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CONTENIDO

1 ¿QUÉ ES INGENIERÍA DE PROMPTS? ........................................................................................... 1


1.1 OTROS CONCEPTOS QUE DEBES SABER .............................................................................. 1
2 TÉCNICAS DE PROMPT ................................................................................................................ 2
2.1 AJUSTAR LA TEMPERATURA ................................................................................................ 2
2.2 ASIGNAR ROL....................................................................................................................... 7
2.3 ACTIVADORES ...................................................................................................................... 8
2.4 AJUSTE DE SALIDA ............................................................................................................... 9
3 PLANTILLAS DE PROMPTS PARA MAESTROS ............................................................................. 11
3.1 PLANIFICACIÓN: ................................................................................................................ 11
3.2 ADMINISTRACIÓN: ............................................................................................................ 11
3.3 DIFERENCIACIÓN: .............................................................................................................. 12
3.4 DEFINIR TEMARIO DE CONTENIDO: .................................................................................. 12
3.5 OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Y/O COMPETENCIAS: .......................................................... 13
3.6 EVALUACIONES:................................................................................................................. 13
3.7 RETROALIMENTACIÓN: ..................................................................................................... 14
3.8 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS:............................................................................ 14
3.9 GENERAR MAS PROMPTS PARA MAESTROS: .................................................................... 15
CURSO DE HERRAMIENTAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA LA EDUCACIÓN

GUÍA DE PROMPTS PARA LA EDUCACIÓN


En esta guía práctica encontrarás conceptos claves para mejorar el diseño y ejecución de prompts.

Al final también tendrás unas plantillas que puedes adecuar a diferentes contextos.

1 ¿QUÉ ES INGENIERÍA DE PROMPTS?

Es un concepto relativamente nuevo. Con la irrupción de las herramientas de Inteligencia Artificial,


se necesitó algún término para referirse al diseño de preguntas. Veamos lo que dice una IA acerca
de ello:

La palabra "ingeniería" se refiere generalmente a la aplicación de


principios científicos y matemáticos para diseñar y construir estructuras,
sistemas y procesos. Los ingenieros utilizan su conocimiento técnico para
resolver problemas y crear soluciones eficientes y seguras.

El término "prompt" se utiliza comúnmente en el contexto de la inteligencia


artificial y se refiere a una indicación o estímulo que se proporciona para
solicitar una respuesta específica. En el caso de los modelos de lenguaje
como el mío, un prompt es la entrada inicial o la instrucción que se le da
al sistema para generar una respuesta coherente.

Por lo tanto, si combinamos los términos "ingeniería" y "prompt", podría


interpretarse como el desarrollo de metodologías y técnicas para diseñar y
optimizar prompts en aplicaciones de inteligencia artificial. Esto podría
incluir la creación de instrucciones claras y efectivas para obtener
resultados deseados de los sistemas de lenguaje, así como la exploración
de diferentes enfoques para mejorar la interacción y la calidad de las
respuestas generadas. – CHATGPT

Tambien se puede referirse a este concepto como Prompting

1.1 OTROS CONCEPTOS QUE DEBES SABER

TOKEN: Es una unidad más pequeña en la que se divide el texto, como una palabra, un carácter o
un símbolo de puntuación. Estos tokens se utilizan en el procesamiento del lenguaje natural para
representar y analizar el texto de manera más manejable y eficiente.

Cada modelo de lenguaje tiene un límite de tokens, es decir hay un límite de palabras que podemos
ingresar en el Prompt y un límite en la cantidad de palabras que puede responder.

INPUT: En IA es la información o los datos que se ingresan a un sistema o modelo de IA para su


procesamiento y toma de decisiones. Es la entrada que permite a los sistemas de IA realizar tareas
específicas y generar resultados basados en la información proporcionada.

Es la petición/solicitud/pregunta que se introduce en la caja de texto

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OUTPUT: En IA es el resultado o la respuesta que un sistema o modelo de IA produce después de


procesar la información de entrada. Representa la salida generada por el sistema de IA en función
de las operaciones y algoritmos implementados en el modelo para realizar una tarea específica.

Es el resultado que nos arroja el modelo de IA.

2 TÉCNICAS DE PROMPT

2.1 AJUSTAR LA TEMPERATURA

La temperatura es un parámetro de configuración que regula el nivel de aleatoriedad en los


resultados generados por el modelo de lenguaje. Si se establece una temperatura alta, los
resultados serán más impredecibles y creativos. Por otro lado, una temperatura baja producirá
resultados más comunes y conservadores.

Mientras más específico seas en la pregunta o solicitud, tendrás respuestas más precisas. De otro
modo el modelo de IA empezará a darte resultados aleatorios. (Esto puede usarse a nuestro favor,
por ejemplo, para generar ideas creativas o imágenes al azar)

Ejemplo:

Aquí no le estamos dando una instrucción clara, la temperatura esta algo ajustada, pues hemos
pedido la cantidad exacta de datos, pero no le dijimos para que herramienta necesitamos. Nos dio
algo aleatorio.

Pero si somos más específicos, nos saldrá algo cono lo siguiente:

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La temperatura ha bajado, sin embargo, puede que algunas veces el resultado nos dé una función
en inglés, por lo que para un mejor ajuste sería:

Ahora tenemos un resultado preciso, incluso podemos copiar y aplicar directamente en la


herramienta.

Para poder ajustar el contenido, debes tener un conocimiento base en la herramienta en la que
necesitas ayuda de la IA. Por ejemplo, en el primer Prompt, si tengo conocimientos en lenguajes de
programación Python podría ayudarme. Por lo que aún la intervención de un ser humano sigue
siendo importante

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Ejemplos en generadores de imágenes:

Existen otras herramientas de inteligencia artificial. Otros cuyo Output será una imagen.

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En este ejemplo, el Prompt es muy ambiguo. En este caso el modelo es Dall-E. Nos genera
imágenes aleatorias. Incluso hay algunas donde lo escribió literalmente (o al menos lo intentó)

En este ejemplo, se le especificó el color. Sin embargo, podríamos reducir aún más la temperatura.

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En este ejemplo, se especificó la especie y en qué posición estará.

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2.2 ASIGNAR ROL

Otra técnica interesante, es asignar roles. Darle una instrucción sobre cómo debe actuar a partir de
las siguientes conversaciones.

Ejemplos:

Puedes tener interesantes charlas con personajes famosos, o incluso “programar” uno totalmente
nuevo.

Ejemplo:

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Podemos notar un cambio de tono en nuestro personaje creado. Eso se logra ajustando la
temperatura para tener diferentes resultados.

2.3 ACTIVADORES

Así como vimos en la parte de Asignación de Roles, existen “Activadores” que habilitan
comportamientos específicos en el modelo IA

Algunos ejemplos que podrías probar:

• Desde ahora eres/Actúa como un experto en [tema/habilidad]


• Analiza el siguiente texto [Insertar texto de no más de 2048
palabras]
• Dame ideas para [tema/actividad]
• Escribe [n] ejemplos de [tema/actividad]
• Crea una lista de [tema/actividad]
• Resume/parafrasea el siguiente texto [Insertar texto]
• Reescribe el siguiente texto para que sea más entendible para
[grado escolar/edad/nivel] [insertar texto]
• Estoy realizando [actividad] necesito que me ayudes en
[solicitud]
Es importante darle en muchos casos un contexto para tener ideas más certeras.

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2.4 AJUSTE DE SALIDA

Después de los activadores, podemos solicitar que la respuesta (Output) sea de alguna manera
específica.

Algunos ejemplos:

• Muestra el resultado en forma de tabla


• Dame el resultado en una lista
• Dame el resultado en idioma [insertar idioma]
• Dame la respuesta en una guía paso a paso

También podemos ajustar la salida en herramientas IA de generación de imágenes

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En estos ejemplos, se probó diferentes estilos de salida, dibujo, pintura, y al estilo de algún pinto
famoso.

También algo que es muy útil cuando se terminan los Tokens para las respuestas es mandar el
prompt:

Continúa
Con sus variantes:

• Continúa listando desde donde te quedaste.


• Dame [n] ejemplos más.

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3 PLANTILLAS DE PROMPTS PARA MAESTROS

3.1 PLANIFICACIÓN:

• Genera preguntas para una actividad de conocimiento mientras se lleva a cabo una clase de
[materia] de [nivel o grado].

• Crea un esquema de lección con intenciones de aprendizaje, actividad creativas y criterios


de éxitos para una lección sobre [concepto].

• Crea una tarea grupal para una clase de [grado] sobre las causas de la [tema] que requiera
la participación activa de cada miembro del grupo.

• Generar una rúbrica para la calificación de una [tarea] evalúe el resultado de aprendizaje de
los estudiantes de [grado] del [tema] en forma de tabla.

• Crear un plan de lección para una unidad sobre [concepto que se enseña] que incluya una
variedad de actividades y evaluaciones, teniendo en cuenta el siguiente párrafo donde
proporciono una breve descripción de las habilidades y conocimientos de mis estudiantes.

• Diseña un juego educativo para enseñar [tema] a los estudiantes de [grado], que tenga en
cuenta diferentes estilos de aprendizaje y habilidades.

• Crea una actividad de aprendizaje cooperativo para la enseñanza de [tema] en un aula de


[grado], donde todos los miembros del grupo tengan un rol importante.

• Propón una serie de estrategias para ayudar a los estudiantes de [grado] a comprender y
recordar los conceptos clave de [tema].

• Crea un juego que demuestre [tema] para estudiantes de [nivel o grado] que se jugará en
grupos pequeños de [n] personas y que contenga un componente de reflexión después del
juego. El juego debería durar [n] minutos. Debería ser fácil de implementar en el aula

3.2 ADMINISTRACIÓN:

• Genera ideas para indicar transiciones en una clase de escuela secundaria [o de diferentes
niveles].

• Crea una lista de 5 tipos de datos que los profesores pueden recopilar para monitorear el
aprendizaje y progreso de los estudiantes.

• Crea un conjunto de preguntas que los profesores puedan utilizar para analizar datos e
identificar fortalezas y brechas en el aprendizaje de los estudiantes.

• Sugiere cinco tácticas para manejar la disciplina en el aula y mantener a los estudiantes de
[grado] enfocados en su aprendizaje.

• Crea un sistema de seguimiento para el progreso de los estudiantes en [materia] en un aula


de [grado].

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• Propone una lista de tácticas para fomentar la participación y el compromiso de los


estudiantes en una clase en línea de [materia].

• Crea una lista de 5 estrategias de enseñanza que podrían utilizarse para satisfacer las
necesidades de aprendizaje de este estudiante que tiene los siguientes datos [dar contexto].

• Crea una carta sobre [tema]. Para [Institución o persona]

3.3 DIFERENCIACIÓN:

• Crea una lista de tareas diferenciadas para estudiantes del grado] en el contexto de [una
tarea dada].

• Reescribe el siguiente fragmento para un nivel de estudiante [grado]: [pega el fragmento


del documento o texto].

• Proporciona una lista de palabras de vocabulario de este fragmento que los estudiantes de
nivel [grado podrían no conocer: [pega el fragmento del documento o texto].

• Crea una tarea que sea desafiante para los estudiantes que tienen un sólido entendimiento
de [concepto], pero que también brinde apoyo y estructura para los estudiantes que están
teniendo dificultades con el material.

• Diseña tres estrategias diferentes para enseñar el concepto de [tema] a los estudiantes de
[grado], teniendo en cuenta las diferentes habilidades y estilos de aprendizaje.

• Propón tres formas de adaptar una lección de [tema] para satisfacer las necesidades de los
estudiantes con dificultades de aprendizaje en un aula de [grado].

• Sugiere tres maneras de desafiar a los estudiantes de alto rendimiento en una lección sobre
[tema] en un aula de [grado].

3.4 DEFINIR TEMARIO DE CONTENIDO:

• Crea un esquema de los temas que se deben cubrir en un curso sobre la temática [tema].

• Crea un temario para la lección que cubra el objetivo [objetivo de aprendizaje].

• Arma un temario de contenidos con los siguientes requisitos: [insertar aquí una lista de
características o especificaciones que se desean para el temario].

• Genera un resumen de los temas que deben incluirse en el temario de contenidos para el
curso de [tema] tomando como base los [objetivos de aprendizaje].

• Genera un temario de contenidos utilizando la siguiente información como guía: insertar


aquí un breve resumen del contenido o temas que se desean incluir en el temario].

• Redacta un temario de contenidos siguiendo este formato: [insertar aquí un ejemplo de


formato que se desea que el temario tenga, por ejemplo, una introducción, objetivos,
contenidos, conclusiones, etc.].

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• Crea un esquema detallado de los contenidos para un curso sobre [tema], que incluya una
breve descripción de cada subtema.

• Propón los principales temas que se deberían abordar en un curso introductorio sobre
[tema].

• Crea un programa detallado para un taller de [duración] sobre [tema], incluyendo los temas
a cubrir, los objetivos de aprendizaje y las actividades previstas.

• Con base a describir competencias profesionales profesionales], presenta una propuesta de


temario para el curso nombre del curso o tema] debes tomar en cuenta que será para
estudiantes de nivel de [nivel] y tendrá una duración de [duración en semanas] de estudio.

3.5 OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Y/O COMPETENCIAS:

• Redacta 5 objetivos de aprendizaje para un curso de [tema o materia].

• Redacción 5 objetivos de aprendizaje utilizando los verbos de nivel de análisis y evaluación


de la taxonomía de Bloom para un curso de [tema o materia].

• Actúa como experto en [tema] y redacta 2 objetivos de aprendizaje para el curso [tema o
materia] que tendrá como participantes estudiantes de nivel de `nivel de los estudiantes].

• Redacta tres objetivos de aprendizaje para una lección de [tema] en el [grado] que se
centren en el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico.

• Define tres competencias clave que los estudiantes deberían desarrollar en un curso sobre
[tema].

• Crea tres objetivos de aprendizaje para un curso sobre [tema], basándote en los estándares
de aprendizaje del [grado].

3.6 EVALUACIONES:

• Crea un cuestionario con 5 preguntas de opción múltiple que evalúe la comprensión de los
estudiantes sobre [concepto].

• Diseña un cuestionario de cinco preguntas de verdadero o falso que evalúe la comprensión


de los estudiantes de [grado] sobre [tema].

• Propón una actividad de evaluación práctica para medir el entendimiento de los estudiantes
de [grado] sobre [tema].

• Crea un cuestionario de opción múltiple con respuestas distractoras efectivas sobre [tema]
para estudiantes de [grado].

• Genera una pregunta que evalúe la comprensión del estudiante el concepto de [concepto]
en una lección de [materia].

• Genera un cuestionario sobre el concepto de [concepto] para una clase de [clase y grado]
alineado a los objetivos de aprendizaje.

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• Genera una tarea de evaluación para un estudiante de [grado] que evalúe el resultado de
aprendizaje [tema o descripción de tema] alineado a los [objetivos de aprendizaje].

3.7 RETROALIMENTACIÓN:

• Generar una lista de pasos específicos que un estudiante puede tomar para mejorar su en
[materia/tarea].

• Dar retroalimentación sobre la pregunta: [pregunta que le hizo al estudiante] el estudiante


respondió [respuesta del estudiante].

• Generar un ejemplo de trabajo anotado para una tarea escritura persuasiva que compare
un ensayo de principiante con un ensayo competente sobre [materia/tarea].

• Propón un formato para dar retroalimentación escrita a los estudiantes de [grado] que sea
claro, constructivo y motivador.

• Crea un protocolo para la retroalimentación entre pares en el aula de [grado] para fomentar
el aprendizaje colaborativo.

• Sugiere tres estrategias efectivas para dar retroalimentación en tiempo real a los
estudiantes de [grado].

3.8 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS:

• Generar una rúbrica para el proyecto alineada a [Objetivos de aprendizaje] en forma de


tabla.

• Crea una lista de entregas semanales [usa este prompt en continuación con algún proyecto
que hayas pedido].

• Crear una carta de instrucción para los estudiantes explicando el proyecto como si
estuvieran [Lugar donde se llevaría a cabo el proyecto].

• Crear un plan de proyecto basado en [Descripción de los objetivos] para los estudiantes con
roles y responsabilidades para un equipo de estudiantes.

• Crear una tarea de APRENDIZAJE Basado en Proyectos combinando [Tema o Lección] para
[Materia 1] y [Materia 2] alineados a [Objetivos de aprendizaje].

• Crea un proyecto interdisciplinario que integre [materia 1] y [materia 2] para estudiantes


de [grado], alineado a los objetivos de aprendizaje.

• Diseña una propuesta de proyecto basada en la investigación sobre [tema] para estudiantes
de [grado].

• Propón un proyecto de aprendizaje basado en el servicio que involucre a los estudiantes de


[grado] en la solución de un problema de la comunidad local.

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3.9 GENERAR MAS PROMPTS PARA MAESTROS:

• Diferenciación: ¿Cómo se pueden modificar las tareas para que se adapten a las habilidades
individuales de cada estudiante en el aula de [grado]?

• Administración: ¿Cuál es tu estrategia para gestionar el tiempo en el aula y garantizar que


se cumplan todos los objetivos de aprendizaje?

• Retroalimentación: ¿Cómo proporcionas retroalimentación a los estudiantes de [grado] de


una manera que fomente su crecimiento y desarrollo?

• Evaluación: ¿Cómo evalúas la comprensión y el progreso de los estudiantes en [materia] en


una clase de [grado]?

• Planificación: ¿Cómo planificas las lecciones de manera que se fomente el pensamiento


crítico y la participación activa de los estudiantes en [materia]?

• Definir temario de contenido: ¿Cómo decides qué temas incluir en tu temario para el curso
de [materia]?

• Aprendizaje basado en proyectos: ¿Cómo integras el aprendizaje basado en proyectos en tu


enseñanza de [materia]?

• Objetivos de aprendizaje y/o competencias: ¿Cómo defines y comunicas los objetivos de


aprendizaje a tus estudiantes en [materia] en una clase de [grado]?

• Refuerzo de aprendizaje: Crea [N] ejercicios sobre el [tema] ordénalos de fácil a difícil.

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