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OBJETIVO:

Impulsar el desarrollo de las facultades físicas, mentales y espirituales de


cada acampante, así como proveer herramientas que les ayuden a consolidar su
liderazgo en la iglesia. Retener a la juventud adventista y conquistar a otros jóvenes
para Cristo.

A través de esta actividad se busca motivar a la juventud adventista de


nuestra Asociación a ser “Guardianes de la palabra de Dios”, estudiar la Biblia y
ponerla en práctica, así como recordar lo que las personas antes que nosotros
hicieron para que hoy tengamos la oportunidad de tener la palabra de Dios como
guía en nuestras vidas.

“Pero persiste tú en lo que has aprendido y te persuadiste, sabiendo de quién


has aprendido; y que desde la niñez has sabido las Sagradas Escrituras, las cuales
te pueden hacer sabio para la salvación por la fe que es en Cristo Jesús. Toda la
Escritura es inspirada por Dios, y útil para enseñar, para redargüir, para corregir,
para instruir en justicia, a fin de que el hombre de Dios sea perfecto, enteramente
preparado para toda buena obra”. (2 Timoteo 3:14-17).

PREREQUISITOS:

Ser un club debidamente inscrito en nuestra asociación. Para ello su club


debe estar respaldado por la junta directiva de su iglesia. Deben llenar y entregar el
formato de registro de club en la oficina de jóvenes de nuestra asociación.

Deben pagar el seguro por acampante, directiva y personal de apoyo.

El pago del evento por cada persona deberá estar cubierto al 100%.
El 50% deberá pagarse a más tardar el viernes 27 de mayo 2023 y el otro 50%
deberá estar cubierto a más tardar el lunes 26 de junio 2023.

FECHA: 27-30 de julio 2023

LUGAR: Campamento Río de Janeiro Pichucalco, Chiapas.

COSTO: $ 250.00 Acampantes / Directiva.


$ 120.00 Personal de Apoyo.
 APRENDIENDO DE SU HISTORIA

Objetivo:
Motivar a cada joven a través de la Historia Denominacional de la Iglesia Adventista
del Séptimo Día. Ayudarles a recordar cómo es que a través de personajes del
pasado se consolidó nuestra Iglesia y nuestra Misión.

Participantes:
6 Conquistadores (Amigo – Guía).
2 Guías Mayores.

Especialidad:
Drama Cristiano

Materiales
Objetos que les sirva para realizar la representación (Silla, Mesa, Candelabro,
Biblia, Ropa, etc.)
Fondo Musical y/o Narración.
Lámpara y tela para generar la sombra.

Descripción
1. Los conquis y guías llevarán la especialidad de Drama Cristiano.
Presentarán el día del evento su constancia firmada por el Instructor, Pastor
y/o Anciano, Dir. de jóvenes de su iglesia local. La especialidad debe estar
concluida al 100%.
2. El día del evento presentarán una puesta en escena del teatro de sombras
ésta debe tener como máximo 3min. Y 2 min. como mínimo. Deben actuar
alguna escena o escenas del periodo de nuestra historia denominacional.
Entre el periodo del Millerismo (Guillermo Miller) hasta el 16 de julio de 1915
(+ Elena de White). La participación deberá tener un mensaje, este responde
a la pregunta: ¿En qué ayuda esto a mi vida?
3. Deben usar si lo consideran necesario una narración o un fondo musical o
ambos si así lo consideran. El fondo deberá ser aprobado un mes antes del
Camporee, a más tardar el 30 de junio. Llevarlo a la oficina de jóvenes para
su aprobación. Les recomendamos hacerlo mucho antes de la fecha o los
ensayos del club para no tener malos entendidos.
4. Las participaciones se realizarán a lo largo del fin de semana.
Puntos a Alcanzar Penalizaciones
Constancia de Especialidad 50 No entregar Constancia -50
Participación 50 No participar -50
Tiempo 20 Salirse del Tiempo -20
Mensaje 50 Sin mensaje -50
Creatividad 50 Poco o nada creativo -20
Música y/o Narración 50 Sin Música y/o Narración -50
270 Altercarse con alguien -20

 CONFIANDO EN SUS PROMESAS


Objetivo:
Cobrar ánimo a través de las diferentes historias de los matinales, estudiar y poner en
práctica los versículos memorizados de la palabra de Dios.

Participantes:
6 Conquistadores (Amigo – Guía).
2 Guías mayores.

Especialidad:
Arte Cristiano de Predicar.

Materiales
Matinal para Jóvenes: Carácter.
Matinal para Menores y Adolescentes: Siguiendo las Huellas.
Lápiz, Borrador y Sacapuntas.
Objetos y materiales necesarios para el Cuadro Plástico (Cuadro vivo).

Descripción
1. Los conquis y guías llevarán la especialidad de Arte Cristiano de Predicar.
Presentarán el día del evento su constancia firmada por el Instructor, Pastor
y/o Anciano, Dir. de jóvenes de su iglesia local. La especialidad debe estar
concluida al 100%.
2. El evento se divide en dos partes: a) Examen escrito, b) Cuadro Plástico.
3. En la primera parte del evento, todos los participantes realizarán un examen
escrito del Matinal para Jóvenes Carácter, basado en los meses de mayo,
junio y julio. El examen tendrá un valor de 200 puntos y constará de 100
reactivos, este tendrá una duración de 90min. Concluido el tiempo se
recogerán los exámenes. Participantes que no entreguen su examen en
tiempo y forma serán penalizados.
4. En la segunda parte del evento se deberá crear un cuadro plástico. Este
cuadro deberá estar basado en alguna de las historias de los meses de mayo,
junio o julio del matinal para menores y adolescentes Siguiendo las Huellas.
El cuadro se presentará durante la programación del día sábado. Podrán usar
cuantos objetos, materiales y vestuarios consideren convenientes. Los
participantes tendrán derecho de elaborar 3 posiciones para consolidar la
historia que quieren contar.
5. Los participantes del cuadro serán los mismos que harán el examen con
excepción del participante de la clase de amigo.
6. El participante de la clase de amigo tendrá la 5min. Para explicar el cuadro,
hará uso de las habilidades obtenidas en Arte Cristiano de Predicar.

Puntos a Alcanzar Penalizaciones


Constancia de Especialidad 50 No entregar Constancia -50
Participación en ambas etapas 50 No participar -50
Tiempo en ambas etapas 20 Salirse del Tiempo -20
Examen escrito 200 Respuestas erróneas (c/u) -2
Creatividad 50 Poco o nada creativo -20
Explicación 50 Errores en la Explicación (c/u) -5
420 Altercarse con alguien -20

 FORTALECIENDO SU PALABRA

Objetivo:
Que a través del conocimiento de la Biblia los menores y jóvenes logren compartir la palabra
de Dios a las personas en su rango de edad.

Participantes:
6 Conquistadores (Amigo – Guía).
2 Guías mayores.

Especialidad:
Testificación de Menores

Materiales:
Santa Biblia Reina Valera 1995: Libro de Jueces Capítulos 1-21.
Patriarcas y Profetas: Capítulos 19 – El regreso a Canaán, 53 – Los primeros Jueces
y 54 - Sansón.
Lápiz, Borrador y Sacapuntas.

Descripción
1. Los conquis y guías llevarán la especialidad de Testificación de Menores.
Presentarán el día del evento su constancia firmada por el Instructor, Pastor
y/o Anciano, Dir. de jóvenes de su iglesia local. La especialidad debe estar
concluida al 100%.
2. El evento se divide en tres partes: a) Testificación, b) Examen escrito y
c) Final Oral.
3. En la primera etapa del evento, todos los integrantes del club deberán estar
involucrados en el Plan JMV de la unión Mexicana del Sureste.
4. En los meses de enero a abril cada club (Conquis y Guías) deberán de
trabajar por lo menos con una persona, menor o joven para que conozca a
Jesús. Con esta persona podrán tener estudios bíblicos, campañas de barrio,
acercamientos a la iglesia, visitas en casa, reuniones con el club, caminatas,
sociales, convivios, etc. Cualquier Actividad que puede ayudar a la persona
a involucrarse a la iglesia.
5. Durante el mes de mayo el o los grupos JMV cada club hará una campaña pública.
Deberán entregar el día del evento una constancia firmada por el pastor, anciano
asesor y Dir. de Ministerio personal y 2 fotografías de la actividad realizada.
6. La segunda etapa del evento será participar del examen escrito. El examen tendrá
50 reactivos y deberá ser contestado en 60min. Deberán entregar el examen en
tiempo y forma sino serán penalizados. En esta etapa deberán entregar la constancia
de especialidad y de la campaña.
7. En la tercera etapa estarán los 7 mejores puntajes del examen escrito. Si Hubiese un
empate podrán añadirse hasta 3 clubes más siendo como máximo 10 clubes
participantes. Los clubes que pasen a dicha final tendrán 10 puntos extras.
8. Habrá 3 rondas y en cada ronda deberán responder una pregunta. Lanzarán un
dardo a una diana de globos, el globo que rompan traerá un número que
corresponde a la pregunta que deberán contestar. Si rompen el globo obtendrán
2pts. Cada pregunta contestada les dará 18pts.

Puntos a Alcanzar Penalizaciones


Constancias c/u 50 100 No entregar Constancia (c/u) -50
Participación 50 No participar -50
Tiempo en examen escrito 20 Salirse del Tiempo -20
Examen Escrito 100 Rptas. incorrectas escrito (c/u) -2
Pasar a la final 10 No pasara a la final -10
Globos rotos (2 c/u) 6 No romper un globo (c/u) -2
Respuestas Final (18c/u) 54 No contestar en la final (c/u) -18
340 Altercarse con alguien -20
 VELANDO POR LA SALVACIÓN

Objetivo:
Que los Guías mayores y conquistadores trabajen en unidad y equipo, y demuestren
sus destrezas en la elaboración de nudos y amarres, en la elaboración de
estructuras solidas de campismo y supervivencia.

Participantes:
Elaboración de Torre – 4 Guías Mayores
2 Conquistadores de la clase explorador
Pernotar en la Noche – 1 Guía Mayor
1 Conquistador de la clase Guía
Descifrar Código Morse – 1 Guía Mayor
1 Conquistador de la clase de Viajero
Especialidad:
Nudos y Amarres
Construcciones Rústicas
Señales y Comunicaciones

Materiales:
4 palos de 3.50 mts de largo y 2 pulgadas de diámetro
4 palos de 3 mts de largo y 2 pulgadas de diámetro
4 palos de 2.50 mts de largo y 2 pulgada de diámetro
25 palos de 2.20 mts de largo y 2 pulgada de diámetro
4 palos de 3.20 mts de largo y 2 pulgada de diámetro
10 palos de 45cm de largo y 2 pulgadas de diámetro
2 cuerdas de 5.50 mts de largo de 12 mm de diámetro
2 cuerdas de 8 mts. Piola o henequén
Banderín con nombre del club y distrito
Hoja de papel blanco y bolígrafo
Lámpara de mano.
Sleeping
Estufa de campismo: (lata, alcohol y cerillo)
Utensilios de cocina
Harina de hotcake (semipreparada)
Margarina
Mermelada
Antorcha (estopa, citronela)
Descripción
1. Los conquis y guías llevarán las especialidades de Nudos y Amarres,
Construcciones Rústicas y Comunicaciones. Presentarán el día del
evento sus constancias firmadas por el Instructor, Pastor y/o Anciano, Dir. de
jóvenes de su iglesia local. La especialidad debe estar concluida al 100%.
2. El evento tendrá 4 Etapas: a) Construcción de la Torre, b) Código Morse, c)
Cena y Pernoctar y d) Quitar Banderín.
10 El Juez revisará el material solicitado antes de iniciar la construcción de
la torre. (Materiales de Primera Etapa). A la voz del juez se inicia la
construcción de la torre según la figura, el cual se realizará dentro del
tiempo estimado de 30min. La torre constará de los siguientes amarres:
2 vuelta de braza, marres diagonales, 24 amarres cuadrados, 2 amarres
continuos y 20 nudos espeque.
3. En la segunda etapa del evento, los participantes encargados de descifrar el
Código Morse estarán en sus torres listos para recibir un mensaje. El juez
dará el mensaje a los integrantes de la primera torre éstos leerán y
transmitirán con la lámpara de mano a la siguiente torre (atrás de ellos) hasta
llegar a la última torre de esa sección. Una vez recibido en la última torre, el
conquistador bajará y correrá a donde esté ubicado el juez, dando el
resultado del mensaje. Dicho juez comparará el resultado obtenido, con el
que emitió, si resulta correcto toda la sección obtendrá los puntos.
4. En la tercera etapa subirán los participantes que pernoctarán en la torre.
Elaborarán su cena utilizando el material requerido.
5. La cuarta etapa comenzará cuando los participantes hayan cenado y se
dispondrán a cuidar su banderín, el banderín estará en un palo de escoba de
1 metro atado con el nudo ballestrinque colocado en la entrada de la escalera
de la torre y tratarán de quitar a los demás su banderín. El club que consiga
la mayor cantidad de banderines obtendrá la mayor cantidad de puntos, el
club que pierda su banderín perderá puntos.

Puntos a Alcanzar Penalizaciones


Constancias c/u 30 90 No entregar Constancia (c/u) -50
Participación 40 No participar -40
Elaboración de Torre a tiempo 50 Salirse del Tiempo -20
Nudos Correctos (2pts.x20nudos) 40 Nudos incorrectos (c/u) -2
Amarres Correctos (2x28) 56 Amarres incorrectos (c/u) -2
Mensaje descifrado correctamente 20 Mensaje Incorrecto (c/u) -20
Cena y materiales completos 20 Materiales incompletos -10
Conservar banderín propio 10 Perder banderín propio -10
Banderines ajenos 5 (c/u) Extra Altercarse con alguien -20
Total 326
 EJERCITANDO LA FE

Objetivo:
Cada acampante trabaje en equipo y demuestre sus destrezas, habilidades y
conocimientos para llegar a la meta.

Participantes:
5 Guías Mayores
5 Conquistadores (Compañero - Guía).

Especialidad:
Señales y Comunicaciones
Rapel (arnés)
Educación física
Natación.

Materiales:
Cuerdas para arnés 3.5 m
Estafeta (Pañoleta).
Guantes, Casco
Tabla de natación 30 x 1.20

Descripción
1. Los conquis y guías llevarán las especialidades de Señales y
Comunicaciones, Rapel, Educación Física y Natación. Presentarán el día
del evento sus constancias firmadas por el Instructor, Pastor y/o Anciano, Dir.
de jóvenes de su iglesia local. La especialidad debe estar concluida al 100%.
2. Se presentan los dos participantes (1 GM, 1 Guía) ante el juez y al silbatazo,
sale uno de los participantes pasando por los obstáculos. (figura1) hasta
llegar al otro extremo y levantar una bandera para que su compañero corra
para pasar los obstáculos
3. Pasan la estafeta a los dos siguientes participantes (1 GM, 1 Viajero), que
corren hacia la siguiente etapa donde tendrán que encestar en la canasta
cada 3 fichas. Al terminar, correrán para pasar la estafeta a la siguiente
estación.
4. En esta estación estarán listos para participar 1 GM Y 1 Compañero. El GM
estará preparado para armar su arnés y su equipo (guantes, casco, calzado),
pasará la tirolesa llevando la estafeta, al llegar al otro extremo entregará la
estafeta al Compañero que correrá hacia la siguiente estación.
5. El G.M. y el conquistador de la clase de compañero, irán levantando y no
rodando la llanta llevándola hacia la meta de la estación, hasta entregar la
estafeta. Luego regresarán rodando la llanta al lugar donde iniciaron.
6. En la siguiente estación estará 1 Explorador y 1 GM. El Explorador cruzará
la alberca apoyado con una tabla (30cmx40cm) debajo de su cuerpo, al llegar
al otro extremo entregará la estafeta al GM que correrá hacia la última
estación.
7. El juez le entregará un mensaje al participante GM que comunicará a través
de las Señales Semáforo, en el otro extremo estará el Orientador para
anotar el mensaje. El resto del club estará en la última parte para gritar su
porra, deberá estar todo el club. Los mejores 10 tiempos tendrán puntos
extras.

Puntos a Alcanzar Penalizaciones


Constancias c/u 30 120 No entregar Constancia (c/u) -30
Participación 40 No participar -40
1ª Estación 20 No completar estación 1 -20
2ª Estación 7pts.xficha 21 No encestar ficha (c/u) -7
3ª Estación Arnés correcto 20 Arnés incorrecto -20
4ª Estación de llanta 20 Salirse de la tabla -20
5ª Estación cruzar correctamente 20 Mensaje Incorrecto -20
6ª Estación mensaje correcto 20
Puntos extras por tiempo 10
Total 291

FIGURA 1

FIGURA 2 FIGURA 3
FIGURA 4

 MARCHANDO A LA CANAÁN
Objetivo:
Cultivar las aptitudes teórico-prácticas de acoplamiento, esfuerzo y trabajo en
equipo, de disciplina personal y colectiva, de seguir instrucciones y de
comportamiento y respeto adecuados ante lo emblemático, convirtiéndose así en
una herramienta de impacto misionero.

Participantes:
12 – 20 Conquistadores y Guías M. (Mínimo 6 conquistadores).

Especialidad:
Ejercicios y Marchas
Civismo Cristiano

Materiales:
Uniforme de gala completo (manga larga o corta, todos igual).
Porta Banderín y Banderín.

Descripción
1. Los conquis y guías llevarán las especialidades de Ejercicios y Marchas y
Civismo Cristiano. Presentarán el día del evento sus constancias firmadas
por el Instructor, Pastor y/o Anciano, Dir. de jóvenes de su iglesia local. La
especialidad debe estar concluida al 100%.
2. Apegarse a los Manuales de ejercicios y marchas que provee la Asociación
Centro de Tabasco.
3. El tiempo de la exhibición será de 5-7min.
4. Entregarán en un papel la rutina a los jueces antes de participar.
5. Se calificarán los siguientes aspectos:
a) Aspectos a evaluar: Pasos, rutina y evoluciones, voz de mando, postura
correcta, ejecución correcta, uniforme completo y correcto, 1 evolución o
paso de fantasía, arenga creativa, sincronización, cadencia.
b) Ordenes: Formación, Columna, Línea, Fila, Alinear, Distancia, Intervalo
Flanco.
c) Voces de Mando: Advertencia, Preventiva, ejecutiva.
d) Movimientos a pie firme: Firmes, Saludar, Descanso, Descanso a
Discreción.
e) Giros a pie Firme: Flanco derecho, Flanco izquierdo, Medio flanco
derecho, Medio flanco izquierdo, Media vuelta.
f) Marchas: Paso redoblado, Paso corto, Alto en marcha, Marcar el paso,
Paso veloz, Pasos de costado (derecha e izquierda), Pasos hacia atrás.
g) Giros sobre la marcha: Flanco derecho, Flanco izquierdo, Media vuelta.
h) Formaciones de Escuadrón: Columna por una, Columna por dos, Abrir
Escuadrón, Cerrar Escuadrón.
6. Puntos extras: En el último minuto todos los participantes se vendarán los
ojos con su propia pañoleta y ejecutarán un último recorrido en paso
redoblado y corto. El club que logre ejecutar y permanecer lo mejor posible
la rutina obtendrá 0-10 puntos extras.

Puntos a Alcanzar Penalizaciones


Constancias c/u 30 60 No entregar Constancia (c/u) -30
Participación 40 No participar -40
Uniforme Completo 20 Uniforme incompleto -20
Voz de Mando correcta 20 Voz de mando incorrecta -10
Pasos correctamente ejecutados 30 Pasos Incorrectos -15
Rutina 20 Postura incorrecta -15
Postura Correcta 30 Sin paso de Fantasía -30
Paso y/o evolución de Fantasía 30 Sin arenga -20
Arenga Creativa 20 Desincronización -15
Sincronización 30 Cadencia fuera de tiempo -10
Cadencia 20
Ejecución a ciegas Extra
Total 320

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