Está en la página 1de 23

GOS+IO AOYAMA

EL MAESTRO DEL MISTERIO


Nacido el 21 de junie de 1963 en la provincia de Tottori, cerca de Kyoto, seguidor
del béisbol y antiguo practicante de kendo, las pasiones de Gosho Aoyama son el deporte
y el género policiaco, gustos que ha reflejado en sus obras m6s populares .

C omo sucede con bue-


na parte de los gran-
des autores japoneses, el
Meitantei Konan (Detective
Conan) . 37 volumenes . Sho-
nen Shunday (Shogakukan) .
trabajo de Gosho Aoya- Magic Kaito. 3 volumenes.
ma se ha desarrollado Shonen Sunday (Shogaku-
en las paginas de una kan) .
sola revista : la popular Yaiba . 24 volumenes. Sho-
Shonen Sunday, de la nen Sunday (Shogakukan) .
ed itor ial Shogakukan, 4 ban Saado. 1 volumen .
que dedica sus historias Shonen Sunday (Shogaku-
a chicos de entre 12 y kan) .
16 anos . Sin embargo, Aoyama Gosho Kessaku
la producc i6n de Aoya- Tanpenshu (Historias cortas
ma no se caracteriza pre- de Gosho Aoyama) . 1 voiU-
cisamente por su abun- men . Shonen Sunday (Sho-
danc ia . gakukan).

Shinichi Kudo, al ias -----~


Conan Edoga wa , es
el joven protagoni ste
de Detective Cona n. Ca ricatura
de Gosho Aoyama,
publicada en el tomo 10
de Detective Conon.

YAIBAY
L os autores japoneses suelen ser muy prolfficos, por
lo que sorprende la escasa producci6n de Gosho
Aoyama, que se resume en apenas cinco tftulos . De es-
son recopilaciones de historias cortas; y este ultimo tftulo
recoge sus primeras trabajos como profesional, en los tiem-
pos ~n que ganar un premio de la editorial Shogakukan
tos, 4 ban Saado y Aoyama Gosho Kessaku Tanpenshu lanzo su carrera .

El pequefio Ya iba
incl uye e n su di se fio
las caracte rîstica s ore jas
de Aoyama.

Magic Kaita © 1988 Gasho Aoyamo · Shogakukon, lnc. Yaiba © 1996 Gosho Aoyama · Shogakukon, fnc .
LA OBRA: DETECTIVE CONAN

C onan Edogowo es el seudonimo de Shinichi Kudo,


un joven detective de 17 oiios que ho visto su cuer-
po reducido al de un niiio de 6 oiios al ser envenenodo
toda close de osuntos: secuestros, osesinotos y toda close
de crfmenes, con la dificultod de conseguir hocer llegor
sus resu ltodos a los outoridodes . Estos tres paginas co-
por uno orgonizocion criminol. Pero no ho combiodo su rresponden al volumen 14 de la edicion original jopone-
poderoso mente, que empleo con ostucio para resolver so de Detective Conan, paginas 167 a 169.

~++-11-......,lri--Trabajo de fondas
realiste , coma
corresponde a una
seri e ambientada
en la a ctualidad.

Mayor densidad de
viiietas y de textos que
en un mange habituai.
Composici6n de pagina
clas ica , salvo en la s
escenas de a cci6n.

RECUERDA
Coda pa gina debe leerse en
sentido oriental , de derec ha
a izquie rda .
Meitantei Konan © 1997 Gosho Aoyama · Shogakukan, /ne.

PROTAGONISTA LOS DERIVADOS

C onan Edogowo c

tiene el caracter
onolftico de los grandes
D etective Conan
ho dodo lugor a
uno popular serie de te-
]
0
8'
0

Vi
detectives, que contrasta levision, que cuento yo
con el de los niiios y odu~ con mas de 150 episo-
los que le rodeon, nor- dios, 5 peliculos e infini-
molmente con efectos c6- dad de objetos deriva-
micos. Atrapodo en un dos. Es el segundo ani-
cuerpo que no es el su- me bosado en su !roba-
yo, lamento mentir a su jo, yo que Yaiba tom-
novio, la impulsivo Ron, bién fue odoptodo co-
sobre su identidod. mo serie de television .
EL MOVIMIENTO
#

VARIACION EN LA ESTRUCTURA
Una vez se ha estudiado el eje vertical de la figura, y côme los diferentes bloques que
componen la estructura se situan en él segun el patrôn de las cabezas, llega el memento de mover
la figura, y estudiar qué sucede con esa misma estructura cuando la postura varia .

MOVIENDO EL TORSO
L a figura frontal permite determiner los componentes del
cuerpo, pero en circunstancias normales, el cuerpo siem-
pre esta en movimiento, en mayor o menor medida . Para em-
activa la porte superior del cuerpo, es decir, el torso, la ca-
beza y los brazos. Observemos qué posa con los puntos cla-
ve de la figura , una vez ésta empieza a moverse, y qué im-
pezar, estudiemos un movimiento sencillo, en que solo esta presién causan al espectador.

1 . El eje vertical 3 . La d ista ncia


permite situer la ca beza del hombro al coda
en su sitio ounque y del coda a la mono
el torse se muevo . sigue siendo iguol.

2 . Ffjo te en c6mo 4 . Camo lo s p iernos


la lineo de los hombres no estén fl exionodo s,
y la de la ci nturo la cinturo sig ue esto ndo
estén relocionodo s. a la mi smo olturo.

MOVIENDO LAS PIERNAS Il


D
L a figura de la izquierda permite apreciar
un error basico de principiante: qué posa
cuando se intenta mover la porte inferior del cuerpo
en una pose frontal , sin tener en cuenta nada mas.

• En la imogen 1 se ha intentado que la figura dé un


poso adelante... acortando la pi erna y el brazo iz-
quierdos. Para el espectador, porece que tenga una
pierna mas corto que otra, y tampoco queda claro si
la que avanza es la pierna izquierda o la derecha.

• Una solucién, también muy de principiante es ... jCü-


locar una piedra -u otro objeto- debajo! Es obvio que,
aunque "salgamos del paso", con esta close de recur-
sos, el dibujo no funcionara jamas si no analizamos
qué problema tiene la figura : un cuerpo, con un pie
adelantado, no se ve asf.
MOVIENDOLO TODO
E n vez de una pose estatica, imagina ahora una pose
realmente dinamica, en que tanto el torso como las
piernas se muevan . Aun sin salirse mucho de la figura
Por eso es importante, antes de realizar la figura com-
pleta, hacer sistematicamente la estructura de bloques,
y pensar en cuantas cabezas tiene cada cosa , dônde
frontal , seguro que empiezas a tener problemas: la incli- se colocan los bloques y cual es la relaciôn entre las di-
naciôn , la longitud de los brazos y de las piernas ... ferentes lrneas de la figura .

Recuerda que hay dos ---~


ma neros de afronta r los
problemas de estructura .
En la primera, se parte de
la estructura y después se
construye el cuerpo.

En la seg unda se
empieza con un cuerpo
ya construido y se
estud ia para saber c6 mo
es su estructuro .

~--- Un pequeno detelle:


como el 6ngulo de la
articulaci6n del tobillo,
puede ser la clave de
una estructura concreta .

?
,Ef\PIL Y. 3/4-
#

LAS VISTAS BASICAS


El motive de que el estudio de la figura humana siempre se inicie con una vista frontal, es que
en esta posici6n se entiende mejor cuales son sus componentes y su simetrla basica. Pero en
la pagina de manga, no es la frontal la vista mas habituai.

S i imaginamos a un espectador que no se mueve, y rotamos


una figura de forma que termine estando de perfil, duran·
te toda su recorrido lo que vera ese espectador sera una figu·
permite ofrecer datas a un tiempo de el frente y del perfil, y por-
que los dos ojos -claves para expresar emociones- estan a la
vista. Obviamente, hay muchas posibilidades para ofrecer una
ra de tres cuartos (3/4) . Es una vista muy practica, porque vista de tres cuartos.

3/4 ABIERTO Y CERRADO En un 3 / 4 " abierto", la


forma del rectangulo ini·

U na vista de 3/4 incluye cualquier


posible posicién desde el perfil al
frontal. Podrfamos hablar de grades, pe-
cia l resulta reconocible
con facilidad .

ro en la practica: sera de 3/4 cualquier


pose en que se vean los dos ojos y una so-
la oreja. Para construir una figura de 3/4,
resulta util pensar en que la figura tiene un En un 3/4 "cerrado'
cuadrado delante, para ver cémo cambia se transforma en u
la posicién del eje vertical -que en una vis- trapecio, y la lîne
ta frontal la divide por la mitad- y camo se central se desplaz
deforma ese cuadro. hacia la izquierda
DURACION

DI'PICULTAD

Gl1~0 DE EST~UCTU~A

LAMINA N!! 004 A partir de una figura de la que salo se haya visto una imogen frontal, debe ser
posible construir una vista de 3/4, mas abierta o mas cerrada. Para construir una figura bésica en
3/4, empezaremos exactamente igual que para construir una figura central: trazaremos el eje vertical
y después colacaremos los bloques de la estructura.
Eje vertical. Extremidades.
jNo es recto! ëPor La lfnea del eje
qué? Los huesos debe caer en
del cuerpo humano un pie o entre
no son rectos, asf los dos pies,
que intentamos como en este
que nuestra linea caso . Ffjate en
base siga que las piernas
la curvatura tienen forma
de la columna de émgulo (<),
vertebral, que reflejando los
tiene forma huesos y los
de "S". musculos que
hay debajo.
jNada de rectos!

Lineas bâsicas.
Pensando en A partir de los
la proporci6n bloques, podemos
de las cabezas, construir el resto
trazamos la de la figura como
cabeza asegur6n- mejor convenga,
donos de que 2/3 variando los detalles
de su volumen que queramos
queden a un lado para definir
del eje. Trazamos un personaje
la lfnea de los concreto.
hombros, la
codera y los pies.

Bloques.
Llega el momento
de la estructura .
Encajamos los
volumenes igual
que la cabeza :
a un lado del
eje . Trazamos
asf el cuello, el
torso y la pelvis .
Como es una
chica, su pelvis
tiene mucho
volumen .
a

CONCE,TOS BÂSICOS
EL MUNDO EN 3D
Representer el espacio real, que es tridimensional, en la pagina, que es bidimensional, tiene truco.
Aprovechando la forma en que el ojo humano percibe las casas, se puede construir cualquier imogen
para que dé sensaci6n de profundidad. La herramienta a usar es la perspective.

V arias naves convergen


en una regiôn del espa-
cio. lncluso en una ambienta-
ciôn con tan pocas referen -
cias visuales, el espectador
entiende lo que sucede por-
que todo su movimiento con-
verge hacia un lugar concre-
to: el punto de fuga de la
imogen.

Del punta de fuga parten


unas lineas imaginarias
que determinan
la posicién de la s
diferentes naves.

La s naves so n muy
parecidas, pero coda
una esté vista desde un
punta de vista diferente.
La perspectiva hace que
la escena se entienda .

ë,POR QUE ES IMPORTANTE?


1 \orque si no hay una referencia muy clara no se pue- acostumbrados a ver un mundo donde la profundidad
r- den interpretar cosas como la distancia, qué objetos existe, y trabajar con otro criteria resulta imposible.
estan cerca y cuales lejos, cual es el tamano relative de Piensa en una ilustraci6n infantil y veras lo dificil de in-
los objetos, y qué relaci6n hay entre ellos. Estamos muy terpretar que resulta a veces .

El munda en El caos: cuando


perspectiva : las las lineas divergen
lineas de la imogen del punta de fuga ,
convergen, y la la relaci6n entre objetos
relacién de tamaiios se pierde y la imogen
entre objetos se hace incomprensible.
es cor recta .
UN CUBO UN COCHE

E 1 truco de reducir
los dibujos a su es-
tructura, preferiblemente
U na vez tenemos el
cuba, basta con
"rellenarlo" para obte-
a base de formas geo- ner una figura vista en
métricas, también sirve perspective . Dentro de
para entender la pers- un cubo se pueden cole-
pective. En este caso, he- car muchos objetos y es-
mos empezado trazan- te ejemplo (un coche un
do un punto y después poco super deformed),
hemos construido la fi- es solo uno de ellos.
gura geométrica, en jPero es foeil colocar
este casa el cuba. objetos geométricos!

ïDOS COCHES!
n ara colocar dos
r- objetos y que man-
tengan la perspective,
basta con aumentar el
numero de lfneas que
parten del punto de fu-
ga inicial. En este ca-
so, se ha creado un se-
gunda cubo con esas
lfneas y después se ha
insertado un segundo
coche.

DESARROLLO CON UN PUNTO DE FUGA

E s muy inusuel encontrar pianos con un solo punto de


fuga: lo normal es trabajar con perspectives de dos;
es un caso un poco similar al de la figura humana (es
hay buenos ejemplos de perspective con un unico punto
de fuga, de los cuales el arquetipo es el de una calle, vis-
ta desde el centro de la calzada. jCuidado! Si se viera
mas habituai veria en 3/4 que frontal). Sin embargo, si desde una acera, tendrfa dos puntos de fuga.

zD6nde est6 el punta


de fuga? Es foeil
decidirlo en esta ca lle,
donde la mirada tiende
a dirigirse "al fonde",
que es donde se
encuentra dicho punta.
ELPO~MATO

c, STO lA CO TA 0 ISTORIA LA GA?
Una vez has decidido el argumente b6sico, conviene pensar qué close de historia
vas a hacer con ella. Para escoger con mejor criterio, tienes que saber qué formates se emplean
en el manga, y ver cu61 se ajusta mejor a tus necesidades y a tus capacidades .

S e llo ma "formate" al ti po
de soporte en que se
publica un manga . En el mer-
cade internacional podemos
encontrar cinco opciones de
formate basicas:

• Tiras, chistes o paginas ca-


micas, insertadas en otras pu-
blicaciones.

• Comic-books, es decir, cua-


dernillos de 24 a 32 paginas,
segun el modele americano.

• Albums de al menos 48 pa-


ginas en color, que recogen
cômic europeo.

• Tomos de 96 a 200 paginas


en blanco y negro, habitat del
manga.
1 magina un personaje cual -
quiera. Como, por ejemplo,
este tipico ronin, un samurai
sin seiior que va a vivir sus
aventuras sobre el papel.
Ahora bien , hay muchas ma-
neras en las que podria vivir
esas peripecias .

• En el caso del manga , la


mayor parte del trabajo argu-
mentai se basa en la poten-
ciacién de los personajes, por
lo que en muchas ocasiones,
al empezar una historia, se
tiene poco cosa mas que un
• Revistas. Aunque entre una personaje con un diseiio y
revista europea (64 paginas, un nombre.
a color) y una japonesa
(500 paginas, en blanco • Los dos formates de publi-
y negro), hay una cacién tfpicos del manga son
gran diferencia. zasen, o revista, y tankobon,
o tomo recopilatorio . Pero
no son las unicas posibili-
dades ... Todo depende de la
close de historia.
FORMATOS CORTOS
Q uiza el personaje no liegue mas alla de la mera
anécdota; o seo, por ejemplo, una respuesta del
autor al excesivo numero de mangas de samurais y ro-
por sentado en esta close de historias. Se va a trabajar
en clave de humor, donde, ademas de los tradicionales
chiste, tira y pagina, es un formato habituai en el manga
nins. En ese caso, conviene pensar en formates cortos la historia de cuatro o cinco paginas: clasicos como Shin-
que exploten al maximo loque ellector ya conoce y da chan, de Yoshito Usui se publican orig inalmente asf.

El formata rey del humor


es la tira . En Japon se
llaman yon kama , es
decir, "4 viiietas" , que
se disponen en vertical.

Un chiste ûnico es
un formata casi exclusive
de la prensa, y requiere
sintetizar al maxima.

Estas cuatro viiietas


son el minima necesario
para plantear la historia,
iugar con el ritmo
narrativo e incluir pianos
de acci6n y reacc i6n.

La pagina permite
iuegos narrativos con
la composici6n de
pagina . Un solo
chiste es un poco escaso
para este formata.

FORMATOS LARGOS
S i se quiere hacer una historia dra-
matica, hay que recurrir a los for-
motos largos .. . De éstos, el mas breve es,
parad6jicamente, la historia corto (mfnimo
16 paginas). Una historia mas Iorga tendra
capftulos semanales, quincenales o men-
suales, y la longitud de la que conste una Thorgal Uncanny X -Men Jo Jo no Kimiyô
historia dependera de la popularidad de Jean-Claude Van Hamme Creado por Stan Lee na Boken
la misma, la intenci6n de sus autores ... Los y Grzegorz Rosinski y Jack Kirby Hirohika Araki
Se publica desde 1977 Se publica desde 1967 Se publica desde 1987
topes en coda mercado son similares, y en
27 albums 420 comic-books 69 tomas
todos hay récords, esta claro.
(1.296 pags.) ( 10.080 pags.) (12 .696 pags.)
a

ESTE~EOTI,OS
~ ~

ë,COMO ES UN HEROE MANGA?


La construcci6n de la historia en el manga empieza y termina con el disefio de personajes,
cosaque no es extrafia si tenemos en cuenta que es uno de los aspectos que mejor lo caracterizan .
Ahora bien, a la hora de disefiar personajes: àconviene empezar desde cero?

+1 ay dos componentes ba-


sicos en cualquier perso-
naje, que lo definen de forma
"ESTUDIANTE"
En este case se trata -obviamente-
de la tôpica estudiante tîmida y
casi completa. muy atractiva. Algun desengano
sentimental le ha llevado a adop-
ter una actitud distante, pero estâ
• Aspecta ffsico (el "diseno
clare que es una mâscara que
de personajes" mas estricto) .
oculta su verdadero voler.

• Personalidad y comporta-
miento (que en realidad defi ne
lo anterior).

De la misma ma nera, hay dos


maneras de construir un per-
sonaje: imaginarlo desde ce-
ro o "toma rio prestado" . ëQué
quiere decir esto ultimo?

ëC6mo llamarfas a un perso-


naje cuyo aspecta y actua-
ci6n no deparan ninguna sor-
presa? "T6pico", pero es mas
correcto llo mario "estereoti-
po", que significa "imogen o
idea aceptada comunmente
por un grupo o socie-
dad con caracter
in mutable".

Eso quiere
decir que si
asocias un
persona je
a un estereo-
tipo concreto,
los lectores
sabran ya mu-
chas cosas sobre
él. Bosio con in-
cluir el concepto pa-
ra que muchas imagenes
acudan a nuestra mente .
Probemos con dos clasicos,
"AVENTURERO"
"aventurera" y "estudiante".
Su aspecte y su vestuario son un
tante extremados, ya que corres-
ponden a una actitud extroverti-
da. Va armado, su pose es muy
decidida, y deja muy clare que
tiene un propôsito determinado y
ya estâ liste para la acciôn.
ALGUNOS ESTEREOTIPOS
1,
.... o hay que confundir los estereotipos de personajes
con el "arquetipo" del héroe eterno, que viene a ser
una version destilada, corregida y aumentada del " héroe
repartidor de pizza, nadie se molestar6 en definir un perso-
naje original y se recurrir6 al "estereotipo del repartidor de
pizza" , que lo haro inmediatamente reconacible a los lecto-
arquetipico", loque se llama un " héroe cultural" . Un per- res sin que el autor tenga que perder espacio describiendo
sonaje estereotipo puede no ser el protagonista : por nada mas. Pero, âqué posa cuando el estereotipo es el hé-
ejemplo, si en un par de viiietas de un manga aparece un roe? Simplemente que es reconacible. ëDemasiado?

El estereotipo luchodor El héroe deporti vo,


heroico venceré o d ispuesto a cualquier
adversarios més y més esfuerzo para lograr la
poderosos, hosta morir victoria, inclu se a sac rifi-
en el ultimo combate. car a su verdadero amer.

1
El estereotipo pa ndillero
urban o moderne es
todo pose y actitud,
no importa en qu é
medio se encuentre.
l a aventurera se enfrentaré
a los menstrues propi os
de una maz morra y al
poco sentido del humer
de sus compaiieros.

l a heroina deportiva la mag ica/ girl usaré sus


esté d ispuesta a todo poderes fa bulosos para
por el triunfo sa lve, enfrentarse a malva dos
por supuesto, a sac rificar que pretenden acabar
su verdadero amer. con el amor en el mundo.

USAR LOS ESTEREOTIPOS


C omo Iodas las herramientas y conceptos al alcance del
creador, los estereotipos pueden ser positives o nega-
tives dependiendo del uso que se haga de ellos:
para obtener un resultado nuevo o una nuevo vision de un
viejo tema . Es util para definir secundarios.

• Negative. Si en la historia solo hay topicos, sera diffcil in-


• Positive. Reduce al mfnimo el tiempo de presentacion de teresar al lector. Si se combina con estereotipos en el argu-
los personajes. Se pueden combinar varios estereotipos mente -también los hay- el aburrimiento esta garantizado.
,~OCESO DE T~ABAJO
DE NADA A TODO EN EL MANGA
Para crear un manga hace falta no solo saber dibujar, sino conocer todos los procesos que
intervienen en la realizaci6n de un c6mic. De la mente del creador a la pagina finalizada , àcu6ntos
procesos sigue la obra? àCu6ntas personas participan en la realizaci6n de un manga?

E 1 proceso de realizacién de un manga implica tres fases


creativas diferentes: creacion de la historia y de la ima-
gen -esta es la fase propiamente "creativa"- , la realizacion de
am bas cosas -esta es la que requiere sa ber guionizar y dibujar-
y los acabados finales -donde loque cuenta es la técnica . Ca-
da proceso tiene sus propios puntos de partida y sus dificultades.

Vifieta 1
Plana medio de Yoko,
ciudad medieval . Ha
encontrado el aroor
en su viaje por el
tiempo, y su rostre
refleja la emoci6n
del memento .

Yoko: iGenial , Yoko!


iCuando el accidente
me llev6 al pasado
no esperaba encon-
trar a alguien como
Gérard!
l
l
Todo empiezo con
La documentoc ion,
fundomentol en la
moyorio de ca sas,
el g uion, tanta si existe suele carrer a cuento
en forma impreso como del dibujonte.
si solo la hoce en
la cabeza del outor.

El obocetodo si rve para El di seiio de perso nojes


estudior el encoje de la es el primer trobojo
viiieto y comprobor si que debe reolizor
" funciono " en la pagina . el dibujonte.

DIBUJA
Q ué se haga a continuacién depende
de qué proceso se esté siguiendo.
Pueden darse varias posibilidades:

• Si el dibujante y el entintador son la


misma persona, se pasara probablemen-
te del boceto a la tinta, sin molestarse en
trabajar mas el lapiz.

• Si son personas diferentes, el dibu-


jante dejara "lapices limpios" de mane-
ra que quede lo mas claro posible su
Con la tinto, no solo
objetivo en cada viiieta .
la ilustrocion gono toda
su fuerzo , sino que
su ex presividod tombién
oumento .
C on la vi neto entintada y en realidad completa, todavfa que-
da mucha trabojo por hacer antes de dar por acabodo el
trabojo. Lo primera es decidir qué ocabodo bâsico va a tener el
En los dos casas, éste sera el memen-
to de la rotulaci6n, es decir, de cola.
car -rotular- el texte en los bocadillos,
Vineta 1
Pldn o med i o de Yoko,
ciudad medieval . Ha
encont.rado el amor
en su viaje par el
manga: blanco y negro (habituai) o color (nada habituai). normalmente con una tipografra (una tiempo , y su rostre
re[leja la emoci6n
fuente o tipo de letra) especffica para del memento.
• Si se va a reproducir en blanco y negro, el trabajo basico este trabajo. Yoko : iGenial , Yoko!
i Cuando el accidente
sera colocar las tramas. Quiza se anadan en este memento me llev6 al pasado
onomatopeyas u otros complementos . Con la vineta dibujada, coloreada o no esperaba encon -
trar a alguien camo
no, y rotulada, el trabajo ho conclu ida. Gérard !

• Si se va a reproducir en color, el trabajo de coloreado ira Boston] anadir muchas mas vinetos
antes que cualquier otro acabado. para obtener un monga completa.

La rotulacion es kiS'JIAJ,., Ya<Of


campetencia del autor NUNCA H~ SI!A? 'TAN
tan solo en el comic
F'E!UZ CQW) EN
~
europeo. En el manga o
en el comic americano,
~o 'Tcvo ...
es competencia de
~ HAœ SEN'TlR
otros prafesionales. F'E!UZ. ..
La costumbre de las mujeres
japonesas de relerirse a si
mismas en tercera persona
puede crear confusion .

kiENfAJ,., Ya<Of
NUNCA H~ SI!A? 'TAN
F'E!UZ CQW) EN ~
~o ... 'Ta;;o
~ HAœ SEN'TlR
t=EUZ. ..

El acabado a color
es del toda inhabituel
en el manga . La presion
de produccion reserva
este tratamiento, camo
mucha, a unas pocas
péginas par historia .
Sin embargo, autores
camo Yoshikazu Yasuhiko
o Masamune Shirow no
dudan en usarlo.

AUTOR COMPLETO

~
~
ENTINTADO R

GO<>N'"' ~
AUXILIAR COLO RI STA
ACABADO ~LANO
,
LA BASE DEL TRAZO DE LAPIZ
Aunque los 16pices son la herramienta de coloreado al alcance de todo el munda y la que
parece m6s foeil, como todos los medios de color se puede usar de formas muy distintas,
para obtener resultados diferentes. El acabado b6sico en 16piz es el color piano.

D Il
L as principales fases del
trabajo a lapiz son es-
coger el color o la combi na-
DIRECCION Y SENTIDO
Una direccion tiene siempre dos
sentidos. Por ejemplo, la direc-
ci6n de colores, dar la capa cion " horizontal" puede ser "de
de color base y trabajar des- izquierda a derecha " y "de dere-
pués en el acabado. cha a izquierda". Ellopiz se mue-
ve en una direccion, pero no ne-
cesariamente en un sentido.

~ Imagina una estrella de


ocho puntas ( * l· Coda
brazo define una de
las direcciones en que
debe moverse el lopiz
para obtener el acabado
• Trabajar con los trazos en piano . ilmporta nte! Las
una sola direcci6n. Esto crea capas deben darse sin
un acabado irregular. apretar mucha el lépiz
sobre el papel : el " lleno"
• Trabajar con los trazos en se conseguiré superpo-
varias direcci6nes. Esto crea niéndolas Iodas.

un acabado de color s6lido.

En el trabajo en --~ ~t-- Si hay que a nadir color,


una sola direccion, el trazo segu iré en la
determina un efecto misma direccion que en
visual concreto . Coda el primer trozo que se
trazo debe tener pinto.
la misma intensidad, y
deben ser paralelos.
DU~ACION

DIPICULTAD

ACABADO PLA'NO
LÀMINA N!! 003 Las dos clases de trabajo de lépiz pueden combinarse para obtener interesanles con-
trasles en cualquier figura. Para colorear la ilustraciOn de esta chica, sin sambreado ni difuminados, basta
con combinar el acabado piano con el trabajo en una direcciOn para obtener un resultada muy atractivo.

La piel.
El color piano, Il Detalles.
La bocamanga de la camisa de color
tai como hemos verde oscuro; los ojos, verde brillante .
explicado, se Si quieres dar otro acabado a la figura,
consigue experimenta con otras combinaciones
superponiendo de color o con qué zonas pintar piano
trazos de color o en una direccién .
en varias direccio-
nes, formando
una estrella .

Co/or pie/.

Colores pianos.
Con un lépiz
verde muy afilado,
se dibuja el
eslampado de
la camisa, cuyo
disefio se puede
variar al guslo.
La otra zona de
acabado piano
es la sombra
del cabello.
7 Cabello

Estampado.

En una
direccion.
Para toda la ropa
y el cabello,
usaremos trazos
verticales
regulares, sin
pretender "llenar"
el blanco.
Paleta.
L _j
WC+tlt • kmno Sootomc

tC Rumiko Takapashi • Shogakukan, lnc.

LUCttA • ~a.nma. Sa.otomc:


1

TintG originGI J
1
PO'NDOS • Po.bTica.

También podría gustarte