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El modelado es fundamental en el desarrollo de software de calidad. Permite visualizar, especificar la estructura y documentar el sistema. UML es un lenguaje gráfico que permite visualizar y construir modelos conceptuales mediante diagramas como casos de uso, clases, secuencias y otros. Las metodologías ágiles como Scrum y XP evalúan el valor del individuo y las interacciones en el equipo sobre las actividades y herramientas.
Descripción original:
Título original
CUESTIONARIO PARA COMPLEXIVO - DESARROLLO DE SOFTWARE
El modelado es fundamental en el desarrollo de software de calidad. Permite visualizar, especificar la estructura y documentar el sistema. UML es un lenguaje gráfico que permite visualizar y construir modelos conceptuales mediante diagramas como casos de uso, clases, secuencias y otros. Las metodologías ágiles como Scrum y XP evalúan el valor del individuo y las interacciones en el equipo sobre las actividades y herramientas.
El modelado es fundamental en el desarrollo de software de calidad. Permite visualizar, especificar la estructura y documentar el sistema. UML es un lenguaje gráfico que permite visualizar y construir modelos conceptuales mediante diagramas como casos de uso, clases, secuencias y otros. Las metodologías ágiles como Scrum y XP evalúan el valor del individuo y las interacciones en el equipo sobre las actividades y herramientas.
El modelado es lo principal en el desarrollo de software de calidad:
EL MODELADO 2. Diseño y construcción de sistemas se realiza para determinar: LA ARQUITECTURA DEL SOFTWARE, EL COMPORTAMIENTO Y VISUALIZA LA MEJOR ESTRUCTURA DEL MISMO. 3. Un buen modelado permite cumplir con los siguientes objetivos: VISUALIZAR, ESPECIFICAR ESTRUCTURA, PROPORCIONAR PLANTILLA Y DOCUMENTAR EL SISTEMA, DISEÑO Y CREACIÓN DE SOFTWARE. 4. En el diseño y creación de software 2 son las formas de enfocar el diseño: ENFOQUE ALGORITMICO Y ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS. 5. Una clase define: CONJUNTO DE OBJETOS QUE TIENEN LOS MISMOS ATRIBUTOS O MÉTODOS QUE SE RELACIONAN ENTRE SÍ. 6. Qué es UML: UNIFIELD MODELING LANGUAGE. 7. Qué es un objeto: INSTANCIA U OCURRENCIA DE LA ABSTRACCIÓN QUE REPRESENTA UNA CLASE. 8. Los objetos interactúan entre sí, si intercambian: MENSAJES. 9. Qué es Herencia: CAPACIDAD DE HEREDAR DEL HIJO A LA BASE PADRE. 10. Qué es encapsulamiento: LA FACILIDAD QUE TIENEN LOS OBJETOS DE CONVERTIR LOS DE PÚBLICOS A PRIVADOS. 11. El proceso de desarrollo de software interactivo será: ANÁLISIS, DISEÑO, CODIFICACIÓN, PRUEBA, DESPLIEGUE, IMPLEMENTACIÓN. 12. Durante la ejecución de un proyecto de software se pasa por 4 fases: ESTUDIO PRELIMINAR – ELABORACIÓN – CONSTRUCCIÓN – TRANSICIÓN. 13. Para qué se utiliza el UML: VISUALIZAR, ESPECIFICAR, CONSTRUIR, DOCUMENTAR. 14. Las vistas de un modelado de un sistema: CASOS DE USO, PROCESOS, DESPLIEGUE, IMPLEMENTACIÓN, DISEÑO. 15. En la vista de casos de uso: SE DESCRIBE EL COMPORTAMIENTO DEL SISTEMA DESDE EL PUNTO DE VISTA DE USUARIOS FINALES. 16. Cuáles son los diagramas que se desarrollan en los casos de uso: CASOS DE USO, DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN (SECUENCIA Y COLABORACIÓN), ESTADOS, ACTIVIDADES. 17. Los diagramas de la vista de diseño son: INTERACCIOÓN, CLASES, OBJETOS, ESTADOS Y ACTIVIDADES. 18. Los diagramas de la vista de implementación son: COMPONENTES, INTERACCIÓN, ESTADOS Y ACTIVIDADES. 19. Los diagramas de la vista de despliegue son: CAPA DATOS/MODELO/PERSISTENCIA – CAPA NEGOCIO/CONTROLADOR/CORE NEGOCIO – CAPA PRESENTACIÓN/VISTA/CLIENTE/USUARIO. 20. Utilizar UML para especificar qué: PERMITE DEFINIR MODELOS PRECISOS, SIN AMBIGÜEDADES Y COMPLETOS. 21. UML se utiliza como lenguaje para visualizar qué? LA COMUNICACIÓN DE UN MODELO CONCEPTUAL A OTRA PERSONA SUELE PLANTEAR UNA SERIE DE PROBLEMAS. 22. UML como lenguaje para construir que: UML NO ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL, PERO SUS MODELOS SE PUEDEN CONECTAR A LENGUAJES COMO JAVA, VB, .NET, C, C#, C++. 23. Los elementos UML son: ESTRUCTURALES, COMPORTAMIENTO, AGRUPACIÓN Y ANOTACIÓN. 24. Los elementos estructurales están constituidos por: CLASE, CLASE AVTICA, INTERFAZ, COLABORACIÓN, CASOS DE USO, COMPONENTE Y NODO. 25. Los tipos de relaciones en UML son:
DEPENDENCIA,
REALIZACIÓN,
GENERALIZACIÓN,
ASOCIACIÓN
26. Dentro del análisis la dependencia corresponde a:
UNA RELACIÓN SEMÁNTICA ENTRE 2 ELEMENTOS EN EL QUE EL CAMBIO DE UNO DE LOS ELEMENTO INDEPENDIENTES PUEDE AFECTAR A LA SEMÁNTICA DEL OTRO ELEMENTO DEPENDIENTE 27. Dentro del análisis de sistemas, la realización corresponde a: UNA RELACIÓN SEMÁNTICA ENTRE CLASIFICADORES EN LA QUE UNO DE ELLOS ESPECIFICA UN CONTRATO QUE EL OTRO CLASIFICADOR GARANTIZA QUE CUMPLIRÁ. 28. Dentro del análisis de sistemas, la asociación corresponde a: ES UNA RELACIÓN ESTRUCTURAL QUE DESCRIBE UN CONJUNTO DE ENLACES O CONEXIONES ENTRE OBJETOS. 29. Se puede definir un diagrama UML como: UNA REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE UN CONJUNTO DE ELEMMENTOS ESTRUCTURALES Y LA RELACIÓN ENTRE ELLOS. 30. Los diagramas de casos de uso representan: LOS REQUERIMIENTOS DE LAS REGLAS DE NEGOCIO DEL SISTEMA Y ESPECIFICA EL COMPORTAMIENTO Y LA FUNCIONALIDAD DE LOS ELEMENTOS DEL SISTEMA CUANDO INTERACTÚAN ENTRE ELLOS. 31. El diagrama de clases muestra: LA VISTA DEL DISEÑO ESTÁTICO DEL SISTEMA Y SON LOS DIAGRAMAS MÁS COMUNES EN LOS MODELOS DE SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS. 32. El diagrama de secuencia es: UN DIAGRAMA DE INTERACCIÓN QUE CUBRE LA VISTA DINÁMICA DE UN SISTEMA, EL CONJUNTO DE OBJETOS, SUS RELACIONES Y LOS MENSAJES INTERCAMBIADOS ENTRE ELLOS. 33. El diagrama de colaboración muestra: LA INTERACCIÓN QUE MUESTRA LA ORGANIZACIÓN ESTRUCTURAL DE LOS OBJETOS QUE ENVÍAN Y RECIBEN MENSAJES. 34. El diagrama de actividades nos refleja: EL REFLEJO DE ACTIVIDADES DE UN SISTEMAES LA VISTA AMPLIADA DE LO QUE OCURRE AL INTERIOR DEL SOFTWARE. 35. El diagrama de componentes muestra: LA ORGANIZACIÓN Y LA DEPENDENCIA ENTRE LOS COMPONENETES Y CUBRE LA VISTA DE IMPLEMENTACIÓN ESTÁTICA DE UN SISTEMA. 36. El diagrama de despliegue muestra: LA TOPOLOGÍA HARDWARE SOBRE LA QUE SE EJECUTA EL SISTEMA Y LOS COMPONENTES QUE RESIDEN EN CADA UNO DE LOS COMPONENTES DEL HARDWARE. 37. En un diagrama de casos de uso: ACTOR EXTERNO – NO CONSTA DE ROLES Y ES PARTE DEL NEGOCIO. ACTORES INTERNOS – CONSTA EN ROLES Y ES PARTE DEL NEGOCIO. 38. Los pasos para construir un diagrama de casos de uso son: IDENTIFICAR QUÉ CLASE DE SISTEMA SE VA A HACER. IDENTIFICAR ACTORES QUE SE VAN A INGRESAR. LOS CASOS DE USO LAS RELACIONES, GENERALIDADES, ESTEREOTIPOS Y CREAR EL DIAGRAMA DE ASOCIACIONES. 39. En el diagrama de clases qué se representa: ASOCIACIÓN MULTIPLICIDAD AGREGACIÓN DEPENDENCIA HERENCIA GENERALIZACIÓN CLAVES PRIMARIAS 40. En el diagrama de casos de uso se representa una relación entre: UN ACTOR Y UN CASO DE USO. LA GENERALIZACIÓN ENTRE LOS 2 ACTORES LA INCLUSIÓN (FÍSICA) Y EXTENDIÓN (LÓGICA) ENTRE EL CASO DE USO. HERENCIA ENTRE UN CASO DE USO CON 2 CASOS DE USO. 41. Una relación de generalización en los casos de uso se puede tener: ENTRE 2 ACTORES Y ENTRE 2 CASOS DE USO. 42. La nomenclatura de la clase está definida por: NOMBRE DE LA CLASE, SIMPLE O COMPUESTA. ATRIBUTOS O CARACTERÍSTICAS (PRIVADOS). MÉTODOS U OPERACIONES (PÚBLICOS) 43. En el diagrama de clases se utiliza la agregación y esta se presenta cuando: SE MODELA CUANDO UNA RELACIÓN TODO (MACRO) O PARTE EN LA QUE UNA CLASE REPRESENTA ALGO GRANDE Y ESTA REPRESENTADA POR MÉTODOS MÁS PEQUEÑOS O PARTES, ESTAS SE REPRESENTAN CON UN ROMBO VACÍO. 44. Se define un componente cómo: SE DEFINE A LA PARTE FÍSICA Y REEMPLAZABLE DE UN SISTEMA QUE ES CONFORME CON UN CONJUNTO DE INTERFACES Y PREVEE LA REALIZACIÓN DE DICHO CONJUNTO. 45. Cuando se construye un sistema el modelo lógico lo realizamos para: ((TODAS LAS ANTERIORES)) 46. Las metodologías ágiles evalúan: VALORAN AL INDIVIDUO Y LAS INTERACCIONES EN EL EQUIPO DE DESARROLLO MÁS QUE LAS ACTIVIDADES Y LAS HERRAMIENTAS. 47. Uno de los principios de la metodología ágil es: ENTREGAR FRECUENTEMENTE SOFTWARE QUE FUNCIONE DESDE UN PAR DE SEMANAS A UN PAR DE MESES CON EL MENOR INTERVALO DE TIEMPO POSIBLE ENTRE LAS ENTREGAS. 48. La metodología XP se caracteriza por: SE CARACTERIZA POR TRABAJAR EN UN AMBIENTE DINÁMICO. 49. Los actores que intervienen en la metodología XP son: PROGRAMADOR JEFE DE PROYECTO CLIENTE ENTRENADOR (COACH) RASTREADOR. TESTER (ENCARGADO DE PRUEBAS). 50. Uno de los principios de la metodología SCRUM es: UNA VEZ ELEGIDO LA TAREANO SE AGREGA TAREA EXTRA, EN CASO DE QUE SE AGREGUE ALGO EXTRA SE RECOMIENDA EN QUITAR ALGUNA OTRA COSA. 51. Como conclusión de las metodologías ágiles se puede determinar qué: LAS METODOLOGÍAS ÁGILES SON FUNDAMENTALMENTE COMBINABLES.