Está en la página 1de 90

EL AJEDREZ

PEDRO DEZ MONTES


FRANCISCO PAREDES ANTOLN
CELINA ROMN CLAVERO
DOMINGO GARCA RAMOS
MARA ASUNCIN REY MIGUEL
EL AJEDREZ
UN JUEGO DIDCTICO PARA PRIMARIA
Editorial Escuela Espaolo
Este documento ha sido realizado por los componentes de los
Centros de Recursos de Educacin Compensatoria de las localida-
des de Paredes de Nava y Carrin de los Condes, en la provincia
de Palencia.
Es nuestra intencin que obtenga la mxima difusin posible y
se comprenda y acepte como una nuva forma de acceder a un de-
porte que a algunos les parece elitista, por ciertos planteamientos
errneos (es para listos, requiere unas aptitudes?? ... ) y, sobre to-
do, que intente llenar un espacio en las alternativas ldicas posi-
bles en las escuelas, tanto de mbito rural, que secularmente se
han considerado distintas, como en las escuelas urbanas.
Se pretende tambin que cada alumno/a pueda disfrutar, crear,
potenciar su autonoma y elevar su autoconcepto en un juego que
no exige unas condiciones previas restrictivas, ni por nivel psico-
motor, social, de sexo o de aptitudes fsicas.
Francisco Paredes Antoln y otros
Editorial Escuela Espaola, S.A.
Mayor, 4 - 28013 Madrid
I.S.B.N.:84-331-0647-3
Depsito Legal: M-35.063-1994
Impreso en Espaa - Printed in Spain
Grficas Muriel, S.A.
C/-Buhigas s/n- GETAFE (Madrid)
,
In dice
Introduccin . . . . .. . . . . . . . .. .. . . . . . . . .. . . . . . .. .. . . . . . .. . .. . . .. . . . . . .. . . .. .. .. . .. . . .. . . .. . . . . . 9
Objetivos ...... . ...... .. ... ....... .... ....... ....... ...... . ....................... ........... 11
PRIMER CICLO DE PRIMARIA
Caractersticas psicoevolutivas ...... ................... ... ... ....... .. .. ......... 15
Capacidades que desarrolla el ajedrez ....................................... 17
Contenidos . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Metodologa .. . . . . . . . .. .. . .. . . .. . . . . . .. . . .. . . . . . .. . .. . . . . .. . . . .. . . . . .. .. . . .. . . . . . .. . . . . . .. . 23
Pasos a seguir: .. . . ... .. . . .. . .. .. . . . . .. . .. . . . . . . . .. . . . ... . . . . . .. . . . . . ...... .. . .. . ... . . . .. .. 25
l. Presentacin del tablero .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . .. .. .. . .. . . . . .. . .. .. . .. . .. .. 25
2. El pen . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.1. Jugamos nuestra primera partida .......... ............... ....... 28
2.2. Situaciones posibles en una partida .. ......................... 30
3. El alfil ................................................................................ 33
4. La torre ....... ........ ...................................... ......................... 37
5. El rey ................. .. ..... ................................................. ........ 39
6. La reina o dama .... ................ ............. .. ........ ...................... 41
7. El caballo .......................................................................... .. 43
Conclusiones .................... ... ............................................ ... .. ........ 47
Problemas y prctica . . .. . .. . . .. . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . .. .. .. . .. . . .. . . . . . . . .. . . .. . . . 49
Soluciones a los problemas....... ............................. ..................... 63
SEGUNDO CICLO DE PRIMARIA
Caractersticas psicoevolutivas.... ... . . .. .. .. ... .. .. . .. . .. .. . .. .. .. ... .. .. .. .. ... . 69
Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 71
Metodologa . . . .. .. .. . . . . . .. . . . . . . . . . .. .. . . . .. . . .. . . . . . .. . . .. . . . . . .. .. . . . . .. . .. . . . . . . . .. . . . 73
l. Comer al paso . .. .. . .. .. .. . . .. . . . . . .. . .. . . . . .. .. . .. . . . . .. .. . .. . . . . .. .. . . . . . .. . 73
2. Jaque mate .............. .......... .. .. .. ................ ................ .... ... .... 74
7
3. Rey ahogado ...................................................................... 78
4. Enroque ... .. . . .. . . . . .. .. . .. . . .. . . .. .. .. . . . .. .. . . . . .. . .. .. . . . .. . .. . . . . . .. .. . . . . . . . . .. . 80
5. Mates bsicos ..................................................................... 83
5.1. Con torre y rey ........................................................... 83
5.2. Con dama y rey .................................... ... .. ................. 86
6. Ley de los 50 movimientos . . . . . . .. .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. 86
Conclusiones . .. .. . . .. .. . . .. .. . .. ...... .. .. . .. . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. .. .. .. . . . . . .. .. .. . . 87
Valor de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Problemas y soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
8
Introduccin
El ajedrez tiene varias vertientes: como deporte, como jue-
go, como estmulo, como actividad que desarrolla diferentes
capacidades ... ; pero todas ellas coinciden en un mismo punto:
las enormes posibilidades de desarrollo de la personalidad hu-
mana.
Se ha visto siempre al ajedrez como un puro ejercicio mental y/o
intelectual, dejando de lado su valor para el desarrollo de otras ca-
pacidades necesarias para la formacin de la personalidad.
Si slo consideramos al ajedrez como un puro ejercicio mental,
no ser diferente de otras actividades, como hacer combinaciones y
probabilidades, elucubrar variantes de un tema o ejercicios de cl-
culo mental... pero unidos a stos y otros aspectos cognitivos, el
ajedrez tiene y es una fuente de planteamientos educativos impor-
tantes:
Es un deporte alternativo para aquellos que piensan que la
Educacin Fsica no es solamente actividad fsica. Hay otros as-
pectos no fsicos importantes en la Educacin Fsica: autocontrol,
sociabilidad, autoestima, expresin, creatividad, relajacin ...
Es un deporte donde todos parten de las mismas condiciones fsi-
cas; no importa la agilidad, la altura, la fuerza, etc.
Es una actividad autnoma y creativa.
Ayuda a formar la personalidad mediante la reflexin-accin,
siendo la accin el resultado del camino reflexivo.
Existe una total ausencia de sexismo, tan determinante a la hora .
de jugar libremente.
9
Existe un marcado carcter ldico, pero tambin competitivo
(factor que nunca se debe obviar).
Es una alternativa real al deporte y juegos de siempre en nuestras
escuelas (ftbol, comba ... ) tan faltas de instalaciones para paliar
los problemas que pueden causar las inclemencias del tiempo.
A todo esto podemos aadir el desarrollo de estrategias cogniti-
vas y que ayuda a la maduracin de la personalidad.
Este documento se ha de abordar de forma completa, ya que su
lectura parcial puede conducir a una apreciacin errnea de la in-
tencionalidad buscada.
Ha de servir, primero, para conocer el juego del ajedrez, valorar
sus posibilidades y ponerlo en prctica con los alumnos/as.
Por ello nos detendremos muy particularmente en la forma de ac-
ceder a este juego y en cmo llevar a cabo la metodologa: siempre
jugando, intentando que todos los aspectos tcnicos y normativos
que deben incorporarse lo hagan como diferentes fases en la reali-
zacin de distintos juegos; es decir, siempre se jugar al ajedrez,
desde el comienzo, pero al principio con menos piezas y menos re-
glas, para ir avanzando progresivamente.
Evidentemente, hay algunos aspectos del ajedrez que a algunos
alumnos o alumnas, por su desarrollo psicoevolutivo, les ser muy
difcil comprender (por ejemplo, el jaque mate), lo que nos llevar a
veces a adaptar reglas (sobre todo en primer ciclo de Educacin
Primaria), pero nunca sern contradictorias, sino complementarias
con las verdaderas reglas.
10
Objetivos
l. Iniciar progresivamente en el conocimiento del ajedrez, de sus
elementos y normas bsicas.
2. Respetar las normas bsicas del juego, atendiendo preferente-
mente al orden de los turnos de jugada.
3. Buscar creativamente distintas alternativas lgicas en el desa-
rrollo del juego, valorando las posibilidades (ventajas e incon-
venientes) de las mismas.
4. Desarrollar la atencin y concentracin, mediante el uso de un
proceso reflexivo que preceda a los distintos movimientos.
5. Valorar y respetar el silencio como fuente de concentracin.
6. Desarrollar la autoestima y superacin, valorando el propio pro-
greso en el aprendizaje.
7. Desarrollar la capacidad de autonoma, mediante la toma de de-
cisiones individuales en el transcurso de las partidas.
8. Aceptar deportivamente el resultado de las partidas.
9. Conseguir disfrutar del juego sin llegar al cansancio y al aburri-
miento.
1 O. Aplicar los conocimientos adquiridos a distintos conceptos y
contenidos correspondientes a distintas reas, con especial refe-
rencia a los aspectos verbales, temporales,
plsticos.
11
PRIMER CICLO
DE EDUCACION PRIMARIA
Caractersticas
psicoevolutivas
Puesto que el ajedrez puede ayudar a madurar el proceso psicoe-
volutivo, vamos a analizar las caractersticas de los nios y nias de
primer ciclo de Educacin Primaria y veremos cmo el ajedrez pue-
de ayudar a madurar.
Es el llamado perodo preoperacional ( 1 o y 2 de Educacin
Primaria: 6 y 7 aos). Vamos a analizar las caractersticas psicoevo-
lutivas del pensamiento preoperacional (segn Piaget) y pondremos
ejemplos de cmo el ajedrez puede ayudar a madurar, a pasar del
periodo intuitivo o preoperacional al de las operaciones concretas.
EGOCENTRISMO
Se manifiesta de dos formas:
Intenta la .satisfaccin inmediata en lugar de ir a la bsqueda de
la verdad. (En ajedrez, jugar precipitadamente en lugar de inten-
tar buscar la mejor solucin).
Considera el punto de vista propio como el nico y absoluto; im-
posibilidad de ponerse en lugar de los dems. (En ajedrez es ne-
cesario ver lo que el otro va a hacer).
PENSAMIENTO FENOMNICO
Es la tendencia a centrar la atencin en un rasgo llamativo del
objeto o de la situacin en perjuicio de los dems aspectos. (En aje-
drez se debe procurar ver todas las piezas y posibilidades posibles
en una jugada).
15
INCAPACIDAD PARA CAPTAR TRANSFORMACIONES
El nio o nia no puede comprender determinadas transformacio-
nes (el agua en nubes, etc.). El ajedrez puede ayudarle, pues las pie-
zas tienen un valor relativo, ya que valen ms o menos en funcin
de la posicin en el tablero. Ejemplo: un pen tiene poco valor en
absoluto, pero en determinadas posiciones es muy fuerte -vale mu-
cho-, incluso puede llegar a transformarse en cualquier otra pieza
-si llega a coronar-.
IRREVERSIBILIDAD
El pensamiento de estas edades se caracteriza, sobre todo, por la
irreversibilidad; es decir, un discurso cognitivo es reversible cuando
se puede recorrer un camino cognoscitivo y luego volver a la inver-
sa, al principio. El nio de la etapa preoperacional tiene un pensa-
miento de tipo irreversible porque le es negada la posibilidad de
volver a una premisa inicial inalterada. La reversibilidad (poder an-
dar y desandar un camino cognoscitivo) es un avance hacia las ope-
raciones concretas (aproximadamente de los siete aos y medio has-
ta los diez). Estas operaciones son flexibles y mviles, lo que per-
mite, dentro de lo concreto an, considerar posibilidades e hipte-
sis. El ejemplo ms claro de irreversibilidad es de Piaget (el famo-
so ejemplo de la bola de plastilina que convertimos en galleta aplas-
tndola y luego volvemos a hacer una bola, que para el nio es una
especie de magia). En ajedrez, si pongo esa pieza en aquella casi-
lla me la comen, por tanto, si no gano nada, no he de hacerlo. Si
juego aqu l come y yo como a su rey.
PENSAMIENTO INESTABLE
Es una ausencia de equilibrio entre asimilar un concepto y aco-
modarlo a las estructuras que se poseen. (El ajedrez, al considerar
diferentes posibilidades, puede ayudar a estabilizar y madurar el
pensamiento).
16
Capacidades
que desarrolla el ajedrez
Exponernos a continuacin las capacidades que desarrolla este juego:
AUTONOMA
Se deben tomar decisiones personales y ser consecuentes con
ellas; esto va ligado al autocontrol y autodisciplina.
AUTO ESTIMA
Ayuda a valorarse, a tener una imagen ms positiva de uno mis-
mo. Es motivador para nios que no se realicen en actividades f-
sicas por sus limitaciones o aptitudes. El ajedrez eleva el nivel de
autoestima en trminos deportivos y personales.
CREATIVIDAD
Es un juego que se va creando a s mismo, a medida que se va
desarrollando la partida. Es creativo porque permite varias solucio-
nes ante una misma situacin.
ATENCIN
Considerar todas las piezas, ponerse en guardia ante lo evidente,
va ligado a la concentracin, necesaria para la reflexin; se puede
jugar intuitivamente, pero la reflexin precede a la accin.
17
REPRESENTACIN Y CONCEPCIN ESPACIAL
El juego fsico es un tablero de 64 casillas. Este espacio es la li-
mitacin; el movimiento de las piezas es su evolucin en el espacio.
Cada casilla se individualiza por un sistema de coordenadas (nme-
ros y letras).
REPRESENTACIN Y CONCEPCIN TEMPORAL
El sentido de sucesin del tiempo, as como parcelar y controlar
instantes del juego, es la base del desarrollo de este deporte.
VERBAL
La inteligencia se desarrolla por el uso y el dominio del lenguaje:
la relacin entre signos, sonidos y grafas. Al incorporar nuevas pa-
labras, aprendemos nuevos conceptos y los usamos. En el ajedrez se
aprenden nuevas palabras y, lo que es ms importante, nuevos con-
ceptos (avanzar, capturar, coronar, enroque ... ), que permiten ampliar
la capacidad de simbolizacin y, por lo tanto, la inteligencia.
SIMBOLIZACIN
Descifrar smbolos grficos y verbales (palabras y dibujos). Este
documento est lleno de diagramas grficos.
ANLISIS-SNTESIS
Como parte del proceso mental, el anlisis es la facultad de des-
componer un proceso o situacin en unidades ms pequeas, para
comprenderlo mejor. Existe el nivel de anlisis de situaciones con-
cretas y abstractas. (Los nios de primer ciclo de Primaria estn al
nivel de situaciones concretas -no de operaciones concretas-.)
La sntesis sera el proceso contrario: formar una unidad con pe-
queas partes.
18
SOCIALIZACIN
El ajedrez es un punto de encuentro, se ha de tener en cuenta el
turno de juego, se puede ayudar a los compaeros ...
ADQUISICIN DE REGLAS OBJETIVAS
En contra de la arbitrariedad de las de cada uno.
19
Contenidos
CONCEPTOS
El tablero.
Las piezas del juego.
Movimiento de las piezas.
Forma de capturar de las piezas.
Colocacin inicial de las piezas.
El inicio de la partida.
Reflexin al final de la partida (quin gana y quin pierde).
Iniciacin a la nocin de <<jaque.
PROCEDIMIENTOS
Ejecucin sobre el tablero de los movimientos de las distintas
piezas.
Colocacin inicial de todas las piezas sobre el tablero.
Desarrollo de una partida mediante la realizacin de las distinas
jugadas cuyo conocimiento vayan adquiriendo los alumnos, hasta
llegar al final de partida conforme a las distintas reglas que va-
yan incorporando.
Bsqueda de distintas estrategias creativas para la resolucin de
los problemas.
21
ACTITUDES
Respeto por las normas del juego, sobre todo en cuanto al turno
de jugada.
Fomento de la autoestima y superacin.
Aceptacin del resultado de las partidas.
Valoracin del silencio como medio para posibilitar la atencin y
concentracin.
Bsqueda de satisfaccin y disfrute a travs del juego.
/
22
Metodologa
A la hora de elaborar este mtodo hemos tenido en cuenta los mto-
dos publicados para ensear a jugar al ajedrez. Hay mucha bibliografa
pero, en muchos casos, las obras caen en una excesiva normalizacin y
los planteamientos educativos, a veces, son inadecuados.
Tambin hemos tenido en cuenta a los alumnos a los que va diri-
gido (Enseanza Primaria, en especial el primer y segundo ciclos) y,
por ltimo, nuestra experiencia docente.
Por todo ello, este mtodo no sigue los pasos convencionales de
los libros de ajedrez porque entendemos que hay que adaptar la en-
seanza al alumno o alumna, y no al revs.
Nuestro planteamiento para ensear a jugar es partir del juego: a
jugar al ajedrez slo se aprende jugando. Todo aprendizaje viene
dado en funcin de situaciones de juego: siempre se jugar, habr
partidas, existirn victorias y empates, pero siempre jugando, aun-
que, lgicamente, al principio con menos piezas y menos reglas.
En primer ciclo de Primaria el objetivo es que los alumnos/as mue-
van todas las piezas y puedan jugar verdaderas partidas de ajedrez.
stas finalizarn cuando coman o capturen al rey contrario. Al finali-
zar el ciclo (segundo ao) avisaremos al rey antes de comerle: jaque.
Comer o capturar al rey contrario es una situacin con fines metodol-
gicos, es decir, existe en funcin del aprendizaje y se basa en tres razones:
Las partidas son ms rpidas, propias para nios y nias que no
pueden fijar la atencin-concentracin durante mucho tiempo.
Los alumnos/as deducen que la pieza ms importante es el rey: es
la pieza que ms hay que defender y a la que ms hay que atacar
(objetivo que justifica el porqu del juego).
23
No est en contradiccin con la idea de jaque mate. ste es, en
definitiva, lo mismo que dar muerte al rey.
Vamos a ir explicando los pasos que consideramos imprescindi-
bles y que van en complejidad ascendente: no se puede pasar a uno
superior si no se ha entendido-practicado el paso anterior.
Hemos de tener en cuenta el ritmo de aprendizaje variable de los
alumno"s7as. Habr que decidir cules pueden seguir avanzando y
cules deben afianzar pasos anteriores. De todos modos, los alum-
nos/as ms experimentados sern, sin querer, maestros de los dems.
En todas las partidas habr un ganador, perdedor. . . pero a veces
habr empate (es lo que llamamos tablas).
PARA ENSEAR ES NECESARIO:
Un tablero con fichas cada tres nios, como mnimo. Lo ideal se-
ra un tablero cada dos personas.
Las sesiones para ensear movimientos de piezas sern cortas (no
ms de diez minutos). Es mejor -si es necesario- hacer varias se-
siones cortas que una larga. Las sesiones de juego sern de 20 a
30 minutos.
Los alumnos/as podrn practicar siempre lo deseen en recreos,
horas libres ... de forma voluntaria.
Este mtodo va acompaado de diagramas que son, sobre todo,
para el maestro/a, pero que tambin pueden ver -si se considera
oportuno- los nios.
La continuidad del aprendizaje es necesaria. Consideramos ideal
una o dos sesiones de trabajo cada semana, como mximo.
24
Pasos a seguir
l. PRESENTACION DEL TABLERO
Los ejrcitos luchan con sus variadas piezas (de momento no se les
da nombre) y libran una batalla. Esta batalla se desarrolla en un tablero
con muchas casillas (casas pequeas); en total son 64 y su nombre
tcnico es escaques (nosotros los llamaremos siempre casillas).
El tablero tiene unas letras y unos nmeros. Esto sirve para indivi-
dualizar las casillas por un sistema de coordenadas: casilla el, e4, n ...
Es el llamado sistema algebraico y se usa para anotar el desarrollo de
una partida (nosotros no anotaremos las partidas).
Existe otro mtodo, cada vez menos usado, que es el llamado des-
criptivo: en l las piezas se representan por su letra inicial en mayscu-
las: R significa Rey; Des Dama (la Reina); Tes Torre; A es Alfil; Ces
Caballo; y P es Pen.
Cada columna recibe el nombre de la pieza que la ocupa en la posi-
cin inicial en el juego. Esto significa que aunque la Dama se traslade a
otras columnas en el curso de la partida, la columna de Dama seguir
siendo siempre la misma (es decir, es la columna que ocupa la Dama al
principio del juego). Lo mismo ocurre con las restantes piezas. Si existen
ocho columnas, tambin hay ocho filas numeradas. (Vase el diagrama).
COLUMNAS
2
6
4
FILAS
4
6
2
TDCDAD D R ARCRTR
25
Para la anotacin, se escribe la inicial de la pieza que se mueve,
la fila a la que va y la columna por la que se mueve. Ejemplo:
Juegan blancas P4R: quiere decir que el pen blanco de la co-
lumna del rey avanza a la fila 4.
Juegan negras P4R: pen negro avanza en columna de su rey a la fila.
Juegan blancas A4A: alfil blanco mueve a la fila 4 de la columna del alfil.
En el diagrama se vera as:
7
6
4
2
abcdefgh
Este sistema tiene un gran inconveniente: la referencia de la anotacin
es subjetiva, es decir, depende del bando que anote (la fila 4 de blancas y
la fila 4 de negras no es la misma, pues se torna corno punto de partida la
situacin propia). El sistema algebraico es igual para ambos. En este tra-
bajo usaremos para describir situaciones el sistema algebraico.
Para comenzar a jugar cualquier partida, el tablero debe colocar-
se entre los contendientes de forma que la casilla del ngulo de su
derecha ha de ser blanca, o sea, la casilla h 1 de las blancas, y lgi-
camente, la casilla a8 para las negras, siempre a la derecha.
6
4
2
26
2. EL PEN
La primera pieza que conocemos es el pen. El pen es un solda-
do muy valiente que siempre avanza verticalmente a lo largo de la
columna en que se halla situado, nunca puede retroceder. Slo pue-
de avanzar una casilla cada vez. (sta es una situacin metodolgi-
ca, es decir, diremos que el pen slo puede avanzar una casilla,
aunque en realidad sabemos que, de salida, si quiere, puede avanzar
dos; pero esto se lo planteamos al alumno ms adelante).
El pen, como todas las piezas, puede capturar (tambin se llama
comer). Comer o capturar es desplazar a la ficha que come-
mos fuera del tablero ocupando con nuestra ficha su casilla. En aje-
drez no es obligatorio comer, se come voluntariamente. El pen
come en diagonal y slo en las casillas superiores anexas (slo pue-
de comer a las piezas de las casillas superiores en diagonal).
(Ver el diagrama)
b d e g h
Avanza por su columna una ca-
silla cada vez.
7
6
5
4
2
27
abcdefgh
Come en diagonal adelante y un
slo paso.
2.1. Jugamos nuestra primera partida
6
5
4
2
Una vez aprendido cmo avanza y come el pen, jugaremos
nuestra primera partida de ajedrez.
Comentamos, en primer lugar, la importancia del silencio y la re-
flexin.
Para jugar nuestra primera partida, colocamos los peones de cada
bando (ocho) en la fila 1, 8 para el ejrcito blanco y 8 para el
ejrcito negro.
Siempre comienzan a jugar las blancas, con las reglas aprendidas
de avanzar y comer. Gana la partida quien consiga llevar en primer
lugar un pen propio a la ltima fila enemiga.
(Ver diagramas)
28
NEGRAS
be de fgh
BLANCAS (Posicin inicial)
NEGRAS
abcdefgh
BLANCAS (Ganaron negras!)
29
Puede ocurrir que no gane nadie. Es un empate, que en ajedrez se
llama tablas. Ocurre cuando, no habiendo ganado nadie, un bando no
puede mover y entonces s produce,empate o tablas. (Ver diagrama).
ab d e f g h
Han jugado blancas y es el tur-
no de las negras, pero estas . ..
no pueden rrover!:
TABLAS
2.2. Situaciones posibles en una partida
30
b d e g h
Se gana cuando se llegue pri-
mero a la ltima fila contraria:
Ganaron las BLANCAS!
7
6
4
2
b d e g h
Tablas: El PEN negro ya no
puede mover: EMPATE O TA-
BLAS
6
5
4
2
31
7
6
4
2
abcde gh
7
6
4
2
abcde gh
Las negras han jugado c6. Si las blancas comen con el PEN d7 a la casilla c6, las ne-
gras no pueden mover: TABLAS, pues las blancas no han llegado a la fila contraria.
32
Los alumnos deben jugar varias veces, practicando el movimien-
to de peones. Jugar con el maestro es una referencia de aprendizaje
y una fuerte motivacin. Se les puede ayudar a deducir que los peo-
nes centrales son ms fuertes que los laterales, ya que pueden ata-
car ms casillas que los de los lados.
Al principio, los alumnos se dedicarn a comerse peones, pero
hay que recordarles que lo ms importante es ganar la partida: el
verdadero objetivo es llevar un pen a la ltima fila; comer es se-
cundario.
3. EL ALFIL
Es un arquero y con su arco dispara a distancia. Es una pieza que
se parece en su forma al pen; es ms alta que l y tiene una pe-
quea bolita encima (es el gorro del arquero).
Su movimiento es en diagonal. Siempre se mueve por el mismo
color y puede avanzar tantas casillas como quiera, adelante y atrs.
(Ver los diagramas)
NEGRAS
8
7
6
4
2
ab defgh
BLANCAS
1 As mueve el ALFIL
33
NEGRAS
7
6
4
2
abcdef g h
BLANCAS
1 As come el ALFIL
Conociendo el movimiento de los peones, ya podemos jugar.
Colocamos los peones en la segunda fila para dejar sitio al alfil (de-
ducirn que ya siempre los peones se colocarn al iniciar una parti-
da en la segunda fila).
Gana quien pueda llevar un pen propio a la ltima fila enemiga.
Ver los diagramas.
34
NEGRAS
7
6
5
4
2
abcde gh
BLANCAS
Posicin inicial (los dos ALFTI..,ES
contrarios en el mismo color).
NEGRAS
6
4
2
a b d e g h
BLANCAS
1 Ganaron blancas!
35
Jugando los alfiles es ms difcil que se den tablas (empate). Se
pueden dar cuando se ha comido algn alfil y no se puede mover
(recordar la posicin de tablas anteriormente expuesta). Pero tam-
bin se pueden dar cuando ambos bandos repiten la misma jugada
tres veces seguidas.
Introducimos los alfiles de cada bando; los colocamos en su lu-
gar de partida, que para siempre sern las casillas e 1 y f1 para las
blancas y c8 y f8 para las negras (Ver diagrama). Practicamos en va-
rias partidas; el ganador es quien consiga llevar un pen blanco a la
ltima fila del bando contrario.
36
NEGRAS
abcdefgh
BLANCAS
Posicin de partida y coloca-
cin inicial permanente de los
ALFILES.
7
6
4
2
4. LA TORRE
Es una pieza que tiene un movimiento de muy fcil comprensin.
Mueve en horizontal y vertical cuantas casillas necesite o pueda.
(Ver diagrama). La forma de capturar es la misma que su movi-
miento.
NEGRAS
6
4
2
ab c def gh
BLANCAS
1 As mueve la TORRE
37
NEGRAS
b d e f g h
BLANCAS
1 As captura la TORRE
Jugamos una partida con todos los peones y una torre de cada
bando. Gana el jugador que lleve un pen a la ltima fila del campo
contrario.
Jugamos varias partidas con dos torres de cada bando y con los
dos alfiles. Colocamos los alfiles y las torres en su posicin inicial
de salida. (Ver el diagrama). Gana quien lleve un pen a la ltima
fila enemiga.
6
4
2
bcdefgh
38
5. EL REY
Es la pieza clave del ajedrez pues a ella se dirigen todos los ata-
ques importantes y ella es la protagonista de toda la defensa.
Su movimiento es muy sencillo: puede ser jugado o movido a
sus casillas ms inmediatas, a todas ellas, pero dando un solo pa-
so. (Ver dibujo).
8
6
4
2
a b e d f g h
De esta forma puede capturar a las piezas que estn en las casi-
llas contiguas.
Una vez conocido su movimiento, jugamos una partida con peo-
nes, alfiles, torres y reyes. A partir de ahora, todas las partidas que
juguemos finalizan cuando capturemos o comamos al rey ene-
migo. Podemos, pues, comer al rey contrario (este principio que-
d explicado al comenzar el apartado de cmo enseamos a jugar:
la metodologa). Cuando los alumnos hayan asumido que el rey es
la pieza ms importante y hayan jugado algunas partidas, les ense-
aremos la nocin de jaque: antes de comer al rey -al rey y slo
a ste, no a cualquier pieza- le debemos avisar y decir jaque (que
significa cuidado!, te puedo comer). Decir <<jaque es obligato-
rio. Una vez avisado, si el rey no hace caso se le puede comer
y finaliza la partida.
En primer ciclo de Educacin Primaria no incorporamos la no-
cin de <<jaque mate, pues creemos que los alumnos an no pueden
comprenderlo bien, aparte de que comiendo al rey duran menos las
partidas.
39
8
6
4
2
a , b d e f g h
Comer al REY: juegan blancas y comen>> al REY. Finaliza la partida.
Si han aprendido la nocin de jaque:
Jugaron negras de e7 a f8.
Jugaron blancas de b5 a b8: Jaque al REY.
Juegan negras :
Si juegan otra vez a e7, la partida sigue.
Si juegan a g8, la TORRE blanca puede capturar al REY y finaliza la partida.
Practicamos y jugamos varias veces. Ahora podemos sealarles
que el fin de la partida no es comer el mayor nmero de piezas,
sino lograr capturar al rey contrario. Comer piezas es vlido si con
ello se consigue debilitar las defensas del rey contrario.
Puede suceder, a veces, que nadie gane la partida. Se da entonces
el empate o tablas; esto ocurre cuando ambos contendientes repiten
consecutivamente tres veces la misma jugada.
Existe otra forma de llegar a tablas: por el rey ahogado, pe-
ro como no hemos explicado el jaque mate, lo aclararemos ms
adelante.
Qu pasa ahora con el pen que llega a la ga lnea enemiga? Antes
de conocer la figura del rey, sa era la forma de ganar la partida.
Ahora el pen que lo consigue se convierte o transforma en la pieza
que se quiera (excepto el rey) y juega como tal pieza. (sta es otra re-
gla de ajedrez que se incorpora ahora por necesidades metodolgicas).
Esta situacin en ajedrez se llama coronar o promocionar.
40
6. LA REINA O DAMA
A esta figura se le llama reina o dama (esta ltima acepcin es la
ms usada en el idioma ajedrecstico). Es la compaera del rey y es
la pieza que ms movilidad tiene en el tablero. Su movimiento es co-
mo el de la torre (en horizontal y vertical) y como el del alfil (en
diagonal), por lo tanto, puede acceder hasta un mximo de 27 casi-
llas (Ver dibujo).
7
6
5
4
3
2
b e d e g
La dama es, pues, la pieza del ajedrez que ms valor tiene, despus
del rey, naturalmente, pues domina muchas casillas. As, es la pieza
que ms puede atacar y la que antes y mejor se puede defender.
Para comprobar el poder de la reina, intentamos resolver un pro-
blema: colocar el mximo de reinas posibles en un tablero sin que
se coman unas a otras. El mximo posible son ocho reinas. (Ver
solucin en el diagrama).
6
4
2
b d e f g h
41
Practicamos el movimiento de la reina jugando con todas las pie-
zas que conocemos.
Colocacin en el tablero: La dama se coloca, al inicio del juego,
en la casilla contigua al rey. Es decir, para las blancas en la casilla
dl y para las negras en la d8. Por si tenemos alguna duda al co-
menzar a colocar las piezas, siempre pondremos a la reina blanca en
la casilla central blanca (o sea la dl), y la dama negra en la casilla
central negra (es decir, en la d8), por lo que quedarn cada reina en
su color, una enfrente de la otra.
Como ya sabemos que en caso de promocionar el pen (alcan-
zar la ltima fila contraria) se transforma en la pieza que se desee,
puede suceder que tengamos jugando en un mismo bando a ms de
una reina. Como no tendremos a mano varias figuras de dama o
reina, podemos usar otra u otras piezas a las que pondremos un
distintivo (un crculo de papel, colocar una torre boca abajo ... ).
As, uno de los objetivos es conseguir llevar un pen a la promo-
cin, puesto que, si se consigue, las posibilidades de ganar la par-
tida se multiplican.
42
be de fgh
Posicin de las piezas en el ta-
blero. (Faltan los caballos)
7
6
4
3
2
7. EL CABALLO
Por ser la pieza ms compleja, y a la vez la ms atractiva para los
alumnos, la hemos dejado para el final. Su movimiento es un salto,
es decir, salta por encima de las otras piezas (en esto se distingue
del resto de las figuras).
Se mueve en forma de L, pudiendo hacerse en cualquier senti-
do:
Un caballo puede acceder, de un solo salto, a cualquiera de las
ocho casillas que desee.
Puede saltar a ocho casillas desde el centro, pero si est en algu-
na casilla lateral, el nmero de casillas a las que puede saltar es
menor.
Para comprender mejor el salto de caballo, podemos ver el dia-
grama y practicarlo con los alumnos.
Movimiento del caballo:
en forma de L
b e de fgh
Movimiento del CABALLO:
en L
8
6
4
2
43
Un caballo puede ocupar, o llegar, a cualquier casilla del tablero.
(Ver diagrama).
44
a bcd e g h
El CABALLO puede alcanzar
desde esta posicin cualquier
casilla del tablero de 4 saltos.
a b d e g h
Colocacin de los CABALLOS
al inicio del juego.
4
2
Hasta aqu consideramos suficientes los contenidos que se han de
ensear a los alumnos de primer ciclo de Primaria.
Ahora deben jugar y practicar libremente y respetar una regla b-
sica del ajedrez:
Pieza tocada, pieza movida. Una vez que la pieza se haya solta-
do y colocado en el tablero ya no se puede rectificar.
Puede surgir la duda de qu hacer con una pieza que est mal co-
locada y se debe tocar para ponerla bien, pero sin intencin de ju-
garla, entonces se debe advertir antes diciendo compongo; con
esta frmula se puede recolocar cualquier pieza sin obligacin de
moverla.
45
Conclusiones
Partiendo de nuestra metodologa, que se basa fundamentalmente
en el desarrollo psicoevolutivo del alumno y conociendo el nivel de
maduracin de un nio de primer ciclo de Educacin Primaria, con-
sideramos que los contenidos antes expuestos son suficientes para
conseguir los objetivos propuestos al inicio. Otros aspectos tericos
del juego Uaque mate, enroques, rey ahogado ... ) se deben abordar
en otros ciclos.
Una vez aprendidos los movimientos de las piezas, los alumnos
deben practicar y jugar. Las partidas finalizan cuando se come al
rey (y se le ha avisado con jaque).
Los alumnos deben llegar a deducir varias consignas elementales:
Hay piezas que valen ms porque se mueven ms.
Sacar los peones centrales permite poner en juego rpidamente
las piezas.
Saber abrir el camino adecuado para el desarrollo de las figuras.
El rey debe ser la pieza ms atacada, pero tambin la ms prote-
gida. Por ello, se debe mover lo menos posible.
Comer piezas al adversario es el camino, no el fin. El fin ltimo
es comer al rey.
Cuando se repite tres veces consecutivas la misma jugada se pro-
duce empate o tablas.
El pen que llegue a la octava lnea opuesta se convierte en la
pieza que se desee (excepto el rey).
47
Problemas y prcticas
A continuacin exponemos algunos problemas o situaciones de
juego que ayudan a comprender algunos planteamientos y pueden
servir de refuerzo y evaluacin del aprendizaje.
Un problema de ajedrez lo debe resolver slo una persona.
Consiste en intentar la solucin, pero jugando con los dos bandos,
es decir, haciendo la mejor o las mejores jugadas para cada ejrci-
to. Al final de todos los problemas, se dan las soluciones.
49
50
Problemas con peones
b d e g h
l. Blancas juegan y ganan. Un
PEN gana a dos PEONES!.
a b d e g h
2. Quin gana? Gana quien
juegue primero.
7
6
4
3
2
7
6
4
3
2
abcde gh
3. Juegan las blancas
y empatan
a b d e g h
4. Juegan las blancas y ganan.
7
6
4
2
6
4
2
51
52
Problemas con alfiles
a b d e g h
5. Juegan las blancas pero ...
pierden!
b e d g h
6. Juegan las blancas pero ...
pierden!
7
4
2
6
4
2
a b d g h
7. Juegan las blancas y ganan.
a b d e g h
8. Juegan las blancas y consi-
guen empatar, es decir hacen
TABLAS
6
4
2
6
4
2
53
54
Problemas con torres
b e d e g h
5. Juegan las blancas pero . ..
pierden!
a b d e g h
6. Juegan las blancas pero ...
pierden!
8
7
6
4
2
7
6
4
2
a b d e
11 . Juegan las blancas
y empatan.
g h
abcde gh
12. Juegan negras y ganan la
partida.
6
4
2
6
4
2
55
Problemas con el rey
7
4
2
abcdefgh
113. Negras juegan y ganan.
7
4
2
abcde gh
14. Negras juegan y ganan.
56
a b d g h
15. Blancas juegan y ganan.
a b e d e g h
16. Blancas juegan y ganan.
7
6
4
2
8
7
6
4
2
57
58
Problemas con dama o reina
a b d g h
117. Negras juegan y ganan.
abcde gh
118. Negras juegan y ganan.
7
6
4
2
7
6
4
2
6
4
2
b e d e g h
19. Negras juegan y ganan.
7
4
abcde gh
20. Blancas juegan y ganan.
59
60
Problemas con caballos
ab d efg h
121. Negras juegan y ganan.
a b d e g h
22. Negras juegan y ganan.
6
4
2
7
6
4
2
6
4
2
a b c d e g h
23. Blancas juegan y ganan.
4
2
a b c d e g h
124. Blancas juegan y ganan.
61
Soluciones a los problemas
En las soluciones hemos usado, como en todo el documento, el
sistema de anotacin algebraico.
Cada pieza es representada por su inicial: C = caballo; A = alfil;
D = dama ... ; excepto los peones. En los peones se anota la casilla a
la que van; si se escribe e7 quiere decir que el pen ocupa la casilla
e7.
En las diferentes jugadas, a la izquierda se anotan los movimien-
tos de las blancas y, separadas por un guin, la jugada de las negras.
Cuando se escribe X quiere decir que hay captura. Ejemplo:
l. e6- Dx f5
(Jugada 1 a: las blancas mueven un pen a la casilla e6; las ne-
gras responden con su dama, capturando la pieza que se en-
cuentra en f5).
l. ... - R h6
Toca jugar a las negras y su rey mueve a h6.
Para alumnos de segundo ciclo de Primaria
Si al lado de la jugada aparece una cruz ( +) quiere decir jaque;
si aparecen dos cruces ( ++ ): <<jaque mate (rey matado).
Si se escribe 0-0 significa enroque corto; 0-0-0 quiere decir
enroque largo.
Se numeran los problemas y anotan las soluciones
1) l.
2.
3.
4.
h5- g6
h5xg6- h5
g7- h4
g8 (ganan blancas)
63
64
2) gana la partida quien comience a jugar
3) l.
2.
3.
4) l.
2.
3.
5) l.
2.
6) l.
2.
7) l.
2.
3.
4.
5.
8) l.
2.
3.
4.
5.
9) l.
2.
3.
10) l.
11)1.
12) l.
2.
3.
h6- g7xh6
g3- a5
Las blancas no pueden mover: TABLAS.
a6- b7xa6
b7- c3
b8 (ganaron)
Adl - a2
b7 - a8 (ganan)
Aal - b7
Axb7 - a8 (ganan)
Ab4- e2
Ael - a5
h6- a4
h7- a3
h8 (ganan)
c7 - Axc7 (si no, pierden)
c4- a6
c5- a5
c6- a4
No pueden mover: TABLAS.
c6- bxc6
b7- c3
b8 (ganan)
... - Txa2, TABLAS, pues ninguno puede coronar
axg5, TABLAS
. .. - c2
Axc2- a2
Ab3 - al (o, a7xAbl) en ambos casos ganan.
13) l. ... - Th8 (ganan)
14) l. ... - ATb7xT ++ Uaque mate)
2. Si RxT- TxR
2. Si Rcl- AxR
15).1. Tf8 ++
16) l. g6 +- Rh8
2. Tc8 ++
17) l. . .. - De2 ++
18) l. ... - Df7 ++
19) l. ... - Dgl ++
20) l. g6- Rh8
2. Db8 ++
21) l. . .. - Cb2 ++
22) l. ... - Ce2 ++
23) l. Cc6+- Rc8
2. Cb6 ++
24) l. Cg6+- Rgl
2. Cf6 ++
65
SEGUNDO CICLO
DE EDUCACION PRIMARIA
Caractersticas
psicoevolutivas
Es el llamado perodo de las operaciones concretas (8 a 10 aos).
Se llama operaciones a las acciones mentales que son reversibles,
es decir, que la mente puede corregir aspectos distorsionadores de la
realidad mediante sucesivas descentraciones que llevaran a acomo-
dar nuevos conceptos y crear nuevos esquemas.
Ejemplo: tenemos dos bolas de plastilina idnticas. A una de ellas
la aplastamos dndole forma de galleta, con lo cual ya no tienen la
misma forma, pero s siguen conservando su mismo peso y volu-
men.
Un nio de ocho aos entiende y manifiesta que ambos trozos de
plastilina tienen idntica cantidad aunque sea de distinta forma, por-
que el nio, a travs de sucesivas descentraciones, comprende que
se compara el mismo grosor con la mayor superficie (galleta); con
lo cual, ambos trozos de plastilina (galleta y bola) tienen el mismo
peso.
Este es el llamado principio de conservacin: slo se puede tra-
bajar intelectualmente con aquellos trminos que conservan su
propia identidad a lo largo del discurso o camino cognoscitivo.
Los principios de conservacin de cantidades, peso, colecciones,
nmeros, longitudes, superficies ... son evidentes en el cerebro del
nio, aunque an pueda dar un razonamiento lgico. Este razona-
miento lgico llegar en el perodo lgico-deductivo.
En ajedrez se pueden analizar jugadas y tomar decisiones inde-
pendientemente del nmero de piezas que tenga; es decir, se puede
dar la reversibilidad (andar, desandar caminos mentales ... )
69
Curiosidad y observacin: Muy importantes. Es una fuerte moti-
vacin que se debe aprovechar.
Mayor percepcin: Hace discriminaciones, capta detalles en cual-
quier observacin. Su percepcin deja de sujetarse a lo global y
puede efectuar simultneamente anlisis de los elementos que
constituyen las situaciones, objetos ... Esto se debe a la prctica
consolidacin del sistema nervioso central.
Capacidad de anlisis y sntesis: Aunque acta a nivel de lo con-
creto, de lo que es accesible a los sentidos y manipulable, ha ad-
quirido la capacidad de analizar y sintetizar.
Mayor fijacin de la atencin: Como consecuencia de la maduracin
del sistema nervioso, puede inhibir la dispersin y limitar los focos de
atencin.
70
Contenidos
CONCEPTOS
Los contenidos adquiridos en el primer ciclo se amplan y com-
pletan con otras normas bsicas y elementales del ajedrez, que a
continuacin se presentan:
Pen al paso.
El jaque mate.
Mates bsicos:
+Rey y dama.
+ Rey y torre.
Rey ahogado.
Enroque:
+ Enroque corto.
+ Enroque largo.
La ley de los 50 movimientos.
Introduccin a la anotacin de las partidas.
PROCEDIMIENTOS
Desarrollo de la partida de ajedrez incorporando las nuevas nor-
mas adquiridas, hasta alcanzar la capacidad de jugar con facilidad
segn las reglas del juego.
71
Adquisicin de estrategias en el desarrollo de las partidas que im-
pliquen tener previsin de algunas jugadas posteriores, tanto pro-
pias como del contrario.
Comprensin del significado de las anotaciones de las jugadas.
ACTITUDES
Las mismas actitudes que en el primer ciclo.
72
Metodologa
l. COMER O CAPTURAR AL PASO
En el ajedrez antiguo (antes del siglo XVI) el pen slo avanzaba
de salida una casilla. Como luego se dio la posibilidad de opcional-
mente, salir de dos casillas, se le puede dar la oportunidad de comer
al paso.
En el diagrama 1 vemos al pen blanco en su casilla inicial y al
pen negro que ha alcanzado la quinta lnea. Si el pon blanco avan-
zara dos pasos, llegara a la posicin del diagrama 2, con lo que habra
burlado la vigilancia del pen enemigo al pasar de largo por la casilla
que ste dominaba.
La captura al paso consiste en que el pen negro tiene la opcin,
slo en la jugada inmediata, de capturar al pen blanco, exactamente
igual que si hubiera avanzado un solo paso, producindose la captura
en la forma que vemos en el diagrama 3.
Esta captura al paso slo se da en ciertas circunstancias: que el
pen avance dos pasos cuando el pen contrario haya dominado la
sexta lnea y precisamente en la jugada inmediata. Slo pueden captu-
rar de esta forma los peones y exclusivamente a otros peones, no a las
dems piezas.
l. Posicin inicial
abcdefgh
BLANCAS
73
NEGRAS
abcde fg h
BLANCAS
2. PEN blanco sale de dos ca-
sillas
2. JAQUE MATE
8
6
4
2
NEGRAS
7
6
4
2
abcdefgh
BLANCAS
13. Comi al paso>>
En el primer ciclo hemos dado la nocin de jaque, es decir,
avisar al Rey cuando est amenazado, o lo que es lo mismo:
ojo, cuidado!, que te puedo comer>>. Si el rey no hiciera caso o se
colocara en otra casilla tambin amenazada se lo comera (captura-
ra) y se acabara la partida.
En el segundo ciclo introducimos la verdadera forma de matar
al rey: el jaque mate.
Cuando un rey est en jaque, tiene la obligacin de defenderse de
la pieza que le amenaza. Si no puede defenderse, est muerto.
Esto es el jaque mate: matar al rey contrario.
Hay tres formas en que un rey puede defenderse de un jaque:
74
b e d e g h
DIAGRAMA 1
Comiendo la pieza que le da el
jaque
abcde gh
DIAGRAMA 2
Moviendo a otra casilla en que
est libre del jaque.
7
6
4
2
7
6
4
2
75
b e d e g h
DIAGRAMA3
Protegindose, poniendo por
medio alguna pieza propia.
7
6
4
2
Si un rey est en jaque y no puede evitarlo de ninguna de estas
tres maneras, est muerto y se le da jaque mate. Entonces se aca-
ba la partida.
76
a b d e g h
DIAGRAMA4
Jaque mate al REY negro.
a b d g h
DIAGRAMA 5
Un REY no puede dar jaque al
otro REY. Es una situacin ile-
gal, pues se pondra l mismo en
jaque.
7
6
4
2
8
6
5
4
2
77
3. REY AHOGADO
Esto ocurre cuando el rey no est en jaque (no le amenaza ningu-
na pieza), pero est inmovilizado, porque en cualquier casilla que se
pusiera para escapar del jaque, se vera muerto.
78
abcde gh
DIAGRAMA 1: REY ahogado
REY blanco ahogado. No puede
moverse sin ponerse en jaque.
6
4
2
b e d e g h
DIAGRAMA 2: REY no ahogado
REY negro no est ahogado;
puede mover el pen a b5.
8
7
6
4
3
2
Buscar el rey ahogado es una forma de evitar perder la partida
cuando ya no hay posibilidad de ganar y lo tenemos todo perdido,
pues conseguir ahogar al propio rey hace que la partida quede en ta-
blas, es decir, que obtengamos empate.
79
4. ENROQUE
Es una posibilidad que se puede realizar una sola vez en toda la
partida, por seguridad del rey.
Consiste en el movimiento simultneo del rey y de la torre.
Slo se puede hacer cuando an no se han movido ni uno ni otra
y no hay figura alguna entre ambos.
El enroque se realiza colocando la torre al lado del rey y ste sal-
ta por encima de ella y se coloca a su lado.
Hay dos formas de enrocarse: enroque corto (Diagrama 1) y en-
roque largo (Diagrama 2)
80
ab defgh
Posicin de las blancas antes
del enroque
a b d e g h
DIAGRAMA 1
Enroque corto se efecta con la
TORRE ms prxima al REY
N o se puede enrocar:
8
7
6
5
4
2
b e d e g h
DIAGRAMA 2
Enroque largo se realiza con la
TORRE ms alejada del REY.
Cuando ya haban sido movidos el rey o la torre.
Cuando el rey est en jaque (Diagrama 3)
6
4
2
Cuando al enrocarse, el rey pase por alguna casilla amenazada.
(Diagrama 4).
b e d e g h
DIAGRAMA 3
Jaque al REY negro.
No se puede enrocar.
7
6
5
4
3
2
81
82
b d e g h
DIAGRAMA4
El REY al enrocarse pasa por
una casilla amenazada por
ALFIL negro.
No se puede enrocar.
5. MATES BSICOS
Vamos a explicar algunos <<jaque mate sencillos y bsicos.
Cuando se llega a los finales de partida con pocas piezas, el rey
debe ser el elemento de ataque y debe, pues, ayudar a sus piezas a
matar al rey contrario. En los mates que describimos el rey es
fundamental.
5.1. Jaque mate con torre y rey
Se trata de llegar a la posicin 1: tener el rey contra la banda, el
rey propio enfrente y meter la torre en la columna del rey enemigo
(diagrama 1).
8
7
6
4
2
ab defgh
Jaque mate con TORRE y REY
Para llegar a esta posicin, es necesario hacer retroceder al rey
enemigo y para ello hemos de ir enfrentando a los reyes y colocar
las torres en la columna del rey contrario, haciendo que ste vaya
retrocediendo hasta su muerte final. Para enfrentar a los reyes es ne-
cesario, a veces, usar lo que se llama movimientos de espera, es
decir, obligar al rey enemigo a enfrentarse al nuestro. Una jugada de
espera es hacer un movimiento de espera para que sea el otro el
que tenga que mover, obligndole a que adopte una casilla determi-
nada (Ver diagramas).
83
84
Enfrentando a los REYES, la
TORRE baja y el REY negro
debe ir a la fila 7
a b d f g h
Si el REY blanco juega a f5, el
negro puede jugar a e7: no hay
enfrentamiento de REYES. Por
tanto, hay que jugar un movi-
miento de espera>>, moviendo
la TORRE, por ejemplo.
7
6
4
7
6
4
2
b e d e g h
La TORRE movi a b6. Toca a
las negras. Si mueven a e6, el
blanco consigue el enfrenta-
miento de REYES y baja TO-
RRE. Si mueve a g6, las blancas
movern su REY a f4 a bus-
car al REY contrario.
4
2
85
5.2. Jaque mate con dama y rey
La situacin final es similar al mate con torre, slo que se llega
antes, pues la dama tiene ms accin.
El jaque mate se produce con ayuda del rey propio (Diagrama 1)
7
6
4
3
2
b e de fgh
1 Jaque mate con DAMA y REY.
6. LEY DE LOS 50 MOVIMIENTOS
Qu ocurre si nos quedamos con el rey solo y el otro bando es
incapaz de dar jaque mate?
Es una situacin poco usual, pero hay una ley que dice: el rey
puede exigir al bando contrario que le d jaque mate en menos de
50 jugada; si no es capaz se producen tablas.
En realidad, en cualquier momento de la partida podemos exigir
que el otro nos d mate en menos de 50 movimientos, pero la
cuenta comienza de nuevo cuando. hemos movido otra pieza dife-
rente al rey.
86
Conclusiones
Para completar algunas conclusiones que se expusieron al finali-
zar el aprendizaje del primer ciclo vamos a dividir las conclusiones
para las diferentes fases del juego.
APERTURA
Se da hasta que se han puesto en juego alfiles, caballos y se ha en-
rocado.
Abrir el juego con pen de rey o dama. stos dejan paso libre a
ms piezas que el resto de los peones (dejando libre el pen de
rey, se pueden usar el caballo, alfil o dama).
Mover pronto alfiles y caballos.
Enrocarse tan pronto como sea posible. Se resguarda el rey y se
moviliza la torre.
Elegir la casilla ms conveniente para jugar las figuras y llevarlas
all de una sola vez.
No usar la dama prematuramente, pues siendo la ms valiosa pue-
de ser atacada por piezas de menor vala (lo que supone que el
enemigo desarrolle sus piezas).
MEDIO JUEGO
Sigue a la apertura. Supone una gran concentracin y atencin
pues el nmero de figuras en juego es muy grande. Hay que tener
en cuenta la situacin de las piezas y no descuidar la atencin sobre
ninguna de ellas (evitar dejar piezas olvidadas).
Valorar las casillas centrales, pues en ellas cualquier pieza tiene
ms fuerza en el tablero. La mayora de las partidas se deciden
por el dominio de estas casillas.
87
Procurar mantener una pieza propia en el centro, pues impide la
colocacin de piezas enemigas y se domina la propia.
FINALES
Los finales son complicados y en ellos se debe considerar muy
explcitamente la potencialidad de cada pieza.
Los finales se dan cuando quedan pocas piezas en el tablero y en
estos finales, normalmente, el rey pasa a jugar como pieza de ata-
que.
El rey puede acudir a una casilla si sta se encuentra en el cuadro
en el que est inscrito el rey. A esto se llama ley del cuadro (Ver
diagramas).
88
ab c d efg h
El REY puede alcanzar al
PEN antes de que corone.
7
6
5
4
3
2
abcde gh
El REY no est en el cuadro>>,
no lograr alcanzar al PEN.
4
2
Los peones tienen un valor relativo ms elevado y, por supuesto,
muchas partidas se deciden por la promocin o no del pen.
Hay muchos ms conceptos y estrategias que se pueden aprender
(clavadas, celadas, desarrollo, cadenas peones ... ), pero para ello nos
hemos de remitir a la innumerable bibliografa al uso. No obstante,
el verdadero aprendizaje viene por la prctica-aficin, ambas nece-
sarias y complementarias.
89
Valor de las piezas
A efectos de cambiar piezas en el combate y en funcin de la
movilidad en el tablero, a cada figura se le puede asignar un valor.
El criterio ms establecido es:
DAMA: 10 puntos
TORRE: 5 puntos
ALFIL: 3 puntos
CABALLO: 3 puntos
PEN: 1 punto.
Al rey no se le asigna valor, pues su prdida implica el final de la
partida.
Esta clasificacin est simplificada, pero es clara y de fcil com-
prensin.
Problemas y soluciones
A continuacin se plantean algunos problemas con los temas ms
corrientes que se suelen explicar en ajedrez: clavadas, doble amena-
za, atravesar al rey, sacrificio, promocin de pen, jaque a la descu-
bierta, tablas por repeticin.
Estos problemas pueden servir como refuerzo, evaluacin o com-
plemento de las enseanzas practicadas. Algunos de ellos son real-
mente algo complicados para la edad de los nios pero, ayudndoles
en la reflexin y anlisis, encontrarn la magia de un deporte don-
de en muchas ocasiones las apariencias engaan y donde nada es lo
que parece (particular exponente es el problema n.
0
12).
93
94
b e d e g h
l. Juegan las blancas y ganan
DAMA negra.
a b d e g h
2. Juegan las blancas y comen
DAMA enemiga.
8
6
4
2
7
6
4
2
a b e d e g h
3. Juegan blancas y ganan la
partida.
b d e g h
4. Juegan negras y consiguen
capturar la DAMA blanca.
7
4
2
6
5
4
2
95
96
a b d e g h
5. Juegan las negras y dan jaque
mate en 2.
a b e d g h
6. Blancas juegan y dan mate
en 2.
8
6
4
2
7
6
4
2
abcde gh
7.' Juegan blancas y dan mate
en 2.
b d e g h
8. Juegan las negras y capturan
la DAMA blanca en 2 movi-
mientos.
6
4
2
8
7
6
4
2
97
98
b d e g h
9. Juegan blancas y dan jaque
mate en l.
a bcd e fgh
10. Juegan negras y dan mate en
2 (sacrifican una pieza).
8
4
2
7
6
5
4
3
2
a b e d e g h
11. Juegan las blancas y consi-
guen tablas (por jaque conti-
nuo).
a b e d e g h
12. Juegan las negras y dan ma-
te en una sola jugada (las apa-
riencias engaan>> ).
7
6
4
2
7
6
4
2
99
SOLUCIONES A LOS PROBLEMAS
Damos las soluciones a los problemas y en ellas hacemos refe-
rencia al tema ganador, es decir mediante qu procedimiento se ha
ganado, explicndolo brevemente.
1) Atravesar al rey: una pieza da jaque al rey y ste, al retirarse,
deja libre el camino para que se pueda capturar otra pieza.
l. Th2 + -Rg4
2.CxD
2) Doble amenaza: una pieza amenaza dos piezas enemigas a la
vez.
l. Ce6 + -R ... (la que quiera)
2.CxD
3) Promocin de pen: la promocin del pen es decisiva para
ganar la partida.
l. Ac4 + -Rf8
2. d8 = D ++
4) En esta posicin hay dos temas, por un lado el tema sacrificio
(regalar una pieza propia) y por otro doble amenaza.
l. ... -Tal
2. Rxal - Cb3+
3. Ra2- CxD
5) Combinacin de alfil y torre.
l. ... - Ae4+
2. Ral - Ta7++
6) Valor relativo determinante del pen.
l. e7+ - ReS
2. Cd6++
7) Combinancin alfil ms dama.
l. Ah6 +- rgl
2. Dg7++
100
8) Clavada: Clavar una pieza contraria es inmovilizarla. En este
caso el alfil negro clava la dama enemiga pues el rey esta detrs y la
reina no se puede mover.
l. ... - Ag6
2. Rc1 - AxD
9) Jaque a la descubierta: quitando una pieza propia se descubre
otra que amenaza al rey contrario.
l. Re2++
1 O) Sacrificio de una pieza. Las negras van a sacrificar una pieza
y obligan al rey a comer, para despus matarle con el caballo.
l. ... - Tg1+
2. RxT - Ch3++
11) Tablas por repeticin. Cuando un ejrcito da jaque continua-
mente y el otro bando no puede evitarlo, es lo que tambin se llama
jaque perpetuo.
l. Ta8+ - Rg7 (por ejemplo)
2. Ta7+- Rh8
3. Ta8+- Rh7
4. Ta7 ... Tablas por jaque continuo.
12) Enroque. Un bando se enroca y al hacerlo mata al contrario.
l. ... - 0-0 (enroque corto)++.
101

También podría gustarte