Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
v. 1.0
Por cortes�a de
____
/ __/
/ /
/ / ___ � |\
| | | \ ___ ___ _ _ ___ _ _ | \
| | | |\ \ / _ \ / __|| |/ / / _ \\ \ /\ /\| || \
| | | |/ /| |_| || | | | / | | | |\ \ / / / /| || \
\ \ | | / | _ || | | \ | | | | \ \ /\/ / | || |\ \
\ \_ | | \ | | | || |__ | |\ \ | |_| | \ /\ \/ | || | \ \
\__||_|\_\|_| |_| \___||_| \_\ \___/ \ \/ |_||_| \/
http://crackowia.com
�Expansi�n de ROM? No
Tama�o de ROM: 1 MB
Nota:
Fabricamos ediciones f�sicas de este cartucho
a modo de copias de seguridad traducidas, para poder jugarlo en SNES real.
Aunque exigimos que el usuario interesado posea un ejemplar del cartucho
original (de f�cil y barata adquisici�n como cartucho suelto en japon�s en el
mercado de segunda mano), a fin de que pueda confer�rsele el estatus de usuario
leg�timo, haciendo la reproducci�n las veces de copia de seguridad de su ejemplar,
de uso necesario a fin de poder ver traducido y entender el texto del juego en
m�quina real, algo que ampara la ley espa�ola de propiedad intelectual. No lo
hacemos con �nimo de lucro, sino para facilitar que esta traducci�n exista en
formato tangible en tantos hogares y videoconsolas como sea posible, tal como debi�
haber salido en su d�a. Un sue�o este que llev� a quien escribe estas l�neas a
iniciarse en el mundillo del romhacking. Pretendemos con ello fomentar la cultura
del formato retro original.
Si est�s interesado en adquirir tu copia de seguridad traducida en los
citados t�rminos, escribe a: crackowia@gmail.com
�NDICE:
_______
1. Utilidades de aplicaci�n de parches recomendadas
2. Instrucciones de aplicaci�n del parche
2.1. �Qu� es una cabecera externa .SMC o .FIG?
3. Control de versiones
4. Autor�a de la traducci�n
5. Sobre la restauraci�n de la dificultad
6. Informaci�n de la traducci�n
7. Uso de may�sculas en di�logos
8. Uso de may�sculas mediales en listados
9. Traducci�n del bestiario
10. Traducci�n de inventario
11. Cronolog�a de la traducci�n
12. C�mo restaur� la dificultad japonesa
13. Comparativa con otros trabajos de traducci�n de esta ROM
14. T�rminos de uso / Acuerdo de licencia
Informaci�n de contacto.
-Recuerda, el �ndice es "tu amigo". Util�zalo para acudir a las secciones de este
extenso l�ame cuyo contenido te interese, como si fuera un libro. El objetivo de
este l�ame es compartir mi experiencia, y no llevarme cierto conocimiento a la
tumba-.
3. CONTROL DE VERSIONES
_______________________
Ocurre que cuando alguna de esta gente vuelve a acercarse de nuevo a FF2us, tras
varios decenios de andar curtido en la franquicia -como es por ejemplo mi caso tras
haberme pasado varias veces algunos de los t�tulos de la serie, como FF7, FF6, FF8,
alguna vez FF9 y FFX y tener partidas de FF5, FF1, FF2, FF3 y Lost Odyssey muy
avanzadas- tiene la sensaci�n de que el juego es facil�simo, que los enemigos
quitan comparativamente poca vida hasta pr�cticamente la segunda visita a la torre
de Bab-Il, o la primera a la luna, que es f�cil amasar �teres, remedios y objetos
de curaci�n con los que poder ir cur�ndote y que lo �nico que tienes que hacer todo
el tiempo es librar combates por turnos, curarte y cuando has gastado todo tu PM
echarte �teres, si quedas con alg�n estado alterado gastas uno de tus muchos
remedios y arreando.
De esta manera un juego muy original, con una curva de dificultad gradual, no
demasiado dif�cil, que comienza bajito (no como en los FF de NES) pero bien
calibrada, acaba haci�ndose un juego mon�tono, aburrido y soso, que no supone
ning�n reto hasta que repentinamente la dificultad se dispara de forma exagerada al
llegar la luna, oblig�ndote a tener que pararte a subir de nivel todo lo que no te
has parado hasta ese entonces.
Yo era de los que me ve�a encandilado por el factor nostalgia hacia este t�tulo y
hacia esta versi�n en particular del juego, que hay que reconocer que entre algunas
de sus ventajas cuenta con di�logos de historia adicionales que no existen en FF4j,
como el de la escena recordando el ataque a Mysidia. Movido por dicha nostalgia
decid� emprender la traducci�n de esta ROM el 1 de septiembre de 2021. Vime
interrumpido por un repentino viaje a Persia y por el inicio y t�rmino de mis
traducciones de Dragon Warrior de NES, Final Fantasy 1 de NES y luego, la mucho m�s
ambiciosa de Bahamut Lagoon, a lo que sigui� el inicio de otros proyectos todav�a
en curso, alguno de ellos para PlayStation, m�s ambicioso y longevo en lo que ata�e
a su realizaci�n que todo lo que haya podido traducir hasta la fecha.
�Pero c�mo puede ser que en una de las entregas m�s ic�nicas de la serie los �nicos
momentos dif�ciles y que suponen un reto est�n pr�cticamente cerca del final de la
aventura? �Significa eso que casi la totalidad de la partida es una especie de
calentamiento o entrenamiento para el desenlace final o cuasi-final? En la mayor�a
de Final Fantasy's este momento inicial de "entrenamiento" con enemigos f�ciles que
apenas quitan vida y que es dif�cil que te maten si no es por efecto acumulativo,
apenas abarca los primeros minutos del juego. Tal es el caso de Final Fantasy VII
con el asalto al primer reactor, o de Final Fantasy VI con el asalto a Narshe y
porque vas con armaduras magitek del Imperio pr�cticamente imposibles de derrotar
contra enemigos normales del principio del juego.
Era evidente que si quer�a que mi traducci�n tuviese alg�n sentido, si quer�a que
el disfrutar de ella no fuera un soberano aburrimiento y tuviera alguna raz�n de
ser en pleno 2023 -con m�s de 13 entregas de Final Fantasy por turnos a nuestras
espaldas, 14 si contamos el Lost Odyssey de Hironobu Sakaguchi-, ten�a que dar al
usuario opci�n de jugarla con la dificultad japonesa. Y eso he hecho.
Ni que decir tiene que el parche opcional de esta traducci�n que restaura la
dificultad original japonesa y su sistema completo de objetos y magias, adem�s de
traducir el juego, deshace toda diferencia entre FF4j y FF2us que tenga que ver con
la dificultad de los enemigos, propiamente dicha, con el dinero, experiencia y
objetos que aportan al morir, con el listado de objetos en tiendas y sus precios y
con la ubicaci�n en cofres de todo objeto eliminado en FF2us. Asimismo, para
restaurar el sistema de objetos japon�s es necesario revertir la nomenclatura de
algunos de los objetos que existen en ambas versiones a fin de que el listado
completo de objetos goce de homogeneidad y coherencia. Por ejemplo: si en FF2us no
modificado los objetos Potion, HiPotion, X-Potion, Ether, DryEther y FenixDown
pasan a ser Cure1, Cure2, Cure3, Ether1, Ether2 y Life, en nuestra traducci�n de
FF2us no modificado -con la dificultad de la ROM norteamericana intacta, facilonga-
dichos objetos son traducidos como Cura1, Cura2, Cura3, �ter1, �ter2 y Reavivencia,
pero en nuestra traducci�n de FF2us con la dificultad restaurada pasan a ser
Poci�n, Poci�n 5, Poci�n X, �ter, �terFte. (de �ter fuerte) y AlaF�nix. Por su
parte, el objeto Heal (llamado igual en japon�s, aunque transcrito a silabario
katakana Hiiru) es denominado Remedio en nuestra traducci�n de FF2us con la
dificultad f�cil americana, porque vale para todo y es un objeto bastante com�n de
encontrar en tiendas y cofres, pero es traducido como "Panacea" en la versi�n de
nuestra traducci�n con la dificultad japonesa restaurada, porque pasa a ser un
objeto muy raro, poco frecuente y caro que te cura cualquier estado alterado cuando
lo habitual es tener que preocuparse de comprar y administrar objetos espec�ficos
para cada tipo de dolencia.
De este modo, cualquier persona que quiera jugar a nuestra traducci�n con la
dificultad y sistema de objetos japoneses, disfrutar� de una experiencia de juego
que le dejar� un regusto mucho m�s cercano al de otras entregas de Final Fantasy a
que haya podido jugar a lo largo de todos estos a�os. El sistema de objetos le
resultar� familiar. No le costar� asociar qu� cura qu� y tendr� que desplegar toda
una serie de t�cticas a la hora de administrar el dinero y decidir qu� compra en
cada punto del juego que le resultar�n un viejo conocido en otros t�tulos de la
franquicia. Ser� como volver a revivir la misma experiencia que haya podido
disfrutar en Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, IX, X, Lost Oddyssey, FFXII,
etc�tera, pero con un regusto m�s a�ejo y retro, que le har�n sentir que se est�
remontando a los or�genes de la saga. No en vano, este fue el primer Final Fantasy
cuya dificultad, incluso en su versi�n japonesa, no se hac�a endiablada y era
asequible de jugar sin tener que detenerse demasiado a andar subiendo de nivel.
Comparado con cualquiera de los de NES es un paseo. No te arriesgas a morir a poco
te aventuras por el mapamundi y te adentras despreocupadamente en alguna mazmorra o
te alejas un poco de la posada m�s cercana. Y sin embargo tiene un motor, sistema
de manejo y tipo de gr�ficos similares a los de cualquiera de sus predecesores de
NES, s�lo que con los gr�ficos recoloreados, aprovechando todo el potencial y
colorido de la SNES en lo que a n�mero total de colores posibles en pantalla y por
tesela gr�fica se refiere.
As� y con todo, aun dentro de esta filosof�a del absoluto respeto editorial a todos
los detalles y por menores de FF2us nos hemos tomado ciertas licencias que
consideramos que eran menester:
Inicialmente optamos por mantener dicho t�rmino "GP", traduci�ndolo a "PO", como
una caracter�stica distintiva de FF2us. Pero al hacer el parche de dificultad
restaurada nos pareci� un detalle bonito que, como contraparte de toda la
restauraci�n del sistema de �temes perdido y su nomenclatura, hici�ramos referencia
tambi�n al t�rmino "Gil" en relaci�n al dinero, que es como fue dada a conocer en
Espa�a y el mundo hispanohablante la moneda de la franquicia a partir de Final
Fantasy VII, revisada luego en Final Fantasy VIII a "guil" para tratar de trasladar
mejor la correcta pronunciaci�n del t�rmino en japon�s y para evitar chanzas en
determinados pa�ses hispanos, como Argentina o Chile, donde "gil" es sin�nimo de
"gilipollas". De hecho, en espa�ol de Espa�a, la propia palabra "gilipollas"
proviene de la frase "gil y pollas", dando a entender que en alg�n momento del
pasado el propio vocablo "gil" fue utilizado como insulto tambi�n en la pen�nsula,
habiendo quedado cristalizado en otras frases hechas como "gilipuertas",
"gilivodrio" y muchas otras combinaciones que la gente se puede llegar a inventar
como "gilitonto", o en el doblaje espa�ol de una pel�cula muy divertida de Eddy
Murphy, cuando Eddy se hace pasar por atracador, llega a decirle al tendero
"gilimam�n", y no en vano existe en Espa�a el t�rmino "gili" originado como ap�cope
o acortativo de todos estos t�rminos.
Hemos optado por mantener la graf�a "gil" por concordancia con el nombre "Gilbert",
origen del t�rmino en el universo de FF4, aun conscientes de la posibilidad de que
se preste a chanzas. Tambi�n nos ha gustado propender a la graf�a original por
mayor homogeneidad con Final Fantasy VII, nuestro juego favorito de la serie, y
dado que lo que se est� traduciendo aqu� es un juego anterior a �ste, y por lo
tanto, anterior a la propia revisi�n oficial del t�rmino "gil" en favor de "guil"
que no se hizo hasta la llegada de Final Fantasy VIII. El hecho de que una parte de
la comunidad jugadora perteneciente a pa�ses del Cono Sur, como Chile, Argentina y
Uruguay se sientan tentados a hacer la chanza tiene la f�cil soluci�n de hacer
notar que la pronunciaci�n correcta de este t�rmino sigue siendo "guil", aunque se
escriba "gil", dado que as� es como se pronuncia el nombre anglosaj�n Gilbert (se
pronunciar�a con jota si fuera Gilberto, castellanizado, pero no es el caso).
Sabemos que, por m�s que se nos seque la boca de hacerlo notar, habr� cierta gente
que haga de ello caso omiso. No obstante, el que escribi�ramos "guiles" no
solucionar�a nada porque igualmente el signo monetario adoptado de forma abreviada
para el dinero en el juego, en men�s y tiendas, seguir�a siendo "Gil" por razones
est�ticas y de espacio. Es decir, aunque escribi�ramos "guiles", la propia
abreviatura de "Gil" que aparece en men�es seguir�a siendo motivo de chanza, as�
que lo �nico que har�amos es agregar duplicidades terminol�gicas al juego que lo
que har�an es confundir m�s que otra cosa. En aquellos casos en que no nos cupieron
ninguna de estas variantes o no queremos que abarquen, por razones est�ticas,
demasiada superficie de pantalla en un mensaje corto que se repite todo el tiempo
(como el de "Hallas 1000 G." en cofres, utilizamos el signo de moneda abreviado G.
Ya que las tres formas se utilizan todo el tiempo en entregas de la franquicia:
"giles" cuando se quiere escribir el nombre de la moneda completo, "G" cuando se
quiere escribir de forma abreviada y "Gil" sin pluralizar cuando se quiere escribir
en men�s el s�mbolo monetario de un modo no tan abreviado. L�gicamente, con el
transvase del t�rmino a "guiles" fue desechada esta �ltima opci�n intermedia.
En principio en esta traducci�n las may�sculas se emplean de acuerdo con las normas
ortotipogr�ficas vigentes del idioma, salvo una excepci�n: se ha querido respetar
el uso de may�scula inicial de palabra como forma de subrayado de conceptos del
juego y nombres clave por parte de la ROM inglesa. �ste es un recurso que ya era
utilizado de forma m�s exagerada si cabe en la localizaci�n angl�fona de Final
Fantasy 1 de NES, con el a�adido de que en este juego, el uso de may�scula inicial,
pod�a alternarse con el uso de may�sculas en toda la palabra como recurso de
subrayado. En Final Fantasy II US no ocurre esto.
Lo primero que cabe dejar de manifiesto, es que a la hora de traducir los nombres
de enemigos esta traducci�n se ha servido de may�sculas mediales, tambi�n llamadas
"camel case" o "may�sculas joroba de camello". Ello consiste en que cuando no hay
posibilidad de escribir espacios en una frase, como puede ser en una URL, un nombre
de fichero, un nombre de funci�n o variable, un nombre de etiqueta de volumen de
unidad de almacenamiento o en las etiquetas de ciertas redes sociales que no
admiten gui�n bajo, se admite el uso de may�scula como delimitador de palabras. Se
trata de un recurso ortotipogr�fico aceptado como v�lido por la RAE toda vez que
las limitaciones t�cnicas o de formato as� lo imponen. Si bien ellos matizan que la
may�scula en la primera palabra de la cadena es siempre opcional, ello no ser�a
aplicable a nuestro caso ya que cada entrada ir�a a comienzo de rengl�n. Ser�a
asimismo opcional la may�scula despu�s de un punto de abreviatura, siempre que se
corresponda con un nombre com�n y no propio, tal es el caso de Gsn.Arena o
Drg.verde en contraposici�n a Dr.Lugae. Cabe matizar en este sentido que en el caso
que nos ocupa entender�amos el listado de nombres de enemigo como un todo, y no
como algo aislado, aunque el hecho de que las combinaciones de enemigos posibles
que pueden llegar a verse en el juego son limitadas nos da cierto margen de
maniobra, permitiendo que ciertos enemigos que contienen punto de abreviatura y no
aparecen en conjunci�n con otros enemigos con may�scula medial que no lo tienen,
puedan emplear min�scula medial como diferenciador de nombre com�n de propio.
La �nica excepci�n a esta norma ser�a el uso de t�rminos comunes que no hacen
referencia a un tipo de enemigo espec�fico del juego, sino que describen algo
corriente, tal es el caso del enemigo "Brazo der." y "Brazo izq.", que aparecen
como parte de un enemigo mayor. Es evidente que "brazo derecho" y "brazo izquierdo"
no hacen referencia a un nombre de enemigo, sino a una extremidad, con lo que el
uso de may�scula medial para el segundo t�rmino queda fuera de lugar. Este mismo
criterio es aplicable a FF4.
Lo primero que cabe dejar de manifiesto, es que a la hora de traducir los nombres
de enemigos esta traducci�n se ha servido de may�sculas mediales, tambi�n llamadas
"camel case" o "may�sculas joroba de camello". Ello consiste en que cuando no hay
posibilidad de escribir espacios en una frase, como puede ser en una URL, un nombre
de fichero, un nombre de funci�n o variable, un nombre de etiqueta de volumen de
unidad de almacenamiento o en las etiquetas de ciertas redes sociales que no
admiten gui�n bajo, se admite el uso de may�scula como delimitador de palabras. Se
trata de un recurso ortotipogr�fico aceptado como v�lido por la RAE toda vez que
las limitaciones t�cnicas o de formato as� lo imponen. Si bien ellos matizan que la
may�scula en la primera palabra de la cadena es siempre opcional, ello no ser�a
aplicable a nuestro caso ya que cada entrada ir�a a comienzo de rengl�n. Ser�a
asimismo opcional la may�scula despu�s de un punto de abreviatura, siempre que se
corresponda con un nombre com�n y no propio, tal es el caso de Gsn.Arena o
Drg.verde en contraposici�n a Dr.Lugae. Cabe matizar en este sentido que en el caso
que nos ocupa entender�amos el listado de nombres de enemigo como un todo, y no
como algo aislado, aunque el hecho de que las combinaciones de enemigos posibles
que pueden llegar a verse en el juego son limitadas nos da cierto margen de
maniobra, permitiendo que ciertos enemigos que contienen punto de abreviatura y no
aparecen en conjunci�n con otros enemigos con may�scula medial que no lo tienen,
puedan emplear min�scula medial como diferenciador de nombre com�n de propio.
La �nica excepci�n a esta norma ser�a el uso de t�rminos comunes que no hacen
referencia a un tipo de enemigo espec�fico del juego, sino que describen algo
corriente, tal es el caso del enemigo "Brazo der." y "Brazo izq.", que aparecen
como parte de un enemigo mayor. Es evidente que "brazo derecho" y "brazo izquierdo"
no hacen referencia a un nombre de enemigo, sino a una extremidad, con lo que el
uso de may�scula medial para el segundo t�rmino queda fuera de lugar. Este mismo
criterio es aplicable a FF4.
Aclarado lo cual, cabe decir que, como ya se ha dicho en otro apartado, el criterio
seguido a la hora de traducir el conjunto del bestiario es el del respeto editorial
a la nomenclatura empleada en la versi�n norteamericana de este juego, si bien se
ha tenido en cuenta la nomenclatura original japonesa para algunos nombres de
enemigo siempre que ello pueda ser de ayuda para lograr una mejor traducci�n o
adaptaci�n al castellano. Pero no necesariamente se traducen los nombres de
bestiario tal como eran en japon�s. Para eso habr� que esperar.
As�, por poner un ejemplo, los enemigos WaterHag y Sand Hag han sido traduducidos
como HagdeAgua y HagdeArena, siendo el Hag un tipo de bruja decr�pita, similar a
Gollum, que habita oculta las riberas de los pantanos esperando cazar a su presa.
El t�rmino Hag puede hacer las veces a su vez de abreviatura de Sahag, enemigo que
ya hiciera aparici�n con dicha nomenclatura apocopada en Final Fantasy 1. Este
t�rmino es a su vez un ap�cope de Sahuagin, un tipo de criatura anfibia que aparece
en el universo de Dragones y Mazmorras.
En cambio, hay enemigos como Red Eye (ojo rojo), que en el original japon�s eran
llamados Blood Eye (ojo sangriento). Dado que no tenemos claro si la cualidad de
rojo de dicho ojo se debe a la irritaci�n o a ser un ojo inyectado en sangre,
siendo la segunda opci�n bastante probable, y dado el uso de la habilidad de drena
por parte de este enemigo, nos ha parecido que el t�rmino OjoSangr. (abreviatura de
ojo sangriento) pod�a ayudar a mejorar la traducci�n y adaptaci�n de dicha bestia
al castellano.
Luego tenemos enemigos como Red Worm (gusano rojo), en la luna, que en FF4j es
llamado Abyss Worm (gusano de abismo). Dada la dificultad para que nos cupiera
"GusanoRojo" dentro de los 8 caracteres l�mite, y que el matiz de que sea un tipo
de gusano que se da en galer�as abisales, en los subterr�neos de la luna, nos
pareci� oportuno rescatar este matiz, denomin�ndolo TeniaAbisl., con la palabra
"Tenia" apretada en el espacio de tres teselas gr�ficas. Esta nomenclatura nos
parece mucho m�s original y llena de "sentir" que el anodino sintagma "GusanoRojo",
"TeniaRoja", "LmbrizRoja" o cualquier combinaci�n que se le parezca.
Una caracter�stica de este juego que tambi�n se da en las tres entregas anteriores
de la serie, pertenecientes a la plataforma NES o Famicom, es el uso de iconos de
clase de arma u objeto como parte del nombre de multitud de entradas de inventario.
En muchas de las piezas de equipo, se usan iconos de objeto para resumir toda una
palabra. Nosotros hemos respetado esto en nuestra traducci�n. As�, muchos de los
nombres de objeto y pieza de inventario omiten el primer t�rmino del nombre de
objeto toda vez que el ingl�s lo hace y que �ste puede ser sobreentendido
f�cilmente por su icono. En tales casos, toda vez que se omite la preposici�n "de",
el segundo t�rmino del sintagma, no omitido, principia en may�scula. Pero cuando el
segundo t�rmino del sintagma es lo bastante breve para que sea posible a�adir la
preposici�n, y esta ayuda a dar legibilidad a uno de estos nombres apocopados,
dicha preposici�n principia en min�scula, y si va seguida de espacio, el segundo
t�rmino del sintagma aparecer� escrito tambi�n en min�scula, salvo que sea un
nombre propio (como puede ser el nombre de una deidad, como Gea, diosa de la tierra
en la mitolog�a griega, que se escribe "Gaia" en griego). As�, un s�mbolo de
escudo+Hierro significa "escudo de hierro", un s�mbolo de una espada+Negra
significa "espada negra", pero un s�mbolo de una flecha+"de fuego" significar�
"flecha de fuego", un s�mbolo de un anillo+"de plata", significar� "anillo de
plata".
En aquellos casos en que logramos que quepan ambos t�rminos del sintagma a
continuaci�n de su icono de clase de objeto, utilizamos may�sculas mediales como
delimitador de palabras.
Desde el comienzo de este proyecto de traducci�n, sabiendo que quiz� pudiera verse
interrumpido y postpuesto su t�rmino, tuve la precauci�n de ir anotando las fechas
de los sucesivos per�odos en que trabaj� en la misma en una suerte de diario. Ello
me facilita ahora documentar la cronolog�a de la misma a la hora de redactar este
l�ame:
Comenc� este proyecto poco antes del 3 de septiembre de 2021, d�as en que me
dediqu� a descifrar las dos tablas de caracteres de que se compone el juego y
estudiar posibles huecos en la misma que pudiera aprovechar para incluir las letras
con acento y dem�s signos especiales del espa�ol. Me encontr� con una gran
dificultad: casi todos los huecos vac�os en dicha tabla correspond�an en su
numeraci�n a caracteres dobles DTE, es decir, un s�lo byte imprime en pantalla una
combinaci�n predefinida de dos letras, lo que no me daba muchas opciones si
pretend�a poder incorporar acentos a los di�logos del juego, que se valen de dicha
tabla DTE. Pero finalmente, tras mucho estrujarme el cerebro, lo consegu�. Not�
asimismo que los textos de batallas y men�s no usaban sistema DTE de ninguna clase,
lo que s� me permit�a aprovechar todo hueco vac�o para la creaci�n de caracteres y
teselas adicionales, incluidos caracteres dobles, como la "ll" o "li", o tres
caracteres distribuidos a lo largo de dos teselas gr�ficas. Ello me ayud� a poder
escribir nombres de enemigos y de objetos m�s largos dentro del l�mite de 8
caracteres por nombre de que dispone esta ROM. Tambi�n me ayud� much�simo a la hora
de traducir algunos t�rminos del men� y submen�s.
Tan pronto hube resuelto este escollo, me dispuse a romhackear el citado gui�n.
Quer�a poder hacerlo con alguna clase de herramienta editora que recalculase de
forma autom�tica los punteros de cada di�logo si alguno sobrepasaba su tama�o o
espacio originales. Eleg� para tal fin la herramienta preexistente FF4kster, pero
cu�l no ser�a mi sorpresa cuando descubr� que a poco escrib�a algunos di�logos un
poco m�s largos que su original r�pidamente agotaba todo el espacio disponible para
algunos de los bancos de texto. El juego se divide en 3 bancos. Cada uno tiene un
tama�o m�ximo reservado en ROM, y cuenta con algo de espacio vac�o restante al
final del mismo, no utilizado, pero dicho espacio es muy poco. En cuanto empiezas a
acumular di�logos traducidos ligeramente m�s largos que sus originales lo agotas.
Esto es especialmente as� para los bancos 1 y 2. Y una vez que sucede tal cosa
dicha herramienta editora no te permite guardar todo cambio realizado o todo texto
traducido desde la �ltima vez que guardases con �xito. Ello me oblig� a tener que
comenzar a traducir la totalidad del juego mediante editor hexadecimal puro,
modificando los punteros a mano. El d�a 4 de septiembre comenc� a copiar a mano
dentro de la ROM las capturas de pantalla de los �ltimos di�logos traducidos que no
hab�a logrado grabar. Fue un subid�n de adrelina lo que sent� correr por mis venas
cuando prob� a ejecutar la ROM modificada y vi el texto de la introducci�n del
juego aparecer en espa�ol en la pantalla.
Todav�a no ten�a claro c�mo solucionar�a el problema de espacio una vez hubiese
logrado traducir el texto del juego entero, as� que el d�a 6 de septiembre se me
ocurri� entonces la idea de rehacer toda la tabla de caracteres DTE, si no de forma
total, parcialmente, a fin de optimizarla lo m�ximo posible a la naturaleza del
idioma castellano: sustituyendo aquellas combinaciones de letras que son frecuentes
en ingl�s pero no en espa�ol, por otras que en espa�ol resultan harto frecuentes.
Por ejemplo, las combinaciones "th" y "Th" fueron reemplazadas por "tr" y "Tr".
Esto facilit� que pudiese caber m�s texto en un mismo espacio. Prob� a volver a
intentar grabar lo traducido con FF4kster, pero comprob� que esta aplicaci�n no
hab�a sido concebida para reconocer otra tabla de caracteres DTE que no fuese la
original de la ROM inglesa. Trat� de romhackear el propio ejecutable de FF4kster,
encontr� en �l los valores correspondientes a la DTE inglesa y los alter� por la
nueva DTE hispana, pero no logr� que al regrabar se utilizaran los nuevos valores
de forma eficiente. Se desaprovechaba much�simo espacio. As� pues, resolv�
proseguir la traducci�n a base de editor hexadecimal pelado. La �ltima tabla DTE
definitiva fue hecha el 8 de septiembre.
Un a�o m�s tarde, el 14 de noviembre de 2022, emprender�a junto con Luis Fern�ndez
el desarrollo de una herramienta editora propia que automatizase toda tarea de
edici�n y grabaci�n de textos, con su recalculado de punteros. Ya part�amos de una
herramienta editora similar previa para facilitar la traducci�n del videojuego
Chaos Seed, tambi�n programada por �l en Access a petici�n m�a y bajo mis
directrices de dise�o, par�metros de ROM y an�lisis de requisitos. Esto no fue m�s
que la evoluci�n de un trabajo conjunto mucho m�s somero que realizamos con la
elaboraci�n de una herramienta depuradora de errores de margen y punteros para el
juego Final Fantasy 1 de NES, programada por �l en QBasic 64.
El desarrollo de una versi�n del editor espec�fica para Final Fantasy IIus conllev�
una cantidad indecible de pruebas, de ensayo y error y de sucesivo reporte de
fallos y petici�n de correcciones, con un mont�n de horas de llamadas telef�nicas
de por medio para tratar de dilucidar en conjunto problemas t�cnicos. �l se
encargaba de la parte de la programaci�n en Visual BASIC / Access, y yo me
encargaba de proveerle toda la informaci�n t�cnica necesaria sobre c�mo est�
estructurada internamente la ROM y qu� par�metros tiene que ser capaz de leer y
tocar el editor sin corromperla, para poder actualizar la informaci�n que sea
necesario. Hay que tener en cuenta que LuisCoco es ne�fito en todo lo que tiene que
ver con el romhacking, as� como en tema de videojuegos de rol, o RPGs. As� que hubo
que explicarle y pormenorizarle, con pelos y se�ales, c�mo estaba almacenado y
estructurado en la ROM, c�mo se disponen las tablas de punteros, c�mo funciona una
DTE y qu� byte hace qu�. Su experiencia con juegos de las sagas Final Fantasy por
otro lado era nula para el momento en que se comenz� el proyecto de hacer la
herramienta editora, con lo que me trataba de cuestionar muchas de las decisiones
de dise�o del Final Fantasy IV que hab�an llevado a cabo los programadores,
relativas a la panera de optimizar el c�digo o el funcionamiento del juego dentro
de la ROM. Dado que su experiencia como desarrollador est� centrado en ordenadores
de 8 bits, como la Tandy Color Computer, y en m�quinas como el Amiga, basadas en el
procesador 68000 de Motorla, tampoco est� familiarizado con nociones b�sicas de
romhacking de SNES: como el llamado posicionamiento de Intel, que es la idea de que
las cifras num�ricas de m�s de un byte se almacenen con el byte de menor peso
(decenas y unidades) primero y el byte de mayor peso (millares y centenas) despu�s,
es decir, que 2023 se escribir�a 2320, en oposici�n al posicionamiento de Motorola,
en que los n�meros se almacenan con el byte de mayor peso primero y el de menor
peso despu�s, por lo que 2023 se escribir�a 2023.
Pero en otros casos esto no pod�a hacerse tal cual: porque el mapeado de FF2us
contiene diferencias respecto a FF4j. Por ejemplo, la llamada Sala Did�ctica, donde
se te explica y ense�a c�mo manejar el juego, no existe en la versi�n japonesa. En
su lugar existe un peque�o sotanillo en el interior del edificio de la Senda
Serpenteante en el que rondan algunos PNJ que te dan a conocer informaci�n muy
b�sica de manejo. En FF2us esto no es as�, y existe todo un edificio espec�fico en
algunas de las ciudades cercanas al comienzo del juego plagada de personajes no
jugadores sentados en pupitres, como si se tratara de una especie de aula, los
cuales te hablan. Otra diferencia es que en dichas ciudades el personaje Namingway
se encuentra en FF4j en alg�n punto de la ciudad, pero en FF2us se encuentra en la
Sala Did�ctica.
- Textos de error apegotonados o ilegibles, como "No puede usn' ", con las s�labas
"No" y "de" min�sculas, cuando intentamos acceder al men� de magia con un personaje
incapaz de hacer uso de ella.
- Sustituci�n de "O" may�scula por signo cero. As�, en men�s podemos ver C0scuro
donde lo apropiado ser�a C.Oscuro.
O por ejemplo, cuando Cecil da una arenga en la introducci�n a sus soldados de las
Alas Rojas dice:
"The Royal Command is absolute",
que el parche de 2001 tradujo como
"�Nuestra lealtad al Rey debe ser absoluta!",
donde nosotros tradujimos
"�El Mandato Real es absoluto!"
El texto habla del "Mandato Real" o de las "�rdenes Reales" como algo
incuestionable, casi sagrado, que va a misa; as� lo refleja poni�ndolo en
may�scula, pero el parche de Fizband lo reescribe y reinterpreta por completo como
"Nuestra lealtad al Rey debe ser absoluta", utilizando una per�frasis de
obligaci�n.
- Errores de acentuaci�n:
"Hic�steis",
"para mi."
- Uso de "porqu�" sin espacio cuando deber�a llevarlo ("Por qu�") al tener valor
interrogativo.
Otras veces se utiliza el pret�rito perfecto simple (estuvo) donde deber�a usarse
el imperfecto (estaba), en:
"Yes. Millenia ago,
the planet between Mars
and Jupiter was about to
be shattered."
El parche de 2001 traduce este texto como
"S�, hace mil a�os
un planeta entre Marte y
J�piter estuvo a punto
de destruirse",
donde nuestro parche ha preferido
"S�. Hace milenios
el planeta situado entre
Marte y J�piter estaba
a punto de estallar."
- Una total fidelidad al gui�n ingl�s. �ste conten�a diferencias con respecto a la
ROM japonesa, como nuevas escenas inexistentes en FF4j y como el hecho de que
ciertos personajes que fallecen sean resucitados en alg�n momento de la trama.
-----------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------
Esta traducci�n es obra de su autor, (c) R. M�rida, 2021, 2023. Todos los derechos
reservados.
CONTACTO
________
Puedes contactar con nosotros para enviarnos sugerencias, dar fe de erratas o
solicitar copias de seguridad traducidas en f�sico de este juego a trav�s de
nuestro correo de contacto: crackowia@gmail.com
Puedes tener acceso a todas nuestras otras traducciones a trav�s de nuestro sitio
web: crackowia.com