Está en la página 1de 42

El Go

ESTRATEGIAS
Y CONSEJOS
De 30 kyu a 5 dan

www.entreorienteyoccidente.com
ANTONIO EGEA
ndice
Introduccin ........................................................................................................................................... 3

Conceptos generales y estrategias ...................................................................................................... 3

Glosario .............................................................................................................................................. 3

El lado artstico del Go: la buena forma ......................................................................................... 4

Cuando hacer ojos no es tan fcil: ojos falsos ............................................................................... 5

Escalera, shich ().......................................................................................................................... 9

Red, geta () .............................................................................................................................. 12

Vida mutua, seki ()...................................................................................................................... 13

Mi truco favorito, Snapback .......................................................................................................... 14

Y por dnde empiezo a jugar? Poner orden en el caos ............................................................ 15

Es aburrido estudiar? La utilidad del joseki ................................................................................ 20

Gua de joseki ............................................................................................................................. 20

En busca de la excelencia: tesuji.................................................................................................... 27

Desarrollo de una partida ............................................................................................................... 30

Puro clculo: el yose ....................................................................................................................... 32

Lo contrario del territorio seguro, el moyo .................................................................................. 34

Consejos para mejorar, el camino de 30k a 5d ................................................................................ 35

Sobre el autor ...................................................................................................................................... 41

El Go, de 30kyu a 5dan 1


El Go, por Jorge Luis Borges
Hoy, nueve de setiembre de 1978,
tuve en la palma de la mano un pequeo disco
de los trescientos sesenta y uno que se requieren
para el juego astrolgico del go,
ese otro ajedrez del Oriente.
Es ms antiguo que la ms antigua escritura
y el tablero es un mapa del universo.
Sus variaciones negras y blancas
agotarn el tiempo.
En l pueden perderse los hombres
como en el amor y en el da.
Hoy nueve de setiembre de 1978,
yo, que soy ignorante de tantas cosas,
s que ignoro una ms,
y agradezco a mis nmenes
esta revelacin de un laberinto
que nunca ser mo.

La Cifra, 1981

El Go, de 30kyu a 5dan 2


Introduccin
Cmo mejorar en Go es una pregunta siempre est presente pero que puede que pase
tiempo hasta que nos hagamos de verdad. Al principio con jugar con los amigos tenemos
bastante, pero pasado un tiempo queremos ms y no siempre podemos alcanzarlo. En esta
pequea gua pretendo mostrar jugadas y estrategias bsicas que hay que controlar para
seguir subiendo. Adems al final te ofrezco mi visin personal con lo que necesitas para
subir en cada etapa del camino desde 30kyu a 5dan.

Conceptos generales y estrategias


A partir de ahora estudiaremos algunas tcnicas que suelen aparecer en cada partida as
como conceptos importantes sobre ideas generales del juego. Las descubrirs por ti mismo
a lo largo de tus partidas, tmalo como algunos consejos y referencias.

Glosario
En Occidente utilizamos una mezcla de japons, ingls y espaol para llamar a los trminos
propios del Go. Japons porque cuando el Go lleg a Occidente era la poca de apogeo
del Go japons y los materiales y profesores disponibles eran todos japoneses. En negrita
el trmino ms usado, cuando aparezca algn trmino nuevo por favor consltalo aqu:

- Atari piedra o grupo de piedras a las que les queda una sola libertad.
- Fuseki fase de apertura de la partida.
- Chuban fase de medio juego donde se desarrollan las batallas.
- Yose - fin de partida.
- Joseki secuencia de movimientos que da lugar a una posicin equilibrada para ambos
jugadores (ver Joseki).
- Tesuji jugada buena localmente (ver Tesuji)
- Snapback al hacer una captura el jugador se pone en atari a s mismo a su vez (ver
Snapback).
- Seki situacin donde varios grupos estn vivos sin tener 2 ojos (ver Seki).
- Dame punto neutral sin territorio que en reglas japonesas no vale ningn punto.
- Ko regla que impide que el estado del tablero se repita 2 veces seguidas (ver ko, la
eternidad).
- Shimari 2 jugadas que reclaman el territorio de una esquina.
- Keima salto del caballo, como el movimiento de la pieza del caballo en ajedrez.
- SanSan los 4 puntos 3-3 del tablero, se dice igual en japons y en chino.
- Tenuki no hacer caso localmente de la jugada del oponente y jugar en otra zona del
tablero.
- Dango grupo con una forma pesada y poco eficiente.

El Go, de 30kyu a 5dan 3


- Moyo gran territorio rodeado por pocas piedras y demasiado grande para ser cerrado
por completo.
- Kyu rangos de estudiante que comprenden de principiante 30k a casi maestro 1k.
- Dan rangos de maestro que comprenden de 1d a 7d amateur y de 1d a 9d
profesionales.
- Gote perder la iniciativa y que sea tu rival quien decida dnde jugar.
- Sente tener el sente, terminar en sente, etc. Tener la iniciativa.

El lado artstico del Go: la buena forma


La buena forma en Go es un concepto muy importante en Go. Aparte de usar el
conocimiento previo y la experiencia para decidir qu hacer en una partida, adems
almacenamos mucha de esta informacin mediante patrones visuales de formas de las
piedras.

Buena forma es aquella configuracin o forma de las piedras que es eficiente en una cierta
situacin. Como no podemos calcular todas las jugadas posibles en una partida recuerda
que en una partida de Go hay ms jugadas que tomos en el universo ante situaciones
parecidas nos guiamos por nuestra intuicin de partidas ya jugadas y patrones
almacenados. Un dominio de la buena forma es esencial para llegar a 1 dan.

El ejemplo ms sencillo y revelador es el del tringulo vaco. Compara las siguientes dos
formas, hay algo igual y algo diferente en ellas.

Cmo de iguales y cmo de diferentes?

El Go, de 30kyu a 5dan 4


Igual nmero de piedras jugadas: 3.

Diferente nmero de libertades: 8 y 7.

Como en Go todo empieza por una base sencilla para escalar a complejidades muy
grandes, podemos decir que esta diferencia sutil en las libertades debido a tener una forma
diferente es crucial. Y slo la experiencia te lo dir, te invito a que me enves tus partidas
donde el tringulo vaco y la mala forma era la jugada nica y clave que te hizo ganar,
que las hay, pero muuuuuuuy pocas!

As, el Go contiene un componente esttico muy importante y hablamos de jugar bonito y


jugar feo en funcin de las formas.

Cuando hacer ojos no es tan fcil: ojos falsos


Como ya sabes para que un grupo est vivo necesita tener al menos 2 ojos bien claros o la
posibilidad de conseguirlos. Muchas de las grandes batallas en Go se dan para intentar
hacer ojos o impedir al oponente hacerlos. Hacer un ojo no es complicado pero conseguir
dos puede serlo, y recuerda que un grupo con un solo ojo no puede vivir. Debes
aprender a distinguir ojos reales de ojos falsos. Observa los siguientes grupos e intenta
entender por qu no pueden vivir.

El Go, de 30kyu a 5dan 5


Grupos con un solo ojo

A, B y C son ojos falsos pues parecen ojos pero no lo son pues A, B y C debern ser
rellenados en algn momento. Como slo tienen un ojo de verdad son grupos que sern
capturados tarde o temprano.

Cmo destruir ojos


Hay muchas tcnicas para capturar grupos, para ello podemos o bien forzar al oponente a
hacer ojos falsos o bien podemos obligarle a hacer un solo ojo grande. Un ojo grande
sigue siendo insuficiente para vivir.

El ejemplo ms comn es el siguiente, una situacin donde si negro juega puede formar 2
ojos y vivir y si blanco juega puede eliminar la posibilidad de hacer 2 ojos y matar:

Juega blanco y mata, juega negro y vive

El Go, de 30kyu a 5dan 6


Si negro juega en el centro, A y B pasaran a ser los Si blanco juega primero en el mismo punto evitar
ojos del grupo y estara vivo. que negro pueda hacer 2 ojos.

En el segundo caso blanco podra capturar siempre que quisiera, veamos la secuencia.

Tras jugar la piedra marcada, una nueva jugada en Si negro decide capturar en A las dos piedras
A dejara al grupo negro sin libertades blancas seran retiradas, ahora negro tiene 2
libertades.

Como podis ver, aun habiendo capturado, a negro ya le es imposible formar 2 ojos
individuales, slo tiene un ojo grande.

Para comprobarlo hasta el final, a continuacin Negro come de nuevo, pero slo le queda una
blanco jugara de nuevo, dejando a negro con una libertad. La siguiente jugada de blanco ser la
sola libertad en A en el siguiente ejemplo. ltima.

El Go, de 30kyu a 5dan 7


Tras ser capturado, negro ya no tiene posibilidad de resistirse.

Con esto hemos demostrado que en el diagrama inicial tras jugar blanco en el centro,
negro ya no tena ninguna posibilidad de vivir. Como vemos el centro, el punto de simetra,
es importante en Go pues la forma es crucial. E igual que la anterior hay muchas formas de
ojos grandes donde los grupos no pueden vivir. Todos los siguientes grupos blancos
pueden ser capturados jugando en el punto vital. Te animo a capturarlos hasta el final. Te
sorprender darte cuenta de que unas formas llevan a otras y que para capturar alguno
necesitars hasta 16 jugadas!

En todas negro juega y mata, blanco puede responder tras cada jugada negra para intentar
resistirse:

El Go, de 30kyu a 5dan 8


Escalera, shich ()
La escalera es una jugada que surge de que el tablero tenga bordes. Una vez aprendas a
jugar ser de las primeras cosas que te enseen o descubras por ti mismo. Puedo contar
con los dedos de una mano las veces que he visto a alguien descubrir una escalera nada
ms aprender pero los hay. La escalera se trata de la captura incondicional de una piedra
con 2 libertades. Veamos esta posicin donde juega negro y captura:

Negro no puede capturar directamente porque Si negro juega en A blanco naturalmente extiende
blanco tiene an 2 libertades. en B para escapar. El resultado es que blanco
sigue teniendo 2 libertades

Ahora tenemos dos posibilidades para continuar

El Go, de 30kyu a 5dan 9


Y llegamos al momento clave de la escalera, si Por el contrario si negro juega A del otro lado,
negro juega en A, blanco extiende nuevamente en blanco tiene que extender en B pero el resultado
B, pero el resultado es que blanco tiene 3 es que blanco slo tiene 2 libertades de nuevo. Y
libertades. Blanco ha escapado. esto ya nos da la pista de la escalera.

Y seguimos la forma de zigzag hasta el borde del tablero donde


blanco no puede conseguir ms de 1 libertad y es capturado

Si tienes curiosidad puedes experimentar con las siguientes situaciones donde las escaleras
se combinan con ms elementos:

El Go, de 30 kyu a 5 dan 10


Blanco sigue tras negro 1. Es escalera? Negro juega, no subestimes el poder de una
piedra valiente

Como vemos las escaleras no son tan sencillas, hay rompe-escaleras y muchos otros trucos
como escaleras que rebotan. Hay partidas de profesionales perdidas por leer mal una
escalera, no las subestimes! Para una ms compleja trata de resolver la siguiente.

Negro juega en 1 para capturar A, Turno de blanco

Y el siguiente es un famoso problema de escalera del libro The Treasure Chest Enigma de
Nakayama Noriyuki. Negro juega en 1 para capturar A, blanco debe intentar escapar.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 11


No slo de ojos vive el Go

Red, geta ()
La geta es como la escalera una forma de capturar piedras, pero es ms segura pues la
piedra capturada no puede escapar ni se ve afectada por piedras alejadas.

En la siguiente situacin no podemos usar una Pero tras jugar 1, blanco A no puede escapar, te
escalera para capturar A pues B la rompera. invito a comprobarlo. Esa jugada completa la red o
geta, A no puede escapar.

Nunca he sabido por qu en japons se llama as a esta jugada ya que geta son las
tradicionales chanclas de madera japonesas. Si le encuentras el parecido por favor
comntamelo.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 12


Geta vs Geta ?

Vida mutua, seki ()


Seki es el trmino que se utiliza para vida mutua, una situacin en que 2 o ms grupos no
tienen 2 ojos pero estn vivos:

Los grupos interiores estn vivos sin rodear ningn


territorio ni tener ojos

Tanto las piedras marcadas con tringulos como las marcadas con cuadrados estn vivas
pero no por tener ojos, sino porque si uno de los dos juega en A o B pasar a tener una
sola libertad y morir con lo que ninguno puede jugar ah: se da una situacin de vida
compartida. Las intersecciones que quedan dentro se consideran dame o territorio de
nadie sin puntos en reglas japonesas.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 13


*No confundir con aquella situacin donde sacrificamos piedras para eliminar los ojos del
oponente creando un ojo grande. En un seki cuando si alguien juega provoca que el
oponente viva.

Mi truco favorito, Snapback


El snapback es una situacin donde un jugador se pone en atari al capturar un grupo con lo
que pasa a su vez a ser capturado.

En la situacin siguiente es el turno de blanco

Turno de blanco, puede capturar la piedra B pues slo tiene


una libertad

Pero al hacerlo su propio grupo se queda con una Y en el turno de negro puede capturar las 3
libertad piedras blancas

La conclusin es que desde el primer diagrama las piedras blancas no pueden escapar. Se
diferencia del ko en el ko siempre slo se come una piedra.

Hay muchos problemas de vida y muerte que incluyen snapbacks y no son fciles de leer
pues a veces hay involucradas muchas piedras que debemos retirar mentalmente para dar
con la solucin.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 14


Puedes verificar el pobre destino de blanco

Y por dnde empiezo a jugar? Poner orden en el caos


Una vez sabemos que el territorio se construye ms fcilmente en las esquinas y bordes
podemos estudiar en qu orden construirlo y su razonamiento.

En el 90% de las partidas blanco y negro comienzan ocupando las 4 esquinas alrededor del
punto 4-4.

Se suele empezar jugando en los puntos marcados Por ejemplo esto sera una apertura estndar.
en las 4 esquinas.

Entonces como norma debemos empezar jugando por las esquinas, y a partir de ah
debemos crecer a los laterales y por ltimo al centro. Esto es la teora y aunque se ha
aceptado por muchos aos nada nos dice que en el futuro no pudiera ser ms flexible,
experimenta y decide por ti mismo! Es algo que incluso para AlphaGo puede que fuera
imposible determinar. Su abuelo DeepBlue utilizaba diccionarios de aperturas porque si
tena que encargare de calcular el principio sala siempre en desventaja. El centro del
tablero de Go es un gran desconocido.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 15


En una partida normal el juego ya est bastante avanzado y slo
se han ocupado laterales y esquinas, el centro est an vaco

GuLi (B) vs Lee Sedol (N)

Algunas jugadas bsicas


Cerrar la esquina: shimari desde 3-4 y 4-4

1. Desde 1, el punto 3-4 seguiremos con 2 y as completar una forma muy estndar de
cerrar la esquina, un shimari.

Empezar en un 3-4 y a la mnima cerrarlo con otra jugada es muy


normal. A cerrar a esquina se le conoce como shimari.

2. Tras esto extendemos al lateral hacia el que nuestra formacin mira hacia 3.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 16


Error. Si lo hacemos primero del otro lado
Correcto. Nos extendemos del lado bueno del
terminamos con una formacin ms plana y con
shimari
poco desarrollo

3. Desde la extensin buena ahora ocupamos el otro lateral y cualquier jugada que entre
en nuestra esfera de influencia se encontrar bajo ataque.

Pocas veces nuestro rival nos dejar llevarnos ambas extensiones

4. Por ltimo jugamos 5 mirando hacia el centro. Tenemos una posicin que hace puntos
slidos a ambos lados e irradia fuerza al centro.

Desarrollo ideal

El Go, de 30 kyu a 5 dan 17


Al ser esta una formacin muy eficiente el oponente no dudar en desbaratar nuestros
planes antes de poder completarla. El 3-4 es la jugada territorial por excelencia y una
formacin poderosa que proporciona muchos puntos aadiendo slo otra jugada.

Para quien prefiere jugar ms con la influencia desde el primer movimiento el punto 4-4
es muy interesante. En muchas de las partidas los jugadores optarn por un 3-4 y un 4-4
para obtener los beneficios de ambos. Actualmente los profesionales miran mucho ms
por el territorio que por la influencia y son bastante tacaos, muy diferente a hace unas
dcadas.

3 formas diferentes de cerrar una esquina en 4-4

Desde el 4-4 necesitaremos 3 jugadas para cerrarla esquina, a cambio obtenemos ms


proyeccin y versatilidad hacia el centro.

Lo anterior son situaciones locales para asegurar una esquina, en una apertura debemos
combinar nuestras piedras con algo de fuseki.

Formacin SanRenSei

El Go, de 30 kyu a 5 dan 18


Formacin china alta

Formacin china baja

Mini-china (negro)

Micro-china (negro)

El Go, de 30 kyu a 5 dan 19


stas son slo algunas estrategias de fuseki, cada una va refutando jugadas que tras
investigaciones se consideran problemticas en las otras. La realidad es que estn
influenciadas por modas, a los profesionales les gusta crear algo nuevo y explorar con ello.
Si es novedoso y parece que funciona todos querrn probarlo pues estar menos
estudiado y podrn sorprender a sus rivales. Hay libros enteros con cientos de pginas
explicando variantes de cada una de ellas, pero al final nadie puede decir que unas sean
mejores que otras, y depende ms de estilos personales. Te recomiendo que experimentes
con todas e incluso crees tus propias formaciones favoritas. Descubre tu propio estilo!

Es aburrido estudiar? La utilidad del joseki


Un joseki es una secuencia de jugadas mayormente iniciada en una esquina que conlleva
un resultado considerado equilibrado para ambos jugadores. Balanceado en
puntos/puntos o puntos/influencia. Tambin hay secuencias de media partida no en
esquinas que se pueden considerar joseki.

Saber joseki es bueno y es muy til, pues te ahorra pensar posiciones en las que deberas
emplear mucho tiempo. Tambin te ensean la lgica de cmo conseguir una posicin
equilibrada y saber cmo castigar cuando alguien se sale de este camino. Pero depender
de ser una enciclopedia de joseki no lleva a ninguna parte. Los joseki son secuencias
locales y aisladas del resto del tablero y hay una delgada lnea entre que uno en concreto
sea bueno a ser psimo en esta situacin dependiendo del estado global. Por ello
aprndete varios joseki sencillos en posiciones normales que suelas jugar para reforzar tu
juego y tener opciones rpidas en cada posicin, pero no confes en ganar o no por
estudiar de memoria secuencias de 40 movimientos y que tu oponente no se las sepa.
Aunque todos pasamos por esta etapa de confiar en saber ms teora que el rival.

Hay algunos muy complejos y largos y los profesionales evitan jugarlos porque matan su
creatividad y arte en crear una partida nica ms abierta. Si quieres aprender joseki,
adems de repetirlos una y otra vez t slo, como los aprenders es introducindolos en
vez tus partidas.

TRUCO
Cuando ests jugando online para pasar el rato puedes utilizar www.josekipedia.com, tu
rival te perdonar. Tambin cuando revises la partida al final mira qu variantes habran
funcionado mejor con todo el tablero y, si tienes oportunidad, pregunta a alguien.

Gua de joseki bsico para pasar de 10 kyu


Todo lo que aprendas te ayudar a mejorar, y una vez te aproximas a 10kyu es bueno
dedicar algunos esfuerzos a saberse algunos joseki y en qu situaciones utilizarlos. Los que
yo considero ms importantes para poder desenvolvernos en casi cualquier situacin son
los siguientes.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 20


Desde el punto 4-4: influencia
El punto 4-4 da origen a los joseki ms sencillos y bsicos y todos los principiantes
deberan empezar por l. Recuerdo en mis inicios cuando jugar un 3-4 era poco menos
que lanzarme a lo desconocido y que un rival lo jugase era un reto. El punto 4-4 est ms
centrado en influencia que en territorio y es un favorito de muchos jugadores slidos y
clsicos por su sencillez. El acercamiento ms estndar es el keima, equivalente al
movimiento caballo del ajedrez y que origina la mayora de los joseki.

A se aproxima con un keima al 4-4 negro Esta secuencia es el primer joseki que debes
conocer

Si hay un punto famoso en Go es el 3-3 llamado sansan en ambos, japons y chino.


Cuando hablamos de que el 4-4 favorece la influencia sobre el territorio es porque es fcil
invadir directamente la esquina en el sansan. A continuacin el joseki estndar de invasin
en sansan.

El sansan es el punto 3-3 y es crucial en muchas ste es el joseki ms estndar de sansan, blanco
partidas. Es muy importante jugarlo en el consigue puntos y negro influencia. Negro puede
momento adecuado. responder en 4 en vez de 3 para cambiar la
direccin.

Tambin podemos aproximarnos con una jugada alta en vez del keima. Aunque es ms
inusual.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 21


La aproximacin alta es poco habitual, quiz un sta sera una secuencia estndar, 3 tambin
10% o menos frente al 90% del keima. puede jugarse en A.

Cuando no queremos hacer caso: la pinza desde el 4-4

Otra respuesta muy normal a cualquier acercamiento a una esquina es una pinza que
consiste en jugar del otro lado del acercamiento enemigo. Esto se hace cuando no
queremos dejar al rival desarrollar su territorio mientras se aproxima. Suele dar lugar a
joseki ms complejos pues incita a la pelea. Veremos slo pinzas de un espacio aunque
cualquier movimiento que restrinja el movimiento del oponente se considera una pinza.

Desde A hasta B todo son pinzas, cada una con sus joseki y variantes

Quedndonos con ms bsica y habitual pinza de un espacio:

B es la pinza ms comn que existe al keima

El Go, de 30 kyu a 5 dan 22


Tras B negro puede optar por entrar al sansan en 4.

Entrar al sansan teniendo el apoyo de 2 es muy comn y


efectivo

Tras blanco entrar en sansan negro puede elegir qu quiere quedarse:

Si negro considera que la zona izquierda es ms Si negro est ms interesado en el otro lateral
importante puede optar por separar a blanco con puede bloquear en 1 y permitir a blanco conectar.
5. Negro est favoreciendo influencia sobre Negro sella a blanco en la esquina pero es turno
territorio. Tras blanco 12 es el turno de negro. de blanco.

En Go siempre podemos resistirnos a las intenciones del oponente. Si blanco no quiere


entrar en la esquina tras la pinza en 3 puede optar con saltar al centro con 4 y esta vez
ser l quien se queda con la influencia a cambio de dar territorio ms seguro a negro.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 23


Saltar al centro con 4 es otra opcin y el joseki seguira as

Desde el 3-4: territorio seguro

Ya hemos hablado un poco sobre el punto 3-4, y es que junto con el 4-4 comprenden el
85% de los primeros 2 movimientos de cualquier partida. El 3-4 se orienta ms al territorio
que el 4-4 y defiende la esquina ms firmemente a cambio de una menos proyeccin al
centro.

Cada esquina tiene 2 puntos 3-4

Al 3-4 nos solemos aproximar con un kakari (aproximacin) alto o bajo

De la ms comn aproximacin alta aparece el joseki ms bsico de 3-4. Negro consigue


una esquina slida y blanco ms influencia.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 24


Ante la aproximacin alta de 2, negro reclama la esquina y blanco el
lateral e influencia.

8 Tambin puede ser jugada en A segn la situacin.

Una variante muy similar

Blanco juega en 6y forma lo que en coreano se conoce como boca de


tigre. Esto permite que 8 pueda ser jugada un poco ms lejos.

Esta variante est mejor considerada que el joseki anterior original y es


ms popular.

Explosin de variantes: la pinza desde el 3-4

La pinza en 3-4 da lugar a muchsimas variantes, si quieres mantenerlo simple juega como
en el siguiente diagrama, si no, experimenta utilizando www.josekipedia.com.

Y por supuesto que no ests obligado a jugar un joseki, ni siquiera a responder localmente,
haz tenuki (pasar de tu oponente) y joseki nuevos aparecern.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 25


A es la jugada ms clsica y B es muy normal pero recientemente se
juegan muchas variantes nuevas y complejas.

A conduce a posiciones ms sencillas pero B est muy de moda

Ms importante que el joseki: cmo elegirlo bien?

Como hemos dicho el arte del joseki est en elegirlos sabiamente. En el siguiente ejemplo:

Blanco tiene mucha fuerza en el centro, en este caso es mejor A, B o


C? Por qu?

El Go, de 30 kyu a 5 dan 26


Usando los joseki que acabamos de ver podemos esperar las siguientes variantes:

En qu variante blanco est utilizando mejor la fuerza que tena en el centro?

Piensa lo que consigue cada uno y si el resultado obtenido siguiente el joseki es bueno en
esta configuracin del tablero.

En busca de la excelencia: tesuji


Otro trmino muy popular que oiremos mucho es tesuji. Un tesuji es una jugada local
excelente, que funciona en una determinada secuencia para desbaratar los planes del rival:
un sacrificio que nos da la iniciativa, el orden correcto que nos permite vivir, la jugada que
permite capturar, etc. Una jugada buena que funciona en una posicin dada y que
recordaremos de unas partidas a otras en busca de situaciones similares donde aplicarla.
Con tiempo y prctica tendremos un arsenal de tesuji siempre con nosotros.

Como de vida y muerte y de joseki, hay libros slo de tesuji. Un ejemplo clsico y no trivial
sera la siguiente posicin: blanco pretende jugar en A para amenazar cortar a negro.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 27


A es el punto dbil de la posicin de negro pues crea 2 posibles cortes

Podemos esperar que la secuencia se desarrolle de la siguiente forma: blanco juega en A,


empuja y corta en 5. Tras negro extender en 6, blanco hace lo propio en 7 para encerrar
a negro:

Blanco ha separado a negro en 2 grupos. El grupo negro de 3 piedras


parece cortado y en serio peligro.

Hay una secuencia con un bonito tesuji que permite aprovechar los
defectos de blanco. Puedes ver cmo escapar de sta?

Aprovechando la no muy clara conexin de las piedras de blanco, negro juega en A.

Tesuji! Pero primero hay que demostrarlo

El Go, de 30 kyu a 5 dan 28


Exploremos algunas variantes para refutar que el tesuji funciona. Podemos hacer una
buena jugada puntual, pero si no podemos seguirla habr sido intil.

Si blanco intenta separar en 1 no hay salida y Si blanco juega la mala forma de 1, negro sacrifica
blanco es capturado. hbilmente y convierte a blanco en lo que se
conoce como Dango, empanadilla o dumpling.
Negro vive dentro del lateral y blanco se queda sin
puntos y con un grupo dbil.

Negro conecta a lo grande, capturando el grupo Obligar al rival a hacer forma de empanadilla es un
blanco. gran placer

La ms interesante sera si negro se resiste con B y sta te dejo explorarla por ti mismo. Los
tesuji suelen ser 3 movimientos incluyendo la respuesta rival, un A-B-C demoledor.
Negro se resiste en B, es el turno de negro para refutar lo que empez
con A

Puedes encontrar el tesuji?

*Pista: que no te importe sacrificar algo para un beneficio mayor (conectar)

El Go, de 30 kyu a 5 dan 29


Desarrollo de una partida
Una partida de Go se divide en 3 fases, fuseki o apertura, chuban o medio juego y yose o
fin de partida.

Tomar posiciones: fuseki


El fuseki suele comenzar tomando las esquinas y eligiendo los joseki y se prolonga hasta
que los puntos grandes del tablero han sido tomados o se termina antes de tiempo si
empieza una pelea. Cual general de nuestro ejrcito en esta fase tomamos posiciones y
segn nuestro estilo nos decantaremos ms por territorio seguro o influencia. Un buen
posicionamiento, visin global del tablero y superioridad estratgica nos dar ventaja para
cuando comience la lucha del medio juego. Se puede preparar una partida para ser
tranquila y territorial o agresiva y llena de peleas desde el comienzo.

Blanco juega en A tomando el ltimo punto grande del tablero. A continuacin negro juega
B y damos por concluido el fuseki para comenzar la primera pelea y entrar en el medio juego.

Takao Shinji (negro) vs Iyama Yuta (blanco)


2015, Final del 41er Tengen

El Go, de 30 kyu a 5 dan 30


La guerra comienza: medio juego
El medio juego comprende la mayor parte de la partida y la ms importante. Comienza
cuando no quedan ms puntos grandes que tomar y nos la decisiva pregunta llega:
reducir el territorio del rival con una invasin exponindonos a un ataque o bien seguir
expandiendo nuestro terreno y que el rival d el primer paso? Es la etapa que marca el
devenir del juego pues es donde ms se puede ganar o perder y los mayores intercambios
se producen. Una invasin desacertada puede suponer perder grupos enteros forzando un
abandono o quedar en desventaja para el resto de la partida. Una buena capacidad de
clculo es decisiva en esta etapa.

Siguiendo con la partida anterior:

La pelea que comenz con A en el anterior diagrama se da por finalizada

Tras dar por el momento como concluida la primera pelea, negro decide jugar
en otra zona

El Go, de 30 kyu a 5 dan 31


Tras jugar por el lateral inferior y el derecho blanco decide volver a la pelea inicial

Puede que algo no funcione ahora pero s lo haga con la partida ms avanzada

Puro clculo: el yose


Al fin de juego llegamos cuando tras las peleas de la mitad de la contienda la partida sigue
equilibrada. Sangre fra, clculo y control del tiempo disponible son esenciales. Se suele
decir que un jugador experto puede recortar decenas de puntos en el yose que para
muchos pasa sin pena ni gloria. Durante el yose presta atencin las segundas y primera
lnea, hay mucho ms puntos ah de lo que parece!

El Go, de 30 kyu a 5 dan 32


Cuando los territorios tienen claro su dueo y ya no se puede dar rienda suelta
a la imaginacin empieza el yose. Las piedras marcadas han quedado dentro del
territorio enemigo y no pueden ser salvadas.

Hasta que todos los territorios estn cerrados continuar el yose

Una vez los grupos vivos y atrapados estn claros entramos en una fase donde contar el
valor de cada jugada y el orden son muy importantes. Habr pocos sustos y puede haber
intercambios pero siempre sern controlados.

Tras el yose y con todo cerrado la partida se da por terminada,

El Go, de 30 kyu a 5 dan 33


Lo contrario del territorio seguro, el moyo
Un moyo podra definirse como lo contrario a territorio seguro. Hacer un moyo es rodear
con pocas piedras un territorio muy grande con la expectativa de que cuando el oponente
intente destruirlo sacaremos compensacin atacndolo consiguiendo puntos o daando
las posiciones del rival.
El gran maestro del moyo es Takemiya Masaki 9dan profesional del que habl aqu y es
muy recomendable estudiar sus partidas para saber ms sobre cmo jugar a hacer moyo y
su estilo csmico, muy til para aprender, didctico y honesto. La siguiente es un clsico
ejemplo de su estilo, negro tiene 4 slidas esquinas con puntos asegurados mientras que
blanco tiene un gran potencial en el centro que en algn momento deber convertir en
puntos para ganar.

Todas las piedras de blanco estn orientadas al centro y las de negro en las esquinas

Blancas: dnde estn mis puntos?

Jugar a moyo es muy divertido y se puede aprender mucho, todos deberamos pasar por
una etapa de jugar a moyo. Nos permitir practicar muchos conceptos importantes tales
como:
- Usar la influencia para atacar.
- Atacar para hacer puntos.
- Aprender a cerrar territorio.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 34


- Balance entre territorio grande y territorio seguro.

Pero jugar as es muy difcil, sobre todo una vez que se tiene un nivel ms alto pues el rival
no se apresurar a invadir, controlar los puntos que tiene y el potencial de tu moyo.
Todos los profesionales admiran mucho a Takemiya pero hoy en da son mucho ms
prcticos y muy pocos se atreven a imitarle. Quin sabe si con AlphaGo cambiarn las
tornas? Para m digna de mencin fue su 5 partida con Lee Sedol.

Consejos para mejorar, el camino de 30k a 5d


El primer paso: cmo llegar a 20kyu
Como puede que sepas, en Go se comienza como 30kyu (30k) y segn mejoramos vamos
bajando hasta 1kyu. Una vez pasamos este umbral obtenemos el 1dan (1d), lo que vendra
a ser el cinturn negro de un arte marcial. Desde ah se vuelve a subir. Como deca un
amigo mo japons ms kyus es igual a ms tonto y ms danes a ms listo. No te dejes
afectar por ello, trabaja, disfruta y juega mucho y mejorars.

30k 29k 28k 27k 26k 25k 24k 23k 22k 21k 20k 19k 18k 17k 16k
15k 14k 13k 12k 11k 10k 9k 8k 7k 6k 5k 4k 3k 2k 1k 1d 2d 3d
4d 5d

Bueno, bienvenido al club, acabas de aprender las reglas y a jugar: eres 30kyu. Aprende y
disfruta del camino porque si as lo eliges te acompaar toda tu vida. Al principio subirs a
una velocidad vertiginosa porque en cada partida aprenders mucho incluso sin enterarte.
Juegues cara a cara con alguien o en internet de forma autodidacta mejorars sin ayuda.

Juega, disfruta del juego y haz amigos, no hay ningn otro requisito para subir.

Si eres de Madrid o te dejas caer por la ciudad, sepas jugar o no, no dudes en pasarte por
el mejor club del mundo, en el centro de la ciudad en plaza de Espaa,
www.clubgomadrid.org

Si eres aficionado a lo japons o tienes hijos (aunque te gustar ms a ti que a ellos) me


gustara presentarte Hikaru no Go, un manga y anime sobre Go con una gran repercusin,
muy bien hecho y con la supervisin de jugadores profesionales. Sigue a Hikaru, Akira y Sai
en este viaje inolvidable, no podrs parar hasta terminar toda la serie. Muy recomendado
para todos los pblicos!

El Go, de 30 kyu a 5 dan 35


Ests a un click de descubrir Hikaru no Go
Algunos consejos nada ms empezar:

- Aprende las reglas y busca gente con la que jugar.


- No tengas miedo y tras varias partidas en tableros pequeos empieza a jugar en 19x19
cuanto antes.
- Entiende el concepto de ojos y poco a poco familiarzate con los ojos falsos.
- Evita hacer tringulos vacos.
- Practica el orden en el que se construye el territorio.
- Detecta escaleras y redes.
- Puede que te guste solucionar problemas de vida y muerte, si es as ve a por ello!
- Lo principal, juega mucho!

Estoy seguro de que no tendrs ningn problema para pasar de 20kyu en poco tiempo.

El viaje comienza: De 20k a 15k


30k 29k 28k 27k 26k 25k 24k 23k 22k 21k 20k 19k 18k 17k 16k
15k 14k 13k 12k 11k 10k 9k 8k 7k 6k 5k 4k 3k 2k 1k 1d 2d 3d
4d 5d

Esta etapa es una de las ms importantes pues pasamos de jugar casi exclusivamente por
intuicin a pararnos dos veces y aplicar razonamientos teniendo objetivos ms claros. Sigue
estos consejos para no detenerte en tu progreso:

El Go, de 30 kyu a 5 dan 36


- Sigue jugando mucho.
- No te obsesiones con el territorio del contrario, ocupa primero los puntos grandes en
laterales y esquinas antes de invadir o jugar por el centro.
- No te centres en tapar la salida de tu rival y hacer puntos en el centro.
- Cuando pelees cuenta las libertades de tus grupos.
- nete a algn torneo, incluso viaja si puedes. Los jugadores locales estarn encantados
de alojarte, somos una gran familia!
- Busca comentarios a tus partidas y concntrate en cambiar lo que te aconsejen.
- Es slo un juego, no te preocupes si pierdes, acptalo y aprende a perder, lo hars muy
a menudo.
- Nunca dejes de probar un corte!

Pasando del DDK (Kyu de doble dgito): subir a 9kyu


30k 29k 28k 27k 26k 25k 24k 23k 22k 21k 20k 19k 18k 17k 16k 15k
14k 13k 12k 11k 10k 9k 8k 7k 6k 5k 4k 3k 2k 1k 1d 2d 3d 4d
5d
sta es la primera barrera real a la que muchos se enfrentan y donde no pocos se quedan.
Gente con aos y aos de experiencia y muchos torneos a sus espaldas tardan aos en
llegar a 9kyu mientras otros se deslizan por los niveles sin ser conscientes. Dnde est la
diferencia? En Go hay aspectos diferentes que mejorar: joseki, fuseki, vida y muerte, yose,
todo cuenta para subir si lo reflejamos en nuestro juego. No es necesario estudiar horas
cada da, pero s ser constantes y cuando podamos, que nos revisen la partida. En una
revisin hay que aceptar que expongan nuestros errores y tener la voluntad de
asimilarlos y poner en prctica lo aprendido.

Esforzarnos en dejar de cometer los errores de partidas anteriores no es fcil, pero no seas
testarudo, si alguien 5 niveles ms fuerte que t te est diciendo que jugada esa es mala es
que lo es. Al acercarnos a 9kyu ya tenemos bastante experiencia y malos hbitos
arraigados que detectar. Suele deberse a tener que profundizar en algn aspecto concreto
del juego, sobre todo vida y muerte, pero otra veces va asociado a nuestro estilo, al
carcter y nuestros miedos: ser demasiado conservador, acobardarse, ser impaciente, ser
muy agresivo, etc. As pasado un punto para mejorar tenemos que identificar qu nos
impide subir, lo que no se puede medir no se puede mejorar. Para un nio esto es fcil:
dile que est haciendo algo mal, insiste lo suficiente de la forma adecuada y dejar de
hacerlo. Es lo que nos falla a los adultos.

Para sustituir este conocimiento obsoleto por el nuevo debemos ser muy conscientes, dejar
de lado nuestro ego y estar muy concentrados. As pues, si ests en 12-15kyu y no subes:

- Juega una partida diaria durante un mes.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 37


- Participa en torneos ya que en estas partidas estrujars tu cerebro a tope.
- Apunta tus partidas y recuerda lo que puedas, no es tan difcil y es esencial para poder
revisarlas.
- Piensa cada una de las jugadas, deja cada piedra en el bol mientras piensas.
- Ten claro el objetivo del juego: hacer puntos, evita empezar ataques inciertos, elige la
direccin adecuada para atacar y gana territorio si no puedes capturar.
- Siempre haz jugadas que tengan una continuacin, detente a pensar.
- Aprende un par de joseki bsicos en cada posicin, supondr una gran mejora en tu
juego.
- Haz problemas de vida y muerte, es lo que da frutos ms rpido.
- Desaprende, consigue que alguien unas piedras ms fuerte comente tus partidas y
guarda el razonamiento detrs de la explicacin. Compralo con el que t seguiste.

En el buen camino, ms all de 9kyu


30k 29k 28k 27k 26k 25k 24k 23k 22k 21k 20k 19k 18k 17k 16k 15k
14k 13k 12k 11k 10k 9k 8k 7k 6k 5k 4k 3k 2k 1k 1d 2d 3d 4d
5d
Al superar la barrera del 10kyu si estabas atascado es que algo ha cambiado y debemos
aprovecharlo, subirs ms sin pararte. Con un poco de esfuerzo, peleando mucho en tus
partidas y jugando torneos seguro que llegars a 5kyu. Quiz te has aficionado a hacer
problemas de vida y muerte, has empezado a estudiar partidas de profesionales o alguien
te ayuda a revisar. Todo ayudar a que mejores pero te recomiendo que te centres en
mejorar tu clculo y lectura, lo ms rpido haciendo problemas de vida y muerte y de
tesuji. Yo soy muy perezoso para resolver problemas, cuando tras 5 minutos me canso de
uno corro a mirar la solucin pero eso tiene pocos beneficios. Si es tambin tu caso elige
problemas ms sencillos y haz ms. Lo que yo hice para pasar entre los 6 y 2 kyu fueron 2
cosas:

- Teora: mirar partidas de profesionales con comentarios porque lo disfrutaba de verdad


y se me pasaban las horas. Para ello utilic la base de cientos de partidas de Many Faces
of Go pero hoy en da hay muchos ms recursos.
- Prctica: Tener un rival, una gran amiga 1 dan empez a jugar conmigo con 5 de
hndicap los das de club hasta que fui recortndolo. Es importante ser honesto con el
hndicap y cambiarlo cada 2 partidas seguidas ganadas o perdidas. Revisa las partidas y
una vez ms, que te comenten los 2-3 fallos principales.

Y he aqu algunos consejos para romper un posible bloqueo y mejorar:

El Go, de 30 kyu a 5 dan 38


- Deja de centrarte en hacer fuerza para atacar, en Go se gana haciendo puntos, furzate
a ser ms territorial. Un gran moyo no tiene nada de malo, pero no es la nica forma de
jugar. Cambia de estilo por un tiempo y aprenders mucho.
- Y viceversa si eres demasiado tacao, es esencial saber atacar para mejorar. Juega a
moyo y ataca. Perders pero te lo pasars en grande y aprenders.
- Deja de hacer ataques inciertos slo por atacar. Nunca des por hecho el matar,
consigue puntos durante el ataque.
- S eficiente en tus jugadas. Esto implica dos cosas: no desperdicies jugadas, un buen
clculo te permitir saber si debes aadir una jugada ms o hacer tenuki y si puedes
amenazar con fundamento a tu oponente o acabars en gote (perder la iniciativa).
- Ten un plan global y apyate en lo local para conseguirlo.
- Pelea mucho. Esto desarrollar tu clculo y formar tu intuicin.
- Empieza a contar todo lo preciso que puedas desde el medio juego y en funcin del
resultado decide qu hacer, tengo que invadir o reducir es suficiente? No puedes
saberlo si no cuentas.
- Revisa la partida y encuentra el momento clave por el que perdiste, la jugada o decisin
perdedoras.
- No te dejes influenciar por el estilo de tu oponente, ms o menos agresivo y no te
acobardes, disfruta del juego y busca tus propias armas.
- Yose, si nunca te habas fijado el yose va a marcar una diferencia. Se suele decir que un
jugador bastante ms fuerte que t te recortar 20 puntos en yose. Haz una jugada 2
puntos inferior en 3 sitios diferentes y ya has perdido el komi. La mayora de las partidas
no van de tanta diferencia.

1 dan, hasta el infinito


30k 29k 28k 27k 26k 25k 24k 23k 22k 21k 20k 19k 18k 17k 16k 15k
14k 13k 12k 11k 10k 9k 8k 7k 6k 5k 4k 3k 2k 1k 1d 2d 3d 4d
5d
Conozco poca gente que llega a 1er dan y permanece aqu, quiz es por un problema de
los sistemas de puntuaciones o sea una barrera rota ms que nos libera. Si has llegado
hasta aqu enhorabuena. El juego cambia, se convierte en algo ms estratgico y global.
Perder el control y empezar una lucha incierta ya no es una opcin para alzarte con la
victoria no siempre, jejeje y no querrs ganar as, quieres jugar bien. En torneos
preprate a sufrir hasta que puedas sacar tu cabecita y decir eh! estoy aqu y vas a tener
que subir a 3dan para que alguien sepa que existes. Tendrs que volver a encontrarte a ti
mismo, parecido como cuando superaste los 10kyu, esta vez con un estilo propio.

Se suele decir que los cerebros de los adultos no son capaces de aprender como los de los
nios, pero la ciencia nos est mostrando otras teoras, descubriendo que el cerebro es
plstico y flexible hasta el final de nuestros das si est bien cuidado (alimentacin, ejercicio

El Go, de 30 kyu a 5 dan 39


y salud). Por ello, y an con ciertas limitaciones, ms que un asunto fsico es de actitud, los
nios son curiosos y olvidan malos hbitos con facilidad, si alguien les dice que algo est
mal tomarn buena nota y se esforzarn en hacerlo bien. As debemos mentalizarnos en
aplicar la nueva informacin que tenemos y buscar situaciones para usarla. No es cuestin
de talento, slo se mejora con trabajo constante.

Jugando un Go muy normal se puede llegar a 1 dan, incluso hay gente que dice que hasta
5 dan slo se requiere trabajo y entender mejor el juego, nada ms. Para m fue muy
importante el aspecto psicolgico, el no dejarme influenciar por las jugadas de mi
oponente. Algunos consejos:

- Ocupa los puntos grandes siempre, no pierdas el tiempo en jugadas con menos valor.
- Reforzar nuestros puntos fuertes: sabes jugar otros estilos para conocer a tus rivales,
pero tienes tu estilo propio en el que eres mucho mejor y del que disfrutas, potncialo.
No trabajes en estandarizar tu mediocridad sino en potenciar en tu grandeza. Todos los
grandes maestros tienen un estilo muy personal.
- Tu direccin de juego debe ser impecable, una lnea ms arriba o ms abajo, ms
cerca o ms lejos es debatible, pero la mejor zona donde jugar debe estar siempre
clara.
- Comete menos errores: a nivel de dan se llega reduciendo el nmero de errores y
haciendo jugadas razonadas y no con jugadas inverosmiles. Para m esto fue un gran
cambio.
- Ampla tus conocimientos: mantente al da de las partidas que se juegan con los fuseki
ms populares, busca comentarios (puede que ya no gratis) y estudia joseki y tesuji
seriamente.
- Estudia vida y muerte
- Estudia vida y muerte
- Estudia vida y muerte, queda claro?
- El yose es esencial, la mayora de las partidas van de menos de 6 puntos. Pierde 2
puntos aqu y 2 all y perders.

y ms all
Para mejorar ms all del 5 dan se necesita muchsimo trabajo y haber empezado desde
pequeo o al menos poder dedicarle mucho tiempo No s si llegarn aqu slo los mejores
pero s los que ms han trabajado de la forma correcta con una prctica consciente y
estructurada con un objetivo que es mejorar. No vale con jugar partidas sin ton ni son e ir a
torneos, hay que buscar la particularidad de cada partida, aquello que va contra las normas
y los refranes pero que en esta partida en concreto funciona. Muchsimo esfuerzo, estudio
y la suerte de haber aprendido joven para dedicarle el tiempo necesario. Asia est llena de
pequeos 5 dan que se fabrican en las escuelas de Go, pero ms all de aqu no hay
tantos y hay una diferencia abismal entre un 5d y un 6d fuerte.

El Go, de 30 kyu a 5 dan 40


Antonio Egea
Me apasiona aprender. Me deja sin palabras la
magia que desprenden los maestros cuando
hacen fcil lo imposible y saber que ellos tambin
fueron meros principiantes. Azar, un juego y
constancia me condujeron a Taiwn y mi objetivo
es demostrarte que descubrir Asia, su cultura y
tener actividades que ames te ayudarn en tu vida.

Mis dos grandes aficiones, el Go y el Wing-Chun


me siguen ayudando a conocerme y llevarme al
lmite. Elige algo que te divierta e interese, trabaja
para ser mejor y comprtelo con el mundo.

No hay nada ms increble que saber.

Empieza lo difcil cuando an


sea sencillo y comienza
grandes hazaas cuando
sean todava pequeas. Un
viaje de mil kilmetros
comienza con un solo paso.
Lao-Tzu

En esta gua gratuita estn muchas horas y mis ms de 10 aos de experiencia jugando al Go. Espero que te
sea til, distribyela sin miedo y por favor sin editarla. Para cualquier comentario o error contacta conmigo en
antonio@entreorienteyoccidente.com y visita mi blog entreorienteyoccidente.com
Las imgenes de los diagramas han sido capturadas de cgoban, gokgs.com

El Go, de 30 kyu a 5 dan 41