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El diseño se puede definir vagamente como el resultado o el proceso de creación

especificaciones para artefactos sintéticos, como productos, servicios y procesos. Todos los
objetos fabricados en el mundo, objetos que fueron hechos por personas y no se encuentran
en la naturaleza, son el resultado de alguna forma de proceso de diseño, ya sea uno deliberado
o no. Interfaces de usuario, que son muy sintéticas. y decididamente no ocurren en la
naturaleza, no son una excepción.

Sin embargo, aunque temprano Los fabricantes de computadoras se apresuraron a reclutar


diseñadores industriales para dar forma a los factores de forma física de las primeras
computadoras, eran mucho menos ágiles para reconocer la necesidad de un diseño de
interacción (Moggridge, 2007): el diseño de lo digital interfaz en sí. Ahora, una disciplina de
diseño establecida por derecho propio, la interacción El diseño se define como la elaboración
de planos y especificaciones para objetos digitales, que incluyen dispositivos, interfaces,
servicios e información. Cada vez que los diseñadores crean un nuevo artefacto digital, toman
decisiones: inconsciente o no, sobre cómo se verá, se sentirá y funcionará el artefacto.

Si ellos considerar detenidamente cómo se crean los productos y servicios digitales, pueden
hacer atractivos productos y servicios que responden a las necesidades humanas con
interfaces de usuario que sean fáciles de aprender, comprensibles y eficientes de usar.
Computadora temprana Las aplicaciones fueron diseñadas por programadores para ser
altamente funcionales para los programadores. ellos mismos y sus pares, pero este enfoque
fracasó rápidamente cuando la audiencia de computadoras creció a campos no técnicos. Bill
Moggridge (2007) llama este fenómeno es "amable con los chips, pero cruel con la gente", y
fue uno de los primeros falla del diseño de interacción. La generación actual de usuarios para
teléfonos inteligentes, redes sociales y comercio electrónico. tienen antecedentes muy
diferentes a los de programadores e ingenieros.

No tienen interés en interfaces oscuras, pero están más orientados hacia sus necesidades
profesionales o recreativas y están menos dedicados a la tecnología sí mismo. Por lo tanto, el
diseño de interacción eficaz toma al usuario previsto como su punto de partida y se centra en
facilitar la función del artefacto. Como resultado, los diseñadores de interacción profesional
observan atentamente a sus usuarios, de forma iterativa refinar sus prototipos basándose en
un análisis cuidadoso y sistemáticamente validar sus interfaces a través de pruebas tempranas
de usabilidad y aceptación. Sin embargo, como en cualquier disciplina del diseño, la función no
es lo único importante aspecto de un objeto digital.

La forma es otro aspecto, y a veces viene en conflicto con la función. Mientras que, por un
lado, se puede argumentar que la buena forma facilitará la función (ya que un artefacto
estéticamente atractivo puede invitar uso), también es cierto que una forma muy enrevesada
puede inhibirlo.

Considere una puerta de armario de cocina sin tiradores: resbaladiza y atractiva según
contemporáneo sentido del diseño, pero sin indicaciones visuales de cómo y dónde para abrir
la puerta. De hecho, puede que ni siquiera sea inmediatamente obvio que una puerta sin
tiradores es de hecho una puerta, ¡y mucho menos que se puede abrir! Lo mismo es cierto
para las interfaces: a menudo tiene sentido dejar que la forma siga a la función (Sullivan,
1896). Las compensaciones entre forma y función se discuten en Capítulo 12.

Si hay varias similitudes entre el diseño de interacción y otro diseño disciplinas, ¿qué tiene de
particular el diseño de interacción? Una de las características clave de los medios digitales es
que se pueden reproducir libremente sin consumiendo la copia original o costando recursos
adicionales. También tienen algunos de los requisitos físicos que deben cumplir los materiales
reales, como el costo, facilidad de fabricación o robustez física. En esencia, la tecnología de la
información es, por tanto, un “material sin cualidades” (Löwgren y Stolterman, 2004). Para la
ingeniería de software, este hecho ha llevado al movimiento global de código abierto, donde
los programadores, incluso los profesionales, están dispuestos a regalar los resultados de su
arduo trabajo de forma gratuita.

En el contexto de interfaces e interacciones, Los medios digitales significan que los


diseñadores trabajan con pocas limitaciones físicas. en comparación con los artefactos
tangibles. Un botón digital puede ser arbitrariamente grande o pequeño, o puede ser
completamente chapado en oro o diamante, sin agregar o reducir costo para el proyecto en
general. De hecho, el diseñador puede experimentar libremente con cualquier número de
diseños alternativos durante el proceso sin incurrir en ningún otro costo que el tiempo.

Sin embargo, esta libertad adicional es un arma de doble filo en el sentido de que Las
restricciones a menudo pueden ser útiles para reducir el espacio de diseños potenciales
(también conocido como el espacio de diseño) e incluso potenciando la creatividad del
diseñador; después de todo, se dice que la necesidad es la madre de la invención.

Sin tanta ayuda restricciones para reducir el espacio de diseño para interfaces y objetos
digitales, interacción Los diseñadores a menudo se quedan con un problema mucho más
abrumador que diseñadores industriales que trabajan en el mundo real. La clave para un buen
diseño comienza en la propia organización. La razón principal para esto es que el diseño es
impredecible, lo que requiere una organización ágil estructura, así como una estrategia
empresarial integral orientada en torno a diversos procesos de diseño.

De hecho, algunas empresas, como Apple, Pepsi, Philips y Kia Motors, ha contratado a
directores de diseño (CDO) en reconocimiento a esta imprevisibilidad. La sección 4.2 ofrece
ejemplos de tales estructuras y estrategias. que los gerentes pueden adaptar para adaptarse a
sus organizaciones, proyectos, horarios y presupuestos.

Esta naturaleza impredecible y dinámica requiere un robusto y flexible proceso de diseño. La


sección 4.3 describe un proceso de diseño iterativo de cuatro fases que consta de análisis de
requisitos (Fase 1), preliminar y detallado diseño (Fase 2), construcción e implementación
(Fase 3) y finalmente evaluación (Fase 4, descrita en el Capítulo 5).

Este ciclo se repite hasta que el resultado de la fase de evaluación es aceptable dados los
requisitos. El diseño ciclo en sí mismo es parte de un ciclo más amplio que incorpora el ciclo de
vida completo de un producto, incluida la implementación, el mantenimiento y las nuevas
actualizaciones del sistema.

Los marcos de diseño se discuten en la Sección 4.4 e impregnan todo el Filosofía de diseño y
métodos de diseño utilizados en el proceso. Tres específicos Los marcos son de especial interés
para los diseñadores de interacciones: ágiles y rápidos creación de prototipos, diseño centrado
en el usuario y diseño participativo. La elección exacta de qué marco de diseño utilizar
depende de la organización, el equipo del proyecto, y el producto que se está diseñando.

Si los marcos proporcionan la estructura de alto nivel, entonces los métodos de diseño son los
bloques de construcción que se utilizan para poblar la estructura. Sección 4.5 revisiones
métodos populares de diseño de interacción para cada fase del proceso de diseño, incluso
observación etnográfica y bocetos (Fase 1), guiones gráficos y escenarios desarrollo (Fase 2) y
maquetas en Los métodos de evaluación para la Fase 4 se describen por separado en el
Capítulo 5. El diseño es una actividad desafiante y es difícil de aprender en un contexto
puramente teórico. entorno, especialmente para los recién llegados, pero también para los
diseñadores experimentados que entran en un nuevo dominio. La sección 4.6 ofrece varias
prácticas recomendadas prácticas para facilitar el proceso de diseño, incluidas las
herramientas de creación de prototipos de UX, los documentos de directrices de UX, y la
noción de patrones de diseño para el diseño de interacción y UX.

Originalmente derivado de áreas tan dispares como la planificación urbana (Alexander, 1977) y
el software ingeniería (Freeman et al., 2004), los patrones de diseño son concretos y
reutilizables soluciones a problemas que ocurren comúnmente. La sección muestra cómo
dicho diseño los patrones se pueden aplicar al diseño de interacción. Este capítulo concluye
con la Sección 4.7, que describe preocupaciones legales que deben abordarse en el proceso de
diseño, incluidos temas como la privacidad, seguridad, propiedad intelectual, estandarización y
certificación.

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