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Oropeza Sazua Joatzin Mariana 1CMAF Contador Publico 26/09/23

Unidad ii. Creatividad e innovaCión

2.1 Creatividad
Si bien el concepto creatividad es usado coloquialmente en diferentes facetas de la vida actual, en
realidad el término ha sido objeto de investigación de diversas áreas desde principios del siglo XX;
la psicología y la pedagogía fueron las primeras disciplinas en estudiarlo. Y es que ya desde
entonces se produjo una gran curiosidad por conocer el proceso de producción de ideas y solución
de problemas, esto con una finalidad clara: enseñar a pensar de forma original y práctica. Se
asume que la creatividad es la capacidad de producir algo nuevo; sin embargo, han surgido algunos
desacuerdos debido a los distintos caminos que las investigaciones toman, algunas enfocadas hacia
el sujeto, otras hacia el proceso, lo que hace difícil una noción completa del concepto creatividad.
Algunos investigadores afirman que “no existe una definición unitaria de creatividad. Pero esto no
significa que no se dé un común denominador de los distintos conceptos de esta cualidad. Ese
común denominador acentúa la idea de algo nuevo, independientemente de lo nuevo que pueda
ser” (Matussek, 1984, p. 11). Muchos autores consideran la creatividad como un proceso, un
conjunto de fases a seguir, ciertas características que debe tener una persona y, por supuesto, un
proceso que dé como resultado algo que ha de ser nuevo, original y que ha de servir para resolver
algún problema. Sin embargo, no hay una definición clara. En todo caso, se trata de una capacidad
existente en todos los seres humanos, utilizada para la solución de problemas y que precisa de
realidades ya existentes. Con base en algunas investigaciones podría definirse la creatividad como
“el conjunto de aptitudes vinculadas a la personalidad del ser humano que le permiten, a partir de
una información previa, y mediante una serie de procesos internos (cognitivos), en los cuales se
transforma dicha información, la solución de problemas con originalidad y eficacia” (Hernández,
1999, p. 67). Algo que sí podemos afirmar es que no hay personas sin creatividad y que, como
cualquier otra cualidad, debe ejercitarse desde que somos niños.

2.1.1 Contexto y aplicaciones

Aplicaciones de la creatividad:

a) Adoptar un nuevo enfoque al considerar un problema


b) Diseñar o modificar un proceso o sistema
c) Inventar un nuevo producto o servicio
d) Encontrar nuevos usos para cosas existentes
e) Mejorar las cosas
f) Inventar o redefinir un concepto

2.1.2 Tipos y niveles.

1. Creatividad mimética

Este tipo de creatividad se centra en copiar, imitar o reproducir algo de forma idéntica. Es una
tipología básica y poco elaborada, ya que incluso los animales son capaces de desarrollarla.
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2. Creatividad analógica

Las analogías nos permiten resolver problemas más complejos. Se utilizan para transferir la
información que entendemos y dominamos con el objetivo de resolver dificultades. Generan
nuevas ideas.

3. Creatividad bisociativa

Este tipo de creatividad se da cuando nuestro pensamiento racional se conecta con el pensamiento
intuitivo. Es lo que podemos definir como el '¡Eureka!’ o insight. La creatividad bisociativa nos
permite conectar una idea que nos resulta familiar con otra que no lo es, con el objetivo de crear
un concepto diferente.

4. Creatividad narrativa

Es la capacidad de crear historias, que suelen seguir un orden constante. Conectan y unen
personajes, acciones, descripciones, tramas, narraciones y gramática. Debido a que es fácil
reconstruir estas historias y crear algo nuevo, la creatividad narrativa es muy útil para pensar de
diferentes maneras.

5. Creatividad intuitiva

En este caso, la intuición se refiere a la capacidad de recibir ideas y desarrollarlas en la mente sin
necesidad de imágenes externas. Por eso, bloquear por un momento todos los mecanismos de
razonamiento automáticos, facilita el desarrollo de la creatividad intuitiva.

2.1.3 Proceso creativo

El proceso creativo no es más que el conjunto de pensamientos e ideas mediante el cual se crea
algo novedoso, para concretar una idea en el plano material es necesario seguir una serie de pasos
estructurados. La creatividad también se aplica para dar solución a un problema existente, lo que
se traduce en desarrollar los procesos cognitivos, capacidad de pensamiento y análisis para
encontrar la solución adecuada a ese problema. Ser creativo es tener la capacidad de inventar algo
nuevo, la creatividad está ligada al pensamiento, memoria, imaginación e inteligencia las cuales
tienen un papel protagónico en la concepción y materialización de una idea. Cabe destacar que la
creatividad está conformada por una serie de elementos tales como:

a) Espontaneidad

b) Inspiración

c) Libertad

d) Sensibilidad

e) Excitabilidad
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2.1.4 Creatividad y Metacognición

La metacognición se refiere al conocimiento, concientización, control y naturaleza de los procesos


de aprendizaje. El aprendizaje metacognitivo puede ser desarrollado mediante experiencias de
aprendizaje adecuadas. Cada persona tiene de alguna manera, puntos de vista metacognitivos,
algunas veces en forma inconsciente. El concepto de metacognición se refiere a la capacidad de las
personas para reflexionar sobre sus procesos de pensamiento y la forma en que aprenden. Gracias
a la metacognición, las personas pueden conocer y regular los propios procesos mentales básicos
que intervienen en su cognición. Esta capacidad, que se encuentra en un orden superior del
pensamiento, se caracteriza por un alto nivel de conciencia y de control voluntario, ya que permite
gestionar otros procesos cognitivos más simples. El conocimiento sobre la propia cognición implica
que un individuo es capaz de tomar conciencia del funcionamiento de su manera de aprender y
comprender por qué los resultados de una actividad han sido positivos o negativos. La
metacognición aplicada al aprendizaje de lenguas extranjeras se refiere al control que puede
realizar durante su aprendizaje, e incluye la planificación de las actividades cognitivas, el control
del proceso intelectual y la evaluación de los resultados. La aparición del concepto de
metacognición es relativamente reciente. Surgió como objeto de los estudios en psicología a
finales de los años setenta del siglo XX a partir de las investigaciones de Flavell sobre algunos
procesos cognitivos. Según Flavell, la metacognición se desarrolla en el ser humano porque es un
ser vivo que piensa y que es susceptible de cometer errores cuando piensa, necesita algún tipo de
mecanismo que le permita regular estos errores. Asimismo, la metacognición es necesaria para las
personas porque les permite planificar y tomar decisiones de forma fundamentada sobre asuntos
de sus vidas en general. Desde entonces, la investigación se ha dedicado a estudiar los procesos
mentales que, de forma deliberada y consciente, realizan los aprendientes eficientes cuando
estudian, resuelven problemas, llevan a cabo tareas académicas o intentan adquirir información.
En el estudio de la metacognición se distinguen dos aspectos centrales: uno sobre el conocimiento
declarativo y otro sobre el conocimiento instrumental. El conocimiento declarativo permite que las
personas sepan qué procesos cognitivos usan (es decir, un conocimiento sobre las personas); por
qué una tarea es relativamente más compleja que otra, y qué estrategias son más apropiadas para
resolverlas (conocimiento sobre las tareas); el conjunto de estrategias que cada uno puede usar
(conocimiento sobre las personas). El otro aspecto central de la metacognición gira en torno al
conocimiento procedimental, es decir, la capacidad de la persona para controlar sus procesos
cognitivos. Implica planificar qué se va aprender, controlar el transcurso del aprendizaje y evaluar
los logros obtenidos.

2.2 Innovación

La innovación es la acción de cambiar o transformar algo para obtener una mejora o una novedad.
El término innovar proviene el latín y significa “mejorar” o “renovar” y hace referencia a
“introducir algo nuevo.” La innovación implica simplificar algo o un proceso a partir del uso de
tecnología avanzada o de los nuevos conocimientos adquiridos. Podemos hablar de innovación en
tecnología, en medicina, en cuestiones sociales o en la gestión de las organizaciones, entre otros
tipos de innovación.
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2.2.1 Tipología y ámbitos

Innovación radical

Como su nombre indica, la innovación radical es algo que realmente cambia el escenario de una
marca, ya sea en el mercado o en la dinámica empresarial. Puede producirse a través de un cambio
completo en el posicionamiento de la empresa, en la forma de trabajar, en los procesos, en los
servicios y productos ofrecidos o en la forma de relacionarse con el cliente.

Innovación incremental

La innovación incremental también se encuentra entre los tipos de innovación. Añade novedades,
ya sea en el producto, la marca o los métodos de producción, sin promover un cambio muy brusco.
Por lo general, se trata de una evolución de una innovación ya realizada por la marca, de manera
que se complementa y ofrece mejoras, ya sea para los empleados, los clientes o los atributos del
negocio.

Innovación disruptiva

Los cambios tecnológicos y de comportamiento han propiciado la aparición de la innovación


disruptiva en las últimas décadas. Este tipo de innovación sigue al mercado más que a una marca,
producto o servicio concreto. Puede ser aprovechado por algo que una empresa ofreció por
primera vez y como consecuencia ganó espacio, pero, en general, es un movimiento escalable que
llega a muchas personas al mismo tiempo.

2.2.2 Pensamiento innovador

El pensamiento innovador es un proceso de pensamiento creativo que se utiliza para generar ideas
y soluciones. Es una tarea compleja que implica encontrar nuevos métodos para abordar
problemas o procedimientos. El pensamiento innovador produce resultados que cambian o
desafían el statu quo. En el lugar de trabajo, esto significa buscar formas de pensar de manera
diferente para producir mejores prácticas comerciales tanto para los empleados como para los
clientes.

2.2.3 Innovación empresarial

La innovación empresarial son todos los cambios que se realizan dentro de una empresa, que
tengan el objetivo de mejorar sus procesos, aumentar sus ventas, aumentar su productividad, o
cualquier otra variante que implique una mejora. Para esto, se pueden realizar cambios de cultura
empresarial, cambios en los sistemas de trabajo, cambios en el posicionamiento o en las
responsabilidades del personal; o inclusive, puede tratarse de la implementación de nuevas
tecnologías.
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2.2.4 Los paradigmas y la Innovación

Innovación 1.0 (Revolución Industrial): La unidad de análisis es la oportunidad tecnológica. Una


nueva tecnología es introducida en el mundo económico, creando lo que Schumpeter denominó
olas de destrucción creativa. La tecnología triunfante genera un orden de cosas superior al
anterior. La fuerza dominante es la de la investigación y el desarrollo: la racionalidad científica se
convierte en innovación tecnológica, y es absorbida por el mercado. Un mercado que actúa bajo
paradigma de demanda excedente: todo lo que pueda ser comprado será comprado. La
innovación, bajo este paradigma, es rupturista por definición. En estas condiciones se desarrollan
las grandes rupturas tecnológicas de la humanidad: la máquina de vapor, el ferrocarril, la llegada
de la energía eléctrica a los hogares, la producción masiva de automóviles, la aviación comercial o,
en última instancia, internet.

Innovación 2.0 (Caída del Muro de Berlín): La unidad de análisis es la oportunidad de mercado. El
fenómeno innovador es disparado desde la demanda del mercado. La innovación responde a
peticiones de los clientes, en una lógica market-pull, y bajo un paradigma de demanda limitada y
sobresaturación de los mercados. Se impone la tiranía del consumidor. Es la era del márquetin: hay
que escuchar al cliente, mimarle para fidelizarle. Pero el cliente pedirá mejoras, no cambios ni
rupturas de paradigma. Nadie puede pedir lo que no puede imaginar: bajo el imperio del mercado,
la innovación se torna incremental. Muchas pequeñas innovaciones. Poco riesgo. La innovación se
confunde con la mejora y la subordinación al cliente.

Innovación 3.0 (inicios de los 90): La unidad de análisis es la empresa. La empresa debe convertirse
en sistema innovador para gestionar a la vez ambas fuerzas: las de la ruptura tecnológica y la del
incremental ismo del mercado. Ambas fuerzas convergen y compiten en las organizaciones,
generando el apasionante dilema de la innovación: explotar lo conocido, mejorándolo; o explorar
lo desconocido, cambiándolo y transformando el entorno y las bases constituyentes de la propia
empresa. La innovación se convierte en tensión organizativa. Cuando gana la inercia del pasado y
el incremental ismo, los líderes de la industria se ven superados por jóvenes start-ups dotadas de
mayor flexibilidad estratégica y radicalidad innovadora. Y, para disciplinar la sistemática
innovadora, las organizaciones deben incorporar procesos de gestión de la innovación a imagen de
los modelos TQM de gestión de la calidad. Modelos que, en general, quedan obsoletos cuando se
convierten en un instrumento más del inmovilismo, en una coartada para disfrazar la simple
mejora como innovación.

Innovación 4.0 (aprox 1995): La tensión innovadora desborda a la organización. El entorno sigue
acelerándose y cambiando más rápidamente que la empresa, la cual debe echar mano de su
contexto inmediato para innovar con más velocidad y eficacia: la empresa pide ayuda a su cadena
de valor y se sincroniza con ella. Maltratar a los proveedores les priva de capacidad innovadora,
por ello se deben seleccionar los mejores y establecer alianzas a largo plazo con ellos. Y
competirán cadenas de valor contra cadenas de valor, aunque éstas se escondan tras sus firmas
líderes (General Motors contra Ford, Airbus contra Boeing, Zara contra H&M), luego innovarán
también cadenas de valor contra cadenas de valor. Para ello, se integrarán sistemas de
información, procesos logísticos y equipos de I+D, que pasarán de ser multidisciplinares a ser
multiempresariales. El modelo de gestión emergente es el de la integración y gestión estratégica
de la cadena de suministro.
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Innovación 5.0 (2003): Etapa de intensa globalización, ahora cuestionada. Constancia de que
existen más oportunidades fuera que dentro de la empresa, en cualquier lugar del mundo y en
cualquier sector (cross-sectorial innovation). Internet, fenómeno de moda en la época, vuelve
(teóricamente) el mundo plano y totalmente simétrico. Para competir con las terribles economías
de escala de los gigantes tecnológicos, y las grandes inversiones requeridas para desarrollo de
tecnología, es importante generar economías alternativas de red. Consorcios y alianzas
estratégicas internacionales. El modelo de gestión imperante es el de Innovación Abierta.

Innovación 6.0 (escenario post-crisis, 2010): La innovación, vista ya como fenómeno cultural y
social, se concentra fuertemente en entornos locales: regiones y ciudades. Visión de ecosistema.
Innovar requiere una cultura especifica (requiere un conjunto de creencias y comportamientos
emprendedores creatividad, iniciativa y acción), y una red social que aporte complementariedades,
información, conocimiento y capital. Una red social de confianza que sólo puede darse en la
proximidad. Las cadenas de valor se reconcentran: si bien inicialmente, se pensó que la integración
de la cadena de valor podía ser sólo virtual y globalizadora, en los últimos años se comprueba que,
por el contrario, ésta debe ser física y de proximidad. La proximidad, en innovación, es
determinante para generar confianza, minimizar errores y transmitir conocimiento no codificado.
De la integración virtual se pasa al reshoring: las cadenas de valor se repliegan a los núcleos
geográficos de alta intensidad innovadora (también las actividades de manufacturing). Las
empresas más innovadoras huyen definitivamente del incrementalismo, y sus modelos de gestión
(inspirados en el TQM y la mejora contínua) son substituídos por lógicas corporate
entrepreneurship y lean start-up. Y aparece un último y supremo actor: el Estado Emprendedor,
capaz de cambiar la cultura de las naciones (la cultura se cambia mediante incentivos, que
transforman comportamientos que finalmente se tornan en hábitos culturales) y de actuar como
agente schumpeteriano último: si la institución básica de capitalismo es la innovación, es el Estado
quien tiene capacidad para lanzar las innovaciones realmente rupturistas. El Estado provoca las
olas de destrucción creativa de Schumpeter, rompiendo los incrementalismos del mercado, y
lanzando tecnologías disruptivas mediante inversión pública sistemática en I+D de alto riesgo.

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