Está en la página 1de 14

Una idea inicial…………………

1- LEARNING BY ASKING YOURSELF


APRENDA PLANTEÁNDOSE PREGUNTAS

¿Cuál es la importancia de aprender las bases de la programación


estructurada sistemáticamente, usando 1. CASTOR:
DFD y Mblock? Construye puentes y
túneles para dar solución
a su problema de
EJES TEMÁTICOS: supervivencia

1. Diagramas de flujo.
2. Inicio de DFD
3. Objetos definidos en DFD
4. Elementos del diagrama en Mblock.
5. Interfaz de Mblock.
6. Bloques de Mblock.
7. Descripciones de bloques en Mblock.

Observa el siguiente video:


 https://www.youtube.com/watch?v=Kucgc6NpGwc
 https://www.youtube.com/watch?v=H5Ys6aderTs

2- CHALLENGE YOURSELF
APRENDA PROPONIÉNDOSE RETOS

Escriba 2 retos generales que te propones desarrollar durante estos


2. Águila: periodos con relación a los criterios establecidos.
Fija un objetivo, una
meta, la visualiza de
manera competente e
innovadora y la
alcanza. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
COGNITIVOS
 Reconocer las partes que conforman la estructura del diagrama de programación en DFD
 Comprender y utilizar apropiadamente las funciones del entorno de trabajo de Mblock para
resolver algoritmos utilizando las variables.
ACTITUDINALES
 Está comprometido con su trabajo en el aula y en casa con los temas propuestos en la unidad.
 Asumir con responsabilidad las actividades desarrolladas en la materia.
PSICOMOTORES
 Demuestra interés y dedicación para la elaboración los objetos definidos en programación de DFD
 Crear programas en Mblock. Incorporando objetos, escenarios e instrucciones.
VOLITIVOS
 Muestra interés y dedicación por el desarrollo de la temática presentando trabajos asignados en el
tiempo indicado
 Mostrar interés y dedicación por el desarrollo de la temática presentando trabajos
asignados en el tiempo indicado.

3- INTEGRATED SUBJECTS
APRENDA DANDO CAMPO A LA INTERDISCIPLINARIEDAD

¿Quién soy yo y mi avatar?

Observa el video: https://www.youtube.com/watch?v=ThkAoQC3STU


“No todo
aquel que
me mira
puede verme
ni todo el que
cree
conocerme
sabe quién
soy”

¿Qué es un Avatar?
Avatar es una palabra que hoy forma parte del campo
semántico de la tecnología de la información. Avatar es la manifestación corporal de alguien en el
ciberespacio.

Internet
En las últimas tres décadas, la humanidad ha estado observando, asombrada, el desarrollo de
tecnologías a un ritmo abrumador. El mundo se ha expandido absurdamente; se ha multiplicado
muchas, muchas veces a través del espacio que ahora existe dentro de este universo virtual que
es internet.
No hay nada más natural en imaginar que las personas también se convertirían en parte de este nuevo
mundo. Esto se hace a través de un avatar. La complejidad de los avatares es bastante variada,
puede existir en dos o tres dimensiones y cada persona puede tener más de un avatar. Hay muchas
acciones que un avatar puede hacer, como comunicarse con otros avatares, transportarse a otros
lugares, hablar, gesticular, etc.

Actividad:
1. Trabaja en Word en una hoja orientada de manera horizontal
2. Dibuja un círculo este círculo te representara a ti y quién eres,
dentro del círculo escribe grande YO SOY y una frase que te
describa a ti mismo.
3. Escribe YO CUENTO CON en el lado izquierdo o derecho del
círculo y acompáñalo con “Todos nosotros tenemos personas y
cosas que pueden ayudarnos” Describe personas y cosas con las que
cuentas, porque lo que tenemos ahora es nuestro mayor apoyo.
4. Escribe YO PUEDO encima del círculo e incluye el mensaje con 3. LA ABEJA:
“todos nosotros tenemos cosas que podemos hacer, no solo en el Trabaja en equipo
futuro, sino ahora mismo”. Describe que puedes hacer ahora, porque para lograr los
lo que podemos hacer representa nuestras esperanzas. mejores pólenes
5. Realiza tu avatar en el siguiente enlace: https://www.bitmoji.com/
6. Debes crear tu cuenta dando clic en ir a mi cuenta y registrarme
7. Coloca el avatar en tu trabajo dando clic derecho sobre la imagen y diciéndole copiar la debes
pegar en el Word
8. Ten en cuenta estas preguntas para orientar tu trabajo:
• ¿Quién soy?, ¿Qué tengo?, ¿Qué puedo hacer en este momento? Y ¿Cómo aprovecho mis
capacidades y fortalezas para enfrentar este momento de cambio?
4. GET READY TO BEGIN! – ENTRY BEHAVIOR
APRENDA ALISTÁNDOSE

DIAGRAMAS DE FLUJO

Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o


Diagrama de Procesos, representa la secuencia o los pasos lógicos
para realizar una tarea mediante unos símbolos. Dentro de los
símbolos se escriben los pasos a seguir. Un diagrama de flujo debe
proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los
pasos a seguir. El Diagrama de Flujo es su representación esquemática.
Los diagramas de flujo representan la secuencia lógica o los pasos que
tenemos que dar para realizar una tarea mediante unos símbolos y
dentro de ellos se describen los pasos a realizar. Por la tanto son una 4. ARDILLA: Se alista para el
invierno almacenando su
excelente herramienta para comprender el proceso a seguir, así como alimento
para identificar posibles errores antes del desarrollo final de la tarea.
Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace lo que
se llama el algoritmo.

Un algoritmo es una secuencia de PASOS a seguir para resolver un problema de forma escrita. Un
ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:

• Pregunto si quiere el huevo frito.


• Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
• Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
• Si me dice que no lo sirvo en el Plato.
Si me dice que si le hecho sal y después lo sirvo en el plato. Ahora que ya sabemos todos los pasos,
mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir. Este esquema será el
Diagrama de Flujo.

Mblock

MBlock es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 3.0 para introducir
de forma sencilla la programación y robótica en el aula.

Interfaz de trabajo

El área de interfaz de trabajo se divide en las siguientes zonas:


1. Área de Escenario y configuración: El escenario es un espacio donde visualizas tus
diseños, lo encuentras en la parte superior izquierda de la pantalla donde está el
Panda. Debajo, encontramos los elementos que te permitirá configurar los dispositivos,
objetos y fondos.
2. Área de bloques: Encuentras las categorías y bloques de programación necesarios
para crear tus proyectos.
3. Área de programación: Crea y visualiza las secuencias de instrucciones.

Lenguaje de programación por bloques

La programación por bloques que ofrece mBlock es un lenguaje visual y modular basado en
Scracth 3.0. Se organiza en bloques que realizan diferentes funciones y acciones. Al juntar
bloques, de forma similar a cómo se encajan piezas de construcción, se crean acciones
complejas que dan vida a tus proyectos.

Actividad

1. Realizar los siguientes ejercicios con las siguientes indicaciones en tu cuaderno:


• Realizar los algoritmos respectivos de cada uno
• Realizar su diagrama de flujo de cada uno
Resuelve
A. Hacer dos huevos fritos
B. Hacer una receta sencilla
C. Calcular el promedio de 3 notas
D. Dibujar una figura geométrica
E. Saltar lazo

2. En mblock realiza la siguiente secuencia de programación:


3. En mblock organiza las fichas dadas para que funcione según el diagrama de flujo dado a
continuación:

5- LEARN FROM THE REFERENCE SOURCES


APRENDA DE LAS FUENTES

DIAGRAMAS DE FLUJO CON EL PROGRAMA DFD.


DFD es un programa con herramientas gráficas que ayuda a diseñar algoritmos expresados en
diagramas de flujo (DF).

Algoritmo.
Una posible definición de algoritmo es un conjunto de reglas que permiten obtener un resultado
determinado y parte de ciertas reglas definidas. Ha de tener las siguientes características: legible,
correcto, modular, eficiente, estructurado, no ambiguo y a ser posible se ha de desarrollar en el menor
tiempo posible.

Características.
1. Finito: Posee principio y fin.
2. Objetivo: solo realiza la función para la que se creó y ninguna otra.
3. información de Entrada y de salida.
4. Fiable
INICIO DEL DFD.
Al abrir el DFD se ve en la pantalla la ventana de edición la cual consta de inicio y fin ya que todo
algoritmo debe ser finito.
Barra de herramientas

Objetos.
Bloques de Programación
Los bloques de programación están diseñados con diferentes
formas, que pueden conectarse entre sí verticalmente como un
rompecabezas. Las secuencias de comandos se crean por series
de bloques conectados. Cada tipo de datos tiene su propia forma
y una ranura con forma especial. Hay cinco formas de bloques
diferentes:
 Hat Block
 Stick Block
 Reporter Block
 Boolean Block
 Cap Block 5. BUHO: Símbolo
universal de la
sabiduría
Hat Block
Se utiliza un Hat Block para iniciar la secuencia de programación, y siempre se coloca encima
de otros bloques. La siguiente es la forma general de un Hat Block.

Cada Hat Block usa su propia forma de activar una secuencia de programación ya


sea presionando una tecla, recibiendo un mensaje, entre otros.

Stick Block
Stick Block es un bloque rectangular que cabe encima o debajo de otros bloques, con una
muesca en la parte superior y una protuberancia en la parte inferior. Un Stick Block típico se ve
así:

Los Stick Block se utilizan para ejecutar los comandos principales y, por lo tanto, son los
bloques más comunes de utilizar. Ejemplo: mover un objeto, mostrar mensajes o reproducir
sonidos.

Repórter Block
Cada Reporter block contiene un valor que puede ser un valor numérico o una cadena de
caracteres. La siguiente es la forma general de un Reporter Block.

Se puede usar un Reporter Block en cualquier secuencia de código que requiera datos pero no
se puede usar de forma independiente. Puede encajar en otro siempre y cuando encaje en la
ranura de otro bloque.
Boolen Block
Un Boolean Block contiene una condición, que puede ser “verdadera” o “falsa”. Un Boolean
Stick típico es un hexágono alargado como se muestra a continuación:

Un Boolean Stick debe colocarse en la ranura hexagonal de otro bloque y, por lo tanto, no


puede usarse de forma independiente.

Cap Block

Un Cap Block finaliza una secuencia de código o proyecto. Solo se puede poner debajo de
todos los bloques. La siguiente es la forma general de un Cap Block.

Categoría de Movimiento
Los bloques de la Categoría Movimiento permiten controlar el movimiento y desplazamiento
dentro del escenario a partir del sistema de coordenadas del plano cartesiano. Puedes
identificarlos con el color azul, adicional los bloques de programación de esta categoría en su
gran mayoría son de tipo “Stick Block”, recuerda que este tipo de bloque son los más comunes
que vas a utilizar en tus proyectos de programación con mBlock, ya que permiten ejecutar
comandos principales.
Las coordenadas máximas para cada cuadrante las puedes ver en la siguiente imagen, ten en
cuenta que este valor puede variar un poco de acuerdo con el tamaño del objeto.

Ej.:
Categoría de Apariencia
Los bloques de la Categoría Apariencia permiten configurar los elementos visuales del objeto
como el tamaño, color, efectos gráficos, mostrar mensajes, entre otros. También permite
controlar el cambio de disfraces para objetos y fondos. Puedes identificarlos con el color
púrpura, al igual que los bloques de la Categoría Movimiento se compone en su gran mayoría
por “Stick Blocks” bloques que ejecutan instrucciones principales.
EJ.:
Categoría de Sonido
Los bloques de la Categoría Sonido permiten reproducir sonidos objeto, configurar tonos,
volumen y efectos, además de una amplia gama de sonidos que puedes personalizar grabando
tus propios sonidos. Puedes identificarlo con el color fucsia, adicional los bloques de
programación de esta categoría en su gran mayoría son de tipo “Stick Block”, recuerda que
este tipo de bloque son los más comunes que vas a utilizar en tus proyectos de programación
con mBlock, ya que permiten ejecutar comandos principales.

EJ.:

Categoría de Control
Los bloques de la Categoría Control permiten controlar el flujo de secuencias de un programa,
principalmente mediante bucles y condicionales. Puedes identificarlos con el color naranja,
principalmente los bloques de esta categoría son de tipo “Stick Block”, pero también puedes
encontrar algunos “Hat Block” para inicializar secuencias de instrucciones y “Cap Block” para
finalizar secuencias de instrucciones.

EJ.:

¡Actividad!
 Realiza apuntes sobre el aprenda fuentes e identifica los bloques en el programa.

6-JUST DO IT - PERSONAL WORK


APRENDA HACIENDO

Categoría de Sensores
Los sensores permiten tomar información del ambiente, asociemos los sensores con el cuerpo
humano, nosotros recibimos y detectamos la información del exterior a partir de los sentidos,
los ojos, los oídos, la lengua, entre muchas partes más, son ejemplos de los sensores que
tenemos en nuestro cuerpo.
Para mBlock, los bloques de la Categoría Sensores permiten detectar información o acciones
como tocar un objeto, detectar un color, identificar la distancia del ratón, pulsar un botón, entre
otros. Puedes identificar estos bloques con el color azul, esta categoría se compone
principalmente por “Boolean Block” bloques que guardan un valor booleano (verdadero o falso)
y “Reporter Block” bloques que guardan un valor numérico o cadena de caracteres.
Ej.:
Categoría de Operadores
Los bloques de la Categoría Operadores, más conocidos como operadores y comparadores
lógicos permiten realizar operaciones matemáticas, operaciones con cadenas de texto (unir dos
o más palabras), operaciones de comparación, mayor, menor o igual que y operaciones lógicas
(y, o, no). Puedes identificarlos con el color verde, al igual que los bloques de la categoría
sensores, se caracterizan por ser de tipo “Reporter Block” y “Boolean Block”.

EJ.:
Categoría de Variables
Variables
Las variables son espacios para almacenar información ya seán número o cadena de
caracteres, asociarlo con un baúl donde vas a guardar información importante de tu proyecto y
en cualquier momento vas a necesitar de él.
Por ejemplo, en el desarrollo de videojuegos con mBlock puedes utilizar las variables para
guardar el número de vidas de un personaje o un el tiempo en que tardas en cumplir tu misión.
Crear variables
Primero, nos dirigimos a la Categoría Variable, identificada con el color naranja. Hacemos clic
en la opción crear variable y nombramos la variable como puntaje.
EJ.:
TRABAJO INDIVIDUAL
1. Realiza los siguientes diagramas de flujo en el programa DFD:
A. La suma de dos números
B. Que muestre cuál de los dos números es mayor
C. La división de dos números
D. Determinar si un número es par o impar
2. Prueba los bloques que están incluidos dentro de esta actividad,
realiza cada uno de los ejemplos del aprenda 5 y 6
Intenta elaborar un juego parecido al del dinosaurio solo que añade
una secuencia de instrucciones que permita:
A. Al finalizar el juego muestre un mensaje que indique “fin del 6. HORMIGA: Trabaja sin
juego” cansancio organiza su comunidad
cumple funciones específicas y
B. Aumentar la velocidad de la pelota de tal manera que cada siempre con una meta determinada.
vez que la pelota toque un borde, esto implica que cada vez
que toque el dinosaurio reinicie el valor de la velocidad de la
pelota.

7.- LEARNING FROM FEEDBACK


APRENDA DE LA RETROALIMENTACIÓN
Crear un bloque
Primero, hacemos clic en la categoría Mis bloques identificada con el color rojo y posterior clic
sobre la opción crear un bloque.

Abrirá una ventana con diferentes tipos de bloques que podemos crear. Por defecto siempre
creará un “Stick Block” pero podemos cambiarlo por “Reporter Block” y/o “Boolean Block”.
Los seleccionamos y asignamos un nombre al bloque, para este ejemplo será el bloque Giro
de pelota.

Configurar la función del bloque


Cuando creamos un bloque nuevo, en el área
de programación va a aparecer el siguiente 7. HONGO Y
ALGA: Los dos
organismos que
conforman el liquen
bloque con el nombre definimos  . (un hongo y un alga)
A este bloque debemos arrastrar las funciones o dependen uno del
instrucciones que deseamos establecer. Por otro por completo y
ejemplo. no pueden vivir de
una forma
independiente
Probemos el nuevo bloque
Para probar el funcionamiento del bloque, vamos a crear un programa sencillo que inicie con

un   y debajo un  .


Actividad

1. Crea un bloque de programación que le permita al panda realizar un recorrido en el


escenario en forma de cuadrado.

2. En parejas debes realizar una exposición sobre lo que es DFD y Mblock la exposición debe
ser así:
a. Hacer diapositivas sobre los temas
b. Se hará exposición en el salón entregaras las diapositivas por Classroom

8. CROSS CURRICULAR CUTS


APRENDA PROYECTANDOSE

Actividad:

1. Realizar un diagrama de flujo sobre alguna operación


matemática
2. Realiza la animación en mblock del diagrama de flujo del punto
anterior

8. ÁRBOL: Oxigena
la naturaleza y da
frutos propios del
abono
9.- SELF ASSESSMENT
APRENDA EVALUANDOSE

AUTOEVALUACION (Por parte del estudiante)

9. LEÓN:
Observa,
está atento y
mantiene el
control de
todo lo que
Parámetros sucede en
establecidos en la
esta asignatura en el bimestre Evalué su
selva
trabajo de 1 a 5
Presentación a tiempo de la unidad y el desarrollo con interés y
responsabilidad de la UDPROCO.
Materiales requeridos para el desarrollo de la clase.
Participación e intervención del estudiante en el desarrollo de
las clases
Realización de actividades complementarias como quiz, y
trabajos en clase
Participación dentro de la socialización que se encuentren en
proceso
Aprovechamiento de las oportunidades para refuerzo y
superación dentro del periodo académico.
Colaboración con el orden aseo del aula al finalizar las clases.
Su disciplina en clase permitió el desarrollo de las clases.

Exposición con propiedad, elaboración de trabajos y demás,


según corresponde.
Total

CRONOGRAMA
SEMANA ACTIVIDAD
1. APRENDA PLANTEÁNDOSE PREGUNTAS.
2. APRENDA PROPONIÉNDOSE RETOS.
3. APRENDA DANDO CAMPO A LA INTERDISCIPLINARIEDAD
4. APRENDA ALISTÁNDOSE.
5. APRENDA DE LAS FUENTES.
6. APRENDA HACIENDO.
7. APRENDA DE LA RETROALIMENTACION.
8. APRENDA PROYECTÁNDOSE.
9. APRENDA EVALUÁNDOSE.

También podría gustarte