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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

ESTÍMULOS AL AZAR
RETO 1
Melissa Suárez, Danna Bahamonde, Gabriel Aguinaga, Carlos Galarza
1. Dinámica:
La dinámica utilizó la técnica para aumenta la creatividad llamada: Estímulos al
azar. Primero necesitábamos dos voluntarios de la clase, a uno de los
voluntarios se le vendarán los ojos y el otro usará tapones en los oídos para
bloquear los sonidos; es decir uno no contará con el sentido de la vista y el otro
no contará con el sentido del oído. Se proyectará un video con ayuda del
proyector. El video es un clip de la película “Wiplash” ya que esta película se
destaca por su banda sonora y sus escenas llenas de euforia. A ambos
voluntarios mientras miran y escuchan la película se les dará de comer un
bocadillo dulce y uno salado para que activen el sentido del gusto. Mientras
sigue transcurriendo la película esparciremos perfume en la mano de cada
participante con la intensión de activar el sentido del olfato. Al terminar la
dinámica se pedirá a cada voluntario que inventé un nuevo instrumento musical
y explique su funcionamiento y a partir de que instrumentos musicales lo creó.
Esta dinámica nos ayuda a encender todos nuestros sentidos y estimular
nuestro cerebro para crear la idea de un nuevo instrumento musical. De esta
forma le podemos explicar a la clase cómo funcionan los estímulos al azar y
como nos ayuda al momento de querer generar ideas.
2. Estímulos al azar: explicación del método
La técnica de estímulos al azar fue ideada por Edward de Bono en su libro
“Pensamiento Lateral”. Esta consiste en forzar la relación entre un problema y
una idea aleatoria. Esto ayuda a idear soluciones creativas, ya que
generalmente nuestro cerebro tiende a solucionar problemas mediante la
asociación a nuestra experiencia.
El propósito general es “engañar” al cerebro para que tome caminos
inesperados, haciendo uso de la imaginación. Allí es donde intervienen los
estímulos al azar que consisten en prácticamente cualquier objeto el cual sirva
como motor de pensamiento. Por ejemplo: un video de YouTube, una comida,
una fotografía o incluso una canción.
3. Aplicación del método
 Primero buscamos la definición sobre estímulos al azar.
 Una vez conocimos los conceptos, intentamos aplicarlos y buscamos
estímulos como música, imágenes o videos los cuales nos den ideas y
ayuden a nuestra inspiración y creatividad.
 El estímulo que elegimos fueron revistas (imágenes).
 En las revistas encontramos imágenes como carrozas, fauna, un
alpinista y cuerdas para alpinistas.
 Las carrozas las usamos como inspiración y tratamos de implementar
sus ruedas en nuestro sistema.
 De la fauna elegimos una araña, implementamos la forma de sus patas
en como conectamos las llantas en nuestro vaso.
 Con la imagen del alpinista sacamos la idea del arnés, en el vaso lo
implementamos como un canguro el cual sujete todo el vaso y poder
tener control de este.
 Con la idea de las cuerdas, buscamos conectarlas al canguro para
simular un sistema de cuerdas conectadas al arnés del alpinista y así
tener un mejor control del vaso.
4. ¿Cómo resolvimos el reto?
Con el fin de cumplir uno de los requerimientos básicos establecidos para la
presentación del RDA 1, se elaboró un modelo conceptual 3D de la solución
al laberinto propuesto al inicio del reto. Esta maqueta fue realizada en el
videojuego “Minecraft” el cual, a pesar de poseer un arte a base de cubos,
se presta como herramienta para la representación abstracta de la solución
a la que llegamos como equipo.
Se idealizó un dispositivo removible para el objeto a desplazar en el
laberinto. Este dispositivo, que obviamente estará armado junto al vaso,
está esencialmente compuesto por una correa estilo canguro, que a su vez
se compone de una rampa y una rueda a cada lado de la misma. Para
evitar que el vaso realice demasiado trabajo al soportar un peso
relativamente mayor al suyo, la correa será realizada a base de un material
que no genere más peso, pero que a su vez sea igual de resistente para
poder sostener dos estructuras adyacentes entre sí. Como equipo, tras una
ardua investigación, concluimos que la rigidez que una tira de correa de tela
es ideal para el proyecto que se llevará a cabo. Sin embargo, el cuero es un
material que también cumple con los requerimientos con los que queremos
trabajar, además de ser un objeto de trabajo que aporta mayor resistencia y
brinda seguridad al momento de realizar la demostración empírica.
En cuanto a las rampas que se materializarán a cada lado del soporte
removible, consideramos que, en primer lugar, es una alternativa viable, en
caso de que la pista no pueda ser alterada de ninguna manera, puesto que
llevamos la modificación directamente al objeto; en segundo lugar, una
rampa es ideal para poder cruzar los obstáculos de “escalones de distinta
altura” y “agujero en la pista”. Sin embargo, para que este accesorio sea
igual de útil en la práctica como se lo presenta en la teoría, conocer el
tamaño de los escalones sería el mejor conocimiento previo para poder
realizar los escalones a medida. Es por esta variable desconocida que, con
el apoyo de los conocimientos de ingeniería civil, se logró determinar que la
rampa debe poseer un ángulo que puede variar entre 45° y 50°, ya que, con
esta medida angular, la rampa es capaz de ascender o descender cualquier
superficie de altura cambiante, evitando que el cuerpo experimente una
mayor vibración por las distintas contravenciones que esta acción pueda
generar. Las rampas que se proponen en el dispositivo estarán fabricadas
principalmente por madera, pero, para evitar la fricción en ciertas zonas, se
añadirá una superficie, a cada lado, de material rugoso o liso, dependiendo,
para contrarrestar efectos físicos adversos.
Las ruedas laterales estarán fabricadas a base de madera, o serán
reutilizadas de algún dispositivo que haya quedado inutilizado, pero sus
rueda se hallen en condiciones utilizables. Además, al igual que en las
rampas, para evitar la fricción en ciertas zonas, las llantas serán
modificadas hasta dar una forma de engranaje, para que, de esta manera,
la rueda no experimente mayor inconveniente en las zonas que más trabajo
le exijan, porque, con esta morfología, la rueda será capaza de superar
obstáculo de “camino rugoso”. También se considera a las ruedas como un
aditamento esencial, puesto que no solo servirán como soporte adicional al
dispositivo entero, sino que también aportará con mayor dinamismo al
objeto en la pista, y reducirá hasta cierto punto el trabajo total realizado por
el movimiento que provee.
Para desplazar el dispositivo a través del circuito, se le colocarán 4
cuerdas/palos en los distintos ejes del dispositivo, con el fin de generar un
control del objeto.
5. Evidencias fotográficas

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