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Table of Contents

ACCESORIOS
FICHAS DE JUEGO
TU INVESTIGACION
INSTRUCCIONES DE JUEGO
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EL LIBRO-JUEGO QUE CABE EN EL BOLSILLO ACCESORIOS EN SOLAPAS
DESPLEGABLES
FICHAS DE JUEGO FÁCILES DE UTILIZAR

Una sombría figura camina por las brumosas calles de Londres en la época victoriana.
Tú eres un joven detective que debe reunir las pruebas suficientes para demostrar que
la persona que se esconde tras la niebla es un traidor y un asesino. Tendrás que ser
observador y sagaz en tus deducciones y deberás ir con mucho cuidado… ¡porque el
hombre al que sigues lleva consigo un arma secreta y mortífera!
Amigo lector, tienes en tus manos un COMPACT. Libro-juego, un libro diferente de los
que ya conoces porque está pensado para que juegues lo más cómodamente posible y te
diviertas mucho más.
Las fichas de juego las encontrarás en las solapas desplegables a fin de que puedas
consultar tu puntuación mediante una simple ojeada. En las mismas solapas hallarás,
además, todos los accesorios para la aventura. Lo único que tienes que aportar es un
lápiz o un bolígrafo para realizar anotaciones en la ficha de juego. Ni siquiera necesitas
una goma, porque el gran número de fichas (¡30 nada menos!) te permite utilizar una
distinta cada vez que inicias un nuevo juego.
Los COMPACT. Libro-juego, son ideales para jugar en casa, durante las vacaciones, en
el coche... ¡donde tú quieras!
ACCESORIOS
FICHAS DE JUEGO
* TU INVESTIGACION *
Toda la semana has estado desanimado, contemplando las tristes casas de Londres a
través de una ventana manchada de hollín. ¡Qué enorme decepción ha sido este trabajo
para ti! ¡Ojalá no hubieses visto nunca aquel estúpido anuncio!
Sentiste un escalofrío de emoción cuando te fijaste en él por primera vez. Apareció en la
edición del 16 de noviembre de 1895 del Times y decía así: DETECTIVE PRIVADO BUSCA JOVEN
AYUDANTE. DIRIGIRSE AL 221 DE BAKER STREET PARA REALIZAR ENTREVISTA .
Te costaba creer que tuvieras tanta suerte. Siempre habías querido trabajar con un
detective privado. Y parecía que ibas a colaborar con el mejor de todos, porque el 221
de Baker Street ¿no era donde vivía el famoso Sherlock Holmes?
En efecto, así era. Pero él vivía en el 22IB de Baker Street. Al preguntar al ama de
llaves, descubriste que quien había puesto el anuncio era el vecino de abajo: ¡un tal
señor Sidney Meek, que vivía en el 221 A!
Aunque el señor Meek tenía aspecto de ser bastante inepto, era obvio que también era
un gran admirador de Sherlock Holmes. De hecho, esa había sido la razón de que fuese
a vivir allí. ¡Quería emular a su héroe y convertirse él también en un detective famoso
en el mundo entero!
Por algún motivo, al final dejaste que te persuadiera para unirte a su ambicioso
propósito. No era lo mismo que trabajar para Sherlock Holmes, pero nunca se sabe...
Tal vez bajo aquella indecisa apariencia se escondía una mente brillante.
Sin embargo, ya ha pasado una semana entera y no ha llamado ningún cliente. Todas
las personas que has visto entrar en el edificio insistían en que los condujesen
directamente al piso de arriba, para visitar al famoso rival del señor Meek.
Estás a punto de renunciar al trabajo cuando el señor Meek y tú oís que alguien se
pasea sin cesar de un lado a otro ante vuestra puerta. Sus pasos parecen los de una
persona desesperada...
—Sidney Meek, detective privado —se presenta tu jefe, ansioso, tras abrir la puerta de
golpe—. ¿En qué puedo ayudarlo?
—Bueno, esperaba poder hablar con el señor Holmes —contesta el hombre con aspecto
preocupado, mientras escruta con la mirada, dubitativo, al señor Meek—. Pero, al
parecer, estará fuera todo el día, ocupado en otro caso. No sé qué hacer, porque se trata
de un asunto de la máxima importancia.
El señor Meek te lanza una mirada de entusiasmo, pero aparenta permanecer sereno al
invitar al hombre a tomar asiento en un sillón.
—Empecemos por el principio, ¿de acuerdo? —sugiere con calma al extraño—. Luego
veremos si yo puedo serle de ayuda.
—Está relacionado con esta racha de asesinatos políticos —dice el hombre con voz
jadeante—. Los «Asesinatos del veintisiete», como han sido llamados, porque siempre
se producen en el día 27 de cada mes. El 27 de agosto fue asesinado el ministro de
Marina, el 27 de septiembre lo fue el ministro del Ejército, y el 27 de octubre lo fue el
ministro de Asuntos Exteriores. Estoy seguro de que ha estado al corriente de estos
terribles sucesos a través de los periódicos.
—¡Por supuesto! —dice el señor Meek, pero rápidamente apremia al hombre a
continuar, antes de que pueda ponerlo a prueba. La verdad es que a tu jefe no le gusta
leer los diarios... ¡y la política le gusta aún menos!
—Bueno, creo conocer quién es el responsable de los crímenes —dice el hombre—.
Como sabe, los periódicos dicen que es el gobierno de Ruvania, archienemigo de Gran
Bretaña. Tal vez ese régimen malvado esté realmente detrás de todo, pero estoy seguro
de que la persona que está cometiendo los asesinatos es ni más ni menos que lord
Flaxby.
—¡Lord Flaxby! —exclama el señor Meek. Es evidente que está tratando de disimular
que jamás ha oído hablar de él—. ¡Pero si su nombre inspira el máximo respeto!
—Sí, lo sé —admite el hombre—. Pero yo he tenido la oportunidad de conocer a un
Gerald Flaxby muy distinto. Fue cuando estuvimos juntos en la universidad, hace unos
veinte años. Yo fui su acompañante en una pequeña expedición a la selva amazónica.
¡El tono resentido con el que se refería entonces a su país no sonaba muy patriótico!
—Va a necesitar más pruebas contra él para demostrar que es el asesino —comenta el
señor Meek, adoptando el tono indiferente que, a su juicio, habría empleado su héroe
del piso de arriba.
—Sí, y estoy seguro de tenerlas —responde el hombre en tono solemne—. Recordará
haber leído que los ministros fueron asesinados con un diminuto dardo empapado en
un misterioso veneno. Esta sustancia hacía que el blanco de los ojos de las víctimas
adoptase un extraño y horrible color verde. Los médicos estaban totalmente perplejos
ante este fenómeno.
—Eh... sí, estoy seguro de haber leído algo al respecto.
—Pues bien, nosotros encontramos un veneno semejante durante nuestra expedición.
Lo utilizaba una tribu de pigmeos de la selva para capturar sus presas. Lo extraían de
la vaina de una planta poco común que crece en aquella región, y untaban sus dardos
con él.
—¿Y usted cree que lord Flaxby ha estado empleando ese método? —pregunta el señor
Meek, cada vez más animado.
—Desde luego, estaba fascinado por el veneno. No paraba de comentar en tono jocoso
que, con unas pocas de aquellas vainas, en Europa uno podía eliminar a todos sus
enemigos. Según él, solo era necesario tener un medio más discreto de disparar los
dardos venenosos. Decía que las largas cerbatanas de los pigmeos eran demasiado
fáciles de descubrir.
—Me pregunto qué ingenioso dispositivo ha desarrollado —dice el señor Meek,
pensativo—. ¿Tal vez ha instalado un mecanismo de disparo en un zapato?
—No, yo supongo que utiliza su bastón. Al fin y al cabo, un bastón es muy parecido a
una cerbatana. Quizás ha colocado en él un pequeño resorte, que lanza un dardo
envenenado al pulsar un botón oculto. Este botón podría estar escondido dentro de la
empuñadura de plata del bastón.
—¡Es justo lo que yo iba a sugerir! —se apresura a interrumpirlo el señor Meek, como
si nunca hubiese mencionado la estúpida idea del zapato—. ¡Sí, es casi seguro que los
dardos se lanzaron desde el bastón de lord Flaxby!
De repente, el señor Meek vuelve a comportarse como si estuviera muy tranquilo y
junta los dedos de ambas manos.
—Es decir, si el asesino es lord Flaxby, por supuesto —añade con calma—. Todavía
pienso que sus pruebas contra él no tienen mucho fundamento. ¿Tiene alguna más?
—Sí. He estado investigando un poco. La hacienda de Flaxby está cerca de Cambridge,
pero los días de los asesinatos tomó el tren de la tarde hacia Londres. Es demasiada
coincidencia.
—Sí, lo es, ¿verdad? —exclama el señor Meek sin poder evitar que la emoción vuelva a
dominarlo. ¡Parece que su despacho tiene un caso, por fin! El único problema es... que
no sabe muy bien qué hacer ahora—. Entonces, ¿por qué necesita un detective privado?
¿Acaso le gustaría que se hicieran aún más investigaciones... y esta vez por expertos?
El hombre se pone en pie de un salto.
—¡No, no hay tiempo para eso! —exclama, desesperado—. ¿No se da cuenta? ¡Hoy
vuelve a ser un día 27! ¡Estamos a 27 de noviembre! Si mis sospechas sobre Flaxby son
ciertas, ¡debe de estar llegando a Londres para cometer otro crimen esta misma tarde!
¡La razón por la que busco un detective privado es que quiero que alguien lo detenga!
—Ya entiendo... —dice el señor Meek poco a poco, tragando saliva—. Así pues, ¿quiere
que nosotros vayamos a esperar el tren de lord Flaxby y lo sigamos en secreto por
Londres? ¿Aunque tal vez sea muy... peligroso? —farfulla.
—Sí. Por eso no me atrevo a seguir a Flaxby en persona. Es probable que lleve consigo
un puñado de esos dardos venenosos, que no dudaría en usar contra quien vea que lo
está siguiendo. Pero supongo que personas como ustedes están acostumbradas a seguir
a la gente y saben cómo mantenerse escondidos. Por lo tanto, acepta el caso, ¿no? La
vida de otro hombre puede depender de ello. ¡Tal vez, incluso el bienestar de todo el
país!
* INSTRUCCIONES DE JUEGO *
1. Para cada partida, debes utilizar una de las 30 fichas de juego que encontrarás en la
cara interior de la solapa desplegable al final del libro.
2. La columna C de las fichas de juego sirve para indicar el número de dardos
envenenados que te han disparado, la columna L reseña el número de pruebas que has
encontrado contra lord Flaxby, y la columna B muestra los accesorios que has
acumulado durante el juego.

Columna C
3. Si te disparan un dardo envenenado durante la partida, debes anotarlo en la ficha de
juego. Para ello, tacha el 1 de la columna C. Si lanzan otro dardo, tacha el 2, y luego, el
3.
4. Estos dardos fallarán por muy poco, pero aquí se te acabará la buena suerte. El
siguiente dardo envenenado que te disparen (el cuarto) te acertará. Así pues, cuando
tengas que tachar el 4, finalizará el juego. Si deseas volver a jugar, deberás comenzar de
nuevo desde el principio (utilizando una nueva ficha de juego).

Columna L
5. El objeto del juego no es solo evitar que te lancen demasiados dardos y, por tanto,
llegar así al fin de la aventura. También debes reunir todas las pruebas que puedas
contra lord Flaxby. Mientras lo sigues, es posible que deje caer algo que sea una prueba
de que está trabajando para el gobierno de Ruvania.
6. Cada vez que consigas una prueba como esta, debes anotarlo en la columna L. Para
la primera, marca con un círculo el número 1 de la columna L, para la segunda marca
el 2, etc.
7. Cuantas más veces juegues, mejor será tu puntuación final de pruebas. Solo cuando
hayas reunido el número máximo de 6 pruebas en un solo juego podrás llevar a lord
Flaxby ante la justicia.

Columna B
8. Hay tres accesorios útiles que puedes recoger durante el juego: un mapa, un bloc de
notas (que describe las características especiales de lord Flaxby) y una libreta (que
muestra a los ocho cómplices de lord Flaxby). Estos tres accesorios se encuentran en
las solapas desplegables al principio del libro. La posesión de estos accesorios
aumentará en gran medida las posibilidades de que puedas seguir a lord Flaxby, por lo
que debes esforzarte por encontrarlos durante el juego.
9. Si consigues uno de estos accesorios, indícalo en la ficha de juego rodeando la inicial
del accesorio con un círculo (M = MAPA, B = BLOC DE NOTAS y L = LIBRETA) en la
columna B. Esto quiere decir que tienes permiso para consultar este accesorio en
particular cuando lo consideres necesario para el juego.
10. No debes consultar ningún accesorio que no esté marcado con un círculo en la ficha
de juego.
Para iniciar esta peligrosa investigación, pasa la página...
1
Con rapidez, el señor Meek se pone el gorro y la capa (que se parecen de manera
sorprendente a los que, según has oído, lleva el propio Sherlock Holmes). Tras recoger
una brújula de bolsillo, sale corriendo a la calle.
—¡Deprisa, deprisa! —te apremia—. Debemos llegar a la estación antes que el tren de
Flaxby. Los trenes de Cambridge llegan a la estación de Liverpool Street, ¿verdad? ¿Ves
algún coche de caballos?
Por desgracia, no puedes ver ninguno. No solo está anocheciendo, sino que hay una
niebla muy espesa. Los fantasmagóricos jirones grises de bruma te impiden ver más
allá de la acera de enfrente. Lo único que consigues observando el extremo izquierdo o
derecho de la calle es el tenue brillo de las farolas. De pronto, una luz más débil
aparece entre los fulgores amarillentos de la izquierda, acompañada del ruido de unos
cascos de caballos. ¡Un coche de caballos se aproxima! Sin embargo, por una
afortunada coincidencia, también se acerca otro coche en sentido contrario...
¿Qué coche de caballos paras?
El que viene por la izquierda pasa al 27.
El que viene por la derecha pasa al 90.
2
—¿Cómo puede ser el de la izquierda? —pregunta el señor Meek, entornando los ojos y
mirando hacia ese hombre a través de sus gafas—. No eres muy observador. Un buen
detective se habría fijado en las flores que lleva en la mano. ¿Qué te revela eso acerca de
ese hombre? ¡Que la persona que espera es su novia!
De hecho, sí que te habías fijado en las flores, pero dices al señor Meek que estás seguro
de que las lleva para no resultar sospechoso mientras permanece en el puente.
—¡Oh, no pensé en eso! —admite el señor Meek, bastante avergonzado—. Sí, es posible
que tengas razón. ¡Vamos a seguir a ese hombre, entonces, porque se marcha!
Pasa al 107.
3
Abatidos, el señor Meek y tú emprendéis el largo camino hacia Baker Street. Entonces,
una florista pasa a vuestro lado.
—Ese hombre tan grosero ha estado a punto de tirarme al suelo —refunfuña—. ¡Y con
ese aspecto de caballero, con una elegante chistera y bastón! Me gritó con todas sus
fuerzas. Quería saber el camino hacia Grimble, la botica.
El señor Meek y tú os miráis con creciente esperanza. ¿Ese hombre podría ser lord
Flaxby?
Pasa al 149.
4
Te fijaste en Flaxby en el momento justo, porque el señor Meek y tú habéis podido
esquivar el dardo, que ha pasado silbando por el aire.
—¡Rápido! —gritas al señor Meek, empujándolo hacia la calzada—. ¡Corramos hacia
ese coche de caballos antes de que pueda recargar su arma!
Ambos entráis en el coche de un salto y ordenáis al cochero que os lleve enseguida al
otro lado de Parliament Square. Ves con alivio que Flaxby no os persigue entre la
niebla. Pero, cuando el cochero os lleva de vuelta al Big Ben, ¡ves que Flaxby ha
desaparecido otra vez!
Pasa al 58.
5
Los dos primeros grupos de pasos que se aproximan desde la cafetería son muy fáciles
de distinguir. Es evidente que son de mujeres. Pero ¿y el tercer grupo, que ahora se
dirige poco a poco hacia tu escondite? Está claro que son los pasos de un hombre.
¿Será Flaxby? Suenan tan siniestros que no te atreves a mirar cuando la oscura figura
pasa frente a la puerta. Os acurrucáis en el rincón para evitar cualquier riesgo de ser
vistos. Solo cuando el hombre se ha alejado un poco, te asomas con sigilo y lo observas.

—¿Lo seguimos o no? —preguntas dubitativo, mientras ambos contempláis la espalda


del hombre que se aleja.
Si has marcado con un círculo la B de la columna B de la ficha de juego, puedes
consultar el accesorio Bloc de notas como ayuda para averiguar si ese hombre
es Flaxby. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si sigues al hombre pasa al 130.
Si continúas esperando pasa al 21.
6
Ambos os acurrucáis detrás del carro para poder ver los pies de Flaxby mientras charla
con el viandante. Si se vuelve de improviso en vuestra dirección, queréis estar lo más
prevenidos posible.
—Creo que está preguntando al otro cómo llegar al puente de la Torre —susurra el
señor Meek mientras intentáis escuchar la conversación—. Y tampoco es muy cortés.
Jamás oí un tono tan desagradable... ¡Eh! ¿qué es eso que se ha caído de los pliegues de
su capa? —exclama de pronto—. Es algo así como una libreta. ¡Cuando siga adelante,
iremos a recogerlo!
Pasa al 156.
7
Por desgracia, a esta distancia no puedes oír bien lo que los dos hombres se están
diciendo. No te atreves a acercarte más, por si acaso la niebla deja de proporcionarte la
protección suficiente. El encuentro es muy corto y tanto tú como el señor Meek
contenéis el aliento mientras los dos hombres se preparan para seguir sus caminos
respectivos. ¡Con inmenso alivio, ves que ninguno de ellos viene hacia vosotros! Con
discreción, comenzáis a seguir la borrosa silueta de Flaxby... ¡pero no ha ido muy lejos
cuando se le acerca un mendigo!
Pasa al 95.
8
Viajáis en dirección este desde el puente de la Torre hasta que os encontráis en una
parte de Londres especialmente tenebrosa. No parece haber nada más que almacenes
oscuros y callejones siniestros.
—Esta no puede ser la zona correcta —comenta el señor Meek—. No me imagino que
encontremos una biblioteca en este lóbrego barrio. Diré al cochero que pare y pruebe
en dirección oeste. ¡Sin perder tiempo! —añade con voz trémula.
Pasa al 132.
9
—No corras demasiado —te advierte el señor Meek mientras perseguís al hombre, cuya
silueta ya está desapareciendo—. ¡No debemos dejar que nos oiga!
Pero su aviso llega demasiado tarde, porque parece que el hombre sí que os ha oído. De
improviso, se detiene y da media vuelta.
—Perdonen, ¿pueden decirme la hora? —pregunta con candidez.
No es lord Flaxby, después de todo... ¡El rostro de este hombre es totalmente distinto!
Ambos echáis a correr en pos del otro hombre. Ahora no tenéis la menor duda de que el
otro es Flaxby. Cuando lo ves a lo lejos, se vuelve y dispara uno de sus mortíferos
dardos contra ti. ¡Te pasa casi rozando el hombro!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado fallido. Luego pasa al 89.
10
—¿Te encuentras bien? —exclama el señor Meek, preocupado, al ver que caes al suelo
—. Ese demonio no te ha acertado, ¿verdad?
Sonríes con gesto tranquilizador a tu jefe y te ayudas con su brazo para incorporarte.
—No, solo he aparentado que me ha dado —le dices—, para que no dispare un segundo
dardo. Y mi estratagema ha funcionado, porque, ¡mire! ha huido a toda prisa. Lo más
probable es que se haya alejado de la biblioteca para poder continuar su viaje. ¡Será
mejor que nos apresuremos si no queremos perderlo de vista!
Pasa al 114.
11
El señor Meek y tú buscáis un pasillo tras otro por la planta baja, asomándoos con
cuidado entre las largas hileras de libros.
—Debe de estar en uno de los pisos superiores —comenta el señor Meek cuando veis
que la búsqueda ha sido infructuosa—. Vigilemos la escalera que está allá y esperemos
a que baje. Vamos a escondernos detrás de esa estantería alta para que no nos vea. ¡Voy
a quitar algunos libros para hacer un hueco por el que podamos mirar sin ser
descubiertos!
Pasa al 97.
12
—Me pregunto por qué Flaxby quería acudir a un boticario —comentas, mientras los
dos seguís vigilándolo en la tiendecita de la acera de enfrente.
—Quizá para comprar algún veneno más mortífero, por si acaso el suyo particular se
acaba —sugiere el señor Meek en voz baja—. ¡O tal vez para adquirir un antídoto, por
si toca por accidente algún resto de su propio veneno! Desde luego, está comprando
algún tipo de poción porque... ¡mira! el boticario acaba de darle un frasco.
Sin embargo, no tienes tiempo para observar el frasco, porque Flaxby sale de la tienda
casi de inmediato. El señor Meek y tú os sumergís en las sombras del zaguán...
Pasa al 148.
13
Acertaste en tu elección. Mientras corréis hacia la cola del coche de caballos, el señor
Meek te sujeta.
—¡Allí está lord Flaxby! —susurra, nervioso—. ¿Lo ves? Es el octavo desde el principio
de la cola. Es muy alto y le falta el lóbulo de la oreja izquierda: ¡exactamente como lo
describió nuestro cliente!
Preguntas al señor Meek si debéis poneros al final de la cola, pero él niega con la
cabeza.
—No, lo observaremos en secreto desde aquí durante un rato —contesta— y
anotaremos algunos detalles y hábitos suyos para volver a identificarlo, por si acaso lo
perdemos durante la persecución.
Pasa al 141.
14
El señor Meek y tú os escondéis detrás de uno de los viejos cañones que están delante
de la Torre, para poder observar a ese individuo en secreto mientras espera en la Puerta
del Traidor.
—¡Vamos, Flaxby! ¿Dónde estás? —musitas.
Un momento después, recibes la respuesta... ¡en la forma de un dardo, que cruza
silbando el aire y no te acierta en la cabeza por muy poco! Te das la vuelta de
inmediato y distingues la silueta de Flaxby detrás de ti, mirándote desde el puente de la
Torre. Debía de ser uno de los dos vagabundos con los que se encontró el otro
individuo, y debió de ver cómo te agachabas detrás del cañón.
Tacha él número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado fallido. Luego pasa al 26.
15
—¿Qué hacemos ahora? —preguntas al señor Meek, preocupado—. ¡Lo más probable
es que ya hayamos perdido por completo a Flaxby!
Sin embargo, tu excéntrico jefe no contesta. Te deja plantado y entra en la taberna.
Pero cinco minutos después te das cuenta de que no es tan excéntrico.
—He ido a preguntar si alguien ha visto a Flaxby —te dice muy animado—. Una mujer
me ha dicho que sí. Flaxby estaba sentado solo ante una mesita del rincón. Ocupó un
asiento que acababa de dejar un hombre tocado con una gorra de paño. Eso me
despertó la duda de si ese hombre había dejado algo para Flaxby en la mesita. Mi
sospecha era acertada. Encontré este posavasos de cerveza donde Flaxby estuvo
sentado... ¡y tiene unas instrucciones escritas a lápiz y con letra muy pequeña en la otra
cara!
Pasa al 146.
16
—¡Estoy seguro de que sostiene esa gorra de mendigo solo para que Flaxby pueda
reconocerlo! —susurras al señor Meek, cuando ambos os fijáis en el hombre que está en
el centro—. Mire, ahora se dirige hacia nosotros. ¡Tal vez nuestras siluetas son aún más
borrosas que la suya y ha tomado a uno de nosotros por Flaxby!
Sin embargo, cuando el hombre se encuentra más cerca comienzas a preguntarte si no
serás tú quien ha cometido un error.
—¿Me pueden dar algo para comer, señores? —os dice el hombre a través de la niebla
—. ¡Eh, cuidado! —grita de repente—. Hay una figura oscura bajo aquella lámpara
apagada, ¡y creo que va a disparar algo contra usted!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Luego pasa al 48.
17
Mientras el coche de caballos avanza en dirección oeste, ambos os inclináis hacia
adelante para ayudar al cochero a encontrar la biblioteca de Lamp Street. Después de
cruzar varias calles, sientes una extraña sensación de incomodidad y adviertes que
estáis a punto de pasar junto a un coche de caballos que está parado. El cochero lleva
una bufanda de color amarillo intenso. ¡Es la que llevaba el cochero de Flaxby! ¿Acaso
ha ordenado a su cochero que se detuviera por si lograbais encontrar su ruta? Pero te
das cuenta de todo esto demasiado tarde, porque un dardo vuela silbando hacia ti
desde el interior del otro carruaje. ¿Podrás agacharte a tiempo?
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 132.
18
El señor Meek y tú os inclináis sobre el balcón de piedra de la galería y escrutáis a
todas las personas que pasan por debajo. Durante un largo rato, no veis a nadie que se
parezca a Flaxby, ni siquiera de manera remota... pero entonces aparece alguien que
podría ser él.

—El problema es que nunca hemos visto antes a Flaxby con la cabeza descubierta —
dice el señor Meek en voz baja mientras contempláis a ese individuo—. ¡No sabemos si
luce esa clase de peinado o no! Sé que estamos en un ángulo muy difícil, pero ¿hay
algún otro rasgo de ese hombre que pueda sugerir que es Flaxby?
Si has marcado con un círculo la B de la columna B de la ficha de juego, puedes
consultar él accesorio Bloc de notas como ayuda para averiguar si ese hombre
es Flaxby. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si sigues observando a ese hombre pasa al 117.
Si haces caso omiso, pasa al 64.
19
La puerta del zapatero está en el mismo lado que la cafetería, pero unos veinte metros
más a la izquierda.
—¡Buena elección! —te felicita el señor Meek después de haber ido hacia allí y de
haberos escondido en las sombras—. Estamos lo bastante cerca para poder oír a la
gente que sale de la cafetería. Si caminan en la dirección contraria, podremos
asomarnos y ver su aspecto de espaldas. ¡Y, si vienen hacia aquí, podremos echarles un
buen vistazo cuando pasen frente a nosotros!
Pasa al 5.
20
Habéis andado casi medio kilómetro en dirección sur cuando oyes un misterioso
golpeteo enfrente, entre la niebla. Entonces, una voz te habla para tranquilizarte:
—No hay nada que temer —dice la voz, riendo—. Soy Ben el Ciego, el cerillero.
¡Aunque, en medio de esta niebla, seguramente estáis tan ciegos como yo! Por vuestros
pasos dubitativos he notado que no estáis seguros de saber el camino correcto. Os
orientaré. Tal vez esté ciego, ¡pero conozco todas las calles y casas de Londres!
No es una fanfarronada injustificada. Cuando le preguntáis dónde está la botica
Grimble, os lo dice de inmediato. ¡Por desgracia, ibais en dirección equivocada!
Pasa al 77.
21
—Espero que no hayamos tomado una decisión equivocada al optar por esperar —dice
el señor Meek, cada vez más nervioso a medida que transcurren los minutos—. Si el
hombre que pasó junto a nosotros era Flaxby, ¡no volveremos a encontrarlo de nuevo!
Y cada vez parece más evidente que la decisión fue errónea, porque de la cafetería no
sale ningún hombre ataviado con chistera y capa.
—¡Parece que en efecto era Flaxby el hombre que pasó de largo! —dice el señor Meek,
aterrado—. ¡Rápido! ¡Corramos lo más deprisa posible! —exclama, y echa a correr en la
dirección en que ha desaparecido Flaxby—. ¡Ojalá no camine con paso demasiado
rápido!
Pasa al 142.
22
Guiados por el ruido de los pasos de Flaxby, continuáis por calles oscuras y desiertas...
hasta que, de pronto, ¡el sonido se desvanece! Ambos corréis a lo largo de una larga
calle, buscándolo con desesperación entre las brumas.
—Debe de haber entrado en una de esas tiendas de allá atrás —dice el señor Meek,
jadeando, cuando llegáis al extremo de la calle—. En lugar de buscarlo en todas ellas,
adelantémonos hasta el puente de la Torre para esperarlo. ¡Confío en que allí nos
encontremos con él otra vez!
Pasa al 118.
23
—No nos moveremos aún —susurra el señor Meek, temblando de emoción—. Vamos a
aparentar que estamos interesados en esta estantería hasta que se marche de este piso.
Luego lo seguiremos hasta la planta baja.
Pasa al 68.
24
Cuando tomáis asiento, te acuerdas de mirar la oreja izquierda del hombre. Es
totalmente normal... ¡de modo que, después de todo, no es Flaxby!
—Entonces, debe de estar en algún lugar del anfiteatro —comentas con frustración, y
levantas la cabeza—. ¡Qué molestia, que no podamos ver al público del anfiteatro desde
estos asientos!
Pero lo que sí puedes ver al volver la cabeza son los palcos privados que hay a ambos
lados del auditorio.

No puedes ver muy bien su interior, porque hay muchas sombras, pero de la oscuridad
de uno de los palcos a tu derecha asoman unas manos que se apoyan en la baranda.
¿Pertenecen a Flaxby?
Si has marcado con un círculo la B de la columna B de la ficha de juego, puedes
consultar el accesorio Bloc de notas como ayuda para averiguar si ese hombre
es Flaxby. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si piensas que sí lo es pasa al 121
Si piensas que no pasa al 57
25
—¡Ahí está el coche de Flaxby! ¡Es el que estamos a punto de rebasar! —exclama el
señor Meek, y se inclina hacia adelante—. En la estación me aprendí de memoria su
número: ¡el 8665!
Ambos claváis la mirada en el otro coche de caballos, confiando en poder atisbar a lord
Flaxby, pero el pasajero está recostado en el asiento y no se distingue su rostro. Cuando
vas a preguntar al señor Meek si está totalmente seguro de que ese era el número del
carruaje de Flaxby, una vara alargada sobresale por la parte delantera. Debe de ser el
bastón de Flaxby porque, unos momentos después, un dardo vuela hacia vuestro coche
y pasa rozando junto a tu cabeza.
—¡Debió de reconocernos en la estación y supuso que lo estábamos siguiendo! —dices
con voz entrecortada, mientras el carruaje de Flaxby acelera, os adelanta de nuevo y
desaparece tras doblar una esquina.
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado del que has escapado con vida por muy poco. Luego pasa al 34.
26
Por suerte, parece que Flaxby tiene prisa por continuar su viaje. Tras una breve
conversación con su cómplice, sube al primer coche de caballos que pasa por el puente.
Desde luego, en eso no tenéis tanta suerte. ¡A menos que encontréis otro carruaje, lo
vais a perder! Por una feliz coincidencia, muy poco después aparece otro coche y el
señor Meek ordena a toda prisa al cochero que siga al vehículo que lleva a Flaxby. Pero
cuando el cochero va a chasquear el látigo sobre el caballo, suena un timbre de alarma.
¡El puente de la Torre se está levantando!
—¡Maldición, ha escapado! —exclama el señor Meek, angustiado, mientras al carruaje
de Flaxby se pierde de vista al otro lado del río.
Pasa al 103.
27
—¡Cochero! —gritas en medio de la niebla, mientras crece el sonido de los cascos del
caballo que se aproxima por la izquierda.
Te plantas justo al borde de la calzada para que el cochero pueda verte mejor. Aun así,
parece como si fuera a pasar de largo sin hacerte caso, porque los cascos siguen
resonando al otro lado de la calle. De pronto, el ruido cesa y el cochero se acerca con el
vehículo a vosotros.
—¿A dónde, señor? —pregunta a tu jefe. Cuando este le contesta, prosigue, hablando a
través de la bufanda—: ¿Qué sitio ha dicho? De acuerdo, suban al coche. ¡Pero no
esperen ningún récord de velocidad con esta niebla!
Pasa al 66.
28
Cuando vuestro coche parte hacia el sur, avanzando poco a poco entre la bruma, el
señor Meek, nervioso, no para de murmurar en voz baja:
—¡Oh! ¿por qué no nos pusimos al principio de la cola y subimos al coche que estaba
justo detrás del de Flaxby? —se pregunta, frustrado—. ¡Apuesto a que no volveremos a
ver a ese granuja!
Levanta su rostro apesadumbrado cuando, de repente, su expresión se vuelve radiante.
—¡Dios santo, es el coche que va por delante del nuestro! —exclama—. ¡Memoricé el
número del vehículo en la estación de ferrocarril!
No obstante, solo conseguís seguir el carruaje de Flaxby durante un corto tramo,
porque acelera y se pierde entre la niebla. ¡Parece como si Flaxby hubiese adivinado
que lo estabais siguiendo!
Pasa al 34.
29
—Mire esta extraña moneda que se ha caído de la pernera del pantalón de Flaxby
mientras bajaba la escalera —dices a tu jefe, y te agachas para recogerla—. Debe de
tener un agujero en el bolsillo. ¡Ah! por eso tiene un aspecto tan raro. ¡Es una moneda
ruvana! Y está recién acuñada; por tanto, es posible que las únicas huellas dactilares
que tenga sean las de Flaxby. ¡Seguro que esta moneda es una prueba contundente
contra él!
¡Bien hecho! Anota esta prueba vital que has encontrado en la columna L de tu
ficha de juego. Luego pasa al 114.
30
Cuando os acercáis al extremo de la torre Victoria del Parlamento, descubres un débil
fulgor rojizo entre la niebla. Sujetas al señor Meek al descubrir que se trata del brasero
ardiente de un vendedor de castañas.

—Tal vez sea un vendedor auténtico —susurras, inquieto—, ¡pero también podría ser el
contacto de Flaxby, disfrazado! Y, si no es él, ¡podría serlo el cliente al que está
atendiendo! Hay posibilidades de que lo sea cualquiera de los dos. ¡No veo a nadie más
merodeando por aquí en estos momentos!
Si has marcado con un círculo la L de la columna B de la ficha de juego, puedes
consultar el accesorio Libreta como ayuda para averiguar cuál de esos dos
hombres es el contacto de Flaxby. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si es el vendedor de castañas pasa al 98.
Si es el cliente pasa al 62.
31
El señor Meek y tú os miráis con inquietud cuando el hombre que estaba leyendo la
Biblia se levanta poco a poco del banco.
—Mira, se dirige a la urna de los donativos, en el otro extremo de la nave —susurra tu
jefe, ajustándose las gafas con nerviosismo—. Tal vez sea ese el lugar de encuentro
acordado con Flaxby. Vamos a acercarnos con sigilo. Si mi teoría es correcta,
podremos oír lo que esos dos hombres tienen que decirse.
Pasa al 144.
32
Por fortuna, el dardo cruza silbando el aire a la derecha de tu oreja... pero ves que
Flaxby se apresura a recargar el bastón. Te abalanzas sobre su borrosa figura para
impedírselo. Por un momento parece que no vas a llegar a tiempo, pero Flaxby no logra
sujetar bien el bastón y este se le cae al suelo. Oyes una fuerte imprecación y, en cuanto
recoge otra vez el bastón, huye corriendo y desaparece en la noche.
Pasa al 123.
33
Habías olvidado por completo que a Flaxby lo estaba esperando un coche de caballos a
la entrada del teatro musical. Como resultado de ello, ha podido escapar mucho más
deprisa de lo que preveías. Cuando el señor Meek y tú salís del local, Flaxby ya se aleja
entre la bruma.
—¡Esta vez lo hemos perdido de forma definitiva! —exclama el señor Meek,
descorazonado, tras buscar otro coche en vano—. No solo no podremos alcanzarlo
nunca, sino que ni siquiera sabemos adónde se dirige.
Entonces oyes una suave risa a tus espaldas.
—Tal vez ustedes no sepan adónde va ese tipo —dice una voz amistosa—, ¡pero Bert
Hayes sí lo sabe!
Te das la vuelta y ves que es el cochero que os condujo hasta aquí.
Pasa al 115.
34
Por lo menos, sabes que ahora vais seguramente en la dirección correcta hacia la
cafetería Garrick. En efecto, al cabo de un rato ves el suave brillo de sus ventanas en
una callejuela. El señor Meek y tú os sentís muy tensos al bajar del coche de caballos.
Os preocupa que Flaxby pueda estar observándoos en secreto desde las sombras de una
de las puertas más próximas. Sin embargo, parece que estáis a salvo por el momento.
—Flaxby debe de estar dentro de la cafetería —dice el señor Meek, exhalando un
suspiro de alivio—. Me atrevería a decir que está charlando con alguno de sus amigos
de Londres, para que dé la impresión de que su visita a la ciudad es totalmente normal.
Nos esconderemos en el zaguán de una de esas puertas hasta que salga. ¿En cuál
sugieres que nos ocultemos?
En el de la barbería pasa al 126.
En el de la zapatería pasa al 19.
En el del estanco pasa al 91.
35
Mantienes la vista clavada en ese sospechoso, que sigue escrutando al público. De
pronto, parece localizar a la persona que estaba buscando y tú contienes el aliento
mientras el hombre recorre con paso presuroso las filas de asientos hasta llegar a la
primera fila, justo antes de la baranda del balcón. Agarras al señor Meek por la manga
al ver que se abre paso por la fila, ¡y se sienta junto a un hombre que tiene la misma
espalda erguida que Flaxby! Entonces desvías la mirada más allá de esos dos hombres,
hacia uno de los palcos privados del otro lado del teatro. Te has dado cuenta demasiado
tarde. De las sombras de aquel palco ha asomado la punta de un bastón... ¡y te apunta
directamente a ti!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 87.
36
Flaxby debe de haber adivinado que el señor Meek y tú lo estabais esperando a la salida
de la catedral. Ya lleváis más de veinte minutos ocultos en la niebla, pero él aún no ha
salido. De improviso, Flaxby sale corriendo y baja los anchos escalones hacia el coche
de caballos de alquiler más próximo. El señor Meek y tú buscáis otro con frenesí pero,
cuando por fin llega uno, el vehículo de Flaxby ya ha desaparecido en la bruma.
—No importa —dices a tu jefe, mientras subís al carruaje—. Creo que dijo a su cochero
que lo llevase a Partridge, el despacho de prestamistas, aunque ignoro dónde se
encuentra. Sin duda, nuestro cochero lo sabrá.
Por desgracia, no es así. La situación comienza a ser desesperada...
Si has marcado con un círculo la M de la columna B de la ficha de juego,
puedes consultar el accesorio Mapa para averiguar cómo ir desde la catedral de
St. Paul a la casa de préstamos Partridge. De lo contrario, tendrás que
arriesgarte:
Si dices al cochero que vaya hacia el norte pasa al 92.
Si le dices que vaya hacia el este pasa al 80.
Si le dices que vaya hacia él oeste pasa al 120.
37
El señor Meek y tú subís al segundo piso de la biblioteca por la estrecha escalera de
madera.
—Tal vez debería quitarse esa gorra de cazador, señor Meek —le sugieres con
delicadeza cuando comenzáis a pasearos entre las estanterías llenas de libros cubiertos
de polvo—. Ahora que estamos dentro de un edificio, llevar una gorra atrae mucho la
atención.
Sin embargo, es evidente que el señor Meek está pensando en otras cosas.

—¿Ves a aquellos tres hombres que están al otro lado de la sala? —te susurra, agitado
—. Todos han consultado con nerviosismo su reloj de bolsillo en los últimos treinta
segundos. Es probable que estén aguardando a alguien. ¡Tal vez uno de ellos espera a
Flaxby!
Si has marcado con un círculo la L de la columna B de la ficha de juego, puedes
consultar el accesorio Libreta como ayuda para averiguar a cuál de esos tres
hombres debes vigilar. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si eliges al hombre de los brazos cruzados pasa al 128.
Si eliges al que está sentado pasa al 75.
Si eliges al que consulta el reloj pasa al 56.
38
El caballo de Bert ha estado trotando en dirección oeste durante más de un cuarto de
hora, pero todavía no habéis encontrado la taberna Dirty Duck.
—Es improbable que esté aún más al oeste —te dice el señor Meek, muy nervioso—,
porque volveríamos a la zona de Baker Street. Si hubiese una taberna llamada Dirty
Duck por allí, estoy seguro de que lo sabría. Es obvio que nuestra suposición fue
errónea. ¡Pediré a Bert que dé la vuelta hacia el teatro musical y pruebe por el sur!
Pasa al 55.
39
El señor Meek y tú os esforzáis por escuchar más retazos de la conversación que se
mantiene al otro lado de la estantería. Entonces, el señor Meek se inclina demasiado
sobre los libros y hace que uno caiga al suelo. Ambos contenéis el aliento y la
conversación del otro pasillo se interrumpe. Luego oyes unos pasos presurosos... y
atisbas a Flaxby bajando por la escalera. Ambos corréis detrás de él pero, cuando
llegáis a la mitad de la escalera, obligas al señor Meek a detenerse.
Pasa al 29.
40
Por fin, llegáis a Partridge, la casa de préstamos.
—¡Ahí está! —exclamas.
A duras penas consigues entrever tres bolas metálicas que cuelgan sobre uno de los
locales.
—Por lo menos, ese es el emblema de los prestamistas. ¡Esperemos también que el
nombre «Partridge» esté sobre la puerta!
Unos momentos después podéis ver que «Partridge» sí que está pintado encima... y el
señor Meek y tú salís sin perder tiempo tras abrir la portezuela del coche de caballos.
Pero estáis tan entusiasmados por el hallazgo que os olvidáis de vigilar los otros coches
de caballos de alquiler parados en esta parte de la calle. Desde el oscuro interior de uno
de ellos, aparece la punta de un bastón que te apunta directamente a ti...
Tacha él número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 145.
41
—Mira la calavera y las tibias cruzadas de la etiqueta —señala el señor Meek al levantar
el frasco sujetándolo con el pañuelo—. Debe de ser uno de los frascos de veneno de
Flaxby. Y, a menos que lleve siempre guantes cuando lo maneja, ¡su superficie debería
estar cubierta de sus huellas dactilares!
Antes de salir corriendo del teatro musical en pos de Flaxby, el señor Meek envuelve el
frasco en el pañuelo con sumo cuidado y lo guarda en el bolsillo. ¡Será una prueba
contundente!
¡Bien hecho! Anota esta prueba vital que has encontrado en la columna L de tu
ficha de juego. Luego pasa al 33.
42
Tuvisteis mucha suerte al no seguir a aquella figura borrosa porque, menos de un
minuto después, otra persona se aproxima desde el lado norte de la plaza y desaparece
más o menos en la misma dirección. Si hubieseis seguido al primer hombre, ahora este
se encontraría justo a vuestra espalda. Por supuesto, eso no tendría importancia si
tampoco fuese Flaxby; pero, cuando la figura vestida con capa pasa de largo, observas
que golpea un pequeño charco con el bastón. Te acercas con disimulo al charco y ves
que el bastón húmedo ha dejado una huella un poco más adelante. La huella no tiene la
forma de un círculo lleno, como cabría esperar, sino de una circunferencia. En otras
palabras, la parte central del bastón está hueca, ¡tal como sabes que está el de Flaxby!
Pasa al 123.
43
—Parece que va a entrar en la catedral —te susurra el señor Meek mientras veis que
Flaxby sube a paso ligero los anchos escalones hacia la entrada principal del templo—.
Seguramente está citado con alguien allí dentro. Esperaremos un par de minutos y
entraremos también con sigilo.
Pero Flaxby ha desaparecido por completo cuando entráis con cautela en la catedral.
No tenéis ni idea de adónde habrá ido: si ha bajado a la cripta, ha subido a la cúpula...
o está en algún lugar de la nave.
¿Dónde buscarás?
En la cripta pasa al 135.
En la cúpula pasa al 110.
En la nave pasa al 74.
44
—¡Mire! —exclamas, y sujetas por el brazo al señor Meek cuando el cochero de Flaxby
da un chasquido con el látigo sobre el caballo—. El coche de Flaxby emprende la
marcha. ¡Debe de pensar que nos ha despistado por fin!
Por si acaso Flaxby sospecha todavía y os está vigilando a través de la ventanilla trasera
del carruaje, aguardáis hasta que el vehículo casi se pierde de vista entre la niebla. Solo
entonces dices a vuestro cochero que comience a seguirlo con precaución...
Pasa al 71.
45
Ambos os acurrucáis en la entrada de la casa, rogando que no salga nadie y os eche de
aquí. Desde este escondrijo no ves a Flaxby, pero alcanzas a oírlo mientras charla con
el viandante.
—¿Está sordo, amigo? —le dice con brusquedad—. ¡Le he preguntado cómo ir al
puente de la Torre, no a la Torre de Londres! Ah, ¿ambos lugares están muy próximos
uno de otro? ¡Vaya! ¿por qué no ha empezado por aquí?
Flaxby se aleja del pobre viandante. Vosotros esperáis hasta que esté bastante alejado
antes de salir de vuestro escondite.
Pasa al 22.
46
Te agachas justo a tiempo cuando el dardo letal sale silbando del bastón de Flaxby.
Antes de que tenga tiempo de cargar un segundo proyectil, empujas al señor Meek
hacia la salida y ambos salís a trompicones.
—Entre la niebla seremos un blanco mucho más difícil —dices, jadeando—. Por
supuesto, lo más probable es que ahora decida quedarse por más tiempo en la catedral
para tratar de despistarnos otra vez. Volvamos a la entrada principal y esperamos que
se decida a salir.
Pasa al 36.
47
Paseando con sigilo por los pasillos que separan las altas estanterías, localizas
enseguida a uno de aquellos dos hombres. Se encuentra en el primer pasillo. Sin
embargo, no tiene nada de sospechoso. Solo está sacando un libro del estante. Por lo
tanto, avanzas de puntillas hacia el extremo del segundo corredor... y luego hacia el
tercero.
—¡El otro hombre está en el centro de aquel pasillo! —exclama el señor Meek, tirándote
de la ropa—. ¡Y es el contacto de Flaxby! ¿Qué por qué estoy tan seguro? Porque el
propio Flaxby estaba allí, susurrándole algo al oído. ¡Vigilaremos a ese granuja y luego
lo seguiremos sin ser vistos!
Pasa al 114.
48
Oyes que el dardo de Flaxby pasa silbando justo por encima de tu cabeza cuando tanto
el señor Meek como tú os arrojáis al suelo.
—¿Está aún allí? —pregunta tu jefe, jadeando nervioso y sin atreverse a levantar la
mirada.
Muy poco a poco, alzas el rostro y miras hacia atrás, hacia la bruma amarillenta que
flota bajo la farola. La silueta oscura ha desaparecido.
—Al parecer, Flaxby ha huido —dices al señor Meek, y te pones en pie con cautela—. El
problema es que también se ha desvanecido el contacto que lo esperaba al pie de la
Columna de Nelson. Mire, no hay nadie allí ahora. ¡Parece que hemos perdido la
oportunidad de escuchar su conversación!
Pasa al 123.
49
—El dardo no te ha herido, ¿verdad? —te pregunta el señor Meek, después de haberos
lanzado con desesperación a un lado de la escalera.
Alargas la mano justo encima del hombro y arrancas el mortífero aguijón de la
barandilla.
—¡En absoluto! —respondes, y sonríes aliviado.
Entonces te pones en pie sin perder tiempo al ver la capa de Flaxby agitándose en el
aire a la salida de la biblioteca.
—¡Vamos, señor Meek! —le imploras—. ¡La persecución continúa!
Pasa al 114.
50
—¿P... puedes ver a alguien ahí? —tartamudea el señor Meek cuando te asomas con
cautela.
Escudriñas la densa cortina de niebla, de una siniestra sombra a la siguiente, pero no
detectas ningún movimiento. ¡Sí, ahora ves algo! A duras penas, distingues la silueta de
un hombre deslizándose fuera de una de las sombras y corriendo hacia el otro extremo
de la larga calle. ¡Estás seguro de que el hombre se está riendo para sí mientras se
aleja! Flaxby debe de haber comprendido que alguien lo estaba observando fuera de la
cafetería y, cuando el señor Meek y tú empezasteis a seguir al otro hombre, él os siguió
en secreto a vosotros.
Pasa al 89.
51
Cuando estáis a punto de iniciar el largo y triste camino de vuelta a Baker Street, una
florista pasa a vuestro lado.
—¡Caramba! ¡Los señoritos elegantes como ustedes son muy groseros! —os dice—.
Hace un par de minutos, un individuo casi me ha tirado al suelo con las flores, cuando
me ha preguntado cómo ir a la botica Grimble. ¡Qué bruto!
El señor Meek y tú intercambiáis una fugaz mirada de esperanza. ¿Ese hombre podría
ser lord Flaxby?
Pasa al 149.
52
—Espero que tu suposición sea correcta —comenta el señor Meek, nervioso—. Mira, el
hombre está plegando el periódico como si fuera a irse a otra parte. Eso quiere decir
que, cuando comencemos a seguirlo, no podremos vigilar a los otros dos.
Tú sí que confías en que tu suposición sea acertada, porque el hombre se va del puente
y baja unos peldaños que conducen a la Torre de Londres.
—Mira, va por el camino que pasa por delante de la Torre —dice el señor Meek,
jadeando, mientras bajáis también los escalones a toda velocidad—. Espera un
momento: se ha detenido. ¡Está justo delante de la Puerta del Traidor!
Pasa al 14.
53
El señor Meek y tú seguís mirando el Big Ben con nerviosismo mientras esperáis junto
a él. Apenas consigues ver la hora entre la niebla. Primero, indica las ocho y veinte...
luego, las ocho y media... las ocho y treinta y cuatro... pero no hay ninguna señal de
Flaxby.

—¡Después de todo, parece que la cita era en el lado de la torre Victoria! —dice el señor
Meek, suspirando—. Pero no, espera... —añade, más animado—. Tal vez sea esa figura
oscura que se acerca desde allá. Mira, se ha detenido a mirar algo. ¡Es nuestra ocasión
para echarle un buen vistazo!
Si has marcado con un círculo la B de la columna B de la ficha de juego, puedes
consultar el accesorio Bloc de notas como ayuda para averiguar si ese hombre
es Flaxby. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si sigues vigilando a la figura pasa al 134
Si haces caso omiso pasa al 60
54
Por unos instantes, ambos habéis sido un blanco en vuestro asiento, porque no habéis
tenido tiempo suficiente para apartaros de la rejilla. Por suerte, el dardo de Flaxby ha
pasado entre los dos. Estuvo peligrosamente cerca... pero ninguno de los dos ha
resultado herido.
—Ahora estamos fuera del alcance respecto a la rejilla, señor Meek —dices jadeando.
Ambos os habéis movido lo más rápido posible mientras Flaxby estaba recargando el
arma.
—De todas formas —adviertes—, en el techo hay varias rejas más. Salgamos de esta
cripta antes de que Flaxby vaya a otra más próxima. Mejor aún: salgamos de la catedral
y esperemos fuera a Flaxby, donde estaremos mucho más seguros.
Pasa al 36.
55
Por fortuna, la dirección sur resulta la correcta para ir a la taberna Dirty Duck. A poco
más de ochocientos metros del teatro musical Old Nell, Bert ve el farol de una taberna
que tiene ese nombre.
—Espero que Flaxby no se haya ido aún —dice el señor Meek con inquietud, mientras
Bert detiene el carruaje frente al ruidoso local—. No veo su vehículo por ninguna
parte... ¿Y tú?
Ambos bajáis del coche de caballos y cruzáis corriendo la calle hacia las ventanas de
cristal ahumado de la taberna. Cuando ponéis los rostros junto a una de las ventanas,
Bert da un grito a vuestras espaldas.
—¡Cuidado! —vocifera—. ¡Hay alguien en las sombras de aquella puerta y va a
dispararles algo!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 104.
56
El hombre vuelve a guardarse el reloj en el bolsillo y se levanta de la mesa.
—Mira, ha desaparecido entre esos largos pasillos de altas estanterías de aquella área
—susurra el señor Meek, inquieto—. Creo que ha entrado en el tercer pasillo. Iremos de
puntillas hasta el segundo y escucharemos, a ver si oímos la voz de Flaxby. ¡Estoy
seguro de que no pasará mucho tiempo hasta que la oigamos!
Pasa al 140.
57
Has tenido mucha suerte al no prestar demasiada atención a ese palco, porque en tal
caso quizá no habrías vuelto la cabeza y no habrías visto a la figura sospechosa del
palco que está al otro lado del teatro. Esa figura también está sumida en las sombras
casi por completo pero, de nuevo, consigues distinguir las manos. Están jugueteando
con un pequeño frasco... ¡y un dardo de aspecto diabólico! Sin perder tiempo, levantas
al señor Meek de su asiento y lo arrastras de la ropa hasta el extremo de la fila. Ahora te
encuentras casi exactamente debajo del palco de Flaxby... y, a menos que él se incline
con todo el cuerpo sobre la baranda, estás a salvo de su mortífera arma.
Pasa al 102.
58
El señor Meek y tú corréis de un lado a otro bajo la borrosa silueta del Parlamento,
tratando desesperadamente de localizar de nuevo a Flaxby. Esta vez es más importante
que nunca, porque estáis convencidos de que va a cometer el atentado muy pronto.
Entonces oyes una sirena para la niebla que resuena en el Támesis. Ese sonido te hiela
la sangre. ¿No has leído esta mañana en el Times que el Primer Ministro pensaba ir en
barco de vapor a Greenwich esta misma tarde? ¿Y que estaba previsto que volviese al
Parlamento justo antes de las nueve en punto para pronunciar un importante discurso?
—Tengo el terrible presentimiento de que no es a un ministro cualquiera a quién
Flaxby planea asesinar esta vez —dices con voz trémula al señor Meek—. ¡Quiere matar
al Primer Ministro! Y, a menos que yo esté muy equivocado, ¡Flaxby va a cometer el
atentado desde el puente de Westminster!
Pasa al 113.
59
El señor Meek y tú decidís que es mucho más probable que estéis a salvo de los dardos
de Flaxby dentro de la biblioteca que fuera, y volvéis a entrar. Os escondéis otra vez
detrás de una de las altas estanterías, y esperáis a que Flaxby salga de la biblioteca. ¡Por
fin, lo veis marcharse! Poco después, vosotros también salís con cautela. Sin embargo,
habéis dado demasiada ventaja a Flaxby, ¡porque este ya se ha desvanecido entre la
niebla!
Pasa al 3.
60
Optas por hacer caso omiso del hombre que tienes frente a ti, porque entonces ves a
otra figura con capa, que se apresura a subir a un coche de caballos de alquiler que
estaba entrando en Parliament Square. ¡Es mucho más probable que ese hombre sea
Flaxby! Pero, cuando lo sigues cautelosamente con la mirada, te das cuenta de que el
individuo que está delante de ti se ha movido otra vez. ¡No, no lo ha hecho! ¡Está
apuntándote con su bastón!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 4.
61
—Espero que el hombre al que seguimos sea Flaxby —susurra el señor Meek con
nerviosismo, mientras seguís la pista de la borrosa figura hasta el final de la calle y
dobláis una esquina—. ¡Si era el otro individuo, entonces lo hemos perdido de manera
definitiva!
Pero, cuando la oscura figura pasa bajo una farola, te das cuenta de que no es Flaxby.
Ese hombre lleva monóculo, que reluce bajo la luz. Echáis a correr de vuelta a la
cafetería, y en ese momento oyes un débil silbido junto a la oreja.
—¡Rápido, salte hacia esa puerta! —exclamas, tirando del brazo al señor Meek—. ¡Era
uno de los dardos envenenados de Flaxby!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado fallido. Luego pasa al 50.
62
El sospechoso se aleja del vendedor de castañas y cruza la calle con prisas hacia la
Abadía de Westminster. El señor Meek y tú también cruzáis y os mantenéis a una
discreta distancia. Sin embargo, por si acaso te has equivocado al elegir al sospechoso,
lanzas una última mirada hacia el vendedor de castañas. ¡Has hecho bien! Ahora, junto
al brasero encendido hay otro hombre... pero no está comprando castañas, como el
anterior. ¡Te está apuntando con el bastón por encima del hombro del vendedor!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 79.
63
Aunque ambos aparentáis que desviáis la mirada de la rejilla, todavía la vigiláis con
disimulo. No dejáis de apartaros muy poco a poco. Habéis hecho bien porque, de
pronto, la punta de un bastón asoma a través de uno de los orificios de la rejilla y luego
es retirada con brusquedad. ¡Os habéis apartado lo suficiente para que Flaxby
comprenda que estáis fuera de su alcance!
Pasa al 88.
64
Por fortuna, no has prestado demasiada atención a ese hombre, porque podría haberte
distraído de la llegada de otra persona bajo el palco. ¡Sin duda, el recién llegado es
Flaxby! No solo se mueve con agilidad, sino que levanta la mirada de improviso hacia
vuestro palco, mostrando su rostro con claridad. Así pues, tú lo has visto a él. Ahora
bien, ¿él te ha visto a su vez?
Pasa al 93.
65
Ambos rezáis por estar en lo cierto de que ese hombre no sea Flaxby. Pero, cuando
llega al final de la escalera, oyes que se acerca al pasillo dónde estáis.
—¿Crees q... que nos ha visto por el o... orificio entre los libros? —pregunta el señor
Meek, al que le castañetean los dientes—. ¿No tendrá el bastón cargado para
dispararnos?
Pronto lo descubriréis, porque las pisadas casi suenan a la entrada de vuestro pasillo...
Pasa al 139.
66
La niebla se hace cada vez más espesa mientras el coche de caballos se dirige a la
estación de Liverpool Street... y, por lo tanto, su velocidad es cada vez menor. El señor
Meek, muy nervioso, no deja de mirar su reloj de bolsillo.
—El tren de Flaxby llegará dentro de solo un cuarto de hora —dice, agitado—, ¡y
todavía debemos de estar a un kilómetro y medio de la estación!
El señor Meek golpea insistente el techo del carruaje y pregunta al cochero si no puede
ir más deprisa.
—¿Cómo? ¿Con esta niebla, que casi se puede agarrar con los dedos? ¡Usted está
bromeando, amigo! —replica el conductor a voz en grito—. ¡Creo que nunca la he visto
tan espesa! ¡Apenas puedo ver mi propio caballo, por no hablar ya de los otros coches
que van por la calle!
Pasa al 138.
67
El coche de caballos solo ha recorrido un corto tramo hacia el sur del puente de la
Torre, cuando, de improviso, se detiene.
—Me pregunto por qué nos hemos parado —dice el señor Meek—. ¡Quizás el cochero
ha visto la biblioteca de Lamp Street!
Por desgracia, no es así. Ha visto a un policía.
—He oído que buscaban la biblioteca de Lamp Street, señor —dice el guardia al señor
Meek, tras acercarse con paso vacilante al extremo abierto del carruaje—. Oiga... no
será usted el famoso Sherlock Holmes, ¿verdad? No, claro, no lo es. Me confundió la
gorra y la capa que lleva. Pero usted es mucho más desgarbado de lo que dicen que es
el señor Holmes. Bueno, no importa... ¿La biblioteca de Lamp Street? ¡Tienen que ir
con el coche en dirección oeste!
Pasa al 17.
68
El señor Meek lanza con disimulo varias miradas hacia la escalera; luego vuelve a
mirar, nervioso, por encima de las gafas y te agarra del brazo.
—¡Ha ido al piso de abajo! —dice a media voz—. ¡Rápido! ¡Vamos a la escalera
nosotros también!
Llegas al extremo superior de este tramo de escaleras cuando Flaxby llega al fondo. Sin
duda Flaxby está abajo, porque puedes ver que saca un frasco del bolsillo y comprueba
que el tapón esté bien cerrado. ¡Y consigues distinguir una calavera y unas tibias
cruzadas en la etiqueta! ¡Es obvio que contiene el veneno especial para sus dardos!
Pasa al 114.
69
El coche de caballos no ha ido muy lejos en dirección oeste cuando, de pronto, se
detiene.
—Parece que tendremos que probar en otra dirección —os dice el cochero—. La niebla
ha causado una gran confusión un poco más adelante. ¿Probamos a ir hacia el sur?
El señor Meek y tú estáis cada vez más nerviosos mientras recorréis una calle tras otra
entre la niebla. Seguís sin ver la cafetería Garrick. En un momento dado, te inclinas
hacia adelante para tener la mejor vista posible de los sombríos edificios de la calle,
cuando algo entra silbando en el vehículo y por muy poco no se clava en tu rostro.
—¡Es uno de los dardos envenenados de Flaxby! —exclama el señor Meek al arrancar el
diabólico objeto del tapizado—. Debe de haberse dado cuenta de que lo estábamos
observando en la estación y se ha escondido en algún sitio esperando que llegara
nuestro carruaje.
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado fallido. Luego pasa al 34.
70
Mientras los hombres que están a la izquierda y a la derecha siguen examinando los
asientos que están delante de ellos, el individuo del centro parece reconocer a la
persona con la que está citado. Sin embargo, su actitud indica que no la ha visto en el
anfiteatro, sino en uno de los palcos privados que están a los lados del auditorio del
teatro, porque, tras mirar en esa dirección, abandona la parte posterior del anfiteatro a
toda prisa... para dirigirse a ese palco, con toda seguridad. Desvías de inmediato la
mirada hacia los palcos. En uno de ellos es apenas visible una silueta que está sentada
en un lugar apartado del palco, entre las sombras. ¡No tienes la menor duda de que es
Flaxby!
Pasa al 99.
71
Durante los primeros ochocientos metros, más o menos, el cochero sigue al vehículo de
Flaxby sin perderlo de vista. Entonces, un aprendiz de panadero se cruza en el camino
del caballo y lo encabrita.
—¡Me temo que lo he perdido, señor! —dice el cochero al señor Meek tras gritarle toda
clase de insultos al muchacho—. De todas maneras, recuerdo el número del coche. Lo
que haré es seguir adelante, y espero verlo parado en algún sitio. ¡Es todo lo que puedo
hacer!
Pasa al 96.
72
—¡Ya hemos llegado, señor! —exclama Bert de repente, después de haberos llevado
unos ochocientos metros desde el teatro musical Old Nell—. ¡Ahí delante está la
taberna Dirty Duck! ¿Ve el nombre en ese farol grande que cuelga sobre la puerta?
El señor Meek y tú apenas distinguís las palabras «Dirty Duck» en el farol... pero lo que
no veis es el coche de Flaxby. ¿Quiere eso decir que ya se ha ido? Sin embargo, cuando
corréis hacia la taberna para mirar a través de una de las ventanas de cristal ahumado,
Flaxby sale del local. Os reconoce enseguida y levanta el bastón. En ese mismo
momento, un policía aparece entre la niebla, silbando con placidez mientras pasea.
Flaxby gruñe de rabia y huye corriendo en la dirección contraria.
Pasa al 15.
73
El dardo de Flaxby no te hiere por muy poco. Por segunda vez, tiras del señor Meek
para que se agache bajo los asientos.
—¡Eh, ustedes dos! —grita un hombre de la fila de atrás, y os agarra a ambos por el
cuello—. ¡Dejen de armar jaleo o les daré una buena paliza!
De hecho, es probable que este hombre os haya salvado la vida porque, al ver el
alboroto que habéis causado, Flaxby decide que sería demasiado arriesgado disparar
un segundo dardo. Ves que sale del palco muy poco después. En cuanto el señor Meek y
tú conseguís libraros del hombre iracundo, encontráis pronto la salida y salís del teatro
musical.
Pasa al 33.
74
Camináis con cautela hacia el centro de la enorme catedral. Te preocupa que Flaxby
pueda estar esperándoos detrás de una tumba o una estatua. ¡Esperas que la punta de
su bastón asome en cualquier momento! Por suerte, no ves el bastón... pero tampoco a
Flaxby. Tal vez esté escondido hasta que vea que os marcháis.
Así pues, el señor Meek y tú decidís salir... pero volvéis a entrar con sigilo por una
puerta lateral.
—¿Ves los tres hombres que están sentados en aquel banco? —susurra el señor Meek,
mientras observáis desde detrás de una tumba—. Uno de ellos podría ser el contacto
que está citado aquí con Flaxby. ¿Cuál de ellos crees que debemos vigilar?

Si has marcado con un círculo la L de la columna B de la ficha de juego, puedes


consultar el accesorio Libreta como ayuda para averiguar a cuál de esos tres
hombres debes vigilar. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si eliges al hombre que lee la Biblia pasa al 31.
Si eliges al que está rezando pasa al 147.
Si eliges al que contempla el techo pasa al 125.
75
—Espero que tengas razón al decir que es el hombre sentado a la mesa —susurra el
señor Meek, preocupado, mientras mantenéis la vista clavada en ese individuo, que está
en el otro lado de la habitación—. Mira, los otros dos se han levantado y han
desaparecido entre los pasillos que separan aquellas altas estanterías.
Sin embargo, cuanto más miras a ese hombre, más dudas que sea el contacto de
Flaxby. ¡Lo que está claro es que Flaxby todavía no se ha acercado a su mesa!
—Bueno, ahora ya debe de estar en algún lugar de la biblioteca —comenta el señor
Meek con pánico—. ¡Rápido! vamos a aquellos pasillos para localizar a los otros dos
hombres. Por lo que sabemos, uno de ellos podría estar hablando con Flaxby en estos
mismos momentos.
Pasa al 47.
76
Esperas de todo corazón que tu elección haya sido la correcta, porque los otros dos
hombres se marchan enseguida de ese lugar. Sin embargo, los minutos van pasando y
Flaxby todavía no se ha acercado al hombre sentado junto a la pared. De pronto, su
siniestra silueta aparece y se dirige despacio hacia ese individuo. El señor Meek y tú
hacéis esfuerzos denodados por encontrar un lugar desde el que podáis observarlos.
—¡Aquí, rápido, señor Meek! —exclamas al ver una puertecilla en la gigantesca torre
del puente. Es la entrada a la sala de máquinas del puente... y, por suerte para vosotros,
¡alguien ha olvidado cerrarla con llave!
Pasa al 26.
77
Por fin, parece que os acercáis a la botica Grimble. ¿Cómo lo sabes? ¡Porque, de
improviso, ves a Flaxby que camina por delante de vosotros entre la bruma! O, por lo
menos, tú crees que es Flaxby.
—Desde luego lo parece, por su andar decidido —comenta el señor Meek, entornando
los ojos para ver mejor a través de sus gafas.
Tu jefe se concentra tanto en la figura embozada, que pasa demasiado cerca del
bordillo y cae de forma aparatosa. Ahora estás totalmente seguro de que es Flaxby,
porque el estrépito lo hace sospechar, se vuelve y te apunta de inmediato con su bastón.
Tacha el número superior de la columna C de la ficha de juego. Luego pasa al
86.
78
Ha pasado un cuarto de hora, más o menos, desde que Bert se despidió de vosotros,
pero todavía no habéis visto a Flaxby en este lado de Trafalgar Square. De hecho, no
has visto a nadie entre los densos jirones de niebla. Esperabas poder localizar por fin, si
no al propio Flaxby, al menos a su contacto.
—Parece que deberíamos haberlo esperado en el lado norte de la plaza —dice el señor
Meek, consultando con nerviosismo su reloj de bolsillo.

En ese preciso momento, ves que alguien aparece en el lado norte de la plaza. Ambos
observáis con afán su borrosa figura mientras desaparece poco a poco en la bruma. ¿Es
Flaxby?
Si has marcado con un círculo la B de la columna B de la ficha de juego, puedes
consultar el accesorio Bloc de notas como ayuda para averiguar si ese hombre
es Flaxby. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si sigues a la figura pasa al 124
Si haces caso omiso pasa al 42
79
Por fortuna, el vendedor de castañas ha debido de moverse un poco cuando Flaxby ha
disparado el dardo sobre su hombro, porque el proyectil no os ha acertado ni a ti ni al
señor Meek por muy poco. Oyes que Flaxby lo impreca y carga un segundo dardo. Al
menos, tú suponías que Flaxby iba a recargar el bastón pero, cuando vuelves la vista
otra vez hacia el brasero, ves que Flaxby ha desaparecido. ¡Está claro que tiene cosas
más importantes que hacer!
Pasa al 58.
80
Mientras viajáis hacia el este, el señor Meek y tú miráis con ansiedad todas las tiendas
frente a las que pasáis. Entre los jirones de niebla apenas puedes distinguir un quiosco,
una joyería, una cerrajería... pero ninguna casa de préstamos. Cuando atisbas un
letrero que reza: Puente de la Torre a 400 metros, ambos coincidís en que no deberíais
proseguir en esta dirección. Lo más probable es que Flaxby no vuelva de inmediato al
puente de la Torre. ¡Eso querría decir que habría recorrido un enorme círculo!
—No, seguro que ha planeado su ruta mucho mejor —comenta el señor Meek, y se
inclina hacia adelante para avisar al cochero—. Creo que será mejor que volvamos a
Saint Paul y probemos a ir hacia el norte.
Pasa al 40.
81
Por suerte, Flaxby ha apuntado el bastón una pizca demasiado bajo y el dardo se clava
en el balcón que tienes enfrente. De otra manera, habría sido un desastre, porque no
tenías tiempo de apartarte de un salto. En cambio, ahora sí que dispones de un poco de
tiempo y ambos vais corriendo a la escalera antes de que Flaxby pueda recargar su
arma. Bajáis los escalones de piedra saltando varios a la vez, pues sabéis que es
esencial que lleguéis al final de la escalera antes de que Flaxby aparezca.
—¡Parece que lo hemos conseguido! —exclamas, jadeando, cuando llegáis por fin al
nivel del suelo de la catedral—. Salgamos por esa puerta y esperemos a Flaxby fuera,
entre la niebla. ¡Allí estaremos mucho más protegidos!
Pasa al 36.
82
—¡Lo hemos conseguido! —dice el señor Meek, jadeando, después de haber pasado los
últimos quince minutos corriendo sin parar desde Trafalgar Square. Ahora os
encontráis debajo de la borrosa y dentada silueta del Parlamento—. El mensaje escrito
en el posavasos decía que la cita de Flaxby en este sitio no era hasta las ocho y media.
¡Todavía nos quedan algunos minutos! Pero nuestra gran preocupación, claro, es que
no sabemos en qué zona es probable que tenga lugar el encuentro. ¿Será aquí, junto al
Big Ben, o al otro lado, cerca de la Torre Victoria?
¿Qué lado eliges?
Si eliges el lado del Big Ben pasa al 53.
Si optas por el lado de la Torre Victoria pasa al 30.
83
—¿Era lord Flaxby o no? —susurra el señor Meek una vez que la oscura figura ha
pasado de largo—. ¡Yo estaba de espaldas a él, aparentando que miraba las pipas del
escaparate del estanco!
Por desgracia, tú hiciste lo mismo, preocupado porque pudiera reconocerte.
—¿Qué vamos a hacer ahora? —preguntas, aterrado—. ¿Debemos seguir al hombre que
acaba de pasar... o al que estaba hablando con él?
Tu jefe parece estar tan confuso como tú... pero entonces ve un pequeño charco en la
calzada con una huella húmeda un poco más allá. ¡Es obvio que la huella la ha dejado
el hombre que acaba de pasar a vuestro lado!

Si has marcado con un círculo la B de la columna B de la ficha de juego, puedes


consultar el accesorio Bloc de notas como ayuda para averiguar si el zapato de
Flaxby deja huellas como estas. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si sigues al hombre que acaba de pasar pasa al 9.
Si sigues al otro individuo pasa al 106.
84
—¡Hemos logrado llegar a tiempo a este sepulcro! —dices con voz entrecortada cuando
el señor Meek y tú os agazapáis temblando detrás de él—. ¡Una fracción de segundo
más tarde, y estoy seguro de que el dardo de Flaxby nos habría dado a uno de nosotros!
Pero el peligro no ha pasado aún. ¡Flaxby y su bastón letal siguen ahí fuera!
—Cuando cuente hasta tres, echaremos a correr hacia la salida —dice el señor Meek,
jadeando nervioso—. Estaremos mucho más seguros si esperamos a Flaxby fuera de la
catedral. Allí empezaremos a seguirlo de nuevo.
Pasa al 36.
85
No pasa mucho tiempo antes de que ese hombre sea el único que permanece sentado al
pie de la columna, porque los otros dos se marchan. Con decepción, ves que el hombre
con la gorra de mendigo se dirige directamente hacia vosotros y os pide una limosna.
El señor Meek le da un puñado de monedas para que no se entretenga a vuestro lado.
¡No queréis que su potente voz os delate cuando llegue Flaxby! Muy pronto, el señor
Meek y tú os apremiáis mutuamente para confundiros entre la niebla, ya que oís unos
pasos que se aproximan despacio al hombre que sigue sentado en la base de la
columna. ¡A duras penas reconocéis la vaga silueta del recién llegado como la de lord
Flaxby!
Pasa al 7.
86
—Lamento haber delatado nuestra presencia de esta manera —exclama el señor Meek,
que viene corriendo al lugar donde te has tumbado en el suelo—. El dardo ni siquiera te
ha arañado, ¿verdad?
Le confirmas que no y te limpias la ropa con las manos de forma apresurada.
—Por suerte, parece que Flaxby ha huido a toda prisa —comentas mientras escudriñas
los grisáceos jirones de niebla que flotan frente a ti—. De todas maneras, solo para
asegurarnos, vamos a esperar todavía un par de minutos. Deberíamos poder encontrar
Grimble sin él.
Y en efecto, así es, porque la pequeña botica está solo a unos cuatrocientos metros de
distancia. Desde un zaguán oscuro que se encuentra en el lado opuesto de la calle,
miras a través de los cristales de la tienda y consigues distinguir a Flaxby conversando
con el propietario...
Pasa al 12.
87
Por fortuna, el pequeño dardo no te acierta por muy poco y se hunde en el respaldo del
asiento. Y tu suerte continúa, porque Flaxby no se queda en el palco para lanzar un
segundo proyectil. ¡Tu grito ahogado ha despertado demasiado la atención de la gente!
—Se va del palco —dices en tono perentorio al señor Meek, y señalas las cortinas que se
agitan detrás de los asientos. Una silueta oscura está pasando entre ellas—. De hecho,
estoy casi seguro de que se marcha del teatro. Será mejor que nos vayamos nosotros
también... ¡y ahora mismo!
Pasa al 33.
88
—Será mejor que salgamos de esta cripta lo más deprisa posible —apremias al señor
Meek, tirándole de la manga para que te siga—. Es probable que Flaxby ya se esté
dirigiendo hacia una de las otras rejas que hay encima de nosotros; en tal caso, seremos
un blanco aún más fácil.
Tus miedos están justificados, porque enseguida ves las suelas de sus zapatos a través
de otra rejilla del techo. Sin embargo, esta vez habéis tenido tiempo para llegar a la
escalera de salida de la cripta. Un par de minutos más tarde, salís de la catedral.
Decidís que es mucho más seguro esperar a Flaxby a poca distancia de aquella,
ocultándoos entre la niebla.
Pasa al 36.
89
Para tu alivio, la niebla comienza a levantarse un poco. Esto quiere decir que podéis
aumentar la distancia mientras continuáis siguiendo a Flaxby.
—¿Ves que ha dejado de mirar por encima del hombro? —murmura el señor Meek—.
Eso significa que cree que ha conseguido despistar a sus perseguidores.
Sin embargo, al doblar la siguiente esquina casi chocáis con Flaxby. Se ha detenido
para hacer una pregunta a un viandante. Por suerte, está de espaldas a vosotros y tenéis
tiempo de esconderos. Podéis ir al zaguán de una puerta cercana, u ocultaros tras un
carro de barriles de cerveza que está junto a la calzada.
¿Qué eliges?
El zaguán de la puerta pasa al 45.
El carro pasa al 6.
90
Has decidido parar el coche que se acerca por la derecha porque el caballo te parece
mucho más vigoroso.
—A la estación de ferrocarriles de Liverpool Street, amigo —indica el señor Meek al
cochero, al tiempo que abres la portezuela y subís con rapidez al carruaje
semidescubierto.
Mientras el vehículo emprende la marcha entre la bruma, ves un mapa de las calles de
Londres sobre el asiento de cuero negro. El anterior pasajero debió de olvidarlo allí.
—Bien, hemos tenido suerte de que haya olvidado el mapa —comenta el señor Meek—,
¡porque íbamos con tantas prisas que me había olvidado de traer el mío!
A partir de ahora puedes utilizar el accesorio Mapa. Marca con un círculo la M
en la columna B de la ficha de juego como recordatorio siempre que necesites
consultar este Mapa. Luego pasa al 66.
91
La puerta del estanco se encuentra a unos veinte metros a la derecha de la cafetería.
—¡Ah, una elección muy inteligente! —comenta el señor Meek mientras os refugiáis
entre las sombras—. Estamos lo bastante cerca para poder oír si alguien sale de la
cafetería... pero lo bastante lejos para que no nos vean.
De hecho, no pasa mucho tiempo hasta que oís unos pasos que salen de la cafetería.
No, no es un par de pies, sino dos...
Pasa al 153.
92
El señor Meek y tú escrutáis entre la niebla todas las tiendas frente a las que pasa el
coche de caballos. Al principio, la búsqueda es infructuosa... pero entonces distingues
tres bolas metálicas que cuelgan sobre una de las tiendas. ¡Es el símbolo tradicional de
los prestamistas! Consigues leer el nombre «Partridge» sobre la puerta y el señor Meek
ordena de inmediato al cochero que detenga el carruaje.
—No veo ningún cliente por el momento. ¿Y tú? —te pregunta mientras miráis a través
de los oscuros cristales del establecimiento—. ¡Parece que hemos llegado antes que
Flaxby a su destino! ¡Aguardaremos dentro del coche a que llegue ese bribón!
Pasa al 136.
93
Es muy posible que Flaxby os haya visto cuando ha levantado la mirada, porque ahora
deambula de una manera aún más extraña.
—¿Ves cómo se va aproximando a aquellos bancos? —susurra el señor Meek—. Estoy
seguro de que le han dejado algo allí... pero está demasiado nervioso para ir a
recogerlo.
Pero, si Flaxby está nervioso por vuestra causa, ¡tú estás todavía más inquieto por culpa
suya!
—Me preocupa que pueda subir de improviso esa escalera en pos de nosotros —dices al
señor Meek, asustado—. O, al menos, que nos dispare uno de sus dardos. Creo que lo
mejor sería bajar enseguida a la nave principal y salir de la catedral para volver a seguir
a Flaxby por la calle.
Pasa al 36.
94
El señor Meek y tú decidís buscar ahora en el piso superior de la biblioteca. Al subir
por la escalera, pasáis al lado de la figura embozada.
—Estoy convencido de que no es Flaxby —comentas en voz baja tras mirarlo otra vez
de reojo—. No creo que se arriesgase a llamar tanto la atención... ¡llevando puesta aún
la chistera, quiero decir!
Pero entonces oyes que la misteriosa figura se detiene en la escalera debajo de vosotros.
Luego oyes que se vuelve y realiza un rápido movimiento.
—¡Cuidado, señor Meek! —gritas, alarmado, después de darte la vuelta—. ¡Es Flaxby y
va a dispararnos uno de sus dardos!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 49.
95
Flaxby, enojado, aparta al mendigo de un empujón cuando este alarga la gorra hacia él.
Pero el pordiosero es tozudo y agarra a Flaxby por la manga. Esta vez, Flaxby sujeta al
pobre diablo por el cuello y casi lo derriba. El señor Meek y tú aguardáis a que ambos
se hayan ido y luego vais corriendo al lugar donde ha ocurrido el altercado. Cuando
Flaxby forcejeaba con el mendigo, viste que se le caía un sobre del bolsillo. Aunque ha
desaparecido el contenido del sobre, sigue siendo una prueba de culpabilidad porque,
encima del nombre y la dirección de Flaxby, ¡hay un sello de Ruvania!
¡Bien hecho! Anota esta prueba vital que has encontrado en la columna L de tu
ficha de juego. Luego pasa al 123.
96
Temías que encontrar de nuevo el coche de Flaxby fuera como buscar una aguja en un
pajar. No obstante, un par de calles más adelante, vuestro cochero os llama otra vez:
—Parece que a su amigo le gusta el teatro musical —dice, y señala con orgullo hacia el
coche de caballos de Flaxby, que está parado al otro lado de la calle, justo enfrente de la
fachada iluminada del teatro musical Old Nell.
Tras pagar al cochero el importe de la carrera y darle una buena propina, el señor Meek
y tú vais a paso rápido hacia la entrada del teatro.
—Es obvio que Flaxby está citado con su próximo contacto ahí dentro —comenta tu
jefe, ansioso, cuando os ponéis al final de la corta cola y, frunciendo el entrecejo con
gesto preocupado, añade—: Lo difícil será averiguar si se encontrarán en la platea o en
el anfiteatro.
¿Cuál de estos lugares eliges?
La platea pasa al 116.
El anfiteatro pasa al 150.
97
El señor Meek y tú mantenéis la mirada clavada en el pequeño orificio abierto en la
hilera de libros y observáis con nerviosismo a todas las personas que bajan por la
escalera.
—¡Qué lástima que no podamos verles las caras! —comentas en voz baja al cabo de un
rato—. De todas formas, seguro que no es Flaxby ese hombre que baja ahora, porque su
ropa es de color marrón, no negro. Ni ese tampoco... ¡porque es una mujer!

Pero ¿qué piensas de una persona que baja despacio la escalera un minuto más tarde?
Va vestido de negro, como Flaxby; lleva una capa, como Flaxby; ¡y usa bastón, como
Flaxby! Por si acaso es él, agacháis la cabeza mientras va de la escalera a la salida. La
cuestión es: ¿lo seguís y salís de la biblioteca?
Si has marcado con un círculo la B de la columna B de la ficha de juego, puedes
consultar el accesorio Bloc de notas como ayuda para averiguar si ese hombre
es Flaxby. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si sigues a ese hombre pasa al 127.
Si haces caso omiso pasa al 65.
98
El cliente se va con un cucurucho lleno de castañas, pero el señor Meek y tú seguís
vigilando al hombre que se las ha vendido. ¡Estás seguro de que no es un auténtico
vendedor de castañas! Pocos minutos después, ves confirmadas tus sospechas. ¡Su
siguiente cliente, que aparece desde el otro extremo de la calle, es lord Flaxby!
Retrocedéis unos pasos en la bruma para que no os vea durante su charla. Sin
embargo, la conversación es mucho más corta de lo que esperabas. Cuando avanzas un
poco con cautela, ¡ves que Flaxby ya ha desaparecido!
Pasa al 58.
99
Comprendes que Flaxby podría veros desde su palco en cualquier momento y obligas al
señor Meek a abandonar su asiento.
—¡No debemos ser un blanco fácil! —le susurras mientras camináis de forma
apresurada a lo largo de la fila.
En cuanto os encontráis en un lugar seguro al fondo del anfiteatro, junto a la puerta de
salida, echas otro vistazo al palco de Flaxby. Ahora está mucho más lejos, pero logras
ver una segunda silueta sentada en la sombra... Seguramente es el hombre que habías
estado observando.
—En cuanto terminen su conversación, estoy seguro de que Flaxby se marchará de
nuevo —murmura el señor Meek—. Esperaremos aquí hasta que veamos que esas
sombrías figuras salen del palco.
Pasa al 33.
100
Bert ya ha recorrido casi un kilómetro en dirección norte, pero aún no ha encontrado
la taberna Dirty Duck.
—Si continuamos mucho más hacia el norte, saldremos del centro de Londres —os
grita desde el pescante—. ¿Qué les parece si damos media vuelta y probamos al sur del
teatro?
El señor Meek y tú asentís con ansiedad. ¡Estáis convencidos de que el próximo
atentado de Flaxby, al igual que los anteriores asesinatos, tendrá lugar en el corazón de
Londres!
Pasa al 55.
101
Has decidido vigilar al hombre que reparte comida para las palomas, porque parece
muy sospechoso hacer algo así a estas horas de la noche. ¡Y con tanta niebla! ¡Supones
que las palomas no podrán verlo ni a él ni la comida! El hombre se levanta y empieza a
alejarse de la Columna de Nelson. El señor Meek y tú seguís con precaución su borrosa
silueta cuando, de pronto, tienes la extraña sensación de que os están observando.
Nervioso, miras de reojo por encima del hombro y entrevés una figura vestida con capa
que está de pie bajo una farola, al borde de la plaza. ¡Y también logras distinguir el
bastón que mantiene apuntado hacia ti!
Tacha el número superior de la columna C de la ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Luego pasa al 48.
102
Aunque no ha sido lo bastante rápido para disparar uno de sus dardos contra ti, Flaxby
debe de haberos visto mientras pasabais a toda prisa a lo largo de la fila de asientos
porque, de improviso, oyes un movimiento en el palco que está encima de ti. Parece
que Flaxby ha decidido que sería recomendable marcharse del teatro. De hecho, tiene
tanta prisa que se le escapa de entre las manos un pequeño frasco con el que estaba
jugueteando. El frasco cae sobre un asiento vacío junto a vosotros y os apresuráis a
recogerlo...
Pasa al 41.
103
Por fin, el puente de la Torre se cierra de nuevo y vuestro coche de caballos comienza a
cruzarlo hacia la ribera sur del Támesis.
—¿Tiene sentido proseguir este viaje, señor Meek? —preguntas, abatido—. Supongo
que ya no atraparemos a Flaxby.
Sin embargo, el señor Meek todavía tiene algunas esperanzas.
—Cuando el coche de Flaxby estaba a punto de partir con rapidez, ¿no oíste que el
cochero le repetía a gritos el lugar de destino para confirmarlo? No tuvimos tiempo de
acercarnos tanto como habría sido deseable, desde luego, pero estoy seguro de haberle
oído decir algo así como «la biblioteca de Lamp Street». ¡Allí es donde diremos a
nuestro cochero que vaya!
Por desgracia, el conductor no sabe dónde está la biblioteca de Lamp Street...
Si has marcado con un círculo la M de la columna B de la ficha de juego,
puedes consultar el accesorio Mapa para averiguar cómo ir desde el puente de
la Torre a la biblioteca de Lamp Street. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si dices al cochero que vaya hacia el sur pasa al 67.
Si le dices que vaya hacia el este pasa al 8.
Si le dices que vaya hacia él oeste pasa al 132.
104
El dardo de Flaxby te roza los cabellos y choca contra la ventana de la taberna. El
fuerte golpe contra el cristal atrae de inmediato a la calle al furioso tabernero y a la
mayoría de sus clientes.
—¡Eh! ¿qué demonios pasa aquí? —vocifera—. ¿Quién es el responsable?
Señalas la silueta de Flaxby, que está en el umbral, a lo lejos. Crees que es la mejor
manera de impedirle disparar un segundo dardo. ¡Y funciona! Flaxby sale huyendo
entre la niebla.
Pasa al 15.
105
El señor Meek y tú os ponéis al final de la cola de los coches de caballos de alquiler y
contáis ansiosamente las personas que os separan de lord Flaxby.
—¡Diez! —te susurra el señor Meek, alarmado—. ¡Es una catástrofe! Cuando nos toque
el turno de subir a un coche de alquiler, Flaxby ya estará casi a un kilómetro de
distancia y lo habremos perdido. ¡Ya sé! —exclama de pronto, y chasquea los dedos—.
Acércate a él disimulando y escucha el lugar de destino que diga al cochero. Pero será
mejor que te des prisa, ¡porque ya está subiendo a un coche!
Pasa al 152.
106
Por suerte, los pasos del otro hombre aún son audibles. Ambos pasáis de largo de la
cafetería en pos de ellos.
—¡Ah, ahí está! —exclama el señor Meek cuando ve al individuo entre la bruma—. Es
Flaxby, seguro —añade, con un escalofrío—. Mira, está abriendo de manera disimulada
la punta del bastón para mirar en su interior. ¡Ese granuja debe de estar comprobando
que el dardo esté insertado de la manera correcta!
Pasa al 89.
107
El hombre se dirige al otro extremo del puente mientras consulta sin cesar su reloj de
bolsillo.
—Se me acaba de ocurrir otra posible razón de que lleve flores —te susurra el señor
Meek al oído, muy animado, mientras dejáis un poco de distancia—. ¡Podría ser una
señal secreta para que Flaxby pueda identificarlo!
Sin embargo, unos momentos después comprobáis que estabais equivocados por
completo respecto a las flores. Sí que eran para la novia de ese individuo, porque una
joven dama aparece en el puente y corre hacia él para abrazarlo. Ambos os volvéis en
busca de los otros dos hombres que aguardaban en el puente...
Pasa al 151.
108
Al ver que ha sido descubierto, Flaxby se aleja del banco y desaparece en dirección a la
escalera que conduce a la cúpula. El señor Meek y tú dejáis que se vaya, ya que por el
momento estáis más interesados en la Biblia que han dejado para él. Cuando la recoges
del banco, un pequeño sobre se cae de entre sus páginas. En el anverso del sobre están
escritas las palabras: Para lord Flaxby... ¡y en su interior hay un fajo de billetes de
Ruvania! Tras guardarse esta importante prueba en el bolsillo, el señor Meek te sugiere
que salgáis de la catedral de inmediato.
—Esperaremos a Flaxby fuera. Allí estaremos mucho más seguros —dice, mirando
hacia arriba con nerviosismo—. ¡Lo más probable es que esté subiendo a esa cúpula
para poder dispararnos sus dardos!
¡Bien hecho! Anota esta prueba vital que has encontrado en la columna L de tu
ficha de juego. Luego pasa al 36.
109
Mientras seguís al individuo entre la niebla, ambos os aproximáis al máximo para
confirmar de manera definitiva que se trata de lord Flaxby.
—¡Sí, tiene que ser él! —susurra el señor Meek, muy animado—. Mira ese billete de
tren que se le acaba de caer del bolsillo. ¡Es un billete de regreso a Cambridge! Sí, no
cabe duda de que es nuestro hombre. Será mejor que aminoremos el paso para que no
adivine que lo estamos siguiendo.
Pasa al 89.
110
Encontráis la escalera de caracol que conduce a la cúpula y subís los peldaños de
piedra con mucha cautela, por si acaso Flaxby os está esperando en el siguiente recodo.
Por fin, llegáis a un estrecho pasadizo que rodea el interior de la cúpula.
—Creo que estamos en la famosa Galería de los Susurros —comenta el señor Meek,
tras recobrar el aliento—. De todas formas, aquí no hay indicios de Flaxby. Debe de
estar abajo. No importa: ¡desde esta galería tenemos una vista impresionante de casi
toda la catedral!
Pasa al 18.
111
¡Qué lástima que no hayas sospechado más de los pies! Unos segundos después de que
apartases la mirada de la rejilla de ventilación, la persona que está allí se agacha con
sigilo y pasa la punta de su bastón a través de uno de los orificios. ¡Es Flaxby, después
de todo! Por suerte, hace un leve ruido con el bastón al introducirlo en el orificio y tú
levantas la mirada justo a tiempo. ¿O no...? Porque Flaxby ya tiene el pulgar apoyado
en la empuñadura de plata del bastón, ¡y está a punto de disparar uno de sus
mortíferos dardos!
Tacha él número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 54.
112
—Recuerda que nuestro cliente ha descrito a Flaxby como un hombre muy alto y al que
le falta el lóbulo de la oreja izquierda —dice el señor Meek, jadeando, después de haber
ido corriendo hasta el extremo del andén número cinco. Con nerviosismo, observas a
los últimos pasajeros que pasan en fila ante el empleado que recoge los billetes.
¡Ninguno se ajusta, ni mucho menos, a esa descripción!
—¡Rayos! ¡Debe de haber bajado ya del tren! —exclama el señor Meek, aterrado—.
¿Dónde lo buscaremos ahora? ¡Será mejor que vayamos a la cola de los coches de
alquiler!
Por fortuna, esta vez habéis hecho la elección correcta, porque un hombre que se ajusta
de forma exacta a la descripción de lord Flaxby está haciendo cola allí. ¡Ambos sentís
un escalofrío de temor y emoción al fijaros en su oreja!
Pasa al 105.
113
Vuestros temores eran fundados porque, al llegar al puente de Westminster, el señor
Meek y tú lográis distinguir a lord Flaxby entre la niebla. Está inclinado sobre la
baranda del puente, apuntando con el bastón a un pequeño barco de vapor que está a
punto de pasar por debajo. Tú apenas consigues ver al Primer Ministro sobre la
cubierta iluminada del barco. ¡Se está preparando para desembarcar!
—¡Pronto, arreste a ese hombre! —gritas a un policía que está paseando por el otro
lado del puente—. ¡Va a matar al Primer Ministro!
El policía se abalanza sobre Flaxby, al que se le cae el mortífero bastón al agua. Pero,
aunque la rápida acción del policía ha salvado al Primer Ministro, también ha causado
la pérdida de la principal prueba contra Flaxby. ¡A menos que podáis aportar alguna
otra prueba convincente, nadie os creerá!
¡Bien hecho! Has impedido a Flaxby cometer el asesinato. Sin embargo, para
estar totalmente seguro de que será puesto en manos de la justicia, debes tener
Seis pruebas contra él. Si el resultado final que has obtenido en la columna L
de tu ficha de juego es menor que seis, prueba a jugar otra vez para ver si
puedes mejorarlo.
114
Decidís dar un poco de ventaja a Flaxby para que se aleje de la biblioteca antes de salir
vosotros. Así, no daréis la impresión de que volvéis a seguirlo. Sin embargo, no habíais
caído en la cuenta de que la niebla se estaba espesando aún más. ¡Flaxby ya ha
desaparecido!
—¡Se acabó! —gime el señor Meek, levantando los brazos con desaliento—. ¡Mi primer
caso, y lo he echado todo a perder! Vamos, solo nos queda emprender el largo camino
de regreso a Baker Street.
Pasa al 51.
115
—Se me ocurrió que tal vez me necesitarían de nuevo —explica Bert—, así que escondí
el coche al otro lado de la esquina y aparenté estar contemplando los carteles de la
entrada del teatro. Cuando salió ese tipo de aspecto malvado al que ustedes siguen, me
puse a su lado para escuchar adónde quería ir a continuación. Ordenó a su cochero que
lo llevase a la taberna Dirty Duck.
Mientras el señor Meek y tú, muy satisfechos, seguís a Bert hacia su vehículo oculto, te
das cuenta de que tenéis un pequeño problema: ¡Bert no tiene idea de dónde se
encuentra esa taberna!
Si has marcado con un círculo la M de la columna de la ficha de juego, puedes
consultar el accesorio Mapa para averiguar cómo ir desde el teatro musical Old
Nell a la taberna Dirty Duck. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si dices a Bert que vaya hacia él norte pasa al 100.
Si le dices que vaya hacia el oeste pasa al 38.
Si le dices que vaya hacia el sur pasa al 72.
116
Después de comprar las entradas de platea, os abrís paso poco a poco entre las filas de
asientos. Tú escudriñas cada una de ellas con cautela, buscando la erguida espalda de
Flaxby.
—¡Creo que puede ser aquel! —te susurra el señor Meek—. ¿Lo ves allí, cuatro filas más
adelante? Está hablando con aquel hombre encorvado de cabellos recios y rizados.
¡Vamos a sentarnos en estas dos sillas vacías para no estar demasiado cerca de ellos!
Pasa al 24.
117
—¡Sí, es nuestro hombre! —confirma el señor Meek, mientras seguís observando la
figura vestida con capa—. ¡Mira qué actitud más sospechosa muestra ahí plantado! ¡Ah,
por fin se mueve! Vamos enseguida al otro lado de la galería para no perderlo de vista.
Sin embargo, estáis tan atentos a los movimientos de ese hombre que hacéis caso
omiso de las demás personas que hay más abajo. Cuando por fin les lanzas una fugaz
mirada, ves que uno de ellos es lord Flaxby. Y es evidente que él también se ha
percatado de vuestra presencia, porque te está apuntando con el bastón y va a
disparar...
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 81.
118
Os resulta fácil encontrar el puente de la Torre. No tardas en ver sus torres blancas que
se alzan entre una bruma cada vez menos espesa. Cuando llegáis al puente, el señor
Meek te precede, caminando despacio.
—Supongo que Flaxby tiene previsto encontrarse con alguien aquí —dice, mientras
mira de un lado a otro a través de sus pequeñas gafas—. Podríamos dedicarnos a
averiguar quién es esa persona y luego vigilar los a ambos. ¡Ah! allí hay tres posibles
sospechosos. Todos parecen estar esperando a alguien. ¡Me pregunto cuál de ellos
espera a Flaxby!

Si has marcado con un círculo la L de la columna B de la ficha de juego, puedes


consultar el accesorio Libreta como ayuda para averiguar a cuál de esos tres
individuos debes vigilar. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si eliges al hombre de la izquierda pasa al 2.
Si eliges al del centro pasa al 76.
Si eliges al de la derecha pasa al 52.
119
Contienes el aliento al ver que ese sospechoso ve entre el público a la persona que
buscaba. Tenso, lo sigues con la mirada. El hombre va pasando fila tras fila hasta que,
por fin, se vuelve hacia una de ellas. Está nueve filas más adelante: ¡es la misma en la
que el señor Meek sospechaba que podía estar Flaxby! Sin embargo, el individuo hace
caso omiso del asiento vacío que está junto al hombre que estabais vigilando y sigue su
camino hasta una mujer que va ataviada con un sombrero emplumado. ¡Se dirigía al
encuentro de su novia! Tu cara dibuja una sonrisa cuando levantas la mirada de la
pareja... pero se transforma en una mueca de horror al ver que, entre las sombras de
uno de los palcos privados del otro extremo, asoma un bastón. ¡La mortífera arma te
apunta directamente a ti!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 87.
120
Tras recorrer unos quinientos metros en dirección oeste, el cochero tira de las riendas
del caballo y frena su marcha. Luego se inclina para deciros:
—Ahora me he acordado de dónde está Partridge. Una vez tuve que empeñar allí el
reloj después de una mala noche jugando a las cartas. Tenía los cuatro jacks y estaba
totalmente seguro de que no podrían ganarme, así que me jugué las ganancias de toda
la semana. Bueno, parece increíble, pero otro jugador tenía los cuatro...
El señor Meek lo interrumpe con cortesía y le pide conducir el carruaje en la dirección
correcta hacia Partridge lo más deprisa posible.
Pasa al 40.
121
Mantienes la vista clavada en ese par de manos. ¡Si hacen un movimiento repentino
hacia el bastón apoyado junto a ellas, quieres estar preparado! En efecto, unos
segundos más tarde realizan un movimiento súbito... y obligas al señor Meek a
agacharse bajo los asientos. Entonces te das cuenta de que el telón se está alzando y las
manos solo se preparaban para aplaudir. Por desgracia, tu aparatosa reacción atrae la
atención del ocupante de un palco situado en el lado opuesto del teatro. ¡Y no te
vuelves en esa dirección hasta que el individuo, oculto entre las sombras, tiene el
bastón listo para dispararte!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 73.
122
No habéis caminado mucho en dirección norte cuando el señor Meek señala a una
figura vestida con capa que está a poca distancia de vosotros.
—¿Cree que hemos alcanzado a Flaxby? —susurras tenso, mientras miras la borrosa
silueta entre la niebla.
Os agarráis uno a otro con ansiedad al ver que la figura se detiene y saca la punta de un
bastón de debajo de su capa. No, no es un bastón. Es una porra. ¡La figura vestida con
capa es un policía que está realizando su ronda! Ambos corréis enseguida hacia él y le
preguntáis si vais en la dirección correcta hacia la botica Grimble.
—No, deben ir hacia el oeste en vez de hacia el norte —contesta el policía—. Les
recomiendo que doblen la siguiente esquina a la izquierda y sigan la larga calle que
encontrarán.
Pasa al 77.
123
Aunque Flaxby ha vuelto a desvanecerse en la niebla, el señor Meek y tú no os
preocupáis demasiado, porque esta vez conocéis su próximo destino. Es el Parlamento.
De pronto, se os ocurre a ambos que no solo es probable que sea su próximo destino,
¡sino también el último! Debisteis daros cuenta mucho antes. El Parlamento... ¿Qué
otro lugar es mejor para alguien que quiere asesinar a un ministro del Gobierno? Así
pues, el señor Meek y tú rodeáis Trafalgar Square hacia Whitehall y corréis por esta
amplia avenida hacia el Parlamento.
Pasa al 82.
124
Sigues el sonido de los pasos, que se alejan cada vez más de la plaza vacía y resuenan
de forma fantasmagórica en la noche. De pronto el sonido parece distinto. ¿O lo que se
oye entre la bruma son los pasos de otra persona? Nervioso, miras por encima del
hombro y te preguntas si alguien ha empezado a seguiros a vosotros. Sin embargo, la
niebla no parece esconder ningún peligro. ¡Pero no es así! Ahora logras distinguir una
figura borrosa... y está levantando un brazo de debajo de su capa. ¡Es Flaxby, que te
está apuntando con su diabólica arma!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 32.
125
—¡Sí, ese hombre es el que tiene más probabilidades de ser el contacto de Flaxby! —
susurra el señor Meek, animado, mientras ambos mantenéis la mirada clavada en el
individuo—. Ahora aparenta estar contemplando los vitrales de la catedral, pero
supongo que, en realidad, está aguardando a Flaxby.
Esperas que la suposición del señor Meek sea correcta, porque el primer hombre que
estaba rezando, el que leía la Biblia, se levanta del banco y se dirige a otro lugar de la
catedral. Sin embargo, tu jefe no tenía razón porque, unos minutos después, algo hace
que te vuelvas de repente y, a unos treinta metros detrás de ti, ves al hombre que leía la
Biblia, ¡y está al lado de Flaxby! Los rostros de ambos tienen una expresión maligna y
Flaxby te apunta con su bastón...
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 46
126
—¡Muy buena elección! —exclama el señor Meek cuando lo conduces a la puerta de la
barbería, que está en la acera de enfrente de la cafetería—. ¡Algún día serás un detective
privado tan sagaz como yo!
No obstante, ¿ha sido tan buena tu elección? Desde luego, estáis bien ocultos, pero la
visión que tenéis de la cafetería no es lo bastante buena. Poco después, la niebla se
vuelve más espesa y las figuras que salen del local no son más que siluetas borrosas.

—Estoy seguro de que uno de esos dos es lord Flaxby —susurra el señor Meek, aterrado
—. Pero ¿cuál? Tenemos que averiguarlo enseguida, porque ambos parten en
direcciones diferentes.
Si has marcado con un círculo la B de la columna B de la ficha de juego, puedes
consultar el accesorio Bloc de notas como ayuda para averiguar cuál de esos
dos hombres es Flaxby. De lo contrario, tendrás que arriesgarte para decidir a
cuál de los dos sigues:
Si sigues al hombre de la izquierda pasa al 109.
Si sigues al de la derecha pasa al 61.
127
Esperáis unos treinta segundos después de que el hombre haya salido de la biblioteca y
luego corréis hacia la salida.
—¡Oh, no! ¡Hemos esperado demasiado! —exclama el señor Meek, y ambos recorréis la
calle primero hacia un lado y luego hacia el otro—. ¡La niebla parece haberse tragado a
ese hombre!
Entonces, oyes que una de las ventanas de la biblioteca se abre con brusquedad sobre
vuestras cabezas. Ambos levantáis la mirada justo a tiempo de ver que un bastón asoma
por la abertura... ¡y es evidente que va a dispararte un dardo!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 155.
128
—Sí, el individuo que está de brazos cruzados parece ser el más siniestro de los tres,
¿verdad? —susurra el señor Meek, que está de acuerdo con tu elección—. Mira, se
aparta del pasillo y se encamina hacia la sección Crímenes famosos. ¡Vamos a seguirlo!
Así pues, vosotros os dirigís también a la sección Crímenes famosos y extraéis un libro
cada uno para ocultar vuestros rostros. Pero, mientras miráis a ese individuo por
encima del borde de los libros, oyes una escalofriante carcajada a unos diez metros de
ti. Es lord Flaxby, que te apunta con su bastón y está a punto de dispararte uno de sus
dardos...
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 10.
129
Bert os deja en el lado norte de Trafalgar Square y os desea buena suerte antes de
marcharse y desaparecer en la noche. El señor Meek y tú camináis nerviosos entre la
espesa niebla hacia el centro de la plaza. Te preguntas si Flaxby habrá llegado antes
que vosotros.

—Bueno, no parece que esté por aquí —murmura el señor Meek, mientras escudriña la
densa y fantasmal bruma—. Pero ¿qué me dices de esas tres figuras sombrías que están
sentadas a los pies de la Columna de Nelson? Seguramente, es muy probable que uno
de ellos sea la persona con la que Flaxby debe encontrarse.
Si has marcado con un círculo la L de la columna B de la ficha de juego, puedes
consultar el accesorio Libreta como ayuda para averiguar a cuál de estos tres
individuos debes vigilar. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si eliges al hombre de la izquierda pasa al 101.
Si eliges al del centro pasa al 16.
Si eliges al de la derecha pasa al 85.
130
No lleváis mucho tiempo siguiendo a ese individuo cuando tenéis que esconderos en
otro zaguán. El hombre se detiene de improviso, busca entre la capa y saca una cosa de
un bolsillo de la chaqueta. Pronto vuelves a oír sus pasos y comenzáis a seguirlo de
nuevo con discreción. Cuando pasáis por el lugar donde el hombre se había detenido, el
señor Meek descubre una cajita de plata en el suelo. ¡Parece una tabaquera de
caballero!
Pasa al 154.
131
—¡De acuerdo, hacia el norte, hacia el norte! —grita el cochero, y hace chasquear el
látigo.
Pero, diez minutos más tarde, hace que el caballo detenga su marcha.
—Acabo de hablar con uno de los cocheros que van en dirección contraria —vocifera—.
Parece que la cafetería Garrick está al sur de la estación. ¡Será mejor que demos la
vuelta cuanto antes!
El señor Meek y tú os miráis descorazonados, pues estáis convencidos de que habéis
perdido la pista de lord Flaxby por completo. Pero, cuando vuestro carruaje ya ha
recorrido unos ochocientos metros en la dirección opuesta, el señor Meek da un grito
ahogado de emoción.
Pasa al 25.
132
Aunque vuestro viaje se demora todavía más porque una de las ruedas del carruaje se
sale del eje, al final encontráis la biblioteca de Lamp Street.
—Esperaba que no fuese un lugar muy grande —dice el señor Meek con un suspiro
mientras bajáis del coche de caballos—. Pero mira: el edificio tiene tres pisos enormes.
¡Encontrar a Flaxby allí dentro no va a ser tan sencillo como creía!
Al entrar en el edificio, de ambiente sofocante y mal iluminado, ambos estáis de
acuerdo en que deberíais aparentar estar hojeando libros. Así podréis pasear con
disimulo por los pasillos. Pero ¿en qué piso lo haréis?
En la planta baja pasa al 11.
En el primer piso pasa al 143.
En el segundo piso pasa al 37.
133
Ambos vais corriendo al quiosco de la estación.
—Perdone, señor —dice el señor Meek al quiosquero—, ¿ha atendido recientemente a
algún hombre que le falte el lóbulo de la oreja izquierda?
Según vuestro cliente, este es el rasgo más característico de lord Flaxby. Por desgracia,
el quiosquero responde que no ha atendido a ninguna persona con esa peculiaridad... o,
al menos, no se ha fijado en ello.
—Entonces, nuestra última esperanza es la cola de los coches de alquiler —dice el
señor Meek, aterrado.
Cuando os dirigís hacia la cola, el señor Meek te agarra del brazo.
—¡Allí está lord Flaxby! —exclama, nervioso y emocionado—. Es el segundo hombre de
la cola. ¡Mira su oreja!
Pasa al 105.
134
Sin perder tiempo, os ocultáis tras la estatua de un político cuando la figura echa a
andar de nuevo hacia vosotros. Una vez que ya ha pasado de largo y el sonido de sus
pasos se ha difuminado por completo, salís y recogéis una pelota de papel que ese
individuo ha arrojado a una papelera cercana.
—¡De modo que realmente era Flaxby! —exclamas, mientras despliegas la hoja de papel
—. Escuche esto: Tras cometer la acción, volver de inmediato a la estación de Liverpool
Street. Permanecer con discreción en mi hacienda de Cambridgeshire hasta que otros
agentes se pongan en contacto. ¡Deben de ser las notas que Flaxby tomó cuando habló
con su último cómplice! Así pues, señor Meek, no ha sido tan importante que
estuviéramos en el lugar opuesto al del encuentro. Y este pedazo de papel es una
prueba valiosa contra él. ¡Todo lo que la policía tiene que hacer es demostrar que esta
es la caligrafía de Flaxby!
¡Bien hecho! Anota esta prueba vital que has encontrado en la columna L de tu
ficha de juego. Luego pasa al 58.
135
Os dirigís a la escalera que baja a la cripta de la catedral. Entre las enormes tumbas de
piedra que hay allí están las del almirante Nelson, el duque de Wellington y sir
Christopher Wren. En circunstancias normales, te habrías detenido a admirarlas. Sin
embargo, esta vez estás demasiado preocupado por tú propia seguridad. ¡Flaxby y sus
dardos letales podrían estar esperándote detrás de cualquiera de estas tumbas! Al cabo
de un rato, descubrís que sois las únicas personas presentes en la cripta. Flaxby debe de
estar arriba, en algún sitio.
—No creerás que está justo encima de nosotros, ¿verdad? —susurra el señor Meek con
una súbita ansiedad, cuando unos pies aparecen sobre una de las rejillas de ventilación
del techo de la cripta—. ¡Tal vez ha oído nuestras voces y ha reconocido su nombre!

Si has marcado con un círculo la B de la columna B de la ficha de juego, puedes


consultar él accesorio Bloc de notas como ayuda para averiguar si ese hombre
es Flaxby. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si piensas que es Flaxby pasa al 63.
Si haces caso omiso de esa persona pasa al 111.
136
No tenéis que aguardar mucho tiempo la llegada de Flaxby. Miras con tensión desde
vuestro coche, que permanece parado, y no tardas en ver que su cochero detiene su
vehículo a la puerta de la casa de préstamos. Poco después, la siniestra silueta de
Flaxby cruza la puerta. Un minuto más tarde, sale de nuevo y sube a su coche de
caballos. Pero, en vez de marcharse a toda velocidad, como tú esperabas, el carruaje
permanece parado durante un rato.
—Hemos acertado al llegar aquí primero —te dice el señor Meek, estremeciéndose—.
Acabo de comprender lo que prepara. Está esperando para ver si todavía lo seguimos.
¡Me atrevería a decir que tiene el bastón preparado para disparar desde el interior del
vehículo!
Pasa al 44.
137
Conseguís encontrar la botica con bastante facilidad. De todas formas, no os felicitáis
por ello, porque no veis ningún indicio de Flaxby a través de la oscura ventana.
—¡Esperemos que se deba solo a que ha tomado una ruta más larga que nosotros! —
dice el señor Meek con ansiedad, mientras os escondéis entre las sombras del zaguán
de una puerta que está justo enfrente de la tienda.
Sin embargo, al cabo de unos minutos se reduce vuestro nerviosismo, ya que la oscura
silueta de Flaxby aparece ante la puerta de la botica y, tras lanzar una rápida y furtiva
mirada, entra...
Pasa al 12.
138
Por fin, vuestro coche de caballos llega a la estación de Liverpool Street, pero ¿habréis
llegado a tiempo? El señor Meek y tú corréis hacia uno de los mozos de estación y le
preguntáis si el tren de Cambridge ya ha llegado.
—Hace unos cinco minutos —contesta el empleado—. Allí está, en el andén número
cinco.
Vuelves la cabeza y ves que la mayoría de los viajeros ya han salido del andén. Solo
algunos rezagados se dirigen todavía hacia el empleado que recoge los billetes. ¿Debéis
ir corriendo al andén número cinco, con la esperanza de que lord Flaxby se encuentre
entre los rezagados? ¿O es mejor que lo busquéis en alguna otra parte de la estación,
como en el quiosco o en la cola para tomar un coche de alquiler?
¿Qué eliges?
El andén número cinco pasa al 112.
El quiosco pasa al 133.
La cola para los coches de alquiler pasa al 13.
139
Exhalas un fuerte suspiro de alivio. Las pisadas pertenecen a un hombre de cabello
rubio, no negro. Tal vez vaya vestido igual que Flaxby... pero no es él. Te preguntas por
qué el señor Meek no ha suspirado también. Te vuelves hacia él y ves que la razón es
que tiene los ojos cerrados.
—Era una falsa alarma, señor Meek —le dices, riendo con suavidad—, ese hombre no
es Flax...
Pero entonces das un fuerte empujón a tu jefe para que el cuerpo de ese individuo os
oculte a ambos. Flaxby ha aparecido en esta planta y camina con paso decidido desde
el fondo de la escalera hasta la salida de la biblioteca.
Pasa al 114.
140
—Bien, está claro que ese hombre está esperando a alguien, aunque no sea a Flaxby —
susurra el señor Meek después de que hayáis entrado en el segundo pasillo—. Escucha
con qué nerviosismo se pasea por el siguiente pasillo. ¿Lo oyes a través de las
estanterías? ¡Chist! —añade, llevándose un dedo a los labios—. ¡Alguien va por el
pasillo a su encuentro!
El señor Meek y tú os arrimáis a la estantería y os esforzáis al máximo para oír lo que
el recién llegado dice al otro hombre. Aunque la voz suena muy apagada, ambos
conseguís distinguir la palabra «Ruvania». Ahora no cabe ninguna duda: ¡el recién
llegado es Flaxby!
Pasa al 39.
141
El señor Meek saca un bloc de notas de su bolsillo y comienza a anotar varias
observaciones acerca de lord Flaxby. Mientras lo hace, parece sentirse muy orgulloso.
Está convencido de que Sherlock Holmes también haría algo así.
—Estos detalles serán muy valiosos para nosotros —dice mientras apunta una
observación tras otra—. Verás, la gente suele ser muy coherente en sus costumbres. Por
ejemplo, si una persona se quita primero el guante izquierdo en una situación (tal
como hemos visto que ha hecho Flaxby hace unos momentos), es muy probable que lo
haga siempre.
De pronto, el señor Meek tiene que terminar sus anotaciones, porque lord Flaxby ya es
el primero de la cola. Vosotros vais también hacia allí.
A partir de ahora puedes utilizar el accesorio Bloc DE NOTAS. Marca con un
círculo la B en la columna B de la ficha de juego como recordatorio siempre que
necesites consultar este Bloc de natías. Luego pasa al 105.
142
Corréis de una calle a otra, tratando de localizar a Flaxby de manera desesperada.
—¿Es aquel? —preguntas después de doblar una esquina.
—Sí, es posible —contesta el señor Meek, jadeando.
Miráis a una figura oscura, ataviada con chistera y capa, que se está atando el cordón
de un zapato.
—Espero que ese gesto no sea una manera de disimular —añade el señor Meek con
ansiedad—. ¡Tal vez nos ha oído correr en pos de él y quería atraparnos!
La preocupación de tu jefe resulta estar justificada, porque la figura levanta el bastón
hacia vosotros y dispara un dardo. Ambos saltáis y os escondéis tras la esquina... ¡en el
último momento!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Luego pasa al 89.
143
Subís por la estrecha escalera de madera que conduce al primer piso de la biblioteca y
comenzáis a buscar a Flaxby por los pasillos. Pasáis de una fila de altas estanterías a
otra.
—Desde luego, no está en esta planta —susurra el señor Meek, preocupado—. Se
encuentra en el piso de arriba o en la planta baja... ¡o quizá se ha ido ya!
Entonces ves un hombre vestido con capa que baja de la planta superior. Por desgracia,
lleva puesto el sombrero y mantiene la cabeza gacha mientras baja la escalera. Desde la
distancia en que os halláis, es difícil saber si es Flaxby o no...

Si has marcado con un círculo la B de la columna B de la ficha de juego, puedes


consultar el accesorio Bloc de notas como ayuda para averiguar si ese hombre
es Flaxby. De lo contrario tendrás que arriesgarte:
Si sigues a la figura de la capa pasa al 23.
Si haces caso omiso pasa al 94.
144
—Todavía no hay ningún indicio de que Flaxby venga a reunirse con él —comenta el
señor Meek en voz baja después de haberos acercado tanto como os atrevéis a la urna
de los donativos—. Tal vez su contacto no era el hombre que leía la Biblia, al fin y al
cabo.
Sin embargo, la referencia del señor Meek a la Biblia te hace pensar. ¡El hombre ya no
la sostiene en la mano! Te vuelves de inmediato y miras hacia el otro extremo de la
catedral, hacia el lugar donde el hombre estaba sentado. ¡Ves que Flaxby se dirige hacia
ese banco y va a recoger la Biblia que le han dejado allí!
Pasa al 108.
145
—¡Rápido, volvamos al coche! —grita el señor Meek. El dardo pasa muy cerca de tu
brazo y choca contra el costado del carruaje—. ¡Flaxby debe de estar escondido en
alguno de aquellos vehículos!
Pronto resulta evidente en cuál de los vehículos está, porque, cuando el señor Meek y tú
subís a vuestro coche de caballos y os sentáis en las sombras, uno de los carruajes
parados al otro lado de la calle emprende la marcha y desaparece entre la niebla.
Aunque ha conseguido bastante ventaja, vuestro cochero no tarda en alcanzar una
velocidad razonable y conseguís mantener el vehículo de Flaxby a la vista.
Pasa al 71.
146
Estás tan emocionado como el señor Meek. Le tomas el posavasos de entre las manos y
lees las diminutas letras de las instrucciones. Dicen: Encontrará al hombre de contacto en
Trafalgar Square a las 8.00 y en el Parlamento a las 8.30. Ellos le darán los últimos
detalles de su misión.
Apenas un minuto después, el coche de caballos de Bert os conduce velozmente a
Trafalgar Square en la brumosa noche. ¡Este lugar sí que lo conoce bien! Sin embargo,
aunque llegáis a Trafalgar Square bastante antes de las ocho, te sientes descorazonado
al ver lo espesa que es la niebla aquí. Solo puedes ver la mitad de la plaza. ¡Es
absolutamente necesario que adivines cuál es el lado correcto donde tendrá lugar la
cita secreta de Flaxby!
¿Qué lado eliges?
El lado norte pasa al 129.
El lado sur pasa al 78.
147
De improviso, el hombre que está rezando abre los ojos, mientras vosotros lo observáis
en secreto, y camina despacio hacia el otro lado de la catedral.
—Será mejor que lo sigamos —susurra el señor Meek mientras el hombre se dirige
hacia el portal de la catedral—. ¡Estoy seguro de que es el contacto de Flaxby!
Cuando estáis a punto de salir y sumergiros de nuevo en la niebla, tienes un extraño
presentimiento, te das la vuelta... ¡y ves el bastón de Flaxby, que asoma desde detrás de
la base cuadrada de una estatua! ¡Y es evidente que está a punto de disparar un dardo!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado contra tu vida. Si sobrevives, pasa al 84.
148
Seguís a Flaxby con mucha cautela mientras él se aleja con paso rápido de la botica
Grimble y recorre varias calles. Parece dirigirse de vuelta al Támesis en dirección norte.
De hecho, va aún más lejos: la capa revolotea alrededor de su figura mientras cruza el
puente Blackfriars y dobla una esquina tras otra hasta llegar ante la inmensa mole de la
catedral de Saint Paul.
Pasa al 43.
149
—¿Ese hombre llevaba chistera y bastón? —pregunta el señor Meek, ansioso, a la joven
florista—. ¿Y era moreno y bastante alto?
Ambos sonreís de alivio y alegría al ver que la muchacha asiente con la cabeza.
—Bueno, tienes que saber que hablaste con un individuo muy peligroso —le dice el
señor Meek—. Y, por esa razón, es muy importante que le sigamos la pista. ¡Por favor,
dinos cómo podemos ir nosotros también a la botica Grimble!
Pero esta vez la joven hace un gesto negativo.
—Es lo que le dije a ese caballero tan grosero —os explica—. Nunca he oído hablar de
una botica llamada Grimble. ¡Tendrían que haber oído cómo maldecía mientras iba a
preguntarle a otra persona!
El señor Meek y tú volvéis a sentiros desanimados. ¿En qué dirección buscaréis esa
tienda?
Si has marcado con un círculo la M de la columna B de la ficha de juego,
puedes consultar el accesorio Mapa para averiguar cómo ir desde la biblioteca
de Lamp Street a la botica Grimble. De lo contrario, tendrás que arriesgarte:
Si vais hacia el norte pasa al 122.
Si vais hacia el sur pasa al 20.
Si vais hacia el oeste pasa al 137.
150
El señor Meek y tú compráis sendos billetes para el anfiteatro y subís la escalera con
paso rápido.
—Ocupen sus asientos de inmediato, por favor —os dice el empleado que está a la
entrada del anfiteatro—. El espectáculo está a punto de comenzar.
Tomáis asiento y escrutáis rápidamente los rostros del resto del público antes de que se
apaguen las luces.
—¿No es Flaxby ese individuo que está nueve filas más adelante? —murmura el señor
Meek con incertidumbre—. Es difícil distinguirlo por la espalda. ¡Supongo que también
podría ser aquel que está once filas más adelante!

Pero, si es complicado identificar a Flaxby, tal vez no lo sea reconocer a su contacto,


porque ahora te fijas en tres hombres que han llegado tarde y se encuentran a la
entrada del anfiteatro. Es evidente que buscan a alguien antes de tomar asiento.
¿Alguno de ellos está buscando a Flaxby?
Si has marcado con un círculo la L de la columna B de la ficha de juego, puedes
consultar el accesorio Libreta como ayuda para averiguar cuál de esos tres
individuos rezagados es el contacto de Flaxby. De lo contrario, tendrás que
arriesgarte:
Si eliges al hombre de la izquierda pasa al 119.
Si eliges al del centro pasa al 70.
Si eliges al de la derecha pasa al 35.
151
—Bueno, el hombre que está sentado sobre el muro sigue allí —dice el señor Meek con
cierto alivio al mirar hacia el puente—. ¡Solo nos queda confiar en que sea el que
buscamos!
Seguís observando al individuo durante más de diez minutos y veis que permanece
sentado y solo. Entonces, una figura oscura se le acerca.
—¡Mire, es Flaxby! —exclamas.
Estás tan entusiasmado, que no puedes evitar señalarlo con el dedo... y, por desgracia,
Flaxby se da cuenta. ¡Muy poco después, uno de sus mortíferos dardos pasa volando
por encima de tu cabeza!
Tacha el número superior de la columna C de tu ficha de juego para anotar este
atentado fallido. Luego pasa al 26.
152
Te acercas con sigilo a lord Flaxby y escuchas sus palabras cuando sube al coche de
caballos. Estás convencido de que ha murmurado «A la cafetería Garrick» al cochero.
—Me pregunto en qué dirección se encuentra —dice el señor Meek, pensativo, cuando
regresas a su lado—. ¡Bueno, estoy seguro de que el cochero lo sabrá!
Cuando, por fin, os toca el turno de subir a un coche de caballos, descubrís que el
cochero no tiene idea de cómo ir a la cafetería Garrick, igual que vosotros.
—No hay ninguna cafetería que se llame Garrick al este de la estación, porque yo vivo
en ese barrio —os dice—. Solo queda el norte, el oeste o el sur. ¡A menos que ustedes
tengan un mapa, tendrán que decidir la dirección a suertes!
Si has marcado con un círculo la M de la columna B de la ficha de juego, puedes
consultar el accesorio Mapa para averiguar cómo ir desde la estación de Liverpool Street a
la cafetería Garrick. De lo contrario, tendrás que adivinar en qué dirección debéis seguir:
Si vais hacia el norte pasa al 131.
Si vais hacia el oeste pasa al 69.
Si vais hacia el sur pasa al 28.
153
Las dos series de pisadas cesan durante un rato a la entrada de la cafetería y oyes el
inicio de una conversación entre murmullos.
—Hay dos hombres que charlan; ambos llevan chistera —susurras, asomándote con
cautela—. ¡Uno de ellos podría ser lord Flaxby! ¡Rápido, escóndase en el zaguán! —
añades, en tono apremiante—. ¡Los dos hombres se han separado y uno de ellos viene
hacia aquí!
Pasa al 83.
154
—Esta tabaquera se le debe de haber caído cuando ha metido la mano en el bolsillo —
comenta el señor Meek mientras la examina con atención.
Abre la tapa y descubre una diminuta inscripción grabada en el interior. Sus miopes
ojos se iluminan de entusiasmo.
—Ahora tenemos una prueba, no solo de que se trata de lord Flaxby —exclama—, ¡sino
de que en efecto está aliado con el país enemigo de Gran Bretaña!
La inscripción dice así: A lord Flaxby. Del Primer Ministro de Ruvania, en agradecimiento
por todos los servicios prestados.
¡Bien hecho! Anota esta prueba vital que has encontrado en la columna L de tu
ficha de juego. Luego pasa al 89.
155
Por fortuna, el dardo no te acierta... y la suerte no te abandona, ya que Flaxby no se
queda en la ventana para disparar un segundo dardo. ¡Aquí sois un blanco demasiado
fácil!
—Debe de habernos oído gritar en la calle —dice el señor Meek con voz entrecortada,
después de correr a esconderos en un zaguán cercano—. La próxima vez debemos ir
con más cuidado —añade, con las piernas aún temblando—. ¡El error de seguir a un
hombre equivocado pudo habernos costado la vida!
Pasa al 59.
156
—De acuerdo, creo que lo más seguro es salir ahora —susurra el señor Meek—.
Confiemos en que ese libro contenga información útil para nosotros —añade, y va
corriendo a recogerlo.
¡Parece que así es! Sus páginas contienen dibujos de varios rostros bastante
desagradables. Debajo de cada cara está anotado un cierto lugar.
—Supongo que estos son los diversos cómplices con los que Flaxby debe encontrarse a
lo largo de su ruta —comenta el señor Meek, entusiasmado—. Por desgracia, estoy casi
seguro de que él lleva consigo otra lista, porque esta solo parece una copia de borrador.
A partir de ahora puedes utilizar el accesorio Libreta. Marca con un círculo la L
en la columna B de la ficha de juego como recordatorio siempre que necesites
consultar este Bloc de notas. Luego pasa al 22.

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