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NOMBRE DEL TRABAJO AUTOR

PROYECTO_FINAL_CARLOS_CADENA_M Carlos y Martha Cadena Latorre


ARTHA_LATORRE.docx

RECUENTO DE PALABRAS RECUENTO DE CARACTERES

30099 Words 173510 Characters

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Resumen
FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO LÓGICO POR MEDIO DE LA IMPLEMENTACIÓN

DE LA APP INVENTOR EN SEGUNDO GRADO

CARLOS FERNANDO CADENA CASTILLO

MARTHA VIVIANA LATORRE

Descripción
64
Esta investigación tiene como objetivo principal fortalecer el desarrollo de habilidades de

pensamiento numérico en la resolución de problemas en el área de matemáticas en el segundo

grado de primaria mediante la introducción de un ambiente de aprendizaje que utiliza la

aplicación móvil “INVENTOR” como herramienta tecnológica.

102366764@mail.udes.edu.co, 60268399@mail.udes.edu.co
2

FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO LÓGICO POR MEDIO DE LA IMPLEMENTACIÓN

DE LA APP INVENTOR EN SEGUNDO GRADO

CARLOS FERNANDO CADENA CASTILLO

MARTHA VIVIANA LATORRE

53
Maestría en Tecnologías Digitales aplicadas a la enseñanza, Facultad de Ciencias Sociales,

Universidad de Santander

Trabajo de Grado

Doctor en ciencias Néstor Omar Herrera

Fecha de Sustentación (ejemplo: 31 de octubre de 2023)

Notas de Autor

Todos los autores contribuyen por igual en la conceptualización, recopilación y análisis


de datos, así como en la redacción de este artículo. Cada autor ha revisado y aprobado la
versión final del manuscrito.

Por favor, cite este artículo como: Cadena C, Latorre M. (2023). Fortalecimiento Del
Pensamiento Lógico con “MateApp” En El Grado 2 Primaria., Volumen (1), Páginas.
3

11
Acta de Sustentación

En esta página se inserta el acta de sustentación del trabajo de grado con la firma de

quienes intervienen en el proceso.


4

Cesión de Derechos y Confidencialidad

Inserte debidamente diligenciado el formato de autorización para uso y publicación del

trabajo de grado por parte de la Universidad.


5

Agradecimientos (opcional)

Primeramente, queremos expresar los agradecimientos al DIOS de la vida por

las oportunidades presentadas a lo largo del camino.

A los diferentes docentes de la Universidad de Santander que durante este

caminar fueron forjando nuestras enseñanzas.

Al Doctor Néstor Omar Herrera Herrera por su acompañamiento, compromiso

y dedicación durante el desarrollo del presente proyecto.

A los valiosos estudiantes de segundo grado por su apoyo y participación

inquebrantable en nuestro proyecto de investigación. Su entusiasmo y compromiso

han sido fundamentales para el éxito de esta investigación. así mismo, les

agradecemos por su valiosa colaboración y participación activa en cada etapa del

proyecto. Su interés y curiosidad nos han inspirado y nos han permitido obtener

resultados significativos

A los padres de familia, les extendemos nuestro más profundo agradecimiento

por su apoyo constante y por permitirnos contar con la participación de sus hijos en

este proyecto. Su confianza y compromiso han sido fundamental para enriquecer

nuestros conocimientos y para avanzar en la comprensión de la importancia del

pensamiento numérico en el desarrollo educativo.

A nuestras familias quienes han sido pilar en cada uno de los momentos donde

hemos querido desfallecer

Carlos Fernando Cadena Castillo y Martha Viviana Latorre.


6

Dedicatoria

Este trabajo lo dedico a Dios, fuente de sabiduría y guía en cada

paso que hemos dado y a mi abuelo Bernardo Cadena quien ahora brilla

como una estrella en el cielo. Aunque ya no estés físicamente conmigo,

tu presencia y sabiduría siguen vivas en mi corazón y en cada paso que

doy.

Carlos Fernando Cadena Castillo


7

Dedicatoria

Primeramente, agradezco a Dios por ser ese guía en mi camino.

A mi madre Ana por ser ese bastón, gracias porque sin su apoyo

este logro no podría ser realidad.

A mi familia, porque a pesar de las dificultades han estado siempre

conmigo.

A mis dos grandes amores Juan Pablo y Juan José, quienes han

sido mi más valiosa inspiración para superarme.

A mi esposo José Luis quien es mi complemento y mi apoyo en

todos mis proyectos

Martha Viviana Latorre


8

Contenido

Pág.
17
Capítulo 1. Presentación del Trabajo de Grado .......................................................................... 17
Planteamiento del problema ........................................................................................... 17
Descripción de la situación problema .................................................................. 17
Identificación del problema .................................................................................. 22
Pregunta problema .............................................................................................. 28
Justificación ..................................................................................................................... 28
Objetivos ......................................................................................................................... 29
Objetivo general .................................................................................................. 29
Objetivos específicos .......................................................................................... 29
Capítulo 2. Bases teóricas .......................................................................................................... 30
Aportes al estado del arte ............................................................................................... 30
Referentes Internacionales.............................................................................................30
Referentes Nacionales...................................................................................................31
Referentes Regionales...................................................................................................36
Marco teórico .................................................................................................................. 38
Enfoque pedagógico........................................................................................... 38
Teoría del Aprendizaje Significativo............................................ 38
Teoría del Conectivismo..............................................................38
Teoría de las Inteligencias Múltiples...........................................39
Teoría del Constructivismo..........................................................40
Herramientas didácticas y tecnológicas aprovechables....................................40
Los Recursos Educativos Digitales (RED).................................41
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)............................42
La App Inventor..........................................................................43
Capítulo 3. Diseño metodológico ................................................................................... ………..44
Tipo de investigación ...................................................................................................... 44
Alcance ........................................................................................................................... 45
Hipótesis ......................................................................................................................... 46
Categorías ....................................................................................................................... 47
52
Operacionalización de categorías ................................................................................... 47
Población y muestra ........................................................................................................ 49
Procedimiento ................................................................................................................. 50
9

Pág.

Fase I: Diagnóstico....................................................................................51
Fase II: Diseño...........................................................................................51
Fase III: Implementación............................................................................52
Fase IV: Evaluación y Análisis...................................................................53
3
Instrumentos de recolección de información ................................................................... 54
Técnicas de análisis de datos ......................................................................................... 57
Capítulo 4. Consideraciones éticas ............................................................................................ 59
Capítulo 5. Diagnóstico Inicial..................................................................................................... 60
Capítulo 6. Estructura de la Propuesta de Intervención..............................................................76
Propuesta pedagógica MateApp......................................................................................76

Componente tecnológico..................................................................................................80

Implementación.................................................................................................................90

Capítulo 7. Análisis e interpretación de datos...........................................................................104


Capítulo 8. Conclusiones..........................................................................................................117
Capítulo 9. Limitaciones........................................................................................................... 119
Capítulo 10. Impacto, Recomendaciones y trabajos futuros.................................................... 120
Impacto......................................................................................................................... 120
Recomendaciones y trabajos futuros............................................................................121
Referencias ............................................................................................................................... 122
Apéndices ................................................................................................................................. 132
10

Lista de Tablas

Pág.

Tabla 1. Prueba diagnóstica año 2023.....................................................................................20


Tabla 2. Puntajes obtenidos en las pruebas ICFES 2021-2022 de la I.E. MAIPORE..............21
Tabla 3. Niveles de desempeño en el área de matemáticas Pruebas Saber 2021- 2022....... 22
Tabla 4. Resultados de las Pruebas Evaluar para Avanzar..................................................... 23
Tabla 5. Matriz de Categorización............................................................................................ 48
Tabla 6. Caracterización de la población sujeto de estudio......................................................49
Tabla 7. Descripción de las fases..............................................................................................53
Tabla 8. Descripción de los instrumentos utilizados..................................................................54
Tabla 9. Descripción de las técnicas para el análisis de los datos............................................58
Tabla 10. Consideraciones éticas..............................................................................................59
Tabla 11. Rúbrica de la Evaluación diagnóstica........................................................................60
Tabla 12. Clasificación de los niveles de desempeño................................................................61
Tabla 13. Contenido del instrumento de la fase de diagnóstico................................................62
Tabla 14. Ejemplo clasificación de desempeños en la prueba..................................................63
Tabla 15. Resultados Instrumento de evaluación diagnóstica...................................................63
Tabla 16. Clasificación de resultados.........................................................................................64
38
Tabla 17. Respuestas a la pregunta 11......................................................................................71
Tabla 18. Respuestas a la pregunta 14......................................................................................72
Tabla 19. Respuestas a la pregunta 15......................................................................................72
Tabla 20. Respuestas a las preguntas 16, 17 y 18....................................................................72
Tabla 21. Propuesta pedagógica................................................................................................76
Tabla 22. Desarrollo de unidades de aprendizaje......................................................................78
Tabla 23. Características elementales de MateApp...................................................................83
Tabla 24. Ruta de instalación de la App................................................................................... .83
Tabla 25. Sesiones de implementación de la propuesta............................................................91
Tabla 26. Implementación de la Unidad de la Resta..................................................................92
Tabla 27. Implementación de la unidad de la resta....................................................................96
Tabla 28. Implementación de la unidad de la multiplicación.....................................................100
Tabla 29. Respuestas del cuestionario de entrada...................................................................105
Tabla 30. Respuestas del cuestionario de salida.....................................................................106
11

Lista de Figuras
Pág.
Figura 1. Panorama de rendimiento comparativo en las pruebas PISA 2018......................... 18
Figura 2. Árbol del problema.................................................................................................... 27
Figura 3. Descripción del procedimiento y sus fases................................................................51
Figura 4. Resultados de la prueba diagnóstica.........................................................................65
Figura 5. Dimensión del ser.......................................................................................................66
Figura 6. Dimensión del hacer...................................................................................................67
Figura 7. Niveles de desempeño en la dimensión del hacer.................................................... 68
Figura 8. Diseñador de App Inventor.........................................................................................82
Figura 9. Editor de bloques de App Inventor.............................................................................82
Figura 10. Scren suma...............................................................................................................85
Figura 11. Videos de la suma..................................................................................................... 85
Figura 12. Scren “A jugar” suma................................................................................................86
Figura 13. Scren material descargable de la suma.....................................................................86
Figura 14. Scren videos resta.....................................................................................................87
Figura 15. Scren “A jugar” resta.................................................................................................87
Figura 16. Scren material descargable- resta............................................................................88
Figura 17. Scren de videos de la multiplicación....................................................................... .89
Figura 18. Scren de “A jugar” de la multiplicación.....................................................................89
Figura 19. Scren “Material descargable” de la multiplicación....................................................90
Figura 20. Análisis de la subcategoría razonamiento..............................................................107
Figura 21. Análisis Subcategoría Relaciones Aritméticas.......................................................108
Figura 22. Análisis Subcategoría Resolución de problemas....................................................108
Figura 23. Interés por las matemáticas.....................................................................................109
Figura 24. Capacidad de realizar operaciones aritméticas básicas..........................................110
Figura 25. Aprobación de matemáticas en el último periodo....................................................111
Figura 26. Interés en uso de app móvil en matemáticas..........................................................112
Figura 27. Lluvia de ideas.........................................................................................................113
Figura 28.
Figura 29.
Figura 30.
12

40
Lista de apéndices
Pág.
Apéndice A. Cronograma .......................................................................................................... 132
Apéndice B. Carta Aval.............................................................................................................133
Apéndice C. Carta de Consentimiento Informado .................................................................... 135
Apéndice D. Autorización de uso de imágenes y fijaciones audiovisuales................................ 140
13

Fortalecimiento del Pensamiento Lógico por medio de la implementación de la App Inventor en

Segundo Grado

Autores:

Carlos Fernando Cadena Castillo

Martha Viviana Latorre

Resumen

Esta investigación tiene como objetivo, fortalecer el desarrollo de habilidades de pensamiento

numérico en la resolución de problemas en el área de matemáticas en segundo grado de

primaria mediante la aplicación móvil “MATEAPP” como herramienta tecnológica. Esta

investigación abarca el planteamiento, descripción e identificación del problema como

respuesta a la dificultad encontrada en el desarrollo del pensamiento numérico, buscando

dinamizar el aprendizaje de las matemáticas con ayuda de herramientas tecnológicas que

permitan llevar a cabo un cambio significativo en el aprendizaje de los estudiantes de segundo

grado de la I.E Maipore de la ciudad de Bucaramanga. La metodología se encuentra

enmarcada desde la investigación descriptiva con un enfoque cualitativo el cual nos permitió

indagar con detalle la realidad educativa encontrada. Se encuentra sustentada por autores que

fundamentan la importancia de la utilización de herramientas tecnológicas en el aprendizaje de

una asignatura, dichos elementos fueron imprescindibles para el desarrollo de la investigación.

Así mismo esta se basó en la observación directa en donde los resultados obtenidos se

recogieron a través del análisis de una encuesta de salida y prueba diagnóstica realizada a los

estudiantes de segundo grado.

Palabras Clave: Pensamiento lógico, aplicaciones móviles, estrategias metodológicas, adición,

sustracción.
14

Strengthening Logical Thinking through the implementation of App Inventor in Second Grade

Abstract

The main objective of this research is to strengthen the development of numerical thinking skills

in solving problems in the area of mathematics in second grade of primary school by introducing

a learning environment that uses the "MateApp" mobile application as a technological tool. The

present research covers the approach, description and identification of the problem as a

response to the difficulty encountered in the development of numerical thinking, seeking to

stimulate the learning of mathematics with the help of technological tools that allow carrying out

a significant change in the learning of the second grade students of the I.E Maipore. The

methodology is framed from descriptive research with a qualitative approach which allowed us

to investigate in detail the educational reality found. This research is supported by authors who

support the importance of the use of technological tools in learning a subject, these elements

were essential for the development of the research. Likewise, this was based on direct

observation where the results obtained were collected through the analysis of an exit survey

and a diagnostic test carried out on second grade.

Keywords: Logical thinking, mobile applications, methodological strategies, addition,

subtraction.
15

Introducción

Desde hace ya varios años, los docentes como los especialistas en investigación

educativa, han evidenciado que la desmotivación, las metodologías tradicionales, la falta de

acompañamiento en casa, la falta de instalaciones adecuadas para el aprendizaje mediado por

las TIC, entre otros factores, revelan la necesidad de procesos de reestructuración pedagógica,

especialmente en las áreas como las matemáticas. En consecuencia, se vienen gestando

cambios en la planificación de disciplinas y asignaturas, para ser implementados

posteriormente en las prácticas, aprovechando diversos escenarios, ya no solo los

presenciales, sino también en ambientes virtuales.

De esta forma, se han descubierto las ventajas de muchos recursos lúdicos como

técnicos, los cuales actúan como facilitadores y permiten mejorar las relaciones profesor-

alumno en el aula. Además, se fomenta un entorno en el que se involucren todos los actores

que intervienen en el proceso, convirtiendo así a las matemáticas en una herramienta muy útil

en un contexto social. Desde este proyecto de investigación, la Institución Educativa Maipore

de la ciudad de Bucaramanga no es ajena a esta situación. Y es por tal motivo que se opta por

abordar una pequeña parte del problema como lo es el bajo rendimiento de los estudiantes de

segundo de primaria en el área de matemáticas. Conscientes de la importancia de mejorar el

desempeño de los estudiantes en esta etapa crucial de su formación, surge la necesidad de

implementar estrategias innovadoras que permitan fomentar un aprendizaje más efectivo,

atractivo y motivador.

Con el objetivo principal de mejorar su rendimiento y promover un entorno educativo

más efectivo, este proyecto de investigación se centrará en el uso de una aplicación móvil

como herramienta de apoyo. Según Clark & Mayer (2016) expone que las aplicaciones móviles

permiten a los estudiantes acceder a contenido educativo en cualquier momento y lugar,

personalizar su experiencia de aprendizaje y marcar su propio ritmo para mejorar los

resultados. La presente investigación se encuentra estructurada de la siguiente manera:


16

Primer Capítulo: inicia con el planteamiento del problema presentado en la IE MAIPORE

de la ciudad de Bucaramanga, seguidamente se formula el problema a través de una pregunta

orientadora, se traza el objetivo general, los objetivos específicos propuestos, el alcance y se

justifica la realización de la investigación; en el segundo Capítulo, comprende las Bases

Teóricas, en donde se hace referencia a los antecedentes históricos, investigativos y legales

que fundamenta la investigación, de igual forma el marco conceptual. Continuando con el tercer

Capítulo Abarca la descripción metodológica y tipo de la investigación en la cual se fundamenta

el presente trabajo de investigación, la variable y la Operacionalización, aquí mismo se realiza

la selección de la población y muestra, el procedimiento y sus fases, las técnicas de análisis e

instrumentos de recolección de información.

Posteriormente, en el cuarto Capítulo se enfoca en las consideraciones éticas

fundamentales en el desarrollo de todo trabajo de investigación, dado que se trabajan con

datos y estos están protegidos por la ley colombiana. El Quinto capítulo comprende la

realización del test de entrada realizado a la población objeto de estudio, con el objetivo de

recabar información sobre las variables objeto de estudio; en el sexto capítulo describe la

propuesta pedagógica que se desarrolló e implementó. Así mismo, allí se desarrollan los

aspectos didácticos y tecnológicos de la misma. El séptimo capítulo describe los resultados,

producto de análisis de la información recolectada mediante cada una de las unidades de

aprendizaje realizadas.

El octavo capítulo revisa las conclusiones del trabajo de investigación y se centra en los

resultados obtenidos tras la implementación de la propuesta, mientras que en el noveno capítulo

describe las limitaciones identificadas en el desarrollo e implementación de la presente propuesta

de investigación. Finalmente, en el décimo capítulo se describen las implicaciones de la

investigación desarrollada. Si bien su impacto se verá en el mediano y largo plazo mediante la

aplicación del conocimiento generado y no necesariamente al final del proyecto o simplemente

mediante el logro de resultados.


17

8
Capítulo 1. Presentación del Trabajo de Grado

Planteamiento del problema

Descripción de la situación problema

Las matemáticas mueven el mundo, son sin lugar a dudas, como expresa Navarro (2017),

el lenguaje universal de la ciencia y la tecnología. Por eso, los grandes personajes de la historia

como Pitágoras, Newton, Leonardo da Vinci y Albert Einstein, encontraron en las matemáticas

la herramienta idónea para darle vida a sus grandes ideas y descubrimientos; lo que quizás

pocos saben, es que tales habilidades se deben al razonamiento lógico matemático, definido

por Domínguez y Espinoza, (2019) como el proceso de entender y razonar lo que se plantea

como un problema, desde una serie de conocimientos previos que se manejan a través del

análisis, la comparación, la abstracción y la imaginación.

Sin embargo, esto implica la maduración de ciertas etapas cognitivas, como explicara

Piaget (1987) se van dando desde sus propias vivencias, en este caso de las operaciones

concretas, entre los 8 y los 12 años, cuando se encuentran en el segundo grado de educación

primaria. Siendo precisamente en esta edad temprana cuando se debe estimular la inteligencia
13
de los niños, como indican Sausen y Guérios (2010) quienes señalan que una de las metas de

la enseñanza de la matemática es motivar a los estudiantes a pensar de manera fecunda,

propiciar el razonamiento lógico, de modo eficaz e inteligente, que luego le permita resolver

situaciones diversas tanto en la escuela como fuera de ésta.

No obstante, a pesar que en las últimas dos décadas el sistema educativo colombiano ha

realizado avances significativos en su mejoramiento, actualmente Colombia enfrenta grandes

retos en este campo como lo es: los altos índices de desigualdad en los primeros años de

escolaridad y su bajo desempeño en el nivel educativo lo cual históricamente se ha podido

observar en áreas fundamentales como lo es la matemática, lenguaje y ciencia en donde se

observa que poseen dificultades en pruebas estandarizadas, al igual que en métodos


18

tradicionales utilizados por el docente, los cuales inhiben el aprendizaje significativo de los

estudiantes. Es así como surge la propuesta de fortalecer el pensamiento numérico de los

estudiantes del grado segundo de la I.E MAIPORE, teniendo en cuenta el interés que tienen

estas nuevas generaciones por las TIC.

A nivel internacional, la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos

(OCDE) hace referencia a una serie de indicadores que caracterizan y describen el nivel de

vida de la sociedad, uno de los cuales es la calidad del sistema educativo, la cual se valida

tomando en cuenta el rendimiento académico de cada uno de los estudiantes. Es así como a

través del programa PISA de la OCDE se generan indicadores para los países pertenecientes

allí, en los que se aplica el instrumento de evaluación estandarizada con carácter internacional

el cual da información detallada que le permite al país tomar decisiones y políticas públicas

adecuadas según los resultados obtenidos. (Véase figura 1)

Figura 1.

Panorama de rendimiento comparativo en las pruebas PISA 2018

Fuente: OCDE Base de datos PISA 2018.


19

Frente al caso de Colombia es un panorama desalentador, pues si la media ronda entre

los 500 puntos, los resultados indican que estamos aún muy lejos de alcanzar un nivel

apropiado especialmente en matemáticas. Como la figura 1., indica está por debajo de la

lectura y las ciencias, con apenas 391 puntos. Más específicamente el 65% de los estudiantes

que presentaron un bajo rendimiento en matemáticas, sobre el 24% del porcentaje de la

OCDE. De conformidad con lo anterior, la Ley N° 115 de 1994 establece los objetivos de la

educación, creando una serie de áreas esenciales y básicas de conocimiento y posibilitando la

introducción de asignaturas optativas, pertinentes y necesarias de acuerdo con la naturaleza

del desarrollo escolar.

De modo que el país se encuentra por debajo de Chile y México a nivel regional,

evidenciando con ello que en los centros educativos de América Latina y especialmente en

Colombia, los modelos de enseñanza tradicionales, continúan favoreciendo el aprendizaje

memorístico y repetitivo, promoviendo un razonamiento lógico matemático por métodos

mecánicos conductivas, donde se niega al estudiante toda posibilidad de crear o innovar, de

errar y ser corregido sin recibir una mala calificación o una desaprobación por su intento fallido;

lo cual, ahonda la aversión o rechazo de los mismos hacia el aprendizaje de la matemáticas,

desde el colegio, hasta la universidad.

Ante lo cual, la ley otorga a las instituciones educativas la autonomía para definir sus

propios proyectos educativos en el marco de los planes de estudio y normas elaborados por el

Ministerio de Educación Nacional (MEN) para orientar, apoyar y monitorear las acciones de los

actores del sistema educativo en busca de la mejora continua. Apoyándose tanto en el

contenido para la asignatura de matemáticas desarrollado en la Institución educativa, en los

derechos básicos de aprendizaje y las competencias dadas por el Ministerio de Educación

Nacional de Colombia (en adelante MEN) se ha podido evidenciar, a través del quehacer

pedagógico, la dificultad que presentan los estudiantes del grado 2-2 jornada la tarde la I.E

MAIPORE SEDE B de la ciudad de Bucaramanga en la resolución de problemas matemáticos.


20

Por tanto, se plantea diseñar una estrategia didáctica apoyada en una aplicación móvil

donde cobra importancia la resolución de problemas, permitiéndoles el desarrollo de las

habilidades; además, esta es transferible a la vida, pues le permite enfrentar situaciones y

problemas de la vida cotidiana.

Descripción de la situación problema

A pesar de la importancia que tiene la incorporación de nuevas herramientas

tecnológicas, en relación a lo planteado anteriormente, al realizar la mirada, a nivel local en la

I.E objeto de estudio a través de un proceso de observación se puede evidenciar la dificultad

en el desarrollo del pensamiento numérico para la resolución de operaciones y problemas

vinculando la suma, resta y multiplicación, como se muestra en la última prueba realizada por

el docente orientador (véase tabla 1). Dando como resultado los siguientes datos obtenidos en

la prueba diagnóstica del área de matemáticas del año 2023 en los estudiantes de segundo

grado de la I.E Maipore.

Tabla 1.

Prueba diagnóstica año 2023

Bajo Básico Alto Superior


Estudiantes % Estudiantes % Estudiantes % Estudiantes %
18 58 9 29 4 13 0 0
Fuente: I.E MAIPORE Sede B, (2023).

Como se observa en la tabla 1., se evidencia un desempeño bajo del 58 % de los

estudiantes en las evaluaciones de comienzo de año, específicamente en las competencias de

análisis, comprensión, interpretación y resolución de operaciones y problemas matemáticos.

Dicho proceso de enseñanza se ve limitado a causas como: el contexto en educativo, en donde

no hay mucho acompañamiento en casa, poco interés por parte de los estudiantes, inclusive,

aún hay secuelas de la pandemia; pues hay niños que llegan sin siquiera conocer los números;

es decir, no poseen los pre saberes necesarios para abordar la asignatura.


21

Ante esto sin duda alguna la causa principal de esta problemática educativa, es que se

siguen implementando las mismas estrategias tradicionales de aprendizaje de hace más de

cinco décadas. Al parecer, los docentes no están buscando alternativas, ni implementando

recursos nuevos que sean interesantes y atractivos para los estudiantes. A lo que (Ausubel,

1978) explica que los planificadores y los maestros deben diseñar estrategias pedagógicas que

puedan relacionar el nuevo aprendizaje con experiencias previas, sugeridas en función de las

necesidades, intereses y problemas de los estudiantes. A partir de este proyecto se definió una

línea de investigación donde los recursos técnicos se utilizan como medio de desarrollo de

habilidades sociales y humanas.

Asimismo, el bajo rendimiento se ha vuelto no solo un problema, sino un fenómeno

institucional que involucra a toda la comunidad educativa ya que se ha prolongado en los

cursos posteriores los cuales ingresan a los grados 3,4 y 5 y 11 donde presentan dificultades

con las sumas, restas y multiplicación, haciendo más complejo el proceso de aprendizaje de
29
nuevos contenidos; en consecuencia, el bajo rendimiento en el área de matemáticas de los

estudiantes de la Institución Educativa Maipore de la ciudad de Bucaramanga, se manifiesta


58
también en los resultados de las pruebas del Instituto Colombiano para la Evaluación de la

Educación (ICFES) cuyos puntajes en 2021 y 2022 son 53.18% y 55,57% respectivamente (Ver

tabla 2).

Tabla 2.

Puntajes obtenidos en las pruebas ICFES 2021-2022 de la I.E. MAIPORE

Fuente: I.E MAIPORE Sede B, (2023).


22

Esto demuestra la falta de apropiación de aprendizajes relevantes y pertinentes para los

estudiantes. Si bien se observa de manera general un aumento en los promedios de todas las

pruebas aplicadas, mayores de 3 puntos, esto no sucede con la prueba de matemáticas, en la

cual se presenta una mayor disminución en el rendimiento de los estudiantes cada año. Al

realizar el análisis más a fondo, se puede evidenciar que de acuerdo a los 4 niveles que

maneja el ICFES los estudiantes en matemáticas tienen la fortaleza en el nivel 3 el cual

evidencia la fortaleza en la interpretación de gráficas. Como se muestra en la siguiente gráfica.

(Véase tabla 3)

Tabla 3.

Niveles de desempeño en el área de matemáticas Pruebas Saber 2021-2022

Fuente: I.E MAIPORE Sede B, (2023).

La institución educativa en donde se lleva a cabo la investigación es la I.E. MAIPORE de

la ciudad de Bucaramanga la cual se encuentra ubicada en estrato 2, en donde cuyos

estudiantes pertenecen a estratos 1, 2 y 3. Es importante mencionar que gran parte de los

padres de familia o acudientes trabajan en la informalidad lo cual. Esta propuesta de

investigación se realizará con estudiantes de segundo grado durante las clases de la

asignatura de matemáticas. A continuación, se presenta la problemática identificada.

Identificación del problema

Como ya se mencionó en líneas anteriores, el bajo rendimiento académico en el área de

las matemáticas, incluso de los estudiantes del 3er grado de la I.E. MAIPORE, lo cual revela

que los niños no han consolidado las competencias básicas de esta área en el grado anterior,
23

así como la presencia de ciertos factores que hacen parte del diagnóstico puntual: en primer

lugar, los síntomas: apatía, aversión a las matemáticas, malas calificaciones y la incapacidad

de razonar con facilidad los planteamientos lógico-matemáticos; dentro de las causas se

observan: metodologías tradicionales, aprendizaje memorístico, ausencia de estrategias

mediadas por las TICs. Por lo tanto, esta intervención se enfoca en las dificultades que

muestran los resultados de las pruebas externas, obtenidas por la I.E MAIPORE realizadas en

el año 2022 como se observa en la tabla 4.

Tabla 4.

Resultados de las pruebas Evaluar para Avanzar del 3er grado


Componente Estudiantes Respuestas % Respuestas Respuestas % Respuestas Respuestas
correctas correctas omitidas omitidas incorrectas
Aleatorio 12 25 35% 0 0% 47
Espacial 12 27 38% 1 1% 44
Métrico
Numérico 12 35 36% 0 0% 61
Variacional

Fuente: ICFES (2022) Pruebas Evaluar para avanzar

Los resultados muestran un alto porcentaje de dificultad en el desarrollo de los

componentes aleatorio, espacial y métrico de los estudiantes de tercer grado del año 2022.

Dando como resultados los siguientes datos. Presentando los resultados de la prueba Evaluar

para Avanzar 2022 del 3er grado de la I.E Maipore, para el área de matemáticas y comprensión

lectora, se puede evidenciar el bajo desempeño en el componente aleatorio, espacial métrico y

numérico espacial. Probablemente esto sucede por el desconocimiento que se tiene a nuevas

herramientas tecnológicas de enseñanza - aprendizaje que no les permiten fortalecer el

pensamiento numérico y la resolución de problemas en el área de matemáticas.

Asimismo, los docentes parecen desconocer que la tecnología ha revolucionado la forma

en que las personas aprenden y se desarrollan. Como indican Araujo et al., (2016, p. 22) el
24

verdadero poder de la tecnología radica en su capacidad para redefinir y estructurar

fundamentalmente lo que hacemos, cómo lo hacemos y cuándo lo hacemos. En este sentido,

los procesos de aprendizaje y las prácticas docentes más allá de la escuela, la inserción de la

tecnología en diferentes escenarios y contextos socioculturales cambiantes, comienzan a

reformarse en relación con los roles relevantes de docentes y estudiantes. (Salomón, 1991, p.

149).

Sin embargo, no todas las instituciones educativas tienen a su alcance la tecnología ni los

equipos para acceder a estos beneficios. Primordialmente porque no se cuenta con los

recursos económicos para adquirir estos dispositivos, como tampoco de una estructura

informática que preste el servicio de red en algunos de los rincones más apartados de

Colombia. Ante esta realidad, el propósito o los lineamientos filosóficos como pedagógicos de

la Institución educativa objeto de estudio se queda corta o simplemente en buenas intenciones,

mientras no se superen algunas limitaciones como lo son: los costos, la resistencia al cambio,

la actitud dispersa, la falta de motivación de los estudiantes y el contexto de las familias.

Teniendo como base los estándares en competencias matemáticas para el grado

segundo ubicando el pensamiento numérico y sistemas numéricos y en la competencia:

“resuelvo y formulo problemas” se puede evidenciar notablemente que en la Institución

Educativa Maipore sede B jornada de la tarde, los estudiantes poseen dificultad en la

resolución de operaciones y problemas matemáticos en el DBA: “Resuelve diferentes clases de

problemas que involucren sumas y restas”. Uno de los factores más relevantes para llevar a

cabo este análisis es que en el momento de ser promovidos a tercer grado y presentar las

pruebas externas “evaluar para avanzar 3º”, se puede evidenciar que les cuesta un poco más

la comprensión, análisis y resolución de operaciones y problemas matemáticos

Sin duda alguna el principal hecho que repercute en esta problemática es la falta de

implementación de estrategias pedagógicas atractivas para los estudiantes, ya que los niños de

ahora son mucho más visuales e interactivos. Al querer llevarlos a una educación tradicional en
25

donde la guía y el cuaderno son los únicos recursos, hacen que el estudiante vea en su

proceso de aprendizaje algo monótono y poco atractivo.

Como lo mencionan Durango-Warnes, C y Ravelo-Méndez, (2020) es importante utilizar

los recursos tecnológicos para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y donde el uso de las

TIC en las instituciones educativas puede promover cambios que lleven a un rendimiento

académico superior. Partiendo de esta situación se plantea implementar estrategias

pedagógicas basadas en aplicaciones móviles para que los estudiantes del 2do grado de la

jornada de la tarde puedan interpretar y resolver operaciones y problemas de suma, resta y

multiplicación. Por otra parte, a la mayoría de los profesores les resulta muy complicado

enseñar matemáticas a sus alumnos.

En este proceso del quehacer pedagógico se ha observado la ansiedad que sienten al

conocer este tema. Por lo tanto, es muy importante que los docentes formulen formas

innovadoras de llegar a todos los estudiantes. A lo cual señala Ghispe, (2020): “La educación

matemática está viendo nuevos recursos de aprendizaje como: incluir plataformas en línea,

páginas web y programas educativos (p. 32)”; como puede inferirse, la evolución de las

herramientas tecnológicas requiere que las instituciones educativas también se adapten,

especialmente en matemáticas, para alcanzar el máximo potencial.

Por lo tanto, estas herramientas captan la atención de los niños y transfieren nuevos

conocimientos a través de juegos y videos, imágenes y texto destacado. Por ello, también se

favorece el enfoque educativo del trabajo autónomo. A lo que Peña y Cosi (2017) reconocen

como autonomía, es decir, una tarea de autoajuste que ayuda a los estudiantes a comprender

las fortalezas y debilidades que realmente pueden surgir. Según Álvarez et al., (2020) en la

creatividad a través del aprendizaje autónomo apoyado en ambientes virtuales en los niños de

primaria dentro de un contexto escolar, una metodología de aprendizaje en la que los alumnos

deben aprender por sí mismos, en este caso bajo la guía de un docente que quiere aplicar su

creatividad al aprendizaje significativo.


26

Es decir, que el propio individuo es responsable de marcar su propio ritmo de aprendizaje

a través del trabajo autónomo que puede ser mediado a través de la aplicación ayudando a

estimular la creatividad. En consecuencia, a partir del contenido de área en matemáticas

desarrollado en la institución, cobra importancia la resolución de problemas para el grado

segundo, ya que es una competencia eficaz que se puede fomentar a través de herramientas

tecnológicas y pedagógicas que permita el desarrollo de las habilidades del estudiante;

además, es transferible a la vida, pues le permite al estudiante enfrentar situaciones y

problemas de la vida cotidiana, resolviéndolos desde su autonomía y generando en ellos

curiosidad y autodisciplina.

Es por eso que las TIC les brinda muchos beneficios a los estudiantes al momento de

aprender, que en verdad le van a funcionar a la hora de fortalecer el pensamiento numérico, la

resolución de problemas gracias a la implementación de estas nuevas plataformas digitales.

Teniendo en cuenta los argumentos planteados en la propuesta, el árbol de problemas que se

muestra en la Figura 2., muestra el desinterés general de los estudiantes por la materia de

matemáticas, por un lado, porque el aprendiz no es el protagonista. El proceso de enseñanza y

aprendizaje de acuerdo a cómo se enseña la lección. Por un lado, las prácticas educativas son

en su mayoría tradicionales y el contenido se entrega escasamente sin ninguna conexión o

contextualización.

Partiendo de esta situación se plantea implementar estrategias pedagógicas basadas en

aplicaciones móviles para que los estudiantes del grado 2-2 de la jornada de la tarde puedan

interpretar y resolver operaciones y problemas de suma, resta y multiplicación. Teniendo en

cuenta los argumentos planteados en la propuesta, El árbol de problemas que se muestra en la

Figura 3 muestra el desinterés general de los estudiantes por la materia de matemáticas, por

un lado, porque el aprendiz no es el protagonista. El proceso de enseñanza y aprendizaje de

acuerdo a cómo se enseña la lección. Por un lado, las prácticas educativas son en su mayoría

tradicionales y el contenido se entrega escasamente sin ninguna conexión o contextualización.


27

Figura 2.

Árbol del Problema

Deficiencia de los estudiantes para desarrollar sus competencias


Efectos matemáticas en el proceso de aprendizaje, como el razonamiento
lógico-deductivo, la resolución de problemas, entre otros.

Bajo rendimiento académico Consecución al 3er


Desmotivación, apatía y en el área de la matemática grado sin haber
rechazo hacia las como en los resultados de las consolidado las
matemáticas pruebas evaluativas competencias básicas

Dificultad en el desarrollo del pensamiento numérico para la resolución de


operaciones y problemas, vinculando la suma, resta, y multiplicación en
Problema los estudiantes del 2do grado de la I.E. MAIPORE

Desconocimiento y falta Despreocupación de los


de atención a las padres por apoyar a sus hijos Metodología tradicional,
ventajas en uso de TIC en su proceso de aprendizaje resistencia al cambio,
equipos obsoletos...

Modelo de Enseñanza Aprendizaje


Causas tradicional
28

Pregunta Problema
8
¿De qué manera se fortalece el pensamiento numérico a través de una estrategia

didáctica que vincule el uso de la aplicación móvil INVENTOR en los estudiantes de segundo

grado de la Institución Educativa Maipore de la ciudad de Bucaramanga?

Justificación

La importancia de este estudio se presenta desde lo pedagógico y lo didáctico, como una

oportunidad única para construir conocimiento a través de la interdisciplinariedad de estas dos

ciencias y su metodología, atendiendo a dos categorías generales: el pensamiento matemático


45
y la resolución de problemas; entendiendo que la gran mayoría de las tecnologías y el

quehacer científico contemporáneos se apoyan, directa o indirectamente, en resultados

matemáticos, por lo cual es necesaria la formación de un profesional capaz de generar

soluciones a los problemas y promover el conocimiento matemático.

En lo que respecta a su justificación teórica, el pensamiento numérico es una habilidad

fundamental en el proceso de aprendizaje de las matemáticas y es crucial para el desarrollo

académico de los estudiantes. Sin embargo, es común encontrar dificultades en los estudiantes

del grado 2-2 de la jornada de la tarde de la institución educativa Maipore en esta área. Es por

eso que se propone este proyecto de investigación que busca mejorar el pensamiento

numérico de estos estudiantes mediante la creación de una aplicación móvil utilizando App

Inventor. Diversas investigaciones respaldan los beneficios de integrar la tecnología en el

entorno educativo.
54
Por ejemplo, según Cheung y Slavin (2013), el uso de tecnología educativa en la

enseñanza de las matemáticas tiene un efecto positivo y significativo en el logro de los

estudiantes. Además, la creación de una aplicación móvil fomenta el uso de herramientas

tecnológicas desde temprana edad, lo que es crucial en la sociedad digital actual. El

pensamiento numérico es fundamental para el desarrollo de habilidades matemáticas y el éxito

académico. Una aplicación móvil diseñada específicamente para mejorar el pensamiento


29

numérico puede proporcionar actividades interactivas y personalizadas, lo que estimula la

participación activa y el aprendizaje efectivo. Al brindar una herramienta interactiva y atractiva

para el aprendizaje de las matemáticas, la aplicación móvil puede contribuir a una mejora del

rendimiento académico. Esto se debe a la posibilidad de practicar y recibir retroalimentación

inmediata, lo que permite a los estudiantes corregir errores y fortalecer sus habilidades

numéricas.

Objetivos
57
Objetivo General

Fortalecer el pensamiento numérico a través de una estrategia didáctica que vincule el

uso de la app móvil MATEAPP en los estudiantes del grado segundo de la I.E Maipore de la

ciudad de Bucaramanga.

Objetivos Específicos

Identificar el nivel de apropiación del pensamiento numérico de los estudiantes de

segundo grado.

Diseñar una estrategia didáctica que permita el fortalecimiento del pensamiento numérico

en los estudiantes de segundo grado utilizando la app móvil MATEAPP.

Implementar la estrategia didáctica diseñada con el uso de la app móvil MATEAPP.

Evaluar la secuencia didáctica y la implementación de la aplicación móvil para determinar

el nivel de impacto en el fortalecimiento del pensamiento numérico.


30

65
Capítulo 2. Bases teóricas

Aportes al Estado del Arte

Para el desarrollo del presente proyecto de investigación se estudiaron y analizaron

diferentes publicaciones, entre tesis de maestría, doctorado y artículos científicos de

correspondencia tecnológica y académica; en los cuales se puede observar que se encuentran

focalizados el uso de aplicaciones móviles en el aula. Estos serán un referente para abordar la

problemática objeto de estudio.

Antecedentes a nivel Internacional


18
Como primer referente se tiene a Cubillo et al., (2021). “El uso de aplicaciones móviles en

el aprendizaje de las matemáticas: una revisión sistemática” hace referencia a una revisión

consecuente la cual se centra en los beneficios que el uso de aplicaciones móviles aporta en la

adquisición de habilidades matemáticas a edad temprana, el presente estudio se realizó a

niños de educación infantil y primaria los cuales tienen bajo rendimiento en matemáticas.

Como conclusión, se evidencia veintidós estudios en donde se encontró que el uso de

aplicaciones móviles educativas mejora el rendimiento matemático de los participantes,

mientras que tres estudios encontraron beneficios de aprendizaje en los dominios cognitivo,

socioemocional y psicomotor. Se descubrió que las aplicaciones educativas mejoran

significativamente las herramientas de efectividad del rendimiento matemático de los

participantes. La anterior investigación aporta al presente proyecto evidencia de la efectividad

que tiene el uso de aplicaciones móviles en el aprendizaje de la matemática a edad temprana.

De la misma forma, Uribe Dorantes y Méndez Ojeda, (2023), con su investigación

“Estrategias de enseñanza inclusiva de las matemáticas en educación básica: revisión

sistemática”. Describe cómo las instituciones pueden lograr una educación inclusiva y las

estrategias idóneas para abordarlas desde diferentes disciplinas. Especialmente desde el área

de matemáticas. En esta investigación se analizaron estudios que indagan sobre estrategias

educativas integrales que ayudan en el aprendizaje de las matemáticas en el nivel elemental,


31

identificando tres enfoques para investigar dichas estrategias integradas en la educación

matemática a nivel elemental.

La anterior investigación aporta al presente proyecto estudios donde la participación

activa del docente permite reflexionar, practicar e interiorizar sobre aquellas estrategias de

enseñanza integrales que se implementan de manera habitual en el aula.

Como tercer antecedente se tiene a Tapia Marca, (2018). Con la investigación “Aplicación

móvil en el aprendizaje de matemáticas básicas” en la cual proponen una alternativa de

solución para fortalecer el aprendizaje de matemáticas permitiendo que la enseñanza de esta

incorpore cada vez más la tecnología computacional al entorno escolar, pues se ha mostrado

que hay niños que llegan a presentar dificultades en el aprendizaje de las operaciones

aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación). Como conclusión se evidencia que la

enseñanza - aprendizaje de las matemáticas integradas a las TIC facilita tanto la labor docente

como el aprendizaje de los estudiantes en esta área.

La anterior investigación aporta al presente proyecto como la tecnología se ha visto

inmersa cada vez más en el ámbito escolar en donde se puede evidenciar que las tecnologías

de la información y las comunicaciones ha facilitado la labor docente y ha ayudado a los

estudiantes a fortalecer el aprendizaje de las matemáticas de una manera diferente.

Antecedentes a nivel nacional

Como primer referente se tiene a Durango-Warnes y Ravelo-Méndez, (2020) quienes


51
bajo su artículo de investigación denominado “Beneficios del programa Scratch para potenciar

el aprendizaje significativo de las Matemáticas en tercero de primaria”. El cual fue publicado en

la revista “Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad” y se tomaron como muestra poblacional a los
48
estudiantes de tercero primaria de la institución educativa 24 de mayo en el municipio Cereté

en el departamento de Córdoba, Colombia. Este estudio tuvo como objetivo investigar el bajo

rendimiento en matemáticas de los estudiantes, para lo cual los estudiantes utilizaron el

software Scratch e implementaron algunos contenidos en este software en base a cuatro guías
32

de estudio.

Se utilizó el método de investigación conductual educativa, la metodología fue

cuantitativa descriptiva y el tipo de análisis fue interpretativo. Como conclusión los autores de la

presente de investigación concluyen que la intervención transversal del programa Scratch en

matemáticas permitió a los estudiantes desarrollar habilidades de razonamiento numérico y

sistemas numéricos, razonamiento sobre la variación y consideraciones sobre el espacio y los

sistemas; en donde se reconoce formas geométricas, refuerza el pensamiento aleatorio y

contribuye a procesos de aprendizaje críticos y autónomos.

Del mismo modo, se puede especular que la introducción del programa Scratch permitió

fomentar diversas habilidades matemáticas en los estudiantes. Como señalan los autores en

donde se implementaron diferentes procedimientos y experimentaron con diferentes opciones

para resolver problemas, lo que fomentó el aprendizaje autónomo y colaborativo, se potenció la

creatividad de los estudiantes y la motivación para aprender matemáticas. Entre otros

hallazgos, los autores destacaron que la personalización proporcionada por el programa

Scratch aumentó la confianza y motivación de los estudiantes.

El estudio realizado aporta al presente proyecto una manera de incentivar a los docentes

a incorporar herramientas TIC y tecnológicas en sus estrategias y prácticas educativas para

mejorar el proceso educativo. También hacia el aprendizaje de los estudiantes para que ellos

evidencien cambios en sus actitudes, motivaciones, intereses, interacción para el logro de

objetivos, disposición y cooperación de ellos en la realización de actividades, autonomía y


2
cumplimiento. La enseñanza de las matemáticas es fundamental para el desarrollo intelectual

de los niños y niñas, su conocimiento ayuda a desarrollar la lógica, el razonamiento sólido y

prepara la mente para la crítica, el pensamiento y la abstracción.

Por su parte, Camargo Lizarazo (2021) presentó como Trabajo de Grado a la Maestría en
18
Educación de la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín, el estudio titulado “Aplicativo

Móvil como estrategia pedagógica para fortalecer la resolución de problemas en el conjunto de


33

los números naturales dirigida a los estudiantes del grado quinto”; para lo cual se hizo uso de la

herramienta MIT APP Inventor 2, junto con el modelo de Pólya para la resolución de

problemas. Llevando al diseño de una secuencia didáctica compuesta por cuatro (4) unidades

didácticas relativas a los operaciones básicas con los números naturales. Una vez

implementada la intervención didáctica, se pudo comprobar su eficacia con los resultados de la

evaluación final.

El aporte de este estudio es valioso para la presente investigación, porque se asemeja en

su desarrollo didáctico y tecnológico, con el uso de las herramientas tecnológicas para la

mediación de los aprendizajes, en entornos no solo presenciales, sino también virtuales;

dejando abierta la posibilidad de replicar el trabajo en otros grados y con otras materias.
28
Por otra parte Salamanca Tovar y López Mayorga, (2021) en su investigación “Las TIC en

la práctica pedagógica como estrategia de fortalecimiento, motivación y desarrollo del

pensamiento lógico matemático en los niños de grado segundo del colegio Sierra Morena IED”

indaga sobre cómo las TIC pueden cambiar las prácticas pedagógicas generando impacto en el

aprendizaje de los niños en el pensamiento lógico- matemático. El trabajo de campo de esta

investigación se realizó en cuatro fases durante un período de tres meses, desarrollado en


60
conjunto con la pandemia del COVID-19 y la implementación de la educación virtual a distancia

como precaución contra la propagación de esta enfermedad.

Durante este estudio se emplearon técnicas analíticas cuantitativas, junto con medidas

tales como pruebas estandarizadas, observaciones, cuestionarios, encuestas y diversas

herramientas técnicas enfocadas al desarrollo lógico matemático. Fue una investigación de tipo

cuantitativo tomándose como muestra una población de 100 estudiantes de la Institución


23
Educativa Sierra Morena de Manizales. Los resultados muestran cómo las cuestiones sociales,

económicas, conceptuales y políticas obstaculizan el objetivo de integrar las TIC en la práctica

educativa, mientras que en la construcción y reconstrucción de nuevos conocimientos muestra

que los conocimientos previos se expresan de manera consistente y clara.


34

23
Se concluye que, las TIC son una poderosa herramienta de motivación y, en las

condiciones adecuadas, pueden mejorar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades del

razonamiento matemático de los estudiantes. La anterior investigación aporta al presente

proyecto de investigación como la enseñanza - aprendizaje mediadas por las TIC influyen en la

construcción de nuevo conocimiento brindando soluciones y desarrollando nuevas estrategias

que puedan mejorar el aprendizaje de las matemáticas básicas.

Del mismo modo, se cita el artículo indexado en la revista “Tecnológica – Educativa


6
Docentes 2.0 RTED” de Bueno-Díaz M. (2022), “Las TIC como Mediadoras Didácticas en los

Procesos de Aprendizaje del Área de Matemáticas” con el objetivo del estudio fue incluir
6
herramientas TIC para el desarrollo del pensamiento y los procesos matemáticos en

estudiantes de primero y segundo grado de la institución educativa La Laguna de Los Santos,

Departamento de Santander, Colombia. Esta investigación se basa en un método de

investigación acción, un paradigma humanista, utilizando enfoques cuantitativos, descriptivos y

exploratorios.

La muestra estuvo conformada por 15 estudiantes de los grados primero y segundo,

siendo seleccionada mediante muestreo no probabilístico por simplicidad. Se utilizó una técnica
6
de análisis de documentos. Este fue un proceso que le permitió buscar, seleccionar y editar 60

recursos educativos digitales alojados en la web agrupados en tres categorías. Los sitios web,

los canales de YouTube y las aplicaciones para dispositivos móviles abiertos y de uso gratuito.

El carácter didáctico de la propuesta educativa, por otro lado, fue diseñado para integrar los

recursos educativos digitales recopilados.

Entre los principales resultados obtenidos, se observó que en la actualidad existen

muchos sitios web, aplicaciones, canales y herramientas didácticas digitales que actúan como

elementos dinamizadores que apoyan las pedagogías de aprendizaje y las pedagogías que

utilizan los docentes del arrozal. Se puede concluir que las TIC son una herramienta

fundamental en la educación moderna que permite desarrollar habilidades cognitivas para


35

resolver problemas de aritmética y álgebra juega un papel fundamental en el aprendizaje de las

habilidades matemáticas, área del conocimiento que presenta un gran desafío para los

docentes.

Por su parte, Torres Castro, M. et al (2022). “Desarrollo de las competencias

matemáticas en entornos virtuales. Una Revisión Sistemática” publicada en mayo de 2022 en

la revista de Investigación Científica y Tecnológica Alpha Centauri, dicha investigación tiene

como eje central el estudio de múltiples publicaciones previas las cuales determinan cómo el

uso de entornos virtuales ayuda en el ambiente pedagógico para el desarrollo de competencias

matemáticas en los estudiantes. El desarrollo de esta investigación es de carácter exploratorio

descriptivo, sumado a la revisión documental para determinar en qué medida los entornos

virtuales apoyan el desarrollo de las habilidades matemáticas de los estudiantes, y para ello se

formalizaron consultas dentro de una base de datos.

Esto se refleja en los resultados donde los estudiantes demuestran disposición y apertura

al uso de estrategias de enseñanza basadas en tecnología, facilitando así el desarrollo del

metaverso en otras áreas de aprendizaje y, por último, pero no menos importante, esto en

cuanto al acceso a la metodología, señala que, en países en desarrollo, el uso de la realidad

aumentada y virtual en la educación matemática es menos accesible que en otros países

menos desarrollados. La investigación mencionada anteriormente aporta al presente trabajo de

investigación información que proporcione una visión general de las necesidades del estudiante

y pueda influir en el desarrollo de las habilidades TIC. Esto le permitirá a los docentes

aprovechar al máximo los recursos sugeridos y fortalecer tus habilidades en el uso de la

tecnología.

Dentro de la misma línea de investigación se tiene a Castellano Brasero y Santacruz

Valencia (2018), con su artículo de investigación denominado “Aplicación Educativa de


59
Realidad Aumentada para el Primer ciclo de Educación Primaria” el cual fue publicado en la

revista “TE & ET: Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en


36

Tecnología”. El objetivo principal de este estudio descriptivo cuantitativo es crear una aplicación

móvil y evaluar su impacto en el desarrollo del aprendizaje en niños de primaria del primer ciclo

de uso de la aplicación. Para ello se desarrolló una aplicación que permite el desarrollo de

cuatro competencias: competencias lingüísticas, competencias matemáticas y competencias

técnicas básicas, y competencias digitales y competencias de aprendizaje.

Las preguntas en el entorno virtual están dirigidas a niños pequeños de este grupo de

edad, y se muestrearon alumnos de 1.er grado de entre 6 y 9 años para proporcionar

personajes en 3D, imágenes y opciones de voz como respuestas dentro del entorno de

realidad aumentada. Tras desarrollar la aplicación y medir los resultados de su uso en una

muestra de población, se puede concluir que el uso de este tipo de entornos virtuales o

realidad aumentada favorece los procesos educativos en los que se utiliza la tecnología como

intermediaria. Las aulas pueden crear múltiples sentidos, volverse más atractivas, aumentar la

interacción de los estudiantes y mejorar el conocimiento adquirido.

La anterior investigación aporta al proyecto una visión del impacto que tienen las

aplicaciones móviles en el desarrollo del aprendizaje en niños desde las diferentes áreas

fundamentales demostrando el favorecimiento de los procesos educativos con el apoyo de las

TIC.

A nivel regional
2
Trigos (2022) se ocupó en proponer el uso de las TIC en la enseñanza de las

matemáticas en el segundo grado de primaria en el colegio “Mariano Ospina Rodríguez”,

ubicado en la ciudad de Cúcuta, Colombia. Se considera necesario incluir el uso de las TIC en

el entorno de aprendizaje, a partir del uso de métodos multimedia activos a través de

Cuadernia 3.0, siendo esta una aplicación en línea para la creación, producción y distribución

de libros electrónicos (e- books) y material didáctico digital, a los que puede agregar contenido

multimedia: texto, imágenes, sonidos, animaciones de video, actividades de aprendizaje para

aprender o evaluar información. La investigación tuvo como objetivo la metodología


37

cuantitativa, bajo un diseño de campo y de tipo descriptiva.


2
La población base y muestra estuvo conformada por 28 profesores de matemáticas.

La técnica fue una encuesta y el instrumento fue un cuestionario con escala tipo Likert, 17

preguntas. La validez se logró mediante una técnica de calificación de 3 expertos y la

confiabilidad mediante una prueba piloto, con un alfa de Cronbach de 0.988 "muy alto". Las

estadísticas fueron descriptivas utilizando frecuencia y porcentaje. Se estableció que las

herramientas didácticas utilizadas son las tradicionales (pizarra, manuales, material de copia y
2
libro de texto). En relación a la competencia TIC, no han superado el nivel de investigación,

apenas se han acercado y no pueden crear, expresar ideas, crear colectivamente nuevos

conocimientos y estrategias de innovación mediada por las TIC para optimizar la enseñanza.

Teniendo en cuenta lo anterior, el autor ha llegado a la siguiente conclusión, se puede

evidenciar que la utilización de herramientas TIC es un apoyo al docente en miras de lograr el

aprendizaje significativo del estudiante, así mismo se evidencia que aun los docentes se les

dificulta la interacción con las tecnologías de información y comunicación. El anterior estudio


2
aporta al proyecto, una visión en aras de mejorar; teniendo esto en cuenta que la enseñanza

de las matemáticas requiere de nuevos escenarios educativos que estimulen el pensamiento

crítico, creativo e innovador que requiere la sociedad actual, y de ahí el papel de los docentes

en el siglo XXI. , pues estos deberán adaptarse a estos nuevos tiempos

Finalmente, Castellanos G., (2022) presenta su estudio “Estrategias Didácticas


2
Innovadoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática en estudiantes de

educación primaria” como Maestría en Educación Mención Innovaciones Educativas de la

Universidad Pedagógica Experimental Libertador; aplicando la investigación en los estudiantes

del 5to grado de la I.E. Colegio Luís Carlos Galán Sarmiento, de Cúcuta; tomando una muestra

de 60 estudiantes y 10 docentes, bajo el enfoque cuantitativo y el diseño de campo. Resaltando

dentro de los resultados el valor pedagógico que tienen en la actualidad los recursos

tecnológicos como los teléfonos inteligentes, las tablets y los computadores.


38

Marco Teórico

Enfoque epistemológico
36
Diferentes teorías sobre el aprendizaje intentan explicar todos los procesos internos

involucrados con el aprendizaje, como la adquisición de habilidades intelectuales, la

adquisición de información y conceptos, estrategias cognitivas, habilidades motoras y actitudes,

las cuales sustentan la utilidad de las herramientas tecnológicas bajo el enfoque pedagógico de

cada una de ellas, es decir, le dan claridad al docente de cómo organizar, planificar e

implementar los contenidos a impartir mediados por las TICs.

Teoría del Aprendizaje Significativo


16
Esta teoría está representada por autores como Ausubel et al., (1976), quien plantea que

el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la

nueva información, debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas

que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así como su organización.

En este sentido, el aprendizaje significativo es fundamental para el estudiante, pues este le

permite desarrollar con éxito nuevas ideas, nuevas habilidades para interpretar, sintetizar y

conceptualizar la información.

Al realizar una mirada al pasado se puede observar que este tipo de aprendizaje no es

realmente nuevo dentro de la enseñanza, ya que existen una serie de modelos pedagógicos
32
donde se crea un diseño docente, que incluye métodos, técnicas y recursos didácticos, así

como un seguimiento basado en indicadores, como el trabajo en equipo y el dinamismo en la

enseñanza virtual, evitando así la pedagogía tradicional y priorizando el aprendizaje

significativo e independiente logrando metas para este nuevo siglo XXI. Lo cual lógicamente es

aprovechable con la mediación de la tecnología.

Teoría del Conectivismo

La teoría del conectivismo fue propuesta por el educador e investigador canadiense

George Siemens en 2004, quien afirma que "El conocimiento se distribuye a través de una red
39

de conexiones y la capacidad para saber más está más críticamente conectada a la capacidad

para conectarse con las personas adecuadas que a lo que se sabe en realidad" (p. 26). Como

puede verse, bajo esta teoría se le da importancia de la participación activa del aprendizaje, es

decir, a la creación del propio conocimiento a través de la exploración, la reflexión y la

colaboración en línea. Por eso resalta la importancia de la adaptación y el aprendizaje continuo

en un entorno en constante cambio y cada vez más conectado.

Por ende, el conectivismo ayuda a los estudiantes a pensar de otra forma frente a los

nuevos retos del aprendizaje, donde reconoce la importancia de las redes sociales y las

tecnologías digitales, y que las personas deben y necesitan desarrollar habilidades para

navegar en estos entornos complejos y de constante cambio.

Teoría de las inteligencias múltiples

Las inteligencias múltiples en el ámbito educativo reconocen diferentes estrategias y

estructuras de aprendizaje. Por eso es importante reconocerlas desde una perspectiva

individual y desde la perspectiva de cada uno de los estudiantes con el fin de encontrar formas

adecuadas de fomentar estas habilidades que nos hacen especiales. Como explica, Armstrong

(2009) es necesario crear un entorno propicio para el aprendizaje que estimule todas las

habilidades cognitivas y no solo se refuercen algunas de ellas, como la memoria o el

razonamiento matemático. Para el autor, son igual de valiosas las habilidades espaciales,

musicales, corporales, interpersonales e intrapersonales.

Por lo tanto, este enfoque ofrece a la presente investigación estrategias para enseñar a

estudiantes con diferentes tipos de inteligencia y cómo utilizar diferentes recursos para

desarrollar habilidades en cada una de ellas. Asimismo, invita a replantear el concepto que se

tiene sobre inteligencia y aprendizaje; cambiando la visión tradicional de que el aprendizaje es

solamente una transmisión de información, para transformarlo en un proceso de desarrollo de

capacidades cognitivas y emocionales que permiten al estudiante adaptarse a las necesidades

cotidianas, como puede ser el uso de aplicaciones móviles en las matemáticas.


40

Teoría del constructivismo

Esta teoría concibe el estudiante como el actor importante de su aprendizaje, pues

construye de forma activa su propio conocimiento, al mismo tiempo que relaciona información

que nueva con la que ya tiene. Siendo el rol del docente el de mediador, es decir, quien

propicia todas aquellas situaciones que permiten construir bases teóricas las cuales le permiten

desarrollar el conocimiento. Como explica Piaget, (1973), cada estudiante construye su propio

conocimiento a través de la experiencia, asimilando y razonando lo que percibe de forma

diferente durante cada una de las etapas de su desarrollo intelectual o cognitivo.

Para el autor, la construcción del conocimiento se basa en la activa participación del

alumno en la organización y reinterpretación de la experiencia, en lugar de simplemente recibir

información. Así, el papel del maestro no es simplemente entregar información, sino crear un

ambiente en el que los alumnos pueden descubrir, interpretar y reconstruir conocimiento por sí

mismos; mientras que Vygotsky (1978), defiende que el conocimiento que el estudiante

adquiere no está sujeto a que él mismo lo deba construir, sino que este es construido a través

de la interacción del diálogo entre maestro - estudiante, es decir que el maestro proporciona el

apoyo necesario para que el estudiante sea capaz de construir su propio conocimiento.

Lo que implica la interacción didáctica y las habilidades socioemocionales, comunicativas,

entre otras, para reforzar el aprendizaje eficaz. Ambos autores ofrecen al presente proyecto de

investigación diversos puntos de vista sobre el constructivismo donde se puede concluir que el

estudiante construye su propia realidad del mundo basándose en experiencias e interacciones

personales, permitiendo generar y transferir el conocimiento a otros contextos con ayuda del

docente.

Aprendizaje Colaborativo

El trabajo colaborativo se enfoca en el aprendizaje y la resolución de problemas mediante

la interacción y colaboración entre individuos o grupos. De acuerdo con autores como Johnson

& Johnson (1994), este enfoque considera el conocimiento como un producto social, es decir
41

que se da por la interacción y sobre todo, por la colaboración entre las partes, quienes a través

de la discusión, el intercambio de ideas y la formulación de propuestas o alternativas de

solución, logran afianzar las competencias, en este caso del pensamiento lógico matemático;

además de reforzar el desarrollo de habilidades sociales como la empatía, la solidaridad y el

trabajo en equipo. Lo que finalmente contribuye a la calidad de los resultados alcanzados.

En este sentido el aprendizaje colaborativo es una herramienta indispensable que da

respuesta a las diferentes necesidades de cada uno de los estudiantes ya que mejora el

proceso de enseñanza-aprendizaje, así como su inteligencia emocional y social impulsando la

construcción y el desarrollo del conocimiento. Como expone Bonals (2013, p.11) se basa en el

trabajo en equipo en el colegio, el cual es “imprescindible”, al mismo tiempo, propicia o

estimulan las operaciones concretas y da sustento a las operaciones formales consolidando el

pensamiento lógico-matemático. (Alvarado y Molina, 2018)

Herramientas didácticas y tecnológicas aprovechables

Los Recursos Educativos Digitales (RED).


21
En primer lugar, es importante comprender que la Web es un auténtico almacén de

contenidos digitales y aunque cualquier material es susceptible de ser utilizado como recurso

en un proceso de enseñanza y aprendizaje, no todos los materiales que se utilizan en


12
educación surgen con una intencionalidad didáctica; como lo expone el Ministerio de Educación

Nacional (2018), un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo tipo de material que tiene una

intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y

se dispone a través de Internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o

personalización.” (p. 22).

Como se puede inferir, este tipo de recursos son aprovechables para el aprendizaje
24
apoyado por la tecnología. De manera que los materiales digitales se denominan Recursos

Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al

logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características


42

22
didácticas apropiadas para el aprendizaje. Mientras que la definición de Recursos educativos

Digitales RED, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer

foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión

“recursos educativos de libre acceso”.


10
Para el contexto colombiano, a partir de la conceptualización del Ministerio de Educación

Nacional (2018), un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo tipo de material que tiene una

intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y

se dispone a través de Internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o

personalización.” Siendo entonces la aplicación móvil propuesta en este estudio bajo el nombre

de MateApp, un RED perfectamente aplicable como herramienta didáctica.

Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA).


7
Por su parte, el Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) puede ser definido como un espacio

educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la

interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la

docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al

docente, trabajar en equipo… etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción

física entre docentes y alumnos. (Aula 1 School Management); siendo uno de los entornos

virtuales más implementados Moodle.


42
De allí que estudios como el de Ariza-Covarrubias y Pons-Bonals, (2021) defiendan la

incorporación de medios y redes sociales es una alternativa de enseñanza-aprendizaje en los

cursos de inglés, con la elaboración de blogs, podcasts, foros y otras estrategias como

dinámicas de participación didáctica para el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés como


31
lengua extranjera con estudiantes. Al respecto señalan los autores que: “Whatsapp puede

llegar a ser una herramienta educativa poderosa que invita a los estudiantes a conversar entre

ellos a través de distintas formas, principalmente mensajes escritos; aunque también existen

otras opciones” (p. 16).


43

9
El reto consiste no solo en familiarizar a los estudiantes y a los docentes en su uso, sino

en lograr la participación activa en la creación de recursos educativos digitales, que se pueden

utilizar como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje. Además lograr que se diseñen

adecuadamente en un ambiente de aprendizaje con actividades pedagógicas bien planeadas,

bien fundamentadas en un enfoque de enseñanza actual y que respondan a principios socio

constructivistas utilizando las TIC como mediadoras en el aprendizaje, facilitando que los

estudiantes realicen las diferentes actividades de forma interactiva, colaborativa y autónoma.

La App Inventor

Se trata de un entorno de programación que le permite a cualquier persona, en este caso


55
a los docentes, crear todo tipo de aplicaciones móviles de forma sencilla pero totalmente

funcionales para smartphones y tablets de dispositivos Android o iOS, fue creada por el

Instituto Tecnológico de Massachusetts, en Estados Unidos; su entorno de desarrollo es

completamente visual, lo que facilita el manejo y sobre todo la implementación didáctica con

niños y personas de todas las edades. (Mintic, 2022).


4
Para elaborar una aplicación en App inventor solo se necesita un navegador web y un

dispositivo móvil, un equipo pequeño con características de conexión a red, capacidad de

procesamiento y memoria limitada, permitiendo la ejecución de diferentes aplicaciones, con

tecnología Android (puede ser un teléfono Smartphone o una Tablet); en el caso de la creación
4
de un proyecto en App Inventor se usa tres aplicaciones, la primera se conoce como el gestor

de proyectos y permite crear, eliminar y modificar los proyectos que construyas en App
4
Inventor. La segunda se conoce como el App Inventor Designer, y la tercera es el App Inventor

Blocks Editor, en el que se definen y programan los componentes de la aplicación móvil.

En consecuencia, estas características fueron tenidas en cuenta dentro del componente

tecnológico para la etapa de diseño y posterior implementación de la propuesta de intervención

de la secuencia didáctica mediante de la herramienta MateApp, para el fortalecimiento del

pensamiento numérico.
44

Capítulo 3. Diseño metodológico

El presente capítulo menciona el tipo de la investigación en la cual se fundamenta el

presente trabajo de investigación, la variable y la operacionalización, aquí mismo se realiza la

selección de la población y muestra realizando una descripción detallada de la misma, así

como el procedimiento y sus fases, las técnicas de análisis e instrumentos de recolección de

información.

Tipo de investigación

La presente propuesta de intervención didáctica se desarrolla bajo el tipo de investigación


25
descriptiva, es decir, se estudia la realidad educativa encontrada. Según Guevara et al.,

(2020): “El objetivo de la investigación descriptiva consiste en llegar a conocer las situaciones,

costumbres y actitudes predominantes a través de la descripción exacta de las actividades,

objetos, procesos y personas” (p. 171). Esto significa que se describen: (a) el nivel de

apropiación del pensamiento numérico de los estudiantes de segundo grado.

(b) la estrategia didáctica que permita el fortalecimiento del pensamiento numérico en los

estudiantes de segundo grado utilizando la app móvil MATEAPP. Y (c) la implementación de

dicha secuencia didáctica y (d) los resultados de esta intervención didáctica. Por lo tanto, se

trabaja de forma conjunta el tipo de investigación con su enfoque y su diseño, tal y como se

describe a continuación.

Enfoque

Atendiendo al tipo de datos que se manejan en este estudio, se sistematizan los

objetivos en etapas o fases, como se verá más adelante y se trabaja bajo un enfoque

cualitativo, siendo la interpretación de la información y su análisis, lo que prima en la búsqueda

de la eficacia del proceso educativo. Lo cual no significa que se desconozcan o se ignore el

valor de los resultados cuantitativos de ciertas herramientas como las evaluaciones o pruebas

realizadas a los estudiantes. Reforzando esta afirmación, Hernández Sampieri et al., (2016)

explica que la investigación en la actualidad necesita de un trabajo multidisciplinario y por ende,


45

debe utilizar métodos multimodales; en consecuencia, se trabajaron técnicas cuali-

cuantitativas, en el contexto de la I.E. Maipore de la ciudad de Bucaramanga, pudiendo así

examinar el entorno y contexto en el que se encuentran los estudiantes.

Todo esto a través de observaciones y recolección de datos sobre las condiciones del

aula, las interacciones con el docente, compañeros y los recursos disponibles, para responder
8
así a la formulación del problema ¿De qué manera se fortalece el pensamiento numérico a

través de una estrategia didáctica que vincule el uso de la aplicación móvil MATEAPP en los

estudiantes de segundo grado de la Institución Educativa Maipore de la ciudad de


30
Bucaramanga?; por lo cual, se necesita el enfoque mixto, comprendido como “(…) un proceso

que recolecta, analiza y vierte datos cuantitativos y cualitativos, en un mismo estudio”

(Tashakkori y Teddlie, 2003, citado en Barrantes, 2014, p.100).

En otras palabras, este enfoque nos permite reconocer el fenómeno conocido enfocado

desde el ámbito educativo en donde se experimenta, respondiendo a la situación particular

encontrada, pudiendo identificar las dificultades específicas que los estudiantes enfrentan al

aprender matemáticas; también permite recopilar datos sobre experiencias de los estudiantes

en el aprendizaje de las matemáticas. Mediante pruebas de diagnóstico, observaciones y

encuestas, se pueden captar las opiniones, actitudes y emociones de los estudiantes en

relación con esta asignatura, atendiendo por ejemplo a las ventajas de las aplicaciones

móviles, los dispositivos tecnológicos, orientados como Recursos Educativos Digitales (RED).

Alcance

Como parte del desarrollo metodológico del proyecto se establece que el alcance de éste

culmina con la evaluación y el análisis de los resultados de la implementación de la secuencia

didáctica mediada por el recurso MateApp, para el fortalecimiento del pensamiento numérico

con los estudiantes del segundo grado 2-2 de la I.E. Maipore en la ciudad de Bucaramanga; de

esta manera, se lleva a cabo una intervención didáctica y pedagógica mediada por la

tecnología, que puede ser replicada en otros niveles educativo, así como en otras áreas del
46

conocimiento.

. Por lo tanto, se busca: (a) Identificar el nivel de apropiación del pensamiento numérico

de los estudiantes de segundo grado; (b) Diseñar una estrategia didáctica que permita el

fortalecimiento del pensamiento numérico en los estudiantes de segundo grado utilizando la

app móvil MATEAPP; (c) Implementar la estrategia didáctica diseñada con el uso de la app

móvil MATEAPP y (d) Evaluar la secuencia didáctica y la implementación de la aplicación móvil

para determinar el nivel de impacto en el fortalecimiento del pensamiento numérico. Lo cual

tendrá un impacto en el corto como en el mediano y largo plazo de la siguiente manera:

(1) A corto plazo se identifican los puntos débiles o situaciones que deben ser corregidas desde

la perspectiva docente para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas

en el nivel de 2do grado de primaria, considerando los resultados del diagnóstico inicial como

de la evaluación final, luego de ser implementada la secuencia didáctica.

(2) En el mediano plazo se irá consolidando un modelo didáctico innovador que aproveche la

tecnología bajo las orientaciones pedagógicas de los RED, para consolidar al mismo tiempo las

competencias matemáticas, como el pensamiento numérico.

(3) Finalmente, en el largo plazo se verán replicados estos logros en otros niveles educativos,

así como en las distintas áreas del conocimiento, para mejorar de forma significativa la calidad

de la educación prestada en la I.E. Maipore de la ciudad de Bucaramanga.

Hipótesis

En primer lugar, una hipótesis es de acuerdo con Izcara (2014) una explicación tentativa

de un fenómeno que está siendo investigado. Mientras que Sabino (2014) la considera un

intento de explicación o una respuesta provisional a un fenómeno; ambas posturas coinciden

en señalar que la hipótesis es un camino a seguir para hallar la conexión o la relación que

existe entre las variables o en este caso, las categorías de estudio. Por eso, teniendo en

cuenta estas aseveraciones, la hipótesis de la presente investigación es:


47

8
H1: Se puede fortalecer el pensamiento numérico a través de una estrategia didáctica

que vincule el uso de la aplicación móvil MATEAPP en los estudiantes de segundo grado de la

Institución Educativa Maipore de la ciudad de Bucaramanga.

Categorías

Atendiendo a la definición de Romero Chaves (2005), las categorías son entendidas

como los valores, conceptos o expresiones, que permiten identificar de forma clara los

elementos, dimensiones y aspectos que son el objeto de estudio en una investigación, dicho de
15
otra forma, son las unidades de análisis. Por lo tanto, las categorías se utilizan para designar

cualquier característica o cualidad de la unidad de observación. Son los elementos principales

del problema y de los objetivos. De ellas se habla en los marcos y en la metodología, se

describe la forma de observarlas, medirlas, presentarlas y analizarlas (Lerma González, 2010).


47
Operacionalización de las categorías

Según Strauss y Corbin (2002) la categorización consiste en la asignación de conceptos

a un nivel más abstracto, es decir, se descomponen a su vez en subcategorías, y así van

emergiendo otras nuevas que permiten llegar a la discusión teórica y al análisis de los

resultados que le dan validez o refutan la hipótesis presentada, dándole profundidad y validez a

la investigación realizada. En la tabla 1., se desarrolla el análisis cualitativo de las categorías

señaladas como sustento de este estudio.


1
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 48

Tabla 5.

Matriz de Categorización

Categoría Subcategorías Unidad de Análisis


Pensamiento Numérico (a) Razonamiento El Pensamiento Numérico y los Sistemas Numéricos se orientan hacia la
(b) Relaciones aritméticas construcción de un razonamiento lógico matemático que le permite al estudiante
(c) Resolución de realizar las operaciones numéricas, desde las más simples hasta las más
problemas complejas, aprovechando las habilidades como la comprensión, la intuición, y el uso
de herramientas didácticas que conllevan a la solución acertada de los problemas
matemáticos. Siendo importante añadir que existen diferentes medios para acceder
a tal fin. (MEN. Estándares básicos de matemáticas y lenguaje, 2006).
Aplicaciones móviles como (a) Dimensiones Los dispositivos móviles son cada vez más aprovechados en el contexto educativo,
Recursos Educativos pedagógicas y didácticas por su valor como mediadores del aprendizaje. Especialmente entre los “nativos
Digitales (RED) (b) Impacto en el modelo digitales”, pues cada vez son más los docentes que desde la etapa de Preescolar
de enseñanza-aprendizaje abren espacios para que los pequeños demuestren sus habilidades innatas en el
de las matemáticas manejo de estos recursos, orientando con ello su propósito pedagógico, además de
un impacto positivo en el sistema educativo, para áreas como las matemáticas
(Rodríguez Umaña y Martínez Baquero, 2022)
Secuencia didáctica (a) Componente La realidad educativa estudiada bajo el enfoque cualitativo permite que se diseñe
mediada por los RED tecnológico y desempeño una secuencia didáctica mediada por herramientas tecnológicas, considerando de
cualitativo forma apropiada las necesidades como las expectativas, tanto de los docentes como
(b) Ventajas didácticas y de los mismos estudiantes. Esto significa que el componente tecnológico tiene en
pedagógicas para el cuenta cuáles son esos dispositivos y las aplicaciones que permiten alcanzar los
fortalecimiento del objetivos propuestos. Asimismo, se abre el espacio de discusión para reflexionar
pensamiento numérico sobre las ventajas didácticas y pedagógicas que estos recursos ofrecen (Rodríguez
Umaña y Martínez Baquero, 2022)

Fuente: Elaboración Propia, (2023)


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 49

Población y muestra

El presente estudio se implementó en la I.E MAIPORE de la ciudad de Bucaramanga, con

los estudiantes del 2do grado 2-2, el cual reúne una una población de 31 estudiantes, sin

embargo, se seleccionó una muestra de 25 de ellos, con edades que oscilan entre los 7 y 8

años; los cuales se encuentran ubicados en su mayoría en los barrios Kennedy y Café Madrid,

así como asentamientos y las denominadas invasiones; estos barrios están ubicados al norte

de Bucaramanga en un sector popular donde los estratos son entre 1 y 2. Dentro de su

contexto social se destaca que muchos de los padres se dedican al trabajo informal, otros a

cierta cantidad no viven con sus dos padres, en ocasiones hay niños que tiene uno o sus dos

padres privados de la libertad; hay otros que viven con los abuelos.

A esto le sumamos que no tienen los suficientes recursos económicos, incluso hay un

caso excepcional de un estudiante que está apadrinado por los padres de otro estudiante. A lo

que se podría intuir que para estos niños el aprendizaje es un poco complejo ya que muchos

de los estudiantes tienen cierto grado de abandono por parte de los padres en cuanto al deber

académico ya que no existe un acompañamiento en casa. Para la presente investigación se

tiene en cuenta características como la ubicación geográfica, género, edad, grado de

escolaridad, estrato social, como se muestra a continuación. (Véase tabla 6)

Tabla 6.

Caracterización de la población sujeto de estudio

Caracterización de la población Descripción de la población

Ubicación Bucaramanga
Género Femenino – masculino
Edad Edades entre 7 y 8 años
Grado de escolaridad Segundo grado
Estrato social Estrato 1 y 2

Fuente: Elaboración Propia, (2023).


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 50

Asimismo, se optó por el muestreo probabilístico por racimos o clúster, definido por

Hernández Sampieri et al., (2017) como aquel en el que las unidades se encuentran

encapsuladas en determinados lugares físicos. En este sentido, la escogencia del muestreo por

racimos se llevó a cabo en dos etapas: la primera para aplicar la fórmula estadística y

determinar así la cantidad de individuos que harían parte de la muestra; la segunda para

escoger a los 33 estudiantes del grado 2-02 de la I.E Maipore de la jornada de la tarde. Esta es

la ecuación o la fórmula utilizada:

Ecuación 1

34
s 2 = p(1-p) y σ2 = (se)2

Donde:

n: tamaño muestral

N: tamaño de la población

s2: varianza muestral

σ2: varianza poblacional

se: error estándar

p: % de confiabilidad

Procedimiento

En primer lugar, se parte del análisis de la prueba diagnóstica, con lo cual se ubican las

categorías y subcategorías con su respectivo análisis. A continuación, se presenta una gráfica

en donde se muestra el orden de ejecución de cada una de las 4 fases del proyecto de

investigación. Cada una de esas fases cuenta con sus respectivas etapas, las cuales se

describen una por una, para cada fase, atendiendo a la sistematización de los objetivos

específicos, tal como se describe en la siguiente figura.


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 51

Figura 3.

Descripción del procedimiento y sus fases

Fuente: Elaboración Propia, (2023).

Fase 1. Diagnóstico

Etapa 1. Diagnóstico Inicial. En esta primera etapa se aplicó una prueba diagnóstica a los

estudiantes del 2do grado 2-2, lo que permitió identificar el nivel de apropiación del

pensamiento numérico. Dicha evaluación o prueba tuvo como finalidad conocer los procesos

de desarrollo de resolución de problemas en matemáticas, así como poder establecer con qué

medios tecnológicos cuentan los estudiantes.


43
Paso 1.1 elaboración de la prueba diagnóstica

Paso 1.2 aplicación de prueba diagnóstica

Paso 1.3 Tabulación y análisis de la prueba diagnóstica.

Fase 2. Diseño. Teniendo como sustento los resultados del diagnóstico anterior, se prosiguió
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 52

con el diseño y desarrollo de un ambiente de aprendizaje, apoyado en el recurso MATEAPP,

orientado como ya se explicó hacia la didáctica del aprendizaje de las matemáticas, para

fortalecer el pensamiento numérico en los estudiantes del 2do grado de la I.E. Maipore en

Bucaramanga; para lo cual se seleccionaron los contenidos correspondientes a las tres

unidades de aprendizaje que explican la temática de forma llamativas e innovadoras, después

de esto se generará el APK que será instalado en los Smartphone.

Etapa 2.1 Selección de los contenidos para el ambiente de aprendizaje MATEAPP

Paso 2.1.1 búsqueda de contenidos sobre resolución de problemas (suma, resta,

multiplicación)

Paso 2.1.2 Análisis de los contenidos para la app

Paso 2.1.3 Selección de las actividades de aprendizaje

Fase 3. Implementación. En esta tercera fase se implementó el ambiente de aprendizaje

apoyado en una aplicación móvil, con el fin de fortalecer el pensamiento numérico; para ello se

vinculó el uso del RED app móvil MATEAPP con los estudiantes del grado segundo de la I.E

Maipore de la ciudad de Bucaramanga.

Etapa 3.1 Implementación de la unidad #1 “la suma”


26
Paso 2.1.2 Aplicación de la unidad de aprendizaje #1

Paso 2.1.3 revisión y análisis de resultados de la unidad de aprendizaje #1

Etapa 3.2 Implementación de la unidad de aprendizaje #2 “la resta”

Paso 3.2.1 Aplicación de la unidad de aprendizaje #2

Paso 2.2.2 revisión y análisis de resultados de la unidad de aprendizaje #2

Etapa 3.3 Implementación de la unidad de aprendizaje #3 “la multiplicación”

Paso 3.3.1 Aplicación de la unidad de aprendizaje #3


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 53

Paso 2.3.2 revisión y análisis de resultados de la unidad de aprendizaje #3

Fase 4. Análisis Y Evaluación

Etapa. 4.1 Análisis de los resultados obtenidos en cada unidad.

Etapa 4.2 Evaluación del impacto del ambiente de aprendizaje


26
Paso 4.2.1 Elaboración de la encuesta de percepción

Paso 4.2.2 Aplicación de la encuesta de percepción

Paso 4.2.3 Análisis de la encuesta de percepción

Etapa 4.3 Presentación de las conclusiones de la investigación

4.3.1 Elaboración de las conclusiones

4.3.2 Limitaciones en el proceso

En la siguiente tabla se presentan de forma resumida las fases mencionadas.

Tabla 7.

Descripción de las fases

Fases Objetivo Específico Actividades Resultado o producto


Diagnóstico Identificar el nivel de a) Elaboración de la prueba Prueba diagnóstica que
apropiación del b) Aplicación de la prueba permita identificar el
pensamiento numérico c) Tabulación y análisis de nivel de apropiación del
de los estudiantes de los resultados pensamiento numérico.
segundo grado por
medio de actividades
diagnósticas
Diseño Diseñar una estrategia a)Selección de los Selección de
didáctica que permita el contenidos para el ambiente contenidos para el
fortalecimiento del de aprendizaje MATEAPP ambiente de
pensamiento numérico b) Diseño de las actividades aprendizaje
en los estudiantes de de aprendizaje para la app
segundo grado “MATEAPP” Diseño de la APP
utilizando la app móvil c) Diseño del ambiente de
MATEAPP. aprendizaje
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 54

Implementación Implementar la a) Implementación de las Implementación de la


estrategia didáctica unidades propuesta
diseñada con el uso de b) Aplicación de la unidad de
la app móvil MATEAPP aprendizaje
que permita el c) revisión y análisis de
fortalecimiento numérico resultados de las unidades
en los estudiantes de de aprendizaje propuestas
segundo grado.
Análisis y Evaluar el impacto de la a) Análisis de los resultados Evaluación de
evaluación secuencia didáctica y la obtenidos en cada unidad. resultados obtenidos
aplicación móvil b) Evaluación del impacto del
ambiente de aprendizaje.
c) Presentación de las
conclusiones de la
investigación
63
Fuente: Elaboración Propia, (2023).

Instrumentos de recolección de información

Para la realización de esta investigación se plantearon 4 instrumentos teniendo como

base el enfoque de tipo cualitativo que se le dio al proyecto. Para la descripción de estos se

presenta una tabla en donde se establece la técnica, el instrumento, a quienes va dirigido, la

forma en que se presenta y la evidencia.

Tabla 8.

Descripción de los instrumentos utilizados

Técnica Instrumento A quiénes Cómo Evidencia


Prueba Cuestionario de Estudiantes Virtual Cuestionario en
diagnostica entrada (Prueba del grado 2-2 Google Forms
diagnóstica)

Entrevista Inicial Guión de Entrevista Estudiantes Virtual Cuestionario


inicial del grado 2-2 en Google Forms

Observación Diario de campo Estudiantes Virtual Documento de


del grado 2-2 Google Docs
Directa
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 55

Validación Planillas de notas Estudiantes Virtual Consolidado de notas


documental del grado 2-2 de la plataforma
EduSys
Test Cuestionario de salida Estudiantes Virtual Cuestionario en
del grado 2-2 Google Forms

Entrevista Final Guión de Entrevista Estudiantes Virtual Cuestionario


final del grado 2-2 en Google Forms

Fuente: Elaboración Propia, (2023).

A continuación se describen los instrumentos expuestos en la tabla 8.

Prueba Diagnóstica: Como explica Weinsten, (2016), las pruebas diagnósticas permiten

identificar la presencia de problemas o dificultades en los estudiantes que pueden afectar su

rendimiento académico o su comportamiento en el aula. Además, estas pruebas pueden

ayudar a los investigadores a identificar las variables relevantes que pueden influir en el

rendimiento de los estudiantes y a diseñar estrategias de intervención efectivas para mejorar

sus habilidades y conocimientos. Fue así como se pudieron establecer las dificultades y

habilidades que poseen los estudiantes, para basados en estos resultados, diseñar un plan de

acción que defina los distintos contenidos y competencias a desarrollar dentro de la asignatura

de matemáticas.

Para realizar el diagnóstico se revisaron las planillas del primer trimestre del año 2023

en donde se pudo constatar el nivel de desempeño en el que se encuentran los estudiantes en

el área de matemáticas. En dicho consolidado, se tuvo acceso a las calificaciones de los

estudiantes en el área de matemáticas, determinando cuántos estudiantes aprobaron, cuantos

reprobaron y la nota final del primer periodo. Como se puede ver, la prueba diagnóstica, tiene

relación directa con el objetivo o propósito del proyecto: fortalecer el pensamiento numérico en

los estudiantes del 2do grado de la I.E. Maipore de la ciudad de Bucaramanga.

Por ello, esta prueba mide el nivel de conocimiento y comprensión de los estudiantes

en el área de matemáticas antes de la implementación de la aplicación de la secuencia


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 56

didáctica y el recurso tecnológico denominado MATEAPP. La información allí recolectada

permite poder comprender el nivel en el que se encuentra cada uno de los estudiantes del

objeto de estudio.

Entrevistas: Se aplicaron dos entrevistas, una inicial y una final, con su respectivo

instrumento: el guión de entrevista. En la primera de ellas se recopiló información sobre las

necesidades y habilidades previas de los estudiantes en relación con el pensamiento numérico.

Esto ayuda a comprender el punto de partida y diseñar estrategias y actividades adecuadas

para abordar sus necesidades específicas (Moritz, 2016); en este caso, se organizaron las

preguntas bajo 3 dimensiones (Ser, Hacer y Saber).

Al mismo tiempo se establecieron 4 niveles que exige el Ministerio de educación Nacional

de Colombia para poder determinar el desempeño de los estudiantes. Dichos niveles son Bajo,

Básico, Alto y Superior. Los resultados están respaldados con la implementación de una

rúbrica de evaluación para el mismo, en el cual se establecen los criterios y niveles de

desempeño en los que se deberán ubicar cada uno de los estudiantes. Cabe mencionar que

dicha rúbrica se utilizó también como base para la creación del test de salida o test final, así

como también para la entrevista de salida. Ya que debe existir una relación directa entre el

cuestionario de entrada y salida.

Como explica Creswell, (2014) el enfoque cualitativo de la entrevista permite percibir el

nivel de aprendizaje alcanzado, así como las apreciaciones de los sujetos investigados. En

este caso, de los estudiantes del 2do grado y los padres o representantes de éstos, una vez

que se les implementó la secuencia didáctica a través de la aplicación móvil MATEAPP; de

esta forma se obtuvo información sobre las debilidades y las expectativas que deben ser

manejadas en posteriores aplicaciones de este RED.

Validez del instrumento: Para la validez del cuestionario se creó una rúbrica en donde se

establecieron 3 saberes. El ser, el hacer y el saber. En cada saber si estableció uno o dos
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 57

indicadores y estos indicadores se clasifico en un desempeño el cual iba desde bajo, básico,

alto y superior. El instrumento fue Validado por el docente de la UDES Néstor Omar Herrera.

Observación directa: Como explican Cohen y Manion (1994), la observación

"La observación directa es una técnica importante en la investigación con estudiantes ya que

permite obtener información sobre el comportamiento, la interacción y el desempeño de los

estudiantes en el ambiente natural en el que se desenvuelven, sin la interferencia de preguntas

o de instrucciones que pueden sesgar la información. Además, la observación directa permite

evaluar la implementación de las intervenciones o estrategias diseñadas para mejorar el

aprendizaje y el bienestar de los estudiantes.

Por otra parte, la implementación de la observación directa es importante en el proyecto

de investigación ya que, al tener un enfoque cualitativo, es indispensable poder analizar el

comportamiento, interacción e interés de los estudiantes en el desarrollo de este. Además, la

observación directa permite evaluar las estrategias diseñadas e implementadas para el

beneficio de los estudiantes, en este caso, para evaluar el uso de la aplicación móvil MATEAPP

en el transcurso del proyecto y así mismo poder determinar si su uso es efectivo para la

motivación y aprendizaje dentro del aula de clases.

Finalmente, su protocolo para el manejo de los datos es el diario de campo, el cual se

realizó en un documento de google consolidando allí las experiencias vividas por el grupo

durante la ejecución del proyecto. Dicho diario se diligenció de manera individual, es decir, uno

por cada sesión aplicada y se almacenó en la nube.

Técnica para el análisis de los datos

Con el propósito de fortalecer el pensamiento numérico, mejorando el desempeño de los

estudiantes del 2do grado en las matemáticas después de la intervención con la aplicación

MATEAPP, el manejo junto con la sistematización de los datos fueron llevados a cabo a través

de los protocolos mencionados como son: las guías de entrevista (inicial y final), el diario de
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 58

campo, y la matriz de categorización; además de las rúbricas de evaluación para la etapa de

implementación de la secuencia didáctica con la aplicación móvil MATEAPP. Estas técnicas se

describen en la tabla 9.

Tabla 9.

Descripción de las técnicas para el análisis de los datos

Nombre de la técnica Descripción

Prueba diagnóstica: resultados Por medio de la prueba diagnóstica como lo menciona el autor, se
de la evaluación y análisis de puede establecer las dificultades y habilidades que poseen los
contenido (Revisión documental) estudiantes, para basados en esto, poder establecer un plan de
acción en donde se busque el fortalecimiento de distintos contenidos
y competencias dentro de la asignatura de matemáticas.

Observación directa: La implementación de la observación directa es importante en el


Contrastación entre las proyecto de investigación ya que, al tener un enfoque cualitativo, es
observaciones (Diario de indispensable poder analizar el comportamiento, interacción e interés
Campo) y la teoría (Revisión de los estudiantes en el desarrollo de este. Además, como lo
documental), Matriz de mencionaba el autor en el anterior párrafo; la observación directa
Categorización. permite evaluar las estrategias diseñadas e implementadas para el
beneficio de los estudiantes.

Entrevistas de Entrada y de Las entrevistas permiten confrontar los resultados obtenidos desde la
Salida: Contrastación, discusión primera hasta la última etapa, se puede recolectar las opiniones y
y reflexión de los hallazgos con nivel de satisfacción de los estudiantes y padres de familia. Se utiliza
la teoría. (Protocolo de las Guías prueba de salida, ya que esta va de la mano con el tipo de enfoque
de entrevista con sus (cualitativo) puesto que ayuda a determinar si el proyecto alcanzó los
respuestas) objetivos en cuanto a experiencias y grado de conformismo por parte
de los involucrados, también, junto a la prueba diagnóstica realizada
al inicio, permite saber cómo iniciaron y finalizaron los estudiantes y
sus experiencias vividas durante el proceso.

Fuente: Elaboración Propia, (2023)


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 59

Capítulo 4. Consideraciones Éticas

Es fundamental que el proyecto se lleve a cabo de manera ética y responsable,

respetando los derechos y la dignidad de los estudiantes involucrados y evitando cualquier

daño o riesgo para ellos. A continuación, se presentan las consideraciones éticas que van a ser

tomadas en cuenta en el proyecto de investigación.

Tabla 10.

Consideraciones éticas.

Consideraciones éticas Descripción

Consentimiento informado Tener el consentimiento de los padres o tutores de los estudiantes


participantes es fundamental. En este se debe declarar el propósito del
estudio, la metodología, los riesgos y beneficios a los que se exponen.
Los padres tienen el derecho de negar la participación de sus hijos.

Confidencialidad y La confidencialidad y privacidad de los menores debe ser protegida. Se


privacidad deben tomar medidas para asegurar que la información obtenida no sea
divulgada o suministrada a personas que no estén involucradas con el
proyecto de investigación. También, se debe asegurar que los
participantes no puedan ser identificados en las publicaciones de los
resultados.

Trato justo y equitativo Todos los participantes deben ser tratados bajo las mismas condiciones
sin discriminación alguna por color, condición social, creencias, otras. Del
mismo modo debe aplicarse la misma igualdad al momento de la
selección de los participantes.

Beneficencia y no El proyecto debe ser diseñado de manera que maximice los beneficios
maleficencia para los participantes y minimice los posibles riesgos y daños. Se deben
tomar medidas para garantizar la seguridad física y emocional de los
participantes y para garantizar que el estudio no cause ningún daño o
perjuicio a los estudiantes.

Responsabilidad social El proyecto debe ser llevado a cabo con responsabilidad social. Se deben
comunicar los resultados de manera clara y precisa para que puedan ser
utilizados para mejorar la educación de los estudiantes.

Fuente: Elaboración Propia, (2023).


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 60

19
Capítulo 5. Diagnóstico Inicial

Este capítulo presenta tópicos relacionados con la identificación de la situación o


19
diagnóstico realizado a la población que se interviene en la investigación, estableciendo la línea

base de la investigación para análisis y conclusiones, al igual que brinda validez a los

resultados obtenidos. Tiene que ver con el alcance del primer objetivo específico: Identificar el

nivel de apropiación del pensamiento numérico de los estudiantes de segundo grado. De modo

que la información que se manejó en esta primera etapa fueron las pruebas diagnósticas o el

test de entrada, mediante google forms.

Tabla 11.

Rúbrica de Evaluación Diagnóstica

Fuente: Elaboración Propia, (2023)


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 61

Este test va destinado a los estudiantes del grado 2-2 de la Institución Educativa Maipore.

Para la elaboración de dicho instrumento; previamente se elaboró una rúbrica la cual ya ha sido

avalada y aprobada por el docente (Ver tabla 9). En la creación de la rúbrica se establecieron

tres saberes los cuales son: (a) Ser, (b) Hacer y (c) Saber. Para cada uno de estos saberes, y

según lo estipulado por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia, se establecen 4

niveles de desempeño (Bajo, Básico, Alto y Superior). En la tabla que se grafica a continuación

se detalla los aciertos a las preguntas acertadas correctamente que debe tener cada estudiante

para ubicarse en cada uno de los respectivos niveles.

Tabla 12.

Clasificación de niveles de desempeño

Bajo (BJ) Básico (BS) Alto (A) Superior (S)

Ser 0 1 2 3

Hacer 0a1 2 3 4

Saber 0 a2 3a5 6a7 8

Fuente: Elaboración Propia, (2023). Nota: La gráfica muestra la cantidad de aciertos para poder

ubicar a los estudiantes en un nivel.

El instrumento creado con Google Forms, contiene 15 preguntas en su totalidad.

Algunas eran respuestas abiertas en donde el estudiante debía completar y otras de selección

múltiple donde debía elegir la opción que a su criterio considerara correcta. Cabe resaltar que,

debido a la dificultad de muchos niños de poder llenarla en casa, se optó por desarrollarla en el

colegio el día 2 de junio de 2023. En donde 20 de los 26 participantes la desarrollaron en la

institución; los 6 restantes ya la habían elaborado en casa. Las preguntas que se establecieron

son las siguientes:


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 62

Tabla 13.

Contenido del instrumento de la fase de diagnóstico

Dimensión Pregunta Tipo de pregunta


SER Escriba en letras el siguiente número “779” Abierta
SER Qué números faltan en la secuencia. (Tiene grafica) Abierta
SER Escriba en números el siguiente número “Quinientos uno” Abierta
HACER Cuántos dulces hay en cada caja para que sumen 100. Abierta
(Tiene grafica)
HACER Un colegio tiene 641 estudiantes matriculados y se retiran Abierta
89. ¿Cuántos estudiantes matriculados quedan?
HACER Pablo invitó a 175 personas a su fiesta y han llegado 128. Abierta
¿Cuántas personas faltan por llegar? (Tiene grafica)
HACER Resuelve la siguiente operación. 89X7. (Tiene grafica) Abierta
SABER Cuál de las siguientes figuras expresa el número 472. Selección
(Tiene grafica) múltiple
SABER Selecciona el número que se menciona a continuación: Selección
"Mil Quinientos Dos" múltiple
SABER Selecciona la respuesta correcta al siguiente número: Selección
"Novecientos nueve" múltiple
SABER Cuánto dinero tiene Juan. (Tiene grafica) Selección
múltiple
SABER Juan compró unas papas y un jugo. ¿Cuánto dinero le Selección
costó? (Tiene grafica) múltiple
SABER El resultado de la siguiente resta es. 574 – 135. (Tiene Selección
grafica) múltiple
SABER En una máquina hay 4 chicles. Cuántos chicles hay en 9 Selección
máquinas. (Tiene grafica) múltiple
SABER En una hoja hay 8 mariquitas. Cuantos mariquitas hay en 8 Selección
hojas. (Tiene grafica) múltiple

Fuente: Elaboración Propia, (2023). Nota: Las preguntas se pueden visualizar en el

instrumento. Para acceder a dicho instrumento se deja el siguiente link.

https://forms.gle/ocoyYD4Brs6BTyFcA
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 63

Una vez diseñado y aplicado el instrumento número uno (Prueba diagnóstica) se

recolectaron los siguientes resultados los cuales también se analizarán por cada una de las

dimensiones (Ser, Hacer y Saber) para poder sacar una conclusión general respecto a este

primer instrumento. La primera tabla muestra los resultados de cada estudiante y se relaciona

el desempeño en el que se encuentra el estudiante, del mismo modo que en el recuadro se

ubica el número en de aciertos que tuvo en cada dimensión. Por ejemplo:

Estudiante 1:

Dimensión del ser: 3/3 aciertos (Desempeño superior)

Dimensión del Hacer: 2/4 aciertos (Desempeño básico)

Dimensión del Saber: 6/8 Aciertos (Desempeño alto)

La tabla para representar los aciertos y el desempeño en el que se encuentra este

estudiante de ejemplo se graficaría de la siguiente forma:

Tabla 14.

Ejemplo clasificación de desempeños en la prueba

Nota: Esta tabla representa solo un ejemplo y sus resultados son netamente de
referencia.

Tabla 15.

Resultados Instrumento de evaluación diagnóstica

SER HACER SABER


BJ BS A S BJ BS A S BJ BS A S
ESTUDIANTE 1 3 3 8
ESTUDIANTE 2 3 3 8
ESTUDIANTE 3 3 3 8
ESTUDIANTE 4 3 3 8
ESTUDIANTE 5 3 0 2
ESTUDIANTE 6 1 0 2
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 64

27
ESTUDIANTE 7 1 0 0
ESTUDIANTE 8 2 0 5
ESTUDIANTE 9 3 3 4
ESTUDIANTE 10 2 3 5
ESTUDIANTE 11 3 1 5
ESTUDIANTE 12 3 3 5
ESTUDIANTE 13 1 0 1
ESTUDIANTE 14 3 1 5
ESTUDIANTE 15 3 1 6
ESTUDIANTE 16 2 0 3
ESTUDIANTE 17 3 2 7
ESTUDIANTE 18 3 1 2
ESTUDIANTE 19 2 2 7
ESTUDIANTE 20 3 1 2
ESTUDIANTE 21 2 2 7
ESTUDIANTE 22 1 0 3
ESTUDIANTE 23 3 2 6
ESTUDIANTE 24 3 2 7
ESTUDIANTE 25 3 4 6

Nota: La tabla muestra los aciertos y el nivel de desempeño en el que se ubica cada estudiante.

Una vez ordenados los datos y el nivel en el que se encontraba cada estudiante, se

procede a determinar de forma grupal en qué nivel de desempeño se encuentra el grupo

respecto a cada dimensión. Para esto se representa una tabla que indica por cada una de las

dimensiones (Ser, Hacer y Saber) la cantidad de estudiantes que se encuentran allí ubicados y

el porcentaje que representa para cada nivel de desempeño (Bajo, Básico, Alto y Superior) .

Tabla 16.

Clasificación de resultados

BJ BS A S
SER 0 0% 4 16% 5 20% 16 64%
HACER 12 48% 5 20% 7 28% 1 4%
SABER 6 24% 8 32% 7 28% 4 16%
Nota: En la tabla se representa el porcentaje de cada nivel de desempeño (Bajo, Básico, Alto y

Superior) respecto a cada dimensión (Ser, Hacer y Saber).


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 65

A continuación, se presenta gráfica de barras, en el cual muestra la cantidad de

estudiantes que se ubican en cada uno de los niveles de desempeño frente a cada dimensión.

Figura 4.

Resultados de la prueba diagnóstica

Fuente: Elaboración Propia, (2023). Nota: El gráfico de barras hace referencia a la aplicación

del instrumento número 1 (Prueba diagnóstica).

Partiendo de la representación gráfica de los resultados pudimos llegar a un análisis

general del grupo el cual describiremos en cada una de las 3 dimensiones que se abordaron en

la rúbrica de este primer instrumento.

Dimensión del Ser: entre los indicadores de esta dimensión se plantearon los

siguientes:

a. Utiliza lenguaje matemático apropiado para comunicar resultados matemáticos.

b. Resuelve ejercicios en clase con sus compañeros vinculando el uso de las operaciones

aritméticas básicas.

Según la prueba diagnóstica pudimos observar que la mayoría de los estudiantes se

encuentra en un nivel superior (3/3 aciertos) con un 64%, seguido de un nivel alto (2/3 aciertos)
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 66

con un 20% y por último un nivel básico (1/3 aciertos) con un 16%; el nivel bajo (0/3 aciertos)

se ubicó en 0%.

Figura 5.

Dimensión del ser.

Fuente: Elaboración Propia, (2023). Nota: La gráfica de torta, representa los porcentajes de

cada nivel de desempeño en la dimensión del ser.

Es decir que la mayoría de los estudiantes son capaces de usar el lenguaje matemático

para representar resultados matemáticos. Para el proyecto de investigación es un punto de

partida importante ya que evidencia que los estudiantes son capaces de expresar y comunicar

números y resultados en operaciones matemáticas básicas como la suma, resta y

multiplicación.

Dimensión del Hacer. Para esta dimensión se planteó un indicador el cual se analizó mediante

la prueba diagnóstica empleada en el instrumento uno; y de la cual se plantearon 4 preguntas.

El indicador establecido para la rúbrica fue el siguiente: realiza ejercicios y problemas con

operaciones aritméticas básicas como la suma, resta y multiplicación.

Según los análisis de la prueba, se pudo concluir que la mayoría de los estudiantes se

encuentran en un nivel bajo, en donde 12 (48%) de los 25 alumnos tuvieron uno o ningún

acierto en las 4 preguntas. Seguido se evidencio que 7 estudiantes (28%) se ubicó en un nivel

de desempeño alto con 3/4 aciertos. 5 estudiantes (20%) se ubicaron en el nivel básico en
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 67

donde tuvieron 2/3 aciertos. Por último solo un estudiante (4%) se ubicó en un nivel superior

acertando todas las preguntas (4/4 aciertos).

A continuación, se presenta la gráfica con los porcentajes de la dimensión del hacer.

Figura 6.

Dimensión Hacer

Fuente: Elaboración Propia, (2023). Nota: La gráfica de torta, representa los porcentajes de

cada nivel de desempeño en la dimensión del hacer.

Con estos resultados se puede concluir que la mayoría de los estudiantes no es capaz de

realizar ejercicios y operaciones aritméticas básicas como la suma, resta y multiplicación. Y

esto se pudo notar ya que a la mayoría de los estudiantes se les dificulta al momento de ellos

realizar la operación sin ningún tipo de ayuda o sin ningún tipo de alternativa de respuesta. En

muchos casos no sabían si debían realizar una suma, una resta o una multiplicación. Y es acá

donde se enfoca en gran parte el proyecto de investigación; puesto busca que el estudiante

luego de concluido dicho proyecto, esté en la capacidad de resolver operaciones aritméticas

básicas.

Dimensión del saber. En esta última dimensión se establecen 4 indicadores los cuales se

aplicaron en el instrumento número uno por medio de 8 preguntas, todas de selección múltiple,

en donde el estudiante debía elegir una entre 4 posibles opciones. Esto con el fin de dar

cumplimiento a los siguientes indicadores planteados en la rúbrica.


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 68

a. Reconoce el significado de los números y la numeración.

b. Comprende los elementos para el conteo y el concepto del número.

c. Comprende las relaciones entre los números y las operaciones aritméticas básicas.

Según los análisis de esta dimensión se pudo obtener unos resultados en donde si bien

los resultados estuvieron muy similares para cada uno de los niveles de desempeño; el nivel

con un más alto porcentaje fue el básico en donde 8 niños (32%) se ubicaron allí con 3 a 5

aciertos de 8 posibles. Posteriormente 7 estudiantes (28%) se ubicaron en un nivel alto

acertando 6 o 7 preguntas de 8 posibles. En el nivel bajo se encontraron 6 estudiantes (24%);

estos estudiantes tuvieron entre 0 o 2 aciertos de 8 posibles. Por último, en el nivel superior se

ubicaron 4 estudiantes (4%) en donde acertaron 8 de los 8 aciertos posibles.

A continuación, se presenta la gráfica con los porcentajes de la dimensión del saber

Figura 7.

Niveles de desempeño en la dimensión del hacer.

Fuente: Elaboración Propia, (2023).

En esta dimensión podemos concluir que los estudiantes se encuentran dispersos en

cada uno de los diferentes niveles de desempeño. Es también de resaltar que al estudiante se

le facilita mucho más cuando se le ofrecen diferentes alternativas de respuesta que cuando es

él mismo quien debe llegar a dicha respuesta. Muchos de los estudiantes llegaron a la
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 69

conclusión de preguntas como “Si una máquina de chicles tiene 4 chicles; ¿cuántos chicles hay

en 9 máquinas?”. Al sumar 9 veces el número 4; pero no eran capaz de llegar a la conclusión

de que era lo mismo sumar 9 veces 4 que realizar la operación 4X9. De la misma forma paso

con la pregunta “Si en una hoja hay 8 mariquitas; ¿cuántos mariquitas hay en 8 hojas?”.

Es por esto que el proyecto de investigación busca por medio de una aplicación móvil poder

despertar este proceso cognitivo en los estudiantes y que lo realicen de forma autónoma.

Inicialmente desde el juego o preguntas de selección múltiple y posteriormente en resolución

de problemas y operaciones en donde sean ellos quienes lleguen a la respuesta.

Observación: Se sospecha que la muestra puede estar contaminada ya que 4 niños realizaron

la prueba en casa y curiosamente tuvieron un desempeño alto/superior en la prueba, pero

normalmente han demostrado un desempeño bajo/básico incluso algunos perdieron

matemáticas en el primero periodo del 2023. No se eliminaron del muestreo ya que no se

puede comprobar que hubo influencia de los padres en el desarrollo de la prueba.

Junto a la aplicación del instrumento uno (Prueba diagnóstica), también se realizó una

encuesta para poder establecer las percepciones y nivel de interés de los estudiantes. Se

establecieron 18 preguntas en donde la mayoría eran de selección múltiple y algunas

respuestas abiertas para conocer los intereses o necesidades particulares de cada

estudiante. Frente a la aplicación de esta se encontró que:

Pregunta 1: El 92,6 % de los estudiantes manifiesta que sí participa en las clases de

matemáticas, mientras que el 7,4% considera que no participa en dichas clases. Esto

demuestra que la mayoría de los niños participan activamente en las clases de matemáticas.

Pregunta 2: el 44,4% de los niños dicen que les encantan las matemáticas, el 22,2 dicen que

les gusta, el 29, 6 que les gusta poco y el 3,7 que no les gusta. En esta pregunta podemos ver

que, si bien la gran mayoría de los niños participa en la clase de matemáticas, a muchos no les

genera gusto las matemáticas.


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 70

Pregunta 3: El 48,1% considera que su desempeño en el área de matemáticas e normal,

mientras que el 22,2% considera que es bueno; por otro lado, 14,8% manifiesta que su

desempeño es bajo y el restante 14,8 manifiesta ser de los mejores. Los niños que

manifestaron ser de los mejores (4) lo hacían basados en comentarios de los demás niños e

incluso en sus calificaciones obtenidas en el primer periodo. Quienes manifestaron tener un

desempeño bajo lo hacían basados en las notas reprobatorias del primer periodo académico

del año 2023.

Pregunta 4: El 55,6% de los estudiantes considera que las clases de matemáticas son muy

entretenidas, mientras que el 40,7% manifiesta que le parecen normales; por último, el 3,7%

(un niño) considera que las clases son aburridas. Los niños que manifestaron que le parecían

divertidas, eran niños quienes tenían un buen desempeño en el área de matemáticas, mientras

que el restante oscilaba entre niños con rendimientos buenos y bajos.

Pregunta 5: El 100% de los estudiantes coincide en que pueden mejorar su desempeño en el

área de matemáticas. Esto es un factor importante ya que los estudiantes son conscientes de

que pueden dar más de sí mismos en dicha área.

Pregunta 6, 7 y 8: Estas preguntas eran de carácter abierto y preguntaban si el estudiante

consideraba que era capaz de realizar operaciones con suma (pregunta 6), resta (pregunta 7) y

multiplicación (pregunta 8); al mencionar que no se le pedía que explicara el motivo y entre las

principales respuestas encontramos que:

• No son capaces porque se ponen nerviosos y se les olvidan los procedimientos.

• No porque no saben sumar, restar o multiplicar.

• Las operaciones les parecen difíciles.

Pregunta 9: El 37% de los niños manifiesta que cuando estudian lo hacen una hora al día, el

33,3% expresa que estudian 2 horas al día, mientras que el 25,9 % estudian 3 horas o más al

día; por último, el 3,7% manifestó que no estudia ninguna hora al día.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 71

Pregunta 10: El 51,9% dicen que estudian matemáticas dos días a la semana, el 22,2% dice

que lo hacen 3 o más días a la semana, mientras que el 18,5% y el 7,4% estudian un día y

ninguno a la semana respectivamente. En esta pregunta muchos niños manifiestan que dos

días ya que solo lo hacían los días que n o tenían clases; es decir en su mayoría los días

sábados y domingos.

Pregunta 11: El 63% dice que se le dificulta aprender temas nuevos mientras que el 37%

manifiesta que no se le dificulta aprender los temas vistos. Esto quiere decir que más de la

mitad de los estudiantes presentan dificultades para comprender los temas dentro del aula.

Tabla 17.

Respuestas a la pregunta 11

Si No

Se le dificulta aprender los temas vistos en matemáticas 20 6

Pregunta 12: el 100% de los estudiantes manifestaron que les gusta como el profesor explica

los temas.

Pregunta 13: Es de tipo abierta y se les preguntó a los estudiantes como les gustaría que

fueran las clases de matemáticas. La gran mayoría manifiesta que les gustaría que fueran más

divertidas mediante el juego; sin embargo, se encontró otras respuestas interesantes como se

muestra a continuación:

a) Con cosas para colorear

b) Con números más bajos

c) Con videos

d) No sean tan extensas (Intensidad horaria)

Pregunta 14: el 40,7% de los niños manifiesta que entiende todo lo que el profesor explica, el

37% dice que entiende poco, el 18,5 dice que casi todo y por último, el 3,7 manifiesta que no

entiende nada. Se puede dar cuenta que la mayoría entiende poco o nada y esto es debido
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 72

quizás a la dificultad de comprender los temas. Si bien anteriormente manifestaban que les

gustaba como el profesor enseñaba las clases, quizás sea la metodología que emplea el

docente más la dificultad de aprender de los estudiantes, lo que hace que se vuelva un proceso

complejo el aprender.

Tabla 18.

Respuestas a la pregunta 14.

Nada Pocas cosas Casi todo Todo


De los temas que el profesor explica usted 1 9 7 9
entiende:

Pregunta 15: el 81,5% Aprobó matemáticas el primer periodo del año 2023, mientras que el

18,5% no lo aprobó. Desde aquí se puede hacer una comparativa al final del proyecto, puesto

que puede medir si luego de implementado el uso de la app móvil, el curso muestra avance en

el nivel de aprobación.

Tabla 19.

Respuestas a la pregunta 15.

Si No
En el último periodo aprobó matemáticas. 21 5

Pregunta 16, 17 y 18: Para estas preguntas se representaron por una tabla, ya que estas

últimas 3 preguntas de la encuesta, se hicieron con el fin de poder determinar si era viable e

interesante aplicar una aplicación móvil para enseñar matemáticas.

Tabla 20.

Respuestas a las preguntas 16, 17 y 18

Pregunta Si No
¿Le parece divertido aprender matemáticas jugando? 85,2% 14,8%
¿El profesor emplea el juego para enseñar matemáticas? 29,6% 70,4%
¿Le gustaría aprender por medio de una aplicación para 85,2% 14,8%
celulares?
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 73

Analizando estas 3 preguntas se puede concluir que los niños manifiestan su interés al

usar el juego como medio de enseñanza y más aún si se hace por medio de una aplicación

móvil. El que la mayoría de los estudiantes consideren que el profesor no utiliza el juego como

medio de enseñanza en las clases, es un factor de oportunidad ya que verán interesante y

novedoso cuando se emplee el juego por medio de la aplicación de una app móvil. Una vez

concluido el diagnóstico se puede decir que, el grupo en general presenta un desempeño

básico/bajo en las dimensiones de hacer y saber.

El motivo, se les dificulta la comprensión de operaciones aritméticas básicas, además

de que la mayoría de los temas no los comprenden por más de que consideran que el docente

explica de forma correcta. Por tal motivo, es indispensable la aplicación del proyecto de

investigación ya que en el grupo de estudio se evidencia la necesidad de implementar nuevas

estrategias que sean atractivas e innovadoras para los estudiantes. Y es por dicha razón que

se implementa el uso de la aplicación móvil MateApp con el fin de abordar el problema de

investigación tratado; buscando que el estudiante mediante la interacción con la aplicación

móvil, sea capaz de realizar y comprender operaciones aritméticas básicas como la suma,

resta y multiplicación.

Para los estudiantes del grado 2-2 de la institución educativa Maipore sede B jornada de

la tarde, resulta motivante aprender mediante el juego y más si es mediado por un elemento

cotidiano para ellos como lo es el celular y las aplicaciones móviles. En el diagnóstico se pudo

observar que en la dimensión del hacer se encontraron los niveles de desempeño más bajos

con un 48% de los estudiantes que son objeto de estudio. La razón, es porque al alumno se le

dificulta ejecutar procesos que tienen que ver con operaciones y problemas, aunque en el

saber presentaron una mejoría debido a que se les ofrecen múltiples respuestas y no son ellos

quienes tienen que resolver las operaciones para poder llegar a ellas.

Con base en estos resultados, podemos concluir lo siguiente:


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 74

1- Necesidad de mejorar el desempeño en el hacer y saber:

a) Es fundamental abordar las dificultades que los estudiantes enfrentan en la dimensión

del hacer y del saber.

b) Se puede trabajar en estrategias que fomenten la participación activa de los estudiantes

en la resolución de problemas numéricos y promuevan un mayor dominio de los

conceptos matemáticos.

2- Uso de una aplicación móvil como herramienta de aprendizaje:

a) Dado el interés manifestado por los estudiantes en aprender mediante una aplicación

móvil, es recomendable utilizar esta tecnología como una herramienta complementaria

en el fortalecimiento del pensamiento numérico.

b) La aplicación en App Inventor puede diseñarse de manera interactiva y lúdica,

incorporando juegos y desafíos que ayuden a los estudiantes a practicar y reforzar los

conceptos matemáticos de manera más atractiva y motivadora.

3- Importancia de una metodología activa y participativa:

a) Teniendo en cuenta que los estudiantes muestran preferencia por aprender mediante el

juego, se sugiere que el proyecto de investigación incorpore estrategias pedagógicas

activas y participativas.

b) La metodología debería permitir a los estudiantes explorar, experimentar y construir su

propio conocimiento a través de la interacción con la aplicación y la resolución de

problemas matemáticos.

4- Evaluación formativa y retroalimentación:

a) Es esencial implementar un sistema de evaluación formativa que permita monitorear el

progreso de los estudiantes en el desarrollo del pensamiento numérico.

b) La retroalimentación constante y constructiva sobre el desempeño de los estudiantes

ayudará a identificar fortalezas y áreas de mejora, lo que permitirá ajustar la

intervención pedagógica de manera adecuada.


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 75

Considerando estos aspectos, el proyecto de investigación puede diseñarse de manera

integral, abordando las dificultades identificadas, aprovechando el interés de los estudiantes

por aprender mediante una aplicación móvil y promoviendo una metodología activa y

participativa. Teniendo como base el cuestionario de entrada, se pudo identificar que el grupo

en total, se encontraba en un porcentaje parejo entre los aciertos y errores de la prueba

(55,7%) y (44,3) respectivamente, en donde las relaciones aritméticas, en donde el estudiante

debía resolver operaciones con suma, resta y multiplicación; fue su porcentaje de errores más

alto con un 55,4% en dicha categoría.

Por otro lado, la resolución de problemas con opción múltiple fue la categoría con mayor

porcentaje de aciertos 59,6%. Respecto a las entrevistas de entrada para conocer las

percepciones de los estudiantes que serían involucrados en el proceso de investigación; se

pudo concluir que los intereses de los estudiantes estaban divididos entre un bajo gusto por las

matemáticas y un alto gusto por ellas. Ya que ambas categorías se ubicaron con un 41,6%.

Esto planteaba un desafío para logran revertir ese bajo gusto por las matemáticas en los

estudiantes. Otro dato relevante fue que al 75% de la población le gustaría aprender

matemáticas mediante la implementación de una app móvil, lo cual es un dato relevante ya que

de esto captaba el interés de los estudiantes.


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 76

3
Capítulo 6. Estructura de la Propuesta de Intervención

Se presenta la propuesta implementada en sus aspectos pedagógico y tecnológico, de

acuerdo con las características del trabajo de grado. Se debe tener en cuenta que el proyecto

de investigación es más que usar una herramienta digital en un entorno específico; requiere de

la conceptualización y aplicación tecnológica formal y concreta, plasmada rigurosamente en

esta sección.

Propuesta pedagógica MateApp

La tecnología se ve cada vez más presente en el entorno escolar, evidenciando que las

tecnologías de la información y las comunicaciones están facilitando al docente y ha ayudado a

los estudiantes a fortalecer el aprendizaje de las matemáticas de una manera diferente. La

presente propuesta pedagógica se basa en fortalecer el desarrollo de habilidades de

pensamiento numérico en la resolución de problemas en el área de matemáticas, la cual está

dirigida a estudiante de segundo grado de primaria de la I.E Maipore, mediante un ambiente de

aprendizaje que utiliza la aplicación móvil “MateApp” creada en App Inventor como herramienta

tecnológica. Ya que se ha podido evidenciar la efectividad que tiene el uso de aplicaciones

móviles en el aprendizaje de las matemáticas a temprana edad.

Tabla 21.

Propuesta pedagógica

Sección General
Nivel de educación Primaria
Problema a solucionar Dificultad en el desarrollo del pensamiento numérico para la
resolución de operaciones y problemas vinculado a la suma, resta
y multiplicación en los estudiantes de grado segundo de la IE
Maipore de la ciudad de Bucaramanga.
MateApp es una propuesta didáctica que surge para intervenir de
Justificación manera eficaz el fortalecimiento del pensamiento numérico en el
uso de operaciones básicas como lo es la suma, resta y
multiplicación de los estudiantes de grado segundo, debido a los
bajos desempeños observados en pruebas externas e internas se
vio la necesidad de implementar nuevas estrategias innovadoras
que les permita a los estudiantes integrar los contenidos ante lo
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 77

que es de vital importancia recalcar que esta aplicación móvil se


realiza con el fin de fortalecer el pensamiento numérico en la
resolución de operaciones y problemas vinculando las
operaciones básicas.
62
A lo cual Sánchez M.M.(2020) argumenta que la gamificación
es interesante e importante para mejorar el aprendizaje en todos
los niveles educativos y que esta aumenta en gran medida la
motivación de los estudiantes y reduce el miedo a las clases que
parecen aburridas o difíciles, así como el estrés causado por una
variedad de factores socioculturales y económicos. Cabe resaltar
la importancia de aleccionar a los estudiantes con el uso de las
tecnologías de la información en donde le permita utilizarla como
herramienta fundamental para su aprendizaje.
Elemento diferenciador Esta propuesta pedagógica emplea un entorno amigable que le
permite a los estudiantes la resolución de operaciones básicas
como lo es, la suma, resta y multiplicación, apoyados en una
aplicación móvil llamada “MATEAPP” realizada en app Inventor,
la cual a través de la gamificación, explicaciones sencillas y guías
de refuerzo le permiten transformar su aprendizaje de forma
significativa.
29
Estándar curricular Aplicar y profundizar los conocimientos de manera que se
favorezca la comprensión y el uso eficiente de las herramientas
digitales.
Estándar Básico de Desarrollo de habilidades del pensamiento matemático acordes al
competencia nivel del estudiante.
Lineamientos Pensamiento numérico
Curriculares Resolución de operaciones básicas.
Actividades de la APP Unidad 1: Actividad de inicio la cual muestra el instructivo de uso.
Unidad 2. Suma:
2.1 Videos explicativos de conteo y uso de números
2.2 Actividad de suma
2.3 Material evaluativo descargable
Unidad 3. La resta:
3.1 Video explicativo de sustracción
3.2 Actividad de resta.
3.3 material evaluativo descargable
Unidad 4. La multiplicación.
4.1 video explicativa multiplicación.
4.2 Actividad de multiplicación
4.3 material evaluativo descargable.

Fuente: Elaboración Propia, (2023).


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 78

Tabla 22.

Desarrollo de unidades de aprendizaje


41
Desarrollo de sección unidades de aprendizaje
Competencia por desarrollar, establecidas por el Ministerio de Educación Nacional:
Pensamiento matemático
Derechos básicos de aprendizaje del Ministerio de Educación Nacional
56
a) Sabe contar de 0 a 999 empezando en cualquier parte. También puede contar de dos
en dos, de cinco en cinco, de diez en diez.
49
b) Resuelve distintos tipos de problemas sencillos que involucren sumas y restas.
c) Comprende que multiplicar por un número corresponde a sumar repetidas veces.
Captura de pantallas inicio del curso:

Este es la pantalla de inicio de la aplicación “MATEAPP” en donde se puede evidenciar las


cuatro unidades que tiene en las cuales se desarrolló la presente investigación.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 79

En este prototipo se puede visualizar las cuatro unidades que contiene la aplicación en la cual
se puede visualizar un instructivo de instalación y uso del app y tres unidades como lo es: la
suma, resta y multiplicación. En las unidades 2,3 y 4 está cada una constituida cada uno con
tres opciones:
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 80

Videos.
a) El vídeo 1 es básico
b) El vídeo 2 un nivel intermedio
c) El video 3 es un nivel avanzado.
A jugar
En esta parte el estudiante juga para tener el puntaje más alto.
Reglas:
1- Inicia con 3 vidas.
2- Inicia con 0 monedas.
3- Cada vez que te equivocas pierdes una vida. El juego termina cuando te quedes sin
vidas.
Cada respuesta correcta es +10 monedas
4- Al final quien más monedas te ha figurará en el récord de la app
Material descargable
En este botón encontrarán las fichas las cuales les se ira informando por el canal de Telegram
cuando descargar e imprimir y llevar a la institución. (Sin desarrollar).
Fuente: Elaboración Propia, (2023).

Componente Tecnológico

La herramienta tecnológica utilizada en este estudio fue una aplicación móvil

denominada “MateApp” por sus múltiples ventajas, tales como: interfaz sencilla, facilidad de

uso, participación activa de los estudiantes en las diversas actividades, así mismo, fue un

elemento importante ya que se presenta como apoyo en la implementación de un ambiente de

aprendizaje que fortalece el pensamiento numérico en la resolución de operaciones básicas

que ayuda a los estudiantes de segundo a desarrollar habilidades y competencias en el campo

de las matemáticas.

Aplicaciones móviles. Para García, I. C., & Mesa, M. L. C. (2019). Las aplicaciones

móviles “están diseñadas específicamente para ejecutarse en dispositivos móviles como

teléfonos móviles, tabletas, etc." Debido a las características especiales de ejecutar las

aplicaciones en dispositivos móviles, normalmente tienen menos poder de funcionamiento y

almacenamiento que las computadoras de escritorio y portátiles.


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 81

Las aplicaciones para dispositivos móviles ya forman parte de nuestro trabajo diario.

Ahora estamos observando que estas aplicaciones son cada vez más útiles para diversas

actividades de empresas humanas. Los dispositivos móviles facilitan la creación de

conocimientos, el aprendizaje social y el intercambio de estos a su vez, por tanto, se puede

inferir que el aprendizaje móvil crea oportunidades de crecimiento y a su vez aplicación de

prácticas innovadoras en entornos educativos.


33
En este sentido, Rueda Ortiz y Franco-Avellaneda (2018), consideran integración de la

tecnología móvil en la educación es una iniciativa muy importante del Gobierno colombiano, en

cabeza del Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTic)” ya que

a través de diferentes estrategias de inversión han apuntado a la mejora de la calidad educativa

en Colombia aportando ambientes propicios para la enseñanza – aprendizaje. Además existen

herramientas y programas para la creación de aplicaciones móviles, brindando a los usuarios

de tecnología digital una amplia gama de opciones para lograr este objetivo. A continuación,

presentamos la plataforma utilizada para diseñar la aplicación en esta propuesta de

investigación.

App Inventor. App Inventor le permite crear aplicaciones de Android desde su navegador

web en donde cualquier usuario de Android puede crear su propia aplicación móvil de una

forma muy rápida y sencilla. Esta app utiliza un editor de arrastrar y soltar con el fin de generar

interfaces gráficas y un sistema de bloques los cuales gestionan el comportamiento de la


46
aplicación. Cada proyecto que se realice a través de esta herramienta es almacenado

automáticamente en los servidores de App Inventor, llevando en todo momento un seguimiento


4
y control de todo lo que se realice. El entorno web de la aplicación app inventor consta de tres

partes:

Diseñador, diseñador en bloques y emulador. El diseñador es el lugar en el cual se


20
seleccionan los elementos básicos que se utilizan para hacer las aplicaciones en Android. Hay
20
componentes de diferentes tipos, como: Label el cual muestra un texto en la pantalla, Button
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 82

que al ser pulsado iniciará una acción, un lienzo de dibujo que almacena imágenes fijas o

animaciones, sensor de movimiento, entre otras.

Figura 8.

Diseñador de App Inventor.

Fuente: appinventor.mit.edu.

El editor de bloques programa el comportamiento de la aplicación, allí se les dará a los

componentes la función que corresponda, la ubicación que llevaran en la aplicación. Este editor

es ejecutado en una ventana independiente de diseñador de componentes y se implementa

con Java Web Start que se ejecuta en el PC.

Figura 9.

Editor de bloques de App Inventor

Fuente: appinventor.mit.edu
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 83

Finalmente, App Inventor proporciona un software que imita el comportamiento de los

dispositivos móviles Android reales. Puede probar su aplicación en desarrollo incluso si no tiene

un dispositivo Android.

App MateApp

La App móvil MATEAPP es una APK gratuita, la cual presenta una interfaz agradable,

de fácil navegación, usable y con fines educativos, dirigida a estudiantes de grado segundo de

la institución educativa Maipore de la ciudad de Bucaramanga, diseñada en un entorno de

desarrollo de software libre App Inventor.

Tabla 23.

Características elementales de MateApp

App MateApp
Objetivo Fortalecer el pensamiento numérico en operaciones básicas como lo es la
suma, resta y multiplicación
Descripción Consta de diez pantallas distribuidas en una unidad en la cual se encuentra
el instructivo de uso del app y tres unidades, las cuales se encuentran
dividas en videos, juegos y la actividad evaluativa.
Dispositivos para Tablet y celulares con tecnología Android

descarga

Fuente: Elaboración Propia, (2023)

Tabla 24.

Ruta de instalación de la APP

Paso 1: Descargar App


Descargar la app enviada por el canal de telegram (Mate_app_2_2.apk).

✅Sirve solo para Android


🚫No para iOS (iPhone)
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 84

Paso 2: Cómo instalar la App si el teléfono dice que no tiene permiso para Instalar Apps
desconocidas
5
1-Cuando descargamos un archivo APK, será la aplicación desde la que lo hagamos la que nos
advertirá que está bloqueado el proceso.
2-En la zona inferior de la pantalla veremos un aviso indicando que "no se pueden instalar
aplicaciones de orígenes desconocidos" y nos invita a entrar en los "Ajustes".
3-Dentro de la aplicación buscamos el apartado "Instalar aplicaciones desconocidas" y activamos la
casilla.
4-Desde ese momento, esa aplicación cuenta con permisos a la hora de instalar aplicaciones
externas.

En el splash scren de la aplicación “Mateapp” se puede visualizar cuatro botones principales en

el cual se implementó la propuesta pedagógica de intervención.

En la interfaz del instructivo se encuentra el instructivo de instalación de la APK en los

sistemas Android. En la interfaz de la suma se encuentran tres botones como lo muestra la


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 85

figura 7 los cuales se nombra como: a) Videos, b) A jugar y c) Material descargable.

Figura 10.

Scren suma

El botón videos contiene tres videos donde explica la suma sencilla en un primer

momento, en un segundo nivel la suma de números con dos cifras y como tercer nivel la suma

de números por tres cifras como lo muestra la figura 11.

Figura 11.

Videos de la suma
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 86

Fuente: Elaboración Propia, (2023).

El botón de jugar el estudiante juga para tener el puntaje más alto. En donde se inicia con

tres vidas, cero puntos y cada vez que el estudiante se equivoca pierde una vida. El juego

termina cuando se quede sin vidas. Así mismo, Cada respuesta correcta equivale a 10

monedas, Al final quien más monedas te ha figurará en el récord de la app.

Figura 12.

Scren “A jugar” suma

Fuente: Elaboración Propia, (2023).

Por último, en el tercer botón de la suma se encuentra el material de refuerzo el cual el


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 87

estudiante debe descargar y llevar a la I.E para realizar con el docente.

Figura 13.

Scren material descargable de la suma

Fuente: Elaboración Propia, (2023).

En la interfaz de la resta al igual que la suma se encuentran tres botones los cuales

hacen alusión a la resta en donde como primer momento se encuentran los tres videos los

cuales muestran el procedimiento para realizar la resta, en un segundo video se habla de la

forma de restar a ceros y el último video explica la resta de tres cifras prestando.

Figura 14.

Scren de videos –resta

Fuente: Elaboración Propia, (2023).


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 88

El botón de “A jugar” de la resta tiene la misma función que el de la suma en donde el

estudiante a través de la gamificación practica la sustracción afianzando su conocimiento.

Figura 15.

Scren “a jugar” resta

En el último botón de la resta se encuentra el material descargable en donde se espera el

estudiante afiance su conocimiento con ayuda del docente orientador en clase.

Figura 16.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 89

Scren material descargable- resta

Fuente: Elaboración Propia, (2023).

En la interfaz de la multiplicación al igual que la suma y resta se encuentran tres

botones los cuales hacen alusión a la multiplicación en donde se encuentran tres videos: el

primero muestra una forma lúdica de aprendizaje de las tablas de multiplicar, en un segundo

video se habla de la forma de multiplicar y el último video explica cómo realizar una

multiplicación de forma fácil.

Figura 17.

Scren de videos de la multiplicación


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 90

Fuente: Elaboración Propia, (2023).

En el botón de “A jugar” de la multiplicación podemos encontrar un juego el cual permite

al estudiante afianzar conocimientos, allí el estudiante empezara a acumular puntos a medida

que sus respuestas son correctas.

Figura 18.

Scren de “A jugar” de la multiplicación

En el último botón se puede encontrar el material descargable el cual se realiza en

compañía del docente orientador con el objetivo de reforzar el tema visto en esta unidad.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 91

Figura 19.

Scren “Material descargable” de la multiplicación.

Fuente: Elaboración Propia, (2023).

Implementación

La propuesta se trabaja de la misma forma para cada unidad (Suma, resta y

multiplicación); y cuenta con una duración de 6 sesiones en total. Se inicia los días miércoles y

se finaliza con la realización de la ficha el día jueves de la siguiente semana como se observa

en la tabla 20. Con una duración de 55’ minutos en el aula de clase y 60 minutos diarios en

casa con apoyo de sus padres. Con la ayuda de telegram el docente da las indicaciones para la

implementación de la aplicación ya que el colegio no cuenta con conexión a internet, durante la

primera sesión el docente da los videos los cuales explican de forma dinámica los diferentes
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 92

ejes temáticos, luego de eso como actividad de refuerzo los estudiantes deberán practicar

durante una hora diaria en sus casas, en el app MateApp en donde ingresan al botón “a jugar”

allí practican y refuerzan el tema visto, por último los estudiantes deberán descargar el material

de refuerzo que será llevado al colegio para ser desarrollado con el apoyo del docente

orientador.

Tabla 25.
Sesiones de implementación de la propuesta
Sesión Actividades
1 Ver los videos propuestos en cada
una de las unidades propuestas
2 Repaso en casa jugando en a la app
3 Realización de la ficha de trabajo de
las unidades de la app bajo la
supervisión del docente
Fuente: Elaboración Propia, (2022).

De acuerdo a la distribución de las fases de este proyecto, de forma anticipada al

desarrollo de cada sesión, se dio a conocer la propuesta de investigación y su ejecución a los

padres de familia quienes y a los estudiantes del grado segundo de la I.E Maipore de la ciudad

de Bucaramanga. Recordando que de forma anticipada ya se había dado a conocer la

propuesta a los directivos y docentes de la institución. La aplicación “MateApp” se diseña con

fines educativos y formativos la cual contiene recursos como: videos explicativos, actividades

interactivas y material descargable de apoyo como complemento en cada una de sus unidades.

En la siguiente tabla se presenta la implementación de las unidades de aprendizaje que

se aplicaron en el desarrollo de la propuesta de investigación.

Tabla 26.

Implementación de la Unidad de la Resta

Contexto
Institución MAIPORE
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 93

Grado Segundo
Área Matemáticas
Horizonte
Descripción Con la unidad 1 – SUMA se propone que el estudiante aprenda y aplique las
operaciones básicas de manera adecuada a partir de situaciones del contexto.
Formar personas Utiliza diferentes estrategias para
Propósito críticas, autónomas DBA contar, realizar operaciones (suma)
en la resolución de y resolver problemas aditivos.
37
operaciones básicas Identifica en el contexto de una
mediante el uso de situación la necesidad de un cálculo
la aplicación móvil exacto o aproximado y lo razonable
“MateApp” de los resultados obtenidos.
Objetivos Realizar conteos (de uno en uno, de dos en dos, etc.) en orden ascendente a
partir de un número indicado.
Establecer y argumentar conjeturas de los posibles resultados en una secuencia
numérica.
Escenario Aula de clase
Duración de la sesión 3 horas
Metodología
Momentos Actividades
Exploración Se da inicio con una actividad de exploración de saberes
previos donde se eligen al azar 4 estudiantes del salón los
Unidad 1 – cuales van a agrupar varias series de pelotas y luego
Suma responderán las siguientes preguntas:
¿Cuántas pelotas se agruparon?
¿Pueden contar el número de pelotas agrupadas en cada
serie?
¿Cuántas pelotas hay en total?
¿Cuál es el número menor de pelotas agrupadas?
¿Cuál es el número mayor de pelotas agrupadas?
En esta fase, se realiza la observación de los tres videos que
contiene la unidad1. Se les enseña a los estudiantes el video
sobre sumas sencillas en donde el estudiante aprende la
realización de sumas pequeñas. El cual se puede observar
Estructuración en el siguiente link
https://youtu.be/br4Z-HZtIQQ?si=XfLDS68L0si75oxm
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 94

En el segundo video los estudiantes tendrán un poco más


de dificultad ya que esta muestra la suma de números de
dos cifras. El cual se podrá observar en el siguiente enlace
https://youtu.be/m5f9QCNo1Cg?si=BWGHlf7xofETm7Tm

El último video que los estudiantes ven es un video más


complejo pues esta muestra la suma de tres cifras. El video
lo pueden observar en el siguiente enlace.
https://youtu.be/EsSmbifAY9I?si=gwf8llrDS5K50Ym

Posteriormente se da inicio a la actividad práctica que se


realiza en casa debido a que los estudiantes no tienen
celular. A través de Telegram el docente da las instrucciones
donde los estudiantes durante toda la semana entran al
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 95

botón “a jugar” y allí practican

Transferencia y Para la transferencia y valoración se recurre a una


valoración evaluación general de la temática abordada en donde los
estudiantes ingresan al tercer botón de la unidad de la
suma y descargan el material el cual posteriormente será
desarrollado y evaluado por el docente orientador.

Evidencias que sustentan el proceso

Instrumento de Evaluación
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 96

Una vez finalizada la unidad, se aplicará el instrumento de evaluación. Este se realizará mediante una
rúbrica de evaluación en el aula de clase. Dando los siguientes criterios:

Bajo: Dificultad para superar las preguntas de menor complejidad.


Básico: Supera las preguntas de menor complejidad.
Alto: Demuestra las habilidades esperadas para la solución de las actividades.
Superior: Muestra un desempeño sobresaliente en la resolución de problemas que impliquen
la temática abordada.

Criterios Bajo Básico Alto Superior


Identifica la suma se le dificulta identifica la identifica con identifica con
de números identificar la suma suma de precisión la suma exactitud la
enteros de números números de números suma de
enteros enteros enteros números
enteros
Realiza conteos se le dificulta realiza realiza conteos realiza conteos
en orden realizar conteos en conteos en precisos en orden con exactitud
ascendente a orden ascendente orden ascendente a partir en orden
partir de un o partir de un ascendente a de un número ascendente a
número indicado número indicado partir de un indicado partir de un
número número
indicado indicado
Resuelve Se le dificulta Resuelve Resuelve Resuelve
problemas resolver problemas problemas problemas de problemas de
44
aplicando el aplicando el aplicando el moda precisa forma exacta
algoritmo de algoritmo de algoritmo de aplicando el aplicando el
adición adición la adición algoritmo de la algoritmo de la
suma suma.
Fuente: Elaboración Propia, (2023).
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 97

Tabla 27.

Implementación de la unidad de la resta.

1. Contexto
Institución MAIPORE
Grado SEGUNDO
Área MATEMÁTICAS

Horizonte
Descripción Con la unidad 2 – RESTA se propone que el estudiante
aprenda y aplique las operaciones básicas de manera
adecuada a partir de situaciones del contexto.

Formar personas Utiliza diferentes estrategias para


Propósito críticas, autónomas en DBA realizar operaciones de sustracción
la resolución de y resolver problemas.
operaciones básicas
mediante el uso de la
aplicación móvil
“MateApp”
39
Objetivos Describe, compara y cuantifica situaciones con números, en diferentes contextos
y con diversas representaciones.
Reconoce el efecto que tienen las operaciones básicas (resta) sobre los
números.
Escenario Aula de clase
Duración de la sesión 3 horas
Metodología
Momentos Actividades
Exploración Se da inicio con una actividad de exploración
Allí se realiza una serie de preguntas para identificar el tema:
¿Cuál es mayor o menor?
Unidad 2 – ¿Cuánto tenía al principio?
Resta ¿Cuánto le quedó?
Estructuración En esta fase, se realiza la observación de los tres videos que
contiene la unidad
Se les enseña a los estudiantes el video sobre sumas
sencillas en donde el estudiante aprende la realización de
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 98

sumas pequeñas. El cual se puede observar en el siguiente


link
https://youtu.be/L6NOkLq6kHk?si=_Je5SJr0gFA3AMwF

En el segundo video los estudiantes tendrán un poco más


de dificultad ya que este muestra cómo restar a ceros El
cual se podrá observar en el siguiente enlace:
https://youtu.be/xSC_elQKKRY?si=0iBrMuZ8HyT3DLNJ

El último video que los estudiantes verán es más complejo


pues este muestra la resta de tres cifras y les enseña a
restar prestando. El video lo podrán observar en el siguiente
enlace.
https://youtu.be/mxwGZM4DsQ?si=k4pFmVRJGb1eNfMW

Posteriormente se da inicio a la actividad práctica que se


realiza en casa debido a que los estudiantes no tienen celular.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 99

A través de Telegram el docente da las instrucciones donde


los estudiantes durante toda la semana entran al botón “a
jugar” y allí practican toda la semana la resta.

Transferencia y Para la transferencia y valoración se recurre a una evaluación


valoración general de la temática abordada en donde los estudiantes
ingresan al tercer botón de la unidad de la resta y descargan
el material el cual posteriormente será desarrollado y
evaluado por el docente orientador.

Evidencias que sustentan el proceso


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 100

Instrumento de Evaluación
Una vez finalizada la unidad, se aplicará el instrumento de evaluación. Este se realizará mediante una
rúbrica de evaluación en el aula de clase. Dando los siguientes criterios:
Bajo: Dificultad para superar las preguntas de menor complejidad.
Básico: Supera las preguntas de menor complejidad.
Alto: Demuestra las habilidades esperadas para la solución de las actividades.
Superior: Muestra un desempeño sobresaliente en la resolución de problemas que impliquen
la temática abordada.
Criterios Bajo Básico Alto Superior
Identifica la resta de se le dificulta la Identifica la Identifica de Identifica de
números enteros resta de números resta de manera precisa la manera exacta
enteros números resta de números la resta de
enteros enteros. números
enteros.
cuantifica Se le dificulta cuantifica Cuantifica de Cuantifica de
situaciones con cuantificar situaciones manera precisa manera exacta
números, en situaciones con con números, situaciones con y precisa
diferentes contextos números, en en diferentes números en situaciones
y con diversas diferentes contextos y diferentes con números
representaciones contextos y con con diversas contextos y con en diferentes
diversas representacio diferentes contextos y
representaciones. nes representaciones. con diferentes
representacion
es.
Resuelve problemas Se le dificulta Resuelve Resuelve Resuelve
utilizando el resolver problemas problemas problemas de problemas de
algoritmo de la resta utilizando el utilizando el manera clara manera exacta
algoritmo de la algoritmo de utilizando el utilizando el
resta. la resta. algoritmo de la algoritmo de la
resta. resta.

Fuente: Elaboración Propia, (2023)


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 101

Tabla 28.

Implementación de la unidad de la multiplicación.

Contexto
Institución Maipore
Grado Segundo
Área Matemáticas
Horizonte
Descripción Con la unidad 3 – MULTIPLICACIÓN se propone que el estudiante aprenda y aplique
las operaciones básicas de manera adecuada a partir de situaciones del contexto.
Formar personas críticas, Interpreta problemas aditivos y
Propósito autónomas en la resolución de DBA multiplicativos sencillos.
operaciones básicas mediante -Utiliza estrategias para calcular o
el uso de la aplicación móvil estimar el resultado de una
“MateApp” operación
61
Objetivos 1. Reconoce el efecto que tienen las operaciones básicas (suma, resta,
multiplicación y división) sobre los números.
35
2. Resuelve y formula problemas en situaciones aditivas de composición y
transformación.
3. Usa diferentes estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de
estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.
Escenario aula de clase
Duración de la sesión 3 horas
Metodología
Momentos Actividades
Exploración Se da inicio con una actividad de exploración
de saberes previos en donde se llevan varias
canicas y se meten en diferentes bolsas. Para
Unidad 3 – que los niños realicen el conteo repetitivo de
Multiplicación ellas. Luego de ese se realiza una serie de
preguntas para identificar el tema:
¿Cuántas canicas hay en cada bolsa?
¿C si tuvieras 3 veces la misma bolsa cuántas
canicas tendrías?

En esta fase, se realiza la observación de los


tres videos que contiene la unidad
0. Se les enseña a los estudiantes el
video de las tablas de multiplicar con el fin de
Estructuración que ellos las aprendan, el cual se puede
observar en el siguiente link
https://youtu.be/ep_iYxnK55w?si=HpG-
TZ3QAf0CkdZe
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 102

En el segundo video los estudiantes tendrán


un poco más de dificultad ya que este
muestra la forma de aprender a multiplicar El
cual se podrá observar en el siguiente
enlace:
https://youtu.be/YFtEaVw5k1A?si=1TLy3GJz
edglAEFB

El último video de Dvid Carreon el cual


enseña las partes de la multiplicación y les
enseña a realizar la multiplicación paso a
paso. El video lo podrán observar en el
siguiente enlace.
https://youtu.be/AE4B0hgnz0E?si=fm02fBB9
AiQFu4Ta
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 103

Posteriormente se da inicio a la actividad


práctica que se realiza en casa debido a que
los estudiantes no tienen celular. A través de
Telegram el docente da las instrucciones
donde los estudiantes durante toda la semana
entran al botón “a jugar” y allí practican toda
la semana la multiplicación.

Transferencia y Para la transferencia y valoración se recurrirá


valoración a una evaluación general de la temática
abordada en donde los estudiantes
ingresaran al tercer botón de la unidad de la
resta y descargan el material el cual
posteriormente será desarrollado y evaluado
por el docente orientador.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 104

Evidencias que sustentan el proceso

Instrumento de Evaluación
Una vez finalizada la unidad, se aplicará el instrumento de evaluación. Este se realizará mediante una
rúbrica de evaluación en el aula de clase. Dando los siguientes criterios:
Bajo: Dificultad para superar las preguntas de menor complejidad.
Básico: Supera las preguntas de menor complejidad.
Alto: Demuestra las habilidades esperadas para la solución de las actividades.
Superior: Muestra un desempeño sobresaliente en la resolución de problemas que impliquen
la temática abordada.
Criterios Bajo Básico Alto Superior
Utiliza los Se le dificulta Utiliza los Utiliza los Utiliza los
números, las utilizar los números, números, las números, las números, las
operaciones y sus las operaciones y operaciones y operaciones y sus operaciones y
propiedades para propiedades para sus propiedades de sus
resolver resolver situaciones propiedades forma precisa para propiedades
situaciones cotidianas. para resolver resolver de forma
cotidianas. operaciones situaciones exacta para
cotidianas. cotidianas. resolver
situaciones
cotidianas.
Aprecia la utilidad Se le dificulta Aprecia la Aprecia la utilidad Aprecia de
de la multiplicación apreciar la utilidad utilidad de la de la forma exacta
para resolver de la multiplicación multiplicación multiplicación para la utilidad de la
problemas y para resolver para resolver resolver multiplicación
situaciones reales. problemas y problemas y problemas y para resolver
situaciones reales. situaciones situaciones reales problemas y
reales de forma precisa. situaciones
reales.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 105

50
Capítulo 7. Análisis e Interpretación de Datos

En este capítulo, se presenta el análisis exhaustivo de los datos recopilados durante el

desarrollo de la investigación sobre el fortalecimiento del pensamiento numérico mediante el

uso de una aplicación móvil. Los datos fueron obtenidos a través de una variedad de

instrumentos, incluyendo entrevistas de entrada y salida, cuestionarios de entrada y salida, un

diario de campo y la validación documental de planillas de notas. El análisis de estos datos

tiene como objetivo revelar patrones, tendencias y relaciones que arrojen luz sobre la

efectividad de la aplicación móvil en el desarrollo del pensamiento numérico de los

participantes.

Previo al análisis de los datos, es fundamental recordar el contexto en el que se

desarrolló la investigación y se recopilaron los datos. La aplicación móvil se diseñó con la

intención de mejorar las habilidades numéricas de los participantes a través de actividades

interactivas y prácticas. Los instrumentos de análisis, como las entrevistas, cuestionarios y el

diario de campo, proporcionan información cualitativa sobre la experiencia de los participantes

con la aplicación, sus percepciones y el impacto percibido en su pensamiento numérico.

Es importante mencionar que se mantiene un estricto cumplimiento de las

consideraciones éticas durante todo el proceso de investigación y análisis de datos. En este

sentido, el presente capítulo tiene como objetivo central el análisis de los resultados obtenidos

a través de un cuestionario de entrada y otro de salida, elementos fundamentales en el marco

de nuestra investigación enfocada en mejorar el pensamiento numérico de los estudiantes de

segundo grado de primaria. Estos instrumentos de evaluación han sido diseñados para

proporcionar una comprensión profunda de la situación inicial de los estudiantes en relación

con sus habilidades numéricas y, posteriormente, para evaluar el impacto de las intervenciones

desarrollados a lo largo del proyecto.


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 106

En primer lugar, se abordaron los resultados del cuestionario de entrada, que permitieron

comprender la situación inicial de los estudiantes y brindaron una línea base para nuestras

intervenciones. Posteriormente, se analizaron los resultados del cuestionario de salida, que

reflejarán el impacto de las actividades pedagógicas implementadas. Además, se destacan las

tendencias y patrones identificados a lo largo de la investigación, lo que proporciona

información valiosa para futuras investigaciones y esfuerzos destinados a mejorar la educación

en el ámbito del pensamiento numérico en el segundo grado de primaria.

A través de este análisis de resultados, se busca contribuir a la comprensión de las

necesidades específicas de los estudiantes en el ámbito numérico y, en última instancia,

proporcionar información relevante para la toma de decisiones educativas que fomenten un

aprendizaje más efectivo y significativo. A continuación, se presentan en detalle los resultados

de los cuestionarios de entrada y de salida, acompañados de análisis y discusiones que arrojen

luz sobre los aspectos más relevantes de nuestra investigación. A continuación se presentan

los resultados de la prueba inicial, y posteriormente los resultados de la prueba final.

Tabla 29.

Respuestas del cuestionario de entrada

Cuestionario de Entrada
Categoría Criterio Pregunta Respuestas % Respuestas %
correctas incorrectas
Razonamiento Comunica 1 8 57,1 6 42,9
resultados de 2 5 35,7 9 64,3
operaciones 3 12 85,7 2 14,3
matemáticas.
Total 25 59,5 17 40,5
Realizar 4 10 71,4 4 28,6
Relaciones operaciones 5 8 57,1 6 42,9
aritméticas aritméticas 6 3 21,4 11 78,6
básicas como la
7 4 28,6 10 71,4
suma, resta y
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 107

multiplicación
Total 25 44,6 31 55,4
Comprende la 8 10 71,4 4 28,6
Resolución relación entre los 9 10 71,4 4 28,6
de números y las 10 10 71,4 4 28,6
problemas operaciones 11 11 78,6 3 21,4
aritméticas básicas 12 3 21,4 11 78,6
como la suma, 13 9 64,3 5 35,7
resta y 14 9 64,3 5 35,7
multiplicación
15 6 42,9 8 57,1
Total 70 61,4 44 38,6
Total, Cuestionario Entrada 118 56,6 92 43,4

Fuente: Elaboración Propia, (2023)

Tabla 30.

Respuestas del cuestionario de salida

Fuente: Elaboración Propia, (2023)


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 108

El análisis de los datos obtenidos a partir de los cuestionarios de entrada y de salida

revela información valiosa sobre el progreso de los estudiantes en tres categorías clave:

razonamiento, relaciones aritméticas y resolución de problemas. A continuación, se presenta un

análisis detallado de los resultados en cada una de las subcategorías que emergieron de la

categoría principal Pensamiento Numérico.

Subcategoría: Razonamiento

Criterio: Comunica resultados de operaciones matemáticas.

Figura 20.

Análisis de la subcategoría razonamiento

Fuente: Elaboración Propia, (2023)

El análisis de esta categoría indica un notable aumento en el rendimiento de los

estudiantes en cuanto a la comunicación de resultados de operaciones matemáticas. En la

prueba de entrada, aproximadamente el 59.5% de los estudiantes respondieron correctamente,

mientras que, en la prueba de salida, esta cifra aumentó significativamente al 90.5%. Esto

sugiere un progreso significativo en la capacidad de los estudiantes para expresar de manera

efectiva los resultados de sus operaciones matemáticas.

Subcategoría Relaciones Aritméticas

Criterio: Realizar operaciones aritméticas básicas como la suma, resta y multiplicación.


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 109

Figura 21.

Análisis Subcategoría Relaciones Aritméticas

Fuente: Elaboración Propia, (2023)

El análisis en esta categoría muestra una mejora sustancial en la capacidad de los

estudiantes para realizar operaciones aritméticas básicas. En la prueba de entrada, solo el

44.6% de los estudiantes respondieron correctamente, pero en la prueba de salida, esta cifra

aumentó significativamente al 90.582.1%. Esto refleja un progreso considerable en la

comprensión y ejecución de operaciones como la suma, resta y multiplicación.

Subcategoría: Resolución de problemas

Criterio: Comprende la relación entre los números y las operaciones aritméticas básicas como

la suma, resta y multiplicación.

Figura 22.

Análisis Subcategoría Resolución de problemas

Fuente: Elaboración Propia, (2023)


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 110

El análisis en esta categoría muestra un progreso sólido en la capacidad de los

estudiantes para comprender la relación entre los números y las operaciones aritméticas

básicas. En la prueba de entrada, el 59.6% de los estudiantes respondieron correctamente,

mientras que en la prueba de salida, esta cifra aumentó al 78.1%. Esto sugiere que los

estudiantes han mejorado su habilidad para aplicar operaciones aritméticas en situaciones de

resolución de problemas.

Entrevista de entrada y de salida

Por medio de este instrumento se buscó conocer las percepciones de los estudiantes

antes y después de finalizado el proyecto de investigación. Aquí se logró medir de forma

cualitativa qué expectativas o percepciones tienen los estudiantes al iniciar y cómo fue su

experiencia luego de finalizado cada una de las unidades temáticas de la app. Los resultados

se muestran a continuación.

Figura 23.

Interés por las matemáticas

Fuente: Elaboración Propia, (2023)

Comparando las respuestas en las categorías "ME GUSTAN" y "ME ENCANTAN", se

observa que el interés general por las matemáticas ha aumentado. Pasó de un total de 9 en la

entrevista de entrada a un total de 12 en la entrevista de salida. Esto sugiere que la aplicación


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 111

móvil podría haber contribuido a un incremento en el interés general de los participantes por las

matemáticas. También, entrevista de salida, no hay participantes que afirman no gustarles las

matemáticas ("NO ME GUSTAN"), lo que sugiere que la aplicación móvil pudo haber influido

positivamente en cambiar las percepciones negativas hacia la materia.

Figura 24.

Capacidad de realizar operaciones aritméticas básicas

Fuente: Elaboración Propia, (2023)

Suma: En la entrevista de entrada, el 75% de los participantes afirmó que puede

realizar operaciones de suma, mientras que el 25% indicó que no. En la entrevista de salida,

todos los participantes (100%) afirmaron que pueden realizar operaciones de suma después de

usar la aplicación. Esto indica que la aplicación pudo haber tenido un impacto positivo en las

habilidades de suma de los participantes, ya que todos mostraron mejora.

Resta: En la entrevista de entrada, el 58.3% de los participantes afirmó que puede

realizar operaciones de resta, mientras que el 41.7% indicó que no. En la entrevista de salida,

el 83.3% afirmó que puede realizar operaciones de resto después de usar la aplicación, y el

16.7% indicó que no. Esto sugiere que la aplicación pudo haber tenido un impacto positivo en

las habilidades de resta, ya que una mayor proporción de participantes afirmó que puede

realizar estas operaciones después de la intervención.


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 112

Multiplicación: En la entrevista de entrada, el 58.3% de los participantes afirmó que

puede realizar operaciones de multiplicación, mientras que el 41.7% indicó que no. En la

entrevista de salida, el 66.7% afirmó que puede realizar operaciones de multiplicación después

de usar la aplicación, y el 33.3% indicó que no. Esto sugiere que la aplicación también pudo

haber tenido un impacto positivo en las habilidades de multiplicación, aunque en menor medida

que en suma y resta.

Figura 25.

Aprobación de matemáticas en el último periodo

Fuente: Elaboración Propia, (2023)

En este aspecto podemos decir que la tendencia se mantuvo en ambos periodos, en

donde el 91,7% aprobó y el 8,3% reprobó. Cabe aclarar que antes de la intervención se tomaba

como referencia el primer periodo, y luego de la intervención, se tomó como referencia el

segundo periodo. Si bien parece que la estadística es igual que antes de la intervención con la

app móvil. Debemos considerar que el 41,7% de los estudiantes manifestaron que no sabían

multiplicar cuando inicio el segundo periodo, periodo en el cual el tema a ver, era las tablas de

multiplicar y las operaciones matemáticas.

Esto quiere decir que de los estudiantes que se tomaron en la entrevista inicial, un

41,7% tenía un alto riesgo de perder el segundo periodo, sin embargo, solo el 8,3% de esos 12
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 113

entrevistados terminó perdiéndolo el segundo periodo (1 estudiante).

Figura 26.

Interés en uso de app móvil en matemáticas.

Fuente: Elaboración Propia, (2023)

En la entrevista de entrada, el 83.3% de los participantes afirmó que le gustaría

aprender mediante una aplicación móvil, mientras que el 16.7% indicó que no. En la entrevista

de salida, el 100% de los participantes afirmó haber disfrutado aprendiendo mediante la

aplicación móvil. Esto sugiere que la mayoría de los participantes tenían una predisposición

positiva hacia el aprendizaje mediante la tecnología, y esta actitud se reforzó después de usar

la aplicación.

La última pregunta de la entrevista de salida fue de tipo abierta donde se les preguntó a

los estudiantes entrevistados, que era lo que más les había gustado de la aplicación. Para

evidenciar el análisis de dicha pregunta, se procedió a realizar una nube de palabras desde la

página https://www.nubedepalabras.es/ en donde se puede ver las palabras que más se

repitieron ante la pregunta planteada. Para los estudiantes entrevistados lo que más les gusto

de la aplicación era que les había permitido reforzar y aprender un tema que a priori veían

complejo como lo era la multiplicación y que al contener tantas operaciones fueron

inconscientemente reforzando en esta habilidad de realizar operaciones con multiplicación.


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 114

Figura 27.

Lluvia de ideas

Fuente: Elaboración Propia, (2023)

En resumen, los resultados indican que la aplicación móvil tuvo un impacto positivo en

las habilidades matemáticas de los participantes, especialmente en operaciones de suma y

resto. También se observará un impacto positivo en la actitud hacia el aprendizaje mediante la

aplicación, ya que todos los participantes afirmaron haber disfrutado aprender de esta manera.

Además, la mayoría de los participantes tenían un nivel aceptable de rendimiento en

matemáticas antes de la intervención. Estos hallazgos respaldan la efectividad de la aplicación

móvil en mejorar las habilidades matemáticas y el interés de los participantes en el aprendizaje.

Sin embargo, nuevamente, es importante considerar que estos resultados son específicos para

este grupo de participantes y no necesariamente se pueden generalizar sin más análisis y

contexto.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 115

Diario de campo

A partir de la información proporcionada en el diario de campo y los tres criterios

establecidos (Uso de la App Inventor, Desarrollo de la App en Clase, Opiniones de los

Estudiantes), se pueden realizar los siguientes análisis discriminando las 3 semanas. En

donde en cada semana se implementó una unidad (suma, resta y multiplicación)

Tabla 31.

Diario de campo

Criterios Semana 1 (Unidad Suma)


Uso de la App El proceso de implementación de la aplicación "MateApp" implicó una
Inventor serie de pasos estructurados. Los padres de familia recibieron la APK de
la aplicación a través de un canal de Telegram, seguido de un instructivo
detallado sobre cómo utilizar la aplicación. Este enfoque aseguró que los
padres tuvieran una comprensión clara de cómo funcionaba la aplicación
y cómo guiar a sus hijos en su uso. La implementación gradual,
comenzando con la suma y luego avanzando a la resta y multiplicación
en diferentes períodos, demuestra una planificación cuidadosa para
abordar cada operación matemática de manera efectiva.
Experiencia en La estrategia de incorporar la aplicación en el aula siguió un enfoque
clase secuencial y progresivo. La planificación por semanas y operaciones
específicas (suma, resta, multiplicación) permitió a los estudiantes
centrarse en un aspecto particular antes de avanzar a otros. Los
estudiantes recibieron videos y pautas antes de interactuar con la
aplicación, lo que les brindó una base sólida para abordar los ejercicios y
juegos. La combinación de la enseñanza en clase y la interacción con la
aplicación parece haber resultado en una experiencia de aprendizaje
equilibrado y efectivo.
Opiniones de los La recepción y el compromiso de los estudiantes con la aplicación se
estudiantes reflejan en sus opiniones. Los estudiantes demostraron un alto nivel de
motivación y entusiasmo al ganar monedas y enfrentar desafíos en el
juego. Esto indica que la dinámica de la aplicación fue exitosa en
mantener a los estudiantes comprometidos y motivados. Las opiniones
también sugieren que los estudiantes percibieron la aplicación como una
herramienta divertida y desafiante. La observación de que algunos
estudiantes consideraron que las monedas se entregarán esencialmente
destaca cómo la gamificación de la aplicación generó expectativas
emocionales.
En la evaluación posterior, se revela que ellos afrontaron la pérdida con
una actitud positiva, utilizando su propia experiencia como motivación
para superarse. La observación de que los niños se sintieron menos
presionados y ansiosos durante la evaluación en comparación con
situaciones anteriores demuestra que la aplicación podría haber ayudado
a reducir la ansiedad asociada con las evaluaciones tradicionales.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 116

Evaluación (Ficha) Finalmente, el análisis de los resultados de la ficha sobre la unidad de


suma indica que la interacción con la aplicación influye de manera positiva
en el desempeño de los estudiantes. El hecho de que un número
significativo de estudiantes se ubicará en niveles de rendimiento basados
en sus respuestas correctas sugiere que la experiencia de la aplicación les
proporcionó confianza y habilidades necesarias.
Criterios Semana 2 (Unidad Resta)
Uso de la App La introducción de la segunda unidad siguió un enfoque secuencial similar
Inventor al de la primera. Comenzando con la observación de videos introductorios,
los estudiantes recibieron una base antes de interactuar con la aplicación
para la práctica de la resta. Esto indica una consistencia en la planificación
del uso de la aplicación, lo que permite a los estudiantes adentrarse
gradualmente en los conceptos y operaciones matemáticas.
Experiencia en En esta unidad, la interacción con la aplicación incluyó la observación de
clase videos en el primer día y la práctica en el juego de la resta durante el
período subsiguiente. Las experiencias compartidas por los estudiantes
revelaron desafíos en comparación con la unidad de suma. Los
estudiantes expresan dificultades para entender los conceptos detrás de la
resta, particularmente cuando necesitan pedir prestado. La percepción de
mayor dificultad podría estar relacionada con la complejidad inherente de
la resta en comparación con la suma, y los estudiantes señalaron
específicamente el préstamo de números como un punto crítico de
confusión.
Opiniones de los Las opiniones de los estudiantes reflejan que, aunque hubo un alto nivel
estudiantes de compromiso y motivación, el descanso del puente festivo presentó
desafíos adicionales en comparación con la suma. Los estudiantes
mencionaron que utilizaban la aplicación más de noche que de día, y que
perdían vidas más rápidamente en comparación con la suma. La
complejidad añadida de pedir prestado y las operaciones con ceros fueron
áreas problemáticas. A pesar de estas dificultades, los estudiantes aún
mostraron motivación y compromiso con la dinámica del juego.
Evaluación (Ficha) El 40.9% de los estudiantes se ubicaron en un nivel bajo de desempeño, lo
que sugiere que la dificultad percibida durante la interacción con la
aplicación y la unidad de resto se reflejó en la evaluación en clase. Aunque
los estudiantes mencionan motivos del puente festivo como una posible
razón para un menor uso de la aplicación en comparación con la unidad de
suma, es posible que las dificultades inherentes en la resta también hayan
influido en el rendimiento.
Criterios Semana 3 (Unidad Multiplicación)
Uso de la App En esta tercera unidad, los estudiantes optaron por practicar la
Inventor multiplicación en casa después de ver los videos introductorios. La
utilización de las tablas de multiplicar para jugar en la aplicación resalta la
colaboración entre la aplicación y el aprendizaje tradicional en el aula. El
proceso de familiarización con las operaciones de multiplicación se
desarrolló gradualmente, lo que indica una adaptación efectiva del enfoque
de la aplicación para abordar operaciones más avanzadas. Ya los
estudiantes eran capaces de manejar sola la app sin la ayuda de sus
padres, inclusos se mencionó que algunos estudiantes la usaron en casa
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 117

para competir sanamente con sus hermanos. Luego de la tercera unidad


con la app, los estudiantes demostraban mucha más seguridad al
momento de realizar operaciones aritméticas en clase.
Experiencia en La experiencia de los estudiantes en esta unidad sugiere que la aplicación
clase cumple un papel enriquecedor en la comprensión y práctica de la
multiplicación. Los estudiantes se sintieron motivados debido a la
percepción de que la aplicación estaba alineada con lo que estaban
aprendiendo en clase. La sana competencia y el diálogo entre los
estudiantes sobre sus logros en la aplicación resaltan cómo la tecnología
se convirtió en un estímulo para el compromiso y la participación activa.

Opiniones de los La percepción de que la aplicación podría ser una herramienta


estudiantes complementaria valiosa para el aprendizaje se reflejó en las opiniones de
los estudiantes. Los estudiantes se sintieron motivados para usar la
aplicación y mejorar sus habilidades de multiplicación, y el ambiente de
sana competencia creó un sentido de camaradería entre los estudiantes.
La familiaridad con el proceso de usar la aplicación contribuyó a reducir el
nerviosismo y aumentar la confianza en la realización de operaciones de
multiplicación.

Evaluación (Ficha) Los resultados de la ficha en la unidad de multiplicación muestran un


rendimiento variado, pero también reflejan un nivel de confianza
generalizado entre los estudiantes. El hecho de que los estudiantes se
sintieran menos presionados al realizar la ficha y demostraran interés y
comodidad en poner a prueba sus conocimientos aprendidos sugiere que
la aplicación tuvo un impacto en su actitud y confianza hacia la evaluación.
Esta última unidad revela cómo la aplicación se adaptó exitosamente para
abordar conceptos más avanzados de multiplicación. Los resultados de la
ficha indican que los estudiantes se sintieron cómodos y confiados al
abordar operaciones de multiplicación después de interactuar con la
aplicación. La percepción de que la aplicación se alinea con el contenido
de la clase y el desarrollo de un ambiente de competencia y colaboración
destacan la utilidad de la tecnología como un recurso educativo efectivo.
Fuente: Elaboración Propia, (2023)
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 118

Capítulo 8. Conclusiones

Los resultados de esta intervención educativa permitieron dar alcance al objetivo general

del estudio al fortalecer el pensamiento numérico a través de una estrategia didáctica que
66
vincule el uso de la app móvil MATEAPP en los estudiantes del grado segundo de la I.E

Maipore de la ciudad de Bucaramanga. Para lo cual se sistematizaron los objetivos en cuatro

etapas a saber: (1) se llevó a cabo el diagnóstico inicial, con la identificación del nivel de

apropiación del pensamiento numérico de los estudiantes de segundo grado; en segundo lugar

(2) se diseñó la estrategia didáctica que permita el fortalecimiento del pensamiento numérico en

los estudiantes de segundo grado utilizando la app móvil MATEAPP.

Esto se hizo teniendo en cuenta los resultados del diagnóstico, al encontrar por ejemplo,

que los estudiantes se sentían aburridos y poco interesados por las matemáticas porque las

clases eran siempre memorísticas y no se aplicaban métodos ni herramientas innovadoras,

como tampoco tecnológicas; lo cual conllevó a la tercera etapa (3) en la cual se implementó la

estrategia didáctica diseñada con el uso de la app móvil MATEAPP. Como se pudo observar en

el capítulo de los resultados, se consideró en el componente tecnológico todas las

características que le dan a los dispositivos móviles la calidad de Recursos Educativos

Digitales (RED), es decir, que se orientaron las unidades a desarrollar y sus contenidos, de

forma tal que se aprovechara al máximo las ventajas de este recurso tecnológico.

Finalmente, se logró evaluar la secuencia didáctica y la implementación de la aplicación

móvil para determinar el nivel de impacto en el fortalecimiento del pensamiento numérico. En

esta etapa se utilizaron herramientas como las rúbricas de evaluación luego de desarrollar cada

contenido, para finalmente, proceder al análisis de los resultados alcanzados con dicha

implementación. En este sentido, se encontró que los estudiantes se sienten muy atraídos e

interesados en todo lo que son estos dispositivos, debido a que son “nativos digitales”, apenas

con 7 y 8 años, pero ya manejan con mucha propiedad un celular, una tablet o un computador;

esto hace que sea mucho más fácil para el docente alcanzar las competencias como es el caso
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 119

del pensamiento numérico, aprovechando la utilidad de estas herramientas.

Siendo importante señalar que la caracterización de la población en la etapa de

diagnóstico permitió conocer más a fondo las realidades de los estudiantes del grado segundo

de la Institución Educativa Maipore, lo cual tuvo relevancia en la búsqueda de esa estrategia

didáctica que permitió cumplir con los estándares básicos de actividad en el aula y promover

los procesos cognitivos mediados por el uso de las herramientas TIC; las cuales además de ser

adecuadas, se convierten en herramientas útiles que permiten mejorar el proceso de

aprendizaje a través de la gamificación.

Asimismo, la fase de diseño se convirtió en un desafío tanto en la búsqueda de

materiales adecuados considerando la etapa de desarrollo de los estudiantes, como en la

realización de la app con la plataforma App Inventor, la cual permitió la realización del diseño

de “MateApp”. Durante la fase de implementación, se observó un aumento en el interés y la

participación de los estudiantes en el aprendizaje de las operaciones básicas, la accesibilidad a

la app MateApp se realizaba de forma sencilla permitiendo a los estudiantes la oportunidad de

practicar y fortalecer el pensamiento matemático de manera autónoma y no solo en la

institución educativa.

Pudiendo concluir finalmente, que la utilización de la app MateApp como herramienta

pedagógica reflejó una mejora significativa en el desarrollo del pensamiento numérico, para los

estudiantes del 2do grado de esta institución educativa, evidenciándose un mayor nivel de

interés en las matemáticas, mediadas por los RED o la tecnología. Sin desconocer, que el

papel del docente como guía en el aprendizaje de la matemática fue fundamental pero más aún

como coautor toma vital importancia el papel del padre de familia que acompañó el proceso

desde el hogar permitiendo una mejora significativa.


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 120

Capítulo 9. Limitaciones

Para el desarrollo de este trabajo surgieron algunos aspectos desfavorables como la

falta de conexión en la institución razón por la cual todas las entrevistas de entrada y salida se

tuvieron que llevar a cabo estudiante por estudiante en el equipo del docente. Asimismo, otro

inconveniente que surgió fue la falta de equipos móviles para el desarrollo del proyecto, ya que

los estudiantes eran muy pequeños y los padres no permitían que llevaran el celular al colegio,

por tal motivo se explicaban los videos de forma grupal, luego, a través de telegram el docente

enviaba de nuevo las indicaciones a los padres para trabajar tanto en el colegio como en casa

el proyecto con ayuda de los padres y esto ocasionó que se volviera un poco complicado saber

si el uso de la aplicación era constante.

Por otra parte, la aplicación tuvo un error en el momento de la creación ya que cuando

el estudiante cerraba la app se perdía el progreso que éste hacía y no se podía evidenciar el

puntaje realizado. Igualmente es posible considerar como limitación conceptual y metodológica

la falta de conocimiento o apropiación de las técnicas de recolección de información que

diferencian los enfoques cuantitativos de los cualitativos; entendiendo que desde el contexto

educativo, es muy posible la combinación de ambos métodos. Lo que finalmente ocurrió con el

presente estudio.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 121

Capítulo 10. Impacto, Recomendaciones y trabajos futuros.

Impacto

Se denomina impacto de un proyecto a la contribución significativa o al alcance que

dicha investigación tiene sobre la población a la cual estuvo dirigido el propósito o el objetivo
14
del estudio. De ahí que Albornoz et al., (2005) afirmen que “El análisis del impacto social de la

ciencia y la tecnología se conecta de modo directo, como ha sido señalado, con la política

científica y tecnológica, aunque de un modo indirecto también con la política social” (p. 75); lo

que implica que, desde la función de investigación de toda universidad o institución de

Educación Superior, la generación de conocimiento es el mayor aporte al progreso de la

sociedad.

En este sentido, el presente estudio ha dejado como aporte al conocimiento una

herramienta didáctica que media entre la práctica docente y el aprendizaje del estudiante, en

este caso para la consolidación o el fortalecimiento del pensamiento numérico; esto es un logro

importante, ya que un mayor interés en la materia puede llevar a un aprendizaje más efectivo y

duradero. Además, este interés trae consigo de la mano una motivación para aprender. La

dinámica de juego de la aplicación móvil parece haber motivado a los estudiantes a participar

activamente en el proceso de aprendizaje, así como el ambiente de sana competencia entre los

estudiantes y el deseo de ganar monedas generó un alto nivel de motivación.

En definitiva, el impacto de este estudio como ya se explicó en el acápite del alcance, podrá

verse realmente en el mediano y largo plazo. Teniendo en cuenta que las actitudes como las

percepciones de los estudiantes se irán perfilando hacia el agrado y el interés por las

matemáticas, evidenciado por una mejora significativa en el rendimiento académico de los

estudiantes del 2do grado, quienes serán promovidos al tercer grado con las competencias

básicas que necesitan en su nueva etapa educativa. Siendo incluso posible mejorar la calidad de

la educación como el prestigio de esta importante institución educativa.


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 122

Recomendaciones y trabajos futuros.

En primer lugar, se recomienda a la I.E. Maipore de la ciudad de Bucaramanga,

actualizar los equipos y programas informáticos que le den acceso a todos y cada uno de los

estudiantes a las plataformas como a las actividades propuestas en este estudio. De esta

manera se garantiza que en el mediano y largo plazo se lleven a cabo otros proyectos que

amplíen su impacto. Dejando con ello un espacio para que los niños en todos los grados,

tengan un verdadero acceso a las herramientas necesarias para el aprendizaje de las

diferentes áreas basado en tecnología de información y comunicación, en pro de un

aprendizaje significativo para los estudiantes en sus primeros años de escolaridad, por tal

motivo es de vital importancia garantizar la conectividad en la Institución y contar con las

herramientas necesarias en la utilización de tic.

Por otra parte, este estudio puede ser perfectamente replicado en otros niveles

educativos, así como en otras disciplinas o áreas del conocimiento. Solo es necesario que el

docente diseñe de forma apropiada los componentes tecnológicos y planifique los contenidos a

ser desarrollados. Por esa razón, se espera que se continúen desarrollando proyectos en

relación a la incorporación de las TIC en el aula con el fin de fortalecer las competencias y

habilidades en todas las áreas del saber, entendiendo la necesidad de la actualización y el

enfoque de la realidad para la generación de un aprendizaje significativo y colaborativo.

Finalmente se agradece la oportunidad brindada por esta institución educativa, al ser parte de

un proyecto ejecutado en la práctica por el docente.

Se espera a futuro que se sigan implementando aplicaciones móviles en donde tomen más

relevancia el aprendizaje en los primeros años de vida escolar, pues es en esta edad donde el

aprendizaje toma más relevancia, especialmente cuando tenemos en nuestras manos el futuro

más valioso de la nación como lo son nuestros niños, niñas y adolescentes, los “nativos digitales”

que se encuentran muy relacionados desde edad temprana con la tecnología. De modo que

aprender y enseñarles con ella, habrá de convertirse en una maravillosa aventura.


MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 123

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Apéndices (opcional)

Apéndice 1. Cronograma

Nota.
*Tiempos de ejecución del proyecto según sus fases
*Fechas sujetas a cambios en el calendario académico de la institución.

Fuente: autoría propia.


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Apéndice 2. Carta Aval


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Apéndice 3. Consentimiento Informado


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Apéndice 4. Autorización de uso de Imágenes y Fijaciones Audiovisuales (Videos)


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10% de similitud general


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FUENTES PRINCIPALES
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scoop.it
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Universidad Central del Este on 2022-01-27


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Fundación Universitaria del Area Andina on 2023-03-20


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Universidad Manuela Beltrán Virtual on 2016-05-24


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Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología on 202...


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Universidad de Cartagena on 2023-02-02


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"Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como nueva herram...


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