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Sep 16, 2023 5:58 PM GMT-5 Sep 16, 2023 6:00 PM GMT-5
Resumen
FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO LÓGICO POR MEDIO DE LA IMPLEMENTACIÓN
Descripción
64
Esta investigación tiene como objetivo principal fortalecer el desarrollo de habilidades de
102366764@mail.udes.edu.co, 60268399@mail.udes.edu.co
2
53
Maestría en Tecnologías Digitales aplicadas a la enseñanza, Facultad de Ciencias Sociales,
Universidad de Santander
Trabajo de Grado
Notas de Autor
Por favor, cite este artículo como: Cadena C, Latorre M. (2023). Fortalecimiento Del
Pensamiento Lógico con “MateApp” En El Grado 2 Primaria., Volumen (1), Páginas.
3
11
Acta de Sustentación
En esta página se inserta el acta de sustentación del trabajo de grado con la firma de
Agradecimientos (opcional)
han sido fundamentales para el éxito de esta investigación. así mismo, les
proyecto. Su interés y curiosidad nos han inspirado y nos han permitido obtener
resultados significativos
por su apoyo constante y por permitirnos contar con la participación de sus hijos en
A nuestras familias quienes han sido pilar en cada uno de los momentos donde
Dedicatoria
paso que hemos dado y a mi abuelo Bernardo Cadena quien ahora brilla
doy.
Dedicatoria
A mi madre Ana por ser ese bastón, gracias porque sin su apoyo
conmigo.
A mis dos grandes amores Juan Pablo y Juan José, quienes han
Contenido
Pág.
17
Capítulo 1. Presentación del Trabajo de Grado .......................................................................... 17
Planteamiento del problema ........................................................................................... 17
Descripción de la situación problema .................................................................. 17
Identificación del problema .................................................................................. 22
Pregunta problema .............................................................................................. 28
Justificación ..................................................................................................................... 28
Objetivos ......................................................................................................................... 29
Objetivo general .................................................................................................. 29
Objetivos específicos .......................................................................................... 29
Capítulo 2. Bases teóricas .......................................................................................................... 30
Aportes al estado del arte ............................................................................................... 30
Referentes Internacionales.............................................................................................30
Referentes Nacionales...................................................................................................31
Referentes Regionales...................................................................................................36
Marco teórico .................................................................................................................. 38
Enfoque pedagógico........................................................................................... 38
Teoría del Aprendizaje Significativo............................................ 38
Teoría del Conectivismo..............................................................38
Teoría de las Inteligencias Múltiples...........................................39
Teoría del Constructivismo..........................................................40
Herramientas didácticas y tecnológicas aprovechables....................................40
Los Recursos Educativos Digitales (RED).................................41
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)............................42
La App Inventor..........................................................................43
Capítulo 3. Diseño metodológico ................................................................................... ………..44
Tipo de investigación ...................................................................................................... 44
Alcance ........................................................................................................................... 45
Hipótesis ......................................................................................................................... 46
Categorías ....................................................................................................................... 47
52
Operacionalización de categorías ................................................................................... 47
Población y muestra ........................................................................................................ 49
Procedimiento ................................................................................................................. 50
9
Pág.
Fase I: Diagnóstico....................................................................................51
Fase II: Diseño...........................................................................................51
Fase III: Implementación............................................................................52
Fase IV: Evaluación y Análisis...................................................................53
3
Instrumentos de recolección de información ................................................................... 54
Técnicas de análisis de datos ......................................................................................... 57
Capítulo 4. Consideraciones éticas ............................................................................................ 59
Capítulo 5. Diagnóstico Inicial..................................................................................................... 60
Capítulo 6. Estructura de la Propuesta de Intervención..............................................................76
Propuesta pedagógica MateApp......................................................................................76
Componente tecnológico..................................................................................................80
Implementación.................................................................................................................90
Lista de Tablas
Pág.
Lista de Figuras
Pág.
Figura 1. Panorama de rendimiento comparativo en las pruebas PISA 2018......................... 18
Figura 2. Árbol del problema.................................................................................................... 27
Figura 3. Descripción del procedimiento y sus fases................................................................51
Figura 4. Resultados de la prueba diagnóstica.........................................................................65
Figura 5. Dimensión del ser.......................................................................................................66
Figura 6. Dimensión del hacer...................................................................................................67
Figura 7. Niveles de desempeño en la dimensión del hacer.................................................... 68
Figura 8. Diseñador de App Inventor.........................................................................................82
Figura 9. Editor de bloques de App Inventor.............................................................................82
Figura 10. Scren suma...............................................................................................................85
Figura 11. Videos de la suma..................................................................................................... 85
Figura 12. Scren “A jugar” suma................................................................................................86
Figura 13. Scren material descargable de la suma.....................................................................86
Figura 14. Scren videos resta.....................................................................................................87
Figura 15. Scren “A jugar” resta.................................................................................................87
Figura 16. Scren material descargable- resta............................................................................88
Figura 17. Scren de videos de la multiplicación....................................................................... .89
Figura 18. Scren de “A jugar” de la multiplicación.....................................................................89
Figura 19. Scren “Material descargable” de la multiplicación....................................................90
Figura 20. Análisis de la subcategoría razonamiento..............................................................107
Figura 21. Análisis Subcategoría Relaciones Aritméticas.......................................................108
Figura 22. Análisis Subcategoría Resolución de problemas....................................................108
Figura 23. Interés por las matemáticas.....................................................................................109
Figura 24. Capacidad de realizar operaciones aritméticas básicas..........................................110
Figura 25. Aprobación de matemáticas en el último periodo....................................................111
Figura 26. Interés en uso de app móvil en matemáticas..........................................................112
Figura 27. Lluvia de ideas.........................................................................................................113
Figura 28.
Figura 29.
Figura 30.
12
40
Lista de apéndices
Pág.
Apéndice A. Cronograma .......................................................................................................... 132
Apéndice B. Carta Aval.............................................................................................................133
Apéndice C. Carta de Consentimiento Informado .................................................................... 135
Apéndice D. Autorización de uso de imágenes y fijaciones audiovisuales................................ 140
13
Segundo Grado
Autores:
Resumen
enmarcada desde la investigación descriptiva con un enfoque cualitativo el cual nos permitió
indagar con detalle la realidad educativa encontrada. Se encuentra sustentada por autores que
Así mismo esta se basó en la observación directa en donde los resultados obtenidos se
recogieron a través del análisis de una encuesta de salida y prueba diagnóstica realizada a los
sustracción.
14
Strengthening Logical Thinking through the implementation of App Inventor in Second Grade
Abstract
The main objective of this research is to strengthen the development of numerical thinking skills
in solving problems in the area of mathematics in second grade of primary school by introducing
a learning environment that uses the "MateApp" mobile application as a technological tool. The
present research covers the approach, description and identification of the problem as a
stimulate the learning of mathematics with the help of technological tools that allow carrying out
a significant change in the learning of the second grade students of the I.E Maipore. The
methodology is framed from descriptive research with a qualitative approach which allowed us
to investigate in detail the educational reality found. This research is supported by authors who
support the importance of the use of technological tools in learning a subject, these elements
were essential for the development of the research. Likewise, this was based on direct
observation where the results obtained were collected through the analysis of an exit survey
subtraction.
15
Introducción
Desde hace ya varios años, los docentes como los especialistas en investigación
las TIC, entre otros factores, revelan la necesidad de procesos de reestructuración pedagógica,
De esta forma, se han descubierto las ventajas de muchos recursos lúdicos como
técnicos, los cuales actúan como facilitadores y permiten mejorar las relaciones profesor-
alumno en el aula. Además, se fomenta un entorno en el que se involucren todos los actores
que intervienen en el proceso, convirtiendo así a las matemáticas en una herramienta muy útil
de la ciudad de Bucaramanga no es ajena a esta situación. Y es por tal motivo que se opta por
abordar una pequeña parte del problema como lo es el bajo rendimiento de los estudiantes de
atractivo y motivador.
más efectivo, este proyecto de investigación se centrará en el uso de una aplicación móvil
como herramienta de apoyo. Según Clark & Mayer (2016) expone que las aplicaciones móviles
que fundamenta la investigación, de igual forma el marco conceptual. Continuando con el tercer
datos y estos están protegidos por la ley colombiana. El Quinto capítulo comprende la
realización del test de entrada realizado a la población objeto de estudio, con el objetivo de
recabar información sobre las variables objeto de estudio; en el sexto capítulo describe la
propuesta pedagógica que se desarrolló e implementó. Así mismo, allí se desarrollan los
aprendizaje realizadas.
El octavo capítulo revisa las conclusiones del trabajo de investigación y se centra en los
8
Capítulo 1. Presentación del Trabajo de Grado
Las matemáticas mueven el mundo, son sin lugar a dudas, como expresa Navarro (2017),
el lenguaje universal de la ciencia y la tecnología. Por eso, los grandes personajes de la historia
como Pitágoras, Newton, Leonardo da Vinci y Albert Einstein, encontraron en las matemáticas
la herramienta idónea para darle vida a sus grandes ideas y descubrimientos; lo que quizás
pocos saben, es que tales habilidades se deben al razonamiento lógico matemático, definido
por Domínguez y Espinoza, (2019) como el proceso de entender y razonar lo que se plantea
como un problema, desde una serie de conocimientos previos que se manejan a través del
Sin embargo, esto implica la maduración de ciertas etapas cognitivas, como explicara
Piaget (1987) se van dando desde sus propias vivencias, en este caso de las operaciones
concretas, entre los 8 y los 12 años, cuando se encuentran en el segundo grado de educación
primaria. Siendo precisamente en esta edad temprana cuando se debe estimular la inteligencia
13
de los niños, como indican Sausen y Guérios (2010) quienes señalan que una de las metas de
propiciar el razonamiento lógico, de modo eficaz e inteligente, que luego le permita resolver
No obstante, a pesar que en las últimas dos décadas el sistema educativo colombiano ha
retos en este campo como lo es: los altos índices de desigualdad en los primeros años de
tradicionales utilizados por el docente, los cuales inhiben el aprendizaje significativo de los
estudiantes del grado segundo de la I.E MAIPORE, teniendo en cuenta el interés que tienen
(OCDE) hace referencia a una serie de indicadores que caracterizan y describen el nivel de
vida de la sociedad, uno de los cuales es la calidad del sistema educativo, la cual se valida
tomando en cuenta el rendimiento académico de cada uno de los estudiantes. Es así como a
través del programa PISA de la OCDE se generan indicadores para los países pertenecientes
allí, en los que se aplica el instrumento de evaluación estandarizada con carácter internacional
el cual da información detallada que le permite al país tomar decisiones y políticas públicas
Figura 1.
los 500 puntos, los resultados indican que estamos aún muy lejos de alcanzar un nivel
apropiado especialmente en matemáticas. Como la figura 1., indica está por debajo de la
lectura y las ciencias, con apenas 391 puntos. Más específicamente el 65% de los estudiantes
OCDE. De conformidad con lo anterior, la Ley N° 115 de 1994 establece los objetivos de la
De modo que el país se encuentra por debajo de Chile y México a nivel regional,
evidenciando con ello que en los centros educativos de América Latina y especialmente en
errar y ser corregido sin recibir una mala calificación o una desaprobación por su intento fallido;
Ante lo cual, la ley otorga a las instituciones educativas la autonomía para definir sus
propios proyectos educativos en el marco de los planes de estudio y normas elaborados por el
Ministerio de Educación Nacional (MEN) para orientar, apoyar y monitorear las acciones de los
Nacional de Colombia (en adelante MEN) se ha podido evidenciar, a través del quehacer
pedagógico, la dificultad que presentan los estudiantes del grado 2-2 jornada la tarde la I.E
Por tanto, se plantea diseñar una estrategia didáctica apoyada en una aplicación móvil
vinculando la suma, resta y multiplicación, como se muestra en la última prueba realizada por
el docente orientador (véase tabla 1). Dando como resultado los siguientes datos obtenidos en
la prueba diagnóstica del área de matemáticas del año 2023 en los estudiantes de segundo
Tabla 1.
no hay mucho acompañamiento en casa, poco interés por parte de los estudiantes, inclusive,
aún hay secuelas de la pandemia; pues hay niños que llegan sin siquiera conocer los números;
Ante esto sin duda alguna la causa principal de esta problemática educativa, es que se
recursos nuevos que sean interesantes y atractivos para los estudiantes. A lo que (Ausubel,
1978) explica que los planificadores y los maestros deben diseñar estrategias pedagógicas que
puedan relacionar el nuevo aprendizaje con experiencias previas, sugeridas en función de las
necesidades, intereses y problemas de los estudiantes. A partir de este proyecto se definió una
línea de investigación donde los recursos técnicos se utilizan como medio de desarrollo de
cursos posteriores los cuales ingresan a los grados 3,4 y 5 y 11 donde presentan dificultades
con las sumas, restas y multiplicación, haciendo más complejo el proceso de aprendizaje de
29
nuevos contenidos; en consecuencia, el bajo rendimiento en el área de matemáticas de los
Educación (ICFES) cuyos puntajes en 2021 y 2022 son 53.18% y 55,57% respectivamente (Ver
tabla 2).
Tabla 2.
estudiantes. Si bien se observa de manera general un aumento en los promedios de todas las
cual se presenta una mayor disminución en el rendimiento de los estudiantes cada año. Al
realizar el análisis más a fondo, se puede evidenciar que de acuerdo a los 4 niveles que
(Véase tabla 3)
Tabla 3.
las matemáticas, incluso de los estudiantes del 3er grado de la I.E. MAIPORE, lo cual revela
que los niños no han consolidado las competencias básicas de esta área en el grado anterior,
23
así como la presencia de ciertos factores que hacen parte del diagnóstico puntual: en primer
lugar, los síntomas: apatía, aversión a las matemáticas, malas calificaciones y la incapacidad
mediadas por las TICs. Por lo tanto, esta intervención se enfoca en las dificultades que
muestran los resultados de las pruebas externas, obtenidas por la I.E MAIPORE realizadas en
Tabla 4.
componentes aleatorio, espacial y métrico de los estudiantes de tercer grado del año 2022.
Dando como resultados los siguientes datos. Presentando los resultados de la prueba Evaluar
para Avanzar 2022 del 3er grado de la I.E Maipore, para el área de matemáticas y comprensión
numérico espacial. Probablemente esto sucede por el desconocimiento que se tiene a nuevas
en que las personas aprenden y se desarrollan. Como indican Araujo et al., (2016, p. 22) el
24
los procesos de aprendizaje y las prácticas docentes más allá de la escuela, la inserción de la
reformarse en relación con los roles relevantes de docentes y estudiantes. (Salomón, 1991, p.
149).
Sin embargo, no todas las instituciones educativas tienen a su alcance la tecnología ni los
equipos para acceder a estos beneficios. Primordialmente porque no se cuenta con los
recursos económicos para adquirir estos dispositivos, como tampoco de una estructura
informática que preste el servicio de red en algunos de los rincones más apartados de
Colombia. Ante esta realidad, el propósito o los lineamientos filosóficos como pedagógicos de
mientras no se superen algunas limitaciones como lo son: los costos, la resistencia al cambio,
problemas que involucren sumas y restas”. Uno de los factores más relevantes para llevar a
cabo este análisis es que en el momento de ser promovidos a tercer grado y presentar las
pruebas externas “evaluar para avanzar 3º”, se puede evidenciar que les cuesta un poco más
Sin duda alguna el principal hecho que repercute en esta problemática es la falta de
implementación de estrategias pedagógicas atractivas para los estudiantes, ya que los niños de
ahora son mucho más visuales e interactivos. Al querer llevarlos a una educación tradicional en
25
donde la guía y el cuaderno son los únicos recursos, hacen que el estudiante vea en su
los recursos tecnológicos para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y donde el uso de las
TIC en las instituciones educativas puede promover cambios que lleven a un rendimiento
pedagógicas basadas en aplicaciones móviles para que los estudiantes del 2do grado de la
multiplicación. Por otra parte, a la mayoría de los profesores les resulta muy complicado
conocer este tema. Por lo tanto, es muy importante que los docentes formulen formas
innovadoras de llegar a todos los estudiantes. A lo cual señala Ghispe, (2020): “La educación
matemática está viendo nuevos recursos de aprendizaje como: incluir plataformas en línea,
páginas web y programas educativos (p. 32)”; como puede inferirse, la evolución de las
Por lo tanto, estas herramientas captan la atención de los niños y transfieren nuevos
conocimientos a través de juegos y videos, imágenes y texto destacado. Por ello, también se
favorece el enfoque educativo del trabajo autónomo. A lo que Peña y Cosi (2017) reconocen
como autonomía, es decir, una tarea de autoajuste que ayuda a los estudiantes a comprender
las fortalezas y debilidades que realmente pueden surgir. Según Álvarez et al., (2020) en la
creatividad a través del aprendizaje autónomo apoyado en ambientes virtuales en los niños de
primaria dentro de un contexto escolar, una metodología de aprendizaje en la que los alumnos
deben aprender por sí mismos, en este caso bajo la guía de un docente que quiere aplicar su
a través del trabajo autónomo que puede ser mediado a través de la aplicación ayudando a
segundo, ya que es una competencia eficaz que se puede fomentar a través de herramientas
curiosidad y autodisciplina.
Es por eso que las TIC les brinda muchos beneficios a los estudiantes al momento de
muestra en la Figura 2., muestra el desinterés general de los estudiantes por la materia de
aprendizaje de acuerdo a cómo se enseña la lección. Por un lado, las prácticas educativas son
contextualización.
aplicaciones móviles para que los estudiantes del grado 2-2 de la jornada de la tarde puedan
Figura 3 muestra el desinterés general de los estudiantes por la materia de matemáticas, por
acuerdo a cómo se enseña la lección. Por un lado, las prácticas educativas son en su mayoría
Figura 2.
Pregunta Problema
8
¿De qué manera se fortalece el pensamiento numérico a través de una estrategia
didáctica que vincule el uso de la aplicación móvil INVENTOR en los estudiantes de segundo
Justificación
académico de los estudiantes. Sin embargo, es común encontrar dificultades en los estudiantes
del grado 2-2 de la jornada de la tarde de la institución educativa Maipore en esta área. Es por
eso que se propone este proyecto de investigación que busca mejorar el pensamiento
numérico de estos estudiantes mediante la creación de una aplicación móvil utilizando App
entorno educativo.
54
Por ejemplo, según Cheung y Slavin (2013), el uso de tecnología educativa en la
para el aprendizaje de las matemáticas, la aplicación móvil puede contribuir a una mejora del
inmediata, lo que permite a los estudiantes corregir errores y fortalecer sus habilidades
numéricas.
Objetivos
57
Objetivo General
uso de la app móvil MATEAPP en los estudiantes del grado segundo de la I.E Maipore de la
ciudad de Bucaramanga.
Objetivos Específicos
segundo grado.
Diseñar una estrategia didáctica que permita el fortalecimiento del pensamiento numérico
65
Capítulo 2. Bases teóricas
focalizados el uso de aplicaciones móviles en el aula. Estos serán un referente para abordar la
el aprendizaje de las matemáticas: una revisión sistemática” hace referencia a una revisión
consecuente la cual se centra en los beneficios que el uso de aplicaciones móviles aporta en la
niños de educación infantil y primaria los cuales tienen bajo rendimiento en matemáticas.
mientras que tres estudios encontraron beneficios de aprendizaje en los dominios cognitivo,
sistemática”. Describe cómo las instituciones pueden lograr una educación inclusiva y las
estrategias idóneas para abordarlas desde diferentes disciplinas. Especialmente desde el área
activa del docente permite reflexionar, practicar e interiorizar sobre aquellas estrategias de
Como tercer antecedente se tiene a Tapia Marca, (2018). Con la investigación “Aplicación
incorpore cada vez más la tecnología computacional al entorno escolar, pues se ha mostrado
que hay niños que llegan a presentar dificultades en el aprendizaje de las operaciones
enseñanza - aprendizaje de las matemáticas integradas a las TIC facilita tanto la labor docente
inmersa cada vez más en el ámbito escolar en donde se puede evidenciar que las tecnologías
la revista “Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad” y se tomaron como muestra poblacional a los
48
estudiantes de tercero primaria de la institución educativa 24 de mayo en el municipio Cereté
en el departamento de Córdoba, Colombia. Este estudio tuvo como objetivo investigar el bajo
software Scratch e implementaron algunos contenidos en este software en base a cuatro guías
32
de estudio.
cuantitativa descriptiva y el tipo de análisis fue interpretativo. Como conclusión los autores de la
Del mismo modo, se puede especular que la introducción del programa Scratch permitió
fomentar diversas habilidades matemáticas en los estudiantes. Como señalan los autores en
El estudio realizado aporta al presente proyecto una manera de incentivar a los docentes
mejorar el proceso educativo. También hacia el aprendizaje de los estudiantes para que ellos
Por su parte, Camargo Lizarazo (2021) presentó como Trabajo de Grado a la Maestría en
18
Educación de la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín, el estudio titulado “Aplicativo
los números naturales dirigida a los estudiantes del grado quinto”; para lo cual se hizo uso de la
herramienta MIT APP Inventor 2, junto con el modelo de Pólya para la resolución de
problemas. Llevando al diseño de una secuencia didáctica compuesta por cuatro (4) unidades
didácticas relativas a los operaciones básicas con los números naturales. Una vez
evaluación final.
dejando abierta la posibilidad de replicar el trabajo en otros grados y con otras materias.
28
Por otra parte Salamanca Tovar y López Mayorga, (2021) en su investigación “Las TIC en
pensamiento lógico matemático en los niños de grado segundo del colegio Sierra Morena IED”
indaga sobre cómo las TIC pueden cambiar las prácticas pedagógicas generando impacto en el
Durante este estudio se emplearon técnicas analíticas cuantitativas, junto con medidas
herramientas técnicas enfocadas al desarrollo lógico matemático. Fue una investigación de tipo
23
Se concluye que, las TIC son una poderosa herramienta de motivación y, en las
proyecto de investigación como la enseñanza - aprendizaje mediadas por las TIC influyen en la
Procesos de Aprendizaje del Área de Matemáticas” con el objetivo del estudio fue incluir
6
herramientas TIC para el desarrollo del pensamiento y los procesos matemáticos en
exploratorios.
siendo seleccionada mediante muestreo no probabilístico por simplicidad. Se utilizó una técnica
6
de análisis de documentos. Este fue un proceso que le permitió buscar, seleccionar y editar 60
recursos educativos digitales alojados en la web agrupados en tres categorías. Los sitios web,
los canales de YouTube y las aplicaciones para dispositivos móviles abiertos y de uso gratuito.
El carácter didáctico de la propuesta educativa, por otro lado, fue diseñado para integrar los
muchos sitios web, aplicaciones, canales y herramientas didácticas digitales que actúan como
elementos dinamizadores que apoyan las pedagogías de aprendizaje y las pedagogías que
utilizan los docentes del arrozal. Se puede concluir que las TIC son una herramienta
habilidades matemáticas, área del conocimiento que presenta un gran desafío para los
docentes.
como eje central el estudio de múltiples publicaciones previas las cuales determinan cómo el
descriptivo, sumado a la revisión documental para determinar en qué medida los entornos
virtuales apoyan el desarrollo de las habilidades matemáticas de los estudiantes, y para ello se
Esto se refleja en los resultados donde los estudiantes demuestran disposición y apertura
metaverso en otras áreas de aprendizaje y, por último, pero no menos importante, esto en
investigación información que proporcione una visión general de las necesidades del estudiante
y pueda influir en el desarrollo de las habilidades TIC. Esto le permitirá a los docentes
tecnología.
Tecnología”. El objetivo principal de este estudio descriptivo cuantitativo es crear una aplicación
móvil y evaluar su impacto en el desarrollo del aprendizaje en niños de primaria del primer ciclo
de uso de la aplicación. Para ello se desarrolló una aplicación que permite el desarrollo de
Las preguntas en el entorno virtual están dirigidas a niños pequeños de este grupo de
personajes en 3D, imágenes y opciones de voz como respuestas dentro del entorno de
realidad aumentada. Tras desarrollar la aplicación y medir los resultados de su uso en una
muestra de población, se puede concluir que el uso de este tipo de entornos virtuales o
realidad aumentada favorece los procesos educativos en los que se utiliza la tecnología como
intermediaria. Las aulas pueden crear múltiples sentidos, volverse más atractivas, aumentar la
La anterior investigación aporta al proyecto una visión del impacto que tienen las
aplicaciones móviles en el desarrollo del aprendizaje en niños desde las diferentes áreas
TIC.
A nivel regional
2
Trigos (2022) se ocupó en proponer el uso de las TIC en la enseñanza de las
ubicado en la ciudad de Cúcuta, Colombia. Se considera necesario incluir el uso de las TIC en
Cuadernia 3.0, siendo esta una aplicación en línea para la creación, producción y distribución
de libros electrónicos (e- books) y material didáctico digital, a los que puede agregar contenido
La técnica fue una encuesta y el instrumento fue un cuestionario con escala tipo Likert, 17
confiabilidad mediante una prueba piloto, con un alfa de Cronbach de 0.988 "muy alto". Las
herramientas didácticas utilizadas son las tradicionales (pizarra, manuales, material de copia y
2
libro de texto). En relación a la competencia TIC, no han superado el nivel de investigación,
apenas se han acercado y no pueden crear, expresar ideas, crear colectivamente nuevos
conocimientos y estrategias de innovación mediada por las TIC para optimizar la enseñanza.
aprendizaje significativo del estudiante, así mismo se evidencia que aun los docentes se les
crítico, creativo e innovador que requiere la sociedad actual, y de ahí el papel de los docentes
del 5to grado de la I.E. Colegio Luís Carlos Galán Sarmiento, de Cúcuta; tomando una muestra
dentro de los resultados el valor pedagógico que tienen en la actualidad los recursos
Marco Teórico
Enfoque epistemológico
36
Diferentes teorías sobre el aprendizaje intentan explicar todos los procesos internos
las cuales sustentan la utilidad de las herramientas tecnológicas bajo el enfoque pedagógico de
cada una de ellas, es decir, le dan claridad al docente de cómo organizar, planificar e
el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la
nueva información, debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas
que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así como su organización.
permite desarrollar con éxito nuevas ideas, nuevas habilidades para interpretar, sintetizar y
conceptualizar la información.
Al realizar una mirada al pasado se puede observar que este tipo de aprendizaje no es
realmente nuevo dentro de la enseñanza, ya que existen una serie de modelos pedagógicos
32
donde se crea un diseño docente, que incluye métodos, técnicas y recursos didácticos, así
significativo e independiente logrando metas para este nuevo siglo XXI. Lo cual lógicamente es
George Siemens en 2004, quien afirma que "El conocimiento se distribuye a través de una red
39
de conexiones y la capacidad para saber más está más críticamente conectada a la capacidad
para conectarse con las personas adecuadas que a lo que se sabe en realidad" (p. 26). Como
puede verse, bajo esta teoría se le da importancia de la participación activa del aprendizaje, es
Por ende, el conectivismo ayuda a los estudiantes a pensar de otra forma frente a los
nuevos retos del aprendizaje, donde reconoce la importancia de las redes sociales y las
tecnologías digitales, y que las personas deben y necesitan desarrollar habilidades para
individual y desde la perspectiva de cada uno de los estudiantes con el fin de encontrar formas
adecuadas de fomentar estas habilidades que nos hacen especiales. Como explica, Armstrong
(2009) es necesario crear un entorno propicio para el aprendizaje que estimule todas las
razonamiento matemático. Para el autor, son igual de valiosas las habilidades espaciales,
Por lo tanto, este enfoque ofrece a la presente investigación estrategias para enseñar a
estudiantes con diferentes tipos de inteligencia y cómo utilizar diferentes recursos para
desarrollar habilidades en cada una de ellas. Asimismo, invita a replantear el concepto que se
construye de forma activa su propio conocimiento, al mismo tiempo que relaciona información
que nueva con la que ya tiene. Siendo el rol del docente el de mediador, es decir, quien
propicia todas aquellas situaciones que permiten construir bases teóricas las cuales le permiten
desarrollar el conocimiento. Como explica Piaget, (1973), cada estudiante construye su propio
información. Así, el papel del maestro no es simplemente entregar información, sino crear un
ambiente en el que los alumnos pueden descubrir, interpretar y reconstruir conocimiento por sí
mismos; mientras que Vygotsky (1978), defiende que el conocimiento que el estudiante
adquiere no está sujeto a que él mismo lo deba construir, sino que este es construido a través
de la interacción del diálogo entre maestro - estudiante, es decir que el maestro proporciona el
apoyo necesario para que el estudiante sea capaz de construir su propio conocimiento.
entre otras, para reforzar el aprendizaje eficaz. Ambos autores ofrecen al presente proyecto de
investigación diversos puntos de vista sobre el constructivismo donde se puede concluir que el
personales, permitiendo generar y transferir el conocimiento a otros contextos con ayuda del
docente.
Aprendizaje Colaborativo
la interacción y colaboración entre individuos o grupos. De acuerdo con autores como Johnson
& Johnson (1994), este enfoque considera el conocimiento como un producto social, es decir
41
que se da por la interacción y sobre todo, por la colaboración entre las partes, quienes a través
solución, logran afianzar las competencias, en este caso del pensamiento lógico matemático;
respuesta a las diferentes necesidades de cada uno de los estudiantes ya que mejora el
construcción y el desarrollo del conocimiento. Como expone Bonals (2013, p.11) se basa en el
contenidos digitales y aunque cualquier material es susceptible de ser utilizado como recurso
Nacional (2018), un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo tipo de material que tiene una
se dispone a través de Internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o
Como se puede inferir, este tipo de recursos son aprovechables para el aprendizaje
24
apoyado por la tecnología. De manera que los materiales digitales se denominan Recursos
Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al
22
didácticas apropiadas para el aprendizaje. Mientras que la definición de Recursos educativos
Digitales RED, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer
foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión
Nacional (2018), un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo tipo de material que tiene una
se dispone a través de Internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o
personalización.” Siendo entonces la aplicación móvil propuesta en este estudio bajo el nombre
interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la
docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al
docente, trabajar en equipo… etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción
física entre docentes y alumnos. (Aula 1 School Management); siendo uno de los entornos
cursos de inglés, con la elaboración de blogs, podcasts, foros y otras estrategias como
llegar a ser una herramienta educativa poderosa que invita a los estudiantes a conversar entre
ellos a través de distintas formas, principalmente mensajes escritos; aunque también existen
9
El reto consiste no solo en familiarizar a los estudiantes y a los docentes en su uso, sino
utilizar como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje. Además lograr que se diseñen
constructivistas utilizando las TIC como mediadoras en el aprendizaje, facilitando que los
La App Inventor
funcionales para smartphones y tablets de dispositivos Android o iOS, fue creada por el
completamente visual, lo que facilita el manejo y sobre todo la implementación didáctica con
tecnología Android (puede ser un teléfono Smartphone o una Tablet); en el caso de la creación
4
de un proyecto en App Inventor se usa tres aplicaciones, la primera se conoce como el gestor
de proyectos y permite crear, eliminar y modificar los proyectos que construyas en App
4
Inventor. La segunda se conoce como el App Inventor Designer, y la tercera es el App Inventor
pensamiento numérico.
44
información.
Tipo de investigación
(2020): “El objetivo de la investigación descriptiva consiste en llegar a conocer las situaciones,
objetos, procesos y personas” (p. 171). Esto significa que se describen: (a) el nivel de
(b) la estrategia didáctica que permita el fortalecimiento del pensamiento numérico en los
dicha secuencia didáctica y (d) los resultados de esta intervención didáctica. Por lo tanto, se
trabaja de forma conjunta el tipo de investigación con su enfoque y su diseño, tal y como se
describe a continuación.
Enfoque
objetivos en etapas o fases, como se verá más adelante y se trabaja bajo un enfoque
valor de los resultados cuantitativos de ciertas herramientas como las evaluaciones o pruebas
realizadas a los estudiantes. Reforzando esta afirmación, Hernández Sampieri et al., (2016)
Todo esto a través de observaciones y recolección de datos sobre las condiciones del
aula, las interacciones con el docente, compañeros y los recursos disponibles, para responder
8
así a la formulación del problema ¿De qué manera se fortalece el pensamiento numérico a
través de una estrategia didáctica que vincule el uso de la aplicación móvil MATEAPP en los
En otras palabras, este enfoque nos permite reconocer el fenómeno conocido enfocado
encontrada, pudiendo identificar las dificultades específicas que los estudiantes enfrentan al
aprender matemáticas; también permite recopilar datos sobre experiencias de los estudiantes
relación con esta asignatura, atendiendo por ejemplo a las ventajas de las aplicaciones
móviles, los dispositivos tecnológicos, orientados como Recursos Educativos Digitales (RED).
Alcance
Como parte del desarrollo metodológico del proyecto se establece que el alcance de éste
didáctica mediada por el recurso MateApp, para el fortalecimiento del pensamiento numérico
con los estudiantes del segundo grado 2-2 de la I.E. Maipore en la ciudad de Bucaramanga; de
esta manera, se lleva a cabo una intervención didáctica y pedagógica mediada por la
tecnología, que puede ser replicada en otros niveles educativo, así como en otras áreas del
46
conocimiento.
. Por lo tanto, se busca: (a) Identificar el nivel de apropiación del pensamiento numérico
de los estudiantes de segundo grado; (b) Diseñar una estrategia didáctica que permita el
app móvil MATEAPP; (c) Implementar la estrategia didáctica diseñada con el uso de la app
(1) A corto plazo se identifican los puntos débiles o situaciones que deben ser corregidas desde
en el nivel de 2do grado de primaria, considerando los resultados del diagnóstico inicial como
(2) En el mediano plazo se irá consolidando un modelo didáctico innovador que aproveche la
tecnología bajo las orientaciones pedagógicas de los RED, para consolidar al mismo tiempo las
(3) Finalmente, en el largo plazo se verán replicados estos logros en otros niveles educativos,
así como en las distintas áreas del conocimiento, para mejorar de forma significativa la calidad
Hipótesis
En primer lugar, una hipótesis es de acuerdo con Izcara (2014) una explicación tentativa
de un fenómeno que está siendo investigado. Mientras que Sabino (2014) la considera un
en señalar que la hipótesis es un camino a seguir para hallar la conexión o la relación que
existe entre las variables o en este caso, las categorías de estudio. Por eso, teniendo en
8
H1: Se puede fortalecer el pensamiento numérico a través de una estrategia didáctica
que vincule el uso de la aplicación móvil MATEAPP en los estudiantes de segundo grado de la
Categorías
como los valores, conceptos o expresiones, que permiten identificar de forma clara los
elementos, dimensiones y aspectos que son el objeto de estudio en una investigación, dicho de
15
otra forma, son las unidades de análisis. Por lo tanto, las categorías se utilizan para designar
emergiendo otras nuevas que permiten llegar a la discusión teórica y al análisis de los
resultados que le dan validez o refutan la hipótesis presentada, dándole profundidad y validez a
Tabla 5.
Matriz de Categorización
Población y muestra
los estudiantes del 2do grado 2-2, el cual reúne una una población de 31 estudiantes, sin
embargo, se seleccionó una muestra de 25 de ellos, con edades que oscilan entre los 7 y 8
años; los cuales se encuentran ubicados en su mayoría en los barrios Kennedy y Café Madrid,
así como asentamientos y las denominadas invasiones; estos barrios están ubicados al norte
contexto social se destaca que muchos de los padres se dedican al trabajo informal, otros a
cierta cantidad no viven con sus dos padres, en ocasiones hay niños que tiene uno o sus dos
padres privados de la libertad; hay otros que viven con los abuelos.
A esto le sumamos que no tienen los suficientes recursos económicos, incluso hay un
caso excepcional de un estudiante que está apadrinado por los padres de otro estudiante. A lo
que se podría intuir que para estos niños el aprendizaje es un poco complejo ya que muchos
de los estudiantes tienen cierto grado de abandono por parte de los padres en cuanto al deber
Tabla 6.
Ubicación Bucaramanga
Género Femenino – masculino
Edad Edades entre 7 y 8 años
Grado de escolaridad Segundo grado
Estrato social Estrato 1 y 2
Asimismo, se optó por el muestreo probabilístico por racimos o clúster, definido por
Hernández Sampieri et al., (2017) como aquel en el que las unidades se encuentran
encapsuladas en determinados lugares físicos. En este sentido, la escogencia del muestreo por
racimos se llevó a cabo en dos etapas: la primera para aplicar la fórmula estadística y
determinar así la cantidad de individuos que harían parte de la muestra; la segunda para
escoger a los 33 estudiantes del grado 2-02 de la I.E Maipore de la jornada de la tarde. Esta es
Ecuación 1
34
s 2 = p(1-p) y σ2 = (se)2
Donde:
n: tamaño muestral
N: tamaño de la población
p: % de confiabilidad
Procedimiento
En primer lugar, se parte del análisis de la prueba diagnóstica, con lo cual se ubican las
en donde se muestra el orden de ejecución de cada una de las 4 fases del proyecto de
investigación. Cada una de esas fases cuenta con sus respectivas etapas, las cuales se
describen una por una, para cada fase, atendiendo a la sistematización de los objetivos
Figura 3.
Fase 1. Diagnóstico
Etapa 1. Diagnóstico Inicial. En esta primera etapa se aplicó una prueba diagnóstica a los
estudiantes del 2do grado 2-2, lo que permitió identificar el nivel de apropiación del
pensamiento numérico. Dicha evaluación o prueba tuvo como finalidad conocer los procesos
de desarrollo de resolución de problemas en matemáticas, así como poder establecer con qué
Fase 2. Diseño. Teniendo como sustento los resultados del diagnóstico anterior, se prosiguió
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 52
orientado como ya se explicó hacia la didáctica del aprendizaje de las matemáticas, para
fortalecer el pensamiento numérico en los estudiantes del 2do grado de la I.E. Maipore en
multiplicación)
apoyado en una aplicación móvil, con el fin de fortalecer el pensamiento numérico; para ello se
vinculó el uso del RED app móvil MATEAPP con los estudiantes del grado segundo de la I.E
Tabla 7.
base el enfoque de tipo cualitativo que se le dio al proyecto. Para la descripción de estos se
Tabla 8.
Prueba Diagnóstica: Como explica Weinsten, (2016), las pruebas diagnósticas permiten
ayudar a los investigadores a identificar las variables relevantes que pueden influir en el
sus habilidades y conocimientos. Fue así como se pudieron establecer las dificultades y
habilidades que poseen los estudiantes, para basados en estos resultados, diseñar un plan de
acción que defina los distintos contenidos y competencias a desarrollar dentro de la asignatura
de matemáticas.
Para realizar el diagnóstico se revisaron las planillas del primer trimestre del año 2023
reprobaron y la nota final del primer periodo. Como se puede ver, la prueba diagnóstica, tiene
relación directa con el objetivo o propósito del proyecto: fortalecer el pensamiento numérico en
Por ello, esta prueba mide el nivel de conocimiento y comprensión de los estudiantes
permite poder comprender el nivel en el que se encuentra cada uno de los estudiantes del
objeto de estudio.
Entrevistas: Se aplicaron dos entrevistas, una inicial y una final, con su respectivo
para abordar sus necesidades específicas (Moritz, 2016); en este caso, se organizaron las
de Colombia para poder determinar el desempeño de los estudiantes. Dichos niveles son Bajo,
Básico, Alto y Superior. Los resultados están respaldados con la implementación de una
desempeño en los que se deberán ubicar cada uno de los estudiantes. Cabe mencionar que
dicha rúbrica se utilizó también como base para la creación del test de salida o test final, así
como también para la entrevista de salida. Ya que debe existir una relación directa entre el
nivel de aprendizaje alcanzado, así como las apreciaciones de los sujetos investigados. En
este caso, de los estudiantes del 2do grado y los padres o representantes de éstos, una vez
esta forma se obtuvo información sobre las debilidades y las expectativas que deben ser
Validez del instrumento: Para la validez del cuestionario se creó una rúbrica en donde se
establecieron 3 saberes. El ser, el hacer y el saber. En cada saber si estableció uno o dos
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 57
indicadores y estos indicadores se clasifico en un desempeño el cual iba desde bajo, básico,
alto y superior. El instrumento fue Validado por el docente de la UDES Néstor Omar Herrera.
"La observación directa es una técnica importante en la investigación con estudiantes ya que
beneficio de los estudiantes, en este caso, para evaluar el uso de la aplicación móvil MATEAPP
en el transcurso del proyecto y así mismo poder determinar si su uso es efectivo para la
realizó en un documento de google consolidando allí las experiencias vividas por el grupo
durante la ejecución del proyecto. Dicho diario se diligenció de manera individual, es decir, uno
estudiantes del 2do grado en las matemáticas después de la intervención con la aplicación
MATEAPP, el manejo junto con la sistematización de los datos fueron llevados a cabo a través
de los protocolos mencionados como son: las guías de entrevista (inicial y final), el diario de
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 58
describen en la tabla 9.
Tabla 9.
Prueba diagnóstica: resultados Por medio de la prueba diagnóstica como lo menciona el autor, se
de la evaluación y análisis de puede establecer las dificultades y habilidades que poseen los
contenido (Revisión documental) estudiantes, para basados en esto, poder establecer un plan de
acción en donde se busque el fortalecimiento de distintos contenidos
y competencias dentro de la asignatura de matemáticas.
Entrevistas de Entrada y de Las entrevistas permiten confrontar los resultados obtenidos desde la
Salida: Contrastación, discusión primera hasta la última etapa, se puede recolectar las opiniones y
y reflexión de los hallazgos con nivel de satisfacción de los estudiantes y padres de familia. Se utiliza
la teoría. (Protocolo de las Guías prueba de salida, ya que esta va de la mano con el tipo de enfoque
de entrevista con sus (cualitativo) puesto que ayuda a determinar si el proyecto alcanzó los
respuestas) objetivos en cuanto a experiencias y grado de conformismo por parte
de los involucrados, también, junto a la prueba diagnóstica realizada
al inicio, permite saber cómo iniciaron y finalizaron los estudiantes y
sus experiencias vividas durante el proceso.
daño o riesgo para ellos. A continuación, se presentan las consideraciones éticas que van a ser
Tabla 10.
Consideraciones éticas.
Trato justo y equitativo Todos los participantes deben ser tratados bajo las mismas condiciones
sin discriminación alguna por color, condición social, creencias, otras. Del
mismo modo debe aplicarse la misma igualdad al momento de la
selección de los participantes.
Beneficencia y no El proyecto debe ser diseñado de manera que maximice los beneficios
maleficencia para los participantes y minimice los posibles riesgos y daños. Se deben
tomar medidas para garantizar la seguridad física y emocional de los
participantes y para garantizar que el estudio no cause ningún daño o
perjuicio a los estudiantes.
Responsabilidad social El proyecto debe ser llevado a cabo con responsabilidad social. Se deben
comunicar los resultados de manera clara y precisa para que puedan ser
utilizados para mejorar la educación de los estudiantes.
19
Capítulo 5. Diagnóstico Inicial
base de la investigación para análisis y conclusiones, al igual que brinda validez a los
resultados obtenidos. Tiene que ver con el alcance del primer objetivo específico: Identificar el
nivel de apropiación del pensamiento numérico de los estudiantes de segundo grado. De modo
que la información que se manejó en esta primera etapa fueron las pruebas diagnósticas o el
Tabla 11.
Este test va destinado a los estudiantes del grado 2-2 de la Institución Educativa Maipore.
Para la elaboración de dicho instrumento; previamente se elaboró una rúbrica la cual ya ha sido
avalada y aprobada por el docente (Ver tabla 9). En la creación de la rúbrica se establecieron
tres saberes los cuales son: (a) Ser, (b) Hacer y (c) Saber. Para cada uno de estos saberes, y
niveles de desempeño (Bajo, Básico, Alto y Superior). En la tabla que se grafica a continuación
se detalla los aciertos a las preguntas acertadas correctamente que debe tener cada estudiante
Tabla 12.
Ser 0 1 2 3
Hacer 0a1 2 3 4
Fuente: Elaboración Propia, (2023). Nota: La gráfica muestra la cantidad de aciertos para poder
Algunas eran respuestas abiertas en donde el estudiante debía completar y otras de selección
múltiple donde debía elegir la opción que a su criterio considerara correcta. Cabe resaltar que,
debido a la dificultad de muchos niños de poder llenarla en casa, se optó por desarrollarla en el
institución; los 6 restantes ya la habían elaborado en casa. Las preguntas que se establecieron
Tabla 13.
https://forms.gle/ocoyYD4Brs6BTyFcA
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 63
recolectaron los siguientes resultados los cuales también se analizarán por cada una de las
dimensiones (Ser, Hacer y Saber) para poder sacar una conclusión general respecto a este
primer instrumento. La primera tabla muestra los resultados de cada estudiante y se relaciona
Estudiante 1:
Tabla 14.
Nota: Esta tabla representa solo un ejemplo y sus resultados son netamente de
referencia.
Tabla 15.
27
ESTUDIANTE 7 1 0 0
ESTUDIANTE 8 2 0 5
ESTUDIANTE 9 3 3 4
ESTUDIANTE 10 2 3 5
ESTUDIANTE 11 3 1 5
ESTUDIANTE 12 3 3 5
ESTUDIANTE 13 1 0 1
ESTUDIANTE 14 3 1 5
ESTUDIANTE 15 3 1 6
ESTUDIANTE 16 2 0 3
ESTUDIANTE 17 3 2 7
ESTUDIANTE 18 3 1 2
ESTUDIANTE 19 2 2 7
ESTUDIANTE 20 3 1 2
ESTUDIANTE 21 2 2 7
ESTUDIANTE 22 1 0 3
ESTUDIANTE 23 3 2 6
ESTUDIANTE 24 3 2 7
ESTUDIANTE 25 3 4 6
Nota: La tabla muestra los aciertos y el nivel de desempeño en el que se ubica cada estudiante.
Una vez ordenados los datos y el nivel en el que se encontraba cada estudiante, se
respecto a cada dimensión. Para esto se representa una tabla que indica por cada una de las
dimensiones (Ser, Hacer y Saber) la cantidad de estudiantes que se encuentran allí ubicados y
el porcentaje que representa para cada nivel de desempeño (Bajo, Básico, Alto y Superior) .
Tabla 16.
Clasificación de resultados
BJ BS A S
SER 0 0% 4 16% 5 20% 16 64%
HACER 12 48% 5 20% 7 28% 1 4%
SABER 6 24% 8 32% 7 28% 4 16%
Nota: En la tabla se representa el porcentaje de cada nivel de desempeño (Bajo, Básico, Alto y
estudiantes que se ubican en cada uno de los niveles de desempeño frente a cada dimensión.
Figura 4.
Fuente: Elaboración Propia, (2023). Nota: El gráfico de barras hace referencia a la aplicación
general del grupo el cual describiremos en cada una de las 3 dimensiones que se abordaron en
Dimensión del Ser: entre los indicadores de esta dimensión se plantearon los
siguientes:
b. Resuelve ejercicios en clase con sus compañeros vinculando el uso de las operaciones
aritméticas básicas.
encuentra en un nivel superior (3/3 aciertos) con un 64%, seguido de un nivel alto (2/3 aciertos)
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 66
con un 20% y por último un nivel básico (1/3 aciertos) con un 16%; el nivel bajo (0/3 aciertos)
se ubicó en 0%.
Figura 5.
Fuente: Elaboración Propia, (2023). Nota: La gráfica de torta, representa los porcentajes de
Es decir que la mayoría de los estudiantes son capaces de usar el lenguaje matemático
partida importante ya que evidencia que los estudiantes son capaces de expresar y comunicar
multiplicación.
Dimensión del Hacer. Para esta dimensión se planteó un indicador el cual se analizó mediante
El indicador establecido para la rúbrica fue el siguiente: realiza ejercicios y problemas con
Según los análisis de la prueba, se pudo concluir que la mayoría de los estudiantes se
encuentran en un nivel bajo, en donde 12 (48%) de los 25 alumnos tuvieron uno o ningún
acierto en las 4 preguntas. Seguido se evidencio que 7 estudiantes (28%) se ubicó en un nivel
de desempeño alto con 3/4 aciertos. 5 estudiantes (20%) se ubicaron en el nivel básico en
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 67
donde tuvieron 2/3 aciertos. Por último solo un estudiante (4%) se ubicó en un nivel superior
Figura 6.
Dimensión Hacer
Fuente: Elaboración Propia, (2023). Nota: La gráfica de torta, representa los porcentajes de
Con estos resultados se puede concluir que la mayoría de los estudiantes no es capaz de
esto se pudo notar ya que a la mayoría de los estudiantes se les dificulta al momento de ellos
realizar la operación sin ningún tipo de ayuda o sin ningún tipo de alternativa de respuesta. En
muchos casos no sabían si debían realizar una suma, una resta o una multiplicación. Y es acá
donde se enfoca en gran parte el proyecto de investigación; puesto busca que el estudiante
básicas.
Dimensión del saber. En esta última dimensión se establecen 4 indicadores los cuales se
aplicaron en el instrumento número uno por medio de 8 preguntas, todas de selección múltiple,
en donde el estudiante debía elegir una entre 4 posibles opciones. Esto con el fin de dar
c. Comprende las relaciones entre los números y las operaciones aritméticas básicas.
Según los análisis de esta dimensión se pudo obtener unos resultados en donde si bien
los resultados estuvieron muy similares para cada uno de los niveles de desempeño; el nivel
con un más alto porcentaje fue el básico en donde 8 niños (32%) se ubicaron allí con 3 a 5
estos estudiantes tuvieron entre 0 o 2 aciertos de 8 posibles. Por último, en el nivel superior se
Figura 7.
cada uno de los diferentes niveles de desempeño. Es también de resaltar que al estudiante se
le facilita mucho más cuando se le ofrecen diferentes alternativas de respuesta que cuando es
él mismo quien debe llegar a dicha respuesta. Muchos de los estudiantes llegaron a la
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 69
conclusión de preguntas como “Si una máquina de chicles tiene 4 chicles; ¿cuántos chicles hay
de que era lo mismo sumar 9 veces 4 que realizar la operación 4X9. De la misma forma paso
con la pregunta “Si en una hoja hay 8 mariquitas; ¿cuántos mariquitas hay en 8 hojas?”.
Es por esto que el proyecto de investigación busca por medio de una aplicación móvil poder
despertar este proceso cognitivo en los estudiantes y que lo realicen de forma autónoma.
Observación: Se sospecha que la muestra puede estar contaminada ya que 4 niños realizaron
Junto a la aplicación del instrumento uno (Prueba diagnóstica), también se realizó una
encuesta para poder establecer las percepciones y nivel de interés de los estudiantes. Se
matemáticas, mientras que el 7,4% considera que no participa en dichas clases. Esto
demuestra que la mayoría de los niños participan activamente en las clases de matemáticas.
Pregunta 2: el 44,4% de los niños dicen que les encantan las matemáticas, el 22,2 dicen que
les gusta, el 29, 6 que les gusta poco y el 3,7 que no les gusta. En esta pregunta podemos ver
que, si bien la gran mayoría de los niños participa en la clase de matemáticas, a muchos no les
mientras que el 22,2% considera que es bueno; por otro lado, 14,8% manifiesta que su
desempeño es bajo y el restante 14,8 manifiesta ser de los mejores. Los niños que
manifestaron ser de los mejores (4) lo hacían basados en comentarios de los demás niños e
desempeño bajo lo hacían basados en las notas reprobatorias del primer periodo académico
Pregunta 4: El 55,6% de los estudiantes considera que las clases de matemáticas son muy
entretenidas, mientras que el 40,7% manifiesta que le parecen normales; por último, el 3,7%
(un niño) considera que las clases son aburridas. Los niños que manifestaron que le parecían
divertidas, eran niños quienes tenían un buen desempeño en el área de matemáticas, mientras
área de matemáticas. Esto es un factor importante ya que los estudiantes son conscientes de
consideraba que era capaz de realizar operaciones con suma (pregunta 6), resta (pregunta 7) y
multiplicación (pregunta 8); al mencionar que no se le pedía que explicara el motivo y entre las
Pregunta 9: El 37% de los niños manifiesta que cuando estudian lo hacen una hora al día, el
33,3% expresa que estudian 2 horas al día, mientras que el 25,9 % estudian 3 horas o más al
día; por último, el 3,7% manifestó que no estudia ninguna hora al día.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 71
Pregunta 10: El 51,9% dicen que estudian matemáticas dos días a la semana, el 22,2% dice
que lo hacen 3 o más días a la semana, mientras que el 18,5% y el 7,4% estudian un día y
ninguno a la semana respectivamente. En esta pregunta muchos niños manifiestan que dos
días ya que solo lo hacían los días que n o tenían clases; es decir en su mayoría los días
sábados y domingos.
Pregunta 11: El 63% dice que se le dificulta aprender temas nuevos mientras que el 37%
manifiesta que no se le dificulta aprender los temas vistos. Esto quiere decir que más de la
mitad de los estudiantes presentan dificultades para comprender los temas dentro del aula.
Tabla 17.
Respuestas a la pregunta 11
Si No
Pregunta 12: el 100% de los estudiantes manifestaron que les gusta como el profesor explica
los temas.
Pregunta 13: Es de tipo abierta y se les preguntó a los estudiantes como les gustaría que
fueran las clases de matemáticas. La gran mayoría manifiesta que les gustaría que fueran más
divertidas mediante el juego; sin embargo, se encontró otras respuestas interesantes como se
muestra a continuación:
c) Con videos
Pregunta 14: el 40,7% de los niños manifiesta que entiende todo lo que el profesor explica, el
37% dice que entiende poco, el 18,5 dice que casi todo y por último, el 3,7 manifiesta que no
entiende nada. Se puede dar cuenta que la mayoría entiende poco o nada y esto es debido
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 72
quizás a la dificultad de comprender los temas. Si bien anteriormente manifestaban que les
gustaba como el profesor enseñaba las clases, quizás sea la metodología que emplea el
docente más la dificultad de aprender de los estudiantes, lo que hace que se vuelva un proceso
complejo el aprender.
Tabla 18.
Pregunta 15: el 81,5% Aprobó matemáticas el primer periodo del año 2023, mientras que el
18,5% no lo aprobó. Desde aquí se puede hacer una comparativa al final del proyecto, puesto
que puede medir si luego de implementado el uso de la app móvil, el curso muestra avance en
el nivel de aprobación.
Tabla 19.
Si No
En el último periodo aprobó matemáticas. 21 5
Pregunta 16, 17 y 18: Para estas preguntas se representaron por una tabla, ya que estas
últimas 3 preguntas de la encuesta, se hicieron con el fin de poder determinar si era viable e
Tabla 20.
Pregunta Si No
¿Le parece divertido aprender matemáticas jugando? 85,2% 14,8%
¿El profesor emplea el juego para enseñar matemáticas? 29,6% 70,4%
¿Le gustaría aprender por medio de una aplicación para 85,2% 14,8%
celulares?
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 73
Analizando estas 3 preguntas se puede concluir que los niños manifiestan su interés al
usar el juego como medio de enseñanza y más aún si se hace por medio de una aplicación
móvil. El que la mayoría de los estudiantes consideren que el profesor no utiliza el juego como
novedoso cuando se emplee el juego por medio de la aplicación de una app móvil. Una vez
de que la mayoría de los temas no los comprenden por más de que consideran que el docente
explica de forma correcta. Por tal motivo, es indispensable la aplicación del proyecto de
estrategias que sean atractivas e innovadoras para los estudiantes. Y es por dicha razón que
móvil, sea capaz de realizar y comprender operaciones aritméticas básicas como la suma,
resta y multiplicación.
Para los estudiantes del grado 2-2 de la institución educativa Maipore sede B jornada de
la tarde, resulta motivante aprender mediante el juego y más si es mediado por un elemento
cotidiano para ellos como lo es el celular y las aplicaciones móviles. En el diagnóstico se pudo
observar que en la dimensión del hacer se encontraron los niveles de desempeño más bajos
con un 48% de los estudiantes que son objeto de estudio. La razón, es porque al alumno se le
dificulta ejecutar procesos que tienen que ver con operaciones y problemas, aunque en el
saber presentaron una mejoría debido a que se les ofrecen múltiples respuestas y no son ellos
quienes tienen que resolver las operaciones para poder llegar a ellas.
conceptos matemáticos.
a) Dado el interés manifestado por los estudiantes en aprender mediante una aplicación
incorporando juegos y desafíos que ayuden a los estudiantes a practicar y reforzar los
a) Teniendo en cuenta que los estudiantes muestran preferencia por aprender mediante el
activas y participativas.
problemas matemáticos.
por aprender mediante una aplicación móvil y promoviendo una metodología activa y
participativa. Teniendo como base el cuestionario de entrada, se pudo identificar que el grupo
debía resolver operaciones con suma, resta y multiplicación; fue su porcentaje de errores más
Por otro lado, la resolución de problemas con opción múltiple fue la categoría con mayor
porcentaje de aciertos 59,6%. Respecto a las entrevistas de entrada para conocer las
pudo concluir que los intereses de los estudiantes estaban divididos entre un bajo gusto por las
matemáticas y un alto gusto por ellas. Ya que ambas categorías se ubicaron con un 41,6%.
Esto planteaba un desafío para logran revertir ese bajo gusto por las matemáticas en los
estudiantes. Otro dato relevante fue que al 75% de la población le gustaría aprender
matemáticas mediante la implementación de una app móvil, lo cual es un dato relevante ya que
3
Capítulo 6. Estructura de la Propuesta de Intervención
acuerdo con las características del trabajo de grado. Se debe tener en cuenta que el proyecto
de investigación es más que usar una herramienta digital en un entorno específico; requiere de
esta sección.
La tecnología se ve cada vez más presente en el entorno escolar, evidenciando que las
aprendizaje que utiliza la aplicación móvil “MateApp” creada en App Inventor como herramienta
Tabla 21.
Propuesta pedagógica
Sección General
Nivel de educación Primaria
Problema a solucionar Dificultad en el desarrollo del pensamiento numérico para la
resolución de operaciones y problemas vinculado a la suma, resta
y multiplicación en los estudiantes de grado segundo de la IE
Maipore de la ciudad de Bucaramanga.
MateApp es una propuesta didáctica que surge para intervenir de
Justificación manera eficaz el fortalecimiento del pensamiento numérico en el
uso de operaciones básicas como lo es la suma, resta y
multiplicación de los estudiantes de grado segundo, debido a los
bajos desempeños observados en pruebas externas e internas se
vio la necesidad de implementar nuevas estrategias innovadoras
que les permita a los estudiantes integrar los contenidos ante lo
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 77
Tabla 22.
En este prototipo se puede visualizar las cuatro unidades que contiene la aplicación en la cual
se puede visualizar un instructivo de instalación y uso del app y tres unidades como lo es: la
suma, resta y multiplicación. En las unidades 2,3 y 4 está cada una constituida cada uno con
tres opciones:
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 80
Videos.
a) El vídeo 1 es básico
b) El vídeo 2 un nivel intermedio
c) El video 3 es un nivel avanzado.
A jugar
En esta parte el estudiante juga para tener el puntaje más alto.
Reglas:
1- Inicia con 3 vidas.
2- Inicia con 0 monedas.
3- Cada vez que te equivocas pierdes una vida. El juego termina cuando te quedes sin
vidas.
Cada respuesta correcta es +10 monedas
4- Al final quien más monedas te ha figurará en el récord de la app
Material descargable
En este botón encontrarán las fichas las cuales les se ira informando por el canal de Telegram
cuando descargar e imprimir y llevar a la institución. (Sin desarrollar).
Fuente: Elaboración Propia, (2023).
Componente Tecnológico
denominada “MateApp” por sus múltiples ventajas, tales como: interfaz sencilla, facilidad de
uso, participación activa de los estudiantes en las diversas actividades, así mismo, fue un
de las matemáticas.
Aplicaciones móviles. Para García, I. C., & Mesa, M. L. C. (2019). Las aplicaciones
teléfonos móviles, tabletas, etc." Debido a las características especiales de ejecutar las
Las aplicaciones para dispositivos móviles ya forman parte de nuestro trabajo diario.
Ahora estamos observando que estas aplicaciones son cada vez más útiles para diversas
tecnología móvil en la educación es una iniciativa muy importante del Gobierno colombiano, en
de tecnología digital una amplia gama de opciones para lograr este objetivo. A continuación,
investigación.
App Inventor. App Inventor le permite crear aplicaciones de Android desde su navegador
web en donde cualquier usuario de Android puede crear su propia aplicación móvil de una
forma muy rápida y sencilla. Esta app utiliza un editor de arrastrar y soltar con el fin de generar
partes:
que al ser pulsado iniciará una acción, un lienzo de dibujo que almacena imágenes fijas o
Figura 8.
Fuente: appinventor.mit.edu.
componentes la función que corresponda, la ubicación que llevaran en la aplicación. Este editor
Figura 9.
Fuente: appinventor.mit.edu
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 83
dispositivos móviles Android reales. Puede probar su aplicación en desarrollo incluso si no tiene
un dispositivo Android.
App MateApp
La App móvil MATEAPP es una APK gratuita, la cual presenta una interfaz agradable,
de fácil navegación, usable y con fines educativos, dirigida a estudiantes de grado segundo de
Tabla 23.
App MateApp
Objetivo Fortalecer el pensamiento numérico en operaciones básicas como lo es la
suma, resta y multiplicación
Descripción Consta de diez pantallas distribuidas en una unidad en la cual se encuentra
el instructivo de uso del app y tres unidades, las cuales se encuentran
dividas en videos, juegos y la actividad evaluativa.
Dispositivos para Tablet y celulares con tecnología Android
descarga
Tabla 24.
Paso 2: Cómo instalar la App si el teléfono dice que no tiene permiso para Instalar Apps
desconocidas
5
1-Cuando descargamos un archivo APK, será la aplicación desde la que lo hagamos la que nos
advertirá que está bloqueado el proceso.
2-En la zona inferior de la pantalla veremos un aviso indicando que "no se pueden instalar
aplicaciones de orígenes desconocidos" y nos invita a entrar en los "Ajustes".
3-Dentro de la aplicación buscamos el apartado "Instalar aplicaciones desconocidas" y activamos la
casilla.
4-Desde ese momento, esa aplicación cuenta con permisos a la hora de instalar aplicaciones
externas.
Figura 10.
Scren suma
El botón videos contiene tres videos donde explica la suma sencilla en un primer
momento, en un segundo nivel la suma de números con dos cifras y como tercer nivel la suma
Figura 11.
Videos de la suma
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 86
El botón de jugar el estudiante juga para tener el puntaje más alto. En donde se inicia con
tres vidas, cero puntos y cada vez que el estudiante se equivoca pierde una vida. El juego
termina cuando se quede sin vidas. Así mismo, Cada respuesta correcta equivale a 10
Figura 12.
Figura 13.
En la interfaz de la resta al igual que la suma se encuentran tres botones los cuales
hacen alusión a la resta en donde como primer momento se encuentran los tres videos los
forma de restar a ceros y el último video explica la resta de tres cifras prestando.
Figura 14.
Figura 15.
Figura 16.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 89
botones los cuales hacen alusión a la multiplicación en donde se encuentran tres videos: el
primero muestra una forma lúdica de aprendizaje de las tablas de multiplicar, en un segundo
video se habla de la forma de multiplicar y el último video explica cómo realizar una
Figura 17.
Figura 18.
compañía del docente orientador con el objetivo de reforzar el tema visto en esta unidad.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 91
Figura 19.
Implementación
multiplicación); y cuenta con una duración de 6 sesiones en total. Se inicia los días miércoles y
se finaliza con la realización de la ficha el día jueves de la siguiente semana como se observa
en la tabla 20. Con una duración de 55’ minutos en el aula de clase y 60 minutos diarios en
casa con apoyo de sus padres. Con la ayuda de telegram el docente da las indicaciones para la
primera sesión el docente da los videos los cuales explican de forma dinámica los diferentes
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 92
ejes temáticos, luego de eso como actividad de refuerzo los estudiantes deberán practicar
durante una hora diaria en sus casas, en el app MateApp en donde ingresan al botón “a jugar”
allí practican y refuerzan el tema visto, por último los estudiantes deberán descargar el material
de refuerzo que será llevado al colegio para ser desarrollado con el apoyo del docente
orientador.
Tabla 25.
Sesiones de implementación de la propuesta
Sesión Actividades
1 Ver los videos propuestos en cada
una de las unidades propuestas
2 Repaso en casa jugando en a la app
3 Realización de la ficha de trabajo de
las unidades de la app bajo la
supervisión del docente
Fuente: Elaboración Propia, (2022).
padres de familia quienes y a los estudiantes del grado segundo de la I.E Maipore de la ciudad
fines educativos y formativos la cual contiene recursos como: videos explicativos, actividades
interactivas y material descargable de apoyo como complemento en cada una de sus unidades.
Tabla 26.
Contexto
Institución MAIPORE
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 93
Grado Segundo
Área Matemáticas
Horizonte
Descripción Con la unidad 1 – SUMA se propone que el estudiante aprenda y aplique las
operaciones básicas de manera adecuada a partir de situaciones del contexto.
Formar personas Utiliza diferentes estrategias para
Propósito críticas, autónomas DBA contar, realizar operaciones (suma)
en la resolución de y resolver problemas aditivos.
37
operaciones básicas Identifica en el contexto de una
mediante el uso de situación la necesidad de un cálculo
la aplicación móvil exacto o aproximado y lo razonable
“MateApp” de los resultados obtenidos.
Objetivos Realizar conteos (de uno en uno, de dos en dos, etc.) en orden ascendente a
partir de un número indicado.
Establecer y argumentar conjeturas de los posibles resultados en una secuencia
numérica.
Escenario Aula de clase
Duración de la sesión 3 horas
Metodología
Momentos Actividades
Exploración Se da inicio con una actividad de exploración de saberes
previos donde se eligen al azar 4 estudiantes del salón los
Unidad 1 – cuales van a agrupar varias series de pelotas y luego
Suma responderán las siguientes preguntas:
¿Cuántas pelotas se agruparon?
¿Pueden contar el número de pelotas agrupadas en cada
serie?
¿Cuántas pelotas hay en total?
¿Cuál es el número menor de pelotas agrupadas?
¿Cuál es el número mayor de pelotas agrupadas?
En esta fase, se realiza la observación de los tres videos que
contiene la unidad1. Se les enseña a los estudiantes el video
sobre sumas sencillas en donde el estudiante aprende la
realización de sumas pequeñas. El cual se puede observar
Estructuración en el siguiente link
https://youtu.be/br4Z-HZtIQQ?si=XfLDS68L0si75oxm
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Instrumento de Evaluación
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 96
Una vez finalizada la unidad, se aplicará el instrumento de evaluación. Este se realizará mediante una
rúbrica de evaluación en el aula de clase. Dando los siguientes criterios:
Tabla 27.
1. Contexto
Institución MAIPORE
Grado SEGUNDO
Área MATEMÁTICAS
Horizonte
Descripción Con la unidad 2 – RESTA se propone que el estudiante
aprenda y aplique las operaciones básicas de manera
adecuada a partir de situaciones del contexto.
Instrumento de Evaluación
Una vez finalizada la unidad, se aplicará el instrumento de evaluación. Este se realizará mediante una
rúbrica de evaluación en el aula de clase. Dando los siguientes criterios:
Bajo: Dificultad para superar las preguntas de menor complejidad.
Básico: Supera las preguntas de menor complejidad.
Alto: Demuestra las habilidades esperadas para la solución de las actividades.
Superior: Muestra un desempeño sobresaliente en la resolución de problemas que impliquen
la temática abordada.
Criterios Bajo Básico Alto Superior
Identifica la resta de se le dificulta la Identifica la Identifica de Identifica de
números enteros resta de números resta de manera precisa la manera exacta
enteros números resta de números la resta de
enteros enteros. números
enteros.
cuantifica Se le dificulta cuantifica Cuantifica de Cuantifica de
situaciones con cuantificar situaciones manera precisa manera exacta
números, en situaciones con con números, situaciones con y precisa
diferentes contextos números, en en diferentes números en situaciones
y con diversas diferentes contextos y diferentes con números
representaciones contextos y con con diversas contextos y con en diferentes
diversas representacio diferentes contextos y
representaciones. nes representaciones. con diferentes
representacion
es.
Resuelve problemas Se le dificulta Resuelve Resuelve Resuelve
utilizando el resolver problemas problemas problemas de problemas de
algoritmo de la resta utilizando el utilizando el manera clara manera exacta
algoritmo de la algoritmo de utilizando el utilizando el
resta. la resta. algoritmo de la algoritmo de la
resta. resta.
Tabla 28.
Contexto
Institución Maipore
Grado Segundo
Área Matemáticas
Horizonte
Descripción Con la unidad 3 – MULTIPLICACIÓN se propone que el estudiante aprenda y aplique
las operaciones básicas de manera adecuada a partir de situaciones del contexto.
Formar personas críticas, Interpreta problemas aditivos y
Propósito autónomas en la resolución de DBA multiplicativos sencillos.
operaciones básicas mediante -Utiliza estrategias para calcular o
el uso de la aplicación móvil estimar el resultado de una
“MateApp” operación
61
Objetivos 1. Reconoce el efecto que tienen las operaciones básicas (suma, resta,
multiplicación y división) sobre los números.
35
2. Resuelve y formula problemas en situaciones aditivas de composición y
transformación.
3. Usa diferentes estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de
estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.
Escenario aula de clase
Duración de la sesión 3 horas
Metodología
Momentos Actividades
Exploración Se da inicio con una actividad de exploración
de saberes previos en donde se llevan varias
canicas y se meten en diferentes bolsas. Para
Unidad 3 – que los niños realicen el conteo repetitivo de
Multiplicación ellas. Luego de ese se realiza una serie de
preguntas para identificar el tema:
¿Cuántas canicas hay en cada bolsa?
¿C si tuvieras 3 veces la misma bolsa cuántas
canicas tendrías?
Instrumento de Evaluación
Una vez finalizada la unidad, se aplicará el instrumento de evaluación. Este se realizará mediante una
rúbrica de evaluación en el aula de clase. Dando los siguientes criterios:
Bajo: Dificultad para superar las preguntas de menor complejidad.
Básico: Supera las preguntas de menor complejidad.
Alto: Demuestra las habilidades esperadas para la solución de las actividades.
Superior: Muestra un desempeño sobresaliente en la resolución de problemas que impliquen
la temática abordada.
Criterios Bajo Básico Alto Superior
Utiliza los Se le dificulta Utiliza los Utiliza los Utiliza los
números, las utilizar los números, números, las números, las números, las
operaciones y sus las operaciones y operaciones y operaciones y sus operaciones y
propiedades para propiedades para sus propiedades de sus
resolver resolver situaciones propiedades forma precisa para propiedades
situaciones cotidianas. para resolver resolver de forma
cotidianas. operaciones situaciones exacta para
cotidianas. cotidianas. resolver
situaciones
cotidianas.
Aprecia la utilidad Se le dificulta Aprecia la Aprecia la utilidad Aprecia de
de la multiplicación apreciar la utilidad utilidad de la de la forma exacta
para resolver de la multiplicación multiplicación multiplicación para la utilidad de la
problemas y para resolver para resolver resolver multiplicación
situaciones reales. problemas y problemas y problemas y para resolver
situaciones reales. situaciones situaciones reales problemas y
reales de forma precisa. situaciones
reales.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 105
50
Capítulo 7. Análisis e Interpretación de Datos
uso de una aplicación móvil. Los datos fueron obtenidos a través de una variedad de
tiene como objetivo revelar patrones, tendencias y relaciones que arrojen luz sobre la
participantes.
sentido, el presente capítulo tiene como objetivo central el análisis de los resultados obtenidos
segundo grado de primaria. Estos instrumentos de evaluación han sido diseñados para
con sus habilidades numéricas y, posteriormente, para evaluar el impacto de las intervenciones
En primer lugar, se abordaron los resultados del cuestionario de entrada, que permitieron
comprender la situación inicial de los estudiantes y brindaron una línea base para nuestras
luz sobre los aspectos más relevantes de nuestra investigación. A continuación se presentan
Tabla 29.
Cuestionario de Entrada
Categoría Criterio Pregunta Respuestas % Respuestas %
correctas incorrectas
Razonamiento Comunica 1 8 57,1 6 42,9
resultados de 2 5 35,7 9 64,3
operaciones 3 12 85,7 2 14,3
matemáticas.
Total 25 59,5 17 40,5
Realizar 4 10 71,4 4 28,6
Relaciones operaciones 5 8 57,1 6 42,9
aritméticas aritméticas 6 3 21,4 11 78,6
básicas como la
7 4 28,6 10 71,4
suma, resta y
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 107
multiplicación
Total 25 44,6 31 55,4
Comprende la 8 10 71,4 4 28,6
Resolución relación entre los 9 10 71,4 4 28,6
de números y las 10 10 71,4 4 28,6
problemas operaciones 11 11 78,6 3 21,4
aritméticas básicas 12 3 21,4 11 78,6
como la suma, 13 9 64,3 5 35,7
resta y 14 9 64,3 5 35,7
multiplicación
15 6 42,9 8 57,1
Total 70 61,4 44 38,6
Total, Cuestionario Entrada 118 56,6 92 43,4
Tabla 30.
revela información valiosa sobre el progreso de los estudiantes en tres categorías clave:
análisis detallado de los resultados en cada una de las subcategorías que emergieron de la
Subcategoría: Razonamiento
Figura 20.
mientras que, en la prueba de salida, esta cifra aumentó significativamente al 90.5%. Esto
Figura 21.
44.6% de los estudiantes respondieron correctamente, pero en la prueba de salida, esta cifra
Criterio: Comprende la relación entre los números y las operaciones aritméticas básicas como
Figura 22.
estudiantes para comprender la relación entre los números y las operaciones aritméticas
mientras que en la prueba de salida, esta cifra aumentó al 78.1%. Esto sugiere que los
resolución de problemas.
Por medio de este instrumento se buscó conocer las percepciones de los estudiantes
cualitativa qué expectativas o percepciones tienen los estudiantes al iniciar y cómo fue su
experiencia luego de finalizado cada una de las unidades temáticas de la app. Los resultados
se muestran a continuación.
Figura 23.
observa que el interés general por las matemáticas ha aumentado. Pasó de un total de 9 en la
móvil podría haber contribuido a un incremento en el interés general de los participantes por las
matemáticas. También, entrevista de salida, no hay participantes que afirman no gustarles las
matemáticas ("NO ME GUSTAN"), lo que sugiere que la aplicación móvil pudo haber influido
Figura 24.
realizar operaciones de suma, mientras que el 25% indicó que no. En la entrevista de salida,
todos los participantes (100%) afirmaron que pueden realizar operaciones de suma después de
usar la aplicación. Esto indica que la aplicación pudo haber tenido un impacto positivo en las
realizar operaciones de resta, mientras que el 41.7% indicó que no. En la entrevista de salida,
el 83.3% afirmó que puede realizar operaciones de resto después de usar la aplicación, y el
16.7% indicó que no. Esto sugiere que la aplicación pudo haber tenido un impacto positivo en
las habilidades de resta, ya que una mayor proporción de participantes afirmó que puede
puede realizar operaciones de multiplicación, mientras que el 41.7% indicó que no. En la
entrevista de salida, el 66.7% afirmó que puede realizar operaciones de multiplicación después
de usar la aplicación, y el 33.3% indicó que no. Esto sugiere que la aplicación también pudo
haber tenido un impacto positivo en las habilidades de multiplicación, aunque en menor medida
Figura 25.
donde el 91,7% aprobó y el 8,3% reprobó. Cabe aclarar que antes de la intervención se tomaba
segundo periodo. Si bien parece que la estadística es igual que antes de la intervención con la
app móvil. Debemos considerar que el 41,7% de los estudiantes manifestaron que no sabían
multiplicar cuando inicio el segundo periodo, periodo en el cual el tema a ver, era las tablas de
Esto quiere decir que de los estudiantes que se tomaron en la entrevista inicial, un
41,7% tenía un alto riesgo de perder el segundo periodo, sin embargo, solo el 8,3% de esos 12
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 113
Figura 26.
aprender mediante una aplicación móvil, mientras que el 16.7% indicó que no. En la entrevista
aplicación móvil. Esto sugiere que la mayoría de los participantes tenían una predisposición
positiva hacia el aprendizaje mediante la tecnología, y esta actitud se reforzó después de usar
la aplicación.
La última pregunta de la entrevista de salida fue de tipo abierta donde se les preguntó a
los estudiantes entrevistados, que era lo que más les había gustado de la aplicación. Para
evidenciar el análisis de dicha pregunta, se procedió a realizar una nube de palabras desde la
repitieron ante la pregunta planteada. Para los estudiantes entrevistados lo que más les gusto
de la aplicación era que les había permitido reforzar y aprender un tema que a priori veían
Figura 27.
Lluvia de ideas
En resumen, los resultados indican que la aplicación móvil tuvo un impacto positivo en
aplicación, ya que todos los participantes afirmaron haber disfrutado aprender de esta manera.
Sin embargo, nuevamente, es importante considerar que estos resultados son específicos para
contexto.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 115
Diario de campo
Tabla 31.
Diario de campo
Capítulo 8. Conclusiones
Los resultados de esta intervención educativa permitieron dar alcance al objetivo general
del estudio al fortalecer el pensamiento numérico a través de una estrategia didáctica que
66
vincule el uso de la app móvil MATEAPP en los estudiantes del grado segundo de la I.E
etapas a saber: (1) se llevó a cabo el diagnóstico inicial, con la identificación del nivel de
apropiación del pensamiento numérico de los estudiantes de segundo grado; en segundo lugar
(2) se diseñó la estrategia didáctica que permita el fortalecimiento del pensamiento numérico en
Esto se hizo teniendo en cuenta los resultados del diagnóstico, al encontrar por ejemplo,
que los estudiantes se sentían aburridos y poco interesados por las matemáticas porque las
como tampoco tecnológicas; lo cual conllevó a la tercera etapa (3) en la cual se implementó la
estrategia didáctica diseñada con el uso de la app móvil MATEAPP. Como se pudo observar en
Digitales (RED), es decir, que se orientaron las unidades a desarrollar y sus contenidos, de
forma tal que se aprovechara al máximo las ventajas de este recurso tecnológico.
esta etapa se utilizaron herramientas como las rúbricas de evaluación luego de desarrollar cada
contenido, para finalmente, proceder al análisis de los resultados alcanzados con dicha
implementación. En este sentido, se encontró que los estudiantes se sienten muy atraídos e
interesados en todo lo que son estos dispositivos, debido a que son “nativos digitales”, apenas
con 7 y 8 años, pero ya manejan con mucha propiedad un celular, una tablet o un computador;
esto hace que sea mucho más fácil para el docente alcanzar las competencias como es el caso
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 119
diagnóstico permitió conocer más a fondo las realidades de los estudiantes del grado segundo
didáctica que permitió cumplir con los estándares básicos de actividad en el aula y promover
los procesos cognitivos mediados por el uso de las herramientas TIC; las cuales además de ser
realización de la app con la plataforma App Inventor, la cual permitió la realización del diseño
institución educativa.
pedagógica reflejó una mejora significativa en el desarrollo del pensamiento numérico, para los
estudiantes del 2do grado de esta institución educativa, evidenciándose un mayor nivel de
interés en las matemáticas, mediadas por los RED o la tecnología. Sin desconocer, que el
papel del docente como guía en el aprendizaje de la matemática fue fundamental pero más aún
como coautor toma vital importancia el papel del padre de familia que acompañó el proceso
Capítulo 9. Limitaciones
falta de conexión en la institución razón por la cual todas las entrevistas de entrada y salida se
tuvieron que llevar a cabo estudiante por estudiante en el equipo del docente. Asimismo, otro
inconveniente que surgió fue la falta de equipos móviles para el desarrollo del proyecto, ya que
los estudiantes eran muy pequeños y los padres no permitían que llevaran el celular al colegio,
por tal motivo se explicaban los videos de forma grupal, luego, a través de telegram el docente
enviaba de nuevo las indicaciones a los padres para trabajar tanto en el colegio como en casa
el proyecto con ayuda de los padres y esto ocasionó que se volviera un poco complicado saber
Por otra parte, la aplicación tuvo un error en el momento de la creación ya que cuando
el estudiante cerraba la app se perdía el progreso que éste hacía y no se podía evidenciar el
diferencian los enfoques cuantitativos de los cualitativos; entendiendo que desde el contexto
educativo, es muy posible la combinación de ambos métodos. Lo que finalmente ocurrió con el
presente estudio.
MATEAPP APLICACIÓN MÓVIL PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO 121
Impacto
dicha investigación tiene sobre la población a la cual estuvo dirigido el propósito o el objetivo
14
del estudio. De ahí que Albornoz et al., (2005) afirmen que “El análisis del impacto social de la
ciencia y la tecnología se conecta de modo directo, como ha sido señalado, con la política
científica y tecnológica, aunque de un modo indirecto también con la política social” (p. 75); lo
sociedad.
herramienta didáctica que media entre la práctica docente y el aprendizaje del estudiante, en
este caso para la consolidación o el fortalecimiento del pensamiento numérico; esto es un logro
importante, ya que un mayor interés en la materia puede llevar a un aprendizaje más efectivo y
duradero. Además, este interés trae consigo de la mano una motivación para aprender. La
dinámica de juego de la aplicación móvil parece haber motivado a los estudiantes a participar
activamente en el proceso de aprendizaje, así como el ambiente de sana competencia entre los
En definitiva, el impacto de este estudio como ya se explicó en el acápite del alcance, podrá
verse realmente en el mediano y largo plazo. Teniendo en cuenta que las actitudes como las
percepciones de los estudiantes se irán perfilando hacia el agrado y el interés por las
estudiantes del 2do grado, quienes serán promovidos al tercer grado con las competencias
básicas que necesitan en su nueva etapa educativa. Siendo incluso posible mejorar la calidad de
actualizar los equipos y programas informáticos que le den acceso a todos y cada uno de los
estudiantes a las plataformas como a las actividades propuestas en este estudio. De esta
manera se garantiza que en el mediano y largo plazo se lleven a cabo otros proyectos que
amplíen su impacto. Dejando con ello un espacio para que los niños en todos los grados,
aprendizaje significativo para los estudiantes en sus primeros años de escolaridad, por tal
Por otra parte, este estudio puede ser perfectamente replicado en otros niveles
educativos, así como en otras disciplinas o áreas del conocimiento. Solo es necesario que el
docente diseñe de forma apropiada los componentes tecnológicos y planifique los contenidos a
ser desarrollados. Por esa razón, se espera que se continúen desarrollando proyectos en
relación a la incorporación de las TIC en el aula con el fin de fortalecer las competencias y
Finalmente se agradece la oportunidad brindada por esta institución educativa, al ser parte de
Se espera a futuro que se sigan implementando aplicaciones móviles en donde tomen más
relevancia el aprendizaje en los primeros años de vida escolar, pues es en esta edad donde el
aprendizaje toma más relevancia, especialmente cuando tenemos en nuestras manos el futuro
más valioso de la nación como lo son nuestros niños, niñas y adolescentes, los “nativos digitales”
que se encuentran muy relacionados desde edad temprana con la tecnología. De modo que
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Apéndices (opcional)
Apéndice 1. Cronograma
Nota.
*Tiempos de ejecución del proyecto según sus fases
*Fechas sujetas a cambios en el calendario académico de la institución.
FUENTES PRINCIPALES
Las fuentes con el mayor número de coincidencias dentro de la entrega. Las fuentes superpuestas no se
mostrarán.
espacio-digital.upel.edu.ve
2 <1%
Internet
Submitted on 1688852004143
3 <1%
Submitted works
repositorio.unan.edu.ni
4 <1%
Internet
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5 <1%
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6 <1%
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repositorio.unicordoba.edu.co
7 <1%
Internet
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8 <1%
Submitted works
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10 <1%
Submitted works
udes-virtual on 2023-09-04
11 <1%
Submitted works
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14 <1%
Internet
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15 <1%
Submitted works
myslide.es
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scoop.it
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sites.google.com
22 <1%
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