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SU CARRERA DE RELIEVE
© 2016 Promob Software Solutions
Manual Promob. / Promob Software Solutions. – Caxias do Sul, RS: Promob Software Solutions
V-1.17.1 Ltda., 2016.
Sumário
Introdução 17
1 Inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.2 Instalar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.2.1 CD de instalação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.3 Activar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
1.4 Abrir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
1.5 Actualizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
1.8 Soporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
1.8.2 Teléfono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
1.8.3 Salicitud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Ambientação I 38
2 Interfaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.2.1 Conexión P . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.3.1.1 Fijar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2.3.1.2 Mover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2.3.1.3 Cerrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2.3.1.4 Mostrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.3.2.1 Decore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.3.2.2 Aliados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.3.2.3 Navegar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.3.2.4 Organizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.4 Ambiente 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.4.1 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.4.2 Vistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3 Construcción I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.1 Paredes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.1.1 Eliminar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.2 Piso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.4 Aberturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.5 Centralizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
3.7 Cotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
3.8 Colisión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
3.10.2 Transparente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
4 Proyecto I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.1 Materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.1.1 Piso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.1.2 Pared . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
4.1.3 Aberturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
4.1.4 Copiar Material . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
4.2.1 Arrastre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.4 Dimensiones|Adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
4.5 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
4.5.2 Desplazamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
4.6 Rotación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
4.8 Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
4.8.1 Estilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.9 Manijas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
4.9.1 Posicionamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
4.14 Preferencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
4.14.2 General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
4.14.2.1 Idiomas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
4.14.2.2 Proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
4.14.3 Ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
4.14.3.4 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
4.14.3.5 HotPoints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
4.14.3.6 Luces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
4.14.3.7 Paredes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
4.14.4 Medidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
4.14.5 Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
4.14.5.1 E-mail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
4.14.5.2 FTP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
4.14.5.3 Proxy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
4.14.6 Listado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
4.14.6.1 Logotipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
5 Construcción II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
6 Proyecto II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Ambientação II 144
7 Construcción I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
8 Proyecto I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
9 Construcción II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
10 Proyecto II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
11 Decoración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
11.1 Constructor de Escaleras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
11.1.1.5 Definir puntos para insertar los pilares de los pasamanos . . . . . . . . . . . . . . 230
12 Listados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Documentação 252
13 Impresión del Proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Apresentação 297
14 Ambiente 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
16 Luzes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
17 Render Up . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
18.2.6 Habilitar el pasaje de luz en los ítems transparentes del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
20 Presupuesto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
22 Ediciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389
22.1 Proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389
Atalhos 420
24 Atajos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421
Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423
*
INTRODUCCIÓN
Consulte los
procedimientos iniciales
para la utilización de
Promob: requisitos de la
computadora,
download, instalación,
activación, entre otros.
C APÍTULO 1
Inicio
¿Está usted comenzando a utilizar Promob? ¡Consulte aquí los procedimientos iniciales para su utilización! Lea
con atención el material disponible y, en el caso de que tenga alguna duda, contáctese con la Central de Atención de
Promob. Vea cómo hacer esto en el fin de este capítulo.
Los datos informados por Promob en esta sesión tienen solo la finalidad de servir como ayuda en el momento
de la elección del equipo ideal buscando la mejor actuación de Promob.
Contacte al técnico o proveedor de equipos para la comparación y elección de equipos que mejor se ajustan en
los requisitos de funcionamiento.
19 - Introdução-
Importante:
1. Promob no es compatible con los sistemas operacionales Mac, Linux y otros, solamente con sistemas
operacionales de Microsoft, según la tabla arriba.
3. La fecha de Windows debe estar siempre actualizada, pues cualquier alteración puede interrumpir el
correcto funcionamiento Promob.
- Capítulo 1. Inicio- 20
1. Promob 2009 no es compatible con el sistema operacional Windows 7 y versiones superiores.
2. Promob 2012 es compatible con el sistema operacional Windows 8 a partir de la compilación 5.34.12.
1.2 Instalar
Promob se puede instalar a través del CD de instalación o a través de los archivos bajados por Promob Downloa-
der.
1.2.1 CD de instalação
Este procedimiento de instalación se aplica a Promob Plus, Promob Arch, Promob Premium, Promob Studio,
Promob Lite, Promob Catalog, Promob Start, Promob Academic, Planner y Cut Pro.
21 - Introdução-
3. Defina el idioma de instalación de Promob:
4. Defina el lugar de instalación de Promob. Por estándar el asistente de instalación define el camino
C:\Ficheros de programas;
- Capítulo 1. Inicio- 22
5. Aguarde mientras Promob se instala;
23 - Introdução-
7. Pulse en Iniciar para finalizar la instalación de Promob.
- Capítulo 1. Inicio- 24
3. Defina el idioma de instalación de Promob:
4. Defina el lugar de instalación de Promob. Por estándar el asistente de instalación define el camino
C:\Ficheros de programas;
25 - Introdução-
5. Aguarde mientras Promob se instala;
- Capítulo 1. Inicio- 26
7. Pulse en Iniciar para finalizar la instalación de Promob.
1.3 Activar
Para activar la licencia de Promob es necesario el Número de Serie y que el sistema ya esté instalado en la
computadora.
Para realizar el proceso de activación de la licencia de Promob 2014 o versión superior es necesario que la
computadora posea conexión con Internet.
27 - Introdução-
2. Añada el Número de Serie de Promob y pulse en Continuar;
- Capítulo 1. Inicio- 28
4. Lea los Términos y Uso y Política de Privacidad y si concuerda, seleccione la opción Yo leí y concuerdo con
los Términos de Uso y Política de Privacidad de Promob Software Solutions. Pulse en Continuar para abrir
Promob.
1.4 Abrir
Observación: el ícono de Promob solamente se verá en el área de trabajo si, en el momento de la instalación,
este atajo se cree o en el caso de que el atajo haya sido creado tras la instalación de Promob;
29 - Introdução-
2. Acceda a la carpeta de instalación del software. Por estándar, los ficheros de instalación de Promob se guardan
en C:\Ficheros de programas \Promob. Acceda C:\Ficheros de programas\Promob\Promob (Nombre del
Fabricante)\Program\bin, localice y pulse dos veces sobre el fichero Promob.exe.
1.5 Actualizar
Promob busca por actualizaciones automáticamente, por estándar, una vez al día. Para configurar las actualiza-
ciones o buscar manualmente, utilice una de las dos opciones a continuación:
2. Acceda:
- Capítulo 1. Inicio- 30
1.5.0.2 Actualizar Promob
1. Abra Promob Update. En la pestaña Actualizaciones se muestran los componentes disponibles para la ac-
tualización. Pulse el botón Novedades para consultar informaciones sobre la actualización del componente.
Enseguida, seleccione el(los) componente(s) que desee actualizar. Pulse en Actualizar;
31 - Introdução-
Es necesario guardar las alteraciones del proyecto antes de instalar las actualizaciones, pues Promob cerrará
mientras éstas se instalan.
3. Pulse en Instalar para instalar la(s) actualización(es) del(os) componente(s). Si elije llevar a cabo la instalación
posteriormente, pulse en Instalar Después;
OBSERVACIONES:
- Capítulo 1. Inicio- 32
• En la pestaña Estatus se muestra el estatus de los componentes de Promob. Un componente puede estar
actualizado (cuando la versión de Promob instalada en la computadora es la misma versión disponible en
el servidor de actualización de Promob) o desactualizado (cuando la versión de Promob instalada en la
computadora es diferente de la versión disponible en el servidor de actualización de Promob);
• Cuando Promob Update informa que no existen actualizaciones, es posible llevar a cabo la verificación completa
de los ficheros del sistema. Esta verificación hace la comparación de todos los ficheros de Promob instalados
en la computadora con los ficheros disponibles en el servidor de actualización de Promob;
Antes de activar la licencia de Promob en otra computadora, Promob sugiere que se realice un backup de los
proyectos y también de las informaciones guardadas en la carpeta local (directorio que almacena las configuraciones
del usuario de Promob, como contraseñas, prototipos, configuración de dimensiones, entre otros). De esta forma los
proyectos no se pierden y no será necesario llevar a cabo todas las configuraciones nuevamente.
33 - Introdução-
Este procedimiento se aplica a Promob Plus, Promob Arch, Promob Premium, Promob Studio, Promob Lite,
Promob Catalog y Promob Start.
Para activar la licencia de Promob en otra computadora, considere las siguientes situaciones:
• periodo mínimo para activación:: una licencia de Promob no se puede activar para otra computadora en
menos de 15 días de uso;
• número máximo de activaciones:: una licencia de Promob solamente se puede activar 06 veces, durante el
periodo de 01 año, para computadoras diferentes.
Las situaciones arriba no se aplican a Promob Plus, Promob Arch y Promob Catalog. Para estos productos, la
licencia de Promob se puede liberar cuando sea necesario utilizarla en otra computadora. Este proceso solamente
se puede realizar en la computadora donde el Número de Serie está activado. No es posible realizar la liberación
de la licencia de Promob sin acceso a Internet en la computadora.
3. El mensaje que se muestra informa el Número de Serie de Promob que ha sido desactivado
(a) apunte el Número de Série que se liberó para activarlo posteriormente o pulse el botón Imprimir;
(b) acceda a los enlaces mostrados en el mensaje para consultar más informaciones sobre los datos de acceso
al Portal de Servicios, necesario para la activación de Promob en otra computadora e informaciones
sobre el proceso de activación.
- Capítulo 1. Inicio- 34
Consulte <http://kb.promob.com/support/pt-br/Paginas/KB472.aspx> para saber:
- cuándo liberar una licencia,
- cuáles son los requisitos para liberarla,
- cómo activar una licencia liberada,
- mensajes.
Para utilizar plugin en Promob 2013 o superior no es necesario realizar la instalación del plugin. Él mismo queda
disponible a través de Promob Update tras realizar su activación. Como no es necesario instalar el plugin, su vínculo
con Promob ocurre de forma automática.
1. Promob activado;
2. Se mostrarán los plugins de la cuenta a la cual el Número de Serie de Promob pertenece y que poseen versión
liberada para actualización;
35 - Introdução-
4. Para instalar el plugin activado es necesario realizar la actualización de Promob. En el mensaje que se mostrará
pulse en Sí para iniciar la actualización;
1.8 Soporte
El Soporte Técnico atiende de lunes a viernes, de las 08h a las 19h (horario de Brasilia), sin intervalos
- Capítulo 1. Inicio- 36
1.8.1 Página do Soporte
Encuentre respuestas a sus preguntas sobre productos y servicios Promob en la Página de Soporte. Acceda a:
<kb.promob.com>
1.8.2 Teléfono
+ 57 3166142922
1.8.3 Salicitud
La herramienta Solicitudes, en el Portal de Servicios Promob, hace factible la comunicación más estrecha entre
clientes y Promob.
Las solicitudes registradas se analizarán, responderán y se podrán visualizar en el propio Portal. Más allá de
registrar solicitudes de todo el tipo es posible responder las que están abiertas y terminar lo que ya ha sido solucionado.
37 - Introdução-
AMBIENTACIÓN I
Al acceder a Promob, la pantalla inicial aparece. Esta pantalla dispone de una lista de opciones, como por
ejemplo, acceso a ambientes nuevos y recientes, bibliotecas extras, canales de comunicación por Internet y Central de
Atención. Para acceder a la Pantalla Inicial de Promob:
La Pantalla Inicial de Promob está personalizada según las necesidades e identidad visual de cada Fabricante.
Leyenda:
1. Nuevo ambiente: crea un nuevo proyecto o una serie de propuestas (ambiente 3D, renderizaciones, impresiones,
presupuestos) para un nuevo cliente;
2. Ambientes recientes: presenta una lista de los últimos clientes/proyectos guardados y que han sido accedidos
recientemente. Pulse en la opción Abrir ambiente otros para abrir los demás proyectos;
39 - Ambientação I-
2.2 Barra de Documentos
En la parte inferior de la pantalla está la Barra de Documentos donde es posible acceder a todos los documentos
relacionados al proyecto. Es en ella que accedemos nuevamente a la Pantalla Inicial, entre otras opciones citadas a
continuación:
2.2.1 Conexión P
Conexión P es un canal de comunicación entre Promob y los usuarios de Promob Plus, Promob Arch e do
Catalog. Esta herramienta web permite acceder a sugerencias, variedades y novedades y de forma rápida y fácil. Para
acceder a la Conexión P:
1. Pulse en Conexión P en la barra de documentos y después sobre la información que desea acceder;
Es posible registrar los datos del cliente y también los datos de la Tienda que utiliza Promob. Las informaciones
del cliente se vinculan al proyecto y se pueden utilizar en la impresión y en el presupuesto del proyecto. Para registrar
los datos del Cliente y de la Empresa:
La pantalla Datos del Cliente se personaliza según las necesidades e identidad visual de cada Fabricante. No es
necesario llenar todos los campos del Cliente y de la Empresa.
- Capítulo 2. Interfaz- 40
1. Pulse en Datos del Cliente en la barra de documentos. Llene con los datos del Cliente para el cual el proyecto
se está desarrollando y con los datos de la Empresa o profesional que desarrollará el proyecto;
2. Pulse el botón Guardar, defina un lugar para guardar el proyecto y añada un nombre para el fichero;
OBSERVACIONES:
• Los datos registrados se pueden utilizar posteriormente en las etapas de impresión y presupuesto del proyecto;
• Los datos de la Empresa se mantienen para los próximos nuevos Clientes y no se pierden durante la actualización
o reinstalación de Promob;
• Utilice las teclas Crtl+C para copiar el texto, Ctrl+V para pegar el texto y Delete para excluir el texto en esta
pantalla. Las informaciones de la pantalla de Datos del Cliente se pueden copiar de otros documentos, como el
Editor de Texto del propio Promob o para otros lugares.
La carpeta del proyecto contiene todos los documentos asociados a este cliente. Dentro de ella, tenemos ficheros
adjuntados como por ejemplo: ambiente 3D, presupuestos, renderizaciones, páginas de impresión, entre otros más.
Con esta carpeta, es posible centralizar todas las informaciones del proyecto.
Es posible añadir en el mismo fichero más de un proyecto, lo que facilita de esta forma la organización de los
trabajos. Esta es una manera de mantener centralizados todos los ambientes del proyecto de un determinado cliente.
En la parte inferior de la ventana de Promob se muestran los proyectos del fichero.
41 - Ambientação I-
Leyenda:
• Incluir: añade un nuevo proyecto al fichero. Al realizar la inclusión de una vista en el layout de impresión o
solicitar el presupuesto, una ventana se muestra con los nombres de los proyectos que existen en el fichero. En
esta ventana es posible seleccionar el proyecto que se imprimirá o presupuestará. Es posible optar por un único
proyecto o más de uno.
• Excluir: en el mensaje que se muestra pulse en Sí para confirmar la exclusión del proyecto.
• Exportar: guarda el ambiente 3D como imagen. En la ventana Guardar Como defina el directorio y el nombre
del fichero y pulse en Guardar;
• Duplicar: el proyecto duplicado se muestra en la parte inferior de la ventana de Promob donde se muestran los
proyectos de la carpeta.
• Enviar E-mail: envía la imagen renderizada por e-mail. En la ventana Envío de E-mail ejecute las configuracio-
nes necesarias.
Las funcionalidades 1 (uno) y 5 (cinco) no están disponibles para Promob Base. Las funcionalidades 1 (uno), 2
(dos), 3 (tres), 5 (cinco) y 6 (seis) no están disponibles para Promob Lite.
- Capítulo 2. Interfaz- 42
Leyenda:
1. Barra de menús: lugar donde es posible encontrar todas las herramientas y opciones de Promob, divididos por
menús;
3. Barra de modulación: biblioteca dividida en niveles jerárquicos, lo que permite el acceso rápido y organizado a
la modulación disponible. Observe que la línea seleccionada (Cocinas) y las subdivisiones (Inferiores/Módulo
base) permanecen seleccionadas para indicar en cuál nivel se está trabajando;
4. Panel de Herramientas: muestra las propiedades y herramientas disponibles para el ítem seleccionado en el
ambiente 3D;
5. Ambiente 3D: lugar donde el proyecto se construye, o sea, es el espacio destinado a la creación de los ambientes.
Inicialmente constituido por dos paredes y el piso;
6. Barra de herramientas lateral: reúne funcionalidades e informaciones necesarias para el montaje del proyecto,
como Capas, Lista de Módulos, ítems Extras e Inserción Automática;
7. Barra de documentos: barra que muestra todos los documentos del proyecto del cliente, como propuestas de
ambiente, presupuestos, datos del cliente, impresiones, imágenes renderizadas y hasta documentos extras,
como ficheros de texto, planillas, entre otros. Para acceder a un documento, basta pulsar con el ratón sobre él;
8. Barra de materiales: biblioteca com funcionamento e organização similar à barra de modulação. Fornece ao
usuário do Promob todos os materiais disponíveis para aplicação nos itens do projeto, como piso, paredes e
geometrias. Texturas externas podem ser adicionadas ao projeto ou podem ser adicionadas ao Promob como
favoritos;
9. Barra de estatus: muestra informaciones y herramientas específicas para el ítem seleccionado en el ambiente
3D, más allá de botones de herramientas.
Una barra de herramientas agrupa todas las funcionalidades de una determinada herramienta en un único
lugar, como por ejemplo, Capas, Lista de Módulos, ítems Extras, Inserción Automática, entre otras. Para mostrar una
barra de herramientas que está oculta, arrime el cursor al ratón.
43 - Ambientação I-
2.3.1.1 Fijar
Para evitar que las barras se auto oculten o estén siempre visibles, pulse el alfiler posicionado en la esquina
superior derecha para alterar entre los dos modos:
• En este modo, la indicación es de que la caja está suelta. Al pasar el ratón sobre la barra recogida ella se expande
nuevamente, volviendo a recogerse por algunos segundos;
• Con el alfiler en esta posición, la indicación es de que la ventana está fija, o sea, no se recoge como en el modo
anterior;
2.3.1.2 Mover
Aproxime el ratón del borde de la ventana hasta que el cursor asuma el formato de Flecha de Redimensionami-
ento (flecha doble). Pulse y arrastre para aumentar o disminuir la ventana.
2.3.1.3 Cerrar
- Capítulo 2. Interfaz- 44
2.3.1.4 Mostrar
En el caso de que cierre o mueva alguna barra para fuera de la pantalla, pulse menú Mostrar > Ventanas y
seleccione las ventanas y/o las barras de herramientas deseadas para que vuelvan a la pantalla del programa.
Promob determinó un Layout de visualización de la interfaz principal, que sería una sugerencia para trabajo.
Para acceder a este layout, acceda al menú Mostrar > Layout Estándar.
La biblioteca se divide en niveles jerárquicos, lo que permite acceso rápido y organizado a la modulación
disponible.
45 - Ambientação I-
Leyenda:
2.3.2.1 Decore
La biblioteca Decore está compuesta por innúmeros elementos que contribuyen para la mejor ambientación
de sus proyectos, lo que auxilia al profesional a dejar el ambiente aun más realista a través de ítems de decoración
insertados en el ambiente. Los ítems de esta biblioteca no se presupuestan, por estándar, y son totalmente editables.
2.3.2.2 Aliados
Los Aliados son Fabricantes y Proveedores que poseen un acuerdo comercial con Promob. Con eso, los ítems de
las bibliotecas de los aliados se pueden utilizar para complementar los proyectos desarrollados en Promob.
2.3.2.3 Navegar
Para visualizar todas las bibliotecas, utilizamos la opción de navegar con las flechas Volver y Avanzar. Para exibir
todas as bibliotecas da modulação:
1. Observe que al lado de las bibliotecas y de las familias de módulos se muestra una flecha que apunta hacia
abajo;
2. Pulse en la flecha para mostrar la lista con todas las bibliotecas/familias/subfamilias de módulos Promob;
- Capítulo 2. Interfaz- 46
2.3.2.4 Organizar
Para seleccionar más de un ítem mantenga la tecla Ctrl presionada y seleccione los ítems con el auxilio del
ratón.
47 - Ambientação I-
Las herramientas para organizar los materiales son:
2.4 Ambiente 3D
2.4.1 Movimiento
La visualización y el movimiento del ambiente 3D son fundamentales para la construcción del proyecto. Las
herramientas Zoom, Pan y Rotación son los recursos más utilizados para realizar el movimiento del proyecto, por eso el
acceso a estas herramientas se puede realizar a través de la barra de atajos o a través de los botones del ratón.
- Capítulo 2. Interfaz- 48
Las herramientas de visualización también se pueden acceder a través de los botones de la barra de herramien-
tas superior.
Los botones de las herramientas están disponibles en el ambiente 3D, en el ambiente de impresión, en los
editores (Editor de Luces, el Editor de Paredes, el Editor de Geometría y Editor de Regiones) y en el Render Up.
Las herramientas Caminar y Mover Hotpoint no están disponibles para Promob Lite.
2.4.2 Vistas
La herramienta Vistas de Promob dispone vistas preconfiguradas, que se utilizan para alterar la vista del
ambiente según la necesidad del proyecto. Por estándar, la vista de Promob es la Isométrica Derecha. Para definir la
vista del proyecto:
49 - Ambientação I-
A través de los botoness Volver Vista y Avanzar Vista es posible navegar en las últimas 20 vistas utilizadas en el
proyecto.
Los modos se utilizan para modificar el tipo de forma de llenar aplicada en el ambiente. La utilización de uno u
otro modo depende de la necesidad y del gusto del usuario. El modo de llenar estándar de Promob es Texturas. Para
definir el modo de llenar del proyecto:
El modo de llenar Presentación y la herramienta Visualizar en Pantalla Entera no están disponibles para Promob
Lite.
Pulse el botón Modos de Relleno en la barra de herramientas superior y seleccione una de las opciones:
- Capítulo 2. Interfaz- 50
Leyenda:
• Texturas con Líneas: utilice para visualizar el proyecto con texturas y las líneas de contorno de los objetos;
• Llenar con Líneas: utilice para visualizar el proyecto con colores en el lugar de texturas y las líneas de contorno
de los objetos;
• Hide: utilice para visualizar las líneas externas de los objetos dispuestos en el proyecto. Los objetos se presenta-
rán con líneas coloridas;
• Hide PB: utilice para visualizar las líneas externas de los objetos en el proyecto. Los objetos se presentarán con
líneas blancas y fondo negro;
• Sin Llenar: utilice para visualizar las líneas internas y externas de los objetos en el proyecto;
• Caja de Contorno: utilice para visualizar solamente el contorno de los objetos en el proyecto;
• Presentación: utilice para visualizar el proyecto con sombras, luces y reflejos. Al utilizar este modo es posible
configurar en el panel de herramientas, a la derecha, efectos como luces, sombras y reflejos. En esta pantalla
cuando la opción Automático esté marcada el ambiente será automáticamente renderizado a cada dos segundos
tras la última alteración realizada en el proyecto. Si la opción Automático está deshabilitada el ambiente solo se
renderizará cuando el usuario pulse el botón Renderizar.
Los espejos insertados en los ítems del ambiente solamente se reflejan en la renderización del proyecto.
51 - Ambientação I-
Para verificar cuál es el modo de llenar actual pulse el botón Modos de Llenar y observe que el color de fondo
del modo de llenar actual es diferente de las demás opciones de modos de llenar. El modo de llenar actual se
puede identificar a través de una línea de contorno en el color azul alrededor del nombre del modo de llenar;
Para cargar todos sus proyectos con un determinado modo de llenar acceda a la ventana de Preferencias y en
Ambiente > Tipo de Llenar marque la opción deseada.
Promob permite al diseñador mostrar las vistas en modo Perspectiva u Ortogonal. Para mostrar el proyecto en
de estos modos:
- Capítulo 2. Interfaz- 52
C APÍTULO 3
Construcción I
Promob permite al diseñador configurar los ítems del proyecto para reproducir el ambiente real donde el
proyecto se deberá ejecutar. Esto incluye la posibilidad de crear y también modificar la largura, el espesor, la altura
suelo techo, el color o textura de las paredes. Vamos a iniciar con el aprendizaje de construcción de paredes rectas en el
Ambiente 3D.
3.1 Paredes
3.1.1 Eliminar
53 - Ambientação I-
1. Pulse el botón Construir Paredes en la barra de herramientas superior y pulse en piso;
Leyenda:
• Ángulo Absoluto: es el ángulo del segmento de la pared al considerar el ambiente como un todo;
• Ángulo Relativo: es el ángulo de la pared al considerar la pared anterior;
• Altura: es la distancia del piso hasta el tope de la pared (altura suelo techo);
• Espesor: es el espesor de la pared;
• Distancia: es la distancia de la pared con relación al piso;
• Incr. Lineal: es el "salto"del cursor del ratón referente a la largura. La medida de la pared avanza según el
valor informado en esta propiedad. Por ejemplo, de 50 en 50 mm;
• Incr. Angular: tiene la misma funcionalidad del Incremento Lineal, pero este se refiere al ángulo. Por
ejemplo, el ángulo se informa de 5 en 5 grados;
• Orientación: Indica el lado de la pared que recibirá el valor informado en el campo anchura. Para que los
alineamientos sean respetados, la construcción de las paredes debe respetar el sentido horario;
• Tipo de la Pared: permite seleccionar el tipo de pared que se construirá;
Al presionar la tecla Enter tras informar el valor de la propiedad el cursor del ratón "salta"para la propiedad
siguiente.
- Capítulo 3. Construcción I- 54
3. Mueva el ratón apuntando hacia la construcción que desea. Digite el valor de la largura de la pared y pulse
Enter;
4. Apunte el ratón hacia la nueva dirección de construcción, añada el valor del ancho y presione Enter. Repita este
paso hasta construir todos los segmentos de paredes del ambiente;
5. Tras informar el valor de la última pared del ambiente y pulsar en el punto inicial de la construcción pulse en Sí
en el mensaje que se muestra para finalizar la construcción;
55 - Ambientação I-
3.2 Piso
1. Seleccione el piso y pulse el botón Ajustar Límites del Piso en la barra de herramientas superior;
2. El formato del piso se ajusta automáticamente según la dimensión total de las paredes construidas.
La inserción de ítems en el proyecto siempre ocurre en un determinado plan. Cualquier ítem presente en el
proyecto (paredes, piso, módulos, geometrías) se puede considerar un plano de inserción. El plano de inserción de
un ítem se puede identificar a través de un sombreado amarillo. Para definir el plano de inserción de un ítem, basta
insertar el ítem sobre el plano deseado.
- Capítulo 3. Construcción I- 56
Para habilitar o deshabilitar el sombreado amarillo que identifica el plano de inserción:
3.4 Aberturas
El próximo paso tras finalizar la construcción de las paredes es insertar y posicionar las aberturas en el ambiente.
Las aberturas (puertas y ventanas) están ubicadas en la línea Decoración y se deben insertar directamente en las
paredes del ambiente. Para insertar puertas y ventanas:
1. En la barra de modulación acceda a la biblioteca Decoración > Puertas e Decoración > Ventanas;
2. Seleccione la abertura y arrástrela para arriba de la pared del ambiente. Mantenga el ratón presionado hasta
que aparezca una caja o queverde, que representa la posición de la abertura en el proyecto. Cuando la caja
verde aparezca, suelte el ratón;
57 - Ambientação I-
3.5 Centralizar
La centralización del módulo ocurre según el estatus de la colisión, es decir, si la colisión esté activada, el módulo
centraliza dentro del espacio disponible para su movimiento, en caso contrario centraliza en el plan, desconsiderando
la existencia de otros módulos:
1. Seleccione el ítem que desea centralizar y pulse el menú Editar. Seleccione la opción Centralizar X o Centralizar
Y.
Importante:
- Capítulo 3. Construcción I- 58
• Para Promob Plus, Promob Arch y Promob Academic es posible alterar las dimensiones de todos los módu-
los;
• Para Promob Premium, Promob Studio, Promob Start y Promob Lite las dimensiones y los módulos que
pueden tener sus dimensiones alteradas varían según cada Fabricante;
• Este procedimiento se aplica para alterar las dimensiones de todos los tipos de geometrías (libre, rectangu-
lar, circular y poligonal).
1. Seleccione el módulo/geometría y acceda al Panel de Herramientas > Propiedades. Añada el valor para las
propiedades anchura, altura y profundidad.
2. Los módulos de Fabricantes que pueden tener sus dimensiones alteradas se identifican en la barra de modu-
lación por el ícono Valores Propuestos. Al pulsar sobre la descripción del ítem se muestran los valores de las
dimensiones del módulo. Seleccione la dimensión deseada e inserte el módulo. La selección de uno de los
valores propuestos también se puede llevar a cabo a través del Panel de Herramientas > Propiedades.
3.7 Cotas
UUtilice las propiedades de cotas para determinar la distancia entre módulos o la distancia entre los módulos
y las paredes del proyecto. Seleccione el ítem y acceda al Panel de Herramientas > Propiedades y configure las
propiedades de cotas:
59 - Ambientação I-
• Distancia: distancia del ítem con relación al plan en que ha sido insertado;
• Cota Superior: distancia del ítem con relación al altura suelo techo;
3.8 Colisión
La colisión determina si los ítems se sobrepondrán o no. Esta herramienta puede estar activada o desactivada:
• Colisión activada: no hay sobreposición de módulos, al considerar la existencia de otros módulos en el plan;
• Colisión desactivada: hay la sobreposición de los módulos durante el movimiento, al desconsiderar la existencia
de otros módulos en el plan.
La colisión entre módulos se respeta cuando hay movimiento a través del ratón o teclado. La herramienta
Colisión también considera la colisión entre las paredes internas del proyecto.
1. Para habilitar y deshabilitar la herramienta, pulse el botón Colisión en la barra de estatus de Promob;
- Capítulo 3. Construcción I- 60
2. Con la Colisión habilitada es posible visualizar las cotas de colisión;
Promob brinda vistas rápidas, utilizadas para alterar la vista del ambiente según la necesidad del proyecto. Una
de estas opciones es la vista rápida.
61 - Ambientação I-
1. Posicione el proyecto de modo que sea posible hacer doble click sobre la pared que desea visualizar en vista
frontal;
En ambientes con pequenas dimensiones, por ejemplo, la visualización de una determinada pared puede
quedar perjudicada por una otra pared del ambiente, o sea, una pared puede estar delante de la otra. Más allá, las
paredes presentes en el ambiente pueden impedir la visualización de partes del proyecto que a usted le gustaría mostrar.
Las paredes del proyecto se pueden rebajar para facilitar la visualización del ambiente.
- Capítulo 3. Construcción I- 62
1. Rebajar la pared con el ratón: pulse con el botón derecho del ratón en la pared y seleccione la opción Rebajar.
Para levantar la pared pulse en zócalo;
2. Rebajar la pared a través de las Propiedades: seleccione la pared y acceda al Panel de Herramientas > Propie-
dades. Pulse el botón Avanzado y altere la propiedad Rebajado para Sí. Para levantar la pared rebajada altere
la propiedad Rebajado para No;
63 - Ambientação I-
Rebajar las paredes automáticamente: pulse el botón Auto Rebajar en la barra de estatus. Con esta opción
habilitada las paredes se rebajan automáticamente según el movimiento del ambiente;
3.10.2 Transparente
Rebajar paredes y mantener módulos visibles: pulse con el botón derecho del ratón en la pared y seleccione la
opción Transparente.
Promob permite al usuario insertar un ambiente más en el proyecto, creando una nueva propuesta. Más allá
de un nuevo ambiente, existe también la posibilidad de insertar un nuevo documento de impresión o de texto. Para
insertar un ambiente en el proyecto:
- Capítulo 3. Construcción I- 64
1. Pulse el menú Archivo> Nuevo Documento y seleccione una de las opciones;
Los archivos de proyectos se guardan con la extensión .promob. El proyecto se puede guardar inclusive si los
datos del Cliente y de la Empresa no hayan sido llenados. No es posible guardar un proyecto en la versión Trial de
Promob.
1. Pulse el botón Guardar en la barra de herramientas superior o pulse el menú Archivo > Guardar como;
65 - Ambientação I-
2. Por estándar, Promob guarda los proyectos en la carpeta Clientes. Si desea, defina el directorio y el nombre del
fichero y pulse en Guardar;
- Capítulo 3. Construcción I- 66
C APÍTULO 4
Proyecto I
En este capítulo vamos a conocer las principales herramientas utilizadas para la creación de un proyecto como
aplicación de materiales e inclusión de muebles.
4.1 Materiales
Los materiales no se pueden confundir con color o texturas. Cada material posee una serie de atributos propios
que le brindan el aspecto. Por ejemplo: el material vidrio posee propiedades como reflejo y transparencia. Ya el material
madera, posee rugosidad, y así, cada material tiene las dos características propias. Son estas características que brindan
a la imagen final el aspecto real del proyecto
Para entender como funcionan los materiales, inicialmente cabe explicar que, cada objeto real posee un color
predominante, una textura, un nivel de reflejo, una rugosidad específica, cada objeto posee características propias,
como el vidrio, la madera, la piedra.
Para generar imágenes próximas a la realidad, Promob simula estas características a través de lo que llama
material, que son texturas o colores que poseen características propias del material que representa. La ventana de
materiales está posicionada en la parte inferior de la interfaz principal y está organizada según las categorías de
materiales.
4.1.1 Piso
1. Acceda a la ventana de materiales. Seleccione el material a aplicar y arrástrelo hasta la superficie del piso;
67 - Ambientação I-
2. Suelte el ratón. El material estará aplicado.
4.1.2 Pared
1. Acceda a la ventana de materiales. Seleccione el material a aplicar y Arrástrelo hasta la superficie de la piso;
- Capítulo 4. Proyecto I- 68
3. Observe la aplicación del material en las paredes
4.1.3 Aberturas
El proceso de definición de acabados para las puertas y ventanas insertados en el proyecto es similar al proceso
de aplicación de acabados en las paredes y en el piso. La diferencia es que las aberturas están divididas en componentes
que permiten la atribución de diferentes materiales. Observe la imagen:
La aplicación de materiales en aberturas se hace en sus componentes. De este modo, al arrastrar un material
hasta la abertura arrastre hacia el componente que desea aplicar el material.
1. La ventana de materiales está posicionada en la parte inferior de la interfaz principal de Promob y está
organizada según las categorías de materiales;
69 - Ambientação I-
2. Al arrastrar materiales para las aberturas del ambiente se muestra la ventana Dónde desea aplicar el material:
• Solamente en este ítem: aplica el material solamente al componente para donde el material ha sido
arrastrado;
• En todos de este tipo: aplica el material a todos los componentes comunes en el ambiente;
• Ítems a mi eleccióna: habilita la herramienta Pincel, para que, al pulsar, el material se aplique en los
ítems deseados;
Para copiar el material de un objeto (geometría, piso, pared, ítems de modulación) a otro:
2. Observe que el cursor del ratón se altera. Pulse sobre el ítem que posee el material que desea copiar;
- Capítulo 4. Proyecto I- 70
3. En el mensaje que se muestra seleccione la opción que desea copiar:
Leyenda:
• Modelo: copia el modelo aplicado en el módulo. Pulse en los módulos del ambiente para pegar el modelo
copiado. El modelo copiado solamente se puede pegar en ítems del mismo tipo. Por ejemplo: al copiar el
modelo de la caja del módulo, este solamente se pegará en las cajas de los demás módulos del ambiente;
• Material: copia el material aplicado en el módulo. Pulse en los ítems del ambiente para pegar el material
copiado. El material copiado se puede aplicar en cualquier ítem del ambiente, excepto en ítems de la
modulación, para sistemas diferentes de Plus y Arch;
5. Para deshabilitar la herramienta Copiar Material pulse el botón Seleccionar/Mover o presione la tecla M en el
teclado.
La inserción de módulos en el proyecto siempre ocurre en un determinado plano. Cualquier ítem presente en el
proyecto como paredes, piso, módulos, geometrías puede ser considerado un plano de inserción.
Antes de insertar un módulo en el proyecto es importante definir cuál será su plano de inserción. La inserción de
módulos en planos incorrectos puede conllevar a errores de proyecto, pues el módulo insertado en un plano pasa a ser
dependiente de él y algunas acciones como movimiento y eliminar, por ejemplo, efectuadas en el plano de inserción
pueden interferir en el módulo insertado. Los planos de inserción se identifican a través de un sombreado amarillo.
71 - Ambientação I-
4.2.1 Arrastre
3. Mantenga el botón izquierdo del ratón presionado y aguarde que la posición de inserción (caja de contorno
verde) aparezca para posicionar el módulo en el lugar deseado. Suelte el ratón para insertar el módulo.
La inserción de ítems a través de doble clic solo es posible si al pulsar en un determinado plano, la posición de
inserción, representada por una caja de contorno con líneas verdes aparece.
1. Pulse el plano (piso, paredes o geometrías) donde el módulo se debe insertar para definir la posición de la
inserción, que se representa por líneas verdes;
- Capítulo 4. Proyecto I- 72
2. En la barra de modulación pulse dos veces sobre el módulo a insertar;
La posición de inserción de un ítem en el ambiente 3D se representa por una caja de contorno verde y tiene
como objetivo asistir el posicionamiento del módulo en el lugar deseado. Para ocultar o mostrar el contorno de posición
de un ítem:
1. Pulse el botón Mostrar en la barra de estatus y desactive o active la opción Posición Inserción.
En el capítulo anterior vimos cómo alterar dimensiones en el panel de propiedades, con precisión en los valores.
Ahora veremos cómo editar las dimensiones sin precisión, utilizando las flechas.
Seleccione el módulo/geometría y pulse y arrastre una de las flechas de redimensionamiento, que se muestran
en los tres sentidos (ancho, altura y profundidad).
73 - Ambientação I-
1. Las flechas de movimiento se muestran en la pared, en la geometría, en el piso y en los ítems que pueden tener
sus dimensiones alteradas;
4.4 Dimensiones|Adicionales
Para módulos en L, oblicuos, cóncavos y bifold de esquina es posible informar el valor de la Medida A y de la
Medida B;
4.5 Movimiento
Para mover módulos e ítems del proyecto como paredes, geometrías utilice una de las opciones abajo:
1. Seleccione el ítem y manteniendo el botón del ratón presionado, arrástrelo para el lugar deseado;
2. Seleccione el ítem y acceda al Panel de Herramientas > Propiedades y configure las propiedades de cotas,
descritas en el ítem: 3.7 de este manual.
3. Seleccione el ítem del proyecto y pulse sobre las teclas de movimiento del teclado
- Capítulo 4. Proyecto I- 74
b) Ctrl ← e Ctrl → : desplazan el módulo hacia todo el espacio posible, en la dirección de la flecha
seleccionada;
c) PageUp y PageDown: desplazan el módulo hacia delante o hacia atrás;
La inserción de ítems en el proyecto siempre ocurre en un determinado plano. Cualquier ítem presente en el
proyecto (paredes, piso, módulos, geometrías) se puede considerar un plano de inserción. El plano de inserción de un
ítem se puede identificar a través de un sombreado amarillo. El cambio de planos se puede utilizar, por ejemplo, para
cambiar un módulo de pared, o retirar un módulo de la pared y ponerlo en el piso.
2. Arrastre el ítem a otro plano de inserción y antes de soltar el botón del ratón, pulse con el botón derecho en el
nuevo plano de inserción. Consulte sobre los planos de inserción en el ítem 3.3 de este manual;
4.5.2 Desplazamiento
Seleccione el ítem y en el Panel de Herramientas > Movimiento pulse en la guía Desplazamiento. Añada un
valor para la distancia del desplazamiento o utilice las flechas de control Up/Down. Pulse en la flecha referente al
desplazamiento deseado:
75 - Ambientação I-
• Flechas rojas: desplaza el ítem hacia la izquierda y hacia la derecha;
4.6 Rotación
1. Seleccione el ítem y acceda al Panel de Herramientas > Movimiento. En la guía Rotación añada un valor para
la distancia de rotación y pulse en la flecha de la dirección deseada para la rotación:
- Capítulo 4. Proyecto I- 76
2. Pulse con el botón derecho del ratón el módulo que desea rotar y seleccione la opción Rotar. Elija en cuantos
grados desea rotar el ítem;
3. Seleccione el ítem a ser rotar. Presione la tecla Shift del teclado y mueva el ratón para determinar la rotación
del ítem en el ambiente;
La herramienta Aberturas permite al usuario realizar el movimiento de cualquier tipo de abertura en el sistema,
sea puerta, puerta corredera, cajones o basculantes. Es un excelente recurso para demostrar el interior de los módulos
ante el cliente. Para abrir las puertas y los cajones de los módulos:
77 - Ambientação I-
2. Acceda al Panel de Herramientas > Aberturas:
- Capítulo 4. Proyecto I- 78
4.8 Modelos
Promob ha sido elaborado de forma a permitir al diseñador la elección de los modelos a emplear en el proyecto
en cualquier etapa de su desarrollo. El diseñador puede elegir junto a su cliente, por ejemplo, el modelo de puerta,
color de caja, estilo de tirador, color de las encimeras, que más le gusta antes de comenzar, durante la elaboración o
aun tras la conclusión del proyecto.
Automáticamente Promob actualiza todas las vistas de su sistema cargando todas las texturas o detalles necesa-
rios de forma instantánea y transparente. Incluso los presupuestos del proyecto, cuando soliciten, mostrarán toda la
lista actualizada, con referencias y precios correspondientes a los ítems en los modelos actualmente seleccionados.
Más allá de permitir la selección de modelos a utilizar en todo el proyecto, es posible también seleccionar
modelos a utilizar por solo algunos módulos. O también, elegir un revestimiento externo para las cajas diferenciado.
Esto permite al diseñador innovar y mucho, por ejemplo, mezclando en un mismo proyecto colores de puertas y
cajones diferentes aumentando el apelo visual.
1. Seleccione el módulo y acceda al Panel de Herramientas> Modelos. Se muestra el modelo actual para cajas,
puertas, frentes y otros componentes del módulo;
a) Todos: aplica los modelos seleccionados a todos los módulos del ambiente;
b) Selección: aplica los modelos seleccionados a los módulos seleccionados en el ambiente;
79 - Ambientação I-
3. Pulse sobre el modelo actual para mostrar la lista de opciones disponibles. Seleccione el modelo deseado y
observe la alteración en el ambiente;
4. Para mostrar todos los modelos pulse sobre el modelo actual y seleccione la opción Mostrar Todospara visuali-
zar las opciones disponibles en una ventana auxiliar. Seleccione el modelo y pulse en Aplicar para visualizarlo
en el ambiente. Tras definir la opción deseada pulse en OK.
4.8.1 Estilos
Los estilos de modelos son conjuntos de configuraciones de modelos que buscan facilitar la configuración de
los módulos del proyecto. Después de la definición de los modelos de los módulos, haga la configuración del estilo:
- Capítulo 4. Proyecto I- 80
• Guardar estilo: pulse el botón Guardar Nuevo Estilo. Añada el nombre para el estilo, marque los modelos que
se considerarán y pulse en OK;
• Aplicar estilo: pulse en Aplicar Estilos y después pulse sobre el estilo que desea aplicar;
• Editar estilo: pulse el botón Guardar Nuevo Estilo y añada el nombre para el estilo. Pulse en OK;
• Renombrar estilo: pulse en Editar Estilos, seleccione el estilo que desea alterar el nombre y pulse en Renom-
brar. Añada el nuevo nombre del estilo y presione la tecla Enter;
• Remover estilo: pulse en Editar Estilo, seleccione el estilo que desea eliminar y pulse en Remover.
4.9 Manijas
Promob permite la selección del la Manijas a utilizar en todo el proyecto y la selección del tipo de manija a
aplicar en solo en algunos módulos.
81 - Ambientação I-
2. Pulse sobre el modelo actual de manijas y seleccione la opción deseada;
4.9.1 Posicionamiento
Utilice el recurso de posicionamiento para alternar entre las diversas opciones de posición de tiradores para las
puertas. Para posicionar de las manijas en el módulo:
Para Promob Lite esta herramienta es opcional, de esta forma, puede variar según cada Fabricante.
2. Para determinar la posición de los tiradores para todos los módulos insertados en una pared o en el piso, basta
seleccionar la pared o el piso y después definir el posicionamiento de los tiradores.
- Capítulo 4. Proyecto I- 82
4.10 Localizar Rápido
Durante la creación de un ambiente puede haber la necesidad de saber cuál es la biblioteca del ítem que ha
sido insertado en el Proyecto. Con el uso de teclas de atajo es posible identificar la biblioteca del ítem en la barra de
modulación de forma simple y rápida.
83 - Ambientação I-
1. Seleccione el ítem a identificar en la barra de modulación;
2. Presione las teclas Ctrl+ Shift+L simultáneamente y observe que el ítem seleccionado en el ambiente también
se selecciona en la barra de modulación.
- Capítulo 4. Proyecto I- 84
2. Presione simultáneamente las teclas Ctrl+Shift+L para seleccionar el ítem en la barra de modulación y facilitar
la localización del ítem a insertar
3. Pulse sobre el ítem que será el sustituto del ítem en el ambiente y pulse el botón Sustitución Rápida;
La herramienta Calcular Distancia funciona como una regla, usada para calcular distancias entres dos puntos.
Para medir las distancias entre ítems en el ambiente del proyecto:
85 - Ambientação I-
2. Pulse sobre el primero y sobre el segundo HotPoints (puntos rojos mostrados cuando el ratón se aproxima del
módulo);
3. La distancia entre los dos puntos se muestra en el ambiente y también en el Panel de Herramientas > Calcular
Distancia;
La visualización de los hotpoints de los agregados es útil cuando la herramienta Calcular Distancia se utiliza,
pues su visualización permite más precisión en el cálculo de la distancia entre puntos.
Agregados son ítems opcionales asociados a un determinado módulo, como por ejemplo, cestos internos,
acabados como encimeras, zócalos, molduras, tipos de cajones, entre otros. Para visualizar los hotpoints de los
agregados:
1. En la barra de estatus pulse en Mostrar > HotPoints Agregados. Aproxime el ratón del agregado para visualizar
los hotpoints.
- Capítulo 4. Proyecto I- 86
Consulte <http://kb.promob.com/support/pt-br/Paginas/KB1099.aspx> para saber cómo alterar la distancia
entre dos ítems y reposicionar uno de ellos.
4.14 Preferencias
Existen diversas configuraciones que se pueden ajustar para que se vuelvan estándares en Promob. Consulte:
87 - Ambientação I-
4.14.2 General
4.14.2.1 Idiomas
1. Pulse en General > Idiomas. Seleccione el idioma y pulse en OK. Cierre y abra nuevamente Promob para cargar
el nuevo idioma.
4.14.2.2 Proyecto
En el caso de que esté guardando los proyectos en un servidor con camino de red mapeado, esté seguro de que
posee permisiones de acceso y que el mapeo está activo.
1. Pulse en General> Proyecto. La carpeta seleccionada es la carpeta donde sus archivos de proyectos se están
guardando actualmente. Observe que abajo de la carpeta seleccionada se muestra la dirección completa del
directorio de la carpeta en cuestión;
2. Existen tres opciones para definir la carpeta estándar donde los proyectos con extensión .promob se pueden
guardar:
- Capítulo 4. Proyecto I- 88
3. Pulse en OK.
1. Pulse en General > Impresora PDF. Seleccione la impresora PDF que desea utilizar en Promob y pulse en OK.
Para mostrar sugerencias de utilización de las herramientas en la esquina inferior izquierda de la ventana:
89 - Ambientação I-
1. Pulse en Geral > Sugerencias de Operación. Marque o desmarque la opción de exhibición de las sugerencias,
defina el tiempo de exhibición y pulse en OK.
4.14.3 Ambiente
El color de fondo es el color utilizado en el ambiente 3D para llenar los espacios alrededor del proyecto. Para
definir el color de fondo de Promob:
1. Pulse en Ambiente > Color de Fondo. Seleccione el color deseado y pulse en OK.
- Capítulo 4. Proyecto I- 90
2. Marque o desmarque la opción Cargar todos los proyectos con el tipo de relleno seleccionado y pulse en OK.
1. Pulse en Ambiente > Construcción de Paredes. Seleccione una de las opciones de alineación. La línea intermi-
tente indica el lado de la pared que recibirá el valor del ancho. Los tipos de alineación son:
2. Marque o desmarque la opción Cargar todos los proyectos con el tipo de relleno seleccionado y pulse en OK.
arg2
3. Al marcar la opciónIniciar en planta el proyecto se muestra en planta al iniciar la construcción de las paredes.
Pulse en OK;
91 - Ambientação I-
El tipo de alineación también se puede definir en el Panel de Herramientas > Construcción de Paredes cuando
la herramienta Construir Pared está habilitada.
4.14.3.4 Movimiento
Incremento de movimiento es el intervalo de distancia de movimiento de los módulos a través de las flechas del
teclado. Pra definir el valor del incremento:
1. Pulse en Ambiente > Movimiento. Añada el valor deseado para el incremento de movimiento.
2. Marque la opción Diseñar solamente Caja de Contorno para que los movimientos efectuados en el ambiente
3D se hagan en modo de Caja de Contorno, lo que permite visualizar solamente el contorno de los ítems del
proyecto. Al finalizar el movimiento, los módulos vuelven al relleno que se estaba utilizando. Pulse en OK.
4.14.3.5 HotPoints
La visualización de los hotpoints de los agregados es útil cuando la herramienta Calcular Distancia se utiliza,
pues su visualización permite más precisión en el cálculo de la distancia entre puntos:
1. Pulse en Ambiente > HotPoints. Marque la opción Mostrar HotPoints de Agregados y pulse en OK.
- Capítulo 4. Proyecto I- 92
4.14.3.6 Luces
Esta alteración solamente se visualizada en el ambiente 3D. La intensidad de la luz del render no se afectará.
1. Pulse en Ambiente > Luces. Añada el valor de la intensidad de iluminación del ambiente 3D, que puede variar
entre 0 y 2, y pulse en OK.
4.14.3.7 Paredes
Para definir la distancia de los módulos que se rebajarán junto con la pared:
1. Pulse en Ambiente > Pared. Defina la distancia del módulo con relación a la pared para que este se rebaje junto
con la pared. Pulse en OK.
4.14.4 Medidas
93 - Ambientação I-
1. Pulse en Medidas > Unidad de Medida. En Formatos usuario seleccione la unidad de medida que se utilizará.
Para visualizar el formato de la medida seleccionada añada un valor en el lugar correspondiente. Pulse en OK.
4.14.5 Internet
4.14.5.1 E-mail
El envío de pedidos y presupuestos por e-mail solamente se podrá utilizar cuando la opción Enviar para e-mail
esté disponible en la ventana de presupuesto de Promob.
2. En el caso de que Microsoft Outlook se utilice para el envío de e-mails realice la configuración abajo:
a) En la ventana de configuración del e-mail marque la opción Usar las configuraciones estándar de mi
computadora para enviar y enseguida pulse en OK;
b) Al habilitar esta opción, Promob busca las informaciones de configuración de su e-mail estándar.
En el caso de que utilice el software Microsoft Outlook marque solamente esta opción.
3. En el caso de que Microsoft Outlook no se utilice para envío de e-mails, configure como a continuación:
4. Pulse en OK.
- Capítulo 4. Proyecto I- 94
Siempre que su dirección de e-mail o contraseña ser altere es necesario insertar las nuevas informaciones en las
Preferencias de Promob.
4.14.5.2 FTP
El envío de pedidos y presupuestos por FTP solamente se podrá utilizar cuando la opción Enviar para FTP
esté disponible en la ventana de presupuesto de Promob. En el caso de que no posea las informaciones abajo
contáctese con la Fábrica.
1. Pulse en Internet > FTP. Añada los datos solicitados y enseguida pulse en OK.
4.14.5.3 Proxy
a) Detectar automáticamente las configuraciones de red: opción utilizada para computadoras que no
poseen proxy;
b) Usar las siguientes configuraciones de proxy: opción utilizada para computadoras con conexión a
internet protegida por proxy. Los campos Dirección y Puerta se deben llenar con las informaciones del
servidor de proxy de su tienda.
95 - Ambientação I-
2. Pulse en OK.
4.14.6 Listado
4.14.6.1 Logotipo
La posibilidad de insertar logotipo en la página del presupuesto y del listado no está disponible para Promob
Premium, Promob Studio y Promob Lite.
1. Pulse en Listado > Logotipo. Habilite la opción Usar Logotipo. Pulse el botón Buscar para localizar la imagen
del logotipo.
Inserte imágenes con dimensiones entre 350x70 pixels y 350x200 pixels para mejor posicionamiento en el
documento;
- Capítulo 4. Proyecto I- 96
2. En el mensaje que se muestra, pulse en Si para guardar una copia de la imagen en la carpeta local de Promob.
En el caso de que el archivo de la imagen se remueva a otro directorio, el logotipo no se mostrará;
3. Cierre la ventana de Preferencias, genere el presupuesto/listado del proyecto y visualice el logotipo al lado
izquierdo de la ventana del documento.
97 - Ambientação I-
4.16 Posición Relativa y Absoluta
Las propiedades posición Relativa y Absoluta asisten en el posicionamiento de los ítems en el ambiente
1. X: define la posición del ítem en el eje X del plano donde ha sido construido/insertado;
2. Y: define la posición del ítem en el eje Y del plano donde ha sido construido/insertado;
3. Z: define la posición del ítem en el eje Z del plano donde ha sido construido/insertado.
- Capítulo 4. Proyecto I- 98
C APÍTULO 5
Construcción II
En este capítulo construiremos paredes en planta, construir paredes internas y conocer la herramienta Cons-
tructor de Armarios en un nivel básico.
La herramienta Editor de Paredes es un recurso de Promob que posibilita no solo la creación de las paredes
en el ambiente 3D, como la construcción con precisión y referencia de la estructura del ambiente, la realización de
encuentros de paredes en formas diversas, la creación de columnas para tornar el proyecto más fiel a la realidad del
cliente, más allá de permitir la creación de paredes curvas. Además, la posibilidad de importar una planta en CAD para
utilizar como referencia en la construcción de las paredes del ambiente.
99 - Ambientação I-
2. Pulse con el botón derecho del ratón sobre la pared y seleccione la opción Editar Paredes;
101 - Ambientação I-
5. Pulse en OK para visualizar las paredes en el ambiente.
Como la herramienta Añadir Pared ya está habilitada al acceder al Editor de Paredes, pulse con el ratón para
definir el inicio de la construcción y su dirección.
1. Defina las siguientes propiedades durante la construcción de la pared o mueva el cursor del ratón direccionando
la pared, digite el valor del largo y pulse Enter para formar el primer segmento:
• Largo: es la largo total del segmento de la pared. Este valor se puede informar a través del teclado o
movimiento del ratón en el ambiente 3D del proyecto;
• Ángulo Absoluto: es el ángulo del segmento de la pared considerando el ambiente como un todo;
• Ángulo Relativo: es el ángulo de la pared al considerar la pared anterior;
3. Al pulsar en el punto inicial de la construcción pulse en Sí en el mensaje que se muestra para finalizar la
construcción o pulse con el botón derecho del ratón;
4. Las siguientes propiedades se pueden configurar antes o después del proceso de construcción de las paredes:
Las paredes internas se pueden construir para dividir los ambientes, como separar la cocina del lavadero o del
comedor/salón (living), por ejemplo. Para construir pared con referencia:
103 - Ambientação I-
Consulte <http://kb.promob.com/support/pt-br/Paginas/KB1624.aspx> para saber cómo construir pared con
referencia en el ambiente 3D.
1. Tras construir las paredes principales del ambiente, acceda al Editor de Paredes y pulse el botón Referencias;
2. En una de las paredes ya construidas, localice el punto que se utilizará como referencia para la nueva pared
y pulse con el ratón. Mueva el ratón hacia la dirección que desea construir la pared. Observe que una línea
azul se muestra. Esta línea representa la distancia de la nueva pared con relación a la pared ya construida en el
proyecto;
3. Digite en el teclado la distancia que desea con relación a la pared ya construida y presione la tecla Enter;
4. Para iniciar la construcción de la pared, pulse con el botón derecho del ratón e inicie la construcción de la
pared.
1. Acceda al Editor de Paredes, pulse el botón Seleccionar/Mover y seleccione la pared a la que desea alterar las
propiedades:
105 - Ambientação I-
Consulte <http://kb.promob.com/support/pt-br/Paginas/KB1624.aspx> para saber cómo configurar las propi-
edades de la pared a través del ambiente 3D.
5.2 Geometría
La herramienta Geometría permite al diseñador construir objetos de diversas formas, como por ejemplo
encimeras con formas irregulares, rebajos y bases de albañilería de cualquier forma y dimensiones. Antes de iniciar
la construcción de los ítems es necesario definir el plano de construcción de la geometría, que es el lugar donde la
geometría se creará.
1. Pulse el botón Geometría en la barra de herramientas superior y seleccione una de las opciones;
2. Observe que el cursor del ratón se altera. Antes de iniciar la construcción de la geometría pulse con el botón
derecho del ratón en el ítem que desea como plano de construcción:
2. Cuando el cursor del ratón se altere pulse con el botón derecho del ratón sobre el plano que desea construir la
geometría;
107 - Ambientação I-
4. Pulse con el ratón para finalizar la construcción de la geometría.
5.2.2 Circular
1. Pulse el botón Geometría y seleccione la opción Construir Geometría Circular;
2. Cuando el cursor del ratón se altere pulse con el botón derecho del ratón sobre el plano que desea construir la
geometría;
5.2.3 Poligonal
1. Pulse el botón Geometría y seleccione la opción Construir Geometría Poligonal;
109 - Ambientação I-
2. Cuando el cursor del ratón se altere pulse con el botón derecho del ratón sobre el plano en el cual desea
construir la geometría;
3. El lugar el cual se pulsó en el plano de construcción es el centro del polígono. Mueva el ratón para definir el
tamaño de la geometría;
2. Cuando el cursor de ratón se altere pulse con el botón derecho del ratón sobre el plano en el cual desea construir
la geometría:
111 - Ambientação I-
4. Repita el procedimiento hasta crear la forma de la geometría que desea;
5. Pulse con el botón derecho del ratón para finalizar construcción de la geometría.
5.2.5 Lineal
1. Pulse el botón Geometría y seleccione la opción Construir Lineales;
3. Mueva el cursor del ratón direccionando la construcción y pulse para formar el primer segmento;
113 - Ambientação I-
6. En la ventana que se muestra, haga las configuraciones necesarias para la geometría:
a) Finalizar construcción: la geometría se finaliza e inserta en el ambiente 3D según haya sido construida;
b) Editar perfil: abre el Editor de Perfil del Editor de Geometría;
c) Color y Material: muestra opciones de colores y materiales que se pueden aplicar en la geometría;
d) Crear Segmentos: esta opción divide la geometría para que cada segmento se pueda tratar de forma
individual en el ambiente 3D;
e) Alineación: determina la alineación de la geometría en el ambiente según los puntos seleccionados
durante su construcción. Las opciones de alineación son: por arriba, por abajo, por adelante, por atrás;
Geometría es un recurso muy utilizado para la creación de objetos y partes del ambiente como acabados,
encimeras, rebajos, formas irregulares, entre otros. Su uso es diversificado debido a las necesidades de cada proyecto
de acuerdo a la creatividad del usuario, que encuentra en este recurso un poderoso aliado en la construcción de objetos
que no existen en las bibliotecas de Promob.
1. Pulse sobre la geometría con el botón derecho del ratón y seleccione la opción Editar Geometría;
5.3.1 Forma
A través del movimiento e inserción de vértices es posible definir el formato de la geometría construida en el
ambiente.
115 - Ambientação I-
Las funciones del Editor de Formas son:
117 - Ambientação I-
Las funciones del Editor de Perfil son:
5.4 Columnas
Para construir Columnas a través del Editor de Paredes, visto en el ítem 5.1 de este manual, siga los pasos a
continuación:
2. En el Panel de Propiedades defina el ancho, la profundidad y si la columna irá o no sobreponerse a los ítems
del proyecto;
3. Pulse con el ratón sobre el lugar de la pared que desea añadir la columna. Pulse nuevamente para añadir más
columnas;
5.5 Perforar
Antes de realizar perforaciones en ítems del ambiente con geometrías es necesario saber que:
119 - Ambientação I-
1. Excepto módulos, todos los planos de Promob se pueden perforar, o sea, es posible perforar paredes, piso y
también geometrías. Por ejemplo: un módulo puede perforar una pared, pero no se puede perforar por una
geometría;
2. Las encimeras son los únicos ítems de modulación que se pueden perforar. De esta forma, al insertar un
fregadero sobre una encimera, ella automáticamente se perforará;
3. Excepto los planos de pared y piso, todos los demás ítems de Promob, como módulos, ítems de la biblioteca De-
coración y geometrías son perforantes, o sea, permiten configurar la propiedad Perforante para Sí y determinar
la profundidad de la perforación;
4. Es necesario definir el plano a perforar. La definición correcta del plano evita situaciones como “quiero perforar
la pared con una geometría, sin embargo el piso ha sido perforado”. Para hacer una perforación circular en una
pared, por ejemplo, es necesario construir la geometría circular usando la pared como plano;
5. Paredes, piso y otras geometrías se pueden perforar a través de la herramienta Perforar. Este comando se
encuentra disponible para todas las geometrías construidas en el proyecto.
2. Construya la segunda geometría con el formato deseado para la perforación y configure sus dimensiones. Pulse
con el botón derecho del ratón sobre la segunda geometría construida y seleccione la opción Perforar;
121 - Ambientação I-
C APÍTULO 6
Proyecto II
6.1 Configurador de Dimensiones I
Cuando un ambiente se proyecta normalmente se utilizan módulos con la misma profundidad, altura, espesor
de paneles o chapas, distancia de holguras y encajes. Promob Plus y Promob Arch facilitan estas configuraciones a
través de la herramienta Configuración de Dimensiones.
Cuando un ambiente se proyecta normalmente se utilizan módulos con la misma profundidad, altura, espesor
de paneles o chapas, distancia de holguras y encajes. Promob Plus y Promob Arch facilitan estas configuraciones a
través de la herramienta Configuración de Dimensiones.
Estos ajustes se pueden hacer a cada proyecto y tiene el intuito de agilizar el proceso, una vez que el usuario no
necesita alterar las dimensiones de módulo por módulo.
La herramienta Configurador de Dimensiones no está disponible para Promob Lite. Para los Promobs Premium
y Studio, vea con el Fabricante la disponibilidad de la herramienta.
123 - Ambientação I-
2. Dentro de cada línea de modulación, elija la opción Dimensiones Externas. Vea el ejemplo abajo de cocinas:
Vea más detalles de esta herramienta en el ítem 19.1 (página 353) de este manual.
Las informaciones y configuraciones disponibles pueden variar según el fabricante y la distribución de Promob.
El Constructor de Armarios es una herramienta que permite la creación y edición de armarios para cocina,
dormitorios y salones/living a partir de una estructura predeterminada donde es posible añadir divisiones, cajones,
entrepaños, además de puertas y otras configuraciones disponibles para agilizar la construcción e inserción del ítem
en el ambiente.
El público objetivo del Constructor de Armarios son los usuarios de Promob Plus, Arch y Academic. Para los
Promobs Premium y Studio verifique con el Fabricante la disponibilidad de la herramienta.
La herramienta Constructor de Armarios no está disponible en los Promobs Lite y Base. Para los Promobs
Premium y Studio verifique con el Fabricante la disponibilidad de la herramienta.
1. Seleccione la pared o el piso y pulse el botón Construir Armario en la barra de herramientas superior;
2. Pulse con el botón derecho del ratón sobre la pared o el piso y seleccione la opción Construir Armario;
125 - Ambientação I-
4. Se muestra la ventana del Construtor de Armarios.
6.2.2 Estructura
Leyenda:
1. Dimensiones y número de vanos del armario: añada el valor de las propiedades. El armario se puede redimen-
sionar a través de las flechas mostradas en el área gráfica al aproximar el ratón de los límites del armario;
2. Posición del armario en el ambiente: seleccione una de las opciones de la lista de posiciones o utilice la
herramienta Mover Estructura;
3. Componentes del armario: marque o desmarque los componentes del armario que desea insertar o remover.
Los componentes cambian según las opciones de estructura de armario;
2. El valor del ancho total de la estructura del armario se configura según cada sistema;
3. Para Promob Plus, Arch y Academic la altura de la estructura del armario es igual a la altura de la pared
seleccionada en el ambiente 3D o igual al tamaño máximo del lateral, en el caso en el que el piso sea el
seleccionado. Para los demás Promobs este valor se configura según cada sistema;
4. El largo (ancho) total de la estructura es igual a la suma de los vanos, más la suma de los espesores de los
laterales y más la suma de las divisiones de la estructura. Observe este ejemplo: lateral izquierda (18 mm) +
vano 1 (1173) + divisoria (18 mm) + vano 2 (1173 mm) + lateral derecha (18 mm) = 2400 mm;
5. La altura de la estructura del armario comprende la distancia de la base superior hasta el zócalo;
127 - Ambientação I-
7. Para calcular la dimensión de los vanos de la estructura el Constructor considera el ancho total de la estructura,
el número de vanos, el espesor del lateral izquierdo, del lateral derecho y también el número de divisiones y su
espesor;
8. Al redimensionar la estructura del módulo, sus ítems internos se mantienen. De esta forma, cuando la dimensión
del armario se altera los ítems insertados no se pierden, lo que facilita la configuración de las dimensiones del
ítem.
3. Selección de vanos alternados: presione la tecla Ctrl y pulse con el ratón sobre los demás vanos del armario a
seleccionarse;
4. Selección de vano con ítems ya insertados: al pulsar sobre el vano se muestra una lista con los agregados que
se pueden seleccionar. Pulse sobre la opción Vano;
129 - Ambientação I-
5. Selección de vanos que poseen divisiones móviles insertadas: haga doble click con el ratón sobre el vano;
OBSERVACIONES:
• Las cotas se muestran en el área gráfica. Una de las cotas es referente a la dimensión interna del vano seleccio-
nado y la otra cota es referente al resto de la estructura;
• Abajo del área gráfica del Constructor se muestra la información del ítem seleccionado;
• La altura de un vano comprende la distancia de una división (zócalo, base, entrepaño) a otra.
6.2.5 Divisiones
6.2.5.1 Insertar
Leyenda:
2. Doble click del ratón: seleccione el vano del armario donde desea insertar la división. En el Panel de ítems,
seleccione el ítem y haga doble click con el ratón;
3. Botón Insertar: seleccione el vano del armario donde desea insertar la división. En el Panel de ítems, seleccione
el ítem y pulse el botón Insertar.
6.2.5.2 Mover
3. Para mover la división con precisión utilice una de las opciones a continuación:
Leyenda:
1. Utilice las flechas de desplazamiento del teclado. Defina el valor del intervalo de movimiento a través de la
propiedad Paso;
2. Digite el valor de las cotas en los campos mostrados en el área gráfica del Constructor;
3. Añada el valor de las propiedades Cota Anterior/Cota Posterior o Cota Inferior/Cota Superior.
6.2.6 Cajones
6.2.6.1 Insertar
131 - Ambientação I-
Leyenda:
1. Arrastre del ratón: en el Panel de ítems, seleccione la opción de cajón, defina el número de cajones a insertar y
defina la inserción de los distanciadores. Pulse sobre la imagen del cajón a insertar y arrástrela hacia el vano del
armario. Observe que el cursor del ratón se altera y que el preview de los cajones se muestra en el color rojo.
Suelte el ratón para insertar los ítems;
2. Botón Insertar: seleccione el vano del armario donde desea insertar los cajones. En el Panel de ítems seleccione
la opción de cajón, defina el número de cajones a insertar y defina la inserción de los distanciadores. Pulse el
botón Inserir.
6.2.6.2 Seleccionar
2. Pulse sobre los cajones. Se muestra una lista con los ítems que se pueden seleccionar (vano, conjunto de cajones
y cajón individual). Seleccione la opción deseada.
6.2.8 Internos
Las opciones de agregados internos para el Constructor de Armarios cambian según cada Fabricante.
Leyenda:
1. Arrastre del ratón: en el Panel de ítems, seleccione el ítem y arrástrela hacia el vano del armario. Observe que el
cursor del ratón se altera y que el preview del ítem se muestra en el color rojo. Posicione el ratón sobre el lugar
deseado y pulse para insertar el ítem;
2. Doble click del ratón: seleccione el vano del armario donde desea insertar el ítem. En el Panel de ítems
seleccione el ítem y haga doble click con el ratón;
3. Botón Insertar: seleccione el vano del armario donde desea insertar el ítem. En el Panel de ítems, seleccione el
ítem y pulse el botón Insertar.
133 - Ambientação I-
6.2.9 Puertas
Las opciones de puertas para el Constructor de Armarios cambian según cada Fabricante
Leyenda:
1. Arrastre del ratón: en el Panel de ítems, seleccione la puerta y arrástrela hacia el vano del armario. Observe que
el cursor del ratón se altera y que el preview de la puerta se muestra en el color rojo. Posicione el ratón sobre el
lugar deseado y pulse para insertar la puerta;
2. Doble click del ratón: seleccione el vano del armario donde desea insertar la puerta. En el Panel de ítems
seleccione el ítem y haga doble click con el ratón;
3. Botón Insertar: seleccione el vano del armario donde desea insertar la puerta. En el Panel de ítems, seleccione
el ítem y pulse el botón Insertar.
6.2.10 Fondo
Las opciones de fondos para el Constructor de Armarios cambian según cada Fabricante.
1. Doble click del ratón: seleccione el vano del armario donde desea insertar el fondo. En el Panel de ítems,
seleccione el ítem y haga doble click con el ratón;
2. Botón Insertar: seleccione el vano del armario donde desea insertar el fondo. En el Panel de ítems, seleccione
el ítem y pulse el botón Insertar;
3. Insertar automáticamente: marque la opción Insertar automáticamente.
6.3 Duplicar
1. Pulse con el botón derecho del ratón sobre el ítem y seleccione la opción Duplicar o presione Ctrl+D en el
teclado simultáneamente;
135 - Ambientação I-
2. En la ventana Reposicionar defina la posición del segundo módulo con relación al primero. Esta posición se
utilizará para los demás módulos que se duplicarán posteriormente. Al finalizar el posicionamiento, pulse en
OK. El ítem duplicado se muestra en el ambiente 3D con el nuevo posicionamiento;
3. Para duplicar más veces el mismo ítem, basta efectuar la acción de duplicar la cantidad de veces necesarias. La
ventana Reposicionar no se muestra más.
A través de la herramienta Favoritos es posible guardar módulos o composiciones para que se utilicen en otros
proyectos. Al incluir un ítem a los Favoritos, una nueva pestaña se incluye en Promob. Para añadir un ítem como
favorito:
2. En el Asistente de Favoritos:
Etapa 1 - Informaciones del Favorito: añada un nombre para mostrar abajo del diseño del módulo en la
barra de modulación y una descripción más detallada con respecto al módulo o conjunto que se mostrará al
posicionar el ratón sobre el ítem en la barra de modulación;
Etapa 2 - Imagen: posicione el módulo, seleccione una de las opciones de renderización y configure la luz. Esta
será la manera cómo el módulo favorito se mostrará en la barra de módulos;
137 - Ambientação I-
Etapa 3 - Agregados Modificados: defina si las dimensiones y la posición de los agregados del módulo, que han
sido alteradas en el ambiente 3D, se mantendrán;
Etapa 4 - Lugar: defina un lugar para guardar el módulo favorito, dentro de la línea de Favoritos. Utilice el
botón Crear para crear grupos y subgrupos de favoritos. Es posible crear un grupo llamado Cocinas y dentro de
este grupo, crear otros grupos como Mesas, por ejemplo;
4. La inserción de un favorito en el proyecto ocurre de la misma manera que los demás módulos disponibles en
Promob;
5. Para remover y editar los ítems y grupos favoritos, pulse con el botón derecho del ratón sobre el ítem o grupo y
seleccione la opción deseada.
6.5 Agregados
Agregados son ítems opcionales asociados a un determinado módulo como accesorios internos, encimeras,
zócalos, molduras, tipos de cajones, entre otros.
2. Marque el agregado que desea insertar. Pulse el signo de suma (+) al lado en el nombre del agregado para
visualizar sus opciones. Defina la cantidad de ítems a insertar y observe el ítem opcional insertado en el módulo;
6.5.1 Favoritos
A través de la creación de agregados favoritos es posible definir nuevos agregados para los módulos disponibles
en Promob. El agregado guardado como favorito pasa a hacer parte de la lista de favoritos del módulo y se puede
utilizar en otros proyectos. Para crear agregados favoritos:
139 - Ambientação I-
1. En la ventana de herramienta Reposicionar defina la posición del agregado en el módulo y pulse el botón
Nuevo Agregado Favorito;
2. En la ventana Crear Nueva Posición añada un nombre para la nueva posición, añada las dimensiones del
agregado y defina la posición (añada un valor o seleccione una de las opciones de posición) para el módulo.
Los valores presentes en estos campos corresponden a la posición determinada a través del reposicionamiento
del módulo;
6.6 Capas I
Todos los ítems insertados en el ambiente 3D están organizados en grupos llamados Capas. Por estándar, todos
los módulos están asociados a una determinada capa:
Algunas funcionalidades de la herramienta Capas no están disponibles para Promob Lite. La herramienta Capas
no está disponible para Promob Base.
6.6.1 Acceder
Utilice una de las tres opciones abajo para acceder a la ventana de Capas:
141 - Ambientação I-
1. Pulse el menú Mostrar > Ventanas > Capas;
Se muestra la ventana Capas con todas las capas (layers) de los ítems insertados en el proyecto;
6.6.2 Habilitar/Deshabilitar
Para habilitar y deshabilitar una capa: utilice esta opción para filtrar la exhibición de determinado conjunto de
módulos en el ambiente. Por ejemplo, para visualizar la parte interna de todos los módulos, deshabilite la capa Puertas,
filtrando de esta forma, la exhibición de las puertas en el ambiente. Seleccione la capa de los ítems y pulse el botón
Habilitar/Deshabilitar, representado por el ícono de una lámpara;
Para bloquear y desbloquear capa: bloquear una capa significa bloquear los módulos en el proyecto, lo que
impide su selección en el ambiente 3D. Desbloquear una capa significa liberar los módulos para su selección y
alteración en el ambiente 3D. Seleccione la capa de los ítems y pulse el botón Bloquear/Desbloquear, representado por
el ícono de un candado.
La herramienta Vista Dinámica se puede utilizar para determinar y guardar diferentes vistas en los proyectos,
que posteriormente se pueden renderizar o imprimir, además de la posibilidad de crear un video, simulando el efecto
de caminar por el ambiente. Para acceder a la ventana de la Vista Dinámica:
Leyenda:
2. Área gráfica: muestra la vista del ambiente en planta, donde es posible mover el Blanco y el Observador para
visualizar el proyecto en diversos ángulos;
3. Altura del Blanco y Observador: pulse sobre el Blanco o sobre el Observador y arrástrelo para modificar la
altura con relación al piso;
4. Configuración de vistas: durante la construcción del proyecto, algunas vistas utilizadas se pueden volver
favorables para resaltar/destacar sus partes. Estas vistas se pueden guardar y luego recuperar, en el ambiente o
en otras rutinas como la renderización o impresión;
143 - Ambientação I-
AMBIENTACIÓN II
Desarrolle proyectos
complejos para
Ambientación con
todas las herramientas
disponibles en Promob.
C APÍTULO 7
Construcción I
En este capítulo conoceremos algunas herramientas que ayudan en la creación del ambiente, como la creación
de ambientes complejos con paredes con ángulos y curvas.
Para construir pared con ángulo en el Editor de Paredes (item 5.1 - página 99 de este manual): En este ejemplo
se simulará la construcción de las paredes abajo;
2. Digite el largo del tercer segmento de pared (1000) y presione la tecla Tab hasta la propiedades Ángulo Relativo
y digite 130. Presione la tecla Enter;
3. Construya los demás segmentos de pared y ajuste los límites del piso.
a) Digite el largo del tercer segmento de pared (1000) y presione la tecla Enter;
b) Presione la tecla Tab hasta la propiedad Ángulo Relativo y digite 130. Presione la tecla Enter;
7.1.3 30-40-50
La herramienta 30-40-50 facilita la configuración de las paredes del ambiente. A través de esta herramienta, es
posible informar valores para que se calcule automáticamente el ángulo entre dos paredes, lo que aumenta la precisión
del proyecto. Este ángulo puede ser mayor o menor que 90°. Dependiendo de esta variación, el proyecto puede quedar
comprometido si no se considera el ángulo.
Para utilizar esta herramienta es muy importante realizar la medición correcta del ambiente real. Para poder
calcular el ángulo entre las paredes son necesarias las siguientes informaciones
Utilice una de las opciones descritas en los ítems a continuación (Ambiente 3D o Editor de Paredes):
7.1.3.1 Ambiente 3D
1. Construya las paredes según el ambiente físico y acceda al Panel de Herramientas > 30-40-50.
2. La pared que se desplazará es la pared indicada por un relleno rojo. Seleccione la pared y en las propiedades A,
B y C añada el valor de las distancias medidas anteriormente en el ambiente físico y pulse en Aplicar;
1. Acceda al Editor de Paredes (item 5.1 de este manual) y construya las paredes según el ambiente físico. Selecci-
one las paredes y pulse el botón 30 - 40 - 50. La pared que se desplazará es la pared indicada por un relleno rojo.
Seleccione la pared y en las propiedades A, B y C C añada el valor de las distancias medidas anteriormente en el
ambiente físico y pulse en Aplicar;
7.2.2 HotPoints
2. Pulse en la pared que desea modificar y mueva el ratón sobre la pared para mostrar los hotpoints. Posicione el
ratón sobre el hotpoint verde y arrástrelo, formando una curva. Suelte el ratón;
1. Al verificar las medidas de un ambiente con paredes curvas esté atento a las medidas A (cuerda) y B (flecha)
para que pueda curvar la pared en Promob;
2. Seleccione la pared y acceda al Panel de Herramientas > Propiedades. Pulse el botón Avanzado y añada el
valor (positivo o negativo) para la propiedad Flecha. Para deshacer la curva en la pared añada el valor 0 (cero)
en la propiedad Flecha;
Para ajustar el piso según la dimensión total de las paredes, consulte el 3.2 de este manual.
8.1 Regiones
La herramienta Editor de Regiones se puede utilizar para crear regiones en el piso, en las paredes y en geometrías.
Para acceder al Editor de Regiones:
1. Pulse sobre la pared, el piso o la geometría con botón derecho del ratón y seleccione la opción Editar Regiones;
8.2 Cenefas
La herramienta Editar Cenefas permite la creación de divisiones horizontales y verticales en las paredes para
realizar la aplicación de diferentes materiales en cada división, como colores y azulejos. Las cenefas guardadas en un
proyecto quedarán disponibles para los próximos trabajos y también es posible eliminar los esquemas de cenefas que
no se utilizan.
3. De esta forma, una única pared pasa a formarse por segmentos, lo que hace factible la alteración de las
propiedades para cada pared.
8.3.2 Vértices
Los vértices se pueden añadir a las paredes para modificar su forma. Para insertar y remover vértice:
8.3.2.1 Ambiente 3D
2. Observe que el cursor del ratón se altera. Pulse con el ratón sobre la pared. El nuevo vértice se inserta en la
mitad de la pared, dividiéndola en dos caras;
3. Para remover el vértice pulse el botón Construir Pared > Remover Vértice y cuando el cursor del ratón se altere
pulse sobre el vértice (hotpoints rojos) de la arista;
1. Acceda al Editor de Paredes y pulse el botón Añadir Vértice. Pulse sobre la arista de la pared para crear el
vértice (cuadrado azul);
2. Para mover el vértice y alterar la forma de la pared pulse el botón Seleccionar/Mover. Mueva el vértice hacia el
lugar deseado.
Las reglas mostradas en las paredes del proyecto sirven como guías para la inserción, posicionamiento y
movimiento de los módulos en las paredes y piso. Preferencialmente las reglas deben tener relación con las dimensiones
de los módulos. Por este motivo, cada línea de modulación posee su propio grupo de reglas. Para acceder a las reglas:
1. Pulse con el botón derecho del ratón sobre la pared y seleccione la opción Reglas y pulse sobre una de las
opciones disponibles;
a) Grupo:
• Atraer: cuando esta opción esté seleccionada como Sí, ssignifica que los módulos serán atraídos
hacia las reglas para mejor posicionamiento. Por estándar, el valor de esta propiedad es Sí.
• Gap: esta propiedad indica cuál es la distancia de la regla que un ítem al ser insertado, será atraído o
no.
b) Regla:
• Valor: esta opción se utiliza para alterar la altura de una regla.
• Texto Regla: se refiere al texto insertado en la regla.
c) Objeto:
El piso del ambiente muestra una cuadrícula, que es una intermitencia con áreas cuadradas, donde la región de
color más intenso corresponde al piso. Para editar las reglas del piso:
1. Pulse con el botón derecho del ratón sobre el piso y seleccione la opción Editar Cuadricula del Piso;
a) Grupo:
• Atraer:
– Sí: cuando un ítem se inserta en el ambiente 3D, este será atraído cerca de la regla;
– No: cuando un ítem se inserta en el ambiente 3D, este no será atraído cerca de la regla;
• Gap: esta propiedad indica cuál es la distancia de la regla, que un ítem al ser insertado, será atraído
o no.
b) Intervalo horizontal e Intervalo vertical: define el intervalo entre las líneas en la posición horizontal y
vertical. Observe los intervalos en el ambiente 3D;
4. Pulse en Cerrar.
8.6 Dimensiones
8.6.1 Operaciones
Utilice las operaciones matemáticas de adición y sustracción para alterar las dimensiones;
8.6.3 Escalar
Para alterar las dimensiones de forma proporcional en la propiedad Escalar seleccione la opción Sí.
a) Seleccione una categoría de búsqueda: palabra clave, descripción, abreviatura o referencia completa;
b) Añada el nombre del ítem a buscar;
1. Pulse con el botón derecho del ratón y seleccione la opción Dimensión Máxima. Pulse sobre la opción deseada;
OBSERVACIONES:
• Dimensión Máxima : Ancho Máxima > Ambas inicialmente Promob ocupará el espacio libre referente al lado
derecho del módulo para después aumentar el módulo para el lado izquierdo;
• Dimensión Máxima > Altura Máxima > Ambas inicialmente Promob ocupará el espacio libre referente a la
parte de arriba del módulo para después aumentar el módulo para abajo;
• Dimensión Máxima > Profundidad Máxima > Ambas inicialmente Promob ocupará el espacio libre atrás del
módulo para después aumentar el módulo para adelante.
A través de Serie Polar es posible realizar la distribución de las representaciones en un determinado radio:
Leyenda:
A través de la herramienta Inserción Automática es posible realizar la inserción de agregados en varios módulos
al mismo tiempo, lo que automatiza el proceso de inserción de agregados:
Importante:
3. No es posible insertar agregados a través de la herramienta Inserción Automática para módulos creados a
partir del Constructor de Armarios;
4. Los ítems insertados a través de la herramienta Inserción Automática hacen parte del presupuesto del
proyecto;
8.11 Acoplamiento
Al realizar la inserción automática en ítems lineales como encimeras, zócalos y vistas, Promob automáticamente
junta las pieza. Eso sucede a través del recurso Acoplamiento, ubicado en la barra inferior. Cuando este recurso está
habilitado, Promob realiza la junta entre las piezas lineales, cuando está deshabilitado, aplica individualmente el
agregado para cada módulo.
Las opciones de Acoplamiento pueden variar según cada Fabricante. La herramienta Acoplamiento no está
disponible para Promob Lite.
1. Pulse el botón Acoplamiento en la barra de estatus de Promob para habilitar o deshabilitar el acoplamiento de
los ítems;
a) Acoplamiento con Encimeras: al aproximar los módulos al encimera se vuelve única, asumiendo el
material insertado en la primera encimera;
A partir de la versión 2015 de Promob ya no es necesario insertar varios módulos para que los laterales se
sustituyan por divisiones. Acceda al Constructor de Armarios y utilice una de las tres opciones: inserte divisiones
muebles (no corta el fondo del mueble); inserte divisiones fijas (cortan el fondo del mueble); o para que los
laterales corten la base del mueble, altere el número de vanos del armario. Para más detalles, vea ítem 10.9 (página
189) de este manual.
3. Al apartar dos módulos para que el acoplamiento se deshaga, el ítem que estaba insertado encima de los
módulos pasa a hacer parte del plano piso, manteniendo su posición;
8.12 Reposicionar
La herramienta Reposicionar permite determinar la posición de un módulo según la posición de otro módulo
ya insertado en el proyecto. Para posicionar los ítems, utilice una de las opciones abajo para acceder a la herramienta
Reposicionar:
1. Durante la inserción de módulos arrastre rápidamente un módulo de la barra de modulación sobre un módulo
ya insertado en el ambiente;
3. Pulse con el botón derecho del ratón sobre el módulo y seleccione opción Reposicionar;
4. Mantenga el botón derecho presionado sobre el módulo a reposicionar y arrástrelo para el módulo que debe
servir como base para definir su posición;
1. Próximo al módulo base (mostrado en líneas grises) pulse en el lugar en que desea posicionar el módulo a
reposicionar (mostrado en líneas azules);
2. Pulse el módulo a posicionar (mostrado con líneas azules) y arrástrelo hasta la posición deseada;
3. Pulse sobre el punto rojo del módulo a posicionar (mostrado con líneas azules) y arrastre el módulo hacia la
nueva posición. Fíjese que el punto rojo posee atracción con algunos puntos del módulo fijo en el proyecto.
Para cambiar la posición del punto rojo, pulse con el botón derecho en el lugar donde desea posicionarlo;
4. Añada la distancia entre los módulos en las propiedades X, Y, Z, considerando la X azul como punto de origen
de los módulos, o sea, los valores informados en estos campos consideran el espacio entre el punto izquierdo
trasero de cada módulo;
5. En la propiedad Paso Teclado añada el valor del incremento de desplazamiento. Utilice las flechas de desplaza-
miento del teclado para posicionar el ítem;
1. Rotar en Z: rote el ítem en el eje Z con el auxílio del ratón en la Vista Frontal o en la Planta o con la alteración
del valor de la propiedad Rotar;
2. Rotar en Y: rote el ítem en el eje Y con el auxílio del ratón en la Vista Frontal o en la Planta o con la alteración
del valor de la propiedad Rotar;
Através del Editor de Paredes es posible importar la planta del ambiente, guardada en el formato DXF, para servir
como guía en la construcción de las paredes.
Importante:
3. La importación del archivo soporta las siguientes entidades: ARC, LINE, CIRCLE y LWPOLYLINE;
1. Acceda al Editor de Paredes (item 5.1 - página 99 de este manual) y pulse el botón Importar Planta de Refe-
rencia;
a) Capas: solamente deje habilitada la capa que irá a importar, a través de los botones Habilitar y Deshabili-
tar.
b) Archivo: muestra el lugar donde el archivo importado está guardado. Es posible seleccionar otro archivo
al pulsar el botón Abrir;
c) Preview: muestra una previa de la planta utilizada como referencia;
d) Escala: seleccione la unidad de medida que ha sido utilizada para la creación del diseño de las paredes en
el software de modelado 3D;
5. ara mostrar u ocultar los ítems que se han importado pulse el botón Mostrar Planta de Referencia;
La actuación del ambiente para construcción de paredes está directamente relacionada al número de entidades
importadas.
Tras importar el archivo en el formato bmp, jpg o png a Promob y realizar las configuraciones necesarias, basta
con iniciar la construcción de las paredes del ambiente teniendo como referencia la imagen de planta.
La herramienta Importar Imagen de Planta de Referencia no está disponible para Promob Lite.
1. Acceda al Editor de Paredes (item 5.1 - página 99 de este manual) y pulse el botón Importar Imagen de Planta
de Referencia;
3. Para definir la escala (relación entre el tamaño de la imagen de la planta y el tamaño del ambiente del proyecto
en Promob) pulse sobre dos puntos de un segmento de pared. Pulse sobre el primer punto, arrastre el ratón
hasta el segundo punto y pulse nuevamente.
Utilice las herramientas de visualización y movimiento para auxiliar en la marcación de los puntos.
5. Defina la transparencia de la imagen de la planta. Cuanto mayor el valor, menos visible es la imagen que sirve
de referencia para la construcción de las paredes. Cuanto menor el valor de esta propiedad, más visible se
vuelve la imagen de la planta. Pulse en OK;
Como a la imagen la planta se trata como una referencia para la construcción de las paredes, es necesario
ajustar las dimensiones de las paredes según el ambiente real;
7. Mientras el proyecto esté abierto, la imagen importada se mostrará en el Editor de Paredes para el caso de que
sea necesario construir otros segmentos de pared.
Consulte el ítem 24 - página 421 - de este manual para ver todos los atajos disponibles.
La herramienta Configuraciones de Atajos se utiliza para configurar teclas de atajo para los comandos de
Promob:
Leyenda:
En contextos (ventanas) diferentes, un mismo atajo se puede usar para comandos diferentes. Por ejemplo: en la
ventana del Ambiente 3D, el atajo O se utiliza para volver un módulo visible o invisible. Sin embargo, en la ventana
Editor de Texto, el atajo O, se puede usar para acceder a la configuración de la página de impresión.
10.2 Capas II
Todos los ítems insertados en el ambiente 3D están organizados en grupos llamados Capas. Por estándar, todos
los módulos están asociados a una determinada capa. Vea la descripción de la herramienta Capas en el ítem 6.6 de este
manual.
2. Para alterar la capa de un ítem: seleccione el ítem y acceda al Panel de Herramientas > Propiedades. En la
propiedad Capas seleccione la capa deseada para el ítem.
La posibilidad de alterar el modo de llenar de capas no está disponible para Promob Lite.
Los objetos que se encuentran fácilmente en Internet se pueden importar en Promob para ayudar a componer
ambientes con ítems de decoración no disponibles en el sistema o elementos diseñados en otros softwares como 3DS
Max, Autocad, Solidworks, entre otros.
a) Seleccione el fichero 3D a importar. Los formatos aceptados por Promob son: OBJ, SKP, DXF y 3DS;
b) Marque una de las opciones de importación del fichero:
i. Vincular: cuando un fichero 3D se vincula, se guarda una copia del fichero importado en el proyecto
actual. Cuando el proyecto se abre, tras la importación del objeto, este aparece porque está guardado
junto con los demás ítems del proyecto;
ii. Referenciar: cuando un archivo 3D se referencia, se guarda una copia del archivo importado en la
carpeta local de Promob. Cuando el proyecto se are, tras la importación del objeto, Prmob accede al
lugar donde el archivo está guardado para mostrarlo en el ambiente;
c) Defina las opciones del formato del diseño:
i. Usar materiales como componentes: al marcar esta opción, los materiales que se han aplicado
al objeto, a través del software utilizado para su creación, se transforman en componentes tras la
importación para Promob;
ii. Agrupar materiales: cuando esta opción se marca, los materiales iguales que han sido aplicados a
las caras del componente se agrupan;
iii. Usar grupos como componentes: de manera general, un grupo se puede entender como un con-
junto de entidades. Al marcar esta opción, todos los materiales aplicados en las caras de las entidades
que forma el grupo, se transforman en componentes en Promob;
4. El número de caras de un diseño está directamente conectado a su calidad. Cuanto más caras, más detalles el
diseño presenta. Es importante resaltar que la importación de un diseño con un gran número de caras puede
afectar la actuación de Promob. Cuanto menor la calidad definida, menos caras se importarán. De esta forma,
el resultado final puede estar comprometido. Para ajustar el nivel de detalles del diseño:
a) Por dimensión: añada los valores de las propiedades. Al marcar la opción Mantener proporción, al alterar
el valor de una de las dimensiones, las otras dos se definirán automáticamente, de forma que el diseño
mantenga su proporción. Si la opción está desmarcada, es posible alterar las tres dimensiones de forma
individual, sin embargo la proporción del diseño no se mantendrá;
b) Por porcentaje: aumenta o disminuye las dimensiones del diseño según el valor elegido;
6. Pulse en Concluir. Observe que al mover el ratón en el ambiente 3D, se muestran líneas en el color verde;
Para saber:
- Cuáles son los parámetros para importar archivos 3D, consulte: <http://kb.promob.com/support/pt-br/Paginas/
KB2247.aspx>
- Solución para mensajes en la importación, consulte: <http://kb.promob.com/support/pt-br/Paginas/KB1225.
aspx>
10.4 Catalog3D
Es una plataforma de creación, consumo y compartición de bibliotecas de Diseños 3D y Texturas. Estas bibliote-
cas se pueden distribuir públicamente o mantener dentro de un grupo de trabajo (cuenta de Promob).
El Catalog3D facilita la búsqueda de diseños 3D y texturas para decorar mejor sus proyectos. Sin necesitar
salir de Promob, usted puede usar la búsqueda para encontrar lo que desea, basta suscribir las bibliotecas que están
disponibles.
En el caso de que usted no tenga una cuenta Promob, pulse en Regístrese y cree su cuenta.
Pulse en Hacer Login en la esquina superior derecha y añada el e-mail y la contraseña de acceso.
10.4.2.3 Opciones
Para tener más información sobre el Catalog3D, acceda al enlace a continuación: <http://kb.promob.com/
catalog_3d/Paginas/Home.aspx>
Para ayudar en la documentación técnica del proyecto y después enviarla a otro software, es posible exportar
todo el proyecto o solo algunos ítems para el formato de diseño más difundido en el mercado que es el formato DXF. Es
permite que el diseñador utilice softwares de su preferencia para ejecutar la etapa de documentación del proyecto.
Módulos del Fabricante e ítems de la biblioteca Decoración solo se pueden exportar como objetos con líneas.
La herramienta Exportar 3D no está disponible para Promob Base.
Las opciones de exportar objetos como líneas y como caras no están disponibles para Promob Lite, Promob
Studio y Promob Premium.
i. Exportar objetos como líneas: todos los ítems del proyecto se exportarán como líneas individuales,
inclusive ítems de decoración y módulos con restricciones de exportación (módulos de Fabricante).
Objetos exportados como líneas no se podrán seleccionar como una entidad, o sea, solo las líneas
que conforman el objeto se podrán seleccionar en el software que leerá el archivo exportado;
ii. Exportar objetos con caras: exportar los módulos con todas sus caras, cuando no sean ítems de
decoración y que no tengan ninguna restricción. Objetos exportados con caras podrán tener sus
caras seleccionadas;
c) Defina las opciones de capa:
i. Agrupas capas por ambiente: genera una capa para cada componente de los módulos del ambiente.
Módulos distintos, pero que tengan el mismo componente, se agruparán en la misma capa;
ii. Agrupar capas por módulo: genera layers distintos para cada módulo. Cada capa almacena los
componentes de los módulos;
f ) Pulse en Terminar. Abra el archivo en un software 3D para visualizar los ítems exportados.
Las propiedades de los materiales aplicados al ambiente pueden interferir de manera significactiva en el
resultado de la imagen renderizada, pues estas propiedades determinan como la luz debe interaccionar con las
superficies de los objetos insertados en el ambiente. De este modo, para cada objeto insertado en el proyecto (piso, techo,
geometría, paredes, módulos), será posible configurar sus propiedades y mejorar el resultado final de la renderización.
Las propiedades de los materiales aplicados en los ítems del ambiente, se pueden configurar a través del Editor
Avanzado de Materiales o a través de la pestaña Materiales, del Panel de Propiedades. La diferencia entre estas dos
opciones es que a través del Editor Avanzado es posible renderizar la imagen del ambiente para visualizar los efectos
de las configuraciones realizadas.
Seleccione el ítem donde el material se ha aplicado. Acceda al Panel de Herramientas > Propiedades y pulse
en la guía Materiales e no botão Avanzadas;
• Componentes
– Muestra los componentes del ítem seleccionado en el ambiente. Seleccione el componente para el
cual desea configurar las propiedades del material;
• Identificación
– Código del Usuario: añada el código del material;
– Descripción del Usuario: añada la descripción del material;
• Textura
– Color del Borde: define el color del borde de la textura aplicada;
– Espesor del Borde: define el espesor del borde de la textura aplicada;
– Color Base: definir el color de la textura;
– Escalar en X: define la escala de la textura en el eje X;
– Escalar en Y:define la escala de la textura en el eje Y;
– Espejar: espeja la textura aplicada en el ítem;
– Mapeo: define la forma de mapeo de la textura aplicada en el ítem. La inserción de la textura en el
ítem obedece a la forma de mapeo:
* Cubo: distribuye la textura en el plano del ítem según su escala real;
* Esférico X: distribuye la textura en el plano X del ítem en la forma esférica;
* Esférico Y: distribuye la textura en el plano Y del ítem en la forma esférica;
* Esférico Z: distribuye la textura en el plano Z del ítem en la forma esférica;
* Planar: distribuye la textura según la cantidad de escalas que debe tener;
– Rotación: define la rotación en grados de la textura en el ítem;
– Textura: muestra el directorio donde la textura está guardada;
• Textura en Cuadros
– Aplicar Textura en Cuadros: seleccione la opción Sí. IMPORTANTE: en el caso de que esta propiedad
esté marcada para No y las demás configuraciones se realicen, no se aplicarán al cuadro
– Ancho Textura: añada la anchura de la textura que ha sido aplicada al cuadro;
– Altura Textura: añada la altura de la textura que ha sido aplicada al cuadro;
– Posición del Cuadro en X: añada la posición del cuadro seleccionado en el eje x de la textura;
– Posición del Cuadro en Y: añada la posición del cuadro seleccionado en el eje y de la textura;
Informaciones sobre los efectos, consulte los ítems 15.4 - página 309 - y 17.5 - página 333.
La herramienta Cambiar Tonalidad del Material no está disponible para Promob Lite y Promob Base.
1. Tras aplicar el material en un ítem del ambiente, pulse el botón Cambiar Tonalidad del Material en la barra de
herramientas superior;
3. Se muestra la ventana Color. Seleccione la tonalidad del color que se aplicará y pulse en OK;
5. Para deshabilitar la herramienta Cambiar Tonalidad del Material pulse el botón Seleccionar/Mover o presione
la tecla M en el teclado;
6. Para deshacer la alteración de la tonalidad del material pulse el botón Deshacer localizado en la barra de
herramientas superior.
Sepa cómo acceder a la ventana de Inserción Automática, y cómo insertar agregados en módulos ya insertados
en el ambiente, en el ítem 8.10 - página 166 - de este manual.
Para insertar los agregados en el momento en que el módulo se inserta en el proyecto, pulse en la pestaña
Inserción y seleccione los agregados. Inserte un módulo en el ambiente y fíjese que los agregados marcados han sido
insertados;
En versiones anteriores a 2014 Promob brinda dos bibliotecas distintas de armarios de Dormitorios, en uno los
módulos habían zócalos, en la otra no.
Más allá de posibilitar la configuración, Promob 2015 brinda sugerencias de configuraciones para la biblioteca
de Dormitorios.
Consulte cómo acceder a la herramienta Constructor de Armarios más allá de informaciones iniciales en el ítem
6.2 - página 124 - de este manual.
La herramienta Construir Armario no está disponible para los Promobs Lite y Base. Para los Promobs Premium
y Studio vea con el Fabricante la disponibilidad de la herramienta.
1. Divisiones:
Los tipos de divisiones son:
La imagen ilustra la representación de los tipos de divisiones en el área gráfica del Constructor de Armarios.
a) Muebles:
i. Con desplazamiento frontal: división con frontal (entre el módulo y el inicio de la división).
b) Fijas:
i. Sin desplazamiento trasero: división sin desplazamiento trasero y con desplazamiento frontal.
ii. Con desplazamiento trasero: división con desplazamiento trasero y con desplazamiento frontal.
iii. Sin desplazamiento trasero y sin desplazamiento frontal: división sin desplazamiento trasero y
frontal.
iv. Con desplazamiento trasero y sin desplazamiento frontal: división con desplazamiento trasero y sin
desplazamiento frontal.
El valor del desplazamiento se puede definir en el Configurador de Dimensiones (item 19.1 - página 353 - de
este manual).
2. Entrepaños:
Los tipos de entrepaños son:
a) Móviles:
i. Con desplazamiento frontal: división con desplazamiento frontal (entre el módulo y el inicio de la
división).
ii. Sin desplazamiento frontal: división sin desplazamiento frontal (entre el módulo y el inicio de la
división).
b) Fijas:
i. Sin desplazamiento trasero: división sin desplazamiento trasero y con desplazamiento frontal.
ii. Con desplazamiento trasero: división con desplazamiento trasero y con desplazamiento frontal.
iii. Sin desplazamiento trasero y sin desplazamiento frontal: división sin desplazamiento trasero y
frontal.
iv. Con desplazamiento trasero y sin desplazamiento frontal: división con desplazamiento trasero y sin
desplazamiento frontal.
2. Inserte una divisoria para crear el vano donde el montante mixto se configurará;
5. Al insertar el armario en el ambiente 3D observe que Promob realiza la junta de los montantes, y crea un
montante único, sin embargo estos ítems se portan como dos montantes, respetando sus respectivas holguras,
o sea, holgura superior e inferior de montantes para el montante de los cajones y también para el montante
de las zapateras, también aplica holgura entre frentes de zapateras en el montante de las zapateras y de los
cajones en el montante de los cajones, todas configurables en el Configurador de Dimensiones.
Los módulos se pueden crear y personalizar de manera simple y rápida a través del Constructor de Armarios.
Para crear un encuentro en L en el vano del armario
Solamente es posible editar los encuentros de divisiones si hay la remoción de parte del ítem, si la inserción de
los ítems no crea una situación de encuentro no será posible.
b) Pulse sobre una de las divisiones del encuentro en L y seleccione una de las opciones.
3. Defina la orientación prioritaria que está relacionada al sentido que las divisiones se van a insertar. Por ejemplo:
si la orientación seleccionada es horizontal, las divisiones horizontales se posicionarán sobre las verticales;
4. Seleccione la cantidad de divisiones horizontales y verticales para el nicho al pulsar y arrastrar el ratón.
El Editor de Puertas Deslizantes facilita el montaje de la estructura de las puertas insertadas en el módulo o
como división de ambiente. En la ventana del Editor, usted puede configurar número de puertas, ancho, alto y largo,
bien como alteraciones en las guías, frentes y laterales.
En la pestaña Guías es posible configurar en las guías de la estructura el número de niveles para la distribución
de puertas y como se sobrepondrán, el tipo de guía que se utilizará y es posible extender la dimensión de la guía hacia
la derecha o izquierda.
En Laterales se pueden insertar laterales más profundos que los laterales del módulo que está recibiendo las
puertas. Los laterales de los módulos se pueden remover y se pueden seleccionar laterales de las propias puertas
deslizantes.
En Laterales se pueden insertar laterales más profundos que los laterales del módulo que está recibiendo las
puertas. Los laterales de los módulo.
4. Pulse en OK;
Consulte abajo los tipos de puertas deslizantes de Promob Plus, Promob Arch, Promob Base y Promob Academic:
10.11.2.1 Internas
Las puertas deslizantes internas están disponibles para los siguientes módulos:
El sistema deslizante interno está posicionado entre las bases del armario.
La configuración de la profundidad de los laterales extras se puede definir a través del Editor de Puertas.
La remoción de los laterales extras también se hace a través del Editor de Puertas.
Las guías del sistema deslizante se fijan en los cierres, que están posicionados más adelante de la base inferior y
superior del armario.
Las puertas deslizantes externas están disponibles para los siguientes módulos:
Las guías del sistema deslizante se fijan por bajo de la base inferior y por arriba de la base superior del armario.
Debido a esta forma de fijación, las puertas deslizantes externas son más altas que las puertas internas.
Más allá, la altura de los laterales del armario se altera para la fijación de la guía superior.
Por estándar, la opción de remoción de laterales del armario está habilitada y los botones de selección de
puntos internos y externos están deshabilitados.
10.11.2.3 Empotradas
Las puertas deslizantes empotradas están disponibles para los siguientes módulos:
El sistema se posiciona en la parte interna en el armario, o sea, entre los laterales y bases del módulo.
Las guías de este tipo de sistema deslizante se fijan en la base inferior y superior del armario.
En el Editor de Puertas, es necesario definir la selección de los puntos internos del armario.
La distancia del sistema deslizante con relación a la base del armario se puede configurar a través del Editor de
Puertas, en la propiedad Distancia.
Tras definir los puntos de inserción de la puerta deslizante se muestra el Editor de Puertas, en el cual es posible
hacer las siguientes configuraciones:
Las opciones de puertas deslizantes y sus opciones de configuración pueden variar según cada Fabricante. No
es posible editar las puertas tras su inserción en el ambiente, se vuelve necesario remover la estructura e insertarla
nuevamente.
1. Acerque el ratón a la puerta en el área de visualización del Editor y observe la flecha negra que indica la posición
que la puerta puede asumir. Pulse con el ratón para alterar la posición;
10.11.3.2 Configuración
2. Ancho de las puertas: ancho de las puertas según el número de puertas y el largo;
3. Sobreposición: distancia de la sobreposición lateral entre las puertas (en general, el valor del ancho del perfil);
6. Largo: largo total de la estructura, definida cuando los hotpoints se definen en el ambiente;
7. Altura con relación al piso: distancia de la estructura de puertas con relación al piso. Esta distancia se visualiza
en el ambiente 3D;
10.11.3.3 Guías
3. Número de niveles: cantidad de niveles para distribución de las puertas. A través del número de niveles es
posible definir la manera de sobreposición de las puertas durante la abertura. Al seleccionar un tipo de guía, el
número de niveles se altera automáticamente, lo que evita que el número de niveles del sistema de puertas sea
diferente del número soportado por las guías;
4. Extender hacia la Izquierda/Derecha: repite la guía con las mismas dimensiones de inserción hacia la izquierda
o derecha según el número de veces informado.
10.11.3.4 Laterales
En esta pestaña es posible configurar la inserción automática de laterales más profundas que el lateral del
módulo que está recibiendo la estructura de deslizantes. Para configurar las laterales de las puertas deslizantes:
2. Lateral izquierda: tipo de lateral izquierdo que se insertará o no en la utilización de laterales más profundos que
el módulo;
3. Lateral derecho: tipo de lateral derecho que se insertará o no en la utilización de laterales más profundos que el
módulo;
La disponibilidad de esta opción depende de las puertas deslizantes que se han insertado. La opción Remover
Laterales está deshabilitada para puertas deslizantes insertadas en estructuras de armarios con base externa. La
opción pasa a estar deshabilitada a partir de la compilación 5.36.2.12. Para consultar la versión de Promob pulse el
menú Ayuda y seleccione la opción Sobre.
10.11.3.5 Acabamientos
1. Pulse sobre el frente que desea seleccionar. El frente seleccionado se muestra en el color rojo;
La opción Invertir solo estará habilitada si el frente puede tener la posición de su manija alterada. Las opciones
de frente pueden variar según cada Fabricante.
La posibilidad de editar las traviesas de las puertas no está disponible para Promob Lite. Para los Promobs
Premium y Studio solo las puertas Cinex pueden tener las traviesas editadas.
1. Pulse con el botón derecho del ratón sobre las puertas deslizantes y seleccione la opción Editar Traviesas;
Leyenda:
1 Añadir traviesas: pulse sobre el panel de la puerta y añada el Número de Traviesas. Pulse en Insertar;
2 Tipos de traviesas: pulse sobre el tipo actual y seleccione una de las opciones disponibles;
3 Modelo de traviesas: pulse sobre el modelo actual y seleccione una de las opciones disponibles;
4 Tipo del panel: pulse sobre el tipo actual y seleccione una de las opciones disponibles;
5 Modelo del panel: pulse sobre el modelo actual y seleccione una de las opciones disponibles.
Las puertas deslizantes o puertas corredizas se pueden insertar en los módulos o como divisiones de ambientes.
Para insertar puertas deslizantes:
1. Inserte el módulo y en la barra de modulación localice la puerta deslizante que desea insertar;
2. Seleccione la puerta deslizante y arrástrela hacia arriba al primer punto rojo (hotpoint) de donde partirá la
inserción de la puerta;
4. Pulse sobre un segundo punto rojo (hotpoint), en la horizontal superior o inferior, para definir el punto final
para inserción;
5. Se muestra la ventana Editor de Puertas con el módulo y las puertas en planta. Haga las configuraciones según
las necesidades y enseguida pulse en OK;
Al insertar las puertas deslizantes, su estructura de guías y laterales también se incluye. Promob calcula de
forma automática las medidas y los componentes necesarios para la utilización de estas puertas.
A través de la Serie Lineal es posible realizar la repetición de módulos linealmente, definiendo una dirección (X,
Y o Z):
1. Seleccione el ítem;
Leyenda:
10.13 Selección
4. Selección de grupos: manteniendo la tecla Ctrl presionada abra una caja de selección en los módulos que se
deben seleccionar a través de arrastre con el ratón. Al realizar esta selección es importante verificar el punto de
inicio de la selección, según las imágenes.
10.14 Agrupar
La herramienta agrupa solamente los ítems del proyecto y no el plano donde los ítems se han insertado.
1. Seleccione los ítems que desea agrupar. Para seleccionar más de un ítem, mantengan la Ctrl presionada y
seleccione los ítems con ayuda del ratón;
4. Para desagrupar los ítems, pulse con el botón derecho del ratón sobre el agrupamiento y seleccione la opción
Desagrupar.
10.15 Tapas
8. Las configuraciones realizadas quedarán guardadas apenas se cierre la ventana del Editor, lo que agiliza el
proceso de colocación de tapas de otros módulos;
10.15.1 Ocultar
Un recurso que puede ayudar a aumentar el apelo visual del proyecto es volver algunos ítems invisibles (sin
influenciar en el presupuesto) de forma temporaria, lo que permite, de esta forma, la mejor visualización de determi-
nadas partes del proyecto. El ocultamiento de ítems es especialmente útil para generar una visualización parcial del
proyecto, mostrando solamente con los ítems inferiores o aun sin los utilitarios, por ejemplo.
Los ítems de la barra de modulación, las geometrías y las paredes del proyecto se pueden ocultar. El piso es el
único ítem del proyecto que no se puede tornar invisible.
Los ítems que se ocultan no se remueven del proyecto. Los módulos ocultos permanecen en el proyecto y
también están presentes en el presupuesto. De esta forma, siempre que un módulo está oculto, un mensaje se
muestra en la parte inferior de la ventana.
Utilice la herramienta Mostrar Módulos Invisibles para mostrar en líneas los módulos que están ocultos en el
ambiente y también para tener una noción del espacio ocupado por módulos invisibles, inclusive su posición en el
proyecto.
Para definir la orientación de inserción de los ítems: Utilice una de las 3 opciones abajo:
Para construir escaleras a través del asistente consulte las opciones abajo:
La herramienta Construir Escaleras no está disponible para Promob Lite y Promob Base.
Los valores presentados para las propiedades son valores estándar para la construcción de una escalera. Los
valores de las propiedades se pueden alterar según su necesidad.
a) Escalera:
• Altura: distancia del piso hasta el último peldaño. La medida para el paso de los peldaños se calcula
automáticamente, a partir de la extensión de la escalera;
• Anchura: distancia de un lado a otro del peldaño. Será el ancho de la escalera;
b) Peldaños:
• Ancho: distancia entre un peldaño y otro. La altura estándar de un peldaño es 180 mm;
• Espesor: medida de la altura de un peldaño;
• Sobreposición: distancia de sobreposición de un peldaño con relación al peldaño inferior;
1. En el área gráfica del editor, pulse sobre el punto donde la escalera se construirá y mueva el ratón hacia la
dirección deseada para formar el tramo de la escalera. A cada presión del ratón se creará un tramo de escaleras;
2. Repita el paso arriba para construir otros tramos de la escalera;
3. Para finalizar la construcción de la escalera, pulse con el botón derecho del ratón;
La cantidad de vigas solamente se podrá configurar si el tipo de viga es normal. Si la viga es lateral siempre
habrá dos vigas.
1. En la propiedad Altura, defina la altura de la estructura de pasamanos, que es la distancia entre el inicio hasta
el fin del pilar. Con base en la altura del pasamanos, se crea el pilar;
a) Tipo Cuadrado:
• Altura: distancia entre el punto más bajo y el punto más alto de la primera varilla del pasamanos;
• Ancho: distancia de un lado entre el primer par de varillas del pasamanos;
b) Tipo Circular:
• Diámetro: largo de la línea recta que pasa por el centro del pasamanos circular;
a) Tipo Cuadrado:
• Altura: distancia entre el punto más bajo y el punto más alto del pilar;
• Ancho: distancia de un lado a otro del pilar;
Los pilares se insertan sobre los puntos localizados en los peldaños. Para insertar pilares de pasamanos en las
escaleras:
2. Defina el Espaciamiento máximo entre pilares que es la distancia entre los pilares que se insertan en la meseta
de la escalera;
a) Altura de la varilla: la altura del pasamanos se muestra, y a partir de esta medida es posible determinar
la altura en que se insertarán las varillas en el pasamanos en la propiedad Altura de la Varilla. El valor de
la altura de la varilla debe estar entre cero y el valor de la altura del pasamanos. Añada la altura de todas
las varillas que desea insertar en el pasamanos de la escalera que se está construyendo y pulse el botón
Añadir. No añada el mismo valor más de una vez, para que no ocurra la repetición de la varilla;
b) Tipo Cuadrado:
• Altura: distancia entre el punto más bajo y el punto más alto de la varilla;
• Anchura: distancia de un lado a otro de la varilla;
c) Tipo Circular:
• Diámetro: largura de la línea recta que pasa por el centro de la varilla;
Para definir el color o material para peldaños, vigas, pilares, varillas y pasamanos:
1. Seleccione para cada ítem de la composición de las escaleras el color o material que se aplicará;
En el caso de que necesite hacer alguna alteración en la escalera, es posible regresar a los pasos anteriores a
través del botón volver. Al pulsar concluir, la construcción de la escalera se finalizará y se insertará en el ambiente,
no siendo posible su edición.
Con este paso es posible ver la escalera construida antes de insertarla en el ambiente. Es posible visualizar
la escalera en diferentes rellanos y vistas y, si es necesario, es posible regresar a las etapas anteriores para realizar
alteraciones.
La herramienta Espejar Ambiente no está disponible para Promob Lite y Promob Base. Los ambientes espejados
o duplicados no se podrán presupuestar. Están disponibles para visualización del proyecto y cambio de modula-
ción. Los valores en el presupuesto se presentarán solo para el ambiente inicial. Harán parte del presupuesto solo
los ítems presentes en el ambiente ’original’.
11.3 Texto 3D
La herramienta Construir Texto 3D no está disponible para Promob Lite y Promob Base.
2. En la ventana del constructor, digite el texto del letrero y defina su fuente y relleno. Pulse en OK;
4. Pulse con el botón derecho del ratón sobre el plano (piso, pared, geometría) que desea insertar el texto y pulse
con el botón derecho para insertarlo;
5. Altere las dimensiones del letrero a través del Panel de Herramientas > Propiedades.
Después de insertar el letrero en el ambiente, todas las letras del texto se tratan como geometrías individuales y
no será posible abrir de nuevo el constructor para la edición del texto.
2. En el Editor de Geometría ajuste la forma del rebajo y aplique una de las opciones de perfil;
2. Automáticamente el techo se inserta en el ambiente 3D, posicionado a la altura superior de la medida suelo
techo de la pared y con base en la forma del piso;
Además de ofrecer gran variedad y texturas para utilizar como materiales, Promob permite que el diseñador
incluya sus propias texturas en los proyectos, de forma rápida y dinámica. Además de nuevas texturas, es posible
insertar fotos e imágenes para mejorar los proyectos. Es posible aplicar texturas externas en paredes, pisos, geometrías,
ítems de la biblioteca Decoración, cenefas de la pared y regiones.
1. Archivos con extensión: jpg, gif, jpeg, bmp, png, entre otras, excepto tif;
3. La cantidad de caracteres en el nombre es limitada y no se deben usar caracteres especiales, pues es una
limitación del Windows.
3. Pulse en la textura y arrastre para Promob, en el lugar en que la textura se debe insertar (pared, piso, geometría,
ítem de la biblioteca Decoración, cenefas o regiones);
4. Las texturas externas quedan guardadas en la ventana de materiales, en la pestaña Proyecto y se pueden utilizar
en cualquier ambiente.
Para utilizar un material en todos los proyectos guárdelo como material favorito:
1. En la ventana de materiales, pulse con el botón derecho del ratón sobre el material y seleccione la opción
Añadir a Favoritos;
3. Visualice el material en la pestaña Favoritos. Para acceder nuevamente a la ventana de edición pulse con el
botón derecho del ratón sobre el material y seleccione la opción Editar.
Mueva un material hacia otro grupo a través del arrastre del ratón.
A través de este recurso de Promob, todos los módulos dispuestos en el proyecto se pueden visualizar en formato
de lista. Los módulos están dispuestos en la lista jerárquicamente según su plano de inserción (piso o pared).
12.2 Listados
Es una herramienta que muestra la lista de los módulos y componentes del proyecto sin asignar valor.
1. Ensamblado: relaciona los módulos insertados en el proyecto y los componentes que lo forman;
2. Despiece: relaciona los módulos en el proyecto; Tablero: relaciona la cantidad de tableros utilizados según
la variación del material, identificando las dimensiones de cada componente (base, lateral, entrepaño, etc.)
Tablero con repetición: relaciona la cantidad de tableros utilizadas según la variación del material, agrupando
las piezas con las mismas dimensiones.
2. Pulse el botón Presupuesto en la barra de herramientas superior y seleccione la opción de Listado que desee;
3. Si hay más de un ambiente dentro del mismo archivo, es necesario seleccionar cuáles ambientes se añadirán
a la lista. Se genera solamente un documento de listado con todos los ítems de los ambientes que se han
seleccionado;
2. Datos del Cliente: para que los datos del cliente y de la empresa se muestren en el presupuesto es necesario
añadir los datos en la pantalla Datos del Cliente;
4. Anexar al Proyecto: esta opción adjunta el listado al proyecto junto con los demás documentos del cliente.
Además de los ítems insertados en el ambiente, otros ítems, otros ítems se pueden añadir en el presupuesto del
proyecto.
La herramienta ítems Extras no está disponible para Promob Arch y Promob Base.
1. Utilice una de las opciones abajo para acceder a la ventana de ítems Extras:
12.3.1 Biblioteca
Son los ítems que hacen parte de la modulación de Promob (disponibles en la ventana de módulos). Ejemplos:
módulo base, cajoneros, encimeras, entre otros.
Aunque los ítems extras de biblioteca no se muestren en el ambiente 3D, se presupuestarán automáticamente
con los demás ítems del proyecto.
Cuando el módulo se vuelve un ítem extra de biblioteca, se deja de visualizarlo en el ambiente 3D y se pasa a
mostrarlo en la ventana ítems Extras. Con eso, el módulo que desea tornar un ítem extra, no necesariamente necesita
estar en el ambiente 3D, o sea, es posible construir el ambiente y enseguida definir los módulos que serán ítems extras.
a) Acceda a la barra de modulación, pulse con el botón derecho del ratón sobre el módulo y seleccione la
opción Añadir ítem Extra;
b) Seleccione el módulo en la barra de modulación arrástrelo hacia arriba de la ventana ítems Extras;
c) Seleccione el módulo en el ambiente, pulse con el botón derecho del ratón y seleccione la opción Añadir
ítem Extra;
2. El módulo se inserta en la ventana de ítems Extras. Si es necesario defina el número de repeticiones del ítem.
Son los ítems suministrados por la Fábrica, pero que no hacen parte de la ventana de módulos de Promob,
como tira de tapacantos, geometría, encimeras de granito, tornillos, entre otros. Este tipo de ítem extra se muestra en el
presupuesto del proyecto.
Al registrar un ítem extra solo se puede utilizar en el proyecto en el cual se ha registrado. Para que el ítem extra
se pueda insertar en otros proyectos, registre el ítem extra como favorito.
Para registrar ítem extra en la ventana de ítems Extras seleccione una de las opciones:
En el caso de que la categoría informada ya exista en Promob, el ítem extra se agrupará a los demás ítems de la
categoría en cuestión. Si utiliza Promob Plus, marque la opción Componente si quiere que el ítem extra se envie al
plano de corte Corte Certo;
g) Añadir a los ítems Extras Favoritos: el ítem se podrá utilizar en todos los proyectos;
2. Pulse en OK;
4. Para editar el ítem extra selecciónelo y pulse el botón Editar ítem Extra. Realice las configuraciones necesarias
y pulse en OK.
12.4 Prototipo
Los prototipos de proyectos de Promob son ambientes con configuraciones previamente definidas. La altura de
las paredes y dimensiones del piso, así como el material, el modo de llenar y vista, los modelos para la modulación y las
reglas son ejemplos de configuraciones que se pueden realizar.
Siempre que un proyecto se inicia con un prototipo, todas las configuraciones se respetan. Por ejemplo: si el
diseñador utilizar cajas y puertas blancas y encimeras rectas para los módulos de Cocinas, puede seleccionar estas
opciones en Modelos y cuando inicie un proyecto seleccionando un prototipo, que se podrá llamar “Cocina Blanca",
estos serán los modelos que las cajas, puertas y encimeras asumirán por estándar.
a) Defina altura de las paredes del ambiente y las dimensiones del piso;
b) Defina las reglas para ayudar en la inserción de los módulos;
c) A través de la ventana de materiales defina los acabados para las paredes y el piso;
d) Defina la vista del ambiente y el modo de relleno;
e) Para definir los modelos de los ítems de modulación inserte un módulo en el ambiente y defina sus
modelos. Remueva el módulo antes de guardar el prototipo;
5. Perciba que al seleccionar el prototipo creado, el ambiente se muestra según todas las configuraciones definidas
anteriormente;
6. Para renombrar o remover un prototipo pulse menú Fichero > Nuevo Cliente > Cocina Blanca y seleccione la
opción deseada.
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herramientas
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C APÍTULO 13
Impresión del Proyecto
13.1 Página de impresión
253 - Documentação-
3. Se muestra la página de impresión:
Leyenda:
255 - Documentação-
2. Barra de ferramentas lateral: ferramentas de inserção de objetos na página de impressão;
3. Área de impresión: lugar donde se insertan los objetos a imprimir con las informaciones del proyecto;
4. Documentos de impresión: Promob permite almacenar en un mismo fichero de proyecto diversos
documentos de impresión. De esta forma, una hoja de impresión puede contener vistas del ambiente y
otra puede conter imágenes del proyecto, por ejemplo;
5. Opciones: reúne las opciones para renombrar, excluir, exportar y duplicar la página de impresión;
4. Para guardar la página de impresión junto con el proyecto del cliente pulse el botón Guardar.
En la página de impresión es posible crear solo una vista del ambiente o desarrollar un layout más elaborado,
que contenga varias vistas, imágenes, cotas, entre otros objetos. Para facilitar la distribución de los objetos en la página
de impresión, utilice las líneas auxiliares, que se pueden insertar tanto en la vertical como en la horizontal y cuantas
sean necesarias:
1. Pulse con el ratón sobre la regla horizontal o sobre la regla vertical de la página de impresión;
2. Arrastre el ratón, sin soltarlo, hasta la página del layout de la impresión. Suelte el ratón y observe que una línea
intermitente aparece;
3. Seleccione la línea para moverla. Acceda al Panel de Propiedades y añada el valor del Desplazamiento para
mover la línea con precisión;
1. En la página de impresión pulse sobre el botón del objeto que desea insertar, en la barra de herramientas lateral;
a) Rectángulo: pulse en un lugar sobre la página de impresión y defina el inicio del rectángulo. Mueva el
ratón (sin presionar) y pulse para determinar el tamaño del objeto. Pulse nuevamente para finalizar;
b) Polígono Regular: pulse en un lugar sobre la página de impresión y defina el inicio del polígono regular.
Mueva el ratón (sin presionar) y pulse para determinar el tamaño del objeto. Pulse nuevamente para
finalizar;
c) Elipse: pulse en un lugar sobre la página de impresión y defina el inicio de la elipse. Mueva el ratón (sin
presionar) y pulse para determinar el tamaño del objeto. Pulse nuevamente para finalizar;
d) Polilínea: pulse en un lugar sobre la página de impresión y defina el inicio de la polilínea. Mueva el ratón
(sin presionar) y pulse para determinar el tamaño de la línea. Repita el procedimiento para insertar otras
líneas. Pulse nuevamente para finalizar;
e) Polígono: pulse en un lugar sobre la página de impresión y defina el inicio del polígono. Mueva el ratón
(sin presionar) y pulse para determinar el tamaño de la línea. Repita el procedimiento para insertar otras
líneas hasta formar la figura deseada. Pulse nuevamente para finalizar;
257 - Documentação-
4. Para mover el objeto:
a) Selecciónelo y arrastre el ratón hasta el lugar deseado o utilice las flechas de movimiento del teclado;
a) Selecciónelo y pulse sobre uno de los vértices. Mueva el ratón hasta obtener el redimensionamiento
deseado;
a) Haga doble click con el ratón sobre el objeto. Posicione el cursor del ratón sobre el vértice que desea girar.
Presione y arrastre el ratón hacia la dirección deseada;
a) Seleccione el objeto y presione la tecla Delete o pulse con el botón derecho del ratón sobre la imagen y
seleccione la opción Remover.
13.3.1 Propiedades
a) Color de la Trama: define el color del estilo de la trama seleccionada. Esta propiedad se puede utilizar
cuando se necesario destacar un área gráfica a través de líneas;
b) Color de Contorno: define el color de contorno del ítem;
c) Color de Relleno: define el color del relleno del ítem. El ítem solo se llenará si la opción Diseña Relleno
está habilitada;
d) Diseña Contorno: define si el contorno del ítem se diseñará o no;
e) Diseña Relleno: define si el ítem se llenará o no;
f ) Estilo de la Trama: define el estilo de la trama que se aplicará al ítem;
g) Estilos de Contorno: define el estilo de contorno del ítem;
h) Anchura de Contorno: define la anchura del contorno del ítem;
i) Rayo del Borde: define el redondeo del borde del ítem;
a) Puede Escalar: define si el ítem puede tener su anchura y altura alteradas o no;
b) Puede Mover: define si el ítem podrá ser movido o no;
c) Puede Remover: define si el ítem se podrá remover o no;
d) Protegido: define si el ítem puede sufrir alteraciones o no;
e) Cuadro para Imagen: inserta la imagen del render en el ítem;
Más allá de vistas del ambiente, imágenes guardadas en ficheros también se pueden insertar en la página de
impresión para auxiliar en la composición del layout de la impresión. Estas imágenes pueden estar en los formatos jpg,
gif, tif, bmp y png.
a) Pulse en un lugar sobre la página de impresión para definir el inicio de la región donde la figura se
insertará;
b) Mueva el ratón sin presionar;
c) Pulse en otro lugar para definir el fin de la región;
259 - Documentação-
4. Para mover la imagen:
a) Seleccione la imagen y arrastre el ratón hasta el lugar deseado o utilice las flechas de movimiento del
teclado;
a) Pulse una vez sobre la imagen. Pulse nuevamente y observe que los vértices de la imagen han sido
alterados.
OBSERVACIÓN: no haga un doble click sobre la imagen, pues la ventana Abrir Imágenes se abrirá.
Posicione el cursor del ratón sobre el vértice que desea girar. Presione y arrastre el ratón hasta la dirección
deseada;
a) Seleccione la imagen y presione la tecla Delete o pulse con el botón derecho del ratón sobre la imagen y
seleccione la opción Excluir.
Muchas veces son necesarios apuntes con texto en una determinada impresión pra auxiliar en la composición
del layout de impresión. Promob permite la inserción de apuntes de texto, más allá de permitir la comunicación con la
ventana de datos del cliente, a través de la herramienta Texto:
2. Digite y configure la fuente, el tamaño de la fuente, el estilo, el color y la alineación del texto como desee. Pulse
OK;
a) Pulse en un lugar sobre la página de impresión para definir el inicio de la región donde el texto se insertará;
b) Mueva el ratón sin presionar;
a) Haga doble click con el ratón sobre el texto o selecciónelo y pulse el botón Editar Texto. Haga las
alteraciones necesarias y pulse en OK;
a) Seleccione el texto y arrastre el ratón hasta el lugar deseado o utilice las flechas de movimiento del teclado;
a) Pulse una vez sobre el texto. Pulse nuevamente y observe que los vértices del texto han sido alterados.
OBSERVACIÓN: no haga un doble click sobre el texto, pues el Editor se abrirá. Posicione el cursor del
ratón sobre el vértice que desea girar. Presione y arrastre el ratón hasta la dirección deseada;
a) Selecciónelo y presione la tecla Delete o pulse con el botón derecho del ratón sobre la imagen y seleccione
la opción Excluir.
Las informaciones registradas en la pantalla Datos del Cliente se pueden añadir al texto de la página de impresión
a través de la utilización de la herramienta Seleccionar Campo. Para insertar los datos del cliente:
1. En la ventana del Editor de Texto de la página de impresión, pulse el botón Seleccionar Campo;
261 - Documentação-
2. Seleccione la información que desea mostrar y pulse en OK. Si desea insertar otras informaciones repita el
procedimiento;
3. Observe que el campo se muestra en la ventana del Editor, pero no el contenido del campo. Para visualizar o
alterar el contenido del campo insertado:
a) Seleccione el campo;
b) Pulse con el ratón sobre el texto seleccionado;
c) El contenido del campo seleccionado se muestra en la barra de estatus;
d) Si el campo no ha sido rellenado en la pantalla Datos del Cliente, la barra de estatus quedará en blanco;
Pulse con el ratón sobre el documento adjuntado (Render, Ambiente 3D, Presupuesto...) y arrastre hasta la
página de impresión;
263 - Documentação-
13.7 Viewport
Para imprimir, es posible crear solo una vista del ambiente o desarrollar un layout más elaborado, que contenga
varias vistas, imágenes, cotas, entre otros. Las viewports son enlaces entre la página de impresión y el ambiente 3D:
13.7.1 Insertar
1. Acceda a la página de impresión y pulse el botón Viewport en la barra de herramientas laterales;
a) Pulse en la viewport para seleccionarla. Pulse con el ratón sobre la viewport y muévala hacia la dirección
deseada;
a) Pulse en la viewport para seleccionarla y presione la tecla Delete o pulse con el botón derecho del ratón
sobre la viewport y seleccione la opción Excluir.
13.7.2 Editar I
265 - Documentação-
13.7.3 Planta Baixa
1. Acceda a la página de impresión e inserte una viewport. Habilite la barra de herramientas de la viewport y pulse
el botón Vistas > Planta;
2. Defina la altura del corte (altura límite para exhibición de los módulos en vista superior);
13.8.1 Configuración
Pulse el botón Configuración de Cotas y Leaders en la barra de herramientas lateral. En la ventana de configu-
ración ajuste las propiedades deseadas y pulse en Definir como Estándar para utilizar en todos los proyectos, o en OK
para utilizar solo en esta documentación.
Para mostrar la distancia entre dos puntos en la página de impresión utilice la herramienta Cota Lineal:
1. Inserte una viewport en la página de impresión. Posicione el proyecto en cualquier vista y en modo Ortogonal:
a) Definir vista: seleccione la vista y pulse el botón Editar Viewport. Pulse el botón Vistas y seleccione una
de las opciones;
b) Modo Ortogonal: seleccione la vista y pulse el botón Editar Viewport. Pulse el botón Ortogonal/Perspectiva;
267 - Documentação-
4. Mueva el ratón hacia la izquierda/derecha o arriba/abajo para posicionar la cota y pulse para insertarla.
Para mostrar la distancia diagonal entre dos puntos en la página de impresión utilice la herramienta Cota
Alineada:
1. Inserte una viewport en la página de impresión. Posicione el proyecto en cualquier vista y en modo Ortogonal:
a) Definir vista: seleccione la vista y pulse el botón Editar Viewport. Pulse el botón Vistas y seleccione una
de las opciones;
b) Modo Ortogonal: seleccione la vista y pulse el botón Editar Viewport. Pulse el botón Ortogonal/Perspectiva;
4. Mueva el ratón hacia la izquierda/derecha o arriba/abajo para posicionar la cota y pulse para insertarla.
1. Inserte una viewport en la página de impresión. Posicione el proyecto en cualquier vista y en modo Ortogonal:
a) Definir vista: seleccione la vista y pulse el botón Editar Viewport. Pulse el botón Vistas y seleccione una
de las opciones;
b) Modo Ortogonal: seleccione la vista y pulse el botón Editar Viewport. Pulse el botón Ortogonal/Perspectiva;
269 - Documentação-
2. Pulse el botón Cota Angular en la barra de herramientas lateral;
3. La cota angular necesita la indicación de por lo menos tres puntos para precisar la cota, pues sin eso no es
posible identificar los puntos a acotar. Pulse sobre los tres puntos y observe que el segundo punto indica el
lugar del ángulo a ser acotado;
4. Mueva el ratón hacia la izquierda/derecha o arriba/abajo para posicionar la cota y pulse para insertarla.
Para acotar el rayo de circunferencias en la página de impresión utilice la herramienta Cota Rayo:
1. Inserte una viewport en la página de impresión. Posicione el proyecto en cualquier vista y en modo Ortogonal:
3. La cota rayo necesita la indicación de dos puntos. Pulse el punto central de la circunferencia y después en uno
de los hotpoints disponibles en el arco;
4. Mueva el ratón hacia la izquierda/derecha o arriba/abajo para posicionar la cota y pulse para insertarla.
Vea más sobre cotas en el ítem 13.14 - página 280 - de este manual.
271 - Documentação-
13.9 Documentar Geometría
Leyenda:
Utilice la herramienta Informaciones Modelos para insertar la lista de los modelos utilizados en los módulos del
proyecto.
273 - Documentação-
2. En la ventana que se muestra, seleccione los modelos que desea mostrar en la impresión. Utilice las herramien-
tas de la barra superior de la ventana para auxiliar en la configuración de las informaciones de modelos;
a) Haga doble click con el ratón sobre el texto o selecciónelo y pulse el botón Editar Texto. Realice las
alteraciones necesarias y pulse en OK.
El proyectista podrá insertar una lista de los ítems que se han utilizado en el proyecto utilizando en la herramienta
Listado. Para incluir el listado de ítems en la impresión:
1. Tras la creación de una viewport, pulse el botón Listado en la barra de herramientas lateral;
2. Se muestra la ventana del asistente de inserción del listado. Las etapas de configuración son:
b) Formatación de la tabla
• Encabezado: pulse el botón Detalles para definir la fuente, el estilo, el tamaño y los efectos de la
fuente del encabezado del listado. Marque la opción Color de Fondo para habilitar la ventana de
selección y colores;
• Líneas: pulse el botón Detalles para definir la fuente, el estilo, el tamaño y los efectos de la fuente
de las informaciones del listado. Marque la opción Color de Fondo para habilitar la ventana de
selección y colores. Marque la opción Alternar Líneas para definir una segunda opción de color;
• Visualización: muestra el resultado de las configuraciones arriba;
275 - Documentação-
c) Selección de ítems
• Selección de informaciones: seleccione las informaciones de los ítems a mostrar en el listado. Las
opciones seleccionadas se guardan para la generación posterior de nuevos listados. Marque la
opción Observaciones para crear una nueva columna. Digite el texto en la columna para los ítems
del listado. Las observaciones insertadas a través del ambiente 3D no se alterarán;
• Restaurar: aplica las configuraciones originales del listado. Las alteraciones realizadas no se guar-
dan;
Sugerencias:
i. Insertar ítem en el listado: posicione el ratón en la última línea (línea en blanco) del listado y digite la
información a mostrar. Para remover la línea insertada, seleccione la línea referente al ítem que desea remover
y presione la tecla Delete;
ii. Definir el orden de las columnas del listado: el orden se puede definir a través de la selección de las columnas
o con el arrastre del ratón (pulse sobre el título de la columna y arrastre para formar el orden deseado);
iii. Definir el orden de las informaciones del listado: pulse sobre el título de la columna para definir orden
creciente o decreciente para mostrar las informaciones;
13.11.1 Marcadores
277 - Documentação-
2. Tras insertar el listado selecciónelo y pulse el botón Generar Indicadores;
3. En la ventana que se muestra, defina las configuraciones de los indicadores y pulse en OK;
3. El indicador flecha tiene por objetivo apuntar los ítems a destacar en el proyecto.
1. Pulse el botón Indicador en la barra de herramientas lateral y seleccione una de las opciones;
2. Observe que el cursor del ratón se altera. Pulse con el ratón sobre el lugar de la página de impresión que desea
insertar el indicador.
279 - Documentação-
2. Elija el formato de la fecha y de la hora. El resultado del formato elegido se puede observar antes de insertar las
informaciones;
3. Pulse el botón OK y observe que el cursor del ratón se altera. Para insertar la fecha y hora:
a) Pulse en un lugar sobre la página para definir el inicio de la caja de texto con la fecha y hora;
b) Mueva el ratón sin presionar;
c) Pulse en otro lugar para definir el fin de la caja de texto e inserción de la fecha y hora.
Para verificar la primera parte sobre Cotas de Leaders, consulte el ítem 13.8 - página 266 - de este manual.
13.14.1 Leader
Con la herramienta Leader es posible añadir indicaciones en el proyecto. Estas indicaciones son textos determi-
nados por los usuarios y se pueden insertar para cualquier elemento insertado en la página de impresión del proyecto.
Para insertar una leader:
1. Pulse el botón Leader en la barra de herramientas lateral y observe que el cursor del ratón se altera;
c) En la ventana del Editor de Texto digite el texto que desea mostrar y pulse en OK;
a) Haga doble click con el ratón sobre el texto de la leader o selecciónelo y pulse el botón Editar Texto;
b) Haga las alteraciones necesarias y pulse en OK para visualizarlas en la página de impresión.
281 - Documentação-
b) Suelte el botón del ratón tras finalizar el movimiento.
La leader también se puede mover a través de las flechas de movimiento del teclado;
a) Seleccione la leader y presione la tecla Delete o pulse con el botón derecho del ratón sobre la leader y
seleccione la opción Excluir.
La Leader Referencia se utiliza para indicar informaciones sobre el módulo, como por ejemplo, referencia del
módulo, anchura, altura, profundidad, entre otras. Para insertar una leader referencia:
1. Tras insertar una viewport pulse el botón Leader Referencia en la barra de herramientas lateral y observe que
el cursor del ratón se altera;
a) Pulse una vez sobre el lugar donde desea insertar la indicación/información. Mueva el ratón hasta el lugar
donde desea insertar el texto (fíjese que una línea roja intermitente se muestra) y pulse nuevamente;
a) Haga doble click con el ratón sobre el texto de la leader referencia o selecciónelo y pulse el botón Editar
Texto;
283 - Documentação-
13.14.3 Cota Continua
Para mostrar la distancia entre varios módulos al mismo tiempo en la página de impresión utilice la herramienta
Cota Continua:
1. Inserte una viewport en la página de impresión. Posicione el proyecto en cualquier vista y en modo Ortogonal:
a) Definir vista: seleccione la vista y pulse el botón Editar Viewport. Pulse el botón Vistas y seleccione una
de las opciones;
b) Modo Ortogonal: seleccione la vista y pulse el botón Editar Viewport. Pulse el botón Ortogonal/Perspectiva;
3. Pulse en los puntos que desea acotar. Después del último punto, pulse con el botón derecho del ratón para
finalizar la acotación;
Para acotar varios ítems al mismo tiempo en la página de impresión utilice la herramienta Acotación Rápida:
1. Inserte una viewport en la página de impresión. Posicione el proyecto en cualquier vista y en modo Ortogonal:
a) Definir vista: seleccione la vista y pulse el botón Editar Viewport. Pulse el botón Vistas y seleccione una
de las opciones;
b) Modo Ortogonal: seleccione la vista y pulse el botón Editar Viewport. Pulse el botón Ortogonal/Perspectiva;
285 - Documentação-
3. Al pulsar, abra una ventana de selección en los objetos que desea acotar, enseguida arrastre vertical o horizon-
talmente, según su necesidad;
13.14.5 Cota en 3D
3. Para facilitar el proceso de acotación, si la vista del proyecto no ha sido posicionada en el modo Ortogonal, el
mensaje abajo se muestra. Pulse en Si y enseguida sobre los hotpoints del módulo;
CVea Editar Viewport parte I en el ítem 13.7.2 - página 264 - de este manual.
A través de la herramienta Acotación Automática es posible insertar cotas automáticamente en un determinado plano
del proyecto. Para acotar el proyecto de forma automática:
287 - Documentação-
1. Habilite la barra de herramientas de la viewport y pulse el botón Acotación Automática. Observe que el cursor
del ratón se altera. Pulse sobre el plano que desea acotar automáticamente;
2. Al pulsar sobre el borde del área azul y arrastrar el ratón, es posible definir el área del plano que se acotará. El
movimiento de las líneas permite mostrar las cotas tanto en la vertical como en la horizontal, para módulos
inferiores y superiores. Tras seleccionar el plano que será acotado, las cotas se muestran automáticamente;
La herramienta de Documentación Automática trae más precisión y agilidad a sus proyectos. A partir de un
prototipo de impresión con una viewport ya creada, la ventana de acotación automática se accede y es posible definir
cuáles vistas y cuáles áreas se acotarán. Usted puede ajustar las propiedades de las cotas e indicadores de vista,
seleccionar cuáles capas se mostrarán y también definir la escala que se utilizará y la altura del corte de la vista. Para
cada vista seleccionada se creado un documento en el ambiente de impresión donde se podrán trabajar las cotas y
otros recursos que usted desee utilizar para detallar mejor las plantas, sin la necesidad de que usted acceda al proyecto
diversas veces y generar nuevas viewports.
289 - Documentação-
Leyenda:
1. Líneas intermitentes en el color azul: identifica las paredes del proyecto. Pulse en las líneas intermitentes
para seleccionar las vistas que se acotarán.
Las paredes que poseen ítems insertados, por estándar, ya estarán seleccionadas en la ventana de la herrami-
enta.
En el documento generado, las líneas de las paredes se muestran con espesor de 4 pixels y las demás capas del
proyecto con espesor de 2 pixels, sin embargo en la impresión, los espesores se imprimirán según las configuracio-
nes de la impresora utilizada. Si es necesario, altere el espesor de los ítems a través del Panel de Capas de la página
de impresión;
6. Para realizar la documentación automática de las demás vistas seleccionadas, es necesario acceder a la viewport
de cada vista. Para realizar la documentación automática de las demás vistas seleccionadas es necesario acceder
a la viewport de cada vista.
13.15.3 Trama
La herramienta Tramas se utiliza para destacar los ítems del ambiente en la página de impresión, lo que facilita
la visualización de los ítems y mejora la documentación técnica del proyecto. Para aplicar trama en el ítem:
291 - Documentação-
La herramienta Tramas no está disponible para Promob Lite.
1. Las tramas se pueden aplicar de dos formas en los ítems de la página de impresión:
13.15.4 Visible/Invisible
La herramienta Visible/Invisible no está disponible para Promob Lite. El piso es el único ítem del proyecto que
no se puede ocultar.
Un recurso que puede ayudar al proyectista a obtener mejor visualización de su proyecto es tornar algunos
ítems invisibles (sin influenciar en el presupuesto) de forma temporaria. Con esta opción, es posible generar una
visualización parcial de su proyecto, mostrando solamente con los ítems inferiores o aun sin los utilitarios, por ejemplo.
3. Utilice la opción Mostrar Módulos Invisibles para mostrar en líneas los módulos que están ocultos en el
ambiente y también para tener una noción del espacio ocupado por módulos invisibles, inclusive su posición
en el proyecto.
293 - Documentação-
13.15.5 Escala
2. Aun con la viewport seleccionada acceda al Panel de Herramientas > Propiedades y en la propiedad Escala
Ortogonal seleccione la opción deseada. Para informar otro valor para la escala seleccione la opción Free, borre
su contenido y digite el nuevo valor;
Los prototipos de impresión de Promob son páginas de impresión con objetos ya insertados, como viewport,
logotipo y zócalo, por ejemplo. Para guardar un prototipo de impresión:
4. Al crear un prototipo de impresión, este layout se puede cargar en otros proyectos sin que haya la necesidad de
rehacerlos. Un layout de impresión más elaborado puede contener varias vistas del proyecto, imágenes, cotas,
textos, entre otros elementos. Abra un prototipo de impresión existente o inicie una hoja en blanco;
5. Inserte y distribuya las informaciones en la hoja de impresión según sus necesidades y preferencias;
295 - Documentação-
6. Pulse el menú Fichero > Prototipos de Impresión > Guardar;
8. Al pulsar el botón Imprimir el prototipo se mostrará en la ventana de prototipos. Selecciónelo siempre que sea
necesario utilizar un layout personalizado;
9. Para renombrar o remover un prototipo pulse con el botón derecho del ratón sobre el layout en la ventana de
Prototipos y seleccione la opción deseada.
1. Pulse el botón Modos de Relleno en la barra de herramientas superior y seleccione la opción Visualizar en
Pantalla Entera;
299 - Apresentação-
3. La opción Modo de Presentación muestra las configuraciones realizadas en el modo de llenar Presentación;
4. Cuando el proyecto se muestra en pantalla entera, es posible mover el ambiente y los módulos presentes.
Algunas funcionalidades quedan indisponibles en el modo pantalla entera para mejorar la visualización del
proyecto;
Vea la parte inicial de la herramienta Vista Dinámica en el ítem 6.7 - página 143 - de este manual.
a) Corte Anterior: la distancia mínima que los objetos pueden estar para que se incluyan en el campo de
visión;
b) Corte Posterior: la distancia máxima que los objetos pueden estar para que se incluyan en el campo de
visión;
c) Altura Blanco: distancia entre el Blanco y el piso del ambiente;
d) Altura Observador: distancia entre el Observador y el piso del ambiente;
e) Paso: la distancia de cada paso en la animación del proyecto. Cuanto menor el paso, más suave es el
movimiento;
f) FPS (frames por segundo): frame es cada paso capturado, o sea, cada paso de la animación es un frame.
Al aumentar el número de frames de la animación, se aumenta la velocidad del movimiento;
g) Siempre actualizar ambiente: cuando esta opción está habilitada todas las alteraciones realizadas en la
ventana de la herramienta se visualizan en tiempo real en el ambiente.
14.3 Caminar
La animación del tipo Caminar es un poco más elaborada, pues necesita que el usuario defina un camino a
seguir por el observador. Para determinar el camino que se recorrerá por el Observador, acceda a la ventana de la Vista
Dinámica (itens 6.7 e 14.2 de este manual) y:
Leyenda:
1. Pulse el primer botón de la barra de herramientas superior de la ventana y seleccione la opción Caminar;
2. Acceda a una vista ya guardada o guarde una nueva vista;
301 - Apresentação-
3. Adjunte vistas a la vista guardada. De esta forma, el camino se trazará en el ambiente a través de cada vista
adjunta. Tras adjuntar vistas, en el área gráfica de la ventana de la Vista Dinámica, se muestra el camino
marcado;
4. Con el camino finalizado, pulse el botón Iniciar para visualizar la presentación. Perciba que el Observador
recorre el camino definido a través las vistas que se adjuntaron y en el ambiente 3D el proyecto se mueve según
el trayecto del camino;
Para mejorar la calidad de la presentación, altere la propiedad Paso, que es la distancia de cada paso en la animación
del proyecto. Cuanto menor el paso, más suave es el movimiento; Configure también la propiedad FPS (frames por
segundo). Frame es cada paso capturado, o sea, cada paso de la animación es un frame. Al aumentar el número de
frames de la animación, se aumenta la velocidad del movimiento.
Tras la creación de la animación, Promob ofrece la opción de guardarla en un formato de video común para que
se pueda visualizar fuera de Promob. Cuanto mayor el número de FPS y menor el tamaño del Paso, mejor será la
calidad de la animación y consecuentemente, mayor será el tamaño del fichero de video.
14.4 Girar
La forma más simple de animación ofrecida por Promob se obtiene a través de la herramienta Girar. La animación
circular consiste en hacer que el Observador gire alrededor del Blanco o que el Blanco gire alrededor del Observador.
Para hacer que el ambiente gire:
a) Girar Blanco:
Leyenda:
1. Girar Blanco: pulse el primer botón de la barra de herramientas superior de la ventana y seleccione
la opción Girar Blanco;
2. Línea roja circular: indica el movimiento del Blanco con relación al Observador;
3. Líneas rojas rectas: determinan el área del proyecto que se recorrerá. Pulse sobre las líneas rojas y
muévalas para determinar cuáles ítems se visualizarán;
4. Iniciar: pulse el botón Iniciar para iniciar la presentación de la vista;
5. Parar: pulse el botón Parar para parar la presentación de la vista.
Leyenda:
1. Girar Observador: pulse el primer botón de la barra de herramientas superior de la ventana y
seleccione la opción Girar Observador;
2. Línea roja circular: indica el movimiento del Observador con relación al Blanco;
3. Líneas rojas rectas: determinan el área del proyecto que se recorrerá. Pulse sobre las líneas rojas y
muévalas para determinar cuáles ítems se visualizarán;
4. Iniciar: pulse el botón Iniciar para iniciar la presentación de la vista;
5. Parar: pulse el botón Parar para parar la presentación de la vista.
1. Desarrolle el proyecto y cree la presentación utilizando la herramienta de Caminar (ítem 14.3 de este manual) o
Girar (item 14.4 de este manual);
2. Pulse el botón Grabar. El sistema comenzará a guardar todos los pasos según el trayecto. Este proceso podrá
demorar debido a las configuraciones de la computadora y la extensión del trayecto;
3. La animación se ejecuta para que el video se genere. Enseguida se muestra la ventana de Guardar Fichero. Elija
el lugar para guardar el fichero, añada un nombre y pulse en Guardar;
4. Se muestra la ventana de Compactación de video, que contiene las formas de compactación disponibles.
Seleccione una de las opciones teniendo en consideración que la compactación reduce el tamaño del fichero
generado. Recuérdese que siempre cuando aumentamos la compactación, reducimos el tamaño del fichero
y como consecuencia reducimos la calidad del fichero AVI. Un programa de compactación que siempre va a
existir, independiente de la computadora, es el Microsoft Vídeo, estándar del Windows;
5. Para visualizar los videos generados con Promob, es necesario tener instalado en su computadora un programa
para rodar videos digitales. Un ejemplo es el Windows Media Player que hace parte del Windows. Al utilizar el
compactador estándar del Windows, la mejor calidad de video se puede obtener al alterar el valor de la calidad
de compactación para 100 y al aplicar 9999KB/s en la tasa de datos, que es el valor máximo que se puede insertar.
Dependiendo del formato de compactación elegido, para rodar el video será necesario adquirir un software que
soporte el formato compactado.
303 - Apresentação-
C APÍTULO 15
Render Estándar
La renderización reúne todas las informaciones presentes en el proyecto para la generación de una imagen. La
imagen resultante de la renderización muestra los efectos de iluminación aplicados al proyecto, reflejos, sombras y
otras propiedades de materiales que no son visibles en el ambiente 3D.
Para garantizar un buen resultado de presentación de las imágenes renderizadas, es fundamental realizar la
configuración correcta de las luces insertadas en el proyecto. Los efectos de iluminación solo se pueden visualizar tras
la renderización del proyecto.
A partir del Editor de Luces es posible alterar las propiedades de las luces insertadas en el proyecto o incluir
nuevos puntos de luz. El editor de luces permite la configuración de las luces del proyecto de manera rápida, pues el
proyecto se muestra en planta, lo que brinda más visibilidad para posicionar y configurar las luces insertadas.
305 - Apresentação-
2. Se muestra el Editor de Luces.
Pulse el botón Maximizar para visualizar el Editor de Luces en pantalla entera, lo que facilita la configuración
de las luces;
La luz ambiente estándar, representada por el diseño de un sol, es la iluminación estándar del ambiente del
proyecto. De esta forma, no se puede añadir y tampoco removerla del ambiente:
En la configuración de la renderización es posible ajustar las configuraciones como tamaño de la imagen final,
calidad de la renderización, iluminación, entre otras opciones. Para configurar la renderización:
1. Pulse el botón Renderización en la barra de herramientas superior y seleccione la opción Render Personali-
zado;
2. Seleccione la guía Configuraciones. Haga las alteraciones según las opciones presentadas:
Leyenda:
307 - Apresentação-
3. Seleccione la guía Iluminación y haga las alteraciones según las opciones presentadas:
Leyenda:
1. Habilitar Iluminación Estándar: permite que la iluminación configurada en esta ventana se visualice
en la imagen renderizada. Al desmarcar esta opción, la imagen renderizada posee solo la iluminación
insertada en el ambiente 3D;
2. Sombra: aplica los efectos de sombra a la imagen renderizada;
3. Brillo: nivel de brillo de la imagen sin la necesidad de alteración de la distribución de las luces en el
ambiente;
4. Objetos con Transparencia: nivel de calidad de la luz en objetos con transparencia en una imagen a
renderizar. El nivel puede variar de 0 a 20 y cuanto más alta la definición de la calidad de la luz, más
tiempo Promob demorará para renderizar la imagen;
5. Restaurar Estándares: restaura las configuraciones estándar del render;
6. Renderizar: genera la imagen del ambiente según las configuraciones realizadas;
Leyenda:
1. Posición de la Luz: en el área gráfica, el punto amarillo indica la posición actual de la luz en el ambiente.
Pulse con el ratón sobre el punto de luz y muévalo hacia la dirección deseada;
2. Altura de la Luz: altura de la luz con relación al piso;
3. Intensidad de la Luz: nivel de intensidad de la luz en el render;
4. Restaurar Estándares: restaura las configuraciones estándar del render;
5. Renderizar: genera la imagen del ambiente según las configuraciones realizadas.
15.4 Acabados
El Editor Avanzado de Materiales permite realizar todas las alteraciones en el material aplicado en el piso,
paredes, geometrías y en ítems de la biblioteca Decoración, con la posibilidad de visualizar las alteraciones realizadas
en el área gráfica del Editor.
Para editar las propiedades del material a través del Editor Avanzado:
La herramienta Editor Avanzado de Materiales no está disponible para Promob Lite. Para módulos de Fabricantes
no es posible aplicar material. La configuración de un material a través del Editor Avanzado solamente es posible
para piso, paredes, geometrías e ítems de la biblioteca Decore Está disponible solo para sistemas que no posean
el plugin Render Up o el plugin Real Scene.
309 - Apresentação-
1. Seleccione el ítem donde el material se ha aplicado y acceda al Panel de Herramientas > Propiedades. Pulse
en la guía Materiales y en Editor Avanzado;
a) Texturas
• Procurar: abre una ventana donde es posible elegir otro material para aplicar en el ítem seleccio-
nado;
• Remover Textura: remueve el material aplicado en el ítem, mostrando el color base del material;
• Mapeo: define la forma de mapeo de la textura aplicada en el ítem. La inserción de la textura en el
ítem obedece la forma de mapeo:
– Cubo: distribuye la textura en el plano del ítem según su escala real;
– Esférico X: distribuye la textura en el plano X del ítem en la forma esférica;
– Esférico Y: distribuye la textura en el plano Y del ítem en la forma esférica;
– Esférico Z: distribuye la textura en el plano Z del ítem en la forma esférica;
– Planar: distribuye la textura según la cantidad de escalas que debe tener;
• Escalar X: define la escala de la textura en el eje X;
• Escalar Y: define la escala de la textura en el eje Y;
• Color Base: definir el color de la textura;
15.5 Renderizar
La opción Render con Calidad Alta no está disponible para Promob Lite.
311 - Apresentação-
1. Pulse el botón Renderización en la barra de herramientas superior y seleccione una de las opciones de calidad
del render;
2. Aguarde mientras se genera el render. Observe que se abre una ventana separada, llamada Render, que libera
Promob para uso. De esta forma, es posible realizar varias renderizaciones al mismo tiempo, o sea, mientras la
imagen renderizada se está generando, es posible seguir trabajando en Promob o mismo en otro programa.
313 - Apresentação-
C APÍTULO 16
Luzes
16.1 Insertar Iluminación
Para garantizar un buen resultado de presentación de las imágenes renderizadas es fundamental realizar la
configuración correcta de las luces insertadas en el proyecto. Los efectos de iluminación solo se pueden visualizar tras
la renderización del proyecto.
1. En la ventana Módulos acceda a Decoración > Lámparas y seleccione la iluminación que desea insertar;
2. Pulse y arrastre la iluminación al ambiente. Defina sus dimensiones a través del Panel de Herramientas >
Propiedades;
315 - Apresentação-
3. Las iluminaciones insertadas a través de la biblioteca Decoración > Lámparas poseen uno o más puntos de
luz del tipo ambiente. Edite sus propiedades a través del Editor de Luces (vea cómo acceder al Editor de Luces
en el ítem 15.1 de este manual);
16.2.1 Ambiente
La luz ambiente es un tipo de luz que no posee foco, distribuye el efecto de iluminación por todo el ambiente.
Para configurar las propiedades del punto de luz:
317 - Apresentação-
16.2.2 Spot
Puntos de luz del tipo spot permiten determinar la dirección del foco. Para configurar las propiedades del punto
de luz:
Las luces del tipo spot brindan una iluminación más concentrada en determinado punto y se pueden utilizar
para destacar determinados ítems en el ambiente. A través del Editor de Luces es posible configurar la inclinación y la
dirección del haz de luz. Con eso, la distribución de la luz de un spot, que proyecta un haz de luz, se puede configurar
cuando se necesita resaltar determinados ítems o áreas específicas del ambiente. Acceda al Editor de Luces y seleccione
la luz spot. Pulse el botón Detalles de la propiedad Dirección. Se muestran dos opciones:
1. Inclinación: añada un valor o pulse sobre la flecha y arrástrela para definir la inclinación del foco de luz. Esta
propiedad altera el lugar de incidencia de la luz y no el lugar donde la iluminación está insertada en el ambiente;
2. Plano: añada un valor o pulse sobre la flecha y arrástrela para definir el lugar que recibirá la iluminación del
foco de luz;
También es posible definir la dirección y apertura del foco de la luz a través del área gráfica del Editor:
1. Para definir la dirección del foco pulse el punto rojo y arrástrelo hacia la dirección deseada;
2. Para configurar la apertura del foco pulse con el ratón sobre la línea azul y arrástrela hacia dentro o hacia fuera;
319 - Apresentação-
Renderice la imagen hasta obtener el efecto que desea.
Observe la imagen a continuación para visualizar el efecto de las propiedades de la luz spot.
b) Falloff: determina la distancia en que la luz, a partir de la abertura, se distribuirá, lo que define la suavización
de las bordes del foco de luz. El valor de esta propiedad debe ser mayor que el valor de la abertura. Cuanto más
sea distante este valor del valor de la apertura, más suave será el efecto de la luz;
16.2.3 Lineal
Una luz lineal crea el efecto de lámparas fluorescentes o cuerdas luminosas. Ideal para la utilización en rebajos
de yeso, por ejemplo. Para configurar las propiedades del punto de luz:
321 - Apresentação-
2. Utilice la herramienta Añadir Vértice para alterar la forma de la luz lineal o utilice el Editor de Forma.
El público objetico del Render Up es el usuario de Promob Plus, Arch, Academic, Premium y Studio1 .
3. Cantidad de acabados;
1
Para Promob Premium e Promob Studio consulte a disponibilidade do plugin com o Fabricante
323 - Apresentação-
2. Cuando esta opción está activa, en el ambiente 3D, el área del ambiente que se renderizará se contorna con
líneas en el color rojo;
3. El tamaño del área de renderización se define a través de la propiedad Resolución de la pestaña Configuración;
4. Utilice las herramientas Zoom, Pan e Rotación para encuadrar la escena en el área del render.
17.2 Configuración
En la pantalla de configuración del render es posible definir las siguientes opciones:
Leyenda:
2. Clima: define la forma cómo el proyecto se está iluminando según las opciones de clima preconfiguradas;
3. Marcas de agua: define la imagen que se mostrará como marcas de agua en la imagen renderizada.
1. Realice las configuraciones del render y utilice una de las siguientes opciones:
a) Render Rápido: utilice esta opción de render para visualizar y evaluar el resultado de las configuraciones
iniciales de iluminación y acabados. Con este render, la resolución de la textura es levemente intermitente
y las sombras son menos suaves;
b) Render Final: tras realizar los ajustes de materiales, acabados y luces, utilice esta opción de render para
aumentar la calidad y generar una imagen más realista;
El tiempo de renderización depende de varios factores del proyecto, como iluminación, tamaño del proyecto,
acabados aplicados, entre otros.
17.2.2 Dimensión
Para definir la dimensión de la imagen renderizada:
a) Personalizada: permite definir una resolución diferente de las opciones mostradas en la lista a través de
las propiedades Ancho y Alto;
b) Ambiente 3D: muestra el ancho y alto de la imagen del proyecto en el ambiente;
325 - Apresentação-
c) Tamaños preconfigurados: muestra los tamaños estándares de render.
17.2.3 Fondo
3. Las imágenes abajo ejemplifican las opciones para configuración del fondo.
Para mostrar el mensaje de ítems fuera de los límites del piso al renderizar el proyecto:
327 - Apresentação-
17.3 Clima
La posibilidad de configurar la forma cómo el proyecto se está iluminando permite al diseñador reproducir en
la computadora, con más fidelidad, el ambiente proyectado.
La imagen resultante de la renderización muestra los efectos de iluminación aplicados al proyecto, además de
reflejos, sombras y otras propiedades de materiales que no son visibles en el ambiente 3D.
Los tres tipos de luces que se pueden configurar para la renderización del proyecto son: luz ambiente estándar,
luz artificial y luz natural.
Los efectos de iluminación en la renderización dependen de varios factores, como por ejemplo, la localización y
posicionamiento de las ventanas, la posición y altura de las luces en el ambiente, si el proyecto tiene techo o no, la
intensidad de la luz, si las paredes del proyecto están rebajadas o no, los ítems insertados en el ambiente, el tono del
material aplicado en los ítems en el proyecto, las configuraciones realizadas en la ventana del Render Up, el control
automático de la suavización de la luz, la posición del sol, la altura del sol, el tamaño y la posición de las aberturas del
proyecto, los vidrios, la posición de las fuentes de luz, el tipo de clima seleccionado, entre otros.
La luz natural es el tipo de luz proveniente del sol. La disponibilidad de la luz natural durante el día considera
las características geográficas y climáticas del lugar. Con relación a la luz natural es importante resaltar que:
2. Todas las demás propiedades de la ventana de Configuraciones del Render interfieren en la opción de clima
seleccionada;
3. Aunque las opciones de luz ambiente y luz artificial estén deshabilitadas, las configuraciones del clima seleccio-
nado interfieren en la renderización de la imagen.
En la ventana de configuraciones del Render Up, es posible seleccionar en una lista preconfiguraciones para la luz
natural. Estas preconfiguraciones se llaman climas.
Ítem en la 2, en la 17.3.
Esta opción define la intensidad de la luz natural que está relacionada al tipo de clima elegido. Mueva el puntero
hacia la izquierda o hacia la derecha.
329 - Apresentação-
17.3.3 Activar la luz ambiente artificial
Este tipo de luz se produce por el uso de lámparas y reflectores, por ejemplo, que se produce de forma artificial.
Las luces artificiales están disponible en la biblioteca Decoración – Lámparas de la barra de modulación. También se
pueden insertar a través del Editor de Luces.
La iluminación artificial complementa la iluminación natural. La iluminación brindada por la luz del sol puede
no alcanzar de forma uniforme a todos los puntos de un ambiente.
Las configuraciones de la luz artificial se considerarán en la renderización realizada a través del Render Up
cuando la opción Activar Luz Artificial esté marcada. Si esta opción está deshabilitada, todos los puntos de luz se
desconsiderarán.
Las configuraciones de la luz artificial se considerarán junto con las configuraciones de la luz natural y/o de la
luz ambiente estándar durante el proceso de renderización de la imagen. Para generar un render del ambiente,
al considerar solo las configuraciones de la luz artificial, en la ventana de configuraciones, en la guía Clima,
seleccione la opción “No aplicar”. Las configuraciones relacionadas a la calidad, dimensión e imagen de fondo del
render se considerarán en la generación de la imagen.
La luz ambiente estándar es la iluminación estándar del ambiente del proyecto. La configuración de la luz
ambiente estándar se realiza en la ventana del Editor de Luces. Este tipo de luz no posee foco, distribuye el efecto de
iluminación por todo el ambiente, según su posición y también con el valor de su intensidad.
La luz ambiente puede no ser suficiente para iluminar determinados lugares del ambiente, siendo necesario
utilizar la iluminación artificial.
Las configuraciones de la luz ambiente estándar, realizadas en el Editor de Luces, se considerarán en la renderi-
zación realizada a través del Render Up cuando la opción Activar Luz del Ambiente esté marcada. Si esta opción está
deshabilitada sus configuraciones no se considerarán en la renderización de la imagen a través del Render Up.
Las configuraciones de la luz ambiente se considerarán junto con las configuraciones de la luz natural y/o
artificial durante el proceso de renderización de la imagen. Para generar un render en el ambiente, al considerar
solo las configuraciones de la luz ambiente estándar, en la ventana de configuraciones, en la guía Clima, seleccione
la opción “No aplicar”. Las configuraciones relacionadas a la calidad, dimensión e imagen de fondo del render se
considerarán en la generación de la imagen.
Con esta opción activada, el Render Up controla de forma automática la intensidad de las luces, lo que evita que
el ambiente quede demasiado iluminado o que presente poca luminosidad. Al desactivar esta opción, el usuario tiene
el control total de los puntos de luz del ambiente y ninguna optimización se hará automáticamente por el Render Up.
Observe las imágenes a continuación:
Está relacionada a la posición/altura de la luz natural (sol). La posición, que se define en ángulos, interfiere en
la cobertura de la luz en el ambiente y también en las sombras de los ítems del proyecto. Cuanto más baja, menor
cobertura (ambiente más oscuro) y cuanto más alta, mayor cobertura (ambiente más claro).
17.3.7 Acimut
Está relacionada a la dirección de la luz natural (sol). Dependiendo de la posición de la luz natural, partes del
ambiente tendrán más o menos luminosidad.
Para personalizar las imágenes de los proyectos, es posible insertar marcas de agua a través de la ventana de
configuraciones del Render Up. Para definir las marcas de agua de la imagen renderizada:
331 - Apresentação-
a) Usar marcas de agua: marque esta opción para mostrar las marcas de agua en la imagen renderizada.
Tras la configuración de la marcas de agua, se la guardará para utilizar en otras renderizaciones.
b) Buscar: localice la imagen que se utilizará como marcas de agua.
Solamente seleccione ficheros de imagen para mostrar en la renderización. El tamaño de la marcas de agua
está relacionado al tamaño de la imagen, de esta forma, no es posible editar las dimensiones de la imagen en la
ventana de Configuraciones del Render Up. La imagen se posiciona en el centro del área gráfica.
c) Posición: defina la posición de las marcas de agua en la imagen. Posicione el ratón sobre las opciones
para visualizar la posición donde la imagen se mostrará.
d) Transparencia: defina el valor de la transparencia de la marcas de agua. Cuanto mayor el valor, menos
visible será la marca. Cuanto menor el valor de esta propiedad, más visible se vuelve la imagen de las
marcas de agua.
e) Distancia del borde: en pixels defina la distancia de la imagen con relación al borde de la página de
renderización. La distancia se calcula según la posición seleccionada. Suponiendo que la posición
seleccionada es “Inferior izquierda”, la distancia se calculará con relación al borde inferior y también con
relación al borde izquierdo de la ventana del Render.
La aplicación de acabados en los materiales insertados en el proyecto es de extrema importancia para brindar
más realismo a las imágenes renderizadas.
Todos los materiales disponibles en Promob, en la ventana de materiales, ya poseen un tipo de acabado aplicado.
La imagen abajo muestra el material “vidrio incolor” con variaciones de acabados, o sea, es el mismo material
con efectos de acabados diferentes.
A través del Panel de Propiedades de los materiales, es posible seleccionar un acabado predefinido o configurar
las propiedades de un estilo de material.
17.5.1 Pré-definidos
En una ventana auxiliar se muestra una lista acabados, divididos en categorías, con configuraciones predefinidas.
1. Aplique el material en el ítem del ambiente 3D a través de la ventana de materiales y acceda al Panel de
Herramientas > Propiedades. Pulse en la guía Material y enseguida en Predefinidos;
333 - Apresentação-
2. Pulse sobre el preview del acabado actual para mostrar la ventana de Selección de Acabados;
3. Se muestra una lista de acabados con configuraciones predefinidas. Seleccione el acabado y defina el lugar
donde se aplicará:
a) Aplicar acabado: aplica el acabado solamente en la cara seleccionada del ítem (paredes y geometrías);
b) Aplicar acabado en todos: aplicar el acabado en todas las caras del ítem seleccionado (paredes y geo-
metrías);
b) Remover acabado en todos: remueve el acabado de todas las caras del ítem seleccionado.
17.5.2 Customizados
Cuando uno de los acabados predefinidos no reproduce el efecto deseado, es posible configurar un acabado
customizado, al seleccionar el estilo más próximo del efecto deseado y configurar sus propiedades.
1. Aplique el material en el ítem del ambiente 3D a través de la ventana de materiales y acceda al Panel de
Herramientas - Propiedades. Pulse en la guía Material y enseguida en Personalizado;
2. Seleccione el estilo del material y configure sus propiedades;
Observe cada uno de los efectos que podemos configurar, y el efecto resultante:
335 - Apresentação-
17.6 Fila de Render
A través del Render Up es posible crear una fila de renderización en la cual se almacenan imágenes de renders.
En cuanto una imagen se renderiza, el próximo pre-Render de la fila se renderiza. Para enfilar imágenes del render:
1. Utilice una de las opciones de abajo para enviar una imagen para la fila de renderización:
3. En la Fila del Render pulse en Iniciar Renderización. Para remover una imagen pulse con el botón derecho
del ratón sobre el pre render.
337 - Apresentação-
17.7 Filtros de Imagen
1. Adjunte el render al proyecto. Los filtros de imagen están disponibles en la barra de herramientas superior;
17.8 Sugerencias
El público objetico del Real Scene es el usuario de Promob Plus, Arch, Academic, Premium y Studio 1 .
3. Efectos de relieve que genera texturas con mayor nivel de detalles y profundidad y que agregan en la calidad y
realismo de la imagen generada;
¡En el caso de que aún no posea el Real Scene, contáctese con Promob y conozca más!
1. Calidad: define la calidad de la imagen generada. Imágenes con baja calidad se pueden utilizar para evaluar el
resultado inicial de las configuraciones de acabados e iluminación, mientras que imágenes de alta calidad, que
requieren significactivamente más tiempo de renderización, presentan un resultado más realista;
1
Para Promob Premium e Promob Studio consulte a disponibilidade do plugin com o Fabricante
339 - Apresentação-
2. Dimensiones: define la resolución de la imagen renderizada. Es posible seleccionar Dimensiones predefinida,
personaliza (habilita los campos de ancho y alto para definición de las dimensiones de la imagen) y ambiente
3D (renderiza toda el área del proyecto disponible en la pantalla e ignora el área delimitada por las líneas rojas);
4. Marcas de agua: define la imagen que se se mostrará como marcas de agua en la imagen renderizada;
18.2 Configuración
18.2.1 Calidad
Para definir la calidad de la imagen renderizada, realice las configuraciones del render y utilice una de las
siguientes opciones:
1. Render Rápido: utilice esta opción de render para visualizar y evaluar el resultado de las configuraciones iniciales
de iluminación y acabados. Esta opción prioriza el tiempo de renderización y genera imágenes de menor calidad
del ambiente;
2. Render Final: tras realizar los ajustes de materiales, acabados y luces utilice esta opción de render para aumentar
la calidad y generar una imagen más realista;
El tiempo de renderización depende de varios factores del proyecto, como iluminación, tamaño del proyecto,
acabados aplicados, entre otros.
18.2.2 Dimensión
Para definir la dimensión de la imagen renderizada, seleccione una de las opciones de resolución:
1. Personalizada: permite definir una resolución diferente de las opciones mostradas en la lista a través de las
propiedades Anchura y Altura;
341 - Apresentação-
18.2.3 Fondo
1. Imagen de Fondo: si ninguna imagen ha sido seleccionada anteriormente al marcar la opción Imagen de
Fondo, automáticamente se muestra la ventana Abrir donde es posible seleccionar una imagen. En el caso de
que una imagen ya haya sido insertada anteriormente pulse sobre la imagen. En la ventana Abrir localice la
imagen de fondo del render;
2. Color de Fondo: es posible definir dos colores de fondo para la imagen del render:
Color Principal: pulse el botón Seleccionar Color, seleccione una de las opciones de colores y pulse en OK;
Color Gradual: pulse el botón Seleccionar Color, seleccione una de las opciones de colores y pulse en OK;
3. Las imágenes abajo ejemplifican las opciones para configuración del fondo.
Para definir las marcas de agua de la imagen renderizada, realice las siguientes configuraciones:
2. Elegir imagen: localice la imagen que se utilizará como marca de agua. IMPORTANTE: solo seleccione el archivo
de la imagen para mostrar en la renderización. El tamaño de la marcas de agua está relacionado al tamaño de la
imagen, de esta forma no es posible editar las dimensiones de la imagen en la ventana de Configuraciones del
Real Scene. La imagen se posiciona en el centro del área gráfica;
3. Posición: defina la posición de la marcas de agua en la imagen. Posicione el ratón sobre los las opciones para
visualizar la posición donde la imagen se mostrará;
4. Transparencia: defina el valor de la transparencia de las marcas de agua. Cuanto mayor el valor, menos visible
será la marca. Cuanto menor el valor de esta propiedad, más visible se vuelve la imagen de las marcas de agua;
5. Distancia del borde: en pixels defina la distancia de la imagen con relación al borde de la página de renderi-
zación. La distancia se calcula según la posición seleccionada. Suponiendo que la posición seleccionada es
“Inferior izquierda”, la distancia se calculará con relación al borde inferior y también con relación al borde
izquierdo de la ventana del render.
Para mostrar el mensaje de ítems fuera de los límites del piso al renderizar el proyecto, marque la opción Mostrar
mensaje de entidades fuera de los límites del piso;
Para habilitar el pasaje de luz en los ítems transparentes del proyecto, marque la opción Activar pasaje de luz
en los ítems transparentes;
343 - Apresentação-
La imagen a continuación ilustra el pasaje de luz a través de ítems transparentes.
Para mostrar el mensaje de efectos habilitados o deshabilitados, marque la opción Mostrar mensaje de alerta
al habilitar/deshabilitar efectos;
18.3 Efectos
La posibilidad de configurar la forma cómo el proyecto se está iluminando permite al proyectista reproducir en
la computadora, con más fidelidad, el ambiente proyectado.
La imagen resultante de la renderización muestra los efectos de iluminación aplicados al proyecto, más allá de
reflejos, sombras y otras propiedades de materiales que no son visibles en el ambiente 3D.
Genera un render con una visualización 360° del ambiente 3D. La selección del punto central del panorama se
hace en el ambiente 3D de Promob, o sea, el punto donde usted esté posicionado con la vista dinámica generará el
punto central.
La visualización del Panorama está disponible tanto en Promob como en Facebook. Para visualizar en Promob,
usted debe adjuntar el Render al Proyecto, y para visualizar en Facebook, debe guardar el Render generado y después
publicarlo en su línea del tiempo como una imagen normal.
Crea el efecto de iluminación directa, donde la luz del sol se diseña en el ambiente, marca e ilumina solo los
ítems en los cuáles incide directamente.
La selección del tiempo y la intensidad de la luz natural influyen en el color predominante de la luz solar.
Como la luz natural es originaria en la luz del sol, es posible definir cuál es la altura y cuál es la dirección que
desea posicionar el sol para renderizar las imágenes. Estas dos propiedades se definen en ángulos.
Estas dos informaciones son importantes, pues con ellas es posible, por ejemplo, hacer que la luz solar entre
por una determinada ventana del ambiente, a través del ajuste de la dirección, e ilumine mucho o poco el ambiente a
través de la configuración de la altitud.
Tipos de clima:
345 - Apresentação-
6. Atardecer: este tipo de clima se caracteriza por una menor cantidad de iluminación del sol debido a la aproxima-
ción de la noche, volviendo el ambiente un poco oscuro. El ambiente tiende a quedar anaranjado. El proyecto se
renderiza con la luz en tonos amarillos/anaranjados.
La luz volumétrica diseña un “haz de luz” en los lugares donde los rayos solares inciden. Un ejemplo de este tipo
de luz son los “rayos de sol”, atravesando la abertura de una ventana abierta al amanecer del día.
Para visualizar el efecto de “haz de luz” proporcionado por la luz volumétrica, es necesario que la luz natural
(sol) esté habilitada y configurada.
Este efecto es quizás el más importante de todos, pues ayuda mucho en el proceso de iluminación de la escena.
Imagine un ambiente cerrado, con una abertura cualquiera, una ventana por ejemplo. La luz que existe fuera
del ambiente, aunque no incida directamente por la abertura, acaba por iluminar el ambiente. Es este mismo resultado
que busca este efecto, o sea, hacer con que la luz existente fuera del ambiente, influenciada por el clima, también
ilumine la escena. Ciertamente si la luz del sol entra en el ambiente, por una abertura, iluminará el ambiente con
mucho más intensidad que si la “luz del sol” no está incidiendo directamente en la escena.
De esta forma, pensar en la iluminación del ambiente es mucho más intuitivo. Las luces artificiales (spot, lineal
y ambiente) se pueden utilizar para una iluminación extra del ambiente, tal cual ocurre en ambientes reales.
La selección del tiempo, definida en las configuraciones de la luz natural, influye en el color predominante de la
iluminación, más allá de la intensidad de luz definida para la renderización.
Habilita la renderización de las luces artificiales del tipo spot, lineal y ambiente. La iluminación artificial
complementa la iluminación natural, pues la iluminación brindada por la luz del sol puede no alcanzar de forma
uniforme todos los puntos de un ambiente.
Las luces artificiales están disponibles en la biblioteca Decoración - Luminarias de la barra de modulación de
Promob. También se pueden insertar y configurar a través del Editor de Luces.
Este efecto se puede aplicar junto con la luz natural y con la luz externa.
En este efecto, la luz parte de un lugar específico y se propaga en una dirección, formando un cono de luz, visible
en la imagen renderizada.
La cobertura del punto de luz en el ambiente y la distancia de la suavización del foco de luz se pueden definir a
través del Editor de Luces en las propiedades Abertura y Falloff, respectivamente.
Con el efecto Control de Luz habilitado, usted tendrá total control sobre la iluminación aplicada en el proyecto.
De otra forma, cuando usted deshabilite dicho efecto, el Real Scene controlará la intensidad de las luces incluidas en el
ambiente 3D.
Verifique la diferencia de los renders que podemos obtener al utilizar este efecto.
347 - Apresentação-
18.3.8 Luz ambiente
Más allá de puntos de luz artificial, también es posible configurar la luz estándar de Promob para renderizar la
imagen del ambiente. Así como los demás puntos de iluminación, la luz estándar también se puede configurar a través
del Editor de Luces.
Este efecto se puede aplicar junto con la luz natural, con la luz externa y con la luz artificial.
2. Cuando esta opción está activada, en el ambiente 3D, el área del ambiente que se renderizará se contorna con
líneas en el color rojo;
4. Utilice las herramientas Zoom, Pan y Rotación para encuadrar la escena en el área del render.
A través del Real Scene es posible crear una fila de renderización en la cual se almacenan imágenes de pre
renders. En cuanto una imagen se renderiza el próximo pre render de la fila se renderiza. Utilice una de las opciones a
continuación para enviar una imagen a la fila de renderización:
349 - Apresentação-
2. En la Fila de Render pulse en Iniciar Renderización. Para remover una imagen pulse con el botón derecho del
ratón sobre el pre render. Configure las opciones:
Guardar cada render en:marque esta opción para guardar las imágenes renderizadas en el directorio
informado. Por estándar, las imágenes se guardan en Disco Local (C:)\ProgramData \Procad \Promob (Nombre
del Fabricante) \RealSceneRenders.
Apagar el computador al finalizar la fila: marque esta opción para apagar el computador al terminar la
renderización de las imágenes en la fila.
Para conocer lo qué es el Configurador de Dimensiones y cómo accederlo, consulte el ítem 6.1 - página 123 -
des
de este manual.
19.1.1 Chapas
La herramienta Configurador de Dimensiones no está disponible para Promob Lite. Para los Promobs Premium
y Studio, vea con el Fabricante la disponibilidad de la herramienta.
19.1.1.1 Pieza
A- Panel: define el material del tablero a utilizar en la fabricación de la pieza del módulo.
B- Ancho máximo del tablero: defina el ancho máximo del tablero a utilizar en la fabricación de la pieza del
módulo.
D- Espesor del tablero: define el espesor del tablero a utilizar en la fabricación de la pieza del módulo.
El Configurador de Dimensiones es una herramienta con constante actualizaciones para atender a todos los
montajes de cajas de los clientes. Para ver detalles de todas las configuraciones disponibles, actualizadas, consulte el
enlace <http://kb.promob.com/support/pt-br/Paginas/KB843.aspx>.
1. Para alterar las configuraciones que ya existen, sin perder las configuraciones estándares del sistema, seleccione
una configuración estándar;
1. Para exportar las configuraciones de dimensiones, pulse el menú Archivo > Exportar > Configuración de
Dimensiones.
3. Para importar las configuraciones de dimensiones, pulse el menú Archivo > Importar > Configuración de
Dimensiones.
Seleccione el componente del módulo con doble click del ratón y acceda al Painel de Herramientas > Proprie-
dades. Pulse el botón Avanzado y defina el espesor de la tira de tapacantos;
20.1 Listados
Un listado muestra la lista de los módulos y componentes del proyecto módulos sin asociación de valores. Vea
más sobre los listados en el ítem 4.14.6 - página 96 - de este manual.
Más allá de los ítems insertados en el ambiente, otros ítems se pueden añadir en el presupuesto y listados del
proyecto. Confirma más sobre los listados en el ítem 12.3 - página 245 - de este manual.
Un presupuesto muestra la lista de los módulos del proyecto con sus respectivos valores. Los valores visualizados
en estos informes consideran los valores de incrementos y descuentos informados en los márgenes.
Importante:
3. Los precios de la modulación que se muestran en las imágenes de este procedimiento son ilustrativos.
1. Presupuesto Módulos Montados: muestra el valor total del proyecto, por módulo;
2. Presupuestos Módulos Explosionados: muestra el valor total del proyecto, por componente. O sea, el valor
total de cada módulo es la suma del valor de todos sus componentes;
3. Presupuesto Resumido: muestra el valor total del proyecto (sin listado de módulos o componentes), junto con
las condiciones de pago.
2. Pulse el botón Presupuesto en la barra de herramientas superior y seleccione una de las opciones de presupu-
esto;
3. En el caso de que haya más de un ambiente dentro del mismo fichero, es necesario seleccionar cuáles ambientes
se presupuestarán. Se genera solamente un documento de presupuesto con todos los ítems de los ambientes
que se seleccionaron;
Leyenda:
2. Datos del Cliente: para que los datos del cliente y de la empresa se muestren en el presupuesto es necesario
informar los datos en la pantalla Datos del Cliente;
4. Anexar al Proyecto: esta opción adjunta el presupuesto al proyecto junto con los demás documentos del cliente.
Para que los datos del cliente y de la empresa aparezcan en las pantallas de presupuesto, es necesario registrarlos
en la pantalla de Datos del Cliente. Consulte el ítem 2.2.2 - página 40 - de este manual.
20.5.1 Presupuestar
Los ítems creados a través de la herramienta Geometría no se producen por la Fábrica. No es posible presupues-
tar geometrías en Promob Arch. El valor presentado en este procedimiento es ilustrativo.
1. Seleccione la geometría y en el Panel de Herramientas > Propiedades altere la propiedad Presupuestado para
Sí. Llene las demás propiedades;
2. Tras enviar el proyecto a Promob Cut, por estándar, la materia prima de la geometría es Blanco - Aglom - 18.
Pulse para alterar, si es necesario.
La posibilidad de registrar precio para los módulos está disponible solamente para Promob Plus.
Todos los ítems en Promob tienen un precio base. Este precio se puede incrementar con márgenes de Pedido y
Márgenes de Presupuesto, para llegar al precio final del ítem.
Promob posee una ventana específica para el registro del precio de producción de los módulos y también para
el registro de lós márgenes, que son porcentuales añadidos a los módulos.
El registro del precio base de los módulos se puede realizar de tres formas. Es importante analizar la forma
cómo el presupuesto de los proyectos se debe realizar para utilizar la posibilidad que atienda a dichas necesidades. Las
formas de editar los precios de los módulos son:
1. Metro cuadrado: el precio de los módulos se calcula según el precio registrado para los tableros, al considerar
su espesor y materia prima.
2. Por módulo: permite definir un valor para el módulo cuando sus dimensiones y acabados no cambian en el
proyecto.
3. Unidad: define el precio para productos como cestos, manijas, y otros accesorios, que no cambian de precio
según sus dimensiones o acabados.
El registro de precios en los tableros se realizar a partir de un panel, donde se determina el precio por metro
cuadrado. Este tipo de registro considera tres informaciones sobe el tablero. . . : material, espesor y acabado.
De esta forma es posible registrar los valores de todos los tableros disponibles en Promob o solamente de las
chapas que se utilizarán en el proyecto.
Como el precio de los módulos se calcula según el valor del m² del tablero utilizada para fabricar los módulos, el
precio del m² se puede registrar antes que los ítems se inserten en el proyecto.
3. Acabado: definido en el Panel de Propiedades > Modelos (item 4.8 de este manual)
Se recomienda que las configuraciones de los módulos se realicen antes de iniciar el registro de precios. De esta forma,
los módulos ya se insertarán en el proyecto con la configuración (material, espesor, entre otros) que se utilizará en su
fabricación.
Definidas las configuraciones de los tableros para producción de los módulos, ahora es necesario registrar el
precio para los tableros al considerar su acabado.
2. Inserte en el ambiente uno de los paneles y determínele el Modelo (Panel de Propiedades > Modelos) que desea
registrar precios. Otra opción es insertar un módulo en el ambiente y determinar los modelos.
Para editar los precios del metro cuadrado, elegimos la opción Explosionado.
1. En la columna Precio Tabla pulse sobre el precio actual del componente del módulo;
4. En el caso de que algunos componentes del módulo no se hayan alterado o presenten precio cero, fíjese si el
material, espesor y modelo son diferentes del ítem para el cual el precio ha sido registrado anteriormente;
6. El valor de la columna Precio Final se genera según la cantidad de material necesaria para producir cada
componente del módulo.
Utilice esta opción para registrar precios en accesorios, como cestos y manijas, por ejemplo.
Para ejemplificar la forma de registro de precios por unidad, se utilizará el cesto Porta Latas 01, disponible en la
línea de Accesorios de Promob Plus.
2. Pulse con el botón derecho sobre el ítem y seleccione la opción Editar Precios;
4. Añada el precio del ítem en la columna Precio de Tabla y presione la tecla Enter;
20.7 Márgenes
A través del registro de márgenes es posible definir la ganancia que usted desea aplicar al valor final de cada
módulo en el proyecto. El acceso a los márgenes se hace a través de contraseña, de esta manera, solamente los que
poseen la contraseña tenrdrán acceso a estos valores. Los márgenes se pueden informar para cada línea de modulación,
o para un grupo de líneas.
Leyenda:
ii. Del lado derecho de la ventana seleccione la línea de modulación que hará parte del grupo. Pulse
en las flechas de navegación para mover la línea de modulación para el grupo. Repita el mismo
procedimiento para insertar más líneas en el grupo.
La imagen abajo, que se utilizará para comparar los valores de la bodega después del registro de los márgenes,
presenta el valor del presupuesto del ítem sin márgenes, solo como su precio base.
Los márgenes son los porcentuales que se pueden añadir al precio base del ítem para obtener el precio final.
El acceso a los márgenes se hace a través de contraseña. De esta manera, solamente los que poseen la contraseña
tendrán acceso a los porcentuales. Al acceder al registro de márgenes se presentan dos columnas. Del lado izquierdo
de la ventana, en Pedido, se registran los porcentuales, que pueden ser descuentos o incrementos, sobre el precio de
producción de los módulos.
Tras seleccionar la línea de la modulación, informe los porcentuales y pulse en Cerrar para guardarlos.
A través de esta herramienta es posible presentar el valor total del presupuesto de formas diferentes, según
las condiciones creadas por su empresa. Esta herramienta permite dividir el valor de un proyecto en cuotas y aplicar
incrementos o descuentos. Permite la configuración de un valor o percentual máximo de descuento que el vendedor
puede utilizar para cerrar el negocio, más allá de permitir al vendedor elegir cuáles son condiciones que va a brindar al
cliente. El registro de condiciones de pago implica directamente en el valor final del presupuesto, por este motivo el
acceso a las condiciones de pago se puede proteger por una contraseña.
La herramienta Condiciones de Pago no está disponible para Promob Arch y Promob Base. Para los demás
sistemas, la disponibilidad de la herramienta puede variar según cada Fabricante. Los valores presentados en las
imágenes de este procedimiento son meramente ilustrativas.
Leyenda:
Legenda:
1. Al marcar esta opción es posible seleccionar varias condiciones de pago para mostrar en el presupuesto
del proyecto;
20.9 Pedido
Los pedidos son informes con informaciones del proyecto que se deben encaminar a las Fábricas. Los valores
colocados en los informes de pedidos no consideran los márgenes. El acceso a los pedidos puede estar protegido por
una contraseña, lo que garantiza la protección de los valores contenidos en el listado.
La herramienta Pedidos no está disponible para Promob Base. Las opciones cambian según cada Fabricante.
1. Tras la creación del ambiente, pulse el botón Presupuesto > Pedido en la barra de herramientas superior;
OBSERVACIÓN:
La carpeta ProgramData es una carpeta oculta, si no se está mostrando, consulte <http://kb.promob.com/
support/pt-br/Paginas/KB963.aspx> para saber como mostrar ela.
2. Localize a pasta Budget y guárdela en un dispositivo de almacenamiento para que pueda copiarla a la otra
computadora;
3. En la computadora para la cual desea copiar los precios de los ítems, acceda al mismo directorio citado arriba y
pegue la carpeta Budget;
Para exportar los datos del presupuesto del proyecto a otros softwares:
Importante:
1. Las opciones para exportar el presupuesto o el listado presupuesto cambian según cada Fabricante;
2. La opción exportar el presupuesto o el listado para el plano de corte está disponible solamente para Promob
Plus;
1. En la página del presupuesto, pulse el botón Enviar para en la barra de herramientas superior;
c) Planos de Corte: genera un fichero con informaciones que se pueden exportar a un sistema de plano de
corte a través de la integración de los datos.
Para saber:
- cómo configurar el envío de e-mail a través de Promob, consulte ítem 4.14.5.1 de este manual,
- Cómo exportar la lista de las piezas para integración con el Corte Certo, consulte <http://kb.promob.com/
support/pt-br/Paginas/KB1646.aspx>,
- cuáles son las informaciones generadas para el Lepton, consulte <http://kb.promob.com/support/pt-br/Paginas/
KB258.aspx>.
Conozca la
integración con
Promob Cut,
optimizador de
corte de
Promob.
C APÍTULO 21
Introducción
21.1 Instalar
Promob Cut es un plugin adicional al Promob Plus. Es posible activarlo de la misma forma que la activación, por
ejemplo, del Render Up o Real Scene.
Para ver detalles de la activación de Plugins, acceda al ítem 1.7 - página 35 - de este manual.
21.2 Interfaz
En la pantalla principal de Promob Cut es posible acceder a las informaciones del Plano de Producción de los
módulos. Los botones de edición están habilitados según el contexto, es decir, los recursos se presentan según la acción
que se está realizando.
Leyenda:
1. Botones de edición: en la parte superior de la ventana están localizados los botones de edición del proyecto y
de los ítems;
2. Plano de Producción: un Plano de Producción está compuesto por uno o más proyectos, por el Plano de Corte
y por la Lista de Compras;
3. Registros: la opción Registros permite la inclusión de nuevas chapas y bordes que se utilizan en la ejecución del
Plano de Fabricación de los ítems.
El menú Principal de Promob Cut dispone de las opciones para la edición de los proyectos. Para acceder al menú
Principal:
Leyenda:
1. Botones de edición: en la parte superior de la ventana, están localizados los botones de edición del
proyecto y de los ítems;
2. Pulse el botón Promob Cut y seleccione la opción Enviar para Promob Cut;
2. La opción Abrir ya está seleccionada, muestra los proyectos que se han cerrado y también los proyectos que se
han importado de Promob. Los proyectos más recentes se muestran en el tope de la lista de proyectos:
Leyenda:
1. Las informaciones presentadas para cada proyecto son: nombre del proyecto, nombre del cliente, fecha
de creación del proyecto, fecha de entrega del proyecto, estatus del proyecto (Planificación, Listo para
Corte, Concluido y Cancelado);
2. Todos los estatus poseen un color que se muestra en la línea posicionada al lado izquierdo del nombre
del proyecto;
3. Las líneas continuas identifican los proyectos que están en el mismo plano de fabricación, o sea, que se
están planificando para corte juntos;
Todos los ítems de Promob se pueden enviar a Promob Cut desde que sean ítems presupuestados. Incluso los
ítems presupuestados, pero que no poseen materia prima asociada se listan en el Proyecto y en la Lista de Compras
Promob Cut.
Para que estos ítems se envíen también al Plano de Corte, es necesario tener su materia prima configurada, sea
a través de Promob o del propio Promob Cut.
Los ítems no presupuestados como geometrías, ítems de la biblioteca Decoración, objetos 3D, por ejemplo,
también se pueden enviar al Proyecto y a la Lista de Compras de Promob Cut. Para eso, es necesario definir el ítem
como presupuestado a través del Panel de Herramientas > Propiedades.
Para saber cómo presupuestar un ítem, consulte el ítem 20.5 - página 364 - de este manual.
Promob Cut permite la edición de las informaciones del proyecto además de la inclusión de varios proyectos en
el mismo plano de Producción, aunque se de clientes diferentes, para la generación del plano de corte de los tableros.
1. Para añadir un proyecto vacio al plano de producción: pulse el botón Nuevo Proyecto y registre las informacio-
nes sobre el proyecto y sobre los módulos;
2. Para excluir un proyecto del plano de fabricación: pulse sobre la pestaña del proyecto que desea remover y pulse
el botón Remover Proyecto;
3. Para importar un proyecto al plano de fabricación: pulse el botón Importar y en la ventana que se muestra,
pulse el proyecto que desea importar y enseguida pulse en OK.
Para importar proyectos al plano de corte, antes es necesario enviar los proyectos de Promob a Promob Cut.
Las informaciones de los módulos del proyecto se pueden editar de forma simple y rápida.
5. Materia prima: materia prima del tablero que se utilizará para fabricar el ítem.
10. Revisado: ayuda en la revisión de los ítems del proyecto. Localice el módulo que ya ha sido verificado y marque
el check de la columna Rev.
1. Para añadir un nuevo ítem y nuevo hijo: Pulse el botón Nuevo ítem y en la línea en blanco que se muestra en el
fin de la tabla y registre las informaciones solicitadas. Para añadir un nuevo hijo, seleccione el ítem para el cual
desea insertar un nuevo ítem. Pulse el botón Nuevo Hijo y en la línea en blanco que se muestra en el fin de la
tabla y registre las informaciones solicitadas. Perciba que el nuevo ítem trae la última materia prima que ha sido
seleccionada;
2. Para remover ítems e hijos: seleccione la línea de la tabla referente al módulo que desea eliminar y pulse el
botón Remover ítem. También es posible remover los ítems añadidos por el usuario a través de la tecla Delete.
Al presionar esta tecla, la cantidad del ítem va a cero. De otra forma, al presionar la tecla nuevamente, el ítem se
remueve del proyecto;
3. Para revertir ítems (deshacer alteraciones realizadas): seleccione la línea de la tabla referente al ítem que desea
revertir y pulse el botón Revertir ítem. También es posible revertir un ítem al pulsar en el estatus del ítem que
ha sido alterado, seleccione la opción Revertir ítem;
De otra forma, el componente “módulo base” está constituido por más ítems
Para ocultar la visualización de los hijos del módulo pulse nuevamente en la flecha.
a) Ítems con dimensiones incompatibles para el plano de corte: cuando las dimensiones del ítem no son
compatibles con las dimensiones del tablero. Representada por el calor marrón;
b) Ítems hijos alterados: cuando las dimensiones del ítem hijo se alteran. Representada por el color amarillo;
c) Ítem con valoree alterados: cuando el valor de alguna propiedad del ítem se altera. Representada por el
color amarillo;
d) Valor incorrecto: cuando se informa un valor incorrecto para una de las propiedades. Representado por la
línea contornada en rojo;
e) Ítem removido del proyecto: cuando un ítem se elimina del proyecto o cuando la cantidad de un ítem va a
cero. Representada por el color gris;
6. Para alterar la imagen de un ítem: pulse sobre la miniatura de la imagen actual del ítem y en la ventana que se
muestra, pulse en Alterar imagen. Localice la nueva imagen del ítem y pulse en Abrir.
A través de la columna Materia prima es posible seleccionar la materia prima del tablero que se utilizará para
fabricar el ítem.
Solamente los ítems que poseen materia prima asociada se enviarán al plano de corte.
2. Al seleccionar una materia prima (tablero), en el mensaje que se muestra, pulse e Si para aplicar la materia
prima seleccionada a todos los ítems que poseen la misma materia prima, o sea, si el proyecto posee un ítem
que es fabricado con un tablero Blanco - MDF - 18 y se altera para Roble - MDF -18, al optar por Sí en el
mensaje, todos los ítems fabricados en Blanco - MDF - 18 se alterarán;
3. Cuando la materia prima aplicada en el ítem, a través del Panel de Herramientas > Modelos de Promob, ya
posee su tablero y espesor configurados a través del Configurador de Dimensiones de Promob, estas informa-
ciones se importan junto con el proyecto a Promob Cut. Observe el ejemplo a continuación:
a) El tablero y el espesor de los componentes de la caja del ítem han sido configurados para los módulos de
la biblioteca de Cocinas;
c) Al importar el proyecto para Promob Cut, los componentes de la caja del ítem ya presentan la materia
b
prima configurada.
22.4 Borde
Solo es posible seleccionar el canto para los ítems que poseen materia prima (tablero) asociada.
2. En el editor de Canto:
a) En Cantos disponibles se muestras los cantos según el material del ítem. Seleccione una de las opciones
presentadas o utilice los Filtros para mostrar las demás opciones de Canto;
b) Tras seleccionar el canto, pulse sobre el(los) lado(s) de la pieza donde desea aplicarla. Para desmarcar los
lugares de aplicación del canto, pulse en Limpiar Selección. Utilice la opción Redefinir para mostrar la
imagen del ítem en el centro del preview;
c) Marque la opción Aplicar en todos los ítems semejantes para que las configuraciones se apliquen en
todos los ítems que son iguales al ítem editado y que poseen la misma materia prima asociada;
d) Marque la opción Sobrecorte si desea descontar el valor de la propiedad Sobrecorte del tamaño del ítem
en el momento del corte;
4. Cuando los cantos del ítem se configuran a través del Configurador de Dimensiones de Promob, se importan
junto con el proyecto a Promob Cut. Observe el ejemplo a continuación:
a) Los cantos han sido configurados para el ítem Lateral de los módulos de la biblioteca de Cocinas;
b) Al importar el proyecto para Promob Cut los laterales del módulo ya presentan los cantos configurados.
Para agilizar la aplicación de los cantos en los ítems, Promob Cut permite que la tira seleccionada se aplique en
todos los ítems del mismo tipo del ítem seleccionado de forma simultánea.
2. En el Editor de Cantos:
3. Tras cerrar la ventana del Editor, observe que, en este ejemplo, el canto ha sido aplicado en el ítem Lateral
Izquierda.
En el registro de altura de la tira de canto es posible definir cuál será el tamaño de cada tira de canto a importar
para un determinado tablero. Para tablero de 15 mm de espesor, por ejemplo, es posible configurar el canto de 19 mm
de altura. Para registrar la altura de la tira de cantos:
1. Pulse el menú Archivo > Opciones > Editar la altura estándar Canto x tablero;
2. Pulse el botón Añadir altura estándar de los cantos y añada el espesor espesordel tablero y la altura del canto;
3. Para eliminar las opciones de altura del canto, pulse el botón Remover altura estándar de los cantos;
4. Pulse en Cerrar;
5. Observe el ejemplo:
b) Perciba que para el tablero de 15 mm de espesor se ha aplicado el canto con altura de 19 mm.
22.4.3 Sobrecorte
Promob Cut permite configurar si el valor del sobrecorte (espesor de la tira de cantos) se descontará o no de las
dimensiones del ítem en el momento del corte del tablero.
El componente “Lateral Derecho” ha sido configurado en Promob con las siguientes dimensione: Ancho 700
mm y Profundidad: 550 mm.
En el Plano de Corte se muestra las dimensiones del Lateral según el descuento del espesor del canto configu-
rado: Ancho 698 mm y Profundidad: 548 mm.
a) Localice en ítem que tendrá el canto aplicado y pulse en la imagen que representa el canto;
b) El Editor de Cantos muestra el valor del sobrecorte y la opción Utilizar sobrecorte en el plano de corte.
Por estándar esta opción está habilitada. Al desmarcarla, la alteración se realiza solamente para el ítem
en cuestión.
En Promob Cut, los proyectos se agrupan en planos de fabricación. Todos los proyectos dentro de un mismo
plano se producen en conjunto, aprovechando las materias primas seleccionadas.
2. En la ventana que se muestra, pulse el proyecto que desea importar y enseguida pulse en OK.
4. Acceda al plano de corte para visualizar los ítems que se contarán y el aprovechamiento de los tableros.
Solo es posible definir el sentido de la venta para los ítems cuya materia prima posee marcada la columna Veta
en el registro de tablero del Cut y también para los ítems que poseen acabados de Promob con sentido de la veta
definido.
b) Marque la opción Aplicar en Todos para aplicar la configuración en todos los ítems que son iguales al
ítem editado y que poseen la misma materia prima asociada;
2. Cuando la materia prima aplicada en el ítem, a través del Panel de Herramientas > Modelos de Promob, ya
posee el sentido de la veta configurado, esta información se importa junto con el proyecto para Promob Cut.
Observe el ejemplo abajo:
b) Al importar el proyecto para Promob Cut los componentes de la caja del módulo ya presentan el sentido
de la veta configurado.
Siempre que la opción Plano de Corte aparece en rojo, indica que hubo alteraciones en el proyecto que influyen
en el plano de corte, como por ejemplo, la alteración de la dimensión de un ítem.
Al acceder al Plano de Corte, se muestra el preview del corte del tablero seleccionada.
Leyenda:
1. Tablero del Proyecto: todos los tableros del proyecto que hacen parte del Plano de Producción se presentan en
la parte superior de la ventana, separados por pestañas, que muestran el acabado, la materia prima y el espesor
del tablero;
2. Lista de tableros de un acabado: en el lado izquierdo se muestra una lista con las los tableros Blanco, materia
prima Aglomerado y espesor de 18 mm, se utilizarán dos tableros;
4. Identificación de los ítems: los ítems que se cortarán en el tablero seleccionada se identifican a través de un
código único. ítems de tamaños iguales presentan el mismo color y la misma letra, el número tiene variación;
a) Tamaño máximo del corte: esta configuración indica la dimensión máxima de corte que la máquina que
se va a utilizar es capaz de realizar. De esta forma, esta definición tiene conexión con la máquina de corte
y no con las dimensiones del tablero. Para más informaciones, consulte el manual o sitio del Fabricante
de la máquina. Visualmente, en el preview del plano de corte, esta configuración no se puede identificar;
b) Espesor de la sierra: esta configuración define el espesor de la sierra que se utilizará para realizar el
corte del tablero. La imagen a continuación ejemplifica este valor, que se debe informar en milímetros
y consultar en el manual del Fabricante de la máquina. Al informar el valor del espesor de la sierra la
pérdida del material, debido al corte, pasa a considerarse. En el caso de que el descuento del material que
la sierra consume no se defina, el tamaño del tablero puede no ser suficiente para realizar el plano de
corte de los ítems. El valor configurado se puede identificar en el preview de corte del tablero a través del
espaciamiento entre los ítems;
7. Imprimir plano de corte. Consulte ítem 23.6 - página 414 - de este manual.
La indicación del primer corte en el tablero se puede visualizar en el Plano de Corte según la imagen abajo. El
primer corte se hace en toda la extensión del tablero (ancho o alto) según los módulos del proyecto y sirve como base
para la realización de los demás cortes
Las sobras son pedazos de tableros que se pueden utilizar para el corte de otras piezas. Para identificar las sobras
del tablero:
1. En el Plano de Corte seleccione el tablero y el corte. Las sobras del tablero se identifican a través del área
tramada en el color gris.
La Lista de Corte muestra las informaciones de todos los ítems que se cortarán en la chapa seleccionada. Las
informaciones de la Lista de Corte son:
Para imprimir lista de corte: pulse el botón Imprimir y haga las configuraciones necesarias.
Siempre que la opción Lista de Compras aparece en rojo indica que hubo alteraciones en el proyecto que
influyen en la lista de compras, como por ejemplo, la alteración de la dimensión de un ítem o la inclusión de un nuevo
ítem.
La lista de compras presenta la relación de los ítems necesarios para fabricación de los módulos. Más allá de
las chapas y de los bordes, la lista de compras contempla aun los accesorios de la modulación como tiradores, guías,
bisagras, entre otros.
Cuando un proyecto de Promob se envia a Promob Cut, automáticamente las informaciones de los ítems
utilizados en la fabricación de los módulos del proyecto se importan. Más allá de permitir que las informaciones de
los ítems se alteren, como por ejemplo, la cantidad de los ítems, Promob Cut también permite que nuevos ítems se
registren o remuevan de la Lista de Compras.
1. Para añadir ítem en la lista de compras: pulse el botón Nuevo ítem y en la línea en blanco que se muestra en el
fin de la tabla registre las informaciones;
2. Para remover un ítem de la lista de compras: selecciona la línea de la tabla referente al ítem que desea eliminar y
pulse el botón Remover ítem;
3. Para editar ítems de la lista de compras: seleccione la línea de la tabla referente al ítem que desea editar y haga
las alteraciones necesarias;
4. Para actualizar la lista de compras: la actualización de la lista de compras se realiza de forma manual. De esta
forma, cuando se hace aluna alteración el registro de los tableros, en el registro de los cantos y en los ítems del
proyecto, es necesario realizar la actualización, pulse el botón Actualizar. Observe que cuando se hace alguna
alteración en los módulos un mensaje se muestra en la Lista de Compras e informa que se desactualizará.
5. Para imprimir la lista de compras: pulse el botón Imprimir y realice las configuraciones necesarias.
Al actualizar la lista de compras, cualquier alteración que que se hizo directamente en la lista de compras se
perderá y una nueva lista se cargará;
1. La dimensión de alguna pieza es mayor que el tamaño máximo de corte de la máquina, (restricción de máquina);
2. La dimensión de alguna pieza es mayor que la dimensión del tablero. Ejemplo: el ancho del tablero es de 2750
mm y el ancho de la pieza es de 2900 00 (la pieza realmente no cabe en el tablero);
3. El sentido de la veta de la pieza está cambiado, es decir, de la forma que el sentido de la veta está configurado, la
pieza no cabe en el tablero y así no se puede cortarla;
4. Algún tablero posee rebaba registrada. Ejemplo: el ancho de la pieza es de 2750 mm, (que si cabe en el tablero),
pero existe una rebaba registrada en el tablero, que hace que la dimensión de la pieza sea mayor que la dimensión
del tablero.
Solución:
En el Plano de Corte de las piezas, fíjese en el tamaño máximo de corte de la máquina que se utilizará para el
corte de las piezas.
En Proyectos, verifique los ítems identificados por el color marrón. Añada el valor de las dimensiones del ítem
considerando el tamaño máximo del corte o añada el valor correcto para esta propiedad.
Altere el sentido de la veta del material aplicado en la pieza. Esta alteración se puede realizar en Promob o en
Cut:
2. Alterar sentido de la veta a través del Cut: en Proyectos, identifique la pieza que está marcada en marrón y en la
columna Veta altere el sentido. Si el sentido de la veta está configurado como horizontal, seleccione el sentido
vertical y viceversa;
23.5 Registros
Cuando un proyecto de Promob se envía a Promob Cu, automáticamente las informaciones de los tableros y
cantos utilizados en la fabricación de los módulos del proyecto se importan. Además de permitir que las informaciones
de estos ítems sean alteradas, Promob Cut también permite que nuevos tableros y cantos sean registrados.
23.5.1 Tableros
11. Material: materia prima del tablero (aglomerado, mdf, por ejemplo);
23.5.2 Canto
1. Para registrar un canto: pulse el botón Nuevo ítem y en la línea en blanco que se muestra en el fin de la tabla
registre las informaciones;
2. Para eliminar un canto: seleccione la línea de la tabla referente al canto que desea eliminar y pulse el botón
Remover ítem;
3. Para editar las informaciones del canto: seleccione la línea de la tabla referente al canto que desea editar y haga
las alteraciones necesarias.
Leyenda:
23.6.1 Etiquetas
Una de las funcionalidades de Promob Cut es la generación de etiquetas que se utilizan para identificar las
piezas cortadas.
23.6.1.1 Imprimir
Leyenda:
1. Nombre del cliente, del proyecto, descripción del módulo, de la pieza y del tablero;
2. Identificación del corte del tablero y de la pieza en el Preview de Corte;
3. Identificación del canto aplicado en la pieza. La imagen al lado identifica los datos de la pieza con canto
aplicado;
4. Identificación de la veta del material;
4. Pulse en Imprimir.
23.6.1.2 Configurar
A través del Editor de Etiquetas es posible alterar las configuraciones de las etiquetas ya registradas o crear
nuevas configuraciones.
a) Seleccione una configuración disponible o pulse el botón Añadir configuración de etiqueta para crear
una nueva configuración;
b) Configure as seguintes propriedades:
Perciba que informaciones de la etiqueta a registrar se pueden identificar en la imagen. Todas las informaciones
de registro de la etiqueta se pueden consultar en el sitio del Fabricante o en el embalaje de las etiquetas
5. Cuando alguna configuración de la etiqueta no esté correta el mensaje abajo se mostrará. Verifique los datos
informados para finalizar el registro de la etiqueta.
23.7 ID Único
El ID Único es un número que identifica los módulos en el proyecto y también los componentes de un módulo.
Para mostrar el ID Único del módulo:
1. En la página de impresión, inserte viewport (consulte item 13.7 - página 264 - de este manual);
3. Inserte indicadores (item 13.11.1 - página 277 - de este manual) para los módulos al seleccionar la opción ID
Único en la propiedad Columna;
3. Después de proyectar todos los ambiente en un único archivo de Promob, expórtelos a Cut.
421 - Atalhos-
Para crear sus propios atajos, consulte el ítem 10.1.0.1 - página 177 - de este manual.
A Padrões, 121
Aberturas (ferramenta), 77 Peça, 349
Aberturas do Ambiente, 57 Salvar, 350
Abrir, 29, 382 Construtor de Armários, 122, 187
Acesso, 180 Abrir, 122
Acesso pela Web, 181 Divisões, 128
Acesso pelo Promob, 181 Editar Encontros, 192
Agregados, 137 Estrutura, 124
Agrupar, 215 Excluir Itens, 131
Ambiente 3D, 48 Fundo, 133
Aproximar Item, 96 Gavetas, 129
Area Renderizada, 319 Inserção Múltipla, 194
Arquivo - Cut, 380 Inserir Divisões, 128
Arranjo Inserir Gavetas, 129
Linear, 213 Internos, 132
Polar, 164 Movimentar Divisões, 129
Atalhos, 175 Portas, 132
Ativar, 27 Portas Deslizantes, 196
Atualização, 30 Selecionar Gavetas, 130
Selecionar Vãos, 126
B Somente Divisão, 190
Barra de Documentos, 40 Tipos de Divisões, 188
Tipos de Gavetas, 195
C
Vãos, 125
Cadastro de Preços, 361
Construtor de Escadas, 225
Cadastros - Cut, 410
Cor de Fundo, 89
Calcular Distância, 85
Cotas, 263
Camadas, 140, 176
3D, 282
Acessar, 140
Alinhada, 265
Bloquear/Desbloquear, 141
Angular, 266
Ligar/Desligar, 141
Configuração, 263
Catalog3D, 180
Contínua, 280
CD de instalação, 21
Cotagem Automática, 283
Centralizar, 58
Linear, 263
Colisão, 60
Rápida, 281
Colunas, 118
Raio, 267
Condições de Pagamento, 372
Cotas de Posicionamento, 60
Conexão P, 40
Configurador de Dimensões, 121, 349 D
Chapas, 349 Dados do Cliente, 40, 258, 360
Exportar, 352 Data e Hora, 275
Modulação, 350 Dimensões
O que é?, 121 A e B, 74
423 - Atalhos-
Escalar, 163 Idioma, 87
Máxima, 164 Iluminação
Operações, 162 Ambiente, 313
Propriedades, 59 Linear, 317
Sem precisão, 73 Luminárias, 311
Seta, 163 Luzes Artificiais, 313
Dimensões Incompatíveis, 407 Spot, 314
Documentação Automática, 285 Iluminação Padrão, 302
Documentar Geometria, 268 Imagem - Impressão, 256
Downloader, 24 Imagem Externa, 235
Duplicar, 134 Importar
Arquivo 3D, 177
E Imagem, 235
E-mail, 93 Planta Baixa (DXF), 171
Editar Projeto - Cut, 387 Planta Baixa (Imagem), 172
Editor de Luzes, 301 Projeto Cut, 399
Editor de Travessas, 209 Impressora PDF, 88
Escala, 289 Imprimir, 251, 412
Espelhar Ambiente, 231 Indicadores de Vistas, 274
Estilos, 80 Informações de Modelos, 270
Etiquetas, 412 Inserção Automática, 166, 187
Exportar Inserir
Arquivo 3D, 182 Módulo, 71
Configurador de Dimensões, 352 Posição de Inserção, 73
p/ outros softwares, 375 Instalar, 21, 379
Preços, 375 Cut, 35
Plugin, 35
F
Render Up, 35
Faixas, 155
Interface, 39, 379
Favoritos
Itens Extras, 242, 357
Agregados, 138
Itens Extras, 246 J
Módulos, 135 Janela e Porta, 57
Material, 236 Janelas
Fita de Borda, 355 Exibir, 45
Fita de Borda - Cut, 391 Fechar, 44
Formas Geométricas Impressão, 254 Fixar, 44
FTP, 94 Movimentar, 44
Ocultas, 43
G Junções, 167
Galeria de Projetos, 37
Geometrias L
Circular, 108 Layout Padrão, 45
Converter em Painel, 361 Leader, 263, 276
Documentar, 268 Configuração, 263
Editor, 114 Referência, 278
Forma, 115 Lista de Compras, 406
Furar, 119 Lista de Corte, 405
Linear, 112 Listagem, 240, 357
Livre, 110 Impressão, 270, 273
Orçar, 360 Lista de Módulos, 239
Perfil, 117 Logotipo, 95
Poligonal, 109 Marcadores, 273
Retangular, 106 Modelos, 270
Localizar
H Avançado, 163
Hachura, 287 Rápido, 82
I M
ID Único, 416 Módulos
- Índice- 424
Biblioteca, 45 Flecha, 151
Cut, 388 Imortar DXF, 171
Decoração, 46 Importar Imagem, 172
Duplo Clique, 72 Internas, 103
Favoritos, 135 Mover Hotpoint, 150
Identificar, 83 Preferências, 90
Inserir, 71 Rebaixar, 62
Navegar, 46 Segmentar, 157
Organizar, 47 Transparente, 64
Parceiros, 46 Vértices, 158
Mais informações, 181 Pasta de Projeto, 41
Marcadores, 273 Pedido, 374
Margens, 368 Perfurar, 119
Matéria-prima, 389 Perspectiva ou Ortogonal, 51
Materiais, 67 Piso
Aberturas, 69 Ajustar Limites, 56
Copiar, 70 Editar Geometria, 151
Favorito, 236 Grid, 161
Mudar Tonalidade, 185 Plano de Corte, 403
Parede, 68 Plano de Inserção, 56
Piso, 67 Portas Deslizantes, 195
Propriedades Avançadas, 184 Assistente de Inserção, 211
Modelos, 78 Configurar Portas, 204
Modo Apresentação, 295 Construtor de Armários, 196
Modos de Preenchimento, 49 Fechamentos, 208
Mostrar Laterais, 207
Hotpoints, 85 Tipos de Portas, 197
Módulos Invisíveis, 221 Travessas, 209
Planos, 57 Trilhos, 206
Posição de Inserção, 73 Posição Absoluta, 97
Setas, 73 Posição de Inserção, 73
Movimentação, 74 Posição Relativa, 97
Movimentação(ferramenta), 75 Posicionamento, 81
Preços, 361
N Preferências, 86
Novo Documento, 64 Preview de Corte, 403
Primeiro Corte, 404
O
Principal - Cut, 381
O
Promob Update, 30
que
Protótipo
é?, 180
Impressão, 290
Ocultar, 220
Projeto, 247
Opções, 181
Proxy, 94
Orçamento, 357
Puxadores, 81
Orçar Geometria, 360
Orientação de Inserção, 222 R
Réguas da Impressão, 253
P
Real Scene, 335
Página de Impressão, 251
Rebaixo de Gesso, 233
Paredes
Regiões, 153
Ângulo, 145
Render Padrão, 301
30-40-50, 148
Acabamentos, 305
Auto Rebaixar, 63
Configurar, 303
Colunas, 118
Renderizar, 307
Construir Ambiente 3D, 53
Render Up, 319
Curvas, 149
Acabamentos, 328
Editar, 105
Clima, 324
Editor, 99
Configuração, 320
Excluir, 53
Dicas, 334
425 - Atalhos-
Dimensão, 321
Fila do render, 332
Filtros, 334
Fundo, 322
Itens Transparentes, 323
Limites do Piso, 322
Marca d’água, 327
Qualidade, 321
Reposicionar, 169
Requisitos, 19
Rotação, 76
S
Salvar, 65
Salvar Projeto, 87
Seleção, 214
Sentido do Veio, 354, 400
Sobras, 405
Sobrecorte, 396
Substituir, 83
Suporte, 36, 380
T
Tamponamento, 216
Tela Inicial, 39
Tela Principal, 42
Teto, 235
Texto - Impressão, 257
Texto 3D, 232
Transferir Licença, 33
Troca de Plano, 75
U
Unidade de Medida, 92
V
Vídeo Animação, 299
Viewport, 260
Cotagem Automática, 283
Documentação Automática, 285
Editar, 261
Escala, 289
Hachura, 287
Planta Baixa, 262
Visível/Invisível, 288
Vista Dinâmica, 141, 296
Caminhar, 297
Girar, 298
Vídeo, 299
Vistas
Ferramenta, 48
Indicadores, 274
Rápida, 61
- Índice- 426