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Final Fantasy II US en espa�ol, versi�n Hard Type.

v. 1.0

He aqu� la ROM traducida


de Final Fantasy II/IV estadounidense de SNES, versi�n 1.0,
de ingl�s a espa�ol, con la dificultad original japonesa de FF4j Hard Type
restaurada
(desactivable mediante parche EXTRA). Ello implicar� que
- todo el sistema ampliado de objetos que se eliminaron en las versiones
norteamericana e Easy Type del juego, que inclu�an multitud de objetos arrojadizos
y de cura de estados alterados concretos, ha sido restaurado;
- su correcta localizaci�n en cofres y tiendas ha sido restaurada a como era en la
versi�n japonesa;
- ya no se podr�n comprar las Panaceas o Remedios a 100 G en todas las tiendas,
sino que s�lo se podr�n comprar en algunas del Inframundo, y a 5000 G, tal y como
suced�a en la versi�n japonesa;
- restituido el precio original que costaba cada objeto en tiendas; los �teres
pasan a ser m�s caros;
- todas las estad�sticas de enemigos han sido restauradas a como eran en la versi�n
japonesa, m�s dif�ciles, en muchos casos con m�s vida o nivel;
- los enemigos arrojar�n al morir las cantidades de dinero y experiencia que
arrojaban en la versi�n japonesa;
- se han restituido los posibles objetos que cada enemigo puede arrojar al morir o
al rob�rsele;
- el jugador quitar� cerca de la mitad de vida al atacar a enemigos que se
encuentran en la fila trasera, y no delantera, como ocurr�a en FF4j Hard Type y
suced�a en todos los FF de NES. Esta diferencia de da�o entre fila delantera y
trasera es muy poco abultada en FF2us, a veces casi imperceptible, y fue eliminada
por completo en FF4j Easy Type; pensamos que jugar as� no tiene gracia;
- las magias Coraza (Shell), Escudo (Armor) y Diluir (Dispel), que fueron
eliminadas en la versi�n FF2us y s�lo las pod�an utilizar ciertos enemigos, han
sido restauradas, y ahora ser�n aprendidas por los magos cuando corresponda;
- se restauran las invocaciones Cocatriz, Bom, Trasgo e Il�thido, imposibles de
obtener en FF2us.
- los magos aprender�n los hechizos a la misma velocidad que en FF4j;
- todas las habilidades de personaje que fueron desactivadas en la versi�n
norteamericana del juego han sido restauradas, como la famosa "Dark Wave" de Cecil;
- sin embargo, las secuencias de ataque de enemigos de la luna, cuya dificultad en
FF2us fue aumentada, permanecer�n intactas. En el resto del juego no difieren.

Por cortes�a de
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http://crackowia.com

Tambi�n llamado Traducciones M�rida


Traductor y romhacker: Rod M�rida
Programador de herramienta editora: Luis Fern�ndez
Evaluador beta principal: Fran Serralvo
Pruebas de integridad de sistema de objetos Hard Type: Sagnoir

Copyright (c) R. M�rida, 2021, 2023


Utilidad editora (c), L. Fern�ndez / R. M�rida, 2022, 2023

Plataforma: Super Nintendo


Porcentaje de traducci�n: 100%
Signos especiales del castellano:
�, �, �, �, �, �, �, �, �, �, �, �, �, �, �

�Expansi�n de ROM? No
Tama�o de ROM: 1 MB

Nota:
Fabricamos ediciones f�sicas de este cartucho
a modo de copias de seguridad traducidas, para poder jugarlo en SNES real.
Aunque exigimos que el usuario interesado posea un ejemplar del cartucho
original (de f�cil y barata adquisici�n como cartucho suelto en japon�s en el
mercado de segunda mano), a fin de que pueda confer�rsele el estatus de usuario
leg�timo, haciendo la reproducci�n las veces de copia de seguridad de su ejemplar,
de uso necesario a fin de poder ver traducido y entender el texto del juego en
m�quina real, algo que ampara la ley espa�ola de propiedad intelectual. No lo
hacemos con �nimo de lucro, sino para facilitar que esta traducci�n exista en
formato tangible en tantos hogares y videoconsolas como sea posible, tal como debi�
haber salido en su d�a. Un sue�o este que llev� a quien escribe estas l�neas a
iniciarse en el mundillo del romhacking. Pretendemos con ello fomentar la cultura
del formato retro original.
Si est�s interesado en adquirir tu copia de seguridad traducida en los
citados t�rminos, escribe a: crackowia@gmail.com

�NDICE:
_______
1. Utilidades de aplicaci�n de parches recomendadas
2. Instrucciones de aplicaci�n del parche
2.1. �Qu� es una cabecera externa .SMC o .FIG?
3. Control de versiones
4. Autor�a de la traducci�n
5. Sobre la restauraci�n de la dificultad
6. Informaci�n de la traducci�n
7. Uso de may�sculas en di�logos
8. Uso de may�sculas mediales en listados
9. Traducci�n del bestiario
10. Traducci�n de inventario
11. Cronolog�a de la traducci�n
12. C�mo restaur� la dificultad japonesa
13. Comparativa con otros trabajos de traducci�n de esta ROM
14. T�rminos de uso / Acuerdo de licencia
Informaci�n de contacto.
-Recuerda, el �ndice es "tu amigo". Util�zalo para acudir a las secciones de este
extenso l�ame cuyo contenido te interese, como si fuera un libro. El objetivo de
este l�ame es compartir mi experiencia, y no llevarme cierto conocimiento a la
tumba-.

1. UTILIDADES DE APLICACI�N DE PARCHES RECOMENDADAS


___________________________________________________
SNESTOOL (para MS-DOS, puede utilizarse desde DosBox)
-> http://crackowia.com/utils/snestool.php
LunarIPS (para Windows)
-> http://crackowia.com/utils/lunarips.php

Eliminador de cabecera externa


-> http://crackowia.com/utils/tush.php

2. INSTRUCCIONES DE APLICACI�N DEL PARCHE EXTRA


_______________________________________________
1. Abrir programa.
2. Seleccionar Apply Patch (LunarIPS) o Use IPS (SNESTool)
3. Elegir archivo del parche .ips, llamado
"convertir_a_FF2_original_o_Easy_Type.ips".
4. Elegir la ROM de FF2 norteamericana con cabecera traducida al espa�ol por
Crackowia, con dificultad Hard Type japonesa restaurada, llamada
"FF2ESP_Hard_Type.SMC" (el tama�o de la ROM deber� ser de 1049088 bytes, � 1049 KB,
no 1048).

Una vez efectuado el paso 4,


la ROM elegida se parchear�, generando un equivalente de esta traducci�n con la
dificultad original simplificada propia de la ROM norteamericana de Final Fantasy
II US sin alterar ni modificar, que como en FF2US utilizar� GP en lugar de Gil como
s�mbolo de moneda (en honor a la moneda local utilizada en Gold Saucer, en FF7).

Si en alg�n momento el juego te parece demasiado facilongo y deseas restaurar la


dificultad original de la versi�n japonesa Hard Type, con todo su sistema de
objetos restaurado y presente en tiendas, cofres y al robar o vencer a enemigos, no
tendr�s m�s que volver a cargar la ROM "FF2ESP_Hard_Type.SMC". Te seguir�n valiendo
las mismas partidas guardadas (aunque tendr�s tu nivel de experiencia y cantidad de
Panaceas en inventario adulteradas).

2.1. �QU� ES UNA CABECERA EXTERNA .SMC � .FIG ?


_______________________________________________
Puedes leer informaci�n adicional acerca de qu� es una cabecera externa .SMC o .FIG
y su origen, y por qu� unas ROMs las llevan y otras, no aqu�:
http://crackowia.com/leame/smc.txt

3. CONTROL DE VERSIONES
_______________________

1.0 -> Traducci�n completa al castellano, con dificultad japonesa restaurada


(desactivable mediante parche opcional extra), lo que incluye la restauraci�n de
las estad�sticas de enemigos (salvo aquellos de la luna que en FF2us son m�s
dif�ciles) y todo el sistema completo de objetos que se eliminaron para las
versiones Easy Type y norteamericana, y su ubicaci�n en cofres, tiendas y enemigos.
Para m�s informaci�n, v�ase el apartado 5.

4. SOBRE LA AUTOR�A DE ESTA TRADUCCI�N


______________________________________

Este es un parche de traducci�n en cuya elaboraci�n han intervenido diferentes


miembros del equipo de Traducciones Crackowia vinculado a este proyecto:

Toda la labor de traducci�n de texto y alteraci�n de ROM (o romhacking, por su voz


inglesa), necesarios para la consecuci�n de ambos parches ha sido elaborada por
quien escribe estas l�neas, (c) R. M�rida, alias Rod.

La programaci�n y desarrollo del c�digo de la herramienta editora utilizada para


poder terminar de forma m�s c�moda y �gil la traducci�n del gui�n ha sido ejecutada
por (c) Luis Fern�ndez, alias LuisCoco. Dicha herramienta editora utiliza los
par�metros sobre localizaci�n de la informaci�n en ROM aportados por (c) R. M�rida,
lo que incluye la manera de leer y reescribir los datos en ROM seg�n su bloque.
Toda la tarea de supervisi�n del dise�o de interfaz, redacci�n de mensajes de texto
y traducci�n de ellos a otros idiomas, y toda la tarea de comprobaci�n de que el
funcionamiento de la herramienta sea el correcto y no da�e la ROM ha sido ejecutado
por (c) R. M�rida, en calidad de analista de requerimientos. Ello ha conllevado
infinidad de pruebas y de peticiones sucesivas de correcci�n y mejora. Toda la
estructura de base de datos inserta en la herramienta editora, necesaria para su
adecuado funcionamiento, ha sido desarrollada por (c) L. Fern�ndez.

Toda la labor de evaluaci�n beta de la versi�n del parche con dificultad no


restaurada ha sido ejecutada por Fran Serralvo.

Toda la labor de comprobaci�n del funcionamiento y visualizaci�n del sistema de


objetos restaurado para la versi�n del parche con dificultad japonesa ha sido
llevada a cabo por Sagnoir.

5. SOBRE LA RESTAURACI�N DE DIFICULTAD


______________________________________

Una de las principales diferencias de la versi�n norteamericana de Final Fantasy


IV, tambi�n llamada Final Fantasy II US o estadounidense, es que buena parte del
bestiario de enemigos tiene sus estad�sticas de combate y nivel rebajadas (con
algunas honrosas excepciones en que ocurre lo contrario, en la Luna), y la cantidad
de dinero y experiencia que arrojan al morir es en varios casos superior. Otra
diferencia es que los magos aprenden los diferentes hechizos antes que en la
versi�n japonesa. Por si fuera poco, la diferencia entre atacar a un enemigo en la
fila delantera y trasera, en FF2us es mucho menos abultada. Pero la diferencia m�s
notoria entre todas ellas, sin duda es que se eliminaron multitud de objetos del
juego original que daban complejidad al sistema de manejo, lo que obligaba al
usuario a trazar una estrategia a la hora de decidir en qu� objetos se invert�a el
dinero limitado que se tiene cada vez que pasaba por una tienda, y c�mo
administrarlos a fin de que no acaben por gast�rsele en mitad de una mazmorra o
�rea complicada y acabes por quedar varado en ella, sin posibilidad de curarte y
lejos de un punto de guardado. Tambi�n se eliminaron una enorme cantidad y variedad
de objetos arrojadizos de ataque que s�lo pueden encontrarse en cofres, y se
reemplazaron por Panaceas, tambi�n llamadas Remedios.
Esto significaba que en la versi�n japonesa del juego, para curar un estado
alterado, deb�a emplearse su tipo de objeto espec�fico: colirio para ceguera
(llamada "darkness", oscuridad, en la versi�n norteamericana), aguja de oro para
piedra, beso de dama para sapo o rana, cornucopia para el estado gnomo o mini, cruz
para levantar el estado maldici�n, hierba del eco para el estado mudo, que impide
utilizar magia, etc. La versi�n norteamericana elimin� todos estos objetos y los
reemplaz� por el gen�rico "Heal", llamado en algunas traducciones o juegos de Final
Fantasy "Remedio" y en otros "Panacea", y que nosotros hemos traducido como Panacea
en la versi�n de nuestra traducci�n con dificultad japonesa restaurada, y como
Remedio en la versi�n con dificultad norteamericana donde hace las veces de �nico
objeto de sanaci�n de estados gen�rico; equivaldr�a a lo que en nuestra traducci�n
de Chrono Trigger tradujimos como Ung�ento, dado que en este juego es por un lado
un �nico objeto de sanaci�n de estados que sirve para todo, y por otro tiende a
aplicarse en el transcurso de la batalla, cosa que no necesariamente ocurre en FF4,
donde muchos de los estados alterados prevalecen al terminar el combate. Para
colmo, este objeto "Heal" gen�rico, este Remedio, pasa de no poder comprarse en
casi ninguna tienda en la versi�n japonesa, y costar 5000 G, a estar en todas las
tiendas y costar 100 G.

Otro elemento de riqueza de Final Fantasy IV japon�s, en su variante original Hard


Type, era la enorme cantidad de elementos arrojadizos con que contaba entre su
repertorio de objetos, que pod�an encontrarse en cofres y al t�rmino de combates,
aunque no entiendas, y utilizarse estrat�gicamente en el transcurso de las
batallas.

B�sicamente, sin modificar, Final Fantasy II norteamericano parece un Final Fantasy


hecho para ni�os -o para gente demasiado maleada por la cultura del arcade, o sea,
"de aporrear botones", como sin�nimo por excelencia del hecho de jugar a
videojuegos-, cuando no directamente para gente lerda. Si ha envejecido bien en el
ideario colectivo de quienes tuvieron oportunidad de jugarlo y vivirlo en los 90 ya
sea por v�a comercial, en su SNES, o mediante emulaci�n, como fue el caso de un
servidor con toda la franquicia anterior a FF7 (primer juego de la serie que tuve
oportunidad de comprarme en su versi�n de PC), es gracias al factor nostalgia. Es
gente que por lo general �se fue el primer Final Fantasy al que pudo jugar, sin
haber jugado antes a ning�n otro y sin tener experiencia de jugador en ning�n otro
t�tulo de la serie, con lo que es de esperar que no apreciasen diferencia alguna ni
echasen a faltar nada.

Ocurre que cuando alguna de esta gente vuelve a acercarse de nuevo a FF2us, tras
varios decenios de andar curtido en la franquicia -como es por ejemplo mi caso tras
haberme pasado varias veces algunos de los t�tulos de la serie, como FF7, FF6, FF8,
alguna vez FF9 y FFX y tener partidas de FF5, FF1, FF2, FF3 y Lost Odyssey muy
avanzadas- tiene la sensaci�n de que el juego es facil�simo, que los enemigos
quitan comparativamente poca vida hasta pr�cticamente la segunda visita a la torre
de Bab-Il, o la primera a la luna, que es f�cil amasar �teres, remedios y objetos
de curaci�n con los que poder ir cur�ndote y que lo �nico que tienes que hacer todo
el tiempo es librar combates por turnos, curarte y cuando has gastado todo tu PM
echarte �teres, si quedas con alg�n estado alterado gastas uno de tus muchos
remedios y arreando.

De esta manera un juego muy original, con una curva de dificultad gradual, no
demasiado dif�cil, que comienza bajito (no como en los FF de NES) pero bien
calibrada, acaba haci�ndose un juego mon�tono, aburrido y soso, que no supone
ning�n reto hasta que repentinamente la dificultad se dispara de forma exagerada al
llegar la luna, oblig�ndote a tener que pararte a subir de nivel todo lo que no te
has parado hasta ese entonces.

Yo era de los que me ve�a encandilado por el factor nostalgia hacia este t�tulo y
hacia esta versi�n en particular del juego, que hay que reconocer que entre algunas
de sus ventajas cuenta con di�logos de historia adicionales que no existen en FF4j,
como el de la escena recordando el ataque a Mysidia. Movido por dicha nostalgia
decid� emprender la traducci�n de esta ROM el 1 de septiembre de 2021. Vime
interrumpido por un repentino viaje a Persia y por el inicio y t�rmino de mis
traducciones de Dragon Warrior de NES, Final Fantasy 1 de NES y luego, la mucho m�s
ambiciosa de Bahamut Lagoon, a lo que sigui� el inicio de otros proyectos todav�a
en curso, alguno de ellos para PlayStation, m�s ambicioso y longevo en lo que ata�e
a su realizaci�n que todo lo que haya podido traducir hasta la fecha.

Pero fue precisamente al ir jugando a mi propia traducci�n cuando me percat� de


esta tara en la dificultad del juego: de que la curva de dificultad era lent�sima
hasta muy entrado el desarrollo de la historia. Pr�cticamente el juego no comenzaba
a ser un reto, y a entra�ar un grado de dificultad razonable, hasta la segunda
visita a la Torre de Bab-Il. Y curiosamente al llegar a la luna se produc�a un
salto demasiado exagerado de dificultad, haciendo que fuese f�cil morir, situaci�n
que se manten�a en el Gigante de Bab-Il en la segunda visita a la luna. Esto se
ve�a cualitativamente agravado en la �ltima mazmorra.

�Pero c�mo puede ser que en una de las entregas m�s ic�nicas de la serie los �nicos
momentos dif�ciles y que suponen un reto est�n pr�cticamente cerca del final de la
aventura? �Significa eso que casi la totalidad de la partida es una especie de
calentamiento o entrenamiento para el desenlace final o cuasi-final? En la mayor�a
de Final Fantasy's este momento inicial de "entrenamiento" con enemigos f�ciles que
apenas quitan vida y que es dif�cil que te maten si no es por efecto acumulativo,
apenas abarca los primeros minutos del juego. Tal es el caso de Final Fantasy VII
con el asalto al primer reactor, o de Final Fantasy VI con el asalto a Narshe y
porque vas con armaduras magitek del Imperio pr�cticamente imposibles de derrotar
contra enemigos normales del principio del juego.

Era evidente que si quer�a que mi traducci�n tuviese alg�n sentido, si quer�a que
el disfrutar de ella no fuera un soberano aburrimiento y tuviera alguna raz�n de
ser en pleno 2023 -con m�s de 13 entregas de Final Fantasy por turnos a nuestras
espaldas, 14 si contamos el Lost Odyssey de Hironobu Sakaguchi-, ten�a que dar al
usuario opci�n de jugarla con la dificultad japonesa. Y eso he hecho.

6. INFORMACI�N SOBRE LA TRADUCCI�N PROPIAMENTE DICHA


____________________________________________________
La principal caracter�stica de esta traducci�n es que, con independencia de que use
o no el parche de dificultad japonesa restaurada, trata de respetar las diferencias
que se produjeron entre la versi�n japonesa y norteamericana de Final Fantasy IV
m�s all� de dicha dificultad: es respetuosa con los cambios en nomenclatura de
enemigos e �temes; es respetuosa con las modificaciones hechas al mapeado; y es
respetuosa con los cambios hechos al gui�n, que incluyen algunas escenas
adicionales que no existen en la versi�n japonesa, o ciertos elementos inexistentes
en ella como el que algunos personajes que mueren a lo largo de la aventura
resucitan. Ya nos habr�a gustado a m�s de uno que en Final Fantasy VII existiese
alguna opci�n para resucitar a Aeris. FF2us la tiene. Ergo me parece interesante
dotar de traducci�n a ambas versiones de la ROM, a FF2us y FF4j. Cada cosa se har�
a su debido tiempo. Entretanto, he aqu� la traducci�n de FF2us.

Ni que decir tiene que el parche opcional de esta traducci�n que restaura la
dificultad original japonesa y su sistema completo de objetos y magias, adem�s de
traducir el juego, deshace toda diferencia entre FF4j y FF2us que tenga que ver con
la dificultad de los enemigos, propiamente dicha, con el dinero, experiencia y
objetos que aportan al morir, con el listado de objetos en tiendas y sus precios y
con la ubicaci�n en cofres de todo objeto eliminado en FF2us. Asimismo, para
restaurar el sistema de objetos japon�s es necesario revertir la nomenclatura de
algunos de los objetos que existen en ambas versiones a fin de que el listado
completo de objetos goce de homogeneidad y coherencia. Por ejemplo: si en FF2us no
modificado los objetos Potion, HiPotion, X-Potion, Ether, DryEther y FenixDown
pasan a ser Cure1, Cure2, Cure3, Ether1, Ether2 y Life, en nuestra traducci�n de
FF2us no modificado -con la dificultad de la ROM norteamericana intacta, facilonga-
dichos objetos son traducidos como Cura1, Cura2, Cura3, �ter1, �ter2 y Reavivencia,
pero en nuestra traducci�n de FF2us con la dificultad restaurada pasan a ser
Poci�n, Poci�n 5, Poci�n X, �ter, �terFte. (de �ter fuerte) y AlaF�nix. Por su
parte, el objeto Heal (llamado igual en japon�s, aunque transcrito a silabario
katakana Hiiru) es denominado Remedio en nuestra traducci�n de FF2us con la
dificultad f�cil americana, porque vale para todo y es un objeto bastante com�n de
encontrar en tiendas y cofres, pero es traducido como "Panacea" en la versi�n de
nuestra traducci�n con la dificultad japonesa restaurada, porque pasa a ser un
objeto muy raro, poco frecuente y caro que te cura cualquier estado alterado cuando
lo habitual es tener que preocuparse de comprar y administrar objetos espec�ficos
para cada tipo de dolencia.

De este modo, cualquier persona que quiera jugar a nuestra traducci�n con la
dificultad y sistema de objetos japoneses, disfrutar� de una experiencia de juego
que le dejar� un regusto mucho m�s cercano al de otras entregas de Final Fantasy a
que haya podido jugar a lo largo de todos estos a�os. El sistema de objetos le
resultar� familiar. No le costar� asociar qu� cura qu� y tendr� que desplegar toda
una serie de t�cticas a la hora de administrar el dinero y decidir qu� compra en
cada punto del juego que le resultar�n un viejo conocido en otros t�tulos de la
franquicia. Ser� como volver a revivir la misma experiencia que haya podido
disfrutar en Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, IX, X, Lost Oddyssey, FFXII,
etc�tera, pero con un regusto m�s a�ejo y retro, que le har�n sentir que se est�
remontando a los or�genes de la saga. No en vano, este fue el primer Final Fantasy
cuya dificultad, incluso en su versi�n japonesa, no se hac�a endiablada y era
asequible de jugar sin tener que detenerse demasiado a andar subiendo de nivel.
Comparado con cualquiera de los de NES es un paseo. No te arriesgas a morir a poco
te aventuras por el mapamundi y te adentras despreocupadamente en alguna mazmorra o
te alejas un poco de la posada m�s cercana. Y sin embargo tiene un motor, sistema
de manejo y tipo de gr�ficos similares a los de cualquiera de sus predecesores de
NES, s�lo que con los gr�ficos recoloreados, aprovechando todo el potencial y
colorido de la SNES en lo que a n�mero total de colores posibles en pantalla y por
tesela gr�fica se refiere.

As� y con todo, aun dentro de esta filosof�a del absoluto respeto editorial a todos
los detalles y por menores de FF2us nos hemos tomado ciertas licencias que
consideramos que eran menester:

Se ha tenido en cuenta en todo momento el gui�n original japon�s, y se ha ido


revisando a medida que se traduc�a el gui�n estadounidense, por una parte, para
ayudarnos a afinar mejor el contexto, o comprender mejor lo que cada personaje
quiere decir en un di�logo dado, pues no olvidemos que por limitaciones de espacio
(la ROM es de s�lo un megabyte) tuvieron que recortar bastante el texto ingl�s, y
eso hace que algunas frases de la versi�n norteamericana queden un poco in media
res, con un regusto como a telegrama, demasiado literal o con todo expresado de
manera muy directa y escueta, poco parca en detalles: en tales casos, nos hemos
valido del gui�n japon�s a fin de contar con un segundo enfoque o perspectiva del
texto que estamos traduciendo que nos ayude a traducir las cosas a un tipo de
espa�ol m�s rico, no tan parco y seco. Y toda vez que not�bamos que con el paso del
japon�s al ingl�s se perd�an matices o ideas interesantes, hemos tratado de
recuperarlas a base de a�adir esta o aquella palabra, de decir esta o aquella
expresi�n de manera que exprese mejor dicha idea y de reformular un poco alguna
frase.

En aquellos casos en que la censura o simplificaci�n de contenido debida a las


pol�ticas de Nintendo Am�rica de hacer el juego para ni�os era demasiado descarada
y empobrec�a el texto ingl�s, se ha deshecho: por ejemplo, en la aldea de los
gnomos, cerdos y enanos donde minan el mitrilo toda menci�n al mitrilo aparec�a
como plata. Del mismo modo todas las armas y armaduras de mitrilo han sido
renombradas como de plata. Esto se ha deshecho. El mitrilo es un metal
archiutilizado y conocido en toda la franquicia, y constituye en s� mismo un gui�o
de un Final Fantasy a otro, hay tambi�n en FF3 una ciudad entera dedicada a la
miner�a de mitrilo, que hasta se ofrece a incorporar una mejora a tu aeronave que
te permitir� perforar un paso obstruido de monta�a, algo similar a lo que sucede en
FF4 cuando Cid se ofrece a revestir el caso de tu aeronave de plata mitril para
protegerla del magma. As� pues, toda referencia a la plata en nombres de armas y
armaduras ha sido restituida a mitrilo en ambas versiones, y a fin de no saltarnos
nuestra propia regla de respeto editorial a las diferencias propias de la ROM
norteamericana, a la que va orientada el presente parche, hemos utilizado como
manera alternativa de llamar al mitrilo el t�rmino "plata mitril" (como se llama a
veces en El Se�or de los Anillos al metal precioso y car�simo m�thril, minado por
los enanos y labrado por los elfos y de donde proviene el t�rmino). As� aparece en
el nombre de la mina de mitrilo que se cita en la ciudad de los gnomos, "Las Minas
de Plata mitril", de forma tal que cuando hablamos con otro PNJ de la aldea que se
halla m�s abajo, y nos dice que se dedican a minar el "mitrilo", se sobreentender�
que ambos di�logos hacen referencia a ese metal, y que a partir de ese momento,
toda referencia en el juego al "mitrilo" ir� referida a un tipo de plata especial
inusitada tambi�n llamada "plata mitril". As� se la vuelve a denominar en una
escena del juego en que Cid se ofrece a hacer la citada reforma a la aeronave.

Otro detalle es la manera de llamar el dinero:


En la versi�n japonesa del juego el dinero era denominado Gil, en honor al
personaje Gilbert, llamado Edward en la versi�n norteamericana, y su dinast�a. El
t�rmino es transcrito "Giru" a silabario japon�s katakana, tal y como es denominado
en Jap�n en las entregas anteriores de la saga para NES (las dos �ltimas no
salieron del pa�s oriental). Pero en la versi�n norteamericana de FF4 este t�rmino
fue cambiado a "GP", sigla para Gold Piece, pieza de oro.

Inicialmente optamos por mantener dicho t�rmino "GP", traduci�ndolo a "PO", como
una caracter�stica distintiva de FF2us. Pero al hacer el parche de dificultad
restaurada nos pareci� un detalle bonito que, como contraparte de toda la
restauraci�n del sistema de �temes perdido y su nomenclatura, hici�ramos referencia
tambi�n al t�rmino "Gil" en relaci�n al dinero, que es como fue dada a conocer en
Espa�a y el mundo hispanohablante la moneda de la franquicia a partir de Final
Fantasy VII, revisada luego en Final Fantasy VIII a "guil" para tratar de trasladar
mejor la correcta pronunciaci�n del t�rmino en japon�s y para evitar chanzas en
determinados pa�ses hispanos, como Argentina o Chile, donde "gil" es sin�nimo de
"gilipollas". De hecho, en espa�ol de Espa�a, la propia palabra "gilipollas"
proviene de la frase "gil y pollas", dando a entender que en alg�n momento del
pasado el propio vocablo "gil" fue utilizado como insulto tambi�n en la pen�nsula,
habiendo quedado cristalizado en otras frases hechas como "gilipuertas",
"gilivodrio" y muchas otras combinaciones que la gente se puede llegar a inventar
como "gilitonto", o en el doblaje espa�ol de una pel�cula muy divertida de Eddy
Murphy, cuando Eddy se hace pasar por atracador, llega a decirle al tendero
"gilimam�n", y no en vano existe en Espa�a el t�rmino "gili" originado como ap�cope
o acortativo de todos estos t�rminos.

Hemos optado por mantener la graf�a "gil" por concordancia con el nombre "Gilbert",
origen del t�rmino en el universo de FF4, aun conscientes de la posibilidad de que
se preste a chanzas. Tambi�n nos ha gustado propender a la graf�a original por
mayor homogeneidad con Final Fantasy VII, nuestro juego favorito de la serie, y
dado que lo que se est� traduciendo aqu� es un juego anterior a �ste, y por lo
tanto, anterior a la propia revisi�n oficial del t�rmino "gil" en favor de "guil"
que no se hizo hasta la llegada de Final Fantasy VIII. El hecho de que una parte de
la comunidad jugadora perteneciente a pa�ses del Cono Sur, como Chile, Argentina y
Uruguay se sientan tentados a hacer la chanza tiene la f�cil soluci�n de hacer
notar que la pronunciaci�n correcta de este t�rmino sigue siendo "guil", aunque se
escriba "gil", dado que as� es como se pronuncia el nombre anglosaj�n Gilbert (se
pronunciar�a con jota si fuera Gilberto, castellanizado, pero no es el caso).
Sabemos que, por m�s que se nos seque la boca de hacerlo notar, habr� cierta gente
que haga de ello caso omiso. No obstante, el que escribi�ramos "guiles" no
solucionar�a nada porque igualmente el signo monetario adoptado de forma abreviada
para el dinero en el juego, en men�s y tiendas, seguir�a siendo "Gil" por razones
est�ticas y de espacio. Es decir, aunque escribi�ramos "guiles", la propia
abreviatura de "Gil" que aparece en men�es seguir�a siendo motivo de chanza, as�
que lo �nico que har�amos es agregar duplicidades terminol�gicas al juego que lo
que har�an es confundir m�s que otra cosa. En aquellos casos en que no nos cupieron
ninguna de estas variantes o no queremos que abarquen, por razones est�ticas,
demasiada superficie de pantalla en un mensaje corto que se repite todo el tiempo
(como el de "Hallas 1000 G." en cofres, utilizamos el signo de moneda abreviado G.
Ya que las tres formas se utilizan todo el tiempo en entregas de la franquicia:
"giles" cuando se quiere escribir el nombre de la moneda completo, "G" cuando se
quiere escribir de forma abreviada y "Gil" sin pluralizar cuando se quiere escribir
en men�s el s�mbolo monetario de un modo no tan abreviado. L�gicamente, con el
transvase del t�rmino a "guiles" fue desechada esta �ltima opci�n intermedia.

En cuanto a la versi�n de nuestra traducci�n con dificultad americana, no


restaurada, hemos optado en ella por mantener el t�rmino "GP" como caracter�stica
del juego, pero en lugar de traducirlo a "PO" lo mantenemos tal cual, como un gui�o
al tipo de dinero especial utilizado en Gold Saucer, en Final Fantasy VII,
denominada "GP" en la versi�n espa�ola del juego a modo de acr�nimo lexicalizado
(algo muy l�gico dado que el nombre del lugar, "Gold Saucer", tampoco se traduce,
siendo uno de los pocos top�nimos no traducidos del juego).
As�, nuestro parche establece un doble gui�o: hacia el dinero utilizado en la
totalidad de la serie y hacia la moneda local de Gold Saucer, seg�n la versi�n del
mismo escogida por el jugador.
Nos pareci� que llamarlo GP en una de ambas versiones, si se quiere ser fiel a la
forma de la ROM norteamericana, resulta a la vista mucho m�s apropiado que poner
"PO", que no pega ni con pegamento de contacto, trat�ndose de un Final Fantasy.

7. USO DE MAY�SCULAS EN DI�LOGOS


________________________________

En principio en esta traducci�n las may�sculas se emplean de acuerdo con las normas
ortotipogr�ficas vigentes del idioma, salvo una excepci�n: se ha querido respetar
el uso de may�scula inicial de palabra como forma de subrayado de conceptos del
juego y nombres clave por parte de la ROM inglesa. �ste es un recurso que ya era
utilizado de forma m�s exagerada si cabe en la localizaci�n angl�fona de Final
Fantasy 1 de NES, con el a�adido de que en este juego, el uso de may�scula inicial,
pod�a alternarse con el uso de may�sculas en toda la palabra como recurso de
subrayado. En Final Fantasy II US no ocurre esto.

8. USO DE MAY�SCULAS MEDIALES


_____________________________

Lo primero que cabe dejar de manifiesto, es que a la hora de traducir los nombres
de enemigos esta traducci�n se ha servido de may�sculas mediales, tambi�n llamadas
"camel case" o "may�sculas joroba de camello". Ello consiste en que cuando no hay
posibilidad de escribir espacios en una frase, como puede ser en una URL, un nombre
de fichero, un nombre de funci�n o variable, un nombre de etiqueta de volumen de
unidad de almacenamiento o en las etiquetas de ciertas redes sociales que no
admiten gui�n bajo, se admite el uso de may�scula como delimitador de palabras. Se
trata de un recurso ortotipogr�fico aceptado como v�lido por la RAE toda vez que
las limitaciones t�cnicas o de formato as� lo imponen. Si bien ellos matizan que la
may�scula en la primera palabra de la cadena es siempre opcional, ello no ser�a
aplicable a nuestro caso ya que cada entrada ir�a a comienzo de rengl�n. Ser�a
asimismo opcional la may�scula despu�s de un punto de abreviatura, siempre que se
corresponda con un nombre com�n y no propio, tal es el caso de Gsn.Arena o
Drg.verde en contraposici�n a Dr.Lugae. Cabe matizar en este sentido que en el caso
que nos ocupa entender�amos el listado de nombres de enemigo como un todo, y no
como algo aislado, aunque el hecho de que las combinaciones de enemigos posibles
que pueden llegar a verse en el juego son limitadas nos da cierto margen de
maniobra, permitiendo que ciertos enemigos que contienen punto de abreviatura y no
aparecen en conjunci�n con otros enemigos con may�scula medial que no lo tienen,
puedan emplear min�scula medial como diferenciador de nombre com�n de propio.

Ya hice algo parecido para la traducci�n de los nombres de enemigo, de


invocaciones, de armas y de objetos de inventario en mi primera traducci�n de RPG
acabada, que fue la de Final Fantasy VI a comienzos de 2020 (si exceptuamos la del
juego The Immortal de NES, que data de 2004 pero pertenece al RPG Acci�n y no al
RPG puro).

Pero cabe destacar que si en Final Fantasy VI contaba con un l�mite de 10


caracteres o teselas gr�ficas de 8x8 por cada nombre de enemigo, y con un l�mite de
12 para las piezas de equipo y objetos de inventario, en Final Fantasy IV �stos se
limitan a 8, lo que deja muchas menos opciones.

A esto cabe a�adir algunos matices:


En Final Fantasy VI todo el junto del listado de enemigos pod�a llegar a
visualizarse en bloque, gracias a la habilidad "Furia" o "Rage" de GAU, que permite
aprender a comportarse como los distintos enemigos que nos aparecen en combates al
azar a lo largo del juego. No sucede as� en Final Fantasy IV.

Esto significa que, por homogeneidad, en Final Fantasy VI me vi forzado a utilizar


la may�scula medial incluso en aquellos nombres en que llegaba a caber el espacio,
por razones est�ticas, de homogeneidad y formato. De nada me sirve que en unos
nombres, por haber espacio, no pueda hacer uso de la may�scula medial si al quedar
listados en contraposici�n con otros que s� la requieren se produce desajuste y
sensaci�n de caos tipogr�ficos. As� pues, para esta traducci�n, entendimos la
presencia o no de espacio en ciertos nombres de enemigo, habilidad enemiga o aliada
y pieza de equipo o inventario como una cuesti�n de justificado de cada entrada o
etiqueta con respecto a las que la anteceden o siguen, y no como una necesidad
ortotipogr�fica.

La �nica excepci�n a esta norma ser�a el uso de t�rminos comunes que no hacen
referencia a un tipo de enemigo espec�fico del juego, sino que describen algo
corriente, tal es el caso del enemigo "Brazo der." y "Brazo izq.", que aparecen
como parte de un enemigo mayor. Es evidente que "brazo derecho" y "brazo izquierdo"
no hacen referencia a un nombre de enemigo, sino a una extremidad, con lo que el
uso de may�scula medial para el segundo t�rmino queda fuera de lugar. Este mismo
criterio es aplicable a FF4.

9. TRADUCCI�N DEL BESTIARIO


___________________________

Lo primero que cabe dejar de manifiesto, es que a la hora de traducir los nombres
de enemigos esta traducci�n se ha servido de may�sculas mediales, tambi�n llamadas
"camel case" o "may�sculas joroba de camello". Ello consiste en que cuando no hay
posibilidad de escribir espacios en una frase, como puede ser en una URL, un nombre
de fichero, un nombre de funci�n o variable, un nombre de etiqueta de volumen de
unidad de almacenamiento o en las etiquetas de ciertas redes sociales que no
admiten gui�n bajo, se admite el uso de may�scula como delimitador de palabras. Se
trata de un recurso ortotipogr�fico aceptado como v�lido por la RAE toda vez que
las limitaciones t�cnicas o de formato as� lo imponen. Si bien ellos matizan que la
may�scula en la primera palabra de la cadena es siempre opcional, ello no ser�a
aplicable a nuestro caso ya que cada entrada ir�a a comienzo de rengl�n. Ser�a
asimismo opcional la may�scula despu�s de un punto de abreviatura, siempre que se
corresponda con un nombre com�n y no propio, tal es el caso de Gsn.Arena o
Drg.verde en contraposici�n a Dr.Lugae. Cabe matizar en este sentido que en el caso
que nos ocupa entender�amos el listado de nombres de enemigo como un todo, y no
como algo aislado, aunque el hecho de que las combinaciones de enemigos posibles
que pueden llegar a verse en el juego son limitadas nos da cierto margen de
maniobra, permitiendo que ciertos enemigos que contienen punto de abreviatura y no
aparecen en conjunci�n con otros enemigos con may�scula medial que no lo tienen,
puedan emplear min�scula medial como diferenciador de nombre com�n de propio.

Ya hice algo parecido para la traducci�n de los nombres de enemigo, de


invocaciones, de armas y de objetos de inventario en mi primera traducci�n de RPG
acabada, que fue la de Final Fantasy VI a comienzos de 2020 (si exceptuamos la del
juego The Immortal de NES, que data de 2004 pero pertenece al RPG Acci�n y no al
RPG puro).

Pero cabe destacar que si en Final Fantasy VI contaba con un l�mite de 10


caracteres o teselas gr�ficas de 8x8 por cada nombre de enemigo, y con un l�mite de
12 para las piezas de equipo y objetos de inventario, en Final Fantasy IV �stos se
limitan a 8, lo que deja muchas menos opciones.

A esto cabe a�adir algunos matices:


En Final Fantasy VI todo el junto del listado de enemigos pod�a llegar a
visualizarse en bloque, gracias a la habilidad "Furia" o "Rage" de GAU, que permite
aprender a comportarse como los distintos enemigos que nos aparecen en combates al
azar a lo largo del juego. No sucede as� en Final Fantasy IV.

Esto significa que, por homogeneidad, en Final Fantasy VI me vi forzado a utilizar


la may�scula medial incluso en aquellos nombres en que llegaba a caber el espacio,
por razones est�ticas, de homogeneidad y formato. De nada me sirve que en unos
nombres, por haber espacio, no pueda hacer uso de la may�scula medial si al quedar
listados en contraposici�n con otros que s� la requieren se produce desajuste y
sensaci�n de caos tipogr�ficos. As� pues, para esta traducci�n, entendimos la
presencia o no de espacio en ciertos nombres de enemigo, habilidad enemiga o aliada
y pieza de equipo o inventario como una cuesti�n de justificado de cada entrada o
etiqueta con respecto a las que la anteceden o siguen, y no como una necesidad
ortotipogr�fica.

La �nica excepci�n a esta norma ser�a el uso de t�rminos comunes que no hacen
referencia a un tipo de enemigo espec�fico del juego, sino que describen algo
corriente, tal es el caso del enemigo "Brazo der." y "Brazo izq.", que aparecen
como parte de un enemigo mayor. Es evidente que "brazo derecho" y "brazo izquierdo"
no hacen referencia a un nombre de enemigo, sino a una extremidad, con lo que el
uso de may�scula medial para el segundo t�rmino queda fuera de lugar. Este mismo
criterio es aplicable a FF4.

Aclarado lo cual, cabe decir que, como ya se ha dicho en otro apartado, el criterio
seguido a la hora de traducir el conjunto del bestiario es el del respeto editorial
a la nomenclatura empleada en la versi�n norteamericana de este juego, si bien se
ha tenido en cuenta la nomenclatura original japonesa para algunos nombres de
enemigo siempre que ello pueda ser de ayuda para lograr una mejor traducci�n o
adaptaci�n al castellano. Pero no necesariamente se traducen los nombres de
bestiario tal como eran en japon�s. Para eso habr� que esperar.

As�, por poner un ejemplo, los enemigos WaterHag y Sand Hag han sido traduducidos
como HagdeAgua y HagdeArena, siendo el Hag un tipo de bruja decr�pita, similar a
Gollum, que habita oculta las riberas de los pantanos esperando cazar a su presa.
El t�rmino Hag puede hacer las veces a su vez de abreviatura de Sahag, enemigo que
ya hiciera aparici�n con dicha nomenclatura apocopada en Final Fantasy 1. Este
t�rmino es a su vez un ap�cope de Sahuagin, un tipo de criatura anfibia que aparece
en el universo de Dragones y Mazmorras.

En cambio, hay enemigos como Red Eye (ojo rojo), que en el original japon�s eran
llamados Blood Eye (ojo sangriento). Dado que no tenemos claro si la cualidad de
rojo de dicho ojo se debe a la irritaci�n o a ser un ojo inyectado en sangre,
siendo la segunda opci�n bastante probable, y dado el uso de la habilidad de drena
por parte de este enemigo, nos ha parecido que el t�rmino OjoSangr. (abreviatura de
ojo sangriento) pod�a ayudar a mejorar la traducci�n y adaptaci�n de dicha bestia
al castellano.

Luego tenemos enemigos como Red Worm (gusano rojo), en la luna, que en FF4j es
llamado Abyss Worm (gusano de abismo). Dada la dificultad para que nos cupiera
"GusanoRojo" dentro de los 8 caracteres l�mite, y que el matiz de que sea un tipo
de gusano que se da en galer�as abisales, en los subterr�neos de la luna, nos
pareci� oportuno rescatar este matiz, denomin�ndolo TeniaAbisl., con la palabra
"Tenia" apretada en el espacio de tres teselas gr�ficas. Esta nomenclatura nos
parece mucho m�s original y llena de "sentir" que el anodino sintagma "GusanoRojo",
"TeniaRoja", "LmbrizRoja" o cualquier combinaci�n que se le parezca.

10. TRADUCCI�N DE INVENTARIO


___________________________

Una caracter�stica de este juego que tambi�n se da en las tres entregas anteriores
de la serie, pertenecientes a la plataforma NES o Famicom, es el uso de iconos de
clase de arma u objeto como parte del nombre de multitud de entradas de inventario.
En muchas de las piezas de equipo, se usan iconos de objeto para resumir toda una
palabra. Nosotros hemos respetado esto en nuestra traducci�n. As�, muchos de los
nombres de objeto y pieza de inventario omiten el primer t�rmino del nombre de
objeto toda vez que el ingl�s lo hace y que �ste puede ser sobreentendido
f�cilmente por su icono. En tales casos, toda vez que se omite la preposici�n "de",
el segundo t�rmino del sintagma, no omitido, principia en may�scula. Pero cuando el
segundo t�rmino del sintagma es lo bastante breve para que sea posible a�adir la
preposici�n, y esta ayuda a dar legibilidad a uno de estos nombres apocopados,
dicha preposici�n principia en min�scula, y si va seguida de espacio, el segundo
t�rmino del sintagma aparecer� escrito tambi�n en min�scula, salvo que sea un
nombre propio (como puede ser el nombre de una deidad, como Gea, diosa de la tierra
en la mitolog�a griega, que se escribe "Gaia" en griego). As�, un s�mbolo de
escudo+Hierro significa "escudo de hierro", un s�mbolo de una espada+Negra
significa "espada negra", pero un s�mbolo de una flecha+"de fuego" significar�
"flecha de fuego", un s�mbolo de un anillo+"de plata", significar� "anillo de
plata".

En aquellos casos en que logramos que quepan ambos t�rminos del sintagma a
continuaci�n de su icono de clase de objeto, utilizamos may�sculas mediales como
delimitador de palabras.

Aclarado esto, reiteramos que ha primado en todo el momento el respeto a la


nomenclatura empleada por la versi�n norteamericana del juego que fue publicada en
1991, con algunas licencias excepcionales, como es la restituci�n del t�rmino
"Mitrilo" en lugar de "Plata" all� donde corresponde, o la recuperaci�n, en la
variante "Hard Type" de nuestra traducci�n, de nombres de objeto de la versi�n
japonesa del juego que se eliminaron en las versiones Easy Type y norteamericana.
Para estos nombres, dado que no existe un t�rmino equivalente en la ROM americana
(fueron reemplazados por "Dummy", sin usar) nos hemos basado �nicamente en la
nomenclatura japonesa utilizada en la �poca.

A la misma par se ha intentado que en la medida de lo posible la traducci�n guarde


coherencia con la nomenclatura hispana utiliada por un servidor en otras
traducciones nuestras de t�tulos de la serie.

11. CRONOLOG�A DE LA TRADUCCI�N


______________________________

Desde el comienzo de este proyecto de traducci�n, sabiendo que quiz� pudiera verse
interrumpido y postpuesto su t�rmino, tuve la precauci�n de ir anotando las fechas
de los sucesivos per�odos en que trabaj� en la misma en una suerte de diario. Ello
me facilita ahora documentar la cronolog�a de la misma a la hora de redactar este
l�ame:

Comenc� este proyecto poco antes del 3 de septiembre de 2021, d�as en que me
dediqu� a descifrar las dos tablas de caracteres de que se compone el juego y
estudiar posibles huecos en la misma que pudiera aprovechar para incluir las letras
con acento y dem�s signos especiales del espa�ol. Me encontr� con una gran
dificultad: casi todos los huecos vac�os en dicha tabla correspond�an en su
numeraci�n a caracteres dobles DTE, es decir, un s�lo byte imprime en pantalla una
combinaci�n predefinida de dos letras, lo que no me daba muchas opciones si
pretend�a poder incorporar acentos a los di�logos del juego, que se valen de dicha
tabla DTE. Pero finalmente, tras mucho estrujarme el cerebro, lo consegu�. Not�
asimismo que los textos de batallas y men�s no usaban sistema DTE de ninguna clase,
lo que s� me permit�a aprovechar todo hueco vac�o para la creaci�n de caracteres y
teselas adicionales, incluidos caracteres dobles, como la "ll" o "li", o tres
caracteres distribuidos a lo largo de dos teselas gr�ficas. Ello me ayud� a poder
escribir nombres de enemigos y de objetos m�s largos dentro del l�mite de 8
caracteres por nombre de que dispone esta ROM. Tambi�n me ayud� much�simo a la hora
de traducir algunos t�rminos del men� y submen�s.

Tan pronto hube resuelto este escollo, me dispuse a romhackear el citado gui�n.
Quer�a poder hacerlo con alguna clase de herramienta editora que recalculase de
forma autom�tica los punteros de cada di�logo si alguno sobrepasaba su tama�o o
espacio originales. Eleg� para tal fin la herramienta preexistente FF4kster, pero
cu�l no ser�a mi sorpresa cuando descubr� que a poco escrib�a algunos di�logos un
poco m�s largos que su original r�pidamente agotaba todo el espacio disponible para
algunos de los bancos de texto. El juego se divide en 3 bancos. Cada uno tiene un
tama�o m�ximo reservado en ROM, y cuenta con algo de espacio vac�o restante al
final del mismo, no utilizado, pero dicho espacio es muy poco. En cuanto empiezas a
acumular di�logos traducidos ligeramente m�s largos que sus originales lo agotas.
Esto es especialmente as� para los bancos 1 y 2. Y una vez que sucede tal cosa
dicha herramienta editora no te permite guardar todo cambio realizado o todo texto
traducido desde la �ltima vez que guardases con �xito. Ello me oblig� a tener que
comenzar a traducir la totalidad del juego mediante editor hexadecimal puro,
modificando los punteros a mano. El d�a 4 de septiembre comenc� a copiar a mano
dentro de la ROM las capturas de pantalla de los �ltimos di�logos traducidos que no
hab�a logrado grabar. Fue un subid�n de adrelina lo que sent� correr por mis venas
cuando prob� a ejecutar la ROM modificada y vi el texto de la introducci�n del
juego aparecer en espa�ol en la pantalla.
Todav�a no ten�a claro c�mo solucionar�a el problema de espacio una vez hubiese
logrado traducir el texto del juego entero, as� que el d�a 6 de septiembre se me
ocurri� entonces la idea de rehacer toda la tabla de caracteres DTE, si no de forma
total, parcialmente, a fin de optimizarla lo m�ximo posible a la naturaleza del
idioma castellano: sustituyendo aquellas combinaciones de letras que son frecuentes
en ingl�s pero no en espa�ol, por otras que en espa�ol resultan harto frecuentes.
Por ejemplo, las combinaciones "th" y "Th" fueron reemplazadas por "tr" y "Tr".
Esto facilit� que pudiese caber m�s texto en un mismo espacio. Prob� a volver a
intentar grabar lo traducido con FF4kster, pero comprob� que esta aplicaci�n no
hab�a sido concebida para reconocer otra tabla de caracteres DTE que no fuese la
original de la ROM inglesa. Trat� de romhackear el propio ejecutable de FF4kster,
encontr� en �l los valores correspondientes a la DTE inglesa y los alter� por la
nueva DTE hispana, pero no logr� que al regrabar se utilizaran los nuevos valores
de forma eficiente. Se desaprovechaba much�simo espacio. As� pues, resolv�
proseguir la traducci�n a base de editor hexadecimal pelado. La �ltima tabla DTE
definitiva fue hecha el 8 de septiembre.

La primera racha de traducci�n se extendi� por espacio de un mes, hasta el d�a 28


de septiembre, momento en que se vio interrumpida a causa del inicio de otros
proyectos, con cerca de la mitad del gui�n pasada al castellano, hasta el �rea de
Troia y la Cueva Magnes, inclusive, y todo el sistema de men�s, listado de enemigos
y objetos de FF2us � FF4 Easy Type traducidos.

El 10 de enero de 2022, se procedi� a una primera tanda parcial de prueba de la


parte del gui�n traducida, por parte del evaluador beta del proyecto, Fran
Serralvo.

Un a�o m�s tarde, el 14 de noviembre de 2022, emprender�a junto con Luis Fern�ndez
el desarrollo de una herramienta editora propia que automatizase toda tarea de
edici�n y grabaci�n de textos, con su recalculado de punteros. Ya part�amos de una
herramienta editora similar previa para facilitar la traducci�n del videojuego
Chaos Seed, tambi�n programada por �l en Access a petici�n m�a y bajo mis
directrices de dise�o, par�metros de ROM y an�lisis de requisitos. Esto no fue m�s
que la evoluci�n de un trabajo conjunto mucho m�s somero que realizamos con la
elaboraci�n de una herramienta depuradora de errores de margen y punteros para el
juego Final Fantasy 1 de NES, programada por �l en QBasic 64.

El desarrollo de una versi�n del editor espec�fica para Final Fantasy IIus conllev�
una cantidad indecible de pruebas, de ensayo y error y de sucesivo reporte de
fallos y petici�n de correcciones, con un mont�n de horas de llamadas telef�nicas
de por medio para tratar de dilucidar en conjunto problemas t�cnicos. �l se
encargaba de la parte de la programaci�n en Visual BASIC / Access, y yo me
encargaba de proveerle toda la informaci�n t�cnica necesaria sobre c�mo est�
estructurada internamente la ROM y qu� par�metros tiene que ser capaz de leer y
tocar el editor sin corromperla, para poder actualizar la informaci�n que sea
necesario. Hay que tener en cuenta que LuisCoco es ne�fito en todo lo que tiene que
ver con el romhacking, as� como en tema de videojuegos de rol, o RPGs. As� que hubo
que explicarle y pormenorizarle, con pelos y se�ales, c�mo estaba almacenado y
estructurado en la ROM, c�mo se disponen las tablas de punteros, c�mo funciona una
DTE y qu� byte hace qu�. Su experiencia con juegos de las sagas Final Fantasy por
otro lado era nula para el momento en que se comenz� el proyecto de hacer la
herramienta editora, con lo que me trataba de cuestionar muchas de las decisiones
de dise�o del Final Fantasy IV que hab�an llevado a cabo los programadores,
relativas a la panera de optimizar el c�digo o el funcionamiento del juego dentro
de la ROM. Dado que su experiencia como desarrollador est� centrado en ordenadores
de 8 bits, como la Tandy Color Computer, y en m�quinas como el Amiga, basadas en el
procesador 68000 de Motorla, tampoco est� familiarizado con nociones b�sicas de
romhacking de SNES: como el llamado posicionamiento de Intel, que es la idea de que
las cifras num�ricas de m�s de un byte se almacenen con el byte de menor peso
(decenas y unidades) primero y el byte de mayor peso (millares y centenas) despu�s,
es decir, que 2023 se escribir�a 2320, en oposici�n al posicionamiento de Motorola,
en que los n�meros se almacenan con el byte de mayor peso primero y el de menor
peso despu�s, por lo que 2023 se escribir�a 2023.

Todo eso requiri� incontables horas de conservaci�n telef�nica, adem�s de por


escrito, con abundantes pantallazos. A menudo se encontraba con que una rutina que
hab�a programado presentaba al grabar en ROM un resultado inesperado, ya que al
leer lo grabado no le�a lo mismo, cortaba el contenido de di�logos o alteraba su
n�mero total. En esos casos yo ten�a que analizar la ROM grabada por �l, compararla
el generado por una versi�n anterior del programa, buscar la localizaci�n en ROM
correspondiente al di�logo donde se produc�a el error, compararlo con una ROM m�a
limpia, no alterada por su editor y tratar de detectar la causa originadora del
fallo, tras lo cual deb�a proveerle pantallazos ilustrando con pelos y se�ales lo
ocurrido, indicando n�meros de direcci�n exacta en ROM y c�digos hexadecimales
exactos, y cu�l deb�a ser el resultado correcto. A menudo me discut�a la que yo
entend�a que deb�a ser la soluci�n del problema en t�rminos de algoritmo del
programa, lo que iniciaba un largo de debate.

Hacia el 14 de febrero de 2023 la aplicaci�n se hallaba ya en un estad�o muy


cercano a su forma definitiva, salvo por alguna correcci�n menor de �ltima hora.
Parones de por medio, �stas acabaron por efectuarse, y el 27 de marzo de 2023 la
herramienta editora alcanzaba su forma definitiva. Retom� la traducci�n del 29 a 30
de marzo, con un par�n de medio mes, para retomarla entre los d�as 14 a 18 de
abril, y nuevamente el 12 de mayo. El 15 de mayo de 2023 la traducci�n de la
totalidad del gui�n estar�a por fin concluida, momento en que se retomar�a la labor
de evaluaci�n beta por parte de Fran Serralvo, que llegar�a a su t�rmino el 19 de
junio, con un total de dos vueltas de betatesteo.

Entre los d�as 20 y 23 de junio logr� llevar a cabo un parche opcional de


restauraci�n de dificultad japonesa completo sobre la base del FF2us traducido, que
inclu�a la restauraci�n de todo el sistema de objetos original japon�s, cuyo
correcto funcionamiento se encargar�a de probar Sagnoir, durante los tres d�as
posteriores.

As�, hoy, 27 de junio de 2023, me veo en disposici�n de dar por concluido y


disponerme a publicar el proyecto.

12. C�MO HE RESTAURADO LA DIFICULTAD JAPONESA SOBRE LA ROM NORTEAMERICANA


_________________________________________________________________________

Tras unos d�as de investigaci�n y recabaci�n de datos t�cnicos, el d�a 20 de junio


de 2023 comenc� las labores de restauraci�n de dificultad. En algunos casos el
proceso de restauraci�n fue inmediato: sabi�ndose lo que era una determinada parte
de la ROM y lo que contiene, el d�nde empieza y d�nde termina y cu�l es su
equivalente en la otra ROM, bastaba con seleccionar el trozo al completo japon�s y
trasladarlo a la ROM estadounidense a partir de la misma direcci�n,
sobreescribiendo todo.

Pero en otros casos esto no pod�a hacerse tal cual: porque el mapeado de FF2us
contiene diferencias respecto a FF4j. Por ejemplo, la llamada Sala Did�ctica, donde
se te explica y ense�a c�mo manejar el juego, no existe en la versi�n japonesa. En
su lugar existe un peque�o sotanillo en el interior del edificio de la Senda
Serpenteante en el que rondan algunos PNJ que te dan a conocer informaci�n muy
b�sica de manejo. En FF2us esto no es as�, y existe todo un edificio espec�fico en
algunas de las ciudades cercanas al comienzo del juego plagada de personajes no
jugadores sentados en pupitres, como si se tratara de una especie de aula, los
cuales te hablan. Otra diferencia es que en dichas ciudades el personaje Namingway
se encuentra en FF4j en alg�n punto de la ciudad, pero en FF2us se encuentra en la
Sala Did�ctica.

Si me limitaba a hacer copiapega de todo el tramo de informaci�n de la ROM que le


dice al juego lo que debe contener cada cofre o vasija, estar�a restaurando tambi�n
varias de estas diferencias de mapeado que son una caracter�stica definitoria de
FF2us y tienen un inter�s, evocan un cierto factor nostalgia y como tal han de ser
respetadas. En caso de que logremos aislar la parte del contenido de los cofres de
la parte del mapeado, dicha parte est� mezclada con los puntos de accesos de cada
puerta y las conversaciones que se inician al hablar con cada PNJ. As�, lo que
ocurrir�a es que vas andando tranquilo por una ciudad y de repente te
teletransportas a otra parte del juego. En el hipot�tico caso de que me las apa�ara
para verter solamente el contenido de cofres y tinajas discriminando los accesos a
puertas, yo no quiero eliminar toda diferencia entre FF4j y FF2us en cuanto a
cofres, sino solamente restaurar el contenido de aquellos cofres que en FF2us
fueron modificados para contener un Remedio o Panacea (un "Heal"). Tambi�n me
interesa restaurar el contenido de aquellos cofres que en la ROM japonesa conten�a
alguno de los objetos eliminados en la ROM americana, como los objetos arrojadizos,
y que fueron cambiados por algo anodino, como una triste poci�n. Pero hay ciertos
cambios que ni van en detrimento de objetos japoneses eliminados, ni van en favor
de convertir la Panacea en un objeto frecuente del juego, ni van en favor de inflar
la dificultad (regalarte Pociones X o �teres Fuerte por la cara sin venir a cuento,
cuando con una Poci�n 5 o un �ter pelado ir�as que chutas). Este tipo de cambios de
contenido de ba�les entre FF4j y FF2us se han respetado. Aunque no son muchos.
A�adidamente a eso, hab�a ciertos ba�les que conten�an en FF4j objetos espec�ficos
de esta versi�n que simplemente se eliminaron en FF2us, fueron desactivados.
Aparecen en FF2us o como ba�les vac�os, o como tinajas que no contienen ninguna
clase de objeto, o simplemente no aparecen. Con este parche de traducci�n que
restaura la dificultad, estos cofres y tinajas eliminados han sido restituidos.

13. COMPARATIVA CON OTROS TRABAJOS DE TRADUCCI�N DE ESTA ROM PREEXISTENTES


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Existe un �nico trabajo documentado de traducci�n al espa�ol de Final Fantasy II
estadounidense con fecha anterior al lanzamiento de nuestra traducci�n, el
realizado por el romhacker Fizband, del grupo Sayans, en 2001. �ste presenta las
siguientes carencias o deficiencias. En s�lo un minuto de juego en la intro y tres
partidas cargadas al azar en Mysidia, el Inframundo y la luna roja, hemos logrado
documentar las siguientes, conque el lector podr� hacerse una idea del alcance del
problema si esta tendencia se ve multiplicada a lo largo de 20 horas de juego, que
equivalen a 1200 minutos (una parte de cuyo tiempo se lo comer�n combates, no
obstante):

- Textos de error apegotonados o ilegibles, como "No puede usn' ", con las s�labas
"No" y "de" min�sculas, cuando intentamos acceder al men� de magia con un personaje
incapaz de hacer uso de ella.

- Sustituci�n de "O" may�scula por signo cero. As�, en men�s podemos ver C0scuro
donde lo apropiado ser�a C.Oscuro.

- Truncado de palabras en nombres de objeto: "BombFueg" como traducci�n de


"FireBomb", que nuestro parche ha traducido como "Pirobomba".

- Traducci�n defectuosa de nombres de enemigo: "OjoFlota" como traducci�n de


"FloatEye", que nuestro parche ha traducido como "OjoaFlote" (con uso de may�scula
medial como delimitador de palabras no vac�as ante la ausencia de espacios, como se
explica m�s arriba).
- Nombres de enemigo sin traducir: "Raven" para el enemigo ingl�s del mismo nombre,
en lugar de "Cuervo", que nuestro parche ha adaptado como "C�rvido", al tratarse de
un tipo de ave monstruosa y gigantesca, ficticia.

- Uso de gentilicios calcados del ingl�s, como en


"FuSoYa: Soy FuSoYa, el
guardi�n del descanso
de los lunarians", que es como el parche de 2001 traduce
"FuSoYa: I am FuSoYa, the
guardian of Lunarians'
slumber."
Texto que nuestro parche ha optado por traducir como
"FuSoYa: Soy FuSoYa, quien
vela por los selenitas
en su letargo."

Otro ejemplo de ello se dar�a con el gentilicio "Mysidians", por ejemplo en


"Su majestad cree que los Mysidians saben demasiado de los secretos de los
Cristales", donde nuestra traducci�n ha propendido al uso de expresiones netamente
hispanas:
"Su majestad considera que los de Mysidia saben demasiado sobre los secretos de los
cristales",
para el di�logo cuyo texto ingl�s reza
"His Majesty judged that Mysidians know too much about the secret of the crystal."
Otras veces el gentilicio "Mysidians" aparece en singular precedido de art�culo
plural: "S�, pero los Mysidian no colaboraron."

- Ciertas frases se traducen de manera demasiado literal, llegando a resultar poco


naturales. Por citar algunos ejemplos:
En Mysidia, al hablar con el anciano de la Casa de Oraci�n tras regresar de la
prueba del Monte Calvario y convertirte en Palad�n, Fizband tradujo el di�logo
"Elder: Oh!
You really became...!"
como
"Anciano: �0h!
�De verdad te has convertido!"
donde nosotros hemos preferido
"Anciano: �Oh,
lo has logrado...!"

O en la secuencia del asalto a Mysidia, en la introducci�n:


"�Esto deber�as haberlo dicho antes!" como traducci�n de
"You should have said it earlier!", que nuestro parche ha trasladado como
"�Haber empezado por ah�!".

- Se da omisi�n de expresiones coloquiales cuando no se conoce su correcta


traducci�n o su significado. En este mismo di�logo que acabamos de mencionar del
asalto a Mysidia, se da omisi�n de la expresi�n "My!", variante acortativa de "My
God!" equivalente en castellano a decir "Madre m�a", que nuestro parche ha
trasladado como "�Mi madre!"

- Alteraci�n del mensaje original en una serie de di�logos:


En Mysidia, al hablar con el anciano tras convertirte en Palad�n, �ste se refiere a
los dos ni�os magos que te acompa�an:
"Me siento culpable, pero estaban espi�ndote para m� y me han dicho que no hac�a
falta"
donde el ingl�s dice
"Elder:I felt guilty, but I had them spy on you. But it turned out that there was
no need for it."
Lo que nuestro parche ha traducido como
"Anciano:Me sent� culpable, pero los mand� para espiarte, aunque parece que no ha
sido necesario."
Ese "it turned out that", que significa "al final ha resultado que" es alterado en
el parche de 2001 a "y me han dicho que". Pero no es eso lo que pone.

En el primer di�logo con FuSoYa, �ste comienza diciendo


"Millenia ago," (hace milenios)
que nosotros traducimos como
"Hace milenios"
y Fizband traduce como
"hace mil a�os".
Recordemos que la palabra "millenium" en ingl�s usa plural latino, "millenia".
"Millenia" en ingl�s, al igual que en lat�n, significa "milenios", no "un milenio".

O por ejemplo, cuando Cecil da una arenga en la introducci�n a sus soldados de las
Alas Rojas dice:
"The Royal Command is absolute",
que el parche de 2001 tradujo como
"�Nuestra lealtad al Rey debe ser absoluta!",
donde nosotros tradujimos
"�El Mandato Real es absoluto!"
El texto habla del "Mandato Real" o de las "�rdenes Reales" como algo
incuestionable, casi sagrado, que va a misa; as� lo refleja poni�ndolo en
may�scula, pero el parche de Fizband lo reescribe y reinterpreta por completo como
"Nuestra lealtad al Rey debe ser absoluta", utilizando una per�frasis de
obligaci�n.

- Uso de barbarismos (t�rmino entendido en filolog�a como uso injustificado de


t�rminos extranjeros no adaptados al idioma, o como incorrecci�n ling��stica que
consiste en pronunciar o escribir mal las palabras; ambas acepciones ser�an
aplicables a este caso): por ejemplo, no se traducen t�rminos clave del juego, como
"Red Wings", cuyo equivalente castellano ser�a "Alas Rojas". En su lugar, aparece
el calco ingl�s crudo en singular precedido de art�culo plural masculino: "Los Red
Wing", y encima dicho t�rmino ingl�s aparece en singular despu�s de art�culo plural
(incorrecci�n ling��stica, en este caso en el idioma extranjero). Otras veces, se
utiliza un nombre com�n como traducci�n de un top�nimo ingl�s ficticio, en lugar de
generar un equivalente hispano: "Somos los Red Wing, la fuerza a�rea de Bar�n",
donde nuestra traducci�n dir�a "�Somos las Alas Rojas, la fuerza a�rea del Reino de
Baronia!", como traducci�n del texto ingl�s "We are the Red Wings, the air force of
the Kingdom Baron!".

Otro ejemplo de t�rmino que no se traduce es "Mt. Ordeals". La palabra inglesa


"Ordeal" significa en espa�ol "Calvario" o "ardua prueba". Literalmente "Mt.
Ordeals" significa "Monte de los Calvarios". Nosotros hemos traducido "Mt. Ordeals"
como "Monte Calvario". El parche de Fizband, lo traduce como "Monte Ordeals".

- Falsos amigos: por ejemplo, el texto "Here, My Liege", cuyo significado en


espa�ol es "Tomad, mi Se�or",
es traducido por el parche de Fizband como "�Aqu�, mi l�der!", un t�rmino pol�tico-
militar moderno, poco apropiado para dirigirse a un rey en �poca de reinos y
castillos. Frente a ello, optamos por la soluci�n
"Aqu� lo ten�is, mi Se�or", que adopta nuestro parche.
- Traducci�n demasiado literal de t�rminos clave del juego, como "Summoned
Monsters", que nuestro parche traslada como "Monstruos de Invocaci�n", y que la
traducci�n de Fizband opta por adaptar como "monstruos invocados".

- Uso injustificado de t�rminos del juego como traducci�n de textos en que no se


mencionan: "�Poseer los Cristales es un factor esencial para el desarrollo de
Bar�n!", que en ingl�s ser�a "Possessing the crystal is an essential factor for our
prosperity." y que nosotros hemos traducido como "La posesi�n de los cristales es
un factor vital para nuestro desarrollo."

- Defecto tipogr�fico en la letra "�", cuya virgulilla aparece invertida, generando


efecto de extra�eza en el lector. Esto puede parecer una nimiedad pero no lo es si
tenemos en cuenta el efecto multiplicador de que se produzca cada vez que aparece
en el texto del juego, que dura 20 horas, una palabra escrita con e�e.

- Errores de acentuaci�n:
"Hic�steis",
"para mi."

- Uso de "porqu�" sin espacio cuando deber�a llevarlo ("Por qu�") al tener valor
interrogativo.

- Uso err�neo de may�scula despu�s de coma: "Estoy orgulloso de pertenecer a los


Red Wing, �Pero el saqueo est� fuera de lugar!", que en nuestra traducci�n ser�a
"�Nos enorgullecemos de ser miembros de las Alas rojas! �El saqueo no tiene
cabida!", siendo el equivalente original ingl�s "We take pride in being members of
the Red Wings! Looting is out of the question!" Otro ejemplo a�n m�s claro lo
encontramos en la locuci�n "Dime, �D�nde lo tienes?"

- Faltas de puntuaci�n: por ejemplo en la ausencia de coma tras part�cula


afirmativa y ante vocativo, "�S� Capit�n!", donde lo correcto ser�a "�S�,
capit�n!"; "Si Su Majestad", etc.

- Mezcla de "vosotros" con "ustedes" para un mismo grupo de interlocutores en el


mismo di�logo: "Cecil: �Est�n todos bien?" en referencia a los soldados a su cargo,
donde en di�logos previos los interpela con las frases "�Escuchad!" y "�Parad!"
Esto quiz� sea algo que moleste m�s al p�blico de Espa�a, pero hay que tener en
cuenta que para alguien acostumbrado a utilizar esta conjugaci�n las 24 horas del
d�a, de manera cotidiana, y a utilizar el "ustedes" como plural de "usted", la
mezcla de vosotros y de ustedes en una misma conversaci�n es algo que chirr�a
mucho.

- Tipograf�a original de la versi�n angl�fona del juego alterada caprichosamente,


donde nuestro parche ha preferido dejarla inalterada. Resulta particularmente
extra�o el gr�fico destinado al signo de puntuaci�n de la coma.

- Alteraci�n gratuita de tiempos verbales que no se justifican por contexto, al


punto de sonar artificioso:
"Cecil, Su Majestad le recibir�"
donde su equivalente ingl�s es
"Cecil! His Majesty summons you",
que nuestro parche ha trasladado como
"�Cecil! Su Majestad te convoca."

Otras veces se utiliza el pret�rito perfecto simple (estuvo) donde deber�a usarse
el imperfecto (estaba), en:
"Yes. Millenia ago,
the planet between Mars
and Jupiter was about to
be shattered."
El parche de 2001 traduce este texto como
"S�, hace mil a�os
un planeta entre Marte y
J�piter estuvo a punto
de destruirse",
donde nuestro parche ha preferido
"S�. Hace milenios
el planeta situado entre
Marte y J�piter estaba
a punto de estallar."

- Ausencia de coma antes de la part�cula de cortes�a "por favor", en "Entre por


favor".

- No se han traducido las palabras Level, HP, MP, Yes y No en men�s.

Todo esto se ha detectado apenas en el primer minuto de juego y el di�logo


inmediatamente posterior a la carga de tres guardados de emulador al azar.
Si esto es as� en s�lo unos instantes de juego, �qu� m�s no habr� a lo largo de la
totalidad de un gui�n que da para 20 horas de partida en promedio?
Esto no trascender�a m�s all� de la an�cdota si no fuese porque por espacio de 20
a�os esta traducci�n ha sido el �nico parche existente y de referencia con que
poder jugar en lengua castellana a la versi�n norteamericana de Final Fantasy IV.
Era obligado por nuestra parte dotar a la comunidad hispana aficionada o nost�lgica
de la Super Nintendo de una alternativa solvente y sin tales errores.

Frente a ello, nuestro trabajo de traducci�n trata de mejorar en la medida de sus


humildes conocimientos y posibilidades t�cnicas el estado del arte en lo relativo a
la traducci�n extraoficial de FF2 norteamericano, a trav�s de un parche traductor
que adem�s de enmendar todo lo ya citado se caracteriza por:

- Una total fidelidad al gui�n ingl�s. �ste conten�a diferencias con respecto a la
ROM japonesa, como nuevas escenas inexistentes en FF4j y como el hecho de que
ciertos personajes que fallecen sean resucitados en alg�n momento de la trama.

- Se compara el texto ingl�s con el japon�s a fin de afinar la traducci�n y hacerla


menos seca y carente de estilo: en ocasiones el texto ingl�s parece que no haya
sido hecho por un hablante nativo, sino japon�s; utiliza un lenguaje excesivamente
sencillo y directo al punto de faltarle sentimiento, adopta en tales casos un
estilo telegr�fico. Ello se debi� a la falta de espacio para adaptar la escritura
japonesa sil�bico-ideogr�fica al alfabeto latino, en el �nico megabyte con que
cuenta la ROM. Al cotejar el gui�n ingl�s que se traduce con el texto japon�s se
recuperan matices perdidos y eliminan censuras.

- Traducci�n cuidada de todo t�rmino o concepto clave del juego.


- No se utiliza texto apelotonado en mensajes de error o descripciones de objeto.
- En listados de objetos y monstruos, uso cuidado de abreviaturas, que no truncado
de palabras. La mayor�a de las mismas son se�alizadas mediante punto de
abreviatura. Se usar�n como �ltimo recurso, propendiendo a abreviaturas
estandarizadas (como Vel. para velocidad, Nv. para nivel, Exp. para experiencia,
Drg. para drag�n) o f�cilmente reconocibles (Ngr. para negro, Bl. para blanco,
etc.).
- Uso cuidado de los tratamientos de cortes�a, sin mezcla de vosotros con ustedes.
- No se altera el tipo de letra original de la ROM estadounidense. Todo signo
especial del castellano a�adido es fiel al estilo de letra original empleado.
- Uso correcto de may�sculas, tildes y signos de puntuaci�n.
- Traducci�n �ntegra de men�es y de la caja de confirmaci�n de posadas y Namingway.
- Traducci�n �ntegra del bestiario, as� como de t�rminos del juego.

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14. ACUERDO DE LICENCIA / CONDICIONES DE USO DE ESTE PARCHE


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(La extracci�n o lectura del archivo de traducci�n contenido en este .zip presupone
la aceptaci�n de los siguientes t�rminos de acuerdo de licencia:)

1. Queda prohibida la distribuci�n de esta traducci�n con �nimo de lucro sin


permiso expreso del autor.

2. Queda prohibida la distribuci�n de esta traducci�n sin hacer menci�n expresa a


su autor, ni sin respetar toda menci�n al mismo que ya se halle presente en ROM o
en el parche, y sin acompa�ar junto al archivo de traducci�n este l�ame.

3. QUEDA EXPRESAMENTE PROHIBIDA LA ALTERACI�N PARCIAL O TOTAL DEL TEXTO DE ESTA


TRADUCCI�N SIN PERMISO EXPRESO DEL AUTOR.

Esta traducci�n es obra de su autor, (c) R. M�rida, 2021, 2023. Todos los derechos
reservados.

La herramienta editora utilizada para completar esta traducci�n, reservada a uso


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