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Estimado alumno:

Estamos muy contentos porque nos eligió y confió en nosotros para que lo acompañemos en
el camino que lo llevará a completar sus estudios secundarios.
Le damos la bienvenida. Y ahora le contamos brevemente de qué se trata este Módulo de
Informática I.
El módulo fue especialmente diseñado para el estudio autónomo. Está dividido en 4 unidades,
para que Ud. administre sus tiempos de estudios y llegue a la instancia de la evaluación final
con el conocimiento y la confianza necesarios para superarla.
Es un material de educación a distancia porque usted está en su casa, nosotros en la nuestra
y nos encontraremos en las tutorías presenciales o a través de Internet en un espacio común
que llamaremos Escuela Virtual, así como también en un grupo de WhatsApp con fines
pedagógicos que compartirá con sus compañeros y su tutor.
Es un apoyo al estudio. Usted estudia las unidades, resuelve las actividades allí propuestas,
confronta sus respuestas con las correcciones y en cuanto se le presente alguna duda, la
plantea, ya sea en los encuentros tutoriales, a través de la Escuela Virtual o en el grupo de
WhatsApp, y desde aquí le respondemos su consulta.
Por tratarse de una modalidad de estudio autónomo le brindamos algunas pautas, para
ayudarlo en la organización de sus actividades académicas:
 Concurra a los encuentros tutoriales habiendo realizado una lectura previa de la
unidad a tratarse de acuerdo al cronograma propuesto.
 Realice las actividades de autoevaluación cuando el tutor lo indique y en caso de
dudas plantéelas en el próximo encuentro, a través de la Escuela Virtual o en el
grupo de WhatsApp.
 Dedíquele tiempo en su hogar al estudio de la asignatura. Haga del estudio un
hábito, estudie semanalmente, no espere al momento de la evaluación final para
estudiar todo el módulo.
 Tenga en cuenta, a fin de fortalecer su aprendizaje, consultar la bibliografía
complementaria y los recursos didácticos propuestos. Los mismos se encuentran
enumerados al final del presente módulo.
Y así iniciamos el trabajo con este manual. Hágalo despacio, con respeto por el conocimiento,
con responsabilidad y con amor por el compromiso asumido que lo llevará a cristalizar un paso
más hacia su formación secundaria.
Recuerde que su tutor y todo el equipo directivo del “Instituto Capacitare” están a su
disposición, sólo tiene que concurrir a las tutorías o comunicarse a través de la Escuela Virtual,
o del grupo de WhatsApp.
Juntos conformamos un equipo cuyo objetivo es ayudarlo a sortear todas las dificultades para
que Ud. alcance el título de Bachiller. Usted de un lado, con sus sueños, ilusiones y proyecto
personal, y del otro nosotros con nuestro compromiso.
¡Adelante entonces! Un saludo afectuoso.
Equipo Docente y Directivo
Instituto Multimedia de Educación a Distancia
y Capacitación Laboral CAPACITARE
INFORMÁTICA I

INDICE

UNIDAD 1.................................................................................................................................... 3
INTRODUCCIÓN................................................................................................................... 3
DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA ............................................................................................ 3
HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS.................................................................................... 3
UNIDAD 2.................................................................................................................................... 7
HARDWARE ......................................................................................................................... 7
ARQUITECTURA DE UNA COMPUTADORA ......................................................................... 7
CPU ...................................................................................................................................... 7
RAM..................................................................................................................................... 7
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO ............................................................................... 8
MEMORIA VOLÁTIL Y NO VOLÁTIL ...................................................................................... 9
DISPOSITIVOS DE ENTRADA SALIDA ................................................................................... 9
DISPOSITIVOS DE COMUNICACIÓN................................................................................... 10
EL TECLADO ....................................................................................................................... 11
EL MOUSE.......................................................................................................................... 13
ACTIVIDAD ................................................................................................................................ 14
UNIDAD 3.................................................................................................................................. 16
SOFTWARE ........................................................................................................................ 16
TIPOS DE SOFTWARE......................................................................................................... 16
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE ........................................................................................ 16
MODALIDADES DE TRABAJO ............................................................................................. 18
WINDOWS COMO SISTEMA OPERATIVO .......................................................................... 19
CARACTERÍSTICAS DE WINDOWS 7 .................................................................................. 19
DESCRIPCIÓN DE INGRESO................................................................................................ 20
PAPEL TAPIZ ...................................................................................................................... 20
BARRA DE TAREAS............................................................................................................. 21
BOTÓN INICIO ................................................................................................................... 21
ACTIVIDAD ................................................................................................................................ 24
VENTANAS ......................................................................................................................... 25
PARTES DE UNA VENTANA ................................................................................................ 25
BOTONES DE CONTROL ..................................................................................................... 26
PANEL DE CONTROL .......................................................................................................... 26
PROPIEDADES DE LA PANTALLA........................................................................................ 28
FONDO DE ESCRITORIO..................................................................................................... 28
PROTECTOR DE PANTALLA ................................................................................................ 29
PROPIEDADES DEL MOUSE ............................................................................................... 30
PROPIEDADES DE FECHA Y HORA ..................................................................................... 30
PROPIEDADES DEL TECLADO............................................................................................. 31
EXPLORADOR DE WINDOWS ............................................................................................ 32
PAPELERA DE RECICLAJE ................................................................................................... 35
MENÚES CONTEXTUALES .................................................................................................. 36
ACCESO DIRECTO .............................................................................................................. 36

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ACTIVIDAD EN LA COMPUTADORA .......................................................................................... 37
UNIDAD 4.................................................................................................................................. 40
INTERNET .......................................................................................................................... 40
FUNCIONAMIENTO DE INTERNET ..................................................................................... 40
CLASIFICACION DE LOS SITIOS .......................................................................................... 41
BUSCADORES O MOTORES DE BÚSQUEDAS ..................................................................... 42
METABUSCADORES ........................................................................................................... 43
CORREO ELECTRONICO ..................................................................................................... 43
VIRUS INFORMÁTICO ........................................................................................................ 46
REDES ................................................................................................................................ 46
TOPOLOGÍA DE REDES ...................................................................................................... 48
HUB ................................................................................................................................... 48
SWITCH.............................................................................................................................. 48
ROUTER ............................................................................................................................. 49
ACTIVIDAD ................................................................................................................................ 50
GLOSARIO ................................................................................................................................. 51
INFORMÁTICA I

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INFORMÁTICA I

UNIDAD 1

INTRODUCCIÓN
DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA
Podemos decir que la informática
es el conjunto de conocimientos INFORmación
científicos y técnicos que hacen posible INFORMÁTICA
el tratamiento automático de la
información por medio de autoMÁTICA
computadoras.
El vocablo informática es una
contracción de las palabras información y automática.
¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?
Una computadora es una máquina electrónica que realiza las operaciones necesarias para
tomar datos, transformarlos y convertirlos en la información requerida de acuerdo con las
instrucciones que se le indican en los programas que rigen su funcionamiento.
La computadora se subdivide en una parte física (Hardware) y una parte lógica (Software).
El Hardware hace referencia a los componentes físicos de la computadora.
El Software es el conjunto de instrucciones que controlan el funcionamiento del sistema de
computación. Es decir, el software le da la vida al hardware, le da una razón de ser, una finalidad.

Hardware Software Computadora

HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS


La humanidad ha evolucionado desde una sociedad primitiva a una sociedad altamente
avanzada mediante el invento continuo de herramientas. Las herramientas de piedra, la pólvora,
la rueda, y otras invenciones han cambiado la vida de los humanos dramáticamente. En la
sociedad actual, las computadoras están presentes en nuestras vidas las 24 horas del día. Este
material está preparado en una computadora.
Aunque la primera computadora verdadera fue inventada en 1940, el concepto propiamente
dicho data de hace 160 años. Charles Babbage es considerado como el inventor precursor de la
computadora moderna. En 1823 recibió una beca del gobierno británico para construir un

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dispositivo mecánico denominado Máquina Diferencial, pensado para calcular e imprimir tablas
matemáticas.
El dispositivo se basaba en ruedas giratorias rotatorias y se operaba
mediante una palanca. Desafortunadamente, no existía en esa
época una tecnología suficientemente avanzada como para
construirlo, el inventor se encontró con dificultades y abandonó el
proyecto.
Pero un esquema
incluso más grandioso
estaba ya en su mente.
De hecho, una de las
razones por las cuales
dejó de trabajar en la
Máquina Diferencial pudo haber sido que se abocó al
nuevo concepto de su máquina mejorada; él
INFORMÁTICA I

denominó a este dispositivo la Máquina Analítica, que


tampoco se concretó.
Su segundo dispositivo también estaba demasiado adelantado para su tiempo. Aunque no se
construyó nunca, la Máquina Analítica fue un logro remarcable porque su diseño se basaba
principalmente en los mismos principios fundamentales de las computadoras modernas. Entre
esos principios destacamos que era programable. Con la Máquina Diferencial, Babbage podría
haber calculado solamente tablas matemáticas, pero con la Máquina Analítica habría sido capaz
de realizar cualquier tipo de cálculo poniendo las instrucciones en tarjetas perforadas. Esto fue
efectivamente adoptado con posterioridad para las máquinas reales y estaba todavía en uso en
los últimos años de la década del setenta.
Si bien la Máquina Analítica no se construyó, Ada Lovelace, la primera programadora de
computadoras, escribió un programa de demostración, el lenguaje de programación Ada, que se
llamó así en su honor.
A fines de la década de los treinta, John Atanasoff, de la Iowa State University, con un
estudiante ya graduado, Clifford Berry, construyó el prototipo de la primera calculadora
electrónica automática. Una innovación de su máquina fue el uso de los números binarios. Casi
al mismo tiempo, Howard Aiken, de la Universidad de Harvard estaba trabajando con el apoyo
de IBM y de la U.S. Navy, en un calculador automático de secuencia controlada, conocido más
frecuentemente como MARK I. El MARK I era un computador electrónico basado en relees. Los
relees mecánicos no eran suficientemente veloces, por ello el MARK I fue rápidamente
reemplazado por máquinas con tubos de vacío electrónicos.
El primer computador completamente electrónico, denominado ENIAC I (Electronic
Numerical and Calculator), se construyó en la Universidad de Pensilvania bajo la supervisión de
John W. Mauchly y J. Presper Eckert. Su trabajo estaba muy influenciado por el trabajo de John
Atanasoff.

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INFORMÁTICA I
El ENIAC I se programaba de forma laboriosa enchufando cables en un panel de control que
se parecía mucho a una pequeña central
telefónica. La programación consumía un
tiempo considerable a los ingenieros de la
época, incluso efectuar un pequeño cambio en
un programa era un esfuerzo muy costoso en
tiempo.
A medida que las actividades de la
programación iban avanzando, estas
computadoras tan caras quedaron sin uso. Para
mejorar su productividad, John von Neumann,
de la Universidad de Princeton, propuso
almacenar los programas en la memoria de la computadora. Este esquema de programas
almacenados no sólo mejoró la velocidad de computación, sino que también permitió formas
más flexibles de escribir programas. Por ejemplo, gracias a
que los programas estaban almacenados en la memoria, la
computadora podía cambiar las instrucciones del programa
para alterar la secuencia de la ejecución, con lo cual era
posible obtener distintos resultados de un único programa.
Estas computadoras iniciales, construidas con tubos de
vacío se denominan computadoras de primera generación.
Las computadoras de segunda generación, con transistores
que reemplazaban los tubos de vacío, comenzaron a
aparecer a finales de la
década del cincuenta.
Las mejoras en los
dispositivos de memoria
también incrementaron la velocidad de procesamiento. A
principios de mil novecientos setenta, los transistores fueron
reemplazados por circuitos integrados y surgió la tercera
generación de computadoras.
Un circuito integrado de esta época ya incorporaba cientos de transistores, lo que hizo posible
la construcción de mini computadoras. Las mini computadoras eran suficientemente pequeñas
como para estar colocadas sobre mesas individuales en las oficinas y en los laboratorios. Las
primeras computadoras, por el contrario, eran tan enormes que fácilmente ocupaban la planta
baja de un edificio muy grande.
Los avances en las técnicas de integración de circuitos fueron realmente importantes. Los
circuitos de integración en gran escala, habitualmente conocidos como chips de computadoras o
chips de silicio, empaquetaban la potencia equivalente a miles de transistores e hicieron de la

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noción de “una computadora en un único chip” una realidad. Con los circuitos de gran escala de
integración, surgieron las microcomputadoras a mediados de los setenta. Las máquinas que
actualmente llamamos computadoras personales son
descendientes de las microcomputadoras de los años setenta.
Los chips de las computadoras usados en las computadoras
personales empaquetan una potencia equivalente a varios
millones de transistores. Estas últimas son las que se
denominan computadoras de cuarta generación.
Las primeras microcomputadoras iniciales eran máquinas aisladas que funcionaban
independientemente. La palabra personal describe una máquina como un dispositivo pensado
para ser usado por un individuo. Sin embargo, no pasó mucho tiempo antes de que se
comprendiera que era necesario compartir los recursos que ellas ofrecían. Por ejemplo,
inicialmente se requería una impresora dedicada. ¿No tendría más sentido tener muchas
computadoras que compartieran una sola impresora? ¿O no tendría más sentido compartir datos
entre las computadoras, en lugar de duplicar los mismos datos en las máquinas individuales? La
INFORMÁTICA I

noción de computadoras en red surgió para satisfacer estas necesidades. Una red que conecta
computadoras en un único edificio o edificios cercanos se denomina red de área local (LAN). Una
red que conecta máquinas geográficamente dispersas se denomina red de área extendida
(WAN).

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INFORMÁTICA I

UNIDAD 2

HARDWARE
ARQUITECTURA DE UNA COMPUTADORA
Una computadora típica actual tiene cinco componentes básicos:
 CPU,
 RAM,
 dispositivos de almacenamiento,
 dispositivos E/S (entrada/salida) y
 dispositivos de comunicación.
La figura siguiente muestra estos cinco componentes.

CPU
La unidad de procesamiento central (CPU, por el acrónimo en inglés de central processing
unit) es el cerebro de la computadora. La CPU es el componente que ejecuta instrucciones de
programas: leyendo una instrucción (almacenada en RAM), ejecutándola, leyendo la siguiente
instrucción, ejecutándola y así sucesivamente hasta que se encuentra con una instrucción de
parada.
La CPU se caracteriza por su velocidad de reloj, medida en Hz
(Hertz = ciclos por segundo) y sus múltiplos 1 MHz = 1.000.000
Hz (megahertz); 1 GHz = 1.000.000.000 Hz (gigahertz). Por
ejemplo, las primeras PCs, en 1988, tenían una velocidad de
reloj de 8 MHz y actualmente la velocidad supera los 2 GHz.
RAM
La Memoria de Acceso Aleatorio (RAM, por el acrónimo en
inglés de random access memory) es un sistema de almacenamiento tanto para las instrucciones
de los programas como para los datos que estos manejan durante su ejecución. La RAM se divide
en celdas, cada una de las cuales tiene una dirección única. Habitualmente, cada celda está
formada por 4 bytes y cada byte está formado por 8 bits.

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BIT

Bit es el acrónimo de binary digit, un término inglés que significa dígito binario. El
concepto se utiliza en informática para nombrar a la unidad de medida de información que
equivale a la elección entre dos posibilidades igualmente probables.
El bit, en otras palabras, es un dígito del sistema binario. Mientras que el sistema decimal
utiliza diez dígitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9), el sistema binario apela a sólo dos (0 y 1). Un
bit, por lo tanto, puede representar a uno de estos dos valores (0 ó 1).

Cada bit, que puede estar activo o inactivo, representa un


único valor binario. La memoria RAM se mide por el número
de bytes que contiene. Por ejemplo, 16 megabytes (MB) de
memoria RAM contiene 16 x 220 = 16.777.216 bytes. Se usa el
término mega (M), que es 106, para representar el valor 220,
debido a que un Kilo (K) = 103 = 1.000 es una aproximación
cercana a 210 = 1.024, 106 = 103 x 103 es aproximadamente 210
INFORMÁTICA I

x 210 = 220.
Asimismo se usa el término giga (G), que es 109, para representar el valor 230, debido a que
230 = 210 x 210 x 210 = 1.024 x 1.024 x 1.024 = 1.073.741.824 una aproximación cercana a 109 =
1.000.000.000.
La primera computadora Macintosh, presentada en 1984, tenía 128 Kilobytes (KB) de RAM
(128 x 210 = 131.072 bytes). En 1998, una computadora típica tenía un tamaño de memoria entre
32 MB y 64 MB de RAM. Actualmente una computadora tiene un tamaño de memoria de 4 GB
(2 x 230 = 4.294.967.296).
La cantidad de memoria RAM de nuestro sistema afecta notablemente a las prestaciones,
fundamentalmente cuando se emplean sistemas operativos actuales. En general, y sobre todo
cuando se ejecutan múltiples aplicaciones, puede que la demanda de memoria sea superior a la
realmente existente, con lo que el sistema operativo fuerza al procesador a simular dicha
memoria con el disco rígido (memoria virtual). Una buena inversión para aumentar las
prestaciones será por tanto poner la mayor cantidad de RAM posible, con lo que minimizaremos
los accesos al disco rígido.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Los dispositivos de almacenamiento, como el disco rígido y el pendrive, se usan para
almacenar datos y programas. Los dispositivos de almacenamiento secundario se denominan
memoria no volátil, mientras que la RAM se denomina memoria volátil.
Siendo no volátil, y mucho más barato que la RAM, el almacenamiento secundario constituye
un medio ideal para almacenamiento permanente de grandes volúmenes de datos. Sin embargo,
un dispositivo de almacenamiento secundario comparado con la RAM es mucho más lento para
el acceso a los datos.

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INFORMÁTICA I
MEMORIA VOLÁTIL Y NO VOLÁTIL

Volátil significa que los datos almacenados en un dispositivo se perderán cuando éste se
apague.
La memoria no volátil mantiene la información almacenada aun cuando se le interrumpa
la alimentación eléctrica.

Actualmente el dispositivo de almacenamiento más frecuente


para las computadoras personales es el disco rígido.
Proporcionan almacenamiento rápido y de gran capacidad,
pero normalmente no se pueden extraer, es decir, un disco
rígido es un dispositivo que está conectado permanentemente
a su controlador de disco. Los pendrives, en cambio, son
extraíbles, por lo que se impusieron como un “clásico” para la
portabilidad de información.
En las primeras PCs la capacidad del disco rígido era de 20 MB. Actualmente las computadoras
personales se comercializan con discos de 500 GB y 1 TB (1 TB –Terabyte- equivalente a 240 =
1.099.511.627.776 bytes).
Los discos compactos (CD, acrónimo en inglés de compact disc), los DVD (digital versatile disc)
y el blu ray son una forma muy popular de almacenamiento masivo, usados actualmente para
guardar grandes cantidades de datos. Éstos son discos de 12 cm de diámetro donde la lectura se
realiza por medios ópticos.
La siguiente tabla muestra la capacidad de almacenamiento de estos dispositivos.

DISPOSITIVO CAPACIDAD
CD 700 MB
DVD 4,7 GB
DVD Doble Capa 8,5 GB
Blu Ray 25 GB por capa
DISPOSITIVOS DE ENTRADA SALIDA
Los dispositivos de entrada salida (E/S) permiten la comunicación entre el usuario y la CPU.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
 Teclado: presenta teclas imitando una máquina de escribir (QWERTY), teclas de función y
bloque numérico.
 Mouse: esencial para el manejo de programas con interfaz gráfica.
 Scanner: digitalizan la información. Documentos e imágenes son convertidos en
información digital.
 Lápiz óptico: muy utilizado en bancos para la lectura de datos codificados en boletas de
pago (OCR, del inglés optical caracter recognition)

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 Lector de caracteres magnéticos: utilizado en bancos para la lectura de datos codificados
en la banda inferior de los cheques (MICR, del inglés magnetic ink caracter recognition)
 Lectora de código de barras: uso universal en comercios, ya sea como pistola de lectura
o fijos en el puesto de caja
 Reconocedores físicos: reconocedores de iris, de la geometría de la mano, de huella
digital.
 Lector de banda magnética de tarjetas: utilizado en las tarjetas de crédito y débito.
 Joystick y otros dispositivos de juego: volantes, pedalera, etc.
DISPOSITIVOS DE SALIDA
 Monitor: unidad de presentación visual. Originalmente eran tubos de rayos catódicos
(CRT, del inglés cathode ray tube) monocromáticos (verde, ámbar, blanco) o color.
Actualmente tienen gran difusión los LCD (del inglés liquid cristal display). Su tamaño se
expresa en pulgadas, que indican la medidas de la diagonal de la pantalla (por ejemplo:
14”, 17”o 19”)

INFORMÁTICA I

Impresoras: en sus distintos tipos, tamaños, velocidades y características su función es


presentar la información en papel, ya sea como texto o gráfico. Pueden ser:
 Matriciales: en su mayoría imprimen en blanco y negro y actualmente su mayor
utilidad es en controladoras fiscales de sistemas de facturación. La impresión no
es de buena calidad y son ruidosas.
 Chorro de tinta o Ink Jet: tienen un bajo nivel de ruido, mejor calidad de impresión
y más velocidad, así como la utilización del color e impresión con calidad
fotográfica.
 Láser: Mejor calidad, más velocidad, muy silenciosa.
 Proyectores: también llamados cañones, de amplia difusión en actividades áulicas,
conferencias, etc.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA SALIDA
 Pantallas táctiles (Touch Screen): se las comenzó a utilizar en cajeros automáticos y
actualmente su uso se ha extendido diversas actividades comerciales.
 Unidades interactivas de interpretación de voz y respuesta (interactive voice response
units): utilizadas en contestadores telefónicos de centrales, consultas saldos bancarios,
etc.
DISPOSITIVOS DE COMUNICACIÓN
Un dispositivo de comunicación conecta la computadora personal con la red. El dispositivo
de comunicación más frecuente para las computadoras de hogar y para las pequeñas
computadoras de oficina, es el módem. Un módem, que significa modulador-demodulador, es
un dispositivo que convierte señales analógicas en digitales y señales digitales en analógicas.
Utilizando un módem, una computadora puede enviar y recibir datos de otras computadoras
usando la línea telefónica. La característica más crítica de un módem es su velocidad de
transmisión, que se mide en bits por segundo (bps).

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INFORMÁTICA I
EL TECLADO

El teclado se encuentra dividido en tres partes diferenciadas. Una, a la izquierda, que es


llamada Teclado Alfanumérico; otra, a la derecha, el Teclado Numérico que se asemeja a una
calculadora y en el centro otro grupo de teclas: teclas especiales y cursores.
Las máquinas portables (notebooks y netbooks) generalmente no poseen teclado numérico
y la distribución de las teclas especiales cambia de lugar.
TECLADO ALFANUMÉRICO
El Teclado Alfanumérico se compone de todas las letras del alfabeto (similar a una máquina
de escribir) más otras que veremos a continuación:
 La tecla Esc que se encuentra en la parte superior izquierda del teclado sirve para salir de
algunos programas.
 La tecla de tabulación, que aparece también a la izquierda y algo más abajo; sirve para
realizar saltos del cursor, por ejemplo cuando trabajamos en un programa procesador de
textos como Word, son siempre saltos hacia adelante en el párrafo. En algunos teclados
puede llevar el texto TAB o solamente dos flechas horizontales (una apuntando hacia la
izquierda y otra hacia la derecha).
 La tecla Bloq Mayús (bloqueo de mayúsculas) permite cambiar entre letras mayúsculas y
minúsculas. Generalmente cuando se activa la letra mayúscula se enciende en el teclado
una señal luminosa.
 La barra espaciadora (Space en inglés) es la tecla más grande del teclado. Al igual que en
una máquina de escribir, sirve para insertar espacios en blanco a fin de separar las
palabras.
 La tecla Alt, que se encuentra duplicada a ambos lados de la barra espaciadora (a la
derecha suele venir como AltGr), sirve para realizar determinadas acciones en
combinación con otra tecla pero sólo en determinados casos que exija un programa su
uso.

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 La tecla Control, en algunos teclados Ctrl, también está duplicada. Se usa en determinados
casos en combinación con otra tecla. Por ejemplo presionando Ctrl y C (Ctrl+C), en un
procesador de textos, se copia un texto.
 La tecla Intro (Enter o Return en inglés); se distingue fácil por su tamaño y forma. Sirve
para ejecutar algo, por ejemplo para dar un salto a la siguiente línea en un texto. En
algunos teclados aparece únicamente con una flecha, pero se distingue fácilmente por su
forma. Esta tecla se encuentra duplicada en el teclado numérico.
 La tecla Retroceso (Backspace en inglés) está encima de la tecla Intro y sirve para borrar
la letra que está a la izquierda del cursor. En algunos teclados se representa con una flecha
hacia la izquierda.
 Las teclas de Función constituyen una serie de teclas que ocupan toda la fila superior del
teclado. Van de F1 hasta F12 y se usan en determinados programas. Por ejemplo, en los
programas de Microsoft, F1 despliega el sistema de ayuda.
 La tecla Mayúscula (Shift en inglés) se encuentra duplicada a ambos lados del teclado
INFORMÁTICA I

alfanumérico en la línea inmediata superior a la barra espaciadora y generalmente se


encuentra representada con una flecha que apunta hacia arriba. Con esta tecla también
se puede escribir una letra mayúscula, por ejemplo al iniciar la escritura de un nombre,
sin necesidad de utilizar el bloqueo de mayúsculas.
En la parte superior del teclado alfanumérico, debajo de las teclas de función se encuentran
las teclas correspondientes a los números (del 1 al 0). Estas teclas tienen en su parte superior
otro símbolo (por ejemplo: ! “ $ % & / ( ) ? ¿). Para acceder a ellos se debe presionar la tecla
deseada pero manteniendo presionada previamente la tecla Mayúscula.
Algunas teclas tienen un tercer símbolo en su parte inferior derecha. Para acceder a ellos se
debe presionar la tecla deseada pero manteniendo presionada previamente la tecla AltGr. Por
ejemplo para obtener, en el teclado mostrado en este módulo, el símbolo de la arroba “@” tan
conocido en los correos electrónicos habría que presionar sin soltar AltGr y luego presionar una
sola vez la tecla Q.
TECLADO NUMÉRICO
El teclado numérico está a la derecha del teclado y se compone de una serie de teclas también
con los números del 1 al 0 y además teclas para las operaciones matemáticas básicas (suma +,
resta -, multiplicación * y división /) además de Intro, Supr y la superior izquierda que es Bloq
Num.
El teclado numérico se utiliza para agilizar el ingreso de datos numéricos.
La tecla Bloq Num se utiliza para activar el teclado numérico, encendiéndose una señal
luminosa en el teclado. Cuando el teclado numérico no está activado cumple funciones similares
a las teclas del sector central del teclado, de acuerdo al símbolo que se encuentra grabado en
cada una de ellas.
TECLAS ESPECIALES Y CURSORES
Se denomina cursor a un caracter, generalmente una barra vertical, que parpadea en la
pantalla indicando la posición de ingreso de información. Las teclas llamadas cursores permiten
el desplazamiento del cursor en las cuatro direcciones (arriba, abajo, derecha e izquierda).

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INFORMÁTICA I
Las teclas especiales son:
 Insertar  Inicio  Avance de Página
 Suprimir  Fin  Retroceso de Página
 Imprimir Pantalla  Pausa  Bloqueo de desplazamiento
Su uso lo veremos más adelante en cada una de los programas que utilicemos.
EL MOUSE
El mouse es un dispositivo de entrada para interactuar con la computadora a través de un
puntero (generalmente una flecha) mostrado en la pantalla en entornos gráficos.
Fue diseñado originalmente por Douglas Engelbart y Bill English en la década del 60 en el
Institute Research of Stanford, en la Universidad de Stanford. Más tarde fue mejorado en los
laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox.
Lleva ese nombre por su parecido a un ratón con cola (mouse en inglés), cuando no eran
inalámbricos.
Características del mouse
El mouse suele tener dos botones y rueda de desplazamiento.
El mouse clásico (o mecánico)
posee una bola interna, que
gira cuando se lo desplaza
sobre una superficie adecuada
(pad). Actualmente ha sido
reemplazado por el mouse
óptico, que utiliza un láser
para detectar el movimiento.
También existen los mouse inalámbricos, que no necesitan conectarse a la computadora
utilizando un cable, sino que se comunican con ésta utilizando infrarrojo o radiofrecuencia.
HACER CLIC
Hacer clic significa presionar uno de los botones del mouse.
Generalmente el botón primario es el botón izquierdo y se lo utiliza para seleccionar un
elemento (Hacer clic sobre el elemento).
Para abrir un archivo o ejecutar un programa se presiona el botón primario dos veces
seguidas (Hacer doble clic sobre el elemento).
El botón secundario es el botón derecho y se lo utiliza para desplegar menús contextuales
(tema que vamos a tratar más adelante en las distintas aplicaciones que utilicemos).

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ACTIVIDAD

1. ¿Cuál es la unidad de medida de la velocidad de procesamiento de la CPU? Indica valores


típicos para las máquinas actuales
2. ¿Cuál es la unidad de medida de la capacidad de almacenamiento? Indica valores típicos para
disco rígido, CD, DVD, pen drive.
3. La tecnología con que se graba la información en los CDs y los DVDs es:
a. Óptica
b. Magnética
4. Explica la diferencia entre memoria volátil y no volátil.
5. Para la máquina de la figura, indica tamaño de la memoria RAM, capacidad del disco rígido y
INFORMÁTICA I

velocidad del procesador.

6. El término SOFTWARE hace referencia a:


a. Los componentes físicos de la computadora.
b. Los programas instalados.
c. Los dispositivos de entrada salida.
7. Una fotografía tomada con una cámara de 18 megapíxeles tiene un tamaño aproximado de 5
MB. ¿Cuántas fotos puedo almacenar en una memoria de 8 GB?
8. ¿Qué tipo de periférico es una impresora multifunción? ¿Por qué?
9. Una canción en MP3 128 Kbps tiene un tamaño aproximado de 1 MB por minuto. ¿Cuántas
canciones de 3 ½ minutos puedo almacenar en un CD?

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INFORMÁTICA I
10. Relaciona los textos de la columna A con los términos de la columna B
A   B
Microprocesador (Chip)   1º Generación
Válvulas de Vacío   2º Generación
Transistor   3º Generación
Circuito Integrado   4º Generación

11. Encuentra el nombre de 5 periféricos.


A R O S E R P M I
B T U U P A D T O
B Y S U J M M G J
T E C L A D O Y M
A M A N K G U A O
P E N D R I V E U
M O N I T O R Y S
E P E N D R E V E
R A R E Z A S T R

12. Completa el siguiente diagrama

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UNIDAD 3

SOFTWARE
DEFINICIÓN
El software es el conjunto de instrucciones que controlan el funcionamiento del sistema de
computación.
El software está constituido por programas que se cargan en la CPU para su ejecución.
TIPOS DE SOFTWARE
Hay 2 tipos de software:
 Software de base: Se ocupa del control de las tareas básicas del sistema de computación,
tales como la administración de la memoria, de los dispositivos de entrada-salida, etc. El
sistema operativo es el software de base de más bajo nivel, indica y supervisa las
INFORMÁTICA I

operaciones de la CPU.
Los objetivos de los sistemas operativos son:
 Utilizar, al máximo, la capacidad de proceso del sistema.
 Minimizar el tiempo de espera de los distintos dispositivos de entrada salida.
 Garantizar el correcto procesamiento de la información.
 Software de aplicación: se ocupa de resolver las tareas requeridas por el ser humano,
tales como procesar la información contable, realizar la liquidación de haberes, reservar
un pasaje de ómnibus, etc.
Ejemplos de programas o software de aplicación:
 Word (Procesador de texto),
 Excel (Planilla de cálculo),
 Power Point (Presentaciones multimedia),
 Access (Base de datos) y
 Outlook (Correo electrónico). Pertenecen al paquete Microsoft Office.
 Autocad (Diseño asistido por computadora),
 PhotoShop (Diseño gráfico) y
 Google Chrome (navegador de Internet). Son algunos programas que no
pertenecen al paquete Microsoft Office.
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
Según su licencia, podemos clasificar al software en dos grandes grupos: el software
propietario y el software libre y el de código abierto (en un solo grupo, los dos últimos).
La principal diferencia entre ellos es la disponibilidad del código fuente. El software
propietario mantiene oculto su código fuente y no lo distribuye ni lo pone a disposición de nadie.

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INFORMÁTICA I
El software libre y el de código abierto permiten el acceso a su código fuente. Colocamos a
los dos en un mismo gran grupo porque comparten esa característica principal. Pero no son lo
mismo, como veremos más adelante.
El software propietario es el más conocido porque el sistema operativo más usado, Windows,
es software propietario. En este tipo de software, lo único que obtiene el usuario son los archivos
binarios o ejecutables para que pueda usar el programa, no modificarlo.
Hay varias clases de software propietario, en función del método de distribución y las
limitaciones que ponen al usuario en las licencias.
Se debe aclarar es que el software libre no tiene por qué ser gratuito. Algo muy diferente es
que muchas veces sea distribuido sin costo. En inglés, “free” puede significar “libre” y “gratis”,
de ahí la confusión que pueda originarse.
Sin embargo, la principal característica del software libre no es su precio, sino los derechos
que tienes con él. Como dijimos, el software libre permite acceder al código fuente de un
programa y modificarlo a tu gusto. Claro, que para eso necesitas saber algo de programación.
Otra característica muy importante es que puede redistribuirse, cobrando dinero o no por
ello. Si descargas un programa libre de Internet y deseas vendérselo a tus amigos, puedes
hacerlo. Si deseas regalarlo, también. Con el software propietario, no puedes.
Lo que hace el software libre con sus licencias es dar más derechos al usuario para usar el
software. Esto es una cesión de derechos, lo que no equivale a robar la autoría. Si un
programador escribe un programa y luego tú lo modificas o tan sólo lo redistribuyes, no puedes
cambiar el nombre del autor original y poner el tuyo. ¡Eso sí es robo!
Todo software libre garantiza 4 libertades básicas:
0: libertad para usar el software.
1: libertad para modificarlo.
2: libertad para copiarlo.
3: libertad para distribuir las modificaciones.
Estas cuatro libertades son luego detalladas por los muchos tipos de licencias que hay, las
cuales las amplían o las limitan.
La más conocida es la General Public License (GPL), creada por la Free Software Foundation,
la fundación de Richard Stallman. Esta licencia obliga a que las modificaciones que se hagan en
un software libre sigan siendo libres: en ningún momento se puede convertir ese nuevo software
en software propietario.
La diferencia entre el software libre y el código abierto (open source) es más de carácter
filosófico. Ambos tipos tienen en común el acceso al código fuente. Difieren en las razones por
las que dar ese acceso.

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El software libre más famoso es el sistema operativo GNU/Linux y la mayoría de los
programas que se usan en él. Sin embargo, hay software libre para casi todos los sistemas
operativos.
De acuerdo a la Distribución (Comercialización), podemos clasificar el software en Pago,
Demo, Shareware y Freeware.
El software pago es el más conocido: pago por el programa y puedo instalarlo en mi
computadora y usarlo. El usuario tiene garantía de que el programa funcionará y, normalmente,
el derecho a tener asistencia técnica si no es así. Está prohibido copiar el programa y distribuirlo
(pidiendo o no dinero a cambio).
El software de demostración son versiones gratuitas de programas de pago. En inglés se les
dice “demo” o “trial”. Son versiones del programa original con opciones importantes que no
pueden usarse o con ciertas limitaciones. Normalmente, las versiones limitadas se pueden copiar
y distribuir como se quiera.
En el shareware el usuario puede probar el programa con todas sus características durante
INFORMÁTICA I

un periodo limitado de tiempo o número de veces. Después, el programa deja de funcionar o


presenta unas limitaciones molestas. Si entonces se desea usarlo, hay que pagar por ello. Una
vez que se ha pagado, al usuario se le da una clave que tiene que introducir en alguna parte del
programa para poder seguir usándolo. A veces, a cambio del registro se envía una versión más
completa del programa, o un manual o se ofrece servicio técnico. Otras veces, cuando se cumple
el tiempo de prueba, el programa se puede seguir usando, pero ese uso es ilegal y siempre
aparece alguna ventana recordándonoslo.
Los programas freeware son gratuitos y se generalmente pueden distribuir como se quiera,
pero carecen de garantía. La única limitación del freeware es que siempre se tiene que dar gratis
si se vuelve a distribuir. Hay multitud de freeware en Internet, desde juegos hasta programas
muy útiles.
MODALIDADES DE TRABAJO
 Trabajo multitarea: es la capacidad de algunos sistemas operativos para que la CPU
trabaje con múltiples tareas en forma concurrente. En realidad se ocupa de una tarea por
vez, alternando su atención entre todas las concurrentes.
 Trabajo multiusuario: se da cuando una CPU está conectada por medio de una red, o
vínculos específicos, a otras CPUs, compartiendo recursos (impresoras, discos rígidos,
etc.) En realidad la CPU se ocupa de una sola CPU por vez.
 Multiproceso: Las computadoras que tienen más de una CPU son llamadas multiproceso.
Un sistema operativo multiproceso coordina las operaciones de las computadoras
multiprocesadoras. Ya que cada CPU en una computadora de multiproceso puede estar
ejecutando una instrucción, el otro procesador queda liberado para procesar otras
instrucciones simultáneamente. Al usar una computadora con capacidades de
multiproceso incrementamos su velocidad de respuesta y procesos.

18
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INFORMÁTICA I
WINDOWS COMO SISTEMA OPERATIVO
Este Sistema Operativo pertenece a la
empresa Microsoft Corporation, quizás la más
grande a nivel mundial en cuanto a desarrollo de
software se refiere.
En 1981 Microsoft desarrolla, para IBM, un
sistema operativo llamado MSDOS (Microsoft
Disk Operating System). Este sistema operativo
era del tipo línea de comando.
Ante la necesidad de competir frente al sistema operativo de las computadoras Mac de Apple,
Microsoft desarrolla su sistema operativo de entorno gráfico y lo llama Windows, el cual se fue
actualizando con el transcurrir del tiempo:
1982: Presentación de Windows 1.0
1987: Windows 2.0–2.11
1990: Windows 3.0–Windows NT
1995: Windows 95
1998: Windows 98
2000: Windows 2000, Windows Me
2001: Windows XP
2006: Windows Vista
2009: Windows 7
2012: Microsoft 8
2014: Microsoft 10
CARACTERÍSTICAS DE WINDOWS 7
 Fácil instalación de hardware. Pues el sistema se encarga de alojar los recursos de
hardware sin la intervención del usuario (Plug & Play).
 Utilidades. Gran número de aplicaciones propias que van desde un graficador (Paint), así
como un rudimentario procesador de texto (WordPad).
 Multitarea. Es posible trabajar con varios programas a la vez, pues cada uno utiliza una
ventana distinta.
 Nuevas tecnologías. Permite utilizar elementos multimedia y comunicaciones a través de
Internet.

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DESCRIPCIÓN DE INGRESO
Escritorio: es la primera pantalla
que nos aparecerá una vez se haya
cargado el Sistema Operativo con el
que vamos a trabajar, en nuestro caso
será el escritorio de Windows 7.
Una vez se ha cargado Windows 7
nos aparece la siguiente pantalla.
Puede suceder que varíe entre
distintas PCs ya que Windows nos
permite personalizarla.
El escritorio consiste en una
pantalla, donde vemos los íconos de
acceso rápido a los programas y
documentos más utilizados, también
INFORMÁTICA I

se puede agregar una imagen de fondo. Otros archivos se guardar en carpetas.


El escritorio se divide en 3 componentes fundamentales:
 Papel tapiz,
 Íconos y
 Barra de Tareas.
PAPEL TAPIZ
Es la imagen que se ve detrás de los íconos, puede ser una imagen de Windows o bien una
insertada por el usuario.
Ícono
Figura pequeña que representa un archivo de comando o programa. Es la representación
gráfica de un elemento. Su función es evitar memorizar instrucciones con parámetros complejos.
En Windows todo se activa a través de un ícono.
Los principales íconos son:
 Equipo: Permite tener acceso al contenido de la computadora, tanto a
las partes físicas, así como a archivos, programas, documentos,
carpetas, herramientas y utilidades del sistema, etc.
 Papelera de reciclaje: Es el lugar donde se almacenan temporalmente los
archivos eliminados. Desde allí se pueden recuperar archivos eliminados
por error, o eliminarlos de forma permanente. Normalmente su tamaño
es el 10% de la capacidad del disco rígido.
 Microsoft Internet Explorer: es el navegador de Internet incluido en
Windows.
 Mis documentos: es un acceso directo a la carpeta Mis Documentos.
En el escritorio también tenemos íconos que permiten abrir el programa
correspondiente.

20
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INFORMÁTICA I
ORGANIZAR ÍCONOS
Para organizar los íconos del escritorio hacer
clic sobre el Escritorio con el botón derecho del
mouse. Al desplegarse el menú contextual
seleccionar el menú Ordenar por. Dentro de
este último se debe elegir entre Nombre,
Tamaño, Tipo de elemento o Fecha de
modificación, según el criterio de organización
que se desee.
BARRA DE TAREAS
La barra de tareas es la que aparece en la parte inferior de la pantalla. En el extremo izquierdo
está el botón Inicio, a continuación tenemos la zona de accesos directos, luego los programas
abiertos y por último el área de notificación.
BOTÓN INICIO
Es el botón a través del cual podemos acceder a todo el abanico de
opciones que nos ofrece Windows 7. Si lo seleccionamos se desplegará el
siguiente menú:
En la parte izquierda contiene dos zonas separadas
por una línea delgada. Sobre esa línea aparecen los
programas anclados, en este caso Excel y Word. Estos
programas son anclados por el usuario y permanecen en
esa ubicación hasta que el usuario los quite. Debajo de
la línea se encuentran los programas recientes. Es una
lista de las últimas aplicaciones que se utilizaron y se va
renovando con el uso del sistema.
Debajo de los programas recientes se encuentra la
opción Todos los programas. Al hacer clic sobre ella
aparecen los programas que tenemos instalados en
nuestra computadora.
Al pie de la parte izquierda Buscar programas y archivos nos
permite buscar archivos que no sabemos dónde están
guardados.
En la zona de la derecha aparece el nombre del usuario con
el cual se accedió al sistema y, debajo, accesos a las partes
de Windows que se usan más a menudo: Documentos,
Imágenes, Música y Juegos.

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A través de Panel de control podremos configurar y personalizar el aspecto de nuestra
computadora a nuestro gusto.
Con la opción Equipo podemos ver los dispositivos de almacenamiento con que cuenta
nuestra computadora.
Dispositivos e impresoras nos permite ver los dispositivos conectados a la computadora y por
ejemplo modificar las opciones de impresión de una impresora determinada.
Si tenemos alguna duda podremos recurrir a la Ayuda que Windows nos ofrece.
Por último, en la parte inferior derecha se encuentran las opciones apagar el equipo:
INFORMÁTICA I

 Apagar: Cuando se haya terminado de usar el equipo, es importante apagarlo


correctamente, no sólo para ahorrar energía, sino también para asegurarse de proteger
el equipo y de que se han guardado los datos. Hay tres maneras de apagar el equipo:
presionar el botón de encendido del equipo, usar el botón Apagar del menú Inicio y, si se
tiene un equipo portátil, cerrar la tapa.
Al hacer clic en Apagar, el equipo cierra todos los programas abiertos y Windows y, a
continuación, apaga por completo el equipo y la pantalla. Puesto que al apagar el equipo
no se guarda el trabajo, se debe guardar los archivos primero.
 Cambiar de usuario: Permite cambiar de una cuenta de usuario diferente sin antes cerrar
los archivos y los programas.
 Cerrar sesión: Cuando se cierra sesión en Windows, todos los programas que estaba
usando se cierran, pero el equipo no se apaga. Después de cerrar la sesión, otro usuario
puede iniciar sesión sin tener que reiniciar el equipo. Además, no tiene que preocuparse
por la posibilidad de perder la información si otro usuario apaga el equipo. Cuando
termine de usar Windows, no es necesario que cierre sesión. Puede elegir bloquear el
equipo o permitir que otra persona inicie sesión en el equipo mediante la función Cambio
rápido de usuario. Si bloquea el equipo, solo usted o un administrador puede
desbloquearlo.
 Bloquear: Al bloquear el equipo, sólo el usuario que lo bloqueó o un administrador puede
desbloquearlo.
 Reiniciar: Cierra todos los archivos y programas, apaga Windows y lo vuelve a iniciar. Se
usa cuando se instala nuevos software o hardware, también cuando la computadora no
funciona correctamente.
 Suspender: La suspensión es un estado de ahorro de energía que permite al equipo
reanudar rápidamente el funcionamiento a pleno rendimiento (normalmente en unos
segundos) cuando desee seguir trabajando.

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INFORMÁTICA I
Al poner el equipo en estado de suspensión se apaga el monitor y se desenergizan todos
los dispositivos excepto aquellos que permiten mantener activos los programas que se
estaban ejecutando, entre ellos la memoria RAM y la CPU.
Para reanudar el trabajo sólo es necesario volver a energizarlo totalmente..
 Hibernar: La hibernación es un estado de ahorro de energía diseñado principalmente para
equipos portátiles.
Al poner el equipo en estado de hibernación, Windows guarda los documentos y
programas abiertos en el disco rígido, tomando nota de ellos y después apaga el equipo.
En el próximo encendido de la computadora, Windows reconoce que se encuentra en
estado de hibernación y luego de iniciar el sistema operativo, abre los programas en
ejecución antes de la hibernación y también los documentos con los que se estaba
trabajando.
La reanudación del trabajo luego de un estado de hibernación demora más tiempo que
luego de un estado de suspensión pero tiene la ventaja de ser el estado que menos
energía consume, ya que en hibernación la computadora se apagado totalmente.
Si solamente deseamos interrumpir momentáneamente nuestro trabajo o cambiar de
usuario de la computadora debemos hacer clic en el botón Inicio y luego en el ícono de
usuario de la sesión actual y se presentan las opciones Bloquear, Cerrar Sesión y Cambiar
de usuario.

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ACTIVIDAD

1. Relaciona los textos de la columna A con los términos de la columna B


A   B
Estoy realizando un informe en mi PC con
Word. Mientras tanto escucho música que   Multiusuario
tengo almacenada en el disco rígido.
También abrí Facebook.
Una vez que finalizado el informe lo
imprimo. La impresora se encuentra
conectada a la PC de mi jefe. Todas las   Plug & Play
máquinas se encuentran conectadas a una
red.
Conecto a mi PC un MP3. Windows lo
reconoce y comienzo a copiar música a su   Multitarea
INFORMÁTICA I

memoria.
A través de la red accedo a un archivo
compartido que se encuentra en el disco 
rígido de la PC de mi secretaria.

2. ¿Qué significa la característica “multitarea” en Windows?


3. ¿Qué significa la característica “multiusuario” en Windows?
4. ¿Por qué la característica “multiprocesamiento” no está disponible en Windows?
5. ¿A qué se llama ícono en Windows?
6. ¿Cuál es la diferencia entre carpeta y documento en Windows?
7. ¿Qué utilidad brinda la papelera de reciclaje?
8. ¿Por qué debo apagar la computadora desde Inicio | Apagar equipo y no interrumpiendo el
suministro eléctrico?

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INFORMÁTICA I
VENTANAS
Una Ventana es la unidad básica de trabajo dentro de Windows, permite un mejor y más fácil
manejo, así como el uso simultáneo de distintos programas o tareas. Es el sector de la pantalla
en el cual se ejecuta una aplicación.

PARTES DE UNA VENTANA


 Barra de título: identifica la ventana en la que trabajo.
 Barra de Menús: al pulsar alguna de las palabras claves se despliega un menú con
diferentes opciones.
 Barra de Herramientas: los botones que contiene son equivalentes a algunas funciones
de la barra de menús.
 Barras de desplazamiento: (Scroll en inglés) permiten movernos dentro de la ventana.
 Zona de trabajo: lugar donde trabaja el usuario mientras la ventana esta activa.

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NAVEGAR DENTRO DEL MENU INICIO
Esto se realiza siguiendo con el puntero del mouse todos los nombres de las opciones a
trabajar, siempre sobre el menú para que éste no se cierre.
INFORMÁTICA I

BOTONES DE CONTROL
Permiten el manejo de la ventana en su presentación visual.
Maximizar: abre la ventana ocupando toda la pantalla.
Minimizar: cierra la ventana pero la aplicación continúa.
Cerrar: cierra la aplicación y por lo tanto también la ventana.
Restaurar: reduce la ventana para que no ocupe el total de la pantalla.

PANEL DE CONTROL
Allí se encuentran la mayoría de las propiedades del entorno de Windows que pueden ser
modificadas por el usuario.

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INFORMÁTICA I
PRINCIPALES ÍCONOS DEL PANEL DE CONTROL
PROGRAMAS Y CARACTERÍSTICAS: Esta herramienta permite gestionar los programas
guardados en la computadora e instalar otros nuevos.
CONFIGURACIÓN REGIONAL Y DE IDIOMA: Cada país tiene sus propias unidades de
moneda, formato numérico, símbolos especiales, etc. El ajuste de estos detalles se
realizará acá.
CUENTAS DE USUARIO: Cuando distintos usuarios comparten una PC, y tienen
dispuesta una configuración distinta, pudiendo asignarse contraseñas de seguridad.
OPCIONES DE ENERGÍA: Ciertas computadoras tienen características que permiten el
ahorro de energía, especialmente cuando se trata de usar el disco rígido y la pantalla.
FECHA Y HORA: Las propiedades de este elemento son las de ajustar parámetros
horarios.
FUENTES: Esta carpeta da acceso a las fuentes tipográficas que se utilizan en Windows
y permite, entre otras cosas, instalar nuevas fuentes y eliminar las viejas.
DISPOSITIVOS E IMPRESORAS: Es un acceso directo a la carpeta que contiene toda la
información relativa a las impresoras que tenemos configuradas para utilizar con la
PC.
OPCIONES DE INTERNET: Para navegar por la red de redes es necesario un navegador,
que en el caso de Microsoft es Internet Explorer. Acá se pueden definir sus
propiedades.
MOUSE: Permite adaptar la velocidad de los movimientos del cursor, la sensibilidad
de los botones y cualquier otra opción relacionada con el uso del mouse.
PERSONALIZACIÓN: Aquí se puede modificar todo lo concerniente al aspecto del
escritorio, la pantalla y el monitor.
SISTEMA: Permite una visión general del estado general de la PC, así como sus
características principales, incluyendo los recursos y dispositivos instalados.
SONIDO: Es una herramienta que posibilita la asignación de sonidos para casi todas
las operaciones del sistema. También permite eliminar estos sonidos.
TECLADO: Para ajustar el teclado al idioma del usuario y también para establecer las
principales características que derivan de su funcionamiento.

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PROPIEDADES DE LA PANTALLA
Configurar la pantalla es importante ya que muchas veces nos pasamos muchas horas delante de
la computadora, así que se recomiendas dedicar algunos minutos a configurar nuestro escritorio
para que sea lo más agradable posible.
Pulsando el botón derecho del mouse en algún lugar del escritorio que no contenga íconos y
seleccionando la opción Personalizar del menú contextual que se despliega aparece la ventana
Personalización donde podremos cambiar los parámetros de configuración.
INFORMÁTICA I

FONDO DE ESCRITORIO (Wall Paper en inglés)


Haciendo clic en fondo de escritorio podemos seleccionar un nuevo fondo entre los que nos
propone Windows, o examinar las unidades de almacenamiento para colocar otra imagen como
fondo de escritorio. Una vez seleccionado el fondo deseado podremos elegir cómo queremos
que aparezca la imagen con la opción Posición de la imagen, que tiene las opciones:
Rellenar: Se ajusta el tamaño de la imagen para que su ancho
coincida con el ancho de la pantalla.
Ajustar: Se ajusta el tamaño de la imagen ajusta para que su
altura coincida con la altura de la pantalla.
Expandir: la imagen se expande en ancho y alto para ocupar
toda la pantalla.
Mosaico: aparecerán tantas imágenes como se necesiten para
rellenar todo el fondo de pantalla.
Centro: la imagen aparecerá del tamaño real y en el medio de la
pantalla.
Una vez seleccionada la imagen deseada y el tipo de presentación pulsa Guardar cambios.

28
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INFORMÁTICA I
PROTECTOR DE PANTALLA (Screen Saver en inglés)
A veces suele suceder que la computadora está inactiva unos minutos, por lo que se aconseja
disponer de algún protector de pantalla activado para evitar que haya una imagen fija durante
mucho tiempo ya que los puntos de la pantalla pueden estar recibiendo los rayos (para el caso
de monitores CRT) que hacen que se ilumine demasiado tiempo y eso puede dañarla.
Haciendo clic en  de la opción Protector de
pantalla se despliega una lista donde
seleccionamos el protector que más nos guste.
El protector aparecerá en el monitor mostrado
en la parte superior de la ventana.
Con la opción Vista previa podremos ver
cómo quedará una vez puesto. Cuando
movemos el mouse o pulsamos alguna tecla la
vista previa termina.
Podemos modificar el intervalo de tiempo
que tarda en aparecer el protector de pantalla
con el parámetro Esperar.
El botón Configuración nos permite
personalizar más las características de la imagen
que se utiliza como protector, según la imagen que se utilice las propiedades que nos permita
configurar variarán.
La opción Mostrar la pantalla de inicio de sesión al reanudar, permite, si nuestro usuario
posee contraseña, evitar que alguien pueda trabajar en el equipo con nuestra sesión.
COLOR DE VENTANA
Esta ventana permite
cambiar el color de los bordes
de las ventanas, del Menú
Inicio y de la Barra de Tareas.
Al ingresar a la misma basta
con hacer clic sobre el color
deseado y luego presionar el
botón Guardar cambios.
En esta ventana también
podemos Habilitar o
deshabilitar la transparencia
de las ventanas y regular la intensidad del color seleccionado.
En botón Cancelar permite salir de la ventanas descartando las modificaciones realizadas.

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PROPIEDADES DEL MOUSE
Botones
Originalmente el botón principal (Clic y Doble Clic)
es el botón izquierdo, pero esta configuración puede
ser cambiada y hacer del botón derecho el principal. El
botón restante se denomina secundario y se utiliza
para desplegar menús contextuales.
En esta ventana también se puede variar la
velocidad de doble clic.
Punteros
El puntero del mouse toma distintas formas dentro de
un juego de figuras dependiendo de la situación en que
se encuentre la aplicación en curso (selección, ocupado,
precisión, etc.). Este juego de figuras puede ser cambiado
en esta ventana.
INFORMÁTICA I

PROPIEDADES DE FECHA Y HORA


En la computadora vemos un reloj situado en la parte
derecha de la barra de tareas.
Ubicando el puntero sobre la hora aparece la fecha
completa.

También podemos
consultar y modificar las propiedades del reloj con el
cuadro de diálogo que aparece a continuación y que
aparece al hacer clic
sobre la hora de la
barra de tareas.
Para cambiar la
Fecha se deben
seguir los siguientes pasos:
1. Hacer clic sobre la hora de la barra de tareas para
abrir el cuadro de diálogo y luego hacer clic en
cambiar la configuración de fecha y hora.
2. Se despliega una nueva ventana. Hacer clic en
Cambiar fecha y hora.
3. En la nueva ventana seleccionar el día en el calendario de la izquierda
4. Para cambiar la Hora se deben seguir los siguientes pasos:

30
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INFORMÁTICA I
 Situarse en la casilla de la hora.
 Para cambiar la hora seleccionar los dígitos de la hora
y con las flechas de la derecha aumentarla o
disminuirla.
 Este mismo proceso se debe realizar con los minutos
y segundos.
Presionando el botón Aceptar salimos guardando los
cambios y con Cancelar los descartamos.
Se puede cambiar el meridiano en el cual se encuentra ubicada la PC con el botón Cambiar
zona horaria.
Al hacer clic en ese botón aparece una ventana
que muestra la zona horaria actual. Haciendo clic
en  se despliega una lista con las distintas zonas
horarias, de la cual debo seleccionar con un clic la
correspondiente a la ubicación del equipo.
Es necesario que la hora y la fecha del sistema
sean las correctas ya que toda la información generada por él estará relacionada con ambos
datos, lo cual facilita la posterior búsqueda de archivos con la función Buscar del Menú Inicio.
La ubicación del equipo en la zona horaria correspondiente será necesaria para poder activar
la sincronización de la hora vía internet.
PROPIEDADES DEL TECLADO
Podemos cambiar el modo en que responde el
teclado.
Retraso de la repetición: permite ajustar el
tiempo que ha de transcurrir antes de que
comience a repetirse una tecla que
mantiene presionada.
Velocidad de repetición: permite ajustar la
rapidez de repetición de caracteres cuando
mantiene presionada una tecla.
Velocidad de intermitencia del cursor:
permite ajustar la rapidez de parpadeo del
cursor.

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EXPLORADOR DE WINDOWS
El Explorador constituye una jerarquía de unidades, carpetas y
archivos que se conoce como jerarquía de árbol. Se puede
expandir  o contraer  el árbol.
Se utiliza para explorar las carpetas o las unidades de
almacenamiento disponibles en la computadora.
Para acceder al explorador:
Pulsando el botón derecho del mouse sobre el Botón Inicio,
luego Abrir el Explorador de Windows.
Otra opción es: Pulsar el Botón Inicio, luego Todos los
programas, Accesorios, Explorador de Windows.
INFORMÁTICA I

LA VENTANA DEL EXPLORADOR

Aquí vemos una ventana dividida en 2 partes:


En el panel de la izquierda corresponde a las unidades de almacenamiento del sistema.
Cuando seleccionamos una unidad veremos las carpetas que se encuentren en dicha unidad.
Haciendo clic en , se desplegará la carpeta y veremos lo que hay dentro de ella.

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INFORMÁTICA I
El panel de la derecha muestra el contenido de la unidad o carpeta seleccionada. Veremos
las carpetas secundarias y los archivos.
Otras operaciones que podemos realizar son:
 Renombrar Carpeta: Haciendo clic sobre el nombre de la carpeta, luego de un segundo
realizar otro clic y renombramos dicha carpeta. También podemos hacer clic derecho
sobre el ícono de la carpeta y seleccionar Cambiar nombre en el menú contextual
desplegado.
 Eliminar Carpeta: Seleccionamos la carpeta y presionamos la tecla Suprimir. También
podemos hacer clic derecho sobre el ícono de la carpeta y seleccionar Eliminar en el menú
contextual desplegado.
 Crear Carpeta: Presionamos en botón derecho del mouse y en el menú contextual que se
despliega seleccionamos Nuevo y luego Carpeta.
 Copiar Carpeta: Seleccionamos la carpeta y presionamos la combinación de teclas Ctrl+C.
Luego seleccionamos la unidad destino de la copia y presionamos la combinación de
teclas Ctrl+V. También podemos hacer clic derecho sobre el ícono de la carpeta y
seleccionar Copiar en el menú contextual desplegado, luego seleccionamos la unidad
destino y hacemos clic derecho para seleccionar Pegar en el menú contextual desplegado.
LAS VISTAS DEL EXPLORADOR
El explorador de Windows permite ver la información de las carpetas de varias
formas o vistas para facilitar sobre todo las búsquedas.
Si pulsamos sobre la flecha del botón se desplegará un menú con las siguientes opciones:
Íconos muy grandes, Íconos grandes e Íconos medianos: Los
archivos aparecen representados por un ícono en tres
tamaños distintos. El único dato que aparece debajo del
ícono es el nombre del archivo o carpeta.
Íconos pequeños: Los archivos aparecen representados por
un ícono pequeños. El único dato que aparece a lado del
ícono es el nombre del archivo o carpeta.
Lista: Aparecen íconos pequeños uno debajo del otro
facilitando así las búsquedas por nombre, en esta vista no
aparece más que el nombre de la carpeta o archivo.
Detalles: Aparecen los íconos uno debajo del otro
acompañado de algunas de sus propiedades. Este tipo de
vista se utiliza cuando queremos encontrar algún elemento que tenga determinadas
características, como puede ser su tamaño, el tipo de elemento, la fecha de modificación, etc.
Con este tipo de vista podemos ordenar (de mayor a menor o viceversa) los elementos por el
tamaño, por la fecha de modificación, por el nombre, etc.

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Mosaicos: Las carpetas y archivos aparecen representados con una imagen grande, al lado
figura el nombre, el tipo de archivo y el tamaño en KB. Este tipo de vista se suele utilizar
cuando tenemos pocos elementos en alguna unidad o carpeta.
Contenido: Presenta la misma información que la vista Detalle, con ícono más grandes y
mayor espacios entre ellos.
SELECCIONAR ARCHIVOS
Si queremos realizar una operación sobre varios archivos o carpetas el Explorador de
Windows permite tener seleccionados varios elementos al mismo tiempo.
Para seleccionar elementos consecutivos
Hacer clic sobre el primer elemento y después hacer clic sobre el último manteniendo pulsada
la tecla Shift. Esta operación también se puede realizar sólo con el mouse, para ello lo situamos
detrás del primer archivo que queremos seleccionar pero no encima, después hacemos clic con
el botón izquierdo del mouse y sin soltarlo lo arrastramos, debe aparecer un marco e indica el
área que abarca la selección; seguimos arrastrando hasta abarcar todos los elementos a
INFORMÁTICA I

seleccionar y después soltamos el botón del mouse.


Para seleccionar varios elementos alternativos
Seleccionamos el primer elemento y después vamos seleccionando cada elemento
manteniendo pulsada la tecla Control.
Para copiar un archivo
Seleccionamos el o los archivos que deseamos copiar. Vamos a la barra de menús y
presionamos: Organizar – Copiar o hacemos clic derecho y elegimos Copiar en el menú contextual
desplegado.
Para cortar o mover un archivo
Seleccionamos el o los archivos que deseamos mover. Vamos a la barra de menús y
presionamos: Organizar – Cortar o hacemos clic derecho y elegimos Cortar en el menú contextual
desplegado.
Para pegar un archivo
Abrimos la carpeta en donde desea colocar la copia. Vamos a la barra de menús y
presionamos: Organizar – Pegar o hacemos clic derecho y elegimos Pegar en el menú contextual
desplegado.
Eliminar un archivo o una carpeta
En el Explorador de Windows, seleccione con un clic el elemento que desee eliminar.
En el menú Archivo, haga clic en Eliminar o
presione la tecla Supr del teclado.
A fin de evitar eliminaciones por error del
operador el sistema pide la confirmación de la
operación pide la confirmación con el cuadro de la
figura.
El elemento seleccionado se guarda en la Papelera de reciclaje, desde donde puede
restaurado en caso de ser.

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INFORMÁTICA I
PAPELERA DE RECICLAJE
La papelera es un espacio en el disco rígido reservado para almacenar la información que
eliminamos para que en caso de eliminar algún archivo o carpeta por equivocación tengamos la
posibilidad de recuperarlo.
Por defecto la papelera restaura los archivos o carpetas en el lugar del cual se eliminaron, es
decir eliminamos un archivo, cuando lo restaure lo volverá a guardar en esa carpeta.
Para abrir la papelera nos situamos en el Escritorio y hacemos doble clic sobre el ícono de
papelera de reciclaje.
La ventana de la papelera es similar a la ventana del explorador de Windows y tienen
opciones comunes como puede ser el personalizar la ventana, las vistas, los atributos a visualizar,
etc.
En la papelera aparecerán atributos como la ubicación original del archivo o carpeta antes de
eliminarlo y también tendremos la fecha y la hora de cuando los eliminamos.
Para restaurar todos los elementos de la papelera hacemos clic en Restaurar todos los
elementos.
Si sólo queremos restaurar algunos elementos:
1. Seleccionamos los Elementos a restaurar haciendo clic sobre ellos. Si son elementos
alternativos utilizamos la tecla Control para seleccionarlos o la tecla Mayúscula si son
consecutivos.
2. Una vez seleccionados los archivos hacemos clic en Restaurar este elemento o Restaurar
los elementos seleccionados.
Los archivos seleccionados volverán a estar en el sitio donde se encontraban antes de ser
eliminados.
ELIMINAR ARCHIVOS
Antes de eliminar algún elemento de la papelera debemos tener muy claro que una vez
eliminado no podremos recuperarlo.
Si queremos eliminar algún archivo o carpeta de la papelera seguimos estos pasos:
1. Seleccionamos los Elementos a eliminar.
2. Pulsamos el botón que eliminará los elementos seleccionados.
También podemos hacerlo con el teclado, pulsando la tecla Supr. Los archivos seleccionados
desaparecen y no se pueden recuperar.
VACIAR LA PAPELERA DE RECICLAJE
Los elementos que eliminamos suelen guardarse en la papelera y llega un momento en que
tendremos que vaciarla para liberar espacio en disco o porque no queremos seguir teniendo esos
elementos almacenados, entonces tendremos que vaciar la papelera.

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Para hacer esto sólo tendremos que hacer clic en el ícono de la parte izquierda Vaciar la
Papelera de reciclaje.

MENÚES CONTEXTUALES
Son menús que contienen comandos o
funciones de uso común, que pueden de
esta forma tenerse al alcance de la mano
de forma más rápida.
Para utilizar menús contextuales
hacemos clic con el botón secundario del
mouse en un archivo o en una carpeta.
El menú que aparecerá muestra los
comandos utilizados con más frecuencia
para ese archivo o carpeta.
Se debe tener siempre presente que el
INFORMÁTICA I

menú contextual toma los comandos


según el lugar donde se active, por eso, las opciones de los menús contextuales no son todas
iguales.

ACCESO DIRECTO
Un acceso directo es una manera rápida de iniciar un programa o de abrir
un archivo o una carpeta sin tener que ir a su ubicación permanente en el
Explorador de Windows. Los accesos directos son especialmente útiles para
programas, archivos y carpetas que utilice con frecuencia.
Para insertar un acceso directo en el escritorio: En el panel derecho del Explorador de
Windows, active el menú contextual sobre el elemento, como un archivo, programa, carpeta,
impresora o equipo, para el que desee crear un acceso directo.
En el menú contextual desplegado, haga clic en Enviar a Escritorio (crear acceso directo).

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INFORMÁTICA I

ACTIVIDAD EN LA COMPUTADORA

Actividad 1
a. Apunta al ícono Papelera de Reciclaje.
b. Haz clic sobre él. Observa como se resalta, indicando que el objeto ha sido seleccionado.
c. Arrástralo hacia el centro del escritorio.
d. Pulsa el botón secundario sobre el ícono, y observa el menú que aparece: el menú
contextual de la Papelera de reciclaje.
e. Mueve el cursor hacia arriba y hacia abajo sobre las opciones de dicho menú, y observa
como se resalta cada opción al ser apuntada.
f. Mueve el cursor fuera del menú, a una posición vacía del escritorio, y haz clic. Observa
como desaparece el menú.
g. Haz clic sobre una posición vacía del escritorio, y observa como no pasa absolutamente
nada.
h. Arrastra la Papelera de reciclaje a la posición del escritorio donde estaba.
i. Haz clic en el botón secundario sobre una posición vacía del escritorio, y observa como
aparece el menú contextual, distinto al anterior.
j. Mueve lentamente el cursor hacia arriba y hacia abajo sobre las opciones de este menú,
y observa como, además de resaltarse cada opción al ser apuntada, aquellas que tienen
el signo  a la derecha despliegan un submenú que contiene más opciones.
k. Detén el cursor sobre una de estas opciones.
l. Mueve horizontalmente el cursor hasta alcanzar el submenú y desplázate por sus
opciones. Si no mueves horizontalmente el cursor desde la opción de menú hasta su
submenú, éste desaparecerá y no podrás acceder a él.
m. Haz clic sobre una posición vacía del escritorio.
Actividad 2
a. Abre el Menú Inicio | Todos los programas | Accesorios | Paint .
b. Observa la Banda de Opciones. Si se desplaza el mouse por ella se irán resaltando los
distintos comandos.
c. Haz clic en la pestaña Ver y cambia la ficha de comandos.
d. Sal del programa mediante Archivo | Salir .
e. Abre el Internet Explorer desde la barra de acceso rápido. Si no está la barra de acceso
rápido visible hazla aparecer utilizando el botón secundario del mouse sobre una zona
libre de la Barra de Tareas, Barra de herramientas | Inicio rápido .
f. Cierra el programa mediante el botón situado en la barra de título.

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g. Abre el programa Paint desde el Menú Inicio | Programas recientes .
h. Situando el cursor encima de los íconos que aparecen en el área de notificación (no hagas
clic) observa los nombres de los programas a los que nos dan acceso directo.
Actividad 3
a. Apunta al ícono Equipo. Si no está en el escritorio búscalo en el sector derecho del Menú
Inicio.
b. Haz doble clic sobre él. Lo que aparece sobre el escritorio es la ventana correspondiente
al ícono Equipo.
c. Observa que en la barra de tareas ha aparecido un botón (indican la o las ventanas que
están en ejecución).
d. Utiliza los botones maximizar y restaurar. Cuando esté la ventana restaurada trata de
cambiar su tamaño y posición.
e. Minimiza la ventana y restáurala desde la barra de tareas (haciendo clic sobre el botón de
la ventana).
INFORMÁTICA I

f. Abre el programa Paint.


g. Finalmente cierra todas las ventanas.
Actividad 4
a. Inicia el Explorador de Windows desde el Menú Inicio | Equipo .
b. Familiarízate con la barra de menú: Abre cada uno de ellos. (Sólo míralos: Archivo,
Propiedades del sistema, etc.).
c. Observa la ventana de la izquierda: Identifica cada una de las carpetas y unidades de
almacenamiento que se muestran.
Actividad 5
a. Despliega el signo  de Documentos y sitúate en la carpeta Imágenes| Imágenes de
Muestra .
b. Cambia la vista de los detalles de las carpetas con el menú Cambie la Vista. Selecciona
sucesivamente en el menú Íconos muy grandes, Íconos grandes … y Contenido, y observa
las diferentes formas de presentar el contenido que ofrece cada una de estas opciones.
c. En Detalles, trata de mover el tamaño de cada una de las columnas que se le presentan
(nombre, tipo, tamaño, etc.) fijando el cursor sobre las rayas separadoras de cada una de
ellos.
d. Cuando te hayas familiarizado con esta operación, presiona la barra nombre, tipo y
tamaño varias veces; observa sus resultados. Trata de explicar qué ocurre.

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INFORMÁTICA I
Actividad 6
a. En la carpeta Imágenes de Muestra selecciona todos los elementos de la carpeta con
Organizar | Seleccionar todo . Ahora deselecciona clickeando en cualquier espacio blanco
de la pantalla.
b. Aprende ahora a seleccionar ordenadamente: manteniendo presionada la tecla SHIFT
señala el documento primero y último de la lista que vas a seleccionar. Observa lo
seleccionado. Deselecciona.
c. Aprende a seleccionar de manera alternativa. Manteniendo presionada la tecla CTRL
selecciona alternativamente los documentos que desee. Sin soltar la tecla CTRL observa
que si haces clic sobre alguno de los archivos seleccionados podrás deseleccionarlo.
d. Cierra la ventana Documentos. Abre ahora Menú Inicio | Todos los Programas
|Accesorios | Explorador de Windows . Observa que es la misma ventana que la anterior.
e. Cierra ahora la ventana. Ábrela nuevamente, pero esta vez manteniendo presionada la
tecla Windows y a la vez la tecla E. Cierra.
Actividades 7
a. Distribuye por el escritorio los diferentes íconos que aparecen, pinchando y arrastrando
con el mouse. Si al arrastrar el ícono éste vuelve al mismo sitio, despliega el menú
contextual del escritorio con el botón derecho del mouse y retira la marca de Organizar
automáticamente.
b. Cuando ya los hayas desordenado suficientemente, despliega el menú contextual del
escritorio con el botón derecho del mouse y organízalos por nombre, fecha, tamaño.
c. Los íconos que hay en el escritorio generalmente han sido creados por el propio Windows.
Ahora vas a crearlos y modificarlos tú mismo. Sitúa el cursor en una posición vacía del
escritorio y pulsa el botón secundario del mouse.
d. Mueve el cursor sobre las opciones hasta alcanzar la opción Nuevo | Acceso directo.
Mediante el botón examinar elije la carpeta Imágenes de Muestra. Presiona Siguiente.
Aquí podrás cambiar el nombre si quieres; escribe "Informática I" y persona Finalizar.
Podrás ver un acceso directo a esta carpeta en el escritorio.
e. Del mismo modo que has creado un acceso directo a una carpeta lo puedes hacer a un
archivo. Si es un archivo ejecutable, servirá para acceder directamente a él desde el
escritorio. Si es un archivo vinculado a otro programa podrás abrirlo directamente.
También puedes crear un acceso directo de algunos de los programas que emplea. Para
ello haz clic en Inicio |Todos los programas | Accesorios y selecciona el programa
Calculadora. Presiona el botón secundario del mouse y selecciona Enviar a | Escritorio
(crear acceso directo). Un ícono se habrá creado en el escritorio.
f. Para suprimir un acceso directo: selecciona el ícono de la calculadora que acabas de crear.
Presiona la tecla SUPR y confirma.

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UNIDAD 4

INTERNET
Es la red más amplia a nivel mundial. Conjunto de redes de comunicación interconectadas,
que utilizan el protocolo TCP/IP, garantizando que las redes físicas por las que están compuestas
funcionen como una red lógica única de alcance mundial.
Inventada en 1969, llamada ARPANET. Se creó una conexión entre tres universidades en
California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido “la Web".
FUNCIONAMIENTO DE INTERNET
Algunas computadoras de la red contienen información y la colocan a disposición de los
usuarios que la requieran. Estas computadoras reciben el nombre de Servidores y se encuentran
INFORMÁTICA I

conectadas permanentemente a Internet.


El resto de las computadoras de la red (por ejemplo: Nosotros) reciben el nombre de Clientes
o usuarios ya que consultamos información disponibles en los Servidores.
La conectividad es una de las características principales. Es la capacidad que tiene la red para
conectar distintas computadoras, que poseen configuraciones y Sistemas Operativos diferentes.
Es decir, no importa que sistema operativo presenten, si no que todas las máquinas pueden
acceder a Internet.
El Protocolo o lenguaje común que usan las computadoras conectadas a la red para poder
hablar el mismo idioma se denomina TCP/IP.
Las funciones principales de este protocolo (a grandes rasgos) son:
 Coordinar las velocidades entre las computadoras (transmisor y receptor).
 Traducir una página Web en HTML para poder verla en la pantalla de nuestra PC.

WORLD WIDE WEB


Actualmente la www (World Wide Web), resulta indispensable para nuestra comunicación.
En 1989 el físico estadounidense Tim Berners Lee ideó las mundialmente conocidas www que
más o menos significa Amplia Telaraña Mundial.
La Web es sólo una de las opciones que brinda Internet, un desarrollo previo. Permite
organizar mejor on-line para que ésta sea más simple de usar. Es un servicio al igual que el correo
electrónico (e-mail), conexión a otra máquina, transferencias de archivos, conversaciones en
línea, videoconferencias, Chat, etc.
En 1993 ya había más de 500 servidores conocidos y los accesos a través de las www
representaban el 1 por ciento del tráfico en Internet.
En 1994, la Web tenía 10.000 servidores y 10 millones de usuarios.
Actualmente hay en el mundo más de 80 millones de sitios Web.

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INFORMÁTICA I
Un Sitio Web, es un conjunto de páginas web.
Para hacer más fácil la consulta de información en la Web usamos Hipervínculos, llamados
Links que permiten navegar entre diferentes páginas.
Los Hipervínculos pueden ser palabras, íconos, frases subrayadas, etc. Es decir, son cualquier
objeto, que si le acercamos el cursor del mouse se convierte en una manito, que indica que al
hacer un solo clic, nos transportamos a un Sitio determinado.
Los Navegadores o browsers son programas que nos permiten inspeccionar las páginas o el
contenido de la Web.
CLASIFICACION DE LOS SITIOS
 Sitio weblog (o blog): sitio usado para registrar lecturas online o para exponer diarios en
línea; puede incluir foros de discusión. Ejemplos: Blogger, Xanga.
 Sitio de comercio electrónico: para comprar bienes. Ejemplos: de remate.com,
mercadolibre.com.ar, masoportunidades.com.ar
 Sitio de comunidad virtual: un sitio donde las personas con intereses similares se
comunican con otros, normalmente por chat o foros. Ejemplos: MySpace, Facebook, Hi5,
Netlog, etc.
 Sitio de Base de datos: un sitio donde el uso principal es la búsqueda y muestra de un
contenido específica de la base de datos como la Internet Movie Database.
 Sitio de desarrollo: un sitio el propósito del cual es proporcionar información y recursos
relacionados con el desarrollo de software, diseño web, etc.
 Sitio de descargas: estrictamente usado para descargar contenido electrónico, como
software, demos de juegos o fondos de escritorio. Ejemplos: Download, Tucows, Softonic.
 Sitio de juego: un sitio que es propiamente un juego o un "patio de recreo" donde mucha
gente viene a jugar. Ejemplos: MSN Games, Pogo.com, VidaJurasica, Planetarion.
 Sitio de noticias: Similar a un sitio de información, pero dedicada a mostrar noticias y
comentarios.
 Sitio buscador: un sitio que proporciona información general y está pensado como
entrada o búsqueda para otros sitios. Un ejemplo puro es Google, y el tipo de buscador
más conocido es Yahoo!.
 Sitio de subastas: subastas de artículos por internet, como eBay.
 Sitio personal: Mantenido por una persona o un pequeño grupo (como por ejemplo
familia) que contiene información o cualquier contenido que la persona quiere incluir.
 Sitio portal: un sitio web que proporciona un punto de inicio, entrada o portal a otros
recursos en Internet o una intranet.

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 Sitio wiki: un sitio donde los usuarios editan colaborando con distinta información.
Ejemplo: Wikipedia.
 Sitio político: un sitio web donde la gente puede manifestar su visión política. Ejemplo:
New Confederacy.
 Sitios Educativos: promueven cursos presenciales y a distancia, información a profesores
y estudiantes, permiten ver o descargar contenidos de asignaturas o temas.
 Sitio Spam: sitio web sin contenidos de valor que ha sido creado exclusivamente para
obtener beneficios y fines publicitarios, engañando a los motores de búsqueda.
NAVEGAR POR LA RED
Se denomina Ciberespacio al sitio de Internet donde se encuentra todo tipo de información.
A la acción de viajar por el Ciberespacio se la denomina Navegar, y a quienes realizan esa
acción, se los llama Cibernautas (o sea, nosotros cuando nos conectamos).
Hay muchos Navegadores, los más usados son Internet Explorer, Firefox, Opera, Chrome y
INFORMÁTICA I

Safari entre otros.


La comunicación entre el Servidor Web y el Navegador se realiza mediante el protocolo http,
por eso es que cuando ingresamos una dirección vemos la sigla http.

EJEMPLOS DE EXTENSION O SISTEMAS EJEMPLOS DE PAÍSES

.com Organizaciones Comercial .ar Argentina

.edu Instituciones Educativas .br Brasil

.gov Organizaciones de Gobierno .cl Chile

.mil Instituciones militares .es España

.org Organizaciones sin fines de lucro .it Italia

BUSCADORES O MOTORES DE BÚSQUEDAS


Un Buscador o motor de búsqueda es un sistema informático que indexa archivos
almacenados en servidores web cuando les pedimos información sobre algún tema. Las
búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la
búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las
palabras clave buscadas.
Cada cierto período los buscadores “escanean” la red en busca de nueva información.

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INFORMÁTICA I
Los buscadores para populares son:

METABUSCADORES
Un metabuscador es una clase de buscador que carece de base de datos propia y, en su lugar,
usa las de otros buscadores y muestra una combinación de las mejores páginas que ha devuelto
cada buscador. Un buscador normal recopila la información de las páginas mediante su
indexación, como Google o bien mantiene un amplio directorio temático, como Yahoo. La
definición simplista sería que un metabuscador es un buscador de buscadores.
Hoy en día existen diversos metabuscadores que facilitan y hacen más eficiente la búsqueda
de información, entre ellos:

CORREO ELECTRONICO
El correo electrónico o también llamado e-mail, es uno de los servicios de Internet más
populares, un elemento muy importante de la comunicación en nuestros tiempos.
Los servicios gratuitos (externos) de correo electrónico, y que se usan dentro de Internet,
como Correo Yahoo!, Hotmail, Gmail, etc. permiten enviar y recibir mensajes sin tener siquiera
una computadora propia, pues se tiene acceso a ellos desde cualquier equipo conectado a
Internet (por ejemplo los que hay en bibliotecas, Cyber y laboratorios de informática de colegios
y universidades). Son los más usados.
Los correos pagos (internos) ofrecen todos los servicios disponibles. Es el tipo de correo que
un proveedor de Internet da cuando se contrata la conexión.
CORREO MAIL O WEB MAIL
Casi todos los proveedores de internet dan el servicio de correo web (webmail): permiten
enviar y recibir correos mediante una página web diseñada para ello, y por tanto usando sólo un
programa navegador web. Ejemplo: web mail de Arnet, de Fibertel.
Dirección de e-mail
Un ejemplo es pedro@fundacion.com. El signo @ (llamado arroba) siempre está en cada
dirección de correo, y la divide en dos partes:
 el nombre de usuario (a la izquierda de la arroba; en este caso, pedro),
 el dominio en el que está (lo de la derecha de la arroba; en este caso, fundacion.com).
La arroba también se puede leer "en", ya que pedro@fundacion.com identifica al usuario
pedro que está en el servidor fundacion.com (indica una relación de pertenencia).

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VENTAJAS DEL CORREO ELECTRONICO
e-mail correo Fax Teléfono
No interrumpe lo que estamos haciendo X X X
Es económico X X
Es inmediato X X X
Es ecológico (no usa papel) X X

OUTLOOK
Microsoft Outlook es una aplicación de información de
escritorio, que permite organizar, compartir información y
comunicarse entre otros contactos.
No sólo enviar mail es la funcionalidad de este software, si no también permite crear
contactos, citas, tareas, crear carpetas y guardar distintos correos que son enviados por otros
usuarios.
INFORMÁTICA I

ESCRITURA DEL CORREO

 Destinatario: puedo ingresar una o varias direcciones de correo separadas por el símbolo
;
 Asunto: es una descripción corta que verá el o los destinatarios del correo enviado.
 El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de tamaño.
También puedo adjuntar distintos archivos como fotos, videos, documentos, planillas de
cálculo, etc.
Al ingresar el destinatario, además del campo Para existen los campos CC y CCO, que son
opcionales y sirven para hacer llegar copias del mensaje a otras personas:
 Con Copia (CC): quienes estén en esta lista recibirán también el mensaje, pero verán que
no va dirigido a ellos, sino a quien esté puesto en el campo Para. Como el campo CC lo
ven todos los que reciben el mensaje, tanto el destinatario principal como los del campo
CC pueden ver la lista completa.

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INFORMÁTICA I
 Con Copia Oculta (CCO): una variante del CC, que hace que los destinatarios reciban el
mensaje sin aparecer en ninguna lista. Por tanto, el campo CCO nunca lo ve ningún
destinatario.
Cuando el destinatario haya recibido el mensaje puede hacer varias cosas con él. Todos los
correos (tanto programas como webmails) presentan estas opciones:
 Responder: escribir un mensaje a la persona que ha mandado el correo (que es sólo una).
Existe la variante Responder a todos, que pone como destinatarios tanto al que lo envía
como a quienes estaban en el campo CC
 Reenviar: pasar este correo a una tercera persona, que verá quién era el origen y
destinatario original, junto con el cuerpo del mensaje. Opcionalmente se le puede añadir
más texto al mensaje o borrar los encabezados e incluso el cuerpo (o parte de él) de
anteriores envíos del mensaje.
 Marcar como spam: separar el correo y esconderlo para que no moleste, de paso
instruyendo al programa para que intente detectar mejor mensajes parecidos a éste. Se
usa para evitar la publicidad no solicitada (spam)
 Archivar: guardar el mensaje en el ordenador, pero sin borrarlo, de forma que se pueda
consultar más adelante. Esta opción no está en forma explícita, ya que estos programas
guardan los mensajes automáticamente.
 Borrar: Se envía el mensaje a una carpeta Elementos eliminados que puede ser vaciada
posteriormente.

SPAM

Se llama spam, correo basura o mensaje basura a los mensajes no solicitados, no


deseados o de remitente no conocido (correo anónimo), habitualmente de tipo publicitario,
generalmente enviados en grandes cantidades (incluso masivas) que perjudican de alguna o
varias maneras al receptor. La acción de enviar dichos mensajes se denomina spamming.

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VIRUS INFORMÁTICO
Los virus informáticos son programas diseñados expresamente para interferir en el
funcionamiento de una computadora, registrar, dañar o eliminar datos, o bien para propagarse
a otras computadoras y por Internet, a menudo con el propósito de hacer más lentas las
operaciones y provocar otros problemas en los procesos.
Al igual que hay virus humanos con niveles de gravedad muy distintos (desde un resfriado
leve hasta el virus Ébola), los efectos de los virus informáticos pueden ser desde ligeramente
molestos hasta auténticamente devastadores. Además, cada día se presentan nuevas variantes.
Por suerte, con precaución y algunos conocimientos, es menos probable convertirse en víctima
de los virus y se puede reducir su impacto.
Los virus pueden ingresar a nuestra computadora a través de la conexión a Internet y también
al intercambiar información con otro usuario utilizando un pendrive, por lo cual es necesario que
nuestro sistema cuente con un programa antivirus instalado. Algunos de los antivirus más usados
son:
INFORMÁTICA I

No existe constancia de virus que puedan dañar el hardware de una computadora (como las
unidades de disco o los monitores). Asimismo, las advertencias acerca de virus que puedan
provocar daños físicos son simplemente fruto de una falta de información o de engaños.

REDES
Una simple definición de red nos dice que es la unión entre 2 o más computadoras.
Las redes se clasifican según 2 aspectos: La tecnología de transmisión y la escala.
Según la escala las podemos clasificar en:
 Local Area Network (LAN): En español Red de área local, también conocida como Red
Ethernet. Consiste en conexiones entre computadoras, llamadas estaciones de trabajo,
ubicadas a pequeña distancia, en un mismo edificio. Es la más usada.

Estaciones de trabajo Cliente

Impresora Servidor

 Metropolitan Area Network (MAN): En español Red de área metropolitana. Son redes que
abarcan una ciudad entera como, por ejemplo, el servicio de televisión por cable. Es la
unión de dos o más redes LAN.
Algunos medios de transmisión que se utilizan estas redes son: antena, microondas, etc.

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INFORMÁTICA I
 Wide Area Network (WAN): Red de mayor alcance, conectadas entre ciudades, países,
continentes. Ejemplo: Internet.
Estos tipos de redes son mucho más costosas.
Algunos medios de transmisión que usan son los satélites.

 Peer to peer: También conocido como P2P es un tipo de red que no tiene clientes ni
servidores, es decir se conectan con usuarios comunes entre sí. Es una forma legal de
compartir archivos de forma similar a como se hace en el email o mensajeros
instantáneos, sólo que de una forma más eficiente.
Algunos ejemplos de una red P2P son: Kazaa, Ares, etc.

 Virtual Private Network (VPN): Es la “nueva red”, la Red Privada Local, utilizada por
importantes empresas a nivel mundial, se accede a ella a través de Internet.
Permiten, por ejemplo, a los miembros del equipo de soporte técnico la conexión desde
su casa al centro de cómputos, o que un usuario pueda acceder a su equipo doméstico
desde un sitio remoto, como por ejemplo un hotel.
Se usa para trabajos a distancia o estudios a distancia.
Oficina Central

Usuario remoto Soporte técnico


Delegación

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TOPOLOGÍA DE REDES
La topologia de red se define como una familia de comunicación usada por las computadoras
que conforman una red para intercambiar datos.
La topología de red la determina únicamente la configuración de las conexiones entre
equipos. La distancia entre ellos, las interconexiones físicas, las tasas de transmisión y los tipos
de señales no pertenecen a la topología de la red, aunque pueden verse afectados por la misma.
INFORMÁTICA I

En las redes se pueden usar concentradores como HUB, SWITCH y ROUTER.


HUB
El hub es un dispositivo que tiene la función de interconectar las computadoras de una red
local. Su funcionamiento es más simple comparado con el switch y el router: el hub recibe datos
procedentes de una computadora y los transmite a las demás. En el momento en que esto ocurre,
ninguna otra computadora puede enviar una señal. Su liberación surge después que la señal
anterior haya sido completamente distribuida.
En un hub es posible tener varios puertos, o sea, entradas para conectar los cables de red de
cada computadora. Generalmente, hay hubs con 8,
16, 24 y 32 puertos. La cantidad varía de acuerdo con
el modelo y el fabricante del dispositivo.
Si el cable de una máquina es desconectado o
presenta algún defecto, la red no deja de funcionar.
Actualmente, los hubs están siendo reemplazados
por los switchs, debido a la pequeña diferencia de
costos entre ambos.
SWITCH
El switch es un aparato muy semejante al hub, pero tiene una gran diferencia: los datos
provenientes de la computadora de origen solamente son enviados a la computadora de destino.
Esto se debe a que los switchs crean una especie de canal de comunicación exclusiva entre el
origen y el destino. De esta forma, la red no queda "limitada" a una única computadora en el
envío de información. Esto aumenta la performance de la red ya que la comunicación está

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INFORMÁTICA I
siempre disponible, excepto cuando dos o más computadoras intentan enviar datos
simultáneamente a la misma máquina. Esta característica también disminuye los errores
(colisiones de paquetes de datos, por ejemplo). Así como en el hub, un switch tiene varios puertos
y la cantidad varía de la misma forma.
ROUTER
El router es un dispositivo utilizado en redes de mayor porte. Es más “inteligente" que el
switch, pues, además de cumplir la misma función, también tiene la capacidad de escoger la
mejor ruta que un determinado paquete de datos debe seguir para llegar a su destino. Es como
si la red fuera una ciudad grande y el router elige el camino más corto y menos congestionado.
De ahí el nombre de router.
Existen básicamente dos tipos de routers:
 Estáticos: este tipo es más barato y está enfocado en elegir siempre el camino más corto
para los datos, sin considerar si aquel camino tiene o no atascos;
 Dinámicos: éste es más sofisticado (y consecuentemente más caro) y considera si hay o
no atascos en la red. Trabaja para hacer el camino más rápido, aunque sea el camino más
largo. No sirve de nada utilizar el camino más corto si este está congestionado. Muchos
de los routers dinámicos son capaces de realizar compresión de datos para elevar la tasa
de transferencia.
Los routers son capaces de interconectar varias redes y generalmente trabajan en conjunto
con hubs y switchs. Suelen poseer recursos extras, como firewall, por ejemplo.
Para implementar una red pequeña, conectando, por ejemplo, tres computadoras, el uso de
switchs es lo más recomendable ya que el precio de esos dispositivos son prácticamente
equivalentes a los de los hubs. Si se comparte Internet de banda ancha, un switch puede
proporcionar mayor estabilidad en las
conexiones. Internet

Software para analizar,


La implementación de routers es utilizada mantener y supervisar la
generalmente en redes de empresas (redes red local. (Monitor Sniffer Router

corporativas). Además de ser más caros, también Software)

son más complejos para ser administrados y sólo Hub

deben ser utilizados si hay muchas computadoras


en la red. Sin embargo, muchos usuarios con Switch

acceso a internet por ADSL logran usar sus


modems como routers y así, comparten la
conexión de internet con todas las computadoras
de la red, sin que sea necesario dejar la
computadora principal encendida. Basta dejar el módem/router activado.

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ACTIVIDAD

1. ¿Qué función cumplen los servidores en Internet?


2. ¿A qué se llama conectividad en Internet?
3. ¿Qué es el protocolo? ¿Qué funciones principales tiene?
4. ¿Qué es un hipervínculo?
5. ¿Qué es un motor de búsqueda?
6. ¿Cuáles son las ventajas del correo electrónico frente a las formas tradicionales de
comunicación?
7. ¿Qué es spam?
8. ¿Qué es un virus informático?
INFORMÁTICA I

9. ¿Qué es una red informática? ¿Cómo se las clasifica?


10. ¿Cuál es la diferencia entre un switch, un router y un hub?

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INFORMÁTICA I

GLOSARIO

 Documento: Son los datos o información que se crean al trabajar con algún programa. Por
ejemplo: texto, planilla de cálculo, imagen, archivo de audio, etc.
 Programa: Son archivos responsable de la ejecución de un programa específico o una
aplicación.
Tanto los documentos como los programas se almacenan en los soportes con el nombre de
archivo.
 Acceso directo: Es un vínculo de acceso rápido. Facilita el acceso a los archivos, carpetas,
programas, documentos, etc. Éste no cambia la ubicación original, ni se elimina cuando
elimino el acceso directo de un programa.
Para identificar a un ícono de acceso directo basta con mirar el vértice inferior
derecho, donde aparece un cuadrado blanco y una flecha azul.
 Concepto de propiedades: Es la información específica que define un objeto o cualquier
elemento (documento, programa, carpeta, unidades de disco o impresora)
 Concepto de Accesorios: Grupo de pequeños programas que son de gran ayuda cuando se
tienen que realizar tareas rutinarias Son programas propios de Windows que se instalan junto
al sistema operativo. Su uso permite agilizar muchas operaciones. Algunos de ellos:
calculadora, Paint, WordPad, block de notas, visor del portapapeles, etc.
 Clic (hacer Clic): presionar el botón izquierdo del mouse una vez.
 Doble Clic (hacer Doble Clic): presionar el botón izquierdo del mouse dos veces seguidas en
forma rápida.
 Selección de un elemento: posicionar el cursor del mouse sobre el elemento (ícono, opción
de la Barra de Menús, etc.) y hacer Clic.
 Ejecución de una aplicación: posicionar el cursor del mouse sobre el elemento (ícono, opción
de la Barra de Menús, etc.) y hacer Doble Clic.
 Portapapeles: Espacio de memoria para almacenar temporalmente datos a ser transferidos.
El contenido de este se puede almacenar como un archivo.
 Carpeta: División lógica de un dispositivo de almacenamiento, donde se guardan los
documentos y programas, y se ven en el Explorador de Windows. En las versiones anteriores
de Windows, las carpetas se denominaban Directorios. Las carpetas permiten mantener
organizada la información dentro de los distintos soportes de información.

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