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Instituto Pre-Universitario Escuela de Comercio Ldor. Gral.

San Martin

Unidad N° 2
CONCEPTO DE COMPUTADORA:
Del latín “computare” que significa calcular, la computadora
es una maquina electrónica capaz de recibir un conjunto de
órdenes y ejecutarlas realizando cálculos complejos, o
agrupando y correlacionando otros tipos de información. Es
también conocida como ordenador o computador.

La computadora es un sistema conformado por una CPU


(unidad central de proceso), el “cerebro” de ésta, y consiste
en un microprocesador fabricado en un chip (trozo de silicio
que contiene millones de componentes electrónicos).

EVOLUCION: CARACTERISTICAS DE CADA GENERACION


Fue inventada en 1642 por el matemático Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de
ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las
ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el
número de dientes correcto. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz
perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar.
El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de
madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante los ‘80 el
estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares
a las placas de Jacquard, para procesar datos.

 PRIMERA GENERACION

Surgió entre los años 1946 y 1958. En aquel momento, la tecnología electrónica estaba basada en
bulbos o tubos de vacío. La primera computadora digital electrónica fue llamada “Electronic
Numerical Integrator and Computer” (ENIAC) y fue creada como una máquina experimental en 1947.
La ENIAC fue construida con 18 bulbos, pesaba
toneladas, ocupaba todo el sótano de una
Universidad y tenía la capacidad de realizar 5000
sumas por segundo.

En 1949 se creó la primera computadora


programable: Electronic Discrete Variable
Automatic Computer (EDVAC), esta incluyó las
ideas centrales de las computadoras actuales.

La primera computadora comercial la crearon los


Doctores Mauchly y Ecker. El tamaño de la
computadora comercial era menor al de la ENIAC.
Durante los años de la Revolución Industrial, el modelo de computadora IBM 701, creado por la
compañía IBM, se convirtió en la Nº1 en el ranking de ventas de la época.

 SEGUNDA GENERACION
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Esta generación comprende la época desde 1958 hasta 1965. Dentro de esta generación, la
evolución de las computadoras marcó un hito histórico. En las computadoras de esta generación, el
sistema no era muy eficaz, ya que constantemente perdía la información porque el tambor
magnético no contaba con una capa protectora.
Características:
Los bulbos fueron sustituidos por transistores.
Disminuyeron el tamaño físico de las
computadoras, aproximadamente en un 50%.
Disminuyeron el control de calidad del aire
acondicionado.
Modificaron la programación interna y lograron
soportar todos los programas de proceso.
Mejoraron la velocidad de operación y lograron
disminuirla a microsegundos.
Optimizaron el software.

 TERCERA GENERACION

Esta generación engloba la época desde 1965 hasta 1970.


Dentro de esta generación de las computadoras, la evolución
de los ordenadores fue muy notable, ya que su tamaño se
redujo al máximo y mejoró algunas de sus características:
El transistor fue sustituido por el microtransistor
Disminuyeron entre un 60% y 70% el tamaño físico de
las computadoras.
Mejoraron y disminuyeron el control de calidad del aire
acondicionado.
La memoria sigue siendo interna gracias a los núcleos
magnéticos.
La velocidad de proceso sigue siendo de
microsegundos
Mejoraron el software (Sistema Operativo)

 CUARTA GENERACION

Esta comprende la época desde 1971 hasta 1980. Esta


generación de las computadoras marcó hechos históricos en
la evolución de las computadoras:
Redujeron entre un 80% y 90% el tamaño físico de las
computadoras.
El microtransistor fue sustituido por circuitos
integrados (su función equivale a la acción de 64 microtransistores)
El control de calidad del aire acondicionado se volvió prácticamente nulo.
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La velocidad de proceso es de nano-segundos 1X10-9.
Comienzan a trabajar la multiprogramación y el teleproceso local y remoto.
Mejoraron el software.

 QUINTA GENERACION

Esta generación de las computadoras abarca los años 1981-2000. En 1981, tanto Estados Unidos
como Japón, anunciaron una nueva generación de las
computadoras, con estas características:
Estarán hechas con microcircuitos de alta
generación que funcionaran con un alto grado de
paralelismo y desafiando algunas características de las
redes neurales con las que funciona el cerebro humano.
Serán computadoras con Inteligencia Artificial.
Contarán con interconexiones entre todo tipo de
computadoras, dispositivos, redes y redes integradas.
Mejorarán los aspectos de entorno multimedia, es
decir, la integración de datos, imágenes y voz.
Utilizarán lenguaje natural.

SEXTA GENERACION (actualidad)

Son computadoras que utilizan superconductores como


materia prima para sus procesadores, lo cual les
permite no derrochar electricidad en calor debido a su
nula resistencia, ganando performance y
economizando energía. La ganancia de performance
es, aproximadamente, 30 veces la de un procesador de
la misma frecuencia que utiliza metales comunes para
su funcionamiento.

Todos los proyectos de esta sexta generación de


computadoras aún están en desarrollo, y la única
noticia que ha trascendido ha sido el uso de
procesadores en paralelo, es decir, la división de tareas en múltiples unidades de procesamiento
operando de manera simultánea. Además, se han incorporado chips de procesadores
especializados en las tareas de video y sonido.
Algunas características:
Las Computadoras Portátiles (Laptops) y computadoras de Bolsillo (PDAs)
Los Dispositivos Multimedia.
Los Dispositivos Móviles Inalámbricos (SPOT, UPnP, Smartphone, etc.)
El Reconocimiento de voz y escritura
Las Computadoras Ópticas (luz, sin calor, rápidas)
Las Computadoras Cuánticas (electrones, moléculas, bits, súper rápidas)
La Mensajería y el Comercio Electrónico
La Realidad Virtual
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Las Redes Inalámbricas (WiMax, WiFi, Bluetooth)
El Súper Computo (Procesadores Paralelos Masivos)
Las Memorias Compactas (Discos Duros externos USB, Smart Media, PCMCIA)

DEFICIONES DE HARDWARE Y SOFTWARE


El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su
estructura física. La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo.
El software es:

Estos son los programas informáticos que hacen posible la realización de tareas específicas dentro
de un computador. Por ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los navegadores web, los juegos, los
sistemas operativos, etc.

COMO SE PROCESA LA INFORMACION EN LA PC :


¿Cómo se procesa la información?

El computador trabaja con un lenguaje particular para procesar la información, conocido como
código binario, en el que los números, letras e imágenes que recibe en forma de señales eléctricas,
se transforman en series de ceros y uno.

Para realizar este proceso, el computador está formado por dos partes: una tangible o hardware (la
maquinaria y los circuitos) y una parte no tangible denominada software, que son los programas que
se instalan en el computador, incluido su sistema operativo. Este permite su encendido y es la
plataforma sobre la que trabaja el resto de los programas o aplicaciones instaladas. El nexo entre
ambas partes es el microprocesador o CPU (Unidad Central de Proceso), que controla todas las
funciones del computador.
El proceso es el siguiente:

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1. La información es recibida a través de un periférico de entrada o de una unidad de
comunicación que lo conecta a Internet o a otros computadores, con los que se encuentre vinculado
mediante una red.
2. Luego intervienen las memorias: la RAM, memoria interna o de acceso directo, que
almacena los programas y las informaciones variables y tiene capacidad limitada, y la ROM,
memoria externa o de solo lectura, que contiene las instrucciones permanentes (el sistema operativo
y los programas) y es de acceso más lento.
3. A continuación, la CPU recibe la información captada por la RAM y selecciona, entre los
softwares almacenados en la ROM, el programa apropiado dependiendo del tipo de información de
la que se trate (texto, imágenes, fotografía, audio, estadísticas, etc.).
4. Procesa la información mediante las instrucciones del programa escogido y muestra un
resultado en la pantalla, que puede ser la solución de un cálculo o una modificación en un texto o
imagen.

Computadores portátiles

Estos computadores se pueden trasladar a cualquier lugar, debido a su tamaño y peso reducidos y a
su autonomía eléctrica, gracias a una batería recargable.
Se pueden dividir en dos tipos: los notebooks y las handhelds o computadores de bolsillo.
Los notebooks funcionan igual que un computador de escritorio, solo se diferencian en que todas
sus partes están en un mismo equipo.

Los computadores de bolsillo comenzaron como simples agendas electrónicas, pero hoy permiten
escribir, hacer cálculos, recibir correos electrónicos e incluso hablar por teléfono.

Componentes de un sistema de computación (Unidad de Control, Unidad Aritmético -


Lógica, Memorias, Periféricos).
Procesador:

El procesador (también llamado Microprocesador o CPU) es el “cerebro”


electrónico del equipo el cual se encarga de hacer efectivas las órdenes de
los programas e indica a los demás dispositivos qué tarea realizar. Lleva a
cabo las funciones de control central, realiza las decisiones operativas,
lógicas y de cálculo. Controla el funcionamiento de las unidades
funcionales, recupera de la memoria las instrucciones del programa, las
decodifica, y hace que las operaciones se vayan ejecutando correctamente.

Los microprocesadores se distinguen entre sí por las siguientes


características:

 Longitud del Byte: es el número de bits que pueden viajar simultáneamente por el bus de
datos. Cuanto mayor es la longitud del byte de un microprocesador, más bits pueden viajar
simultáneamente por el bus de datos; y por lo tanto más información. Cuanto mayor es la longitud
del byte, mayor es la velocidad de proceso.
 Capacidad de Direccionamiento: es el número de posiciones de memoria que puede manejar
el bus de direcciones. Cada dirección de memoria equivale a un byte.
 Número de Instrucciones: es la cantidad de instrucciones que el microprocesador maneja por
segundo (MIPS).

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 Velocidad de Procesamiento: La velocidad de funciones está limitada por la tecnología que
se utiliza en su construcción. Se mide en Megahercios o Gigahercios.

El microprocesador está formado por distintas unidades:

Unidad de Control: Es un dispositivo electrónico que tiene la tarea de controlar y coordinar todo el
flujo de información desde y hacia cada uno de los periféricos; es decir, controla y coordina todo el
funcionamiento del sistema.
Unidad Aritmética-Lógica: Es un circuito digital que calcula operaciones
aritméticas (suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (mayor,
menor, mayor o igual, menor o igual, etc.). Ejemplo: un circuito de reloj digital
tendrá una unidad aritmética-lógica que se mantiene suman un número al
tiempo actual y se mantiene comprobando si debe activar el sonido de la
alarma.

Imagen: Un típico símbolo esquemático para una Unidad Aritmética-Lógica: A y B son operandos; R
es la salida; F es la entrada de la unidad de control, D es un estado de la salida.
Los Buses.

Dentro de la computadora la información (los números y las letras), son transformados en señales
eléctricas y estas en códigos digitales para que puedan ser manejadas por la computadora. Los
códigos digitales que transportan la información dentro de la computadora deben circular de una
unidad a otra, y eso se consigue a través de unos cables denominados buses. Podemos definir a los
buses como el Conjunto de conductores o líneas de circuitos impresas que transfieren en paralelo la
información y que sirven de camino de interconexión entre unas unidades y otras.
Placa madre.

La placa madre es un circuito que interconecta todos los


componentes de la CPU a la mayor velocidad posible, es el
lugar donde se conectan todos los dispositivos y por donde
viajan los datos de un lugar a otro, por lo tanto, su calidad es
fundamental. Su elección está ligada al procesador, ya que
son diferentes.

En la actualidad muchos componentes vienen integrados en la


misma placa madre (sonido, video, red, etc.) por lo que se
denominan onboard.

Cuente con puertos USB, uno de los puertos en donde se conectan los últimos modelos de
periféricos (cámaras digitales, pen driver, etc.).
Puertos de Entrada/Salida

Un puerto es un enchufe en la parte trasera de la computadora donde se conectan los periféricos


externos, tales como impresora, teclado, mouse, escáner o módem. Esto permite el flujo de
información e instrucciones entre la computadora y el periférico conectado.

1. Puerto serie (o serial) Un puerto serie es una interfaz de comunicaciones entre ordenadores y
periféricos en donde la información es transmitida bit a bit de manera secuencial, es decir, enviando
un solo bit a la vez (en contraste con el puerto paralelo que envía varios bits a la vez).

Un puerto serial tiene de 9 a 25 pines. A este puerto se conecta un mouse o un módem. La


computadora etiqueta internamente cada puerto serial con las letras COM. COM1 es el nombre que

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recibe el primer puerto serial, COM2 el segundo y así sucesivamente.
2. Puerto paralelo

Estos puertos son muy rápidos, ya que envían un conjunto de datos en forma simultánea. En un
principio eran unidireccionales (sólo se podía enviar información de la PC al dispositivo);
actualmente son bidireccionales y permiten por ejemplo que la impresora pueda avisarle a la
computadora que se está quedando sin tinta.
El puerto paralelo tiene 25 agujeros. A este tipo de puerto se conecta una impresora, una unidad de
disco externo, escáner. La computadora etiqueta internamente cada puerto con las letras LPT. El
nombre que recibe el primer puerto es LPT1, el segundo LPT2 y así sucesivamente.
3. Puerto PS/2

El puerto PS/2 toma su nombre de la serie de ordenadores IBM


Personal System/2 que es creada por IBM en 1987, y empleada para
conectar teclados y ratones. Muchos de los adelantos presentados
fueron inmediatamente adoptados por el mercado del PC, siendo este
conector uno de los primeros. La comunicación en ambos casos es
serial (bidireccional en el caso del teclado), y controlada por
microcontroladores situados en la placa madre. En la actualidad, han
sido reemplazados por los dispositivos USB Plug & Play en su mayoría,
haciéndolos difíciles de encontrar, ya que ofrecen mayor velocidad de conexión. comúnmente para
conectar teclado (color violeta) y mouse (verde), pero también sirven para conectar por ejemplo un
escáner de mano.
4. Puerto USB

Los puertos Bus Serie Universal, o USB son capaces de conectar


múltiples dispositivos a un mismo puerto (soporta un máximo de 127).
Son mucho más veloces que los otros y permiten conectar y
desconectar un dispositivo mientras la PC está encendida. (Plug &
Play) Sólo es necesario que el Sistema Operativo lleve incluido el
correspondiente controlador o driver.

5. Puerto RJ45: este es el puerto de red, permite una interface para


conectarnos a internet o una red.

6. Puertos de sonido: en placas madre simples, viene integrado con 3 opciones, entrada de
micrófono, salida de parlantes y auricular. En modelos más completos vienen 6 o más canales
usados para equipos de audio o más entradas de audio. Los más comunes son la salida de los
parlantes y la entrada del micrófono.

7. Bluetooth: Define un estándar global de comunicación inalámbrica que posibilita la transmisión de


voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia segura,
globalmente y sin licencia de corto rango.

8. VGA: Entrada para conector del cable del monitor. También puede conectarse un proyector de
señal.

9. DVI: Es un puerto especial de video en el que se conecta el cable de monitores tipo LCD o del
plasma.

10. FIREWARE: Es un puerto de alta velocidad en el que se conecta el cable de equipos especiales
para captura de video o edición en tiempo real.

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Memorias.
La memoria es el dispositivo que retiene, memoriza o
almacena datos informáticos para cuando el CPU necesite
esos datos para realizar una operación en cualquier momento.

(ROM): Memoria de solo lectura: Parte del Almacenamiento


principal de una computadora que no pierde su contenido
cuando se interrumpe el flujo de energía eléctrica y que contiene programas esenciales que ni usted
ni la computadora pueden borrar.
(RAM): Memoria de acceso aleatorio: Memoria principal de trabajo de una computadora en la que se
guardan instrucciones de programas e información para que la unidad central de procesamiento
(CPU) pueda accesarlos directamente a través del bus de datos de alta velocidad.

Periféricos.
Periférico es la denominación genérica para designar al aparato o dispositivo auxiliar e
independiente conectado a la unidad central de procesamiento de una computadora.

Se consideran periféricos a las unidades o dispositivos de hardware a través de los cuales la


computadora se comunica con el exterior, y también a los sistemas que almacenan o archivan la
información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.
Los periféricos pueden clasificarse en las siguientes categorías principales:
Periféricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario,
introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envían al ordenador
para ser procesados. Los periférios de entrada más habituales son: el
teclado, el ratón, panel táctil, escáner, escáner de código de barras,
escáner de código QR, sensor de huella digital, cámara web, cámara digital
y micrófono.

Periféricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan


información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para
informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta
información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos
eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos
de este tipo de periféricos es información para el usuario. Los
periféricos de salida más habituales son: Monitor, impresora, led,
visualizador, proyector de video, altavoz, auriculares y tarjeta de
sonido.

Periféricos de entrada/salida (E/S): sirven básicamente para la


comunicación de la computadora con el medio externo.

Periféricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e información. La


memoria de acceso aleatorio no puede ser considerada un periférico de almacenamiento, ya que su
memoria es volátil y temporal. Ejemplos: Disco duro, Memoria flash, Cinta magnética, Memoria
portátil, Disquete, Grabadora o lectora de: CD, DVD, Blu-ray, HD-DVD, etc.

Periféricos de comunicación: permiten la interacción entre dos o más dispositivos. Entre ellos se
encuentran los siguientes: tarjetas de red, módems, concentradores, conmutadores de red,
enrutadores, comunicación inalámbrica (bluetooth, infrarrojos, wi-fi).

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El Software se clasifican en:

∞ Software de sistema
∞ Software de aplicación
∞ Software de programación

Software de sistema:

Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para
interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros
programas.
Se divide en:

Θ Sistema operativo

Es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su


funcionamiento.
Realiza cinco funciones básicas: Suministro de Interfaz al Usuario, Administración de Recursos,
Administración de Archivos, Administración de Tareas y Servicio de Soporte.

Θ Controladores de dispositivo

Son programas que permiten a otros programas de mayor nivel como un sistema operativo
interactuar con un dispositivo de hardware.

Θ Programas utilitarios

Realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, además de realizar tareas en
general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo.
Software de aplicación:

Son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas
específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto,
hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de
software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas
de contabilidad, etc.

Software de programación:

Es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando


diferentes alternativas y lenguajes de programación.

Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes, ensambladores, enlazadores,


depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramientas
anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

Reconocimiento de software
Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de
tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

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Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como
el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de
textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al
resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema
informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Cables,
gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado componen el
hardware; contrariamente, el soporte lógico e intangible es el llamado software.

El desafío de la nueva tecnología


Debe aumentarse la producción agrícola mundial en un 70 % antes de 2050 para poder alimentar a
otros 2 300 millones de personas y, en los países en desarrollo, la producción alimentaria deberá
casi doblarse. No es necesario que la producción aumente a la misma velocidad que en décadas
anteriores, debido a la ralentización de las tasas de crecimiento demográfico. Sin embargo, los
ingresos están aumentando y la demanda de volumen sigue siendo notable: será necesario, por
ejemplo, producir otros mil millones de toneladas de cereales y otros 200 millones de toneladas de
carne al año antes de 2050. En los países en desarrollo, se prevé que el 80 % del incremento de
producción provendrá del aumento del rendimiento y la intensidad de los cultivos y solo un 20 % se
deberá a la ampliación de la superficie de tierra cultivable. En los países con poca superficie de
tierra disponible, la casi totalidad de los incrementos de la producción se deberán a la mejora del
rendimiento. No obstante, la tasa de crecimiento del rendimiento de los principales cereales a escala
mundial ha disminuido de forma sostenida. La tasa de crecimiento de la producción mundial de
cereales, por ejemplo, se desplomó del 3,2 % en 1960 hasta el 1,5 % en el año 2000. El desafío de
la tecnología consiste en invertir este descenso, puesto que un aumento lineal continuo del
rendimiento a escala mundial, tal como se verificó en las cinco últimas décadas, no sería suficiente
para satisfacer la necesidad de alimentos. Tal desafío es cada vez más apremiante debido al cambio
climático, cuyas repercusiones sobre la producción agrícola serán destacables, según lo previsto.
Según el Grupo Intergubernamental de Expertos sobre el Cambio Climático (IPCC), si las
temperaturas aumentan más de 2 ºC, se prevé que el potencial mundial de producción de alimentos,
al igual que el rendimiento de los principales cereales, como el maíz, disminuya drásticamente.
Tales reducciones serán mucho más pronunciadas en las regiones de bajas latitudes. En África,
Asia y América Latina, por ejemplo, la producción podría disminuir entre un 20 % y un 40 % si no se
emprenden medidas de adaptación eficaces. Además, está aumentando la frecuencia de los
fenómenos climáticos extremos como las sequías o las inundaciones, lo cual provoca mayores
pérdidas de cultivo y de ganado. Además, la creciente demanda de materia prima para
biocombutibles puede añadir más presión a la producción agrícola mundial. Se necesitarán nuevas
tecnologías para abordar el problema del rápido agravamiento de la escasez de agua y para reducir
las pérdidas posteriores a la cosecha. Hacer frente a tales problemas requerirá abrir las fronteras a
la tecnología, incluso en las zonas marginales. Lo cual podría conseguirse a través del desarrollo y
difusión de nuevas tecnologías y técnicas de prácticas de cultivo; y facilitando el acceso de los
pequeños agricultores de los países en desarrollo a la tecnología ya existente. Para que las
tecnologías modernas se asimilen ampliamente, es indispensable que los pequeños agricultores con
escasos recursos no queden al margen del progreso tecnológico.

La informática en el futuro
Las computadoras son parte de la vida personal, laboral, social y política. Más allá de las
computadoras, pensemos en la gran cantidad de computadoras invisibles que utilizamos a diario,
como las que controlan importantes funciones en lavarropas, juegos electrónicos, ascensores,
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automóviles.

El gran desafío que vive la humanidad es asimilar esta tecnología para el bien
general, evitando los efectos negativos que puede provocar.
En un futuro..

 En la gestión empresaria será totalmente automatizada, eliminando los


trabajos manuales, sobre todo el ingreso de datos o documentos
mediante lectoras ópticas.
 En la industria, el uso de robots reducirá los costos de fabricación.

 En educación, las tutorías en las redes facilitará la


enseñanza a distancia. Se utilizarán en esta área
reconocedores y generadores de voz para la comunicación.
 En el ámbito científico e ingeniería, los programas de
simulación llegarán a eliminar los modelos a escala, el procesamiento estadístico de
cantidades de información cada vez mayor contribuirá a la planificación y a la toma de
decisiones.
 En el campo de la medicina, facilitará el trabajo de los médicos y personal
sanitario para salvar vidas, a través de redes de comunicación, salvando las distancias en centros
urbanos o rurales.

El desarrollo y expansión de la tecnología de red, y la creación del ciberespacio como un espacio de


interacción, abren la posibilidad y el reto en la construcción de un futuro más justo. Internet tiene lo
bueno y lo malo del mundo, no se le pueden atribuir los problemas del terrorismo, ni del abuso, ni la
violencia social, que ya existían antes. Aún hoy se responsabiliza a la televisión de inspirar y hasta
causar la violencia y la delincuencia.

Tampoco cabe esperar que la sola presencia de las tecnologías solucione los problemas de hambre,
falta de educación y desigualdad de acceso a bienes materiales y culturales. Es que ambos casos,
los aportes tecnológicos son más o menos laterales a la resolución de cuestiones sociales.

Podemos decir que no todas las aplicaciones de las computadoras producen un beneficio. Debemos
tomarla como una herramienta útil para resolver problemas y tener en cuenta que sus efectos sobre
la sociedad y las personas dependerán del uso que se le dé y de los programas que generen.

VIRUS
Un virus es un software que tiene por objetivo alterar el funcionamiento normal del ordenador, sin el
permiso o el conocimiento del usuario. Los virus reemplazan archivos ejecutables por otros
infectados con el código de este. Pueden destruir los datos almacenados en una computadora,
aunque también existen otros más inofensivos, que solo producen molestias. Las mayores
incidencias se dan en el sistema operativo Windows y Android.

Características:
 Una característica de los virus es el consumo de recursos, los virus ocasionan problemas
tales como: pérdida de productividad, cortes en los sistemas de información o daños a nivel de datos.
 Otra es la posibilidad que tienen de diseminarse por medio de réplicas y copias. Las redes en
la actualidad ayudan a dicha propagación cuando éstas no tienen la seguridad adecuada.

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 Otros daños que los virus producen son la pérdida de información, horas de parada
productiva, tiempo de reinstalación, etc.

Métodos de propagación:

Existen dos grandes clases de contagio. En la primera, el usuario, ejecuta o


acepta de forma inadvertida la instalación del virus. En la segunda, el
programa malicioso actúa replicándose a través de las redes.
En cualquiera de los dos casos, el sistema operativo infectado comienza a sufrir una serie de
comportamientos imprevistos. Dichos comportamientos pueden dar una pista del problema y permitir
la recuperación del mismo.

Métodos de protección :
 Antivirus: Son programas que tratan de descubrir las trazas que ha dejado un software
malicioso, para detectarlo y eliminarlo, y en algunos casos contener o parar la contaminación. Tratan
de tener controlado el sistema mientras funciona parando las vías conocidas de infección y
notificando al usuario de posibles incidencias de seguridad.

 Filtros de ficheros: Consiste en generar filtros de ficheros dañinos si el computador está


conectado a una red. Estos filtros pueden usarse en el sistema de correos o usando técnicas
de firewall. En general, este sistema proporciona una seguridad donde no se requiere la intervención
del usuario, puede ser muy eficaz, y permitir emplear únicamente recursos de forma más selectiva.

 Actualización automática: Consiste en descargar e instalar las actualizaciones que el


fabricante del sistema operativo lanza para corregir fallos de seguridad y mejorar el desempeño.
Dependiendo de la configuración el proceso puede ser completamente automático o dejar que el
usuario decida cuándo instalar las actualizaciones.

Para no infectar un dispositivo, hay que:


 No instalar software de dudosa procedencia.

 No abrir correos electrónicos de desconocidos ni adjuntos que no se reconozcan.

 Usar un bloqueador de elementos emergentes en el navegador.

 Usar la configuración de privacidad del navegador.

 Activar el Control de cuentas de usuario.

 Borrar la memoria caché de Internet y el historial del navegador.

 No abrir documentos sin asegurarnos del tipo de archivo. Puede ser un ejecutable o
incorporar macros en su interior.

Tipos de virus:
 Recicler: Consiste en crear un acceso directo de un programa y eliminar su aplicación original,
además al infectar un pendrive convierte a toda la información en acceso directo y oculta el original
de modo que los archivos no puedan ser vistos, pero con la creación de un archivo "batch" que
modifique los atributos de los archivos contenidos en el pendrive, estos podrían ser recuperados.
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 Troyano: Consiste en robar información o alterar el sistema del hardware o en un caso
extremo permite que un usuario externo pueda controlar el equipo.

 Bombas lógicas: Son programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado.


La condición suele ser una fecha, una combinación de teclas, o ciertas condiciones técnicas. Si no se
produce la condición permanece oculto al usuario.

 Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse así mismo.

 Hoax: Son mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus
contactos. Suelen apelar a los sentimientos morales o al espíritu de solidaridad y, en cualquier caso,
tratan de aprovecharse de la falta de experiencia de los internautas novatos.

 Joke: Al igual que los hoax, no son virus, pero son molestos, un ejemplo: una página que se
mueve de un lado a otro, y si se le llega a dar a cerrar es posible que salga una ventana que diga
error.

TECNOLOGIA MULTIMEDIA
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que
utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o
comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden
ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.
También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros
medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.

Características:

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o


reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Multimedia digital
en línea puede descargarse o transmitirse en flujo. Multimedia en flujo puede estar disponible en
vivo o por demanda. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a
objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el
nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van
desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario,
hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden
modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado: arte, educación,
entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica.
Tipos de información multimedia:

 Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.


 Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc.
 Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno
(escaneado, fotografía digital).
 Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador
la sensación de movimiento.
 Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

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 Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o
una selección para testear la aplicación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que
permite la interactividad.

DVD
Es un tipo de disco óptico para almacenamiento de datos. La sigla DVD corresponde a Digital
Versatile Disc y surgió en 1995.

La unidad de DVD es el dispositivo que hace referencia a la multitud


de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo
de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una
vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y luego borrar). También
difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos.

Los DVD se dividen en dos categorías: los de capa simple y los de capa doble. Además el disco
puede tener una o dos caras, y una o dos capas de datos por cada cara; el número de caras y capas
determina la capacidad del disco.
Podemos reproducir un DVD a través de una consola de DVD.

BLU-RAY

Es un formato de disco óptico de nueva generación, empleado para vídeo de alta definición (HD) y
con mayor capacidad de almacenamiento de datos de alta densidad.
Funcionamiento:

El disco Blu-ray hace uso de un rayo láser de color azul. Esto permite almacenar sustancialmente
más información que el DVD en un disco de las mismas dimensiones y
aspecto externo. Blu-ray obtiene su nombre del color azul del rayo láser
(blue ray significa ‘rayo azul’). La letra e de la palabra original blue fue
eliminada debido a que, en algunos países, no se puede registrar para
un nombre comercial una palabra común.
Evoluciones del DVD al Blu-Ray:

El DVD tenía dos problemas que se intentaron resolver con la tecnología Blu-Ray, por lo cual la
estructura es distinta. En primer lugar, para la lectura en el DVD el láser
debe atravesar la capa de policarbonato en la que el láser se puede
difractar en dos haces de luz. Si esta difracción es alta, por ejemplo si
estuviera rayado, impide la lectura del disco. Pero dicho disco evita este
problema, ya que tiene menos recorrido hasta la capa de datos; además,
esta capa es resistente a ralladuras. En segundo lugar, si el disco
estuviera inclinado, en el caso del DVD, por igual motivo que el anterior
problema, la distorsión del rayo láser haría que leyese en una posición
equivocada, dando lugar a errores. Gracias a la cercanía de la lente y la rápida convergencia del
láser la distorsión es inferior, pudiéndose evitar posibles errores de lectura.

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Otra característica importante de los discos Blu-ray es su resistencia a las ralladuras y la suciedad.
La delgada separación entre la capa de lectura y la superficie del disco hacía estos discos más
propensos a las ralladuras y suciedad que un DVD normal.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
DEFINICION:

La Inteligencia Artificial es una combinación de la ciencia del computador, fisiología y filosofía, que
reúne varios campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la
creación de máquinas que pueden pensar.

Comprende el estudio y creación de sistemas computarizados que manifiestan cierta forma de


inteligencia: sistemas que aprenden nuevos conceptos y tareas, sistemas que pueden razonar y
derivar conclusiones útiles cerca del mundo que nos rodea, sistemas que pueden comprender un
lenguaje natural y comprender una escena virtual, y sistemas que realizan otro tipo de actividades
que requieren de inteligencia humana.

CARACTERÍSTICAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


 Una característica fundamental que distingue a los métodos de Inteligencia Artificial de los
métodos numéricos es el uso de símbolos no matemáticos, aunque no es suficiente para distinguirlo
completamente.
 El comportamiento de los programas no es descrito explícitamente por el algoritmo. La
secuencia de pasos seguidos por el programa es influenciado por el problema particular presente. El
programa especifica cómo encontrar la secuencia de pasos necesarios para resolver un problema
dado (programa declarativo). En contraste con los programas que no son de Inteligencia Artificial,
que siguen un algoritmo definido, que especifica, explícitamente, cómo encontrar las variables de
salida para cualquier variable dada de entrada (programa de procedimiento).
 Las conclusiones de un programa declarativo no son fijas y son determinadas parcialmente
por las conclusiones intermedias alcanzadas durante las consideraciones al problema específico.
Los lenguajes orientados al objeto comparten esta propiedad y se han caracterizado por su afinidad
con la Inteligencia Artificial.
 El razonamiento basado en el conocimiento, implica que estos programas incorporan
factores y relaciones del mundo real y del ámbito del conocimiento en que ellos operan.
 Aplicabilidad a datos y problemas mal estructurados, sin las técnicas de Inteligencia Artificial
los programas no pueden trabajar con este tipo de problemas.

CAMPOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.


 Entre las áreas que necesitan de estos aparatos o sistemas inteligentes, encontramos la Medicina
donde se ocupa en mayor medida en la rama de cirugías, en la cual la inteligencia artificial es vital

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 Otra área en donde también es muy requerida es en la Ingeniería donde la I.A. es clave para
tomar decisiones, ya que permite entregar información vital sobre lo que se quiere trabajar,
generando así que el ingeniero deduzca la mejor decisión con el fin de optimizar el trabajo a realizar.

LA REALIDAD VIRTUAL
Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno
generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en
él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido
como gafas o casco de realidad virtual.

La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en


el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido
a otros muchos campos, como la medicina

ELEMENTOS BÁSICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL :


* Simulación: Representa una realidad a partir de un modelo a
experimentar. Puede ser creado con imágenes escaneadas, creadas
por artistas, combinadas.
* Interacción: Es la relación que existe entre el usuario y la
computadora, implica un control dentro de la exploración. El usuario
se sumerge dentro de esta nueva realidad y forma parte de ella. Si
no existiera interacción sería como ver una película.

* Percepción: Es uno de los elementos más importantes. Se trata de


estimular los sentidos (visual, auditivo, táctil, gustativo, olfativo) a
través de las interfaces sensoriales externas.

MECANISMOS BÁSICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL:

 Gráficos tridimensionales (3D).


 Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la
profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada
ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes.
 Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo
virtual no este pre calculado la evolución, esta se va
calculando en tiempo real.
 Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control,
que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o
realiza a través de un joystick o también se puede cuando
mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el
hecho y desplaza la imagen de la pantalla.
 Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los
estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real.

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INTERFACES EXTERNAS

 Visuales: Son dispositivos auxiliares que se utilizan para estimular la


visión y brindar efectos más reales dando una vista en perspectiva. Esto
se logra generando dos imágenes ligeramente distintas que se colocan
frente a cada ojo para crear este efecto
tridimensional.
- Cascos
- Gafas

 De posición: Son dispositivos que reportan la posición y postura y


permiten que el usuario pueda manipular los objetos dentro del mundo
virtual.
- Guantes
- Trajes especiales

 De movilidad: Diferentes dispositivos que están conectadas con la


computadora para que sincronice los movimientos y le dé al usuario la sensación de desplazamiento
dentro de un ambiente determinado. Los sonidos y la ilusión
óptica completan esta experiencia virtual.
- Bicicletas
- Cintas
- Cabinas

 Procesadores de sonidos externos:


- Parlantes

 Interpretación de comandos:
- Escritos
- Verbales
APLICACIONES
1. Los primeros ejemplos han consistido en recorridos
arquitectónicos o entrenamiento para el manejo de
aeronaves
2. Involucrando muy distintas especialidades
(programadores, diseñadores, sonidistas, técnicos
ergonómicos, estudios de anatomía y percepción,
evaluaciones de ocupación, marketing de productos, etc.) que aún se mueven fundamentalmente en
un campo experimental.
3. Entretenimiento: Distintas instalaciones de laboratorio han sido
expuestas como juegos virtuales, cascos y guantes en situaciones
de combate, sillas con soportes neumáticos para experimentar
montañas rusas, grandes pantallas estereoscópicas para recorridos,
etc.
4. Una derivación de este desarrollo han sido las distintas máquinas,
habituales en las salas de juegos electrónicos, que combinan

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algunos elementos firmemente adheridos a la instalación, con rutinas establecidas (disparar, andar
en esquí, conducir en una carrera, etc.
5. Por ejemplo, las implementaciones de esquí virtual, permitirían ahorrarse el traslado a la montaña
y la observación directa del movimiento y comportamiento corporal del atleta. Incluso se afirma que
deportes grupales, como el fútbol, pueden planificarse o entrenarse en simulaciones
computacionales.
6. En la Defensa: La preparación de pilotos civiles y militares con instalaciones virtuales tiene
ventajas evidentes, requiere prolongados entrenamientos en sofisticadas cabinas de mando, pero
ahorrarse el costo de utilización o de eventuales desperfectos en las aeronaves, respalda
sustantivamente el uso de simulaciones.
7. También ha suscitado aplicaciones en el entrenamiento de conducción de otros equipos militares,
como tanquetas, submarinos o embarcaciones navales, que
sin embargo no han tenido tanta difusión.
8. Otro campo en la defensa es la planificación estratégica,
la implementación de software de “juegos de guerra” con
paisajes y ejércitos virtuales.
9. En la Medicina: La sofisticada preparación de los médicos
en órganos difícilmente visibles, el desarrollo de
tratamientos a distancia y operaciones con mínimas
alteraciones anatómicas, han sido posibilidades concretas
para implementar tecnologías de Realidad Virtual.

Concepto de redes.

Las redes constan de dos o más computadoras conectadas entre sí y permiten compartir recursos e
información (hardware y software). La información por compartir suele consistir en archivos y datos.
Los recursos son los dispositivos o las áreas de almacenamiento de datos de una computadora,
compartida por otra computadora mediante la red. La más simple de las redes conecta dos
computadoras, permitiéndoles compartir archivos e impresos. Una red mucho más compleja conecta
todas las computadoras de una empresa o compañía en el mundo. Es decir, que tenemos un
conjunto de dispositivos físicos "hardware" y de programas "software", mediante el cual podemos
comunicar computadoras, utilizando distintos protocolos, para compartir recursos (discos,
impresoras, programas, etc.) así como trabajo (tiempo de cálculo, procesamiento de datos, etc.).
Clasificación:

1) Por la extensión geográfica podemos


hablar de:

Redes de Área Local (LAN): Son redes pequeñas,


normalmente no superan los 50 ordenadores, y
son utilizadas para cubrir la actividad de una
empresa dentro de una oficina o edificio.

Redes de Area Campus (CAN): Campus Area


Network. Una CAN es una colección de LANs
dispersadas geográficamente dentro de un campo
(universitario, oficinas de gobierno, maquilas o
industrias) pertenecientes a una misma entidad en una área delimitada en kilómetros

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Redes Metropolitanas (MAN): Se obtienen al interconectar una serie de redes dentro de un área
geográfica mayor, como un polígono industrial o una ciudad.

Redes de Gran Alcance (WAN): Se consigue cuando se conectan redes de distintas ciudades,
países, o incluso continentes. Tiene altos tiempos de transmisión, y un alta tasa de errores. Además
el coste de la transmisión depende del estado de la red, cosa que en las LAN no ocurre. El alcance
es una gran área geográfica, como por ejemplo: una ciudad o un continente. Está formada por una
vasta cantidad de computadoras interconectadas, llamadas hosts, por medio de subredes de
comunicación o subredes pequeñas, con el fin de ejecutar aplicaciones, programas, etc. Se recurre
a métodos de comunicación tan complejos como los enlaces por microondas o la trasmisiones vía
satélite.

Por el tipo de terminales usadas:


CLIENTE-SERVIDOR: Existe una máquina central, muy
poderosa, rodeada por terminales de baja capacidad que lo
único que hacen es introducir datos y recibir resultados. La
máquina central recibe el nombre de servidor (server) y es
la que suministra programas, recursos, potencia de proceso
a las distintas terminales de la red, estas terminales reciben
el nombre de cliente, porque solicitan un servicio y reciben
un resultado

PUNTO A PUNTO: Consisten en la unión de varias


máquinas completas, con su procesador, memoria, unidades de
almacenamiento, programas de aplicación, etc. Los equipos se
interconectan, con el único propósito de intercambiar archivos e
información. Este tipo de red es muy común en empresas pequeñas y
medianas, es flexible, de fácil expansión y bajo costo, pero cuando se
trata de una red de dimensiones considerables, su mantenimiento y
actualización es costosa.

TOPOLOGÍA EN ESTRELLA: Se caracteriza por tener todos sus nodos conectados a un controlador
central. Todas las transacciones pasan a través del nodo central siendo este el encargado de
gestionar y controlar todas las comunicaciones. El controlador central es normalmente el servidor de
la red, aunque puede ser un dispositivo especial de conexión denominado comúnmente
concentrador o hub.
Ventajas:
Presenta buena flexibilidad para incrementar el número de equipos conectados a la red.

Si alguna de las computadoras falla el comportamiento de la red sigue sin problemas, sin
embargo, si el problema se presenta en el controlador central se afecta toda la red.

El diagnóstico de problemas es simple, debido a que todos los equipos están conectados a un
controlador central.
Desventajas:

No es adecuada para grandes instalaciones, debido a la cantidad de cable que deben agruparse en
el controlador central.
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TOPOLOGÍA EN ANILLO: Todas las estaciones o nodos están conectados entre si formando un
anillo, formando un camino unidireccional cerrado que conecta todos los nodos. Los datos viajan por
el anillo siguiendo una única dirección, es decir, la información pasa por las estaciones que están en
el camino hasta llegar a la estación destino, cada estación se queda con la información que va
dirigida a ella y retransmite al nodo siguiente los tienen otra dirección.
Ventajas:
Esta topología permite aumentar o disminuir el número de estaciones sin dificultad.

La velocidad dependerá del flujo de información, cuantas más estaciones intenten hacer uso de la
red más lento será el flujo de información.
Desventajas:
Una falla en cualquier parte deja bloqueada a toda la red

TOPOLOGÍA DE ÁRBOL O JERÁRQUICA: es una combinación de la de bus y estrella. En ella, una


o varias redes físicas de estrellas se conectan a una red física de bus.

TOPOLOGÍA EN BUS O CANAL: Es un cable lineal bidireccional con puntos de terminación en los
extremos, al que se conectan todos los nodos. Cuando una estación transmite, la señal se propaga
por todo el cable llegando así a todos los nodos.
Ventajas:
Permite aumentar o disminuir fácilmente el número de estaciones.

El fallo de cualquier nodo no impide que la red siga funcionando normalmente, lo que permite añadir
o quitar nodos sin interrumpir su funcionamiento.
Desventajas:
Cualquier ruptura en el bus impide la operación normal de la red y la falla es muy difícil de detectar.

El control del flujo de información presenta inconvenientes debido a que varias estaciones intentan
transmitir a la vez y existen un único bus, por lo que solo una estación logrará la transmisión.
ROUTER:
Un router es un dispositivo de hardware que permite la interconexión de ordenadores en red.
Permite que varias redes u ordenadores se conecten entre sí y, por ejemplo, compartan una misma
conexión de Internet.
MODEM:

Dispositivo que convierte señales digitales en analógicas, o viceversa, para poder ser transmitidas a
través de líneas de teléfono, cables coaxiales, fibras ópticas y microondas; conectado a una
computadora, permite la comunicación con otra computadora por vía telefónica.
Switches:

Es el dispositivo digital lógico de interconexión de equipos se utilizan cuando se desea conectar


múltiples tramos de una red, fusionándolos en una sola red.

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Internet

Red informática de nivel mundial que utiliza la línea telefónica para transmitir la información.

Características

-Universal: Internet está extendida prácticamente por todo el mundo. Desde cualquier país podemos
ver información generada en los demás países.
-Fácil de usar: No es necesario saber informática para usar Internet. Podríamos decir que usar
Internet es tan sencillo como pasar las hojas de un libro, sólo hay que hacer clic en las flechas
avanzar y retroceder.
-Variada: En Internet se puede encontrar casi de todo, y si hay algo útil que falte, el que se dé
cuenta se hará rico.
-Útil: Disponer de mucha información y servicios rápidamente accesibles es, sin duda, algo útil.
-Libre: Hoy por hoy cualquiera puede colocar en Internet información sin censura previa, esto
permite expresar libremente opiniones, y decidir libremente qué uso damos a Internet.
-Anónima: Podemos decir que ocultar la identidad, tanto para leer como para escribir, es bastante
sencillo en Internet. Esta característica está directamente relacionada con el punto anterior, ya el
anonimato puede facilitar el uso libre de la red con todo lo que esto conlleva.
-Un poco caótica:. Es caótica en el sentido que no está ordenada ni tiene unas reglas estrictas de
funcionamiento que permitan asegurar que todo funciona correctamente, fundamentalmente en el
aspecto del contenido.
-Insegura: La información de Internet viaja de un lugar a otro a través de la línea telefónica. Por lo
tanto es posible interceptar una comunicación y obtener la información. Esto quiere decir que se
puede leer un correo u obtener el número de una tarjeta de crédito.
-Crecimiento vertiginoso: Realmente Internet es un fenómeno que va a cambiar muchas cosas en la
forma en que las personas se comunican y hacen negocios

Elementos
Para conectarse a Internet se necesitan varios elementos. Hay algunos elementos que varían según
el tipo de conexión que elijamos y otros que son comunes

 Ordenador: Es el elemento que sirve al usuario para recibir y enviar información. En el caso
más común el terminal es un ordenador personal de sobremesa o portátil, pero también puede ser
una televisión con teclado o un teléfono móviles. Un ordenador actual bajo costo es suficiente para
conectarse a Internet ya que el factor que más influye en la calidad del acceso a Internet es la
velocidad de la conexión, y ésta depende del tipo de conexión que utilicemos, no del ordenador
personal
 Conexión: La comunicación entre nuestro ordenador e Internet necesita transportarse a
través de algún medio físico. La forma más básica es a través de la línea telefónica, la más utilizada
es el ADSL y el cable, pero también puede ser a través de otros medios inalámbricos.

 Módem: El módem es el elemento que permite establecer la conexión entre nuestro PC y la


línea telefónica o línea de transmisión

 Proveedor de acceso a Internet: necesitamos que alguien nos de acceso, esta función la
proporciona un proveedor de acceso a Internet (ISP). Un ISP deberá proporcionarte todos los datos
necesarios para poder crear una configuración correcta en tu PC y así poderte conectar a Internet
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 Un navegador: Por último necesitaremos un programa que sea capaz de leer la información
que hay en los servidores de Internet, que normalmente está escrita en el lenguaje HTML, y
presentarla en pantalla formateada. También son capaces de recoger la información que introduce el
usuario mediante formularios y enviarla al servidor.
 ¿Cómo acceder a internet?
Se puede acceder a Internet desde una Conexión por línea conmutada, Banda ancha fija (a través
de cable coaxial, cables de fibra óptica o cobre), WiFi, vía satélite, Banda Ancha Móvil y teléfonos
celulares o móviles con tecnología 2G/3G/4G.
 Proveedores de internet
El proveedor de servicios de Internet (ISP, por la
sigla en inglés de Internet service provider) es la
empresa que brinda conexión a Internet a sus
clientes. Un ISP conecta a sus usuarios a Internet a
través de diferentes tecnologías como DSL,
cablemódem, GSM, dial-up, etcétera.
 Protocolos
Los protocolos de red son reglas de comunicación
(normas estándar) que especifican el método para
enviar y recibir datos entre varios ordenadores, permitiendo el flujo de información entre equipos que
manejan lenguajes distintos
La familia de protocolos de Internet es un conjunto de protocolos de red en los que se basa Internet
y que permiten la transmisión de datos entre computadoras.
En ocasiones se le denomina conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos más
importantes que la componen, que fueron de los primeros en definirse, y que son los dos más
utilizados de la familia: protocolo TCP/IP fue creado para las comunicaciones en Internet. Para que
cualquier computador se conecte a Internet es necesario que tenga instalado este protocolo de
comunicación. El TCP/IP es la base de Internet, y sirve para enlazar computadoras que utilizan
diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre
redes de área local Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser más de 100
diferentes, entre ellos se encuentran:

Concepto de servidor
Un servidor es una aplicación en ejecución (software) capaz de atender las peticiones de un cliente y
devolverle una respuesta en concordancia. Los servidores se pueden ejecutar en cualquier tipo de
computadora, incluso en computadoras dedicadas a las cuales se les conoce individualmente como
«el servidor».
 Servicios de Internet
Internet ofrece muchos servicios, los más usados son: correo electrónico, World Wide Web, FTP,
grupos de noticias, IRC, educación a distancia y servicios de telefonía. Listado de algunos
Protocolos relacionados con los servicios que brinda Internet:

Protocolo Descripción FTP


Transferencia de ,Este permite la transferencia de archivos desde los servidores.
ficheros
smtp Simple Mail Transfer Protocol, es el protocolo de salida del
correo.
time Este servicio te da la hora del sistema.

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Gopher Buscador de información
http Servidor web con el que se puede acceder a páginas web. Con
este abierto, el usuario se puede conectar con programas de
chat como el Messenger.
ARP (Address Resolution Protocol) para la resolución de direcciones
pop (Post Office Protocol) para correo electrónico
nntp Este servicio proporciona grupos de noticias usenet.
imap Servicio de protocolo de mensajes de acceso de Internet
(Internet Message Access Protocol)
uma Servicio de noticias.
irc Protocolo de Chat. Internet Relay Chat (IRC), es un sistema de
comunicación instantánea que está envuelto en una serie de
reglas cliente-servidor.

imap 3 Es un protocolo estándar cliente-servidor con el que podemos


acceder a nuestro correo desde el servidor local.
Shttp Servidor web seguro.
Irc-serv IRC, chats.

Dominio
El propósito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de dominio
(DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a términos memorizables y
fáciles de encontrar.
Sitio
Los sitios en internet son lugares virtuales que pueden
ser vistos a través de una computadora con acceso a
la world wide web. Estos están compuestos por
imágenes, texto y la mayoría de las veces cuentan
también con sonido. El ciber nauta puede interactuar
con todo esto según sus intereses.

Paginas
Una página web, o página electrónica, o página digital, o ciberpágina es un documento o información
electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, y muchas otras
cosas, adaptada para la llamada WWW y que puede ser accedida mediante un navegador.

Direcciones
Una dirección IP es un número que identifica, de manera lógica y
jerárquica, a una Interfaz en red (elemento de
comunicación/conexión) de un dispositivo (computadora, tableta,
portátil, smartphone) que utilice el protocolo IP (Internet Protocol),
que corresponde al nivel de red del modelo TCP/IP.

Registro de Dominio en internet:


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El registro de dominios es el primer paso fundamental para iniciar cualquier cosa en Internet, desde
la creación de un Sitio Web o tienda en línea, hasta el envío y la recepción de correos. Tus dominios
son los que permiten a tus clientes y amigos encontrarte, identificarte y recordarte en internet.
Personas y empresas de todo el mundo utilizan los dominios para posicionar sus marcas y lograr
una identidad en Internet.

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