador = 2 que es cuantos datos fueron ingresados Y al final para sacar el promedio se dividira 9 en 2 (9/2) Los contadores permiten visualizar en una pgina web el nmero de accesos a una direccin URL que se han realizado desde la incorporacin del contador a dicha pgina.

Un ejemplo claro de contador normalmente usado es en las webs de las universidades.

Para la inclusin de un contador en nuestras pginas se han de hacer los siguientes pasos:

Solicitar (si no se tiene) la activacin de un contador al Servicio de Informtica tanto si es para una pgina institucional como personal. Una vez creado el contador el Servicio de Informtica remite al solicitante el nombre del contador a usar as como las instrucciones que se indican a continuacin.

Con el nombre del contador a usar se ha de insertar en el cdigo de la pgina web una etiqueta de imagen con los siguientes parmetros:

<img src="/cgibin/Count.cgi?dd=C|frgb=aquamarine|df=NOMBRECONTADOR.dat" width="98" height="28">

Donde "NOMBRECONTADOR.dat" hay que sustituirlo con el nombre del contador real asignado al usuario.

Una vez publicada la pgina con esta etiqueta, cada vez que se accede a la pgina web desde un explorador se incrementar y visualizar un contador grfico.

CONFIGURACIN DE LA APARIENCIA Este tipo de contador tiene una serie de parmetros que permiten variar su apariencia. Estos parmetros se indican como pares de valores separados por un igual dentro del atributo. Los parmetros bsicos son los siguientes:

dd: Indica el tipo de contador a usar. Podemos tener varios valores: dd=A dd=B dd=C dd=D dd=E
FRGB: Indica el color del marco. El valor a indicar ha de ser la componente RGB especificada como tres valores decimales separados por el carcter ";" o tres valores hexadecimales juntos. Tambin se puede especificar un nombre de combinacin de color que este sistema reconoce y que tiene prefijado, como por ejemplo "aquamarine" que representa a un color verde.

Ejemplo: Si quisiramos poner un contador de tipo B y un borde amarillo pondramos una etiqueta imagen con los siguientes parmetros.

<img src="/cgi-bin/Count.cgi?dd=B|frgb=200;200;50|df=CONTADOR.dat" width="98" height="28">

Y obtendremos este resultado:

Otro elemento importante del diseo de algoritmos para computadora son los contadores. Un contador es una variable en la cual toma un valor inicial que puede ser cero o un valor "n", y luego va cambiando su valor en una cantidad fija. Los contadores se utilizan para llevar el control del nmero de veces que se ejecuta un conjunto de instrucciones de un algoritmo de programa.

El ejemplo de un contador sera una variable que contabiliza la cantidad de nmeros ledos desde el teclado, que comienza desde cero y termina cuando se introduce un valor clave en la entrada.

TIPOS DE CONTADORES Los contadores son de dos tipos, y depende de la forma en que se inicie y termine. Un contador se llama contador ascendente cuando al valor inicial se le van incrementando unidades hasta llegar a un valor final lmite. Un contador es contador descendente cuando al valor inicial se le van disminuyendo unidades hasta llegar a un valor final lmite.

Como has visto, los contadores hasta este momento son variables, las cuales toman diferentes valores en la ejecucin de un algoritmo, adems, una consideracin importante para su utilizacin es que stos tienen que ser inicializados en un valor antes de utilizarlos en los algoritmos.

Esto con la intencin de que comiencen en un valor deseado por el diseador del algoritmo. Independientemente del tipo de contador de que se trate, no todos comienzan siempre en un valor de cero, uno, o cualquier otro; esto lo determina el algoritmo que se est diseando.

Otro de los elementos de programacin son los acumuladores, representados por variables, las cuales toman un valor inicial que puede ser cero, uno o el de otra variable. La caracterstica del acumulador es que va incrementando su valor en cantidades variables, es decir, se le agrega valor de 10, de 3, de 89, o el de otra variable.

En los algoritmos de programas los acumuladores se utilizan principalmente para conservar los resultados parciales de operaciones individuales que, una vez que se realizan todas, representa un resultado significativo, como el resultado final de una frmula o el resultado final del clculo de la factorial de un nmero, etctera.

En la construccin de algoritmos que emplean acumuladores hay que considerar que todos los acumuladores tienen un valor inicial, esto significa que se deben inicializar en un valor conveniente, dependiendo del problema que se quiera resolver. As, un acumulador que se utiliza para calcular la suma de nmeros que son introducidos por el teclado, se debe inicializar en un valor de cero, entendindose que inicia sin valor alguno.

RECORDATORIO Reglas para la creacin de Diagramas

1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha. 2. Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la direccin que fluye la informacin procesos, se deben de utilizar solamente lneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales). 3. Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario. 4. No deben quedar lneas de flujo sin conectar 5. Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras. 6. Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del smbolo final. 7. Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una lnea de flujo de salida.

CONCLUSIN: En este tema aprendimos un poco del uso de contadores y acumuladores. Tambin aprendimos a elaborar flujo-gramas o algoritmos usando la estructura Desde. Tambin hay un nmero importante de reglas que deben seguirse cuando se utilizan instrucciones Desde: Los valores inicial y final de la variable de control se determinan antes de que empiece la repeticin y no pueden cambiarse durante la ejecucin de la instruccin Desde. Dentro del cuerpo del bucle Desde, los valores de las variables que especifican los valores inicial y final pueden cambiar, pero esto no va a afectar al nmero de repeticiones. La instruccin del cuerpo del bucle de una instruccin Desde puede utilizar el valor de la variable de control, pero no debe modificar este valor. Esta estructura se puede usar nicamente en aquellos casos en que conocemos el nmero de veces que se va a realizar el ciclo.