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PROYECTO DE GRADO
LA PAZ – BOLIVIA
2015
DEDICATORIA
A Jehová por haber dejado que
llegue hasta esta instancia.
A la Facultad de Arquitectura
Artes Diseño y Urbanismo.
Y un agradecimiento especial a
todos los docentes que dieron
todo de su parte
Amigos y colaborador
incansable.
AGRADECIMIENTOS
A Jehová por guiar mi destino como
arquitecto.
El centro de tecnología y arte digital tiene con fin formar profesionales en esta
área teniendo en cuenta su creciente demanda.
pág.
INTRODUCCIÓN _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 3
1. MARCO TEÓRICO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 4
1.1 MARCO TEÓRICO GENERAL _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 4
1.1.1 DEFINICIÓN _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 4
1.1.2 OTROS CONCEPTOS DE LO DIGITAL _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 4
1.2 MARCO TEÓRICO ESPECÍFICO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 9
1.2.1CENTROS DE ARTE DIGITAL _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 9
1.2.2. MODELOS ESPACIALES AFINES AL TEMA _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 11
2. EL SUJETO DEL PROEYCTO DE GRADO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 14
3. ANTECEDENTES _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 15
3.1. HISTORIA _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 17
3.2 AÑO HORIZONTE _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 21
3.3 LINEA DE TIEMPO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 22
3.4. BOLIVIA _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 23
3.5. LA PAZ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 26
4. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 29
4.1 PROBLEMA _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 29
4.2 LA PROBLEMÁTICA _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 31
4.3 DEPARTAMENTO LA PAZ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 32
5. EL OBJETO DEL PROYECTO DE GRADO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 34
6. JUSTIFICACION DEL TEMA A DESARROLLAR _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 35
6.1. DIAGNOSTICO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 35
6.1.1. OFERTA Y DEMANDA _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 36
6.2 PRONÓSTICO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 39
7.- METODOLOGIA DE INVESTIGACION _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 40
8.- METODOLOGIA DE DISEÑO ARQUITECTONICO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 41
8.1 PREMISAS DE DISEÑO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 47
9.- AMBITO GEOGRAFICO E INTERVENCION_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 48
9.1. JUSTIFICACION LUGAR DE INTERVENCION _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 50
9.2.- CARACTERISTICAS DE LA LOCALIZACION DEL PROYECTO A DESARROLLAR 52
9.2.1.- CLIMA _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 52
9.2.2.- FÍSICO NATURAL _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 52
9.2.3.- HUMEDAD _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 52
9.2.4. VIENTOS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 53
9.2.5. ESTUDIO SOLAR _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 53
9.2.6. HIDROGRAFÍA _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 55
9.2.7. PRECIPITACIÓN PLUVIAL_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 55
9.2.7. FLORA _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 56
9.2.8. ACCESIBILIDAD _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 58
9.2.9. INFRAESTRUCTURA_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 58
9.2.10. EQUIPAMIENTOS EXISTENTES _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 59
10. ALCANCES DE PROYECTO_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 59
10.1. AÑO HORIZONTE _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 59
10.2. ÁREAS ESPECÍFICAS A CUALES QUIERE INCIDIR _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 62
11.-OBJETIVOS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 63
11.1.-OBJETIVO GENERAL _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 63
11.2.-OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL PROYECTO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 63
11.2.1. OBJETIVO MORFOLÓGICO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 63
11.2.2. OBJETIVO TECNOLÓGICO_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 64
11.2.3. OBJETIVO FUNCIONAL _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 64
11.3. ACADÉMICO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 65
11.4. PERSONAL _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 65
11.5. OBJETIVO DEL PROYECTO DE GRADO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 65
12. TENTATIVO PLAN DE ESTUDIOS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 66
13. PROGRAMA CUALITATIVO Y CUANTITATIVO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 67
13.1. ORGANIZACIÓN DE LOS ESPACIOS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ 69
14. PROPUESTA ARQUITECTÓNICA_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 72
14.1. COSTO Y BENEFICIO DEL PROYECTO_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 72
15. CONCLUSIONES _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 95
16. BIBLIOGRAFÍA _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 97
17. GLOSARIO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 98
18. ANEXOS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 99
_
INTRODUCCIÓN.-
3
1.- MARCO TEÓRICO.-
1.1. Marco teórico general.-
“Al igual que el agua nos hace ser conscientes de que un ser humano forma
parte de la naturaleza, los medios electrónicos pueden modificar o cambiar el
significado y los límites de un ser humano, en particular de un individuo.” 2
2 ITO, TOYO (1997) Tarzanes en el bosque de los medios
1.1.1. Definición.-
La Real Academia Española define “arte” como una manifestación de la actividad humana
mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real
o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros. Ahora, cuando esta
manifestación o expresión se realiza utilizando, en la mayor parte del proceso creativo,
las innumerables herramientas que brinda la tecnología, se conoce como arte digital.
El arte digital es un concepto bastante debatido en los círculos artísticos y rechazado
con frecuencia por algunos puristas que lo catalogan más como una habilidad técnica que
una manifestación artística, pero al fin y al cabo el arte digital es una expresión de
sensaciones, ideas, búsquedas personales, visiones en forma gráfica y
expresadas usando el computador como herramienta del mismo modo que durante
siglos se ha usado el lienzo, la pared o la piedra.
Fuente: (http://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital#Bibliograf.C3.ADa)
4
Ciberespacio: espacio virtual inmerso en la Internet en el cual las personas cargan y descargan
información escrita, gráfica y espacial. Actualmente se aprovechan todas las posibilidades
escritas y gráficas, pero el aspecto espacial no se encuentra grandemente desarrollado.
Nosotros consideramos que es aquí donde está el verdadero potencial de desarrollo del
Ciberespacio en pro de nuevas arquitecturas.
Interactividad: El arte digital tiene como punto fundamental la interactividad. Para la real
academia de la lengua española, viene del término Interactivo, que se define como un
programa que permite un diálogo entre el usuario y el ordenador. Dentro de ese marco se
encuentran aquellas prácticas artísticas contemporáneas en las cuales participa el espectador
de modo directo en la realización de la obra, no simplemente como intérprete o receptor, que
es lo que se conoce como arte interactivo.
El arte interactivo va ligado al arte digital, pero esto no quiere decir que es dependiente el
uno del otro. Hay formas de arte interactivo que van desde la danza interactiva, música, e
incluso el drama.
Las nuevas tecnologías, principalmente sistemas de computación y tecnología informática, han
permitido una nueva clase de arte interactivo. Ejemplos de arte interactivo son las
instalaciones artísticas y la arquitectura interactiva, una de las ventajas de la interactividad con
medios digitales es que permite una interfaz de comunicación con la obra. Permite, por
ejemplo, interactuar con un video mediante el movimiento del cuerpo, captado por sensores y
aplicarlo a pantalla que se está viendo en el tiempo real. Vale aclarar que la interactividad es
un proceso diferente a la interacción.
Fotograma o Imagen Digital: La tecnología digital en la fotografía e imagen supone no sólo
una posibilidad de ampliar las posibilidades técnicas y creativas sino también un cambio, en
ocasiones sustancial, de los métodos y procedimientos de trabajo.
La cultura fotográfica clásica se amplía de este modo con un conjunto de técnicas y
posibilidades impensables hace únicamente unos pocos años. Actualmente los
procedimientos digitales se incorporan por una parte a algunos de los procesos fotográficos
tradicionales mientras que por la otra empiezan a concretarse flujos de trabajo basados
exclusivamente en ellos.
Fuente: (http://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital#Bibliograf.C3.ADa)
5
La fotografía digital se centra preferentemente en los procedimientos de trabajo
digitales, mecanismos de captura de la imagen y los distintos dispositivos de salida,
asimismo también se relaciona con las técnicas de edición fotográfica digital.
En cuanto a lo que imagen digital se refiere, se puede decir que es una representación
bidimensional de una imagen utilizando bits.
Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de
un gráfico rasterizado o de un gráfico vectorial. A menos que se indique lo contrario en
general por imagen digital se entiende gráfico rasterizado.
Las imágenes digitales se pueden obtener de varias formas, bien sea por medio de
dispositivos de conversión analógica-digital como lo son los escáneres y las cámaras
digitales, o directamente mediante programas informáticos, como por ejemplo
realizando dibujos con el ratón de una computadora o mediante un programa de
renderización 2D.
Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir
elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de
datos como por ejemplo un disco duro.
Partiendo de los supuestos anteriores, es necesario para poder poner en práctica y
ejercer libremente de una manera adecuada la fotografía e imagen digital, una serie de
dispositivos de última tecnología así como conocimientos básicos y áreas diseñadas
especialmente para ello.
Escultura Digital: Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por el
monitor de una computadora. Hoy en día los escultores digitales utilizan el espacio
virtual como lugar de creación, utilizando software de modelado en 3D, pero también
pueden trasladar sus obras al espacio físico mediante máquinas de prototipado rápido
(PR) que es una tecnología que posibilita producir modelos y prototipos directamente a
partir del modelo sólido 3D generado en el sistema CAD, fabricando artículos de
plástico, metal o cerámica. O también existe la posibilidad de convertir lo virtual en real
con el control numérico por computadora (CNC en sus siglas inglesas), sistemas de
sinterización láser, entre otros.
Fuente: (http://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital#Bibliograf.C3.ADa)
6
Las máquinas de escultura digital están cada vez más presentes en empresas de diseño, agencias
de servicios y estudios de escultura; máquinas de PR se usan en clínicas dentales para realizar
prótesis personalizadas y muchos despachos de arquitectura cuentan con instalaciones propias
para la proyección de modelos.
Es por las grandes oportunidades que este tipo de arte ofrece que cada vez más universidades
se suman a proveer a sus estudiantes de la enseñanza sobre este método, ejemplo de ello es la
Escuela Nacional Superior de Bellas Artes de París y el Departamento de Bellas Artes del
Instituto de Tecnología de Nueva York, que cuentan con instalaciones de escultura digital.
Net Art: El término Net Art hace referencia a las obras de arte creadas para Internet que
explotan al máximo la especificidad del medio, como lo es su potencial de comunicación e
interacción con el usuario y su capacidad para crear contenidos a partir de estructuras complejas
que enlazan imágenes, textos y sonidos. Son trabajos que utilizan simultáneamente el potencial
de la red como espacio de exposición y medio de creación. Se caracterizan por su capacidad de
riesgo e innovación y por su interés en explorar, y a veces traspasar, los límites éticos, políticos y
tecnológicos de la red.
Cabe destacar que, el Net Art no es lo mismo que el arte en internet. Arte en internet es una
categoría genérica para referirse al arte en la web, el cual contemplaría a todas aquellas webs
que tratan de arte desde un punto de vista documental o expositivo, como por ejemplo las
páginas de museos y centros de arte, colecciones, artistas que muestran su obra escultórica,
pictórica o fotográfica; en todos estos casos se utiliza la red como espacio de difusión, de la
misma manera que se utilizaría una revista, por ejemplo, mas no es un arte que está dedicado y
creado específicamente para estar en la web.
Arte Generativo: Arte generativo es el término que se utiliza para definir a la actividad que
tiene por objeto los propios procesos que intervienen en la producción de la obra de arte. Esta
metodología de arte digital ofrece la posibilidad de generar la obra íntegramente por medios
informáticos a partir de unos parámetros variables establecidos por el artista.
Estos procesos se elaboran siguiendo un sistema de reglas o funciones matemáticas que se
ponen en práctica a través de
Fuente: (http://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital#Bibliograf.C3.ADa)
7
algún dispositivo automatizado. El componente digital, que es generalmente un ordenador,
efectúa cálculos para crear por ejemplo una imagen o un sonido combinando los parámetros
programados por el autor con un componente de aleatoriedad. Es utilizada, por ejemplo, en
música electrónica, arte fractal y la literatura cut-up.
Gráficos 3D: Se conoce como gráficos 3D por computadoras a los trabajos de artes gráficas que
son realizados a base de computadoras y programas especiales 3D, al proceso de crear los
gráficos y también al campo de estudio de técnicas y tecnologías relacionadas con los gráficos
3D. El grafico tridimensional atrasa al 2D por su forma en que fue creado. El gráfico 3D se creó
por medio de un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas 3D originadas
en un ordenador, donde tiene como función principal conseguir una proyección visual en dos
dimensiones para ser mostradas en una pantalla, asimismo, esta puede ser impresa en un
papel.
La fotografía y la escultura son muy parecidas a los gráficos tridimensionales, similitud que no
poseen los gráficos bidimensionales, ahora bien estos son análogos a la pintura. Al realizar los
gráficos por computadora esta distinción se hace confusa, ya que existen aplicación
bidimensionales que usan técnicas tridimensional para poder llegar a la iluminación o a otros
efectos, ahora bien, las aplicaciones tridimensionales utilizan las técnicas bidimensional. Para la
creación de los gráficos tridimensionales se debe de tener en cuenta el modelado, el
texturizado, la iluminación, la animación y el renderizado.
Al concretar estos conceptos, se puede dar a conocer el Centro de tecnología y Arte Digital,
como un tipo de Centro de Artes con presencia exclusiva en el Ciberespacio, especializado en
exhibir arte digital.
Nace por la necesidad de difundir el arte digital Boliviano y solventar la falta de espacios físicos
para este fin.
Fuente: (http://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital#Bibliograf.C3.ADa)
8
1.2 Marco teórico especifico. -
1.2.1. Centros de arte digital.-
Un centro de arte digital cumple la función del desarrollo de la tecnología en el mundo de la
computación, permite que en el arte del cine y la televisión, se utilicen con frecuencia
"Escenografías virtuales", mediante el diseño de entornos 3D y técnicas de croma key (llave
de color) que permiten situar a los personajes dentro de lugares que antes hubieran sido
imposibles de construir mediante técnicas tradicionales.
En la escenografía virtual se utilizan diversas herramientas de software que van desde el
software de modelado 3D, rastreadores de cámaras y software de composición para hacer la
mezcla final.
La etapa de diseño 3D es el corazón de esta técnica ya que en esta etapa se diseña y crea la
escenografía que luego se usará para la mezcla con los personajes.
La incorporación de personajes se hace con el uso de cámaras que graban la acción en vivo
de los personajes sobre fondo verde o azul; para saber el ángulo exacto y la posición de la
cámara que hizo las tomas en vivo (zooms, travelings, paneos), y se utiliza software
especializado para esta función, conocido como: "Rastreadores de cámara", cuya función es
convertir está información en datos que pueden ser interpretados por los programas 3D y
simular en el ambiente virtual los mismos movimientos que se hicieron en las tomas en
vivo.
En la parte de la composición se hace la mezcla final del mundo 3D "Virtual" con las tomas
en vivo. Esto se hace reemplazando el fondo verde del personajes "croma key" por el
ambiente 3D creado en la primera etapa e igualando los movimientos de la cámara real
obtenidos en la etapa de rastreo de cámara para finalmente entregar un todo armónico y
creíble.
Fuente: (http://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital#Bibliograf.C3.ADa)
9
En un mundo ambiguo donde las fronteras son vagas y no se puede
diferenciar con claridad hasta dónde se extiende uno mismo. En el
mundo de los medios electrónicos el tiempo y el espacio son
nociones distintas a la de nuestra vida cotidiana.
La nueva tecnología no es opuesta a la naturaleza, por el contrario
podría decirse que se está creando una nueva especie de naturaleza.
Si tal como conocemos hoy la naturaleza tuviera que definirse como
real, entonces probablemente esta naturaleza debería llamarse
virtual. Tenemos que admitir que el cuerpo físico real y el virtual ya
no son contradictorios, sino que se superponen completamente.
La tecnología, nos recuerda Michel Foucault, es antes social que
técnica. Más allá de las cuestiones de virtualidad y de la cultura de la
información, estas nuevas tecnologías han tenido efectos muy
concretos en los espacios de la ciudad. El trabajo a distancia y la
oficina en casa modifican las estructuras de lo doméstico. El cableado
de los espacios de trabajo ha creado guetos en la parte de atrás de las
oficinas, vastos almacenes de operadores informáticos segregados de
los centros de poder corporativo. Ello ha posibilitado la
externalización del trabajo de oficina, cambiando los oficios globales;
del mismo modo la educación se ve afectada por estos grandes
cambios. Los recursos tecnológicos con los que contamos nos
permiten generar una diversidad enorme en el aprendizaje dentro del
aula, de manera que se puede tener a un alumno o grupo de alumnos
en una actividad, otro grupo en otra actividad y cada uno de ellos
está aprendiendo algo diferente en ese momento.
La tecnología nos ayuda a saber cooperar con los demás, acceder a la
información, a realizar nuestras propias presentaciones, y nuestros
propios diseños. Es parte de nuestro mundo y del mundo del trabajo,
por eso la educación tiene que adaptarse a las necesidades futuras de
los alumnos y de los ciudadanos en todos los ámbitos de la vida
cotidiana.
10
1.2.2. Modelos espaciales afines al tema.-
Volumetría con formas Cuenta con una función Uso de revestimiento que
geométricas regulares, regular y también cuenta con protejan del frio invierno
predominan los laboratorios rectangulares. de la ciudad
rectángulos a nivel de
planta y los triángulos
en los techos a 2
aguas.
Academy of
Media Arts,
Colonia,
Alemania
11
FORMA FUNCION TECNOLOGIA
12
FORMA FUNCION TECNOLOGIA
Volumétricamente son El conjunto cuenta con Utiliza el sistema
formas rectangulares una serie de convencional, uso de
un color sobrio y cuenta edificaciones las columnas y vigas.
con una fachada de cuales constan de El material
vidrio aulas, laboratorios de predominante es el
computación, vidrio tanto en
EAD interiores como
Escuela de arte digital exteriores
Perú
13
2. EL SUJETO DEL PROYECTO DE GRADO.-
Los usuarios son jóvenes bachilleres en la ciudad de La Paz que tengan interés
en el arte digital .
T. C.
UNIVERSIDADES
1 Universidad Real de la cámara nacional de comercio Licenciatura en comunicación audiovisual 15%
14
3.- ANTECEDENTES.-
15
Se empezó a hablar del hecho digital en el arte, es decir, del arte
digital como una forma de creación artística peculiar, entre los años
1950 y 1970, cuando se generaron las primeras obras con el ordenador.
Hacia el año 1952 Ben Laposky creó Oscillons; posteriormente, en el
1960 Peter Scheffler también empezó a usar el ordenador para sus
creaciones, y también lo hizo John Withney en su película Catalog,
producida entre los años 1961 y 1962. Al fin y al cabo significó la entrada
en escena de los ordenadores, que bien pronto dieron nombre a una
nueva categoría artística denominada arte computadorizada (computer
art). Esto generó diferentes grupos localizados en Stuttgart (Nake,
Nees, Franke, Garnich –Computer Arte), en París (Frances, Philippot,
Molas) y en Madrid (Camarero, Barbadillo, Yturralde, Greenham), y, en
consecuencia, se hicieron exposiciones en alrededor del mundo que
situaban el comienzo de una nueva era en que la imagen no sólo
acontecía analizable tomando como base su cualidad estática, en
movimiento o transformable, según parámetros electrónicos, sino que
a la vez, por el hecho de ser digital (numérique, en francés),
acontecía calculable y, por lo tanto, incorporaba nuevas propiedades
estéticas inéditas. Uno de los pioneros más significativos del arte
computadorizado en los Estados Unidos fue Harold Cohen, que desde
los años setenta ha procurado ir mejorando su programa que
representa un esfuerzo continuo de búsqueda orientada a conseguir
una máquina inteligente y autónoma capaz de crear arte y conseguir
dotar al ordenador de creatividad artística.
16
3.1. Historia.-
En la década de 1940, el ordenador fue una máquina utilizada por los científicos para hacer
complejas soluciones de cálculo, sin embargo en ese entonces nadie se imaginó que pudiera servir
para hacer arte, no fue sino hasta 1960 que los mismos científicos comenzaron a explorar las
capacidades gráficas con los ordenadores; los primeros ejemplos conocidos fueron
el Sketchpad, software escrito en 1963 por Ivan Sutherland durante su doctorado que aportaba dos
novedades. Por un lado, fue el primero en utilizar una interfaz gráfica, y también podía crear dibujos
de forma interactiva utilizando una segunda aportación, un lightpen; También entre 1960 y 1964,
William Fetter se encontraba trabajando en la optimización del espacio en las cabinas de las
aeronaves, como parte de su obra, y diseña por primera vez un ser humano como modelo en una
computadora (ortográficamente), a él se le atribuye el término gráficos por ordenador.
17
En 1968 se llevó a cabo en Londres una de las exposiciones colectivas más
importantes: Cybernetic Serendipity4, en el Institute of Contemporay Art de Londres,
del 2 de agosto al 20 de octubre de 1968. Otro caso digno de mención fueron con el
EAT (Experiments in Art and Technology) fundado en 1966 por los ingenieros Billy
Klüver y Fred Waldhauer y los artistas
Otro de los artistas que sin duda ha sido un pilar muy importante del arte digital es
Charles Csuri, quien en 1964 experimentó con la tecnología de gráficos por ordenador
y en 1965 empezó a crear películas animadas por ordenador, en 1967 el 4th
International Experimental Film Festival de Bruselas, Bélgica, lo premió por su trabajo
en animación, su trabajo también destacó en la exposición Cybernetic Serendipity;
Csuri ha sido reconocido por la revista Smithsonian como el padre del arte digital y la
animación por computadora y como pionero de la animación por computadora por el
Museo de Arte Moderno MOMA. Por otra parte, desde el 2000 se comenzó a crear la
base de datos para el Digital Art Museum (DAM), con la finalidad de empezar a
documentar el desarrollo del arte digital, que crece exponencialmente; porque la
evolución del Arte Digital no ha cesado, por el contrario sigue en aumento, donde la
imaginación es el límite.
18
Poster de una de las exposiciones colectivas más importantes de Arte Digital: Cybernetic
Serendipity, llevada a cabo en el Institute of Contemporay Art de Londres, del 2 de agosto al 20
de octubre de 1968.
Fuente: http://www.mediaartnet.org/exhibitions/serendipity/
19
Arte Digital, “Lines in Space” de Charles Csuri, 1998.
Fuente: http://www.csuri.com/index.php/category/digital-art/
Actualmente, “…el Arte Digital se ha convertido en una disciplina que agrupa a todas aquellas
manifestaciones artísticas llevadas a cabo con un ordenador. Por definición, estas obras de arte
tienen que haberse elaborado por medios digitales y pueden ser descritas como una serie
electrónica de unos y ceros.”8 De tal manera que, “…un artista digital es aquel creador que usa
medios computacionales en cualquiera de los pasos previos a la materialización de la obra o en
su exhibición. Es decir, aquel artista que trabaja con ordenadores o computadoras para crear,
usando tecnologías digitales, o para mostrar su obra.”
Desde mi punto de vista, Arte Digital, es una disciplina emergente y en desarrollo, por lo que se
autodefinirá conforme otras disciplinas artísticas se vayan diferenciando de ésta, coincido en las
definiciones anteriores en que actualmente Arte Digital es un término que engloba toda la
producción de artistas que trabajan con ordenador durante el proceso de la obra, o dentro de la
exhibición de la misma, por lo que debido a lo anterior, video o animación por ordenador
quedan excluidos.
Fuente: http://www.csuri.com/index.php/category/digital-art/
20
3.2. AÑO HORIZONTE
21
3.3.
22
3.4. Bolivia.- En Bolivia ya desde hace
tiempo se dan el conociendo de las artes
digitales tenemos un conocimiento visual
pero no lo conocemos tanto como arte, el
incentivar este tipo de arte es muy
limitado, lo cual me respaldo en los
artículos de periódicos siguientes:
23
La Razón / 21 de octubre de 2013
Comienza encuentro de ciencia y tecnología
24
La Razón /25 de junio de 2014
Buena economía, mejor tecnología
25
3.4. La Paz.- En la ciudad de La Paz la situación no mejora l
igual que no hay un incentivo a nivel Bolivia, La Paz no cuenta
con una institución pública que forme este tipo de
profesionales y como artistas hay muy pocos conocidos, pero
uno que se puede destacar un grupo de jóvenes conocidos
como El Kiebre hacen este tipo de arte y también tratan de
capacitar a gente interesada.
26
actual tiene a disposición. Además, Kiebre
ha querido mostrar la identidad de la
cultura latina. “Se trata de dejar de mirar a
otros países y enseñar a las personas a que
creen y hagan arte ellas mismas”.
La Razón 24 de agosto de 2011
Ya llega el Encuentro
Latinoamericano de Arte Digital
‘Kiebre 2011’
"En realidad, los preámbulos del Encuentro Latinoamericano de Arte Digital los
hemos empezado en junio, dando talleres gratuitos en espacios municipales a jóvenes y niños",
indica Bernardo Resnikowski (Dj Quien), miembro del colectivo Oi Mas Bass, que está
organizando el evento.
Se desarrollaron talleres de artes visuales para formar los denominados VJ —que son quienes
mezclan imágenes en tiempo real sobre lo que hace un DJ—, talleres de mezcla digital para
estudio, un taller de circuit bending —que consiste en recuperar juguetes en desuso y
convertirlos en instrumentos digitales—, actividades que "calentaron" el ambiente para el
encuentro Kiebre 2011.
"Hemos realizado seis talleres (uno por semana) que han sido gratuitos, y se cierra el encuentro
con la llegada de varios artistas internacionales y nacionales de todo el país, este fin de semana
en espacios abiertos", explica Resnikowski.
El principio ideológico del encuentro es "devolverle a la gente un poquito de lo que le da a los DJ,
y cambiar la escena electrónica, que se ocupa del VIP, de las entradas caras y que a veces no
dejan entrar a cierta gente a los boliches", comenta DJ Quien.
En síntesis, como manifiesta el organizador, la idea es hacer encuentros gratuitos y abiertos,
donde la gente que no tiene recursos, y que quizás no se informa de los eventos grandes, tenga
la posibilidad de asistir. "Se trata de democratizar el arte digital y retomar los espacios públicos
que le pertenecen a la gente, pero que la gente no los utiliza de ninguna manera", agrega.
27
Así, el Kiebre tomará la Plaza del Bicentenario
(en el Monoblock de la UMSA) este viernes, 26
de agosto, de 15.00 a 24.00, para la
inauguración del evento.
El sábado las actividades se realizarán en el ex
Zoológico, de 15.00 a 01.00, y la jornada más
larga será la del domingo, dividida en dos
partes: la primera, de 09.00 a 13.00, en la feria
dominical de El Prado, y la segunda en la plaza
del mercado Camacho, de 15.30 a 24.00, donde
se realizará la clausura del encuentro. Durante
las tres jornadas habrá presentación de DJ, VJ,
mapping y espectáculos visuales en vivo.
En 1948 la comunidad británica en la Paz obsequió a la ciudad de La Paz una torre reloj, la cual es
conocida actualmente como el “Big Ben paceño” porque el sonido de la campana es igual a la
que se encuentra la torre del Parlamento en Londres.
El 20 de octubre, la Embajada y el Gobierno Municipal de La Paz organizaron un acto para
celebrar los 65 años de esta torre que se encuentra actualmente en la Plaza Uyuni. Miembros
de la comunidad británica participaron en el evento. El embajador Ross Denny obsequió al Oficial
Mayor de Culturas, Walter Gomez, una réplica de cristal del Big Ben de Londres como símbolo de
los vínculos entre ambas ciudades.
También se organizó el concurso “El Big Ben en mi ciudad”, invitando a fotógrafos y artistas plásticos
a producir obras que muestren ambos relojes, el de La Paz y el de Londres. Se distribuyeron folletos
con la historia de ambos monumentos en diferentes eventos organizados por la Alcaldía, y también
en el stand informativo que tuvo la Embajada Británica en la feria dominical de El Prado el 20 de
octubre.
Un evento muy interesante que complementó las celebraciones fue la session de video mapping
sobre la torre reloj de la Plaza Uyuni, con imágenes de la campaña GREAT y lo mejor de la música
británica.
28
4. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA.-
4.1 .- PROBLEMA.-
Actualmente el departamento de La Paz no cuenta con un
establecimiento especializado en las artes digitales desde un
enfoque académico, incentivara una alternativa de futuros
profesionales en: pintura digital, diseño gráfico, animación,
modelación dimensional y tridimensional, video digital, comics,
programas interactivos y páginas web, generando artistas con una
formación integral en beneficio al país, a través de un centro
público formando artistas nacionales, jerarquizando la educación y
la cultura.
Entre las limitaciones están relacionadas con la
infraestructura, ya que las instituciones académicas relacionadas al
arte digital no cuentan con espacios personalizados si no con la
improvisación o adecuación de los mismos donde se observan
viviendas domiciliares como escuelas adaptadas.
Cultural.- En lo cultural las artes fueron evolucionando en Bolivia
actualmente es una de las ramas que no se puede ignorar por el
hecho de que la tecnología avanza a pasos agigantados y como país
no se pueden quedar al margen.
Educación.- La educación es una de las áreas más abandonadas a
nivel Bolivia por falta de infraestructura adecuada a las necesidades
actuales, que demanda hoy en día la educación superior para su
especialización y su óptima formación.
29
Arquitectónico.- El diseño de los espacios arquitectónicos
es imprescindible para realizar este tipo de actividades
como el de un centro de tecnología y arte digital, es uno de
los espacios que no pueden ser adecuados a cualquier
edificio.
Social.- La gente no conoce mucho este tipo arte por el
hecho de que no existe una fuerte difusión, tampoco es
muy conocida por la falta de actividades artísticas en casi en
su generalidad en Bolivia.
Los profesionales que son formados para la sociedad
tampoco se conocen realmente sus beneficios que
proporcionan como profesionales al entorno que los
requiere.
30
4.2. LA PROBLEMÁTICA.-
31
4.3. DEPARTAMENTO (La Paz).-
Actualmente el departamento de La Paz no cuenta con un
establecimiento especializado en las artes digitales desde
un enfoque académico, incentivando una alternativa de
futuros profesionales en: pintura digital, diseño gráfico,
animación, modelación dimensional y tridimensional, video
digital, comics, programas interactivos y páginas web,
generando artistas con una formación integral en beneficio
del país, a través de un centro público formando artistas
nacionales jerarquizando la educación y la cultura.
Entre las limitaciones están relacionadas con la
infraestructura, ya que las instituciones académicas
relacionadas al arte digital no cuentan con espacios
personalizados si no con la improvisación o adecuación de
los mismos donde se observan viviendas domiciliares como
escuelas adaptadas.
Desde el punto de vista educativo la ciudad de La Paz
cuenta con pocas iniciativas claras para fomentar la
enseñanza de este tipo de manera que Desde el punto de
vista educativo la ciudad de La Paz cuenta con pocas
iniciativas claras para fomentar la enseñanza de este tipo de
manera que nos diferencia a Bolivia y los países
32
Latinoamericanos vecinos ya que los estudiantes buscan alternativas fuera del país donde se
brinde el servicio.
En la ciudad de La Paz, La U.M.S.A. Como una de las universidades más importantes del país,
cuenta con una población estudiantil de 74,923 universitarios matriculados en el 2014 de las
cuales un 4.55% muestran interés en las artes, que son 3,411 universitarios.
Siendo el arte tan importante para el ser humano como forma de expresión, es importante
que el individuo integre arte y tecnología.
Ya identificada las desventajas en nuestro país vemos una clara necesidad de implementar una
infraestructura que brinde apoyo para la formación de especialistas en esta área.
Actualmente en Bolivia no se cuenta con profesionales calificados en el área de arte digital.
Existe la búsqueda de nuevas maneras de expresión artística dentro de un inevitable mundo
digital que nos rodea y día a día va evolucionando
Un centro de tecnología y arte digital es la respuesta a la creciente demanda de profesionales
cualificados
La Paz a diferencia de Santa Cruz está quedando al margen de estas nuevas maneras de
expresión artística.
Fuente: (http://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital#Bibliograf.C3.ADa)
33
5. EL OBJETO DEL PROYECTO DE GRADO.-
34
6. JUSTIFICACIÓN DEL TEMA A DESARROLLAR.-
Fuente imágenes:
http://sociedad.elpais.com/sociedad/imagenes/2014/02/18/actualidad/1392754286_781618_1392757572_noticia_grande.jpg
6.1. Diagnostico.- Las innovaciones tecnológicas, lideran las tendencias en la enseñanza conceptual y
técnica del diseño con un seguimiento personalizado con propuestas educativas mejorando las
condiciones existentes que motiven la creatividad, iniciativa, competitividad, adquiriendo una
capacitación sólida e integral a las nuevas generaciones totalmente visuales.
No es posible cerrar los ojos ante una constante renovación del arte contemporáneo y es importante
mencionar que en la ciudad de La Paz cada vez hay más movimientos culturales que alimentan al arte
digital con una evolución global de la tecnología y la informática esta revolución nos obliga a un manejo
del computador como una extensión del pensamiento para una interpretación digital del arte que se
ocupe de enseñar a los estudiantes conocimientos modernos y responsables para el futuro de nuestros
artistas Bolivianos.
35
6.1.1. Oferta y demanda.- En la relación a la demanda educativa, existe un incremento de
estudiantes interesados en la formación del arte digital en los últimos 10 años se crearon institutos
donde el porcentaje de alumnado creció en un 7.66 % existiendo cada vez una movimiento artístico
contemporáneo con ofertas de trabajos donde la muestra del “FESTIVAL INTERNACION DE ARTES
DIGITALES” (INDI) que se desarrolló el noviembre del 2013, también tenemos la grupo de jóvenes
KIEBRE que haces eventos de con arte digital.
Las universidades e institutos que actualmente ofrecen este tipo de formación son por lo general
particulares mencionadas a continuación:
T. C.
UNIVERSIDADES
1 Universidad Real de la cámara nacional de comercio Licenciatura en comunicación audiovisual 15%
2 Universidad Franz Tamayo Diseño gráfico y producción crossmedia nuevo
3 Universidad Católica Boliviana “San Pablo” Diseño grafico x
4 Universidad Nuestra señora de la paz -
5 Universidad Salesiana -
6 Universidad Doxa boliviana -
7 Universidad del Valle Bolivia -
8 Unandes universidad de Los Andes -
9 Universidad Privada Domingo Sabio -
10 Universidad de la cordillera -
11 Universidad la Salle -
12 Universidad Nur -
13 Universidad técnica Boliviana -
14 Universidad san francisco de Asis -
15 Universidad Loyola -
INSTITUTOS
1 COGNOS (Capacitación tecnológica ) Diseño gráfico – Multimedia – web 3%
2 Instituto LIFE formación especializada Diseño grafico x
3 ATENEA (instituto técnico superior) Diseño gráfico editorial x
4 CEC (centro de especialización en computación ) Diseño grafico x
5 INFOCAL Diseño grafico x
6 La Escuela de Cine y Artes Audiovisuales (ECA) curso de Animación 3D 5%
Total tasa de crecimiento 7.66 %
37
Artistas Bolivianos
Berdeberdigo | BOLIVIA
Bernardo Rozo & Sandra De Berduccy. Iniciado en 2004, BERDEBÉRTIGO
realiza obras de carácter audiovisual, así como investigaciones sobre
etnomusicología y procesos creativos en arte contemporáneo. A partir del
2011, Berdebértigo convoca a artistas de diferentes disciplinas y
procedencias a conformar AGregadoS Lab, laboratorio de producción
creativa.
inho | BOLIVIA
“Ninho” es el nombre del proyecto electrónico, chiptune, 8-bit de Adrián
Cor- tez; músico, sonidista de estudio y productor Boliviano. El proyecto
comenzó el año 2010 presentándose por primera vez en la tercera versión
del ciclo mensual del colectivo “oi mas Bass” denominado “La Bass City”.
También es fundador del colectivo “8-bit Army Bolivia”. El proyecto ninho se
ha concen- trado en dar a conocer la estética 8-bit en el país por medio de
la difusión de artículos de blog, organización de concursos y talleres.
38
Sandra De Berduccy | BOLIVIA
Artista visual, licenciada en Artes Plásticas por la Univesidad
Mayor de San Andrés, UMSA, realizó una Maestría en Artes
Visuales en la Universidad Federal De Bahía. Sus obras utilizan
técnicas y procesos textiles tradicionales andinos en lenguajes
diversos como fotografía, video arte, video en tiempo real,
mapping, performances e instalaciones interactivas, utilizando
también tecnologías consideradas “obsoletas”.
Fuente: http://indi.com.bo/?page_id=56
39
7. METODOLOGÍA DE
INVESTIGACIÓN.-
40
8. METODO DE DISEÑO ARQUITECTONICO.-
41
Proyecto
P
r
Diseño o
FORMA Maquetas digital
paramétrico y
e
c
Conceptos t
o
a
r
FUNCIÓN Normativa Usuario q
u
i
Escritorios t
e
Mobiliario Mesa de dibujo c
t
Sillas y sillones ó
n
Propuesta i
c
o
42
Diseño digital
Arquitectura liquida
43
Pintura liquido y fluido también podemos ver
Código andino, geometrías andinas en los
la fusión de la pintura tradicional con los
cuales podemos ver en la textura
códigos digitales
44
¿`QUE ES EL DISEÑO PARAMETRICO ? Todos alguna vez hemos programado una hoja de cálculo
para resolver un problema numérico determinado. Partiendo de valores iniciales elegidos por
nosotros con intención, y bajo las reglas que le hemos impuesto al sistema en su formulación,
somos capaces de obtener complejos resultados de manera instantánea, que además,
podemos recalcular de inmediato mediante la simple variación de los parámetros originales.
45
ARQUITECTURA - NEO VANGUARIDAS
A la arquitectura de la última década se la ha denominado de diferentes maneras la primer denominación
fue la de Deconstrucción este termino provenía de un catalogo coordinado por Philip Johson sobre una
exposición en el MOMA en la segunda mitad de los 80 en la cual participaban siete arquitectos: Eisenman,
Gerhy, Tschumi, Koolhaas, Coop Himelblau, D. Libeskind y Zaha Hadid y se exponían una serie de maquetas y
dibujos de una arquitectura formada con fragmentos que aparecían interceptándose en las más diversas
posiciones como si se desarmara un edificio. El nombre original de la muestra era la Perfección Violada con
lo cual se quería demostrar el rechazo a la búsqueda de la forma absoluta realizada por los arquitectos de la
posmodernidad. Como el nombre parecía agresivo se cambio por el de Deconstrucción que implicaba el
desarme de las cosas con muy vagas referencias a la corriente lingüística y filosófica del mismo nombre. En
definitiva Johson nuevamente calificaba por la forma y no por el pensamiento que las producía ( según el
modo de ver la arquitectura de los norteamericanos ).
OBRAS
ARQUITECTOS DE LA MISMA LINEA ARQUITECTONICAS
CARACTERÍSTICAS
http://historiacontemporanea-arq.blogspot.com/2009/02/arquitectura-de-los-90-neo-
vanguaridas.html
46
8.1.- PREMISAS DE DISEÑO.-
texturas.
* Fusionar la parte liquida con la digital
de manera uniforme.
misma.
* Diseñar el entorno del edificio con
terrazas jardines parques que permitan
encuentro con la naturaleza
47
9. ÁMBITO GEOGRÁFICO DE INTERVENCIÓN.-
Campus universitario UMSA COTA COTA
SITIO DE INTERVENCION
48
49
9.1. JUSTIFICACION LUGAR DE INTERVENCION.-
La Universidad Mayor de San Andres cuenta con un campus ubicado en Cota Cota,
en el cual cada Facultad tiene sus espacios ordenados al interior, uno de estos
espacios pertenece a la Facultad de Arquitectura Artes, Diseño y Urbanismo. Ya que
este proyecto se está basando en impartir conocimientos y habilidades en la
mencionada rama de tecnologías y artes digitales, se propone implementar esta
infraestructura a la facultad ya mencionada, ya que se integraría esta Carrera a la
Facultad, brindarían un mejoramiento a los espacios usados actualmente en la
carrera de artes y abriéndose nuevas posibilidades en este campo artístico en las
tecnologías y artes digitales.
TERRENO 600 M2
50
La Facultad de Arquitectura, Artes Diseño y Urbanismo cuenta actualmente con un
espacio figurado en el plano que está definido que tiene de 600 m ² Cota cota, es que en
estos m2 estoy proyectando la infraestructura mocionada.
51
9.2.- CARACTERISTICAS DE LA LOCALIZACION DEL PROYECTO A DESARROLLAR.
9.2.3.- HUMEDAD
La humedad alcanza hasta el 51 % promedio de año, y la
precipitación pluvial es de 40 %.
52
9.2.4. VIENTOS
Los vientos soplan de noreste y con una velocidad de 13 km/h
53
9:00 am 15 :00 pm
PRIMAVERA
OTOÑO
54
9.2.6. HIDROGRAFÍA.
El predio cuenta con pequeñas depresiones lagunares las cuales son producto de la recarga
de vertientes subterráneas y con afluentes al río Jillusaya, que divide el predio en do
partes.
55
9.2.8. Flora
La vegetación existente se clasifica en:
•Vegetación Alta: Eucaliptos, Sauces y Álamos.
•Vegetación Media: Arbustos de diferentes especies
•Vegetación Baja: Ubicado a lo largo del terreno en lugares
Frondosos.
Molle
56
CARACTERISTICAS NOMBRE CARACTERISTICAS NOMBRE: dimarfoteca
:BORAGINACEAE lila
Heliotropium
amplexicaule
Es una hierba a También llamada
dimarfoteca , matacabras,
subarbusto anual
estrella polar, margarita
del cabo
ALTURA :60 cm
FLORACION: primavera,
verano.
DIAMETRO :3-4 m
57
5.2.9. ACCESIBILIDAD.-
5.2.10. INFRAESTRUCTURA.-
La zona de Cota - Cota cuenta con todos los servicios, ya que a la fecha se encuentra totalmente
urbanizado, constituyéndose además uno de los barrios residenciales de la ciudad más
importantes. En la zona se cuenta con tendido eléctrico, que pasa por los límites de los predios
universitarios por lo que solo hace falta la implementación de transformadores y acometida
desde la red pública hacia las diferentes instalaciones a ser construidas. Con relación a los
servicios de agua potable y alcantarillado sanitario, la zona en la que se propone la construcción
del Centro Deportivo Universitario cuenta con ambos servicios. Respecto al sistema de
recolección de aguas servidas, no se presentan mayores
58
complicaciones, considerando que los escenarios deportivos solo evacuaran aguas
provenientes de duchas, sanitarias y otros servicios.
59
EVOLUVION DE LA MATRICULA UNIVERSITARIA DE LOS ALUMNOS NUEVOS
FACULTAD DE ARQUITECTURA ARTES DISEÑO Y URBANISMO 2003 – 2014
Año 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
Arquitectura 185 244 239 279 241 325 217 275 372 344 318 393
Artes Plásticas 34 43 61 60 69 300 300 123 76 67 64 32
Diseño grafico 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 51
TOTAL 219 278 300 339 310 625 517 398 448 411 382 476
Fuente: http://dsie.umsa.bo/web/dsie/19/-/asset_publisher/pPi1/content/arquitectura
60
Tamo en cuenta estos 3 parámetros para sacar la tasa de crecimiento anual.
Formula de proyección
𝑛
𝑃𝑓 = 𝑃𝑜 1 + 𝑥
Donde:
𝑛
𝑛𝑥 𝑛 𝑛 − 1 𝑥 2
1+𝑥 =1+ + +⋯
1! 2!
Pf Población proyectada a futuro 650 universitarios
Po Población actual (inicial) 51(estudiantes de diseño gráfico actual (U.MS.A.)
175 en la universidad Real de la cámara de comercio promedio 113
t Tasa de crecimiento 7.19 %
n Año horizonte de proyecto
𝑛
1.07 = 5.75
log( 1.07 𝑛 ) = log( 5.75)
𝑛 log(1.07) = log( 5.75)
log(5.75)
n =
𝑙𝑜𝑔 (1.07)
La infraestructura tendrá 25 años de vida útil pasado este tiempo se necesitara ampliarla.
61
10.2. Áreas específicas al cuales quiere incidir.-
Animación 3d.- Una de las primeras cosas que habría que aclarar es la diferencia entre una
animación 3D y una animación tradicional (como una clásica película de dibujos animados de la
Disney)
Diseño gráfico.- El diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en concebir, programar,
proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y
destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales y con objetivos claros y
determinados.
Páginas web.- Una página web está compuesta principalmente por información (sólo texto y/o
módulos multimedia) así como por hiperenlaces; además puede contener o asociar hoja de estilo,
datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, y también aplicaciones embebidas para así
permitir interactividad.
62
11.-OBJETIVOS.
11.1.-Objetivo General
El objeto por el cual se toma este tipo de proyecto a consideración es el diseño, de nuevos espacios
de educación para la formación profesional de artistas digitales.
-Diseño de aulas interactivas para los estudiantes y docentes, U.M.S.A. carrera de artes
-Diseño de mobiliario para sus nuevos equipos que están en su rama.
-Muros inteligentes par la mejor distribución y obtener espacios cambiantes.
-Diseñar espacios de esparcimiento para tener al estudiante siempre creativos y concentrado n su
formación.
63
11.2.2. Objetivo tecnológico.-
Concretar un hecho arquitectónico adecuado para el
estudio de la disciplina, utilizando al máximo
herramientas tecnológicas que constituyan un beneficio
para los usuarios.
Se adoptaran tecnología internas para el control de la
temperatura.
Uso de muros inteligentes, los cuales se abrirán y cerraran
dependiendo de su uso.
Las aulas contaran con tecnología de punta para así poder
impartir clases de manera digital e interactiva, contara con
datas , pizarras electrónicas, tableros de dibujo digital y
proyectores holográficos
64
11.3. Académico. Crear una propuesta arquitectónica que
contribuya en la formación personal con talleres destinados
íntegramente a la teoría y práctica del dibujo técnico
convirtiéndolo en expresión digital, mediante programas
interactivos capacitados para desarrollar las materias de:
animación, edición, producción, fotografía, diseño gráfico,
páginas web.
65
12. TENTATIVO PLAN DE ESTUDIOS.-
Los estudiantes de mencionado centro saldrán con el grado: licenciado en animación y arte digital,
cumplirán 5 años de estudio para alcanzar este título. Toda la carrera está dividida en 7 distintas
áreas de conocimiento como se puede ver a continuación.
Fuente: Plan de estudio replicado de la TEC de Monterrey (del sistema tecnológico de Monterrey) México
66
13. PROGRAMA CUALITATIVO Y CUANTITATIVO.-
67
68
13.1 ORGANIZACIÓN DE LOS
EPACIOS
SUBSUELO
PLANTA BAJA
69
PRIMER PISO
SEGUNDO PISO
70
UBICACIÓN DE LOS ESPACIOS EN
AXONOMETRIA
71
14. PROPUESTA ARQUITECTÓNICA.
14.1.-Costo y beneficio del proyecto.-
Para realizar el costo de la infraestructura se tomó en cuenta el material a utilizarse, los mismos
aspectos constructivos y la relación entre el área edificada teniendo en cuenta que el costo de
construcción en el mercado es de 350 dólares americanos por metro cuadrado.
COSTO.- BENEFICIOS.-
INVERSION
Fondo tesoro universitario
(U.M.S.A.) I.D.H.
Apoyará a la cultura en la
Podemos destacar que los
ciudad de La Paz.
beneficios compensan el Mostrará que la paz no
costo a que dicho centro queda al margen de este
movimiento artístico.
apoya a una nueva área en
Los profesionales será a
las artes y que hoy en día PROYECTO beneficios de la misma
está en suma demanda en sociedad.
la actualidad. Una opción más para los
jóvenes en sus estudios.
72
73
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78
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94
15 CONCLUSIONES.-
El entorno habitable construido se refiere al mundo en el que vivimos
día a día, que fue creado por nosotros. Se incluyen parques, edificios,
pueblos, ciudades y urbanizaciones. Sus lugares y espacios forman
parte de nuestra vida diaria, hacen que nuestro día a día sea más
agradable o más desagradable. Puede solucionar problemas,
despertar nuestros sentidos, inspirar nuestra imaginación y crear
nuevas sensaciones. El entorno construido se relaciona directamente
con la historia del lugar, las personas y la cultura.
La educación sobre el entorno construido ayudará a que los
ciudadanos comprendan el diseño arquitectónico como un proceso a
través del cual el entorno se va conformando. De esta forma los
usuarios adultos se encontrarán en condiciones de participar de
manera activa en la producción de una arquitectura más humana, de
mejor calidad, más respetuosa de su contexto y sostenible. Hacer
posible esta educación es materia de colaboración entre profesores y
arquitectos, junto con las familias y los centros educativos, las
diversas instituciones gubernamentales y las autoridades educativas.
El término cultura digital tiene que ver con el grado de diversidad y
complejidad que han adquirido todos los procesos arquitectónicos y
específicamente a través de medios digitales.
La producción arquitectónica ha tenido poco éxito en mantenerse al
día con los avances tecnológicos. De hecho cuando el diseño asistido
por ordenador (CAD) invadió todas estas prácticas transformando
radicalmente sus capacidades productivas la arquitectura inmersa en
debates ideológicos y desconectada de un entorno sin referentes
claros en cuanto a la producción material se vió más fuera de lugar y
pareció estar menos alerta por lo tanto no es de extrañar que el
primer impacto significativo de las aplicaciones informáticas en el
diseño arquitectónico tuvo más que ver con una investigación formal
y estilística.
95
Hoy en día la tarea experimental y formativa realizada en varias y cada
una de las numerosas instituciones académicas y la percepción
generalizada de los edificios con innovación tecnológica de nuestro
entorno cotidiano han contribuido a la difusión de una nueva, quizás
menos estable y más íntima relación entre la tecnología y la producción
arquitectónica; esto es de alguna manera una nueva realidad con
respecto a la relación de los sistemas informáticos para arquitectura y es
esta nueva realidad o campo de investigación al que intentaremos
expandirnos y estudiar.
Ciertos tipos de modelado y la implementación formal con modelos
físicos y ciertos procesos de prototipado se relacionan con la producción
arquitectónica y su creciente capacidad para el control de
implementación y materialización de los proyectos y por consiguiente la
optimización de recursos que es por consecuencia una manera de ver
esperada y sustancial en la calidad de los edificios y por lo tanto en la
vida de las personas.
Innovador.- Los espacios interiores que tendrá el centro de arte y
tecnología digital serán espacios diseñados con criterios de nuevas
maneras de aprendizaje y formación, también contaran con todas las
ventajas del ciberespacio y nuevas tecnologías en demanda de
mencionada carrera
Sostenible.- contara con energías alternativas las cuales pueden ser
paneles solares y también contara con energía eólica para el uso de sus
equipos e iluminación temperatura interna del equipamiento, pero
también contaran con un sistema sofisticado para el ahorro de energía
para así aproveche de manera mas eficaz toda la energía generada.
96
16. BIBLIOGRAFÍA
• El Gausa
Autor: Manuel
Edición: 2002
Editorial: Actar
Fuente: Facultad de Arquitectura
• www.plataformaarquitectura.com
• www.archidaily.com
• www.lanik.com
• www.bibliocad.com
* http://www.umsa.bo/estadisticas
* http://es.wikipedia.org/wiki/Gesti%C3%B3n_digital_de_derechos
* http://dsie.umsa.bo/web/dsie/19/-/asset_publisher/pPi1/content/arquitectura
* http://www.la-razon.com/index.php?_url=/sociedad/Solo-postulantes-ingresa-carreras-
UMSA_0_1570043006.html
97
17. GLOSARIO
ANTECEDENTES.-
1 Que antecede.
2 Hecho, comentario o circunstancia del pasado que influye en hechos posteriores y sirve para ju
zgarlos, entenderlos opreverlos: estoy leyendo un libro sobre los antecedentes de la guerra en la a
ntigua Yugoslavia.
2 Examen de una cosa, un hecho o una situación para buscar solución a sus males.
Prognosis, el conocimiento anticipado de algún suceso.
En el ámbito médico, puede definirse también como el resultado que se espera de una
enfermedad, su duración y las probabilidades de recuperación de ésta.
Predicción.
En general, a lo que es probable que ocurra en el futuro, basándose en análisis y en
consideraciones de juicio (véase toma de decisiones).
EMPLAZAMIENTO.-
3 DER. Citación para que una persona dé razón de algo o comparezca en un juicio.
CROMA KEY.- (llave de color) Extrae un color de la imagen y remplazar el área que ocupaba por
otra imagen
98
BANER REALIZADOS
99
100
1.- tecnología empleadas.
http://pplu-sons.blogspot.com/
Canon camina firme hacia la realidad aumentada
Canon camina firme hacia la realidad aumentada
Canon revoluciona el visionado a gran escala de realidad aumentada. Gracias a su sistema MREAL, que
se lanza en marzo en EE.UU. es posible generar un entorno inmersivo virtual en espacios reales.
Canon ha dado a conocer las primeras versiones del MREAL System for Mixed Reality, una solución que, a
diferencia de las gafas de Google, irá destinada a realidad aumentada en entornos industriales.
Diseñadores y creadores de prototipos podrán gracias a este desarrollo crear versiones virtuales de un
determinado boceto e intercalarlo con objetos reales para interactuar con ellos, pudiendo así determinar
con un feedback “práctico” si es necesario introducir modificaciones.
El equipo consta de dos partes: unas gafas de pantalla (HM-A1) con sus correspondientes auriculares y
un complejo software (MP-100) que desarrolla la sensación óptica.
El contenido se genera a partir de un vídeo de cuanto rodea al sujeto, que se captura mediante un par de
cámaras situadas delante de los ojos del usuario, para que luego en dicho clip se inserten los gráficos
creados por el ordenador.
El resultado se muestra en dos pequeñas pantallas que originan una gran sensación de
tridimensionalidad.
Es de destacar que el sistema debe trabajar conectado con un ordenador, mientras que el casco está
conectado a un controlador que, a su vez, envía la información de movimiento a la CPU para su
procesamiento.
https://www.youtube.com/watch?v=JQ_dQmUfQms videos arte digital
101
Canon MREAL se lanzará en marzo en Estados Unidos por unos
125.000 dólares.
Mientras se estaba equipando la primera sala de mezclas dedicada para música de películas del
mundo equipada con Dolby Atmos, el premiado ingeniero de mezclas de bandas sonoras Dennis
Sands necesitó una solución elegante para conectar el procesador surround multicanal a su
sistema de monitores. Cuando Sands y su asesores de diseño Ron Lagerlof, de Visioneering
Design y Andy
102
Potvin, deDolby Laboratories, se enteraron de que Focusrite en breve iba a comenzar con la
comercialización del Rednet 6 MADI Bridge comprendieron que habían encontrado la solución, así
que pidieron e instalaron una de las primeras unidades producidas.
La solución
Cuando Sands y su equipo oyeron sobre RedNet, que ofrece un puente bidireccional entre los 64
canales MADI y una red de audio basada en Dante se dieron entendieron que habían encontrado su
solucion: “de todas las opciones, RedNet era la elección que sobresalía porque hacia el trabajo de una
manera elegante, simple y con un precio muy razonable. Suponía una fracción del coste de las otras
opciones que habrían supuesto una combinación de unidades y cada vez que comienzas a combinar
unidades existe obviamente la posibilidad de que falle, sea difícil o confuso.”
Waves ha presentado hoy su propia versión software del sistema de mezcla automática de
micrófonos de Dan Dugan Estos mezcladores activados por voz detectan cuándo alguien está
hablando o en silencio, y abren o cierran los micrófonos correspondientes. Su utilidad es evidente
en aplicaciones de broadcast, conferencias o TV, y de hecho, las unidades hardware son muy
populares en esos entornos.
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Dugan Automixer emula esa funcionalidad controlando automáticamente las ganancias de
múltiples micrófonos a tiempo real, reduciendo el feedback y el ruido ambiente, y el efecto
de filtro peine de los micrófonos adyacentes. El objetivo es mantener una ganancia
consistente en todo el sistema, incluso cuando varios ponentes hablan a la vez, con
crossfades "precisos y transparentes".
AlphaSphere
Sony sigue apostando por la realidad virtual y presenta en CES 2014 el visor
HMZ-T3QMichael Fasulo, presidente y COO de Sony Electronic, ha anunciado
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en Las Vegas un nuevo miembro de la familia HMZ, el casco de realidad virtual HMZ-T3Q, un
equipo que proyecta una pantalla de hasta 750 pulgadas.
El sucesor del visor personal 3D de Sony Electronic que fue presentado el año pasado, el
HMZ-T3W, ha sido anunciado en Las Vegas en el marco del CES 2014. Se trata del HMZ-T3Q, un
casco de realidad virtual que ofrece notables mejoras frente a su predecesor según ha explicado
Michael Fasulo, presidente y COO de compañía japonesa.
El HMZ-T3Q se puede utilizar como si fueran unas gafas y permite proyectar frente a los ojos
una pantalla virtual de entre 700 y 750 pulgadas.
Además, su auricular es capaz de seguir y detectar los movimientos de la cabeza de forma que
permite centrarse en la parte de la pantalla que se desee. El casco se adaptará a la posición y
ubicación de la persona que lo lleva puesto. Esto hace que se cree una experiencia 3D inmersiva y
envolvente con un dispositivo que la compañía ha asegurado que es portátil.
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