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UNIDAD 4
ANALISIS DE LOS
REQUERIMIENTOS
Objetivo: Aplicará los requerimientos
correspondientes a su proyecto,
diseñará las interfaces de usuario y
los casos de uso del proyecto.
UNIDAD IV / ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS.
Cada caso de uso proporciona uno o más escenarios que indican cómo debería
interactuar el sistema con el usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo
específico. Normalmente, en los casos de usos se evita el empleo de jergas técnicas,
prefiriendo en su lugar un lenguaje más cercano al usuario final. En ocasiones, se utiliza
a usuarios sin experiencia junto a los analistas para el desarrollo de casos de uso.
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UNIDAD IV / ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS.
Una relación es una conexión entre los elementos del modelo, por ejemplo la
especialización y la generalización son relaciones. Los diagramas de casos de uso se
utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al mostrar como reacciona una
respuesta a eventos que se producen en el mismo.
Cada caso de uso se centra en describir cómo alcanzar una única meta o tarea
de negocio. Desde una perspectiva tradicional de la ingeniería de software, un caso del
uso describe una característica del sistema. Para la mayoría de proyectos de software,
esto significa que quizás a veces es necesario especificar diez o centenares de casos de
uso para definir completamente el nuevo sistema. El grado de la formalidad de un
proyecto particular del software y de la etapa del proyecto influenciará el nivel del detalle
requerido en cada caso de uso.
• Describir una tarea del negocio que sirva a una meta de negocio tener un nivel
apropiado del detalle
• Ser bastante sencillo como que un desarrollador lo elabore en un único
lanzamiento
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UNIDAD IV / ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS.
VENTAJAS
LIMITACIONES
Los casos de uso pueden ser útiles para establecer requisitos de comportamiento, pero
no establecen completamente los requisitos funcionales ni permiten determinar los
requisitos no funcionales. Los casos de uso deben complementarse con información
adicional como reglas de negocio, requisitos no funcionales, diccionario de datos que
complementen los requerimientos del sistema. Sin embargo la ingeniería del
funcionamiento especifica que cada caso crítico del uso debe tener un requisito no
funcional centrado en el funcionamiento asociado.
Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relación entre los actores y los casos de uso
del sistema. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su
interacción externa.
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A) Elementos
Los elementos que pueden aparecer en un Diagrama de Casos de Uso son: actores,
casos de uso y relaciones entre casos de uso.
B) Actores
Un actor es algo con comportamiento, como una persona (identificada por un rol), un
sistema informatizado u organización, y que realiza algún tipo de interacción con el
sistema. Se representa mediante una figura humana dibujada con palotes. Esta
representación sirve tanto para actores que son personas como para otro tipo de
actores.
Casos de Uso
Un caso de uso, en principio, debería describir una tarea que tiene un sentido completo
para el usuario. Sin embargo, hay ocasiones en las que es útil describir una interacción
con un alcance menor como caso de uso.
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UNIDAD IV / ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS.
La razón para utilizar estos casos de uso no completos en algunos casos, es mejorar la
comunicación en el equipo de desarrollo, el manejo de la documentación de casos de
uso.
Para el caso de que queramos utilizar estos casos de uso más pequeños, las
relaciones entre estos y los casos de uso ordinarios pueden ser de los siguientes tres
tipos: • Incluye (<>): Un caso de uso base incorpora explícitamente a otro caso de uso en
un lugar especificado en dicho caso base. Se suele utilizar para encapsular un
comportamiento parcial común a varios casos de uso. En la siguiente figura se muestra
cómo el caso de uso Realizar Reintegro puede incluir el comportamiento del caso de uso
Autorización.
Las entradas y salidas pueden ser interactivas o por lotes. En una interfaz
interactiva, el usuario se comunica directamente con el ordenador y la salida se obtiene
muy poco tiempo después de la entrada. En el caso de entradas o salidas no
interactivas, es decir, por lotes, las transacciones se reúnen en formularios en el punto
de recepción y después se introducen en el ordenador al mismo tiempo.
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UNIDAD IV / ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS.
También hay que describir, de forma detallada, los diálogos entre pantallas y su
encadenamiento. Para ello, es útil representarlas jerárquicamente, de forma que en los
niveles superiores se representen los menús, y en los niveles inferiores las pantallas de
diálogos, representativas de funciones o procesos concretos del sistema. En esta
representación jerárquica nos interesa identificar los menús o diálogos concretos en
función de los grupos de usuarios que los utilicen.
Será también necesario determinar los diálogos que se consideran críticos para un
funcionamiento correcto del nuevo sistema. Los diálogos críticos se determinan en
función de factores como: tipo de proyecto, grado de cambio con respecto al sistema
actual, complejidad de los trabajos del sistema.
Para ello, es útil tener en cuenta los siguientes criterios: frecuencia de uso de estos
diálogos, acceso a gran número de entidades de datos del sistema, gran número de
elementos de datos asociados con el diálogo, cambio en el modo habitual de trabajo en
el sistema actual, diálogos comunes a diferentes grupos de usuarios, diálogos que
contienen opciones complejas de navegación, etc.
Por último, habrá que realizar un prototipo dinámico que permita la simulación
(introducción y validación de datos por pantalla) para los diálogos considerados como
críticos.
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UNIDAD IV / ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS.
• Saber qué información situar en la pantalla. Para ello, hay que poner sólo la
información que es esencial para la toma de una decisión o para la ejecución de
una acción (¡No inundar al usuario con información!) y poner todos los datos
relacionados con una tarea en una única pantalla (así el usuario no tiene que
recordar datos de una pantalla a otra).
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UNIDAD IV / ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS.
Estos enfoques no son excluyentes entre sí, ya que se pueden combinar para
conseguir una detección de defectos más eficaz. Veremos a continuación una
presentación de cada uno de ellos.
C) Consistencia
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Permitir distintos niveles de uso del producto para usuarios con distintos niveles
de experiencia.
Hacer transparente la interfaz del usuario (este debe creer que trabaja
directamente con los objetos).
Permitir al usuario personalizar la interfaz.
Permitir al usuario manipular directamente los objetos de la interfaz.
El usuario debe sentir que tiene el control del sistema.
9 Aliviar carga memoria corto plazo (deshacer, copiar y pegar, mantener los
últimos datos introducidos).
9 Reconocimiento antes que recuerdo (elegir de listas mejor que teclear).
9 Dar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo y que
puede hacer a continuación
9 Proporcionar funciones de deshacer, rehacer y acciones por defecto..
9 Proporcionar atajos de teclado (iniciales en menús, teclas rápidas).
9 Asociar acciones a los objetos (menú contextual).
9 Utilizar metáforas del mundo real (sistema telefónico, agenda).
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Consistencia
¾ Permite al usuario utilizar conocimiento adquirido en otros programas
consistentes (P.e. Mostrar siempre el mismo mensaje ante un mismo tipo de
situación aunque se produzca en distintos lugares).
¾ Consistencia en la realización de tareas: proporcionar al usuario indicaciones
sobre el proceso que esta siguiendo.
¾ Consistencia dentro de un producto y de un producto a otro.
•Presentación
•Comportamiento
•Interacción
¾ Ejemplo consistencia en la mejora de la interfaz: Botones de las ventanas de
Windows (3.11 y 95/98).
¾ Consistencia en los resultados de las acciones: misma respuesta ante misma
acción.
¾ Consistencia en la apariencia estética (iconos, fuentes, colores, distribución de
pantallas, ...)
¾ Fomentar la libre exploración de la interfaz, sin miedo a consecuencias
negativas.
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UNIDAD IV / ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS.
Con base en este caso de uso se identifican las tareas del propietario, los
objetos y los elementos siguientes:
¾ Tiene acceso al sistema HogarSeguro
¾ Ingresa un ID y una contraseña para acceso remoto
¾ Revisa el estatus del sistema
¾ Arma o desarma el sistema HogarSeguro
¾ Despliega el plano de la casa y las ubicaciones de los sensores
¾ Despliega zonas en el plano de la casa
¾ Cambia zonas en el plano de la casa
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Los objetos (en negritas) y las acciones (en cursivas) se extraen de la lista de
tareas del propietario. La mayor parte de los objetos indicados son objetos de la
aplicación. Sin embargo, ubicación de las cámaras de video (un objeto de origen)
se arrastra y coloca en cámara de video (un objeto de destino) para crear una
imagen de video (una ventana que contiene el desplegué de video).
El boceto del formato que se muestra tendría que complementarse con una
expansión de cada elemento de menú dentro de la barra de menús, indicando cuales
acciones están disponibles para el modo de monitoreo de video (estado). Durante la
etapa de diseño de la interfaz se crearía un conjunto completo de bocetos para cada
tarea de propietario anotada en el escenario del usuario.
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