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EDICIOH KEVliJll)B

PEBR CEBNRAD HUBBARD, H EATHER G~REBVE, SCEBTT T AYLEBR


CRÉDITE9S CRÉDITEBS EDICIEÍ7N ESPAÑEBLA
Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Án-
Autores: Contad Hubbard, Heather Grove, Scott Taylor
gel Álvarez
Relato adicional: Jess Heinig y Chris Nasipak
Traducción: Jesús M.Abascal Pérez
Desarrollo: Jess Heining
Coordinador de la línea: Carlos Lacasa
Edición:John Chambers
Corrección: Carlos Lacasa y Vicente García Aguilera
Dirección artística: AileenMiles
Maquetación: Carlos Lacasa, David Baños Expósito y Ja-
ilustraciones interiores: Langdon Pass, Matthew Mitchell,
vier Pérez Calvo
Ron Spencer
Impresión: GraficincoS.A.
ilustración de portada: David Leri
Filmación: Autopublish
Diseño de cubierta y contraportada: Becky[ollensten
Diseño y composición: BeckyJollensten AGRADEClmIENT$S ESPECIALES PARA:
AGRADECImI ENT$S ESPECIALES PARA: "Er Yeye", mi espíritu guía
Conrad "Webslave" Hubbard, que puso las cosas en or­ David "Runomante" Llort, el adivino al otro lado del cable
den e incluso increíblemente consiguió que todos hablaran de Guillermo e Isabel. Que seáis muy felices, y no te comas
ello. todas las perdices, Guillí, que te veo venir.
Kraig "Tingly" Blackwelder, por compartir con exquisito Carlos "Pater" Cacicedo, rolero, otaku, marvel zombie,
detalle sus viajes de fin de semana de retiro. hacker... y encima, sacerdote.
john "Edipo" Chambers, por su reacción ante los viajes "Linchis" & Begoñita, bailarinas del Moulin Rouge.
de Kraig. Carlos "Santo Job" Lacasa. Por lo de siempre.

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Primera edición 1.'M'.'M.4'
GUE SrUDIO

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ISBN: 84-8421-531-8 Depósito Legal: M-4l605-2.o02


EDICION KEVlIJtl)Jt

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INDICE

PREBLEBGEB: VERDE PARA LA TIERRA 4


1 NTREBDUCCIEBN 8
CAPÍTULEB UNEB: Et. mUNDEB DEL CREPÚSCULEB 10
CAPÍTULEB DEBS: SEBCIEDADES HECHICERAS 20 ~.
CAPÍTULEB TRES: CREACIEBN DE PERSEBNAIES 42 ~ ...41,
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CAPÍTULEB

CAPÍTULEB
CUATREB:

CINCEB: FENEBmENEBS
S ENDAS y RITUALES

PSÍQUICEBS :: lf~[;
CAPÍTULEBS SEIS: NARRACIEBN 110 :~ f Wf;:;,:
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Jeb Moran se quedó mirando la tierra bajo sus -Ya ves -dijo-, si esta cosecha se malogra, perderemos
pies, Estaba seca y polvorienta; la mayor parte de la casa, -Su voz se quebró-, Los parientes de Mandy me odian,
la hierba ya había muerto, La piel de jeb también así que no tenemos otro sitio donde ir. -Mantuvo los ojos en el
estaba seca y llena de polvo; se negó a usar la suelo,
loción hidratante con olor a rosas que su mujer Bruce Clark asentía con los ojos en el cielo, Éste estaba
Mandy compró en la tienda, de tal modo que las despejado y era dolorosamente azul, y la previsión del tiempo
grietas le abrían los callos de los dedos, El pelo de aquella mañana había anunciado más de lo mismo, Su pro­
COitO y gris se le pegaba a la frente por el calor. pio cabello oscuro apuntaba hacia arriba en el sitio por donde

PRELUDIE9: VERDE PARA LA TIERRA 5


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se había pasado las manos, mientras los regueros de sudor le -¿Puedo ayudar? Ya soy mayor. Y he terminado los deberes.
recorrían la mandíbula. Era un hombre grande, y se movió con Anne puso sus manos en la cintura de sus pantalones va-
lentitud, pensativo. Volvió a asentir. queros.
-Eso sería una verdadera lástima, sí -eligió sus palabras -No me discutas.
con cuidado, pues sabía lo difícil que había sido para jeb acudir Emily miró a Anne, y ésta volvió a la cocina de mala gana.
a él, y no quería herir el orgullo del hombre-. Odiaría perderos Bruce la vio irse y se encogió de hombros.
como vecinos. Estoy convencido de que lloverá pronto.
-Deberíamos iniciarla pronto. Ya tiene la edad suficiente.
jeb le miró atentamente.
-Oh, no dejes que te oiga, o no obedecerá tan fácilmente
-¿Estás seguro? la próxima vez - bromeó Emily.
-Tan seguro como se pueda estar -Bruce sonrió-. Aho-
ra, ¿por qué no te vas a casa? Este clima no es para andar por ahí
correteando; ya oíste el aviso de la radio. Te
veré mañana.
jeb se relajó visiblemente. A la luz de una linterna eléctrica, Bruce
-Eso haré. cogió un enorme cuchillo de caza del baúl
Bruce asintió de nuevo y sonrió. y una vela de cera verde césped. Se puso
el cuchillo bajo el brazo, mientras sa­
caba un mechero de plástico barato
y encendía la mecha.
-Verde para la tierra -su­
-Pero cariño, ¿estás seguro surró cuando se metió el meche­
de que ésta es tan buena idea? ro en el bolsillo y apagó la lin­
Lafrente de Emily se arru­ terna. Susan había cogido
gó justo por la mitad, apun­ otro cuchillo, y ambas muje­
tando directamente a la raya res encendieron sus velas,
de su pelo rojo. murmurando la misma bendición.
-Tu padre dijo que las cosas grandes como las tor­ Bruce alzó su vela y dibujó con el cuchillo un círculo
mentas de lluvia eran sólo para emergencias ... en el polvo alrededor de ellos. Intentó relajarse y mantener
Bruce puso sus manos en los brazos de su esposa y la concentración cuando sintió la cera caliente resbalando
sonrió ante los cálidos ojos castaños de ella. por sus dedos. Posó la vela en una piedra cerca del centro
-No puedo abandonar a Jeb, lo sabes. Ahora, por del círculo y sacó un viejo libro encuadernado en cuero
favor, llama a mi hermana y dile que venga a cenar a casa del baúl. Leyó con voz ronca y gutural las palabras de sus
esta noche. páginas (nadie sabía lo que las palabras significaban, pero
Emily cogió su agenda calendario con di­ hace tiempo que les habían enseñado cómo
bujos de flores de la estantería labrada a mano pronunciar las sílabas). Sin saber lo que había
que había al lado de la mesa del comedor. dicho tuvo la impresión de que algo especial
Pasó las páginas hasta que encontró la correc­ estaba a punto de suceder. Sintió la acelera­
ta y descolgó el teléfono. ción de su pulso, familiar y excitante a la vez.
Bruce besó a su mujer en la frente. Le pasó el libro a Emily, y cada miembro de la
familia leyó por turno las páginas.
-Gracias.
Emily dejó su vela en el suelo y pisó el centro del
Emily se alisó el vestido amarillo con una de sus
círculo. Cerró los ojos y extendió los brazos y la mente.
dulces manos.
Sintió una chispa cuando su conciencia tocó el cielo, y
-Bueno, como has dicho, no podemos abando­
jadeó buscando aliento.
nar a Ieb.
-Al igual que nuestros padres y madres han hecho siem­
Sonrió.
pre antes que nosotros, invocamos a la tierra y suplicamos una
respuesta. Trae lluvia para las cosechas, o moriremos. -En la
distancia sonó el ligero retumbar de un trueno.
Susan alzó la mirada hacia el cielo nocturno cuando el true­
La cena había terminado. Emily y Susan recogían el último no sonó y se estremeció (había hecho cosas como estas durante
de los platos; Emily había sacado el mantel azul bueno para la años, pero sus mejillas nunca habían dejado de ruborizarse).
ocasión, y Susan había hecho su famoso pastel de manzana. Volvió su atención al círculo y tomó su lugar en el centro.
Todos estaban satisfechos y felices. -A cambio, nos ofrecemos a nosotros mismos. Alimenta­
Emily mandó a Anne, su hija de doce años, a la cocina. mos la tierra, para que ella pueda alimentarnos.

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-Ocúpate de los platos; nosotros tenemos que encargar­ Se pasó el cuchillo a lo largo del brazo izquierdo y se dobló
nos de la cosecha. de dolor. Su respiración era un silbido cuando retorció su brazo

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para que la sangre cayera en el polvo y la hierba amarillenta. -¿La magia o la llegada de la lluvia?-preguntó su marido
Retumbó otro trueno, esta vez un poco más cerca. Una brisa con una sonrisa mientras la envolvía con sus brazos por detrás.
resca sesgó el calor. Oyeron cómo Susan recogía los últimos elementos del baúl y lo
Bruce cerró el libro y lo devolvió al baúl. Los cuchillos se le llevaba de vuelta al cortijo.
unieron, así como las velas apagadas. La linterna brilló otra vez -Ambas. -Metió sus manos entre las suyas y permaneció
sobre el campo. Emily reía cuando cerró los ojos y giró su rostro de pie un rato largo, hasta que una gota de lluvia cayó en su
hacia la brisa. Ya podía sentir la humedad en ella, la promesa de cara, aterrizando justo en el extremo de su ojo cerrado.
lluvia. Se estremeció.
-Sienta de maravilla -dijo. Nada en todo el mundo le había parecido más perfecto.

PRELUDIE9: VERDE PARA LA TI ERRA

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Bienvenido a la nueva edición revisada de He­ Aquí encontrarás reglas revisadas para los hechiceros, sus
chicero, el libro para númenes de Mago: La Sendas, sus sociedades y prácticas, además de una colección
Ascensión. Mientras que Mago trata de los fe­ completa de númenes psíquicos, nuevas pautas para la narra­
nómenos humanos que han Despertado al po­ ción y reglas de creación de personajes para los mortales dota­
der para cambiar la realidad, Hechicero des­ dos de Mago. Así que, sin más preámbulos ...
cribe con detalle a aquellos que han descubierto Capitulo uno: El mundo del crepúsculo presenta el mundo
una senda de poder más limitada. Aun así, no desde el punto de vista de un hechicero.
es de despreciar (un hechicero, aunque quizá Capítulo dos: Sociedades hechiceras revisa los muchos gru­
no tan flexible, es tan habitante del mundo ocul­ pos de hechiceros, cómo trabajan, a quién reclutan y en qué
ro como lo es un mago). creen. También descubrirás aquí el papel de los hechiceros en
Un hechicero lleva una vida semi-Despertada, en la misma las diferentes Tradiciones y Convenciones.
cúspide del mundo mágico pero sin la extensión y la flexibili­ Capítulo tres: Creación de personajes examina las reglas de
dad de un mago totalmente Despertado. Ávidos de la envoltura creación para mortales dotados, incluidos sus Méritos, Habilida­
mítica que rodea a la leyenda y la historia, algunos resucitan a des y poderes especiales.
magos antiguos de hace épocas. Otros se dedican a la extraordi­ Capítulo cuatro: Sendas y rituales cubre todos los tipos de r. '
naria comprensión de la ciencia o la espiritualidad y desarrollan habilidades mágicas que practican los hechiceros, desde la al­
la capacidad de superar a la gente normal por medios sobrena­ quimia a la teeno-hechicería.
rurales. No se puede hablar de los hechiceros en términos de Capítulo cinco: Fenómenos psíquicos desentierra los extra­
"limitados", ya que tienen más sabiduría y afrontan muchos más ños poderes mentales poseídos por unos pocos bendecidos (¿o
peligros que la mayoría de los humanos del mundo. Mientras maldecídos/).
que los magos Despertados son los pioneros que forjaron nue­ Capítulo seis: Narración aconseja cómo incluir hechiceros
vos caminos, los hechiceros son aquellos humanos que osaron en las partidas, cómo integrar la hechicería en el Mundo de
caminar por esas sendas abiertas por los Despertados en lugar Tinieblas y cómo asegurarse de que los hechiceros no adoptan
de esperar complacientemente a que el mundo viniera a ellos. un papel secundario ante los más flexibles magos.

1NTRE9DUCCIEBN 9
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VIstolo que mis hermanos no han visto. Y nun-


ca podré decírselo, ya que rompería nuestro cír-
culo. Todo lo que puedo hacer esprotegerles de
lo que no saben.
-Caroline Goldberg, Cábala de la Noche
de Newburg, a la edad de 26

Nosotros los hechiceros somos "los de en medio": caminamos por e-lmundo del
10.~Somos humanos, por completo mortales. Ningún espíritu noS conduce. Tenemos puiso y
saJlfg~ecaliente. y tamb1en "hacemos cosas que ningún humano ,haría. ~omos una contradic­
ci6n, yeso nos hace ser forasteros para todos. AquelloS que saben de nosotros n'roSte­
men, nos réspetan, nos veneran ••• o piensan que somos pat~ticos. Som5s líderes teTigio­
sos, profesores, hombres de negocioS, granjeros y amas de casa, y sQmos peones, carne de

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ca!ión en las suerras de otra sente y compafleros oca1lional,e"8
para esas otras oriaturas.
Quiza podais ver ahora )or qué llevamos tal linaje en seoreto.
¿En qué oonsiste ser uno ~e nosotros? Es desoorazonador. Todo niflo s~e~a con la ma­
gia. Todo el mundo desea tener poderes fuer~ de la norma. ¿Quién no ha ~oflado con lanzar
fuego, invocar un espIritu o oambiar de forma? ¿Quién no ha suspirado por las oosas que
nuestros padres nos decían ~ue no eran verdad? ¿Qui'n no ha deseado, sólo por un momen­
to, que incluso las oosas osouras fuesen reales, sólo porque eso significaba que la
magia también era real? Ser hechicero es saber estas cosas, comprenderlas, sentirlas
oorrer en el estómago, jadear por el estremecimiento a lo largo de la espina dorsal l~
primera vez que creaste una chispa, cuando invocaste aquella primera- brisa que acarició
tu palma. Luchamos duro por cada entendimiento que alcan.zamos, sólo esto hace que el
conocimiento sea muoho m~:~ excitante al descubrirlo.
Pooos mencionan esto a sus estudiantes entre las advertencias más tradicionales, pero
la hechicería es adictiva .e. Una vez que ves a alguien que hace algo que no puede haoerse
(una vez que pruebas la 111"8ia reál) no puedes volverte atraso Ésta adición muerde de dos
formas, claro. Nos otorga el entusiasmo y la motivación que nece,sitamos para el estudio
y la practica interminables, el increíble esfuerzo de voluntad que supone la hechicería.
Asimismo, también lleva a algunos de nosotros a realizar trato~,coon diablos, demonios y
cosas aún peores en la premura pqr aprender más.
Para aquellos pocos de nosotros que han visto-las otras cosas que caminan por la tie­
rra, el mordisco es más prof,undo. Imaginad si queréis que acabais de con¡;¡esuirvuestro
primer ooche, después de trabajar afios para pagarlo. Estáis incre.:!blement,eemocionados, ya
que ahora que OOllducís p'odéis ir adonde queráis. Sois libres. Elitonoes un día desoubrís
que hay gente por ahí que Pl+ede volar. De repente vuestro coche no pareoe tan apasionante.
Es lento y ruidoso. Pero n~~(la Peodréis volar, es imposible para ,vosotros. Y jamás podréis
volver a vuestro estado de inocencia, al entusiasmo y a la lib~rtad. Estáis definidos para
siempre por las limitaciones de vuestro ahora mucho más peque50 coche.
Supongo que estoy un poco amargada. No me hagáis caso, por {'favor.
Creo que el ritual de la heohicería atrae a tanta gente comolel poder. Las personas
tienen un amor instintivo por los rituales, nos hacen pertenece~. a algo. Supongo que
éste es el secreto que hay detrás del gran poder que la religi&n~tiene sobre las masas.
Incluso algunas enfermedades mentales engendran un ritual (los movimientos que un obseso
ii!
oompulsivo realiza le hacen sentir mejor; se pone más nervioso,+s,ise le impide llevarlos
a cabo). El susurro de la o'ración nos tranquiliza. Los movimientos diotados nos calman.
El ritual enfoca nuestra voluntad, nos ayuda a controlar nuest:t'crs cuerpos y centra nues­
tra mente. Muchos tipos de meditación implican ejercicios de respir,ción y otros tipos
de rituales precisan un movimiento corporal (como el tai chi, que para algunas personas
es una meditación-en-movimientó). Esas personas que nos introducen en el ritual, como
los sacerdotes, tienen una gra,n influencia sobre nuestras vidas emocionales y espiritua~
les. La gente dona dinero y tiempo a las iglesias a cambio del alivio del ritual. Se
vuelven hacia la religión (llac;j.a el ritual) cuando están más neoesitados, cuando han
perdido a sus seres queridos, trabajos y hogares.
Recibí clases nocturnas de PSicología hac~ unos años, y e+ profesor decía que "la
neurosis es una religión privada; la religión es una neurosi~ p~blica". La hechicería es
al mismo tiempo nuestra religión y nuestra neurosis. Es nuestZ'o alivio y nuestra obse­
sión, nuestro consuelo y nuestra psicosis. Puede ayudarnos a rec'.onstruirnuestra vida
después de una trag~dia, o nos puede llevar al otro lado del ftl'o. N0l!' otorga algo a 10
que pertenecer y en lo q'te cr!!er, y nos separa por siempre de ,nuestros prójimos. Es la
encrucijada, la afilada divisoria, la fina línea y la senda d~l crepúsculo. Estamos
entre los mortales y el terror que vaga por la noche, y podemos ayudar en forma de pO"­
ciones, mecanismos, vudú y cpnjuros, o podemos entrar de- aprendices de esos mismo horro­
res con la esperanza de obtener mayor poder. Puede que no estemos en la cúspide de la
pirámide alimenticia, pero a'lgo es algo. No dejéis que los viejos amargados como yo os
convenzan de lo contrario.

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Lo que la DlAyorí~ 4. la gente llama cábala, yo lo llamo iglesia, pero me ajustar' a
la terminología usual para ev1t,,F0s _oonfusiones. Como d~je, no veo una diferencia real
entre el ritual y la religi6il, por lo que mi ritual es mi religi;ón. Aquellos que inhn­
tan oonven-oerse 4e que su oábala no l.es importa o de que su cábala. no es más que una
coleooión de oolega& se eS$án'in1;iendo a sí mismos. Bo se puede ipner tanta oarga emo­
cional en tu traba~o y afirmar que ninguna de las personali!,con la.s que traba~as no sig­
nii'1can nada para ti (y no Sl! pue4e realizar magia sin emooiones,). La oosa está en';cuan­
elo el 1irabajo y aquellos que-lO lrevan a oabo se oonvierte!l ,en.lo mij>mo,cuando la magia
el hQmbrese hacen inseparables. Ahí está el acto de vOluntad.'.{,
Las cáb.las dan la bienveniaa y alivian. Nos proporcionan un lúgar en el que ser lo
somos. Bos-ayudan a alca,nzar todo nuestro potencial. O pueden pres<á.onarnospara
haoer coaas para ¡as que no estalJl.~spreparados, guardarse todos "$us secretos para sí
:a:f. maEfy llevarnos por undas de oscur.idad CO!lpromesas y mentiras briHantes. He OGno­
c140 c¡balas que haoen que los demonios parezcan lno-cuos, expertas en atraer gente haoia
al mal camino. Las- cábalaS' pu.ede.ndedioarse a la búsqueda de co~ooimi'ento, de cOlllpaílía,
de prao:Ucidad, 4e :fanat1&moreilrigioso o de varias coslls a..la v~'~. .
No cometáis nunca el error de penür que las cábalas SOl1Ii;:!",mples clubes sociales.
Vuestra cábala es Vúestl'lL responsaltilidad. Ten~is responsabili"dades para con vuestra
cábala (éstas cli:Ueren "de·[¡j;unas ". o-'iras) 'Y ten~is responsabilidades con ;t'especto a·
vuestra cábala. E'[stas ihb"l\iYe:nla tt'ecesidad de tomar nota de si vüestra cábala pare-
- . ¡'7~ltt'-'r',Ji
cer ir p,or el 'mal oamino 'y, o ayudarles a redimirse si. eS posible, o de,jar que al-
¡uien más capa.. ~;e;encargueS!dre la situación si vosotros no po~~~iS. En e'l peor d~ los
casos, si no hay nallie mejo,r para manejar el asunto (y rara"vé'z 'lo hay), es vuestra
responsabilidad el abandonarla. Sois igual de culpables tanto si os quedáis observan­
do las atrocidades que s'' tén co¡etiendo como si las est~vi'rais cometiendo voso­
tros mismos.
Forill8.rparte de una 'cábala .vi,ene junto con recursos y respOn$B¡~llidade~. A menudo
viene también con una causa.., S·i 1;en~is suerte, puede que os satisf.a~a la justicia de
vuestra causa, que os sint_áis"elevados e inspirados •. 5i no $jo,is,;,a~,or~una,dos,OS encon­
traréis preguntándoas a qtté' se':dedica realmente vuestra oábala Yii p,or qué pareoen estar
obultándoos cosas. Pued. ue o~ sientas atraído por la búsqueda'fael 'conocimiento prohi­
bido, una explDrac10n de- ubrimiento interior (deSde la· dia.bl·ura hasta la divinidad
pasando por todo l~ de.J..me,.o)~. Las cábala's son esencial.u: es cas.i +imposi:bleaprender
lo que verdaderame~te ",lleC~~;Ltái~? saber sin una. Pero tambl~!l<)¡son :p.~IDi¡ro'Sas.Conoentran
todas la,S fragilidad~s hu4n!1s de sus mbmbros en una direccl6Í'Ü la. .heohioería.
Os daré unos cua1'l,to¡;¡
r;éj.~in'plos d.~cábalas que he vis.to y' ~.e la~.qúe he oído habl.arJ
sospecho que será más efec:t1-vOqu~ cualquier discurs~ pontifliob'~~ú~
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pud:l.1!ra
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haoer. ','i . ¡mb! i§

Un grupo de estUd~antes d:el ins-;Utu:to al que yo iba. se rellní~ para tomar drogas y
tener visiones. pa~e;cíaE.·'l:)as¡eante inoi~nsivos. Yo no esta.:ba met~da:"en drogas, y artiem­
po, ni siquiera me daba bue~~a de que f\t.eran otra cosa. que e.stu'ii;¡'!1,ptes vagos.
c No.fue
hasta después que, pude mirar'; atrás ~y reconocer las sefl.ales. No.9~s~t~~te'r enganchaban a
la gente, y aquellas per~ona~ perdieron meses y añoe c-;Onlas dloga~s~Í!~as v1.siOnts.
Al¡unos de ellos .se volvle.rcfn locos por lo que vieron y.acabaron e.n pabellones psiquiá-
": '¡.7J:j. . ,,!': Ilf'jt , " .. " , , ',.' '
tricos. Uno se sui9idóJ i~un po s: por 'que lo hizo. Otros perdi~ron éfl tiem'po que. pOdían
haber empleado aprendiena'o o~ras "magi'as. No 'Q.uiero que p-en's¡:i,s" q'l1¿' eran malos {algunos
de. ellos terminaro.n haQt,*e,ll¡~8'l ¡.ra.ndes. ccaae , y uno o d~: desarr;&llaron poder verdadero en
aquella.s humeantes. a~las). Unipamente no eran para mí... •. .'."
Es sólo para mostraros que debéis tener cuidado con la cábala a la'que 'Os unís. No
asUmáis que todo el que practica la ..hechicería es capaz de énsefl.aros oosaa maravillosas.
Podría deciros que os lo toméis como ir al instituto, haciendo preguntas y observando,
sa11en40 de viaje y pasando la noche fuera. Pero eso no se;da de ayuda. Quizá ~n un
mu!},do ideal pOdría ser posible, pero no es como si hubiera una lista de cábalas en algún
lugar con nombres y núme-rosde contacto y listas con sus preferencia.s, aversiones y

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mISiosháb~~os (e~~a cábala es para
esta otra para estud'iantes serios, etc. y.
Ser caú-to lo es to'do.
Una vez conocí a u~ miembro de una
cábala que operaba!90~0 si fuera un grupo
de escFitores. s~ zt~1t:q¡¡;an
una o, do,s veces
por semana y se prefentaban su ultimo
trabaj o de ma,gia lo,s unos a los otros, los
resultados de sus ;studios, sus logros más
recientes, sus teorías y momentosde ilumi­
nación~"Se!íala~~~~' s impe~:fe~ciQne,sdel
trabajo de, los dem y se ayudaban entre,
ellos a', imaginar cómohacer las cosas
mejor. ~l ~argen de eso, permanecían al
margen a'e las vida\L de los ot ros, apart e
alguna Se con:v¡enc:ban
,b a si
mismos importaban muchos los
unos a era tan sólo cuestión de
pragmatismo. dé ellos
la antes de ser
e peligro de ~ecirle a
preocupen
entre ellos.
Mi propia cábala era comouna piña.
Compramosuna casl3.en los subu-rbios, porque
de ese mo;do,tendr'íam'osmucho'e;spacio
'/;',,;:i/' rui'l!i+'. ¡:¡::ili.')':o~~.,'
;-_,¡iíI'",_
por
poco dinero. Gasta~os el resto d,e nuestros
ahorroS en libros Y,materiales para los
rituales, y en i~s restauraciones que
queríamos 'hacer. R l,izábamo,s rituales por
"
la mañana pa;ua.r r el d1.a" rituales
antes de l'[¡~ cOlÍl Y ritúales para cada
ocasión especial. Estudiábamos cuando no
estábamo,s trabajandO, y ocupábamos todas
las noches en la contemplac-ión silenciosa,
en el e,silt,udioo ;,¡en la práctica de nuest,ro
A

arte. No lo conoces todo hasta que has


visto toda una p~anta de una casa sin
paredes interiores, enormes ventanas refle­
jando la 1uz de cien velas azules, símbolos
arcanos- pintadOS e,n todas la'5 paredes y
el suel~' (a1g";~os incluso en el techO). ,:y
qUién po,dría olvidar las fi&uras envueltas
en bl~ncas capas, salmodiando en tOdas las
lenguas desde el latín hasta el egipcio.
Hacíamos esto, en la ,cuarta planta, y oP,n
los suf~oientes Ih:e"'Ol~salred~dór para ,~()o
tener la necesidad de cubrir ras ventanas
mientras trabajábamos. Al final esto último
acabó siendo n~~¡st'ra ruina, pero eso es
otra historia. Si hay algo que puedes
aprender de mi cábala, es a má.nte~er ll!­
mente fría. No sea.s, demasiado engreídO, y _'
mantente en contacto con el mundoreal. No

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iaportan las b~enas ~inielm16J'1.esd~ tu cábala. ea peri:groso pefá'ijr el contacto con la
vida.
Conocí a una b'anda ,~~~Iia~~u.ba como una cáb8Jla; algupo,f ,~~ s.l:\snúmeros en e.l eSÓcena­
rio eran intrinoados ritu,ales. ]fo os riáis. Palabras cu;idadosament,e e}.egida,s, c.da nota
¡ti'"" ":,,, ,¡'1h .... >:. ,--' ", .
en su sitio, sf.b:(an ex9.c~Uente d6nde debían mOVoerse cada turno~pór el eacellario. Era
pr~cioso observanleS. Ta4~6~ cono:oí un gnpo de téatro que Pta6tica~~. la hechioería.
pe~o neola utiliz.ba,n en,,~~u~!~,a,ctuaciones(inhntabaJi mantenerITW':t¡.;s dosi'partes de sus
vidas tan separadas como.;t:uera pOSible).
'y dnpu~s está el óáifb' a la tierra al que casi se une
la. E:ra uno de esoswgfupá'~i'de adoración a Gaia, la madre
letanías s~bre 1'8.luna', 'Y esasn cosas. Eran tan encantadores; iiicas~ se ~oa1a esper~r que
oocinaran al horno •• Pe,ro.';HJ:!.Da,.,. VEleZ al mes. ~uando esa prEleciosa,,'sl!.:'aha i~uy·a se oscurecía, eso
es ,.10que ha~lÍan. Los ~~~res sostienen que sacrifica'l:¡~p beb.~stªur~n¡e ~s.as noches-,
aúb,ué' supongo que eratt' ~e.xa~eracionesJ deb:(an ser ani,malelil,,'o' afguien, hubiera notado
toclas esas desaparicione~-'líé ni~os. De oualquier mod~, todas '. la dulces muchach_s sa­
lían .1 hosque, se pin;'talf'.niiC'Onsangre e invocaban oscuros tuientos sobre cual­
quiera que las b,Ubiera,iaiji';&!ia~o. Realmente no querríais estar entre sus enemigos. El
fontanero que tuvo un
,>¡i
encontronazo oon una <le ellas nO vorTí'!?
>. ~), . '-;"J'; JNli;;"(i
-, j .a" fi' :'')r,;¡~!';, -';',
_
amiD{Lr
",Ir""
*tras la siguien~
o:: -, - "

te luD.a nueva. Quizá Se pU.el~apensar que no hacían d~fio ai~a~ ,llt no se,.b,ubiera metido
con e.11as.prim:ei'o, pero s;i Dte'10 preguntáis a mí, se"'les fue 'a(l' '~ii!s que fa mano.
110 obstante, ~.s fáe'il 'paslarse cuando estás atrapadO" por la ~i:.Pi~,hsas. puedo
hac,er encantamie~tos y ha~e.;t:' 0Q.ueca:tga~el fuego del i'nfierJlQ
enemigos, así que est. b;,e~iliQ.u~ 19 haga, ¿vale?
estas "habilidades si no A~J;lIo llsahas? y cuando

fin, en lugar de .,de"jar Q.ue


saben "comohaceril!,ocor;t;;.ec4la·mente.
Al final, alguien

Hay gente a. la que ra"~¡i~al~les viene 'de manera natural', !'tt~'lrlti-tli,intuitiva. Oh,
sí, ti.enen que trabajar P4rBi e'po., pero na como lo hao¿lltos' :íl6s~~1t~. '"Cu~!:ntan
'con espíri­
tus' que les guían y lel@ emp~'janlep la dirección oorre}Jta. ~llí 6Jo::fiae uno de nosotros
debe crear todo ~~ ritual,li.;,~,través \le afias de estudio, l!-nQs:po~º.slo 'sol,uoionan con una
simple palabra o'~est?~, t.s.len'enel conocimiento de la magi~, pue1.~endoplarla a su v-olun­
tad sin seguir to11as áils s:re"glas'.Do~ae n~sotros tenemos que e';t~'diar "du;ante afios y afIos
para ser capaces 'de ver em ea lIlundoespiritual, algunos de stls :p':t'iho~:piántesmás novatos
pue"denp.acer lo Dtismo. Investigan durante décadas para Ser má.sIpOderos!)s, más allá cle
nuestros suefios más desenfr~nad.osJ
,l' ±,.
nosotros es1;udi&1llOs
durante d'pa4a
.' 1... •• "';

4. curar laAl 4u,idas cl.ealgli1.en sin demas1a<loproblema. Ambosp.;t:'a~t1c la llI&8iá. Unos


pocos.4e est08 piensan' que t~elíen algún don O'talento especial le' sep~ra dé''}resto: ~ue
Quizá sea así, le ~engo ~ikl:í:~ch1cería y si estoy limitada por lJls ':re,las y los r1iuales
que conozco, al menos DOsllfro los prOblemas y los tiros por la'1!cullita de alguiéll que
inteJlta interferir 3u¡ueton~ente con fuerzas tan potenhs. .
1to escuohéis a na41'~ que 'os diga que vuestra magia eS inferior. Somo¡¡¡.
hec:iU;ceros, y
eso es. Un honor. ·Puede, que :íl'o dispon~amos de algún espíritu o inspiración que no;s eche
una. mano o nos lIluestre un atajo en las "teor:(as de la magia. Tampoootenemos ningún espí­
ritu que nos diga lo que hacer. Oigo, por algunos chamanes, que sus espíritus guardan
sus habilidades mágicas hasta que aprenden a saltar a través de~ _ro ~decuado. Y si no
qUieres hacerlo a 'lll. manerasi1queexige el espíritu, pues bUeno, t;o obtienes ese trocito
de iluminación que estabail buscando, mala suerte para ti. Tieneá que e'mpezar de nuevo

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,"1 ''" '1 I ,I " , _ •._ • I 8. • -_ _ •• _ •
que lo halas bien. Si me lo preguntáis, eso es pagar un preoio demasiado alto ,er
cualquier poder. Es 00,,"0.vender tu alma al diablol al menos eso. puedes. elegirlo (Co.m­
prendo que muchos no puedan e.coger sus musas); justo cuandp tienen la insp:i;raciótt, algo
interviene, yeso puede ).levllrlos a la locura o la muerte. También he oído que alguno.s
de esos espíritus caóticos son también bastante maliciosos, co'n Sus propios planes y
objetivos. ¿Por c¡ué abandolJ,arte-a inerced de algo que no has te~ido la oportunidad de
elegir ouando. en su lugar puedes aprender magia po.r ti mismo? Nuestra magia nunoa ser'
tan poderosa ni ta:n versltil 'como la de aquellos que tienen .."~.l den". ¿y qw$? Al menos
es nuestra.
Ifuestra magia casi nunoa ~viene a no.so.tro.s". Algunos l'1ecnic~r'os tienen Una intuicicfll
lII&yo.r que o.tros en lo c().nq,er.~ientell~a
su Senda, eso es oierto. mptros tienen habilidades
·psíquioas" que son más inh,eréntes" que aprendidas. Pero por tlo general, sólo oGntamos C

con ItOsotros mislDo'liI. De'6emosenoonirar un mentor, un maestro o lUla 'i>iblioteoa para Ile­
gal"'a álgún sitio, si no las tres ·st0sas. Los rituales no oreoen de los árboles, después
de :todo. Debemosipv'E!4:I:Uga:r-las y désarrollarlos, de manera dol'()~oSa, éton el tiempo ..
Debemosproi'undizar en lp f,lqueotmro~; ante.s que nosotros han he~ho y recrear lo que. se ha
perdido. Pero al menos, una vez que estamos listos sabemos que., ~na y otra vez, a menoS
que hayamos hecho iÚgo incorrecto, podemos repetir el mismo ritual varias veces i oon­
fiar en obtener el mismo"resultado¡, ... Puedo pintar los Jl1.:lsmos' á:cffib 0'1os , pronunoiar las
mismas sílabas, llacer los lIlismosmovimientos, y el mismo eSl!ír:!;tl,l;aparecerá en mi ático.
Hay mucho que d~cir .ceroa ~e este tipo de seguridad.
ASimismo, cuando nues,-tra magia sale mal (o sea, si rompelllos·eL círcuIQ en el que
estamos de pie o pronunc'iamos incor~ectamente una sílabar n~ nos afecta en la forma en
que lo hace con aqueIlofi¡'"qli'e intentar moldear sus reglas. Aque'llos que intentan ferzar
su voluntad más allá de los. ri'tuales adecuados 130nsu~eto ,de-li.as vicisitude~ del,' ndo
de una manera en que los ~1.'oS cautelosos nunca lo SOll":Pu,e~~:¡;, ocurrir cosas malas si
algo se desbarata, pero al menos no es probable que arrastre~os W~r
con nosotros a todo un ,'>l, ;fu;!$
edificio de testigos inocentes. '
El secreto es de una impol:1tanciavital para nosotros. Sin él, nuestras vidas se hacen
increíblemente difíciles. Los mortales normales nos temerían Q~nos 1nsultar!an. Algunos
nos veJlerará~ (y e&to pOdrta ser peor que su miedo). Alg~nos lIlagos y otras criaturas de"
])s que no sabes bada nos despreciarían, nos utilizarían para 11,brar sus propias bata­
llas o. .1'10&:1 matarían cuandog,nos convJ.rtiéramos en una molestia para ellos. Algunos nos
embauca:l'Íancon promesas, ;ai'irmando que pOdrían .ensei'iarnos lo que ellos saben. No les
creáis. Ni podemos ni debell!os ser lo que ellos. Los únicos que,¡"sol'lcApaC'e;sde eoni'erir­
nos sus habilidades son los peores de todos ellos.
Demasiados entre los nuestros han muerto al servicio de la~'"gueZ;ras de otras criatu­
ras. 110permitáis que os r~conozcan y os clasifiquen, o ·tú támbi¿b,'l!&co:rt toda pr~babili­
,dad, acabarás tu vida en el campo de batalla de otro. No meredt",la pena, no impor:ta lo
sensual que creas que es ~;t vampiro, no importa qué hermoso"o ~oderoso sea el fan;j;as1D.&:
Los monstruos de ahí fuera. pueden desayunarse contigo,. no lo ~ilividelil.Nuestras armas, son
el secreto y la astucia. Podemosvalernos por nosotros mismos pe:.r;¡o sólo si somos cautos.
Sin embargo, a este paso vais a pensar que la vida del hechiol"ro no"merece la pena.
es así en absoluto. Cuando hace.s algo bien, sabe,s que 1,0 hiciste po~ ti mismo, con
,perseverancia y trabajo duro. Ningún maldito espíritu lo hachecho en tu lugar. Res~ondes
ante ti mismo y ante tu cábala, no sobre alguna omnisciente lrradición ni Convención
(aunque algunos de lo~ nueíltros se sabe que han ayudado volu.nt~';iallÍente ,; estos magos y
a sus enemisosl nunca en~enderé por qué). No sigues 10&dictad~s de ningÚ!nespíritu, y
n,die te obliga a desperdiciar tu v,ida por alguna antigua e incompréns~bl!e guerra. El'l
reSUlllen, eres libre. Puedes pensar que tu magia te limita, 1~s"reg18;'s son SOfocantes y;
el preciO es alto, pero tiene; un talento que, obedece tus 'órdepes y te 'repo~a conoe,i­
miento y confianza, Y' te pertenece sólo a ti, no a algún demonio o maldic'ión o espíritu.
S01110 S nuestros propiOS sei'iores. Gobernamosnuestra mag'ia 11 a rlOSQtrOSmismos. Lo que
lo hacemos por propia decisión. Eso es algo Q:uehe.¡p.osadquirido por ser hUlll&-

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g fácil. sentirse indefeh monstruos, t~d~
de enemigos

severamente desde arriba.


control, aunque siem~re se
o no ilusorio. PUede hacerte se.nt~r útil y espe-
un buen motivo para aprender he~chicerl.a.Mas,
., ~de 10'sdemas?
esté en el interior de la ma,vorfa
con el fin de proteger a los demas, pero obvla-
hae.erlo por ti mismo, ¿no?

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Algunos simplémente aprenden heohicería oomo medio para alcanzar un :fin, una
de llevar a cabo una tvea espeoí:fioa. Rara vez se detiene ahí la oosa, claro. Como,..
dije con anterio:dda,d, la heChicería es adictiva, es una cosa rel:u,ciente que es di:ftfo,i).
dejar atrás una vez que J.aThn recogido. Muy pocas de estas personas aprenden tan 101610
lo que necesitaban saber y nada más. La mayoría continúan sus estudios mu.cho 4e.l!a- , ...
que sus objetivos se haya~pulriJii.idO. otros pierden la visi6n de su meta en la bl1squeda
de sus estudios. ". " .
lta simple curiosidad puede--ser la ra&6n del que se aden'tra en la hechice:da. laees un
oonjuro y, rebosante de 'curiosidad, lo intenias. Quiiá"funó:ione, quizá no, pero &ho~_a
,u1ere saber má¡:¡PJqnjy.,rs~:",.E~esto -real, o no? Muchas persona"s se h~anaficionado .=;¡óló
il1ieniando descubi:'ir si esta clas-e de cosas pueden funcionar d,e ve;,rcfad.Incluiría
esie grupo a aque"llos"¡~Ué"indagan en la hechicería con eP:í'in de sent ir lo que yo llamo
"el ~oque de la magia". E~I\OS sOÍl las que harían cualqu~er cos. ,ara conse¡ulr ese. esc~~
Iofir!o recorriendo Iii~ es:p;i.~adorJ3¡&lque el ejercicio ,de la ma~la 'le~ da. Tambitfnhay .
genie que es más que~probable que realice magia s-eltllai*"pero me estoy desviando.
7
La tradici6n fámlli8: 'es una razón poderosa. Algunas ór¡f~nés' de hechiceros requieren
un lazo de sangre c9~~'~r'~:~ursor de la iniciaoión Caupqv:ei n ~e lo'permitirían a,
los que entran en 18..,í'am,i,liapO.rmedio del matrimonio, en.,,,.c,irc,'\lénstanciasespeciales).
Conocí una vez a un'homl)~-que habia sido enirenadoen los .oaml\1l'Os de su oábala desde
que ienia cinoo ;dios:"I,', rituales eran cosa habitua'i. 10$ d~es de~··se;l!lana junio. <lonlOa
picnics y las barbaoÓ' nca lo entender~ (carec~, del,. ¡¡.MÜIiP de m1.sierl00Y maravilla
que, ~ara mí, oar.aoteri,zan mu.ehode la liechicer!'a), pe11o'&upongoque para ellos funoio-

las,
dl:fundiendo un mal
uni-

nios peligroso's.
Ull moiivo para'háCerse hechioero que puede sorprenderos es
e :' {¡ . ,<j# A '"

resto de iu famili,tllo"haé-e, cuando cada uno de, tus cj,J:lc,e


aLcanzar la pubertad, cuando se espera lo mismo de ti, es" Qq,f
oourre cuando tus amigos tratan de empu~arte a -ello. Demasiád_agente se
hechioería no porque 1'0 deseen, sino porque alguien les inªU'j':O
" }j¡ \f9~ill... ,)
a ell.o. fu'

CÓ110 lOS COHERTIliOS E& LO QUE SOMOS


MuchodeL oómoes inherente al porqu~.
la oábala de la f~ilia. Si tus a~igos te

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Pueden porque creen que pueden.
-Virgilio

enseñarle nuevos trucos, y sólo consigues que intente morderte


LAS fEa RIDAS D E IDAG lA una y otra vez. Yo intento hacer que realice los trucos que ya
Por última vez, me pone enfermo y me can­ sabe, que a veces pueden llevar más tiempo, pero al menos el
sa oír hablar de la "magia estática". Escuchar esa viejo animal parece feliz rodando, yendo a buscar el disco o
particularmente estúpida frase me hace imaginar haciéndose el muerto sin intentar arrancarme el brazo. ¿Pensáis
encantamientos para erizar el vello de los brazos que me estoy limitando? Bueno, este universo nuestro es un
sin acercarlos a la televisión. Magia es magia. perro terriblemente anciano, y tiene una lista de trucos que nun­
Si os ayuda a entenderlo mejor, pensad en ca nos cansan.
el universo como en un perro viejo. Intentas -Hurai el Acólito.

CAPÍTULEB DEBS: SEBCIEDADES HECHICERAS 21


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~ ro. ,
"'" 1Ii:¡_
F', I•
o r . •
...

\ .
MAGI:A." LINEAL
Estudios de la naturaleza de la JJ1Sgialineal en UD esfuerzo por expandir
comprensión universal- de la pa14bra.
-'Eoc;t\~acto d~ LI!I;Scl'~,i?"\~!>
de ,Hu;;¡;;a1,practicus de la Casa Bon1sagw~~~

!cos. Espero que me perdonéis s.i no me hago enten­


a sid,.9 c'Onfia!!a. la c'()lll.pl1cada tarea d¿e explicar
de"sde traQiieio:nes tan diversas como el
Kabbalah. Estoy seguro de que muchos de los
r confund1r~an, sorprenderían G quizá inqluso
voy a hablar. No obstante es verdad que" cada
luye elementos reconocibles que podemos c"la.sifi­
pretendo afiirmar que el estudio de la magi,li
ón es cosa sencilLa., sólo que es más út±1
la que referirse a los conceptos "comunes com-

con el errq;'r que e:.>"\;QY


sElguro que mucho.. de
odo académic~ de llalíul'r, como es tradición,
"....."".u"......... En realidad, 10 que conocemos comúnmente
10 y pOdría c~nsi­
mi man1pu:lac1ó-n~de

la Q;-,4.encomo Ma~o:s Verdaderos,


·~!l~I·
E~tf1:~p!¡;¡'~ndas~P'tec:den
parec
pero S,é e~ti.;,nden d~sl'ejadas ante
"tudiatlfto los cami'llos de la magia •
. ~0~[H~e C-ier~as_ paZa,b:_as e,~ enoJa.
'aé~:i¡ón determinada, pu e do caus
de la rígida prácticp. de la medi
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cada 'Y~~zcon la misma acción .• Hacer fuego de la nada, de.sde mi
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apr.endí a c'rear u,na chispa,
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llama -y., fina·lmente, en ciertas circunstancias, un"a f a. El cambio desde
una Hamf!, h&,:§ta 1l:,na.\hoguera ha sido una progresiólli.ne- q~e u'tili:za los
~-::~. '.~8hi:;;¡4¡¡;i';;; ~,;~. 't;:(, ._ .4ft" . _ "
mlsmo's printC.ipios y e Lement os con un refinamiento y una a"plicaoj,ón de la
Voluntad cada vez mayor. Cuando Lucian Dark me describió su ejé~ución del
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arte del elem~nto d ili fuego, quedó claro que hab~.a real~~~do al.giín tip9 de
eonjU:l,l~ión d;~fu,~,r,z;4¡;¡e.n la Palabra que le garanta,zaba~ ~:t
control de todas
las energía.s·.'!Jc',inét'icas baj o una serie de principios. Os 'puedo asegurar que
e s.t e l1e es el, caso ~~ mis propios estudios. Aún me estoy peleando con los
"eonju:r!:>,s qu~:e~pUj cC?n suavidad la más pequeña de las rocas, aunque pE-edQ
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ad la mesa que tenéis ante vosotros.
el arte de la magia menor o estática sea conocida por
1". :¡;;~ magia que sue le denomina:¡::s.Eldin~lII':i.qllo
n conl'!)?ol categórico que sugiere la designación de
a.fín. Las di ....entes 'magnitudes del uso del mismo efecto deberían lla­
mar s e Grados. El e~t;p.q.io de cómo desarrollar un simple e;t;ecto hasta alcanzar

22 HECHICEREB

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DESPERTADA ffi Nffi, SIGUE SIENDffi mAGIA
Aunque el ensayo precedente muestre con claridad una línea entre la magia Despertada y la no-Despertada, las cosas
no son necesariamente tan simples en el Mundo de Tinieblas. Las opiniones de un erudito Hermético, incluso si parecen
ajustarse al modelo de las "reglas del juego", no incluyen la totalidad del pensamiento Hermético acerca del tema. De
hecho, muchos magos replicarían que esas distinciones son innecesarias. ¿Por qué molestarse en etiquetar a algunos de
ós magos menos dotados y menos creativos como magos "inferiores" o "lineales"? Lo que hacen sigue siendo magia.
Tratar de crear escisiones es una pérdida de tiempo; los magos tienen mejores cosas que hacer. El típico mago o
hechicero ni conoce ni le importa la frontera real entre la magia Despertada y la no-Despertada.

SEBCIEDADES mETAFÍSICAS
El estudio mágico del Mundo de Tinieblas na vez te enseñó algo que te resultó asombroso. Ahora imagina si
por parte del hechicero es un camino muy tri­ en vez de eso, te hubiera enseñado a volar, a transformar el plo­
llado por la fatiga de generaciones de estudio­ mo en oro o a leer telepáticamente las emociones. Puede ser
sos y maestros pasados. Para la mayoría de no­ difícil no aceptar las ideas políticas y sociales del profesor, así
sotros, el seguro progreso ofrecido por sistemas como su educación metafísica. Algunos maestros se aprovechan
que predican "haz tal, y ocurrirá cual" es mucho incluso de su vínculo para manipular a sus pupilos para actuar
más fácil de comprender que las zancadas lar­ según los intereses de sus mentores. Otras veces, los estudiantes
gas de la magia afín y sus casi jaraneros méto­ descubren que sus maestros tienen tanto que enseñar que nunca
dos de aprendizaje. La senda lineal representa les dejan. Con tantos enemigos, desde vampiros chupasangre hasta
el ideal de trabajo duro para conseguir grandes resultados. Una tiránicos Tecnócratas pasando por hombres lobo, muchos se alían
de las facetas más importantes de la magia lineal es que es más simplemente por cuestiones de supervivencia.
fácil de enseñar. La magia afín, como la practicada por los ma­ Desde el punto de vista del mentor, hay mucho que ganar
gos "Despertados", parece que requiere una predisposición de la ayuda continua que ofrece a sus estudiantes. Aunque mu­
mental que puede ser desarrollada a través de la enseñanza, chos no lo admitirían, es un hecho demostrado que a menudo
pero que debe iniciarse en uno mismo por medio de algún tipo los estudiantes muestran aptitudes para Sendas que incluso los
de ruptura interna. En contraste, la magia lineal exige tremen­ maestros encuentran difíciles. Un estudiante puede ayudar hasta
dos niveles de práctica y educación por el camino, con avances a un profesor de edad avanzada a comprender finalmente algún
personales consistentes en su mayoría en darse cuenta por fin punto de vista innovador, o simplemente ser capaz de realizar
de lo que alguna lección significa. En efecto, muchos practican­ cualquier uso de la Senda que el mentor no pueda llevar a cabo
tes lineales parecen tener una revelación en miniatura, similar a en su lugar. Como se ha dicho antes, algunos profesores están
un Despertar pero menos profundo, cuando su comprensión deseando explotar su posición con el fin de lograr sus propios
del misticismo cristaliza en una forma práctica. Sin embargo, objetivos. Estos pueden ser tan benevolentes como convencer a
carecen de la extravagancia de los Despertados completamente. un estudiante de que trabaje como pasante por caridad o tan
Aprenden a través de la herencia, no del dinamismo. peligroso como incitarles alodio asesino contra sus enemigos.
Esta diferencia fundamental crea una comunidad cultural También puede obtenerse prestigio siendo el mentor de un es­
que es más fuerte que la mayoría de los lazos de los practicantes tudiante particularmente talentoso, alcanzando una posición de
afines. La importancia de los mentores dentro de las sociedades maestría a los ojos de sus semejantes.
mágicas lineales es mucho mayor. Las relaciones entre los estu­ Generaciones de estudiantes aprendiendo a los pies de aque­
diantes y los maestros son más fuertes. Uno de los resultados de llos que ya han dominado las artes secretas inspiran a los fuertes
esta intimidad ha sido una menor visibilidad de los hechiceros y leales grupo de compañeros practicantes. No obstante, siempre
dentro de la sociedad de magos; las acciones de un grupo son están los que no encajan. Un joven estudiante puede darse cuenta
rápidamente adjudicadas a toda la Tradición, mientras que los de que ha tomado una Senda que no es de su total agrado y, por
actos de un poderoso mago independiente le reportan fama tanto, empezar de nuevo otra cosa. Será objeto de los crueles
personal dentro de la sociedad mágica. Cuando un mago mira a juegos del maestro y buscar la seguridad escapando de la socie­
su alrededor para ver quién es el mejor en qué, es fácil caer en dad. Dependiendo de la naturaleza de la sociedad hechicera, puede
la suposición de que aquellos que son más conocidos sean los querer silenciarle o simplemente dejarlo a su albedrío. Incluso los
más potentes. En realidad, los grupos de hechiceros que crecen maestros pueden encontrar razones para dejar sus grupos. Un
juntos a través de extensas líneas de mentores y estudiantes biogenetista de talento puede encontrar su trabajo robado por un
forman férreas facciones que no deberían ser ignoradas. despiadado rival y decidir que está harto de ser utilizado. Quizá
Cuando un estudiante al principio de su senda encuentra un abra su propio laboratorio y adopte sus propios estudiantes. Po­
mentor que satisface su sueño de descubrir cómo realizar proezas dría simplemente retirarse a la práctica privada. Un maestro psí­
milagrosas, se crea un vínculo que nunca puede ser destruido de quico podría ser expulsado según sus propias órdenes por abuso
verdad. Remóntate hasta el primer profesor de colegio que algu- de poder, para instigar una guerra psíquica en la que él y sus

24 HECHICERffi

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estudiantes buscan venganza sobre el resto de la orden. Los gru­
pos disidentes y los hechiceros solitarios le añaden un buen to­ LEBS HECHICEREBS
que de incertidumbre y de picante al Tapiz de la realidad.
ENTRE LAS TRADICIEBNES
GRANDES y PEQUEÑAS Muchos "Despertados" o magos afines no ven la verdadera
diferencia entre ellos mismos y sus compañeros lineales. Otros
Las sociedades que se forman cuando se juntan los practi­ se permiten el lujo de ufanarse de las diferencias entre sus ma­
cantes de la metafísica son por lo general pequeñas, por una
gias. La verdad del asunto es algo más compleja, claro está. En
serie de razones obvias. La primera de todas, sólo una porción
cierto sentido, cada tipo de mago tiene por naturaleza un tipo
reducida de la humanidad como conjunto tiene la paciencia o
particular de papel dentro de su Tradición, generalmente sin
las ganas de aprender cómo manipular el mundo a su alrededor.
darse cuenta del todo de por qué actúa como lo hace. El mago
La mayoría de nosotros ya ha sido convencida de que nuestro
lineal es la columna vertebral de la Tradición, manteniendo las
entorno nos gobierna, en vez de lo contrario. Las grandes orga­
prácticas ancestrales y sirviendo de enlace con las creencias de
nizaciones requieren un fuerte apoyo público, del que también
su cultura. El mago afín es el pionero del futuro y la esperanza
carecen los hechiceros. Muchos grupos de hechicería son subsi­
de lo que será mejor. Cada Tradición y cada facción dentro de
diarios de organizaciones más grandes. Este es el caso claro de
ellas contiene magos lineales y afines, aunque ciertos grupos
las Tradiciones y la Tecnocracia, pero hay órdenes místicas ca­
tienen una predisposición mental a favor de unos o de otros.
paces de practicar la magia que también se han ocultado dentro
de órdenes mayores, tan sólo con fama de tener poderes mila­ ADEPTE9S VIRTUALES
grosos, o simplemente de ser simples fuerzas sociopolíticas. La
mayoría de estos grupos posee menos de 100 miembros; mu­ Aunque el ordenador sea un medio de comunicación sin
chos de ellos consisten en un mero puñado de estudiantes alre­ parangón para amplios segmentos de la población mundial, aún
dedor de un único profesor. no se ha probado que sea nuestra salvación. Laguerra, las en­
fermedades, el odio y la miseria continúan existiendo. De he­
cho, aparecen crímenes de nuevo cuño en los reinos cibernéticos,
fEBRIDATEB como retorcidos reflejos del mundo físico. Grupos de odio cuel­
INICIACIEÉlN gan páginas web; los ladrones roban números de tarjetas de
crédito o incluso información personal acerca de la vida de las
Esta parte de la descripción de cada sociedad te presenta una
personas. Locos de atar antisociales insultan, vociferan y ame­
breve historia o introducción del grupo desde el punto de vista de
nazan con una pasión habilidad de dar
alguien del interior o de un observador externo. Satisfará tus exi­
rienda suelta toda
gencias como Narrador a la hora de determinar cuánto de lo que
do cobardes
cree la orden es realmente cierto en tu Mundo de Tinieblas. Algu­
nas personas muy despistadas pueden llegar a aprender formas
increíblemente potentes de manipular la realidad. Algunas de ellas
pueden no estar haciendo lo que creen que están haciendo.

EBRGANIZAClEÉlN
Cada vez que tienes juntas a más de una persona, resulta
algún tipo de orden, ya sea natural o innatural. Esta parte de su casi sobrena­
descripción te mostrará por encima la dinámica del grupo y te ios.orcenacores es mucho
proporcionará una visión de cómo son elegidos los estudiantes a la idea de que
y lo que se espera de ellos. las computadoras pueden ser de controlar todo el univer­
so físico. Como los Elitistas, claro está, los Adeptos Virtuales afi­
ESTILE9 nes Despertados miran por encima del hombro a sus satélites
Cada sociedad piensa que sus poderes metafísicos funcionan menores realzados con imaginería. La mayoría de los Adeptos
de algún modo en particular. Este modelo incluye los atavíos co­ Virtuales lineales no tienen poder sobre la realidad fuera de sus
múnmente asociados o requeridos por los practicantes del grupo. ordenadores y de la Red. No obstante, dentro de la Red un Adep­
to lineal potente arreglárselas para que nadie le iguale.
SENDAS Obviamente, el mago de los ordenadores lineal es tan téc­
En esencia, esto dará cuenta de los nombres dentro del nico, hacker, científico o tecno-chalado como cualquier Adepto
juego para las diferentes Sendas metafísicas practicadas por el Virtual. Es sólo que aún no comprende algunas de las conexio­
grupo mágico en cuestión. Entre paréntesis se indica cualquier nes. Es muy predecible que los focos sean los mismos ordena­
nombre alternativo que una sociedad utilice para una Senda. dores, programas y equipo que utilizan sus hermanos afines.
Por ejemplo, cuando se liste la Senda del Fuego Infernal con el Sendas
Consejo de la Estrella, aparecerá como (Fuego en el Cielo) e Escudriñamiento (en el mundo físico y en el digital), y sola­
indicará las misteriosas quemaduras asociadas con los mente en el digital, Atadura y Protección, Conjuración e Invoca­
avistamientos de Ovnis. ción. Recuerda que los Adeptos Virtuales tienden a utilizar cien-

CAPÍTULEIl DEIlS: SEIlCIEDADES HECHICERAS 25


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CEBREB CELESTIAL
Iniciación
Como seres humanos, nos gusta nombrar, etiquetar, En los tiempos del faraón egipcio Ikhnaton, y probable­
y clasificarlo todo. Una vez que damos nombre a algo, mente antes, la idea de una única conciencia superior responsa­
creemos que lo conocemos y, por tanto, y hasta cierto ble de la creación y del orden del universo se ganó el apoyo
punto, que podemos controlarlo. Se convierte en una
popular. Hechos inexplicables por todo el mundo, desde mila­
parte de nuestra realidad y portanto en algo repentina­
gros en masa hasta poderosas exhibiciones individuales de in­
mente sensato. No obstante, es una convención artificial
fluencia sólo concebibles mediante la intervención divina, pare­
hecha por el hombre. Es una práctica de la que se abusa,
cen apoyar la afirmación de que hay un Único Origen Verdadero.
El poder de la fe dota al Coro Celestial de su poder místico, pero
incluso ensanchando categorías hasta que se incluyen
es un poder que los más sabi s entre ellos saben disponible
piezas que no encajan. Hasta nuestras organizaciones
sólo para los mortales más s s.
sociales siguen esta línea. La arrogancia y la búsqueda de
poder llevan a los grandes líderes a atraer más y más Podría parecer que el h la esencia infinita de lo divi-
territorio bajo su control. La gente forma grupos para no le garantiza a uno u mental hacia la magia
protegerse, los estados se convierten en naciones, y las afín. Sin embargo, sigl a y el sentido del bien
.~lPacionc~s en coaliciones o imperios. Se Forma un miste­
y del mal definid han creado una
rioso anonimato en nombre del compromiso y la seguri­ oposición igu la fuerza de
dad. Ese extraño y falso estereotipo que se desarrolla en miles de creyentes
nuestras mentes y que sugl'ereque todo lo que proviene para el alma mística q ber su majestuosidad
de nuestras clasificaciones es en' realidad lo mismo. divina. Elrefugio propor grupos religiosos organi­
zados es también una ventaja or incalculable. Cuando sabes
Una cosa semejante ha sucedido en el Mundo de Ti­
que el Mismísimo Creador es trás de tu poder, cuesta tanto
nieblas. Las Tradiciones son un grupo deformado de he­
caminar por el sendero como i entar ignorarlo.
/encias mágicas dispares luchando por mantener una rea­
Organización y estilo
lidad en la cual son libres de practicar sus creencias. La
Tecnocracia,no importa cuán unida paíeseá estar,es pura Todos los aspectos del Coro, desde las facciones divididas
palabrería de unas mentes conservadoras que/en esencia y a veces antagónicas hasta los fervientes fieles, son tan segui­
creen que la seguridad y la perfección mereceífla, pena a dores de la senda lineal como sus miembros Despertados. Los
costa de la libertad. LosNefandos sirven a tantaslt~tiras mismos estilos religiosos y símbolos icónicos que sirven a los
que ni siquiera pueden confiar los unos en los otros. Los devotos afines proporcionan poder a los adeptos más estrictos.
Merodeadores ni siquierapretenden aparentar ningún tipo Sendas
de homogeneidad. En un mundo dividido por ideales an­ Las Sendas de Atadura, Efimeria, Curación y Fuego Infernal,
tagónicos, cada uno luchando por controlar lo que es ver­ y quizá alguna Protección de naturaleza divina.
dad, miles de cábalas, compañías, cultos, órdenes y perso­
CUE NTASUEÑEBS
.nas individuales dejan a un lado parte de sus identidades
en nombre de la seguridad de la mayoría. Sin embargo, Iniciación
eso no les hace ser iguales. Los voudun Bata'a tienen en Cuando el floreciente Consejo de las Tradiciones buscó a
realidad poco que ver con los místicosAinu moribundos. aquellos magos fuera de su rebaño en posesión de conocimien­
Puede que los psíquicos astronómicos ni siquiera com­ tos, no pudieron sino descubrir una increíble variedad de tradi­
prendan la química que hay detrás de los procesos meta­ ciones chamánicas y espirituales por todo el mundo. En un
lúrgicos que permíte construir sus cohetes. No obstante, monumental gesto de apariencia, más propio de del estereotipo
pensamos en ellos como en Cuentasueños chamánícos o generalmente atribuido a la Tecnocracia, el Consejo de las Tra­
en Tecnócratas científicos. La única cosa que ,rea.lmen1:e\lll
.• diciones decidió invitar a su seno a todos los diferentes magos
comparten es su deseo por el derecho a continuar con sus espirituales como un solo cuerpo político y metafísico. Se les
estudios, creencias y estilos de vida. Es este deseo el qu:"c. ofreció la sede política conocida como Capilla del Espíritu en el
ha sido explotado para bien o para mal por los líderes de Horizonte, y todos los desesperados magos del mundo acosa­
las Tradicionesy de la Tecnocracia,y es en los intereses de dos por la expansión tecnocrática fueron convencidos de abra­
estos líderes donde se vislumbra el estereotipo de unas zar la bandera de las Tradiciones.
pinceladas de unificación. Surgieron conexiones espirituales sin precedentes entre lu­
gares extremadamente remotos los unos de los otros. Algunos
de estos lazos de la Umbra se crearon cuando los maestros de
los grupos de Cuentasueños chamánicos instaron a los jóvenes
cia excepcional, aunque algunos "wizards" (por usar un término iniciados a emprender largos viajes espirituales. Otros, irónica­
Unix) también poseen una tendencia hacia la superstición en mente, deben sus orígenes al destino manifiesto que la Tecno­
sus capacidades cibernéticas. Los Adeptos Virtuales son asimis­ cracia creó y los Nefandos explotaron. Los nativos americanos y
mo buenos candidatos para los poderes psíquicos de los aborígenes desplazados se fueron de sus tierras hacia las de
Ciberquinesia y Ciberpatía. sus vecinos o incluso miles de kilómetros más lejos. La crueldad
26 H€CHICEREEl
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y los retorcidos ideales de supremacía racial subyugaron a las diferencias entre las sendas lineales y afines. El poder siempre
tribus africanas, capturadas, transportadas a través del Atlántico viene de los espíritus y del mantenimiento de unas relaciones
v esclavizadas a manos de aquellos que les trataban más como correctas con ellos. Los Guardianes del Fuego, los Solitarios, la
una propiedad que como personas. Las culturas y las gentes Sociedad de la Rueda Fantasma, la Sociedad de la Lanza Roja,
apaleadas por los nuevos señores del mundo físico buscaban los Baruti y los Bata'a tratan del mismo modo al hechicero con
defenderse de ellos mismos con la ayuda del mundo espiritual el respeto que se merece.
que nunca habían abandonado. Véase también Las sendas espirituales para una plétora
Aquellos que hacen camino al amparo de lo espiritual de­ de información concerniente a los chamanes no Despertados.
ben, por fuerza, comprender y vivir a través de una herencia Sendas
cargada de esta amargura y exaltada por sus propios lazos Maldecir,Encantamiento, Efimeria,Herbalismo, Oniromancia
chamánicos a partes iguales. Puede que sean los activistas o los e Ínvocación/Protección; si utilizas poderes psíquicos como Sen­
tradícíonalístas quienes sienten un impulso por preservar su das, Proyección Astral también es apropiada.
cultura e historia. Otros sienten una atracción casi instintiva por
el mundo espiritual, o son elegidos por los propios espíritus. CUL T$ DEL ÉXTASIS
Incluso aquellos que no Despiertan a la magia dinámica siguen Iniciación
teniendo un enorme legado de adoctrinamiento cultural, ya sea Muchos de los practicantes del Éxtasis no son vistos como
gozo por su historia compartida o amargura y deseo de aplastar verdaderos magos por nadie. Incluso para las culturas que res­
a los que ven como sus opresores, y ambos pueden ser un petan el uso de las drogas alucinógenas para obtener trances o
fuerte motivo para de dolor y privación para lograr visiones, los excesos de muchos
cultistas son considerados (siendo demasiado indulgentes) como
y los grupos experiencias sagradas. Para los defensores de las leyes moder­
éxito político del nas son elementos peligrosos que corrompen al resto de la so­
continúa, ciedad con su maligna inmoralidad. La cultura mundial parece
en el suelo haberse puesto en contra de los caminos fáciles de algunas cul­
de los Esta- turas para la distribución en masa de aperturas de la mente a lo
espiritual. Incluso el ubicuo rey, el alcohol, quien ha servido
como esencia sagrada para los sacrificios, rituales e incluso la
locura de los Merodeadores, ha sido reducido a un burdo pro­
ducto comercial demonizado por las normas de la Dirección
General de Tráfico y los desvaríos puritanos.
Desdichadamente,
Extáticos es
Poderes L~l"Ull...l...l
libertad,
que eños no reaccionen sólo refuerza la
exageradamente (aquellos a los que les ha tocado ser víctimas a las autoridades como una oportuni­
menudo sucumben a la amargura y acaban por no lograr nada), dad de conseguir la época de eleccio­
pero en su gran mayoría, los Cuentasueños comprenden culturas nes. La mayoría de ni alcanzan nunca
que han sufrido cantidad de severidades bajo la era industrial. la iluminación ni los miembros mayores y
"¿Qué habéis hecho por nosotros?", preguntan una y otra vez más perspicaces
los Cuentasueños al Consejo de las Tradiciones. Las reuniones del Organización y
consejo cada vez cuentan con menos magos espirituales sesión La Aghoris, la de Pan enseñan anti-
tras sesión, ya que suelen quedarse en casa para proteger a su guas sendas que, aunque poseen en realidad una larga
propia gente. También hay un sentimiento de que las peores co­ tradición de poderosas pasiones. El grueso de los Extáticos linea­
sas están por venir. Los reinos espirituales arden de cólera, y la les proviene de alguno de estos duraderos grupos. Los sensualistas
Celosía muerde con colmillos afilados como cuchillas. La muerte absolutos, tales como los Acharne y los Klubwerks son demasia­
camina por la tierra con unos números escalofriantes. Es como si dos salvajes y disonantes como para crear mucha tradición, y es
el mundo hubiera empezado a sentir los últimos estertores. probable que al final se disuelvan si no encuentran un foco dura­
Cada tradición espiritual comparte al menos algún con­ dero. La música, el baile, las drogas, el sexo, la meditación, el
cepto acerca de permanecer como entrada entre los dos mun­ ayuno y el ejercicio tienen un papel vital en el progreso de aque­
dos. La magia depende en mucho de la relación entre lo físico llos Extáticos que discurren por una senda pacífica hacia la ilumi­
y lo inmaterial. Los antiguos orígenes de esos caminos tam­ nación cuando lo hacen entre los abiertos soñadores.
bién fomentan una similitud en el uso de los focos. Los cánti­ Sendas
cos, el fuego, los tambores, la tierra, los huesos y las plantas Las sendas de la Adivinación y la Oniromancia; la Empatía
son universales y varían sólo en su forma. De todos modos, o la Hipnosis Empática, en busca de la naturaleza humana y del
los grupos de Cuentasueños rara vez prestan atención a las universo.

CAPÍTULEB DEBS: SEBCIEDADES HECHICERAS 27


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EUTÁNATffiS la iluminación de esta manera puede ser una búsqueda de los
grandes enigmas universales o una metódica búsqueda de la
húciación
verdad paso a paso.
Las filosofías Eutanáticas consideran la elección personal y
Las facciones muy tradicionales en el seno de la herman­
el karma que crea como muy importantes. Los Eutánatos tam­
dad, tales como los Shi-Ren y los Kannagara, enseñan podero­
bién creen que es su deber hacer a veces elecciones por los
sas prácticas antiguas que conducen a un dominio increíble so­
demás, sobre todo en los referente a la hora de pasar a la otra
bre el cuerpo y la mente. Incluso los guerreros de sangre caliente
vida. Un Acarya (mentor) no desanimará a un estudiante a se­
de los Vajrapani estudian rígidas formas de maniobras de com­
guir una Senda en particular que pueda ayudarle por el camino
bate hasta que se hacen tan instintivas que surgen dinámicamente
de la iluminación, a menos que sienta un gran peligro de que su
cuando se requiere. La religión Omoto-ryu aúna el sintoísmo, el
alma se corrompa. El origen de la Tradición se asienta en la
taoísmo, el budismo y el con un respeto por Buda,
cuna del budismo y el hinduismo y, por este motivo, ofrece
reencarnado en que fundó el
simultáneamente un cuadro impresionante de dogma místico y
aikido. Es quizá
la llamada de la ilusión que surge a partir de todo ello. Las
una senda
facciones que son más probable que sirvan de sede para los
coneIODletIVo.~sltpD}~) un repertorio
Eutánatos lineales son los Natatapas, los Madzimbabwe, los Sec­
infinito de igualdad en­
tarios de la Granada y los
la senda de
Organización y

Akáshica se
describe con de Mago. De
través de sus siem-
igual modo, su ha sido menciona-
pre que el pena resaltar
que el acto a menudo do. Dado que no hay una entre las prác-
significa hindúes que ticas de los hermanos Akáshicos lineales y afines, deberían usar
creen en la corromperán la misma organización y atavíos. Si tu narrador utiliza Méritos y
a sí mismo de ese modo. El destino llevará a aquellos que mere­ Defectos, deberías fijarte en la naturaleza especialmente útil y
cen la muerte hacia situaciones donde la conocerán. El verdade­ apropiada del Mérito Flujo de Ki.
ro deber de un mago de la muerte, como ellos lo ven, es aliviar Sendas
el sufrimiento y la confusión que la vida y la muerte causan, La Senda del Do Interno y la Senda del Do Externo son
para que el alma no vuelva a repetir sus errores. comunes entre los Akáshicos, de una u otra forma. Son apro­
Los atavíos de la facción y una lista general de focos pue­ piadas las Sendas espirituales sutiles y la magia que fortalecen
den encontrarse en la edición revisada de Mago. Otras formas la mente y el cuerpo, si tienen la Resonancia adecuada. Si usas
enfocar la energía mágica usadas por los Eutánatos incluyen la poderes psíquicos como Sendas, entonces es probable que los
meditación, el ayuno, la medicina y las representaciones físi­ practicantes Akáshicos tengan algún grado de Escudo Mental
cas de la Rueda. Incluso los juegos que requieren concentra­ o de Proyección Astral, dependiendo de sus prácticas, pero
ción o probar el propio carácter son válidos. Uno puede ob­ canalizadas a través de meditación intensa, mantras y otros
servar signos delatores de frustración, regodeo, comportamiento focos por el estilo.
obsesivo, precipitación y potencialidad de aprendizaje a tra­
vés de un juego de tablero, todo mientras se disfruta y sin Hues DH ÉTER
poner en peligro a nadie. húciación
Sendas Hay una escabrosa particularidad en el alma de un Hijo del
Maldecir y Adivinación; los Eutánatos también practican Éter que le lleva a buscar el conocimiento de la realidad como
Sendas que puedan ser usadas para proporcionar curación o (a un hombre hambriento buscaría comida. Una vez que logra el
veces) muerte. progreso que sus logros en la vida real, todo lo demás es casi
glotonería. Habiendo creado un modelo de realidad, los Hijos
H f RmANDAD AKÁSHICA
del Éter lo hacen encajar todo en él, expandiendo continuamen­
Iniciación te sus teorías para explicar las funciones del universo como
Los primeros pasos por las sendas Akáshicas son familiares ellos las ven, y la interacción de sus creaciones con esas teorías.
para la mayoría de la gente, al menos de forma vaga, vistos los A veces, un Eterita puede sentir fervor por ideas trasnochadas o
intentos por imitar su estilo de vida. Para aprender las técnicas por secretos perdidos que una vez abrazaron tantos intereses
que los maestros realizan al parecer sin esfuerzo se requieren que poseen una serie de creencias y el conocimiento suficiente
grandes dosis de trabajo duro y dedicación. Por descontado, no para originar una senda. Otras ocasiones, un Eterita puede des­
todos los grupos que caen bajo la rúbrica Akáshica practican las cubrir algunos principios tan difíciles de integrar con el reto de
artes marciales, ni la violencia de ningún tipo. Los fuertes prin­ la realidad que puede que sólo desarrolle una faceta de crea­
cipios ascéticos practicados con regularidad también pueden ción a la vez. Tales individuos siguen una senda lineal, pero son
resultar en la unificación de cuerpo y mente. La aproximación a minoría dentro de los Hijos del Éter. Con demasiada frecuencia,

28 HECHICEREB

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las teorías y modelos radicales de los Eteritas mueren con ellos, ticismos. Para algunos, lo tecnológico da poder de una forma
in dejar detrás ninguna senda que otros puedan seguir. que sólo puede ser descrita como mágica. Para otros, es ciencia
Organización y estilo extraordinaria. Rara vez dos Hijos del Éter comparten las mis­
El reconocimiento entre Hijos del Éter significa traba­ mas teorías, a menos que hayan sido entrenados juntos.
jo. La brillantez de tus el sublime conocimiento
EBRD€N D€ H€Rm€S
de tus no estás lle-
Iniciación
La historia de la tradición Hermética es larga, remontándo­
se a la alquimia y los conjuros egipcios. Formada más o menos
como la conocemos hoy día durante la Alta Edad Media, la Or­
den recibe algunas críticas por asirse obstinadamente a sus anti­
guas verdades, llegando a encararse con otras Tradiciones. Un
aspirante se inicia en la Orden pasando por varias pruebas, en­
sayos y un largo aprendizaje. Los secretos del enoquiano y los
poderosos Sellos de Salomón se convierten en la segunda natu­
raleza del estudiante. Aprende a confeccionar patrones
numerológicos, varitas y pentagramas. Todo estudiante herméti­
co es iniciado en las sendas lineales de las teorías de la Orden.
Mucho de ellos se quedan ahí.
Una de las grandes debilidades de la Orden proviene, qui­
Alquimia tecnológica, Transporte y Meteoromancia. Nótese zá, de su propia imagen del universo. Al igual que el alquimista
que los Hijos del Éter practican un amplio espectro de tecnomis- busca crear perfección a partir de un metal base, así se ven a sí
mismos los Despertados con respecto a los magos menores. res de Vida. Sin embargo, es una tendencia natural de las men­
Esta arrogancia y este orgullo no son universales, pero son en talidades similares el congregarse juntos.
verdad una poderosa fuerza dentro de la Orden. A través de sus Organización y estilo
propios métodos de entrenamiento, conminan al estudiante a Las reuniones de la Verbena suelen comprender magos y
tener una predisposición mental de hechicero y después los hechiceros. La sabiduría por edad, las visiones y las vidas pa-
dominan si nunca "se elevan" sobre ese estado. Con la estrepi­
tosa caída de Doissestep y la destrucción de la mayoría de los surja
Maestro afines, los teóricos como Practicus Hurai son por fin que los
capaces de exponer sus pruebas de que ningún método de magia progresistas
es superior, tan sólo diferente. de inicia­
Organización y estilo reflejan la per­
leado público es el jefe sonalidad del estudiante y un de conexión con el mundo
aquellos que llevan a natural. Su estilo y focos mágicos reflejan el tipo de magia que
U'-"!.",,!..)v están en realidad al su alianza le enseña.
desde siempre Sendas
Despertados se Maldecir, Adivinación, Herbalismo y Cambio de forma. Al­
les rodea, mu­ gunos Verbena también pueden seguir Encantamiento.
Horizonte o
. del día a H uf: RfANE9S y HUECE9S
Iniciación
estatus por- Los desposeídos magos de los Huérfanos y aquellos deno­
que es el título, a veces minados Huecos construyen su magia a partir de pedazos roba­
caen en la trampa especialmente. dos de otras Tradiciones. El resultado es una especie de amasijo
Mirando las humeantes reino, algunos de esos ecléctico de herencia o un Hueco lineales
príncipes están empezando a el valor de aquellos que ·cmeZC:OifLp]:'il;".Cle
sendas de fuen-
una vez consideraron simples ladrillos del edificio.
La vasta e increíble influencia de la Orden antes de su caída
dejó un legado que aún se refleja en las historias de lo fantásti­
co. Sus artes estaban tan extendidas, y dependían de manera tan
intrincada de una pléyade de talentosos artesanos especializa­
dos, que incluso hoyes fácil encontrar textos y demás parafernalia
ritual. Lo que es difícil es separar el buen material de la basura,
manufacturado o impreso por compañías que, ya sea intencio­ que sean las
nada o ignorantemente, diluyó, romantizó o directamente min­ igual modo ~VJ.~U_J"'!,,~" considerados
tió acerca de la magia. importantes para el
Sendas Sendas
Alquimia (en especial entre los Solificati), Atadura y Protec­ Posiblemente no haga falta decirlo, pero tan pronto como
ción, Conjuración, Encantamiento, Fuego Infernal (u otras crea­ tú y tu Narrador lleguéis a un acuerdo acerca de cómo percibe
ciones de Fuerzas) e Invocación. el hechicero la magia, habrá Sendas que encajen en esa visión.
VERBENA
Iniciación
Al igual que los Cuentasueños y el Coro Gelestial, los Ver­
bena deben sus orígenes a raíces tan remotas que son demasia­
do profundas para ser descubiertas. La unificación de los Verbe­
na viene dada por un crecimiento natural, siendo el resultado
de una base cultural europea, poderosos grupos símbolo como
el Árbol de la Vida y una persecución compartida. La Verbena
considera las sendas gemelas de la magia lineal y afín como
divisiones necesarias que suceden con naturalidad, como mas­
culino y femenino o como la noche y el día. La mayoría de ellos
son conscientes de que hay una diferencia, aunque menor, pero
no les importa. Ciertamente, la mayoría de los Verbena lineales
tienden hacia las facciones de los Jardineros del Árbol y al Tor­
nado del Destino, mientras que la mayor parte de los Verbena
afines son atraídos hacia los Buscadores de la Luna y los Tejedo-

HeCHICERE31
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H ECHICERE9S TECNE9CRÁ TICE9S (CIUOAOANE9S en general acepta, pero que ya han sido establecidas por la elite
EXTRAE9 RO 1NARI E9S) de la comunidad científica de manera tan profunda como para
que al menos sean reconocidas como "posibles". Los tecnócra­
Iniciación tas lineales de Iteración X construyen dispositivos cibernéticos,
Aunque la Tecnocracia cuente con cientos de miembros máquinas de fusión y supercomputadoras. Sus coetáneos del
Iluminados, la mayor parte de su verdadera fuerza proviene del Nuevo Orden Mundial realizan increíbles programas de vigilan­
apoyo de las Masas. Los jefes entre estos son los escasos y ex­ cia multinivel por satélite, programación hipnótica y propagan­
traordinarios ciudadanos que consiguen captar las Los Progenitores adscritos a las sendas lineales
madamente avanzadas de la Tecnocracia (el diseño, practican la ingeniería genética y la
dar con un tratamiento pa.ra el linforna, el El Sindicato manipula las economías de las
entrenado que puede mantener el secreto . para comercializarlas y se asegura en
una lanzadera espacial, el ingeniero moderno sea el dinero. Los Ingenieros
precisión milimétrica sus plazos en el al espacio y viajan al fondo del mar.
extraordinarios tienen el don de está la cosa. El mago lineal de la
de la ciencia, al igual que los cabo las técnicas enseñadas por sus
fuente de lo místico. , sus compañeros Despertados
La Guía de la Tecnocracia la hora de realizar nuevos trucos.
comprensión de la sociedad de se acercan más día a día.
que los gobiernan. írorucamentq
magos afines y los magos ,w r,' ..,-.. ,v" funcionan para la Itera­
rangos de la Tecnocracia. La maquinaria y fórmulas científicas.
para que se produzca un cambio " bastan para el Nuevo Orden
desde su principio. Mientras la Unión de su dominio de la personalidad y
catálogos y etiquetas referentes a la la manipulación de los medios de co­
guir extendiendo la cobertura crece. Los y "Conjuración" cubren los aparatos
los intelectuales son tan responsables de Vacío. La "Alquimia" y la "Curación" se
sobre los ideales tecnocráticos como lo son en cuanto a las drogas o los trata­
cuyo trabajo diseminaron. Mientras sus "Maldecir" y "Adivinación" dan al Sindicato
estático se cierran sobre ellos, la Tecnocracia está descubriendo poder para influir en las probabilidades y los resultados. En
que los científicos lineales pueden ser el futuro. todos los casos, el ciudadano ve lo que hace simplemente como
Organización y estilo una extensión de principios científicos altamente avanzados;
Los científicos extraordinarios rellenan el hueco que hay aunque un extraordinario científico de los Progenitores pueda
entre los especialistas mundanos que llevan a cabo las tareas reconocer su trabajo como especial y avanzado, a duras penas
del día a día de la Tecnocracia y los visionarios dinámicos que lo verá como mágico. En todos los ejemplos, el tecnócrata utili­
se esfuerzan en hacer que el futuro sea más halagüeño. Son za procedimientos y aparatos especiales para llevar a cabo los
capaces de comprender teorías que desafían lo que el público "rituales" necesarios.

EBTRE9S HECHICERE9S
Desde luego, las Tradiciones son apenas los civilización, los hechiceros de la Orden buscan los caminos ori­
únicos magos con compañeros hechiceros. Exis­ ginales más puros hacia la divinidad en cada ejercicio mágico.
ten otros varios grupos de magos organizados, Escondidos en el lenguaje de los ángeles (enoquiano), los prac­
con sus propias prácticas, ideas y objetivos. Pro­ ticantes de la Orden encuentran los secretos de los Ritos Eter-
tegidos de las vicisitudes de la guerra mística nos, la gran magia que anunciará una nueva y pura edad dora­
debido a su ignorancia, tienen su propia ración da. Una vez que hayan dado con la fórmula apropiada y entonado
de práctica de la magia. las palabras ocultas entregadas a los hombres por el Creador, el
mundo florecerá hacia la perfección. La Orden cree sinceramen­
LAANTIGUA EBRDEN te que sus prácticas son el heraldo del camino hacia un mundo
mejor para la humanidad.
DE LEeS RITEeS E TERNE9S Desde los manuscritos y rituales descubiertos a partir de 1873
por el Maestro Agripa (el fundador de la Orden moderna), el
Iniciación grupo inicia (y continúa iniciando) en sus misterios a apasionados
Si el estudio de la magia es una búsqueda de la verdad y la y dedicados buscadores. Convencidos de que tienen la Gran Res­
práctica de la magia es perseguir la perfección, entonces la An­ puesta y la Verdad Única en el corazón de sus rituales, la Antigua
tigua Orden de los Ritos Eternos tiene en realidad una visión Orden guía con firmeza a sus miembros y compañeros por una
auténtica. Combinando los hilos mágicos de miles de años de senda humanitaria. Otros magos se ven ayudados o castigados

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por la Orden, la cual piensa que todos los hechiceros tienen el caciones exactas prescritas en los rituales. Una varita debe ser
deber de utilizar sus poderes al servicio de los ritos que finalmen­ del tamaño exacto; un mantel debe ser igual de grande; un
te traerán a la humanidad una nueva era de iluminación. dibujo circular dibujado en el mismo tiempo. Cada ritual tiene
Organización las mismas partes de preparación y ejecución, e incluso si se
comete sólo un pequeño error, e! ritual debe repetirse al com­
Sociedad de culto semi-secreta, la Antigua Orden conserva
pleto. Así, cada hechicero construye sus propios utensilios y los
una estructura de iniciación multinivel. Los nuevos alumnos
compara detenidamente con los de los códices de la Orden para
conforman el nivel exterior; ahí están los magos de primer, se­
memorizar y tomar referencia de los pasos de cada rito.
gundo y tercer grado, aquellos que acaban de unirse o que aún
luchan por hacerse con los secretos básicos. Estos pupilos reali­ En sus tabernáculos, los hechiceros catedráticos de la AORE
zan el trabajo mundano para la Orden. El siguiente es el nivel elaboran sus togas y llevan bastones de acuerdo a sus corres­
interior, tres grados de hermanos y hermanas (fráteres y sórores), pondencias numéricas personales. Espadas, pentáculos, altares
aquellos que han desentrañado el suficiente conocimiento para
y cálices tienen aplicaciones tanto simbólicas como prácticas. Se
perseguir y fomentar una mayor verdad para los misterios de la supone que en cada ritual el participante permanece de pie con
Orden (esto es, aquellos que pueden desarrollar o dedicarse a sus pesados libros abiertos en las páginas apropiadas, mientras
varias Sendas de magia). Estos miembros del nivel intermedio los miembros de la AORE pronuncian las palabras exactas, dan
también supervisan importantes asuntos de la Orden tales como los pasos exactos y realizan los gestos exactos en cada hechizo.
las finanzas, las conexiones políticas locales y la diseminación Incluso en e! mundo exterior, los hechiceros de la AORE depen­
de los secretos o el entrenamiento de los novicios. Por último, den en gran modo de los pasos precisos que han memorizado;
los tres grados de maestros dedican la mayor parte de su tiempo después de todo, para llegar a la perfección el mundo, uno
a promover los estudios esotéricos de la Orden. Los maestros debe seguir los pasos perfectos.
siguen teniendo sus propias vidas y preocupaciones, claro está, Sendas
pero también guardan los más grandes misterios, incluyendo los Los magos de la AORE tienen un amplio espectro de habi­
textos más valiosos y e! conocimiento secreto de la Orden. lidades disponibles (Fuego Infernal, Invocación, Atadura y Pro­
Más allá de los reinos mortales, la Orden cree que sus maes­ tección y Control de! clima son sólo algunos de los poderes más
tros más iluminados pasan a convertirse en Contempladores comunes). Casi cualquier Senda que pueda estudiarse de mane­
Secretos, espíritus incorpóreos que guían al grupo en su bús­ ra formularia puede constar en los grimorios rituales de la AORE,
queda. En efecto, el fundador ]ohannes Agripa ha aparecido de descifrada a partir de los propios Ritos Eternos.
vez en cuando para ofrecer su consejo y sabiduría (si es fantas­
ma o espíritu, nadie de la Orden puede afirmarlo de manera
definitiva, pero a menudo ha concedido su ayuda incluso a los
hechiceros novatos, y parece muy preocupado de la continuada Hace tiempo, los Bata'a incluían una de las mayores Artes
existencia de la Orden). Como iniciados de "décimo grado", mágicas organizadas, sobrepasando en número incluso a algunas
estos Contempladores Secretos comprenden los miembros con Tradiciones. Desde entonces, la Guerra de la Ascensión ha dado al
más conocimiento de la Orden, y sólo los Contempladores Se­ traste con algunas sociedades mágicas y ha creado algunos compa­
cretos pueden iniciar a otros maestros en sus filas después de la ñeros de cama nuevos. La mayoría de los Bata'a han acabado con
muerte. Por desdicha, los Contempladores Secretos rara vez los Cuentasueños. Sinembargo, aún conservan cierto grado de iden­
parecen atender las funciones de la Orden; en apariencia, sus tidad cultural mucho mayor de la que dejaron otros grupos dividi­
preocupaciones más elevadas de guiar a la humanidad les man­ dos como los Templarios. Los Bata'a representan una de las tradi­
tienen bastante ocupados. ciones mágicas que más han perdurado en todo el mundo.
En el aspecto material, la Orden funciona muy parecido a Iniciación
las demás fraternidades secretas. Los miembros contribuyen con
El brutal legado de explotación y esclavitud provocado por
una pequeña suma de dinero por los servicios (en este caso, la
el ansia europea de riqueza fácil dejó una atroz cicatriz en el
AORE proporciona tabernáculos para el estudio reposado, al­
paisaje espiritual y psíquico del Nuevo Mundo. Tiempo atrás,
macenamiento de material para rituales, y reuniones) y partici­
antes que llegaran los esclavos, los habitantes de las islas del
pan en eventos caritativos. Tales actos también sirven como ex­
Caribe eran llamados los Qua'ra. Practicaban un arte conocido
celentes medios de reclutamiento, oportunidades para buscar
como quinshi (la habilidad de actuar como enlace entre el mun­
otros individuos útiles e inteligentes que podrían tener la mente
do de los espíritus y el de la carne). A cambio de dar cuerpo a
adecuada para aprender los Ritos Eternos. El núcleo de la Or­
los fantasmas y espíritus que deseaban experimentar el mundo
den, no obstante, se halla en Ámsterdam, donde se almacenan
material, recibían poder y favores. Sus vecinos Arawaks y otra
las copias de los rituales completos de ]ohannes Agrippa.
gente del Caribe llamaban a estos dotados "cholés" en quinshi,
Fstilo . o Flores de Dios. Los cholés especialmente devotos obtenían
Meticulosos, precisos y ritualistas, los magos de la AORE para sus poblados excelentes cosechas y pesca, un clima bene­
utilizan atavíos confeccionados de manera elaborada y cuidado­ volente, señales de infortunio y otros favores. A cambio, la gen­
sa. Cada herramienta tiene una simetría con el Otro Mundo y te le perdonaba al cholés el extraño y a veces peligroso com­
con las claves numéricas ocultas en los propios ritos. Como re­ portamiento que los espíritus les hacían tener. Sin embargo, este
sultado, cada instrumento debe ser construido con las especifi- paraíso se perdió con los invasores europeos. Los colonos espa-

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ñoles y franceses trajeron enfermedades y piratas asesinos. In­ entre un hombre y una mujer Bata'a se conoce como Marassa. La
cluso esclavizaron a los nativos para trabajar en sus granjas y mayoría de las asociaciones terminan en matrimonio, aunque unas
lucharon contra aquellos que quisieron conservar sus tierras. pocas permanecen como símbolos de unión no sexuales. La ma­
Los Qua'ra murieron en masa y, por el año 1550, ya no queda­ yoría de los Bata'a también reclaman ser del linaje de una de las
ban. Los determinados exploradores decidieron importar escla­ siete tribus originales, a los que llaman Rangi, o colores, en honor
vos negros para que tomaran su lugar. de la diosa multicolor Serpiente de Arco Iris. Los Rangi funcio­
De acuerdo con la tradición, siete tribus fueron primero nan como extensas familias y comunidades herméticas. Todos
encadenadas y después traídas desde África hasta el Caribe como dentro de un Rangi en particular, ya sean personas normales o
esclavos. Los primeros esclavos consiguieron escapar y huir jun­ Bata'a, esperan dar y recibir ayuda de sus compañeros si fuese
to con los últimos Qua'ra. El último Qua'ra enseñó al primer necesario. La relación entre los mundos material y espiritual es
negro fugado las artes del quinshi. La sabiduría espiritual que extremadamente importante para el hechicero Bata'a. A través
obtuvo se parecía a las creencias de sus propia religión tradicio­ de los sacrificios de comida, ganado, y de ellos mismos, la so­
nal africana, y con el tiempo, las dos se convirtieron en una. Las ciedad se esfuerza para obtener el favor de sus fantasmas
conversiones cristianas realizadas por sus anteriores amos tam­ ancestrales, Los Invisibles, y de poderosos espíritus divinos, los
bién influyeron en la mezcla, dando lugar a credos como el loa. Para aquellos que lo logran y para los forasteros que lo
Vudú y la Santería. Los olvidados dioses de los Qua'ra se convir­ observan, el poder obtenido es visto, y con razón, con miedo. Los
tieron en el Espíritu Loa de las nuevas tradiciones. La nueva Bata'a consideran que el peligroso deber sagrado que realizan
sociedad mágica sacó su nombre de los tambores sagrados que puede ser la única manera de romper las cadenas que continúan
usaban para despertar a los espíritus, y sus poderes del mundo atando a su gente. Incluso sin las cadenas físicas de la esclavitud,
de los espíritus, a los cuales sacrificaban sus cuerpos. los Rangi están amarrados por la pobreza, la explotación, los pre­
Organización juicios y las horribles condiciones de vida.
Para conformar el estilo de vida y la sociedad Bata'a se unen Estilo
fuertes relaciones personales, comunitarias y espirituales. La Tra­ Los Invisibles son los espectros de las Tierras de la Piel
dición enfatiza la unión de muchas formas. La sociedad sagrada caribeñas (vistas en detalle en la Guía del Jugador de Wraith).

CAPÍTULE9 DE9S: SE9CIEDADES HECHICERAS 33

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Algunos son antiguos Qua'ra que aún deambulan por ahí des­ puede que los espíritus no perdonen. No todos los cholés, co­
pués de siglos. Otros son ancestros de los Rangi, esclavos que nocidos como los caballos, o Les Chevaux, pueden realizar ma­
murieron durante los horribles años de las cadenas, o nuevos gia sin la ayuda de los espíritus.
fantasmas resultado de la violencia, la enfermedad y la miseria Los loa y los ancestros eligen a gente completamente nor­
que aún plagan la región. Los Misterios, o loa, son seres podero­ mal para que hagan de portales. Cada cholés es elegible para el
sos, no del todo "dioses" pero que funcionan de forma similar. título de pae o papa, o mao o mama, concedido por populari­
Algunos, en especial los practicantes de la Santería, ven a los dad entre los Rangi, sin tener en cuenta su poder real.
loa como mensajeros de dioses más grandes o de Dios. El ma­ Conjuración, Transporte, Maldecir,Adivinación (en realidad,
yor deseo de todos los Bata'a es asegurar relaciones beneficio­ secretos contados por los éspíritus), Fascinación, Curación,
sas entre su comunidad y el reino de los espíritus. Esto implica Herbalismo, Invocación, Atadura, y Protección y Meteoromancia
servir a sus ancestros y a los loa con respeto y actuar como sus son todas posibles con la ayuda de los loa; a través de Invoca­
"caballos" (esto es, dejarse poseer por espíritus que desean te­ ción y Atadura pueden incluso crear zombis (véase Los muertos
ner una forma física). Esta práctica es divina, pero increíblemen­ vivientes, suplemento de Cazador: LaVenganza).
te peligrosa; cuando uno abre la puerta para que entren los
espíritus, los espectros malvados conocidos como baka a veces
aceptan la invitación. Con el Sexto Maelstrom bramando por los LEBS HIJEBS DE E9SIRIS
yermos, incluso los espíritus benevolente s están desesperados y Yo soy la vida; yo soy la resurrección.
enfadados. El trabajo de los Bata'a se ha hecho más importante
-fragmento de una tumba egipcia pre-cristiana
y terrorífico desde entonces.
Iniciación
La mayoría de los Bata'a tratan con los Petro, espíritus oscu­
ros de los elementos y los conflictos, y con los Rada, espíritus de En tiempos antiguos, había vampiros prehistóricos de san­
la curación y la sabiduría. La Rada Ayida-Wedo es la Dama Ser­ gre con una increíble potencia gobernando como seres divinos
piente de los Mil Arco Iris, y actúa como un principio femenino sobre los hombres, y algunos afirman que incluso el rey-dios de
de creación y protección. El Barón Samedi es el principal dios Egipto, Osiris, fue seducido por su poder. Si el señor de la resu­
haitiano de la Muerte, y mata o concede poderes nigrománticos rrección se martirizó a sí mismo para robar el poder de los de­
(pueden encontrarse más detalles acerca del Barón Samedi en monios de sangre o si cometió un terrible error que le costó la
Magia de laSangre: Taumaturgia). Chango, o Shango, es un Petro vida, no se sabe. Su destino ha sido el origen de la mortal guerra
guerrero que gobierna el clima, las armas y los explosivos. de sectas que ha habido durante milenios entre las líneas hechi­
Damballah es el Petro Padre serpiente de las Aguas que Caen y ceras y las no muertas. Durante siglos, los adoradores trabajaron
Serpiente del Cielo, consorte de Ayida-Wedo. Erzulie, Rada y una en conjunción con una secta de vampiros seguidores un peque­
de los loa más populares, es invocada en nombre del amor, la ño núcleo de vástagos que reclamaban ser descendientes direc­
lujuria y la belleza. Ghede es una forma Rada del Barón Samedi tos del rey-dios. Los severos regímenes de autoprivación y los
que observa por encima de los muertos. Legba es la Diosa que devotos rezos concedieron a vampiros y mortales por igual un
Camina Rada, que guarda los caminos en todos los viajes, ya sean increíble control sobre sus cuerpos y almas. Recientemente, los
físicos o espirituales. El Rada Loco manda sobre la curación, las sacerdotes vampíricos de los Hijos de Osiris han desaparecido
hierbas y las visiones. Fuego, la ira y liberación son las esferas del por completo. Los vampiros creen que sus enemigos Setitas eli­
Petro Ogoun el Quebrador de Cadenas. El Petro Simbi representa minaron finalmente a la antigua secta. Los miembros mortales
a los elementos aire yagua, y concede libertad o el conocimiento de los Hijos de Osiris se han desvanecido en la oscuridad, pero
de las pociones y los polvos mágicos. algunos rumores apuntan a que el culto simplemente ha regre­
Los Bata'a aparecen por primera vez en Libro de Gremio: sado a su vetusto hogar y está comprometido en extrañas activi­
Artesanos. También puede encontrarse información adicional dades cerca de varias localizaciones antiguas.
en el Libro de Narrador de Mago. Organización
Sendas Durante mucho tiempo, los Hijos de Osiris se organizaron
Todo el poder obtenido por los Bata'a proviene de la alrededor de templos liderados por vampiros que practicaban la
interacción con los espíritus, La mayoría de los Bata'a creen que rígida senda conocida como Bardo. Esta estricta disciplina rela­
el "Avatar" de un mago Despertado no es más que un espíritu cionaba el control de la naturaleza de los vampiros con las creen­
que ha decidido viajar con el mago en cuestión de manera per­ cias religiosas del Ma'at, o la verdad, el equilibrio y la justicia.
manente. Los Bata'a no tienen respeto por aquellos que no re­ Existían dicotomías peculiares, ya que los inmortales bebedores
conocen el origen de su Avatar y la responsabilidad que repre­ de sangre parecían encarnar la eterna naturaleza del dios, y les
senta. Por supuesto, todo aquel de su propia sociedad que haya estaba prohibido conceder su naturaleza maldita a otros. En
sido elegido como anfitrión permanente es mirado con respeto, apariencia, algunos de los sacerdotes no muertos más ilumina­
especialmente si aún puede hospedar otros espíritus. Los hechi­ dos aprendieron a escapar de la muerte repetidas veces, incluso
ceros son aquellos que logran aprender hechizos de los espíri­ de formas que estaban más allá de los demonios de sangre. No
tus que los poseen. Este conocimiento se llama Mjane, y aunque obstante, la resurrección prometida por su dios, como seres vi­
puede ser utilizado sin la ayuda del espíritu, un Bata'a devoto vientes, continuaba más allá de su poder.
siempre debe recordar su origen. Usar en vano tal poder, sin la Los Hijos mortales continúan la búsqueda de la vida eterna, y
ayuda o el permiso de un espíritu, es una falta de respeto que ahora que están libres de las preocupaciones sobrenaturales pro-

34 HECHICEREl1
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ocadas por sus líderes no muertos, su visión de su dios puede nes dieron lugar a una guerra desesperada contra el dios oscuro
_ ararse por fin. En los últimos tiempos, coincidiendo en apa­ y sus corruptos acólitos. Tras la muerte de su madre, se dice que
::encia con la desaparición de sus sacerdotes no muertos, los Hi­ a manos de Set, Horus el Vengador se hizo con el control del
de Osiris se han mudado a Egipto. Los templos antiguos resue­ culto y buscó de forma activa una oportunidad de desterrar el
nan con cánticos, las tumbas olvidadas se abren con el esfuerzo yugo de la serpiente. Estos magos se convirtieron en la columna
ce alzar a sus habitantes, y nuevos acólitos se zambullen en los vertebral del sacerdocio para prácticamente todos los dioses de
. terios, Aunque el antiguo dios pudieran no ser resucitado, es Egipto. Set y sus vampíricos hijos aborrecían su legado y pasa­
romo si la esperanza del culto sí lo hubiera hecho. ron milenios dividiéndolo. Durante el reinado de Cleopatra, el
Estilo culto se había transformado en una torpe banda de drogadictos
y prostitutas, cediendo incluso el sagrado Conjuro de Vida a su
Los Hijos de Osiris comparten muchos de los focos y ele­
enemigo y olvidando los rituales de sus dioses.
mentes de estilo del Culto de Isis; sin embargo, son predomi­
aanternenre un culto de resurrección. El embalsamamiento, las Irónicamente, la misma debilidad resultó ser la resurrección
de los herederos de Isis. Cuando Egipto cayó bajo dominio ro­
:umbas, las prácticas funerarias y la protección de los muertos
mano su cultura fue saqueada, así como sus tumbas y riquezas.
ta su regreso son partes del ritual del culto a Osiris.
Los cultos a la fertilidad que atravesaron Europa dieron lustre al
Sendas
sagrado nombre de Isis y ataron su poder a sus propias diosas.
Alquimia e Invocación, Atadura y Protección (Nigroman­
Tras la repentina salida de Egipto de Set alrededor de la tercera
cia). Si utilizas Momia, se podría usar alguna Senda hekau útil,
década CE, el hijo inmortal de Isis, Horus, intentó hacer del
ron poco trabajo (el coste de Sekhem puede convertirse en cos­ Culto a Isis una herramienta útil. Unos pocos factores parecen
re de maná, en su lugar). No reveles, sin embargo, todos los destinados a perpetuidad a poner trabas a la recuperación del
secretos de las momias; en general, es mejor asumir que la hekau poder y la unidad originales del culto. Horus continúa tratándo­
de las momias, si es usada por un hechicero, debe ser reformulada los como seres menores y mortales y a duras penas comparte
,([abajo de investigación!) y es un nivel mayor. con ellos sus propios secretos ancestrales. Ladisolución en cientos
de cultos paganos ha creado innumerables facciones y sectas,
€L CULTE9A ISIS algunas con creencias radicalmente peligrosas. El resentimiento
de haber sido tratados durante siglos como simples niños ame­
Iniciación naza con causar la rebelión entre el culto moderno y el Hijo
Casi ninguna herencia mística ha durado tanto tiempo o al­ eterno de su fundadora.
canzado tales cotas increíbles de poder y persecución como la de Hay ramificaciones del Culto a Isis que están relacionadas
magos herederos de las ancestrales enseñanzas de Isis. Te o que representan un papel activo en muchas otras organiza­
puedes pasar una vida de estudio sólo indagando en sus orígenes ciones místicas en el Mundo de Tinieblas. La Casa Hermética
,- su sino a través de las eras. Fundada al servicio de la "diosa de Shaea comparte los antiguos orígenes del culto, y se sabe
sobre la tierra", los seguidores de la hermana-esposa juraron leal­ con certeza que algunos miembros de esta Casa pertenecen al
rad a los principios de Ma'at y aprendieron los secretos del Ra­ Culto a Isis y viceversa. Los miembros caídos del culto siguen
hekau. Poseídos por los mismísimos creadores, desarrollaron un siendo los retorcidos vástagos del los Seguidores de Set, sus
arte sobre los bancos del Nilo que ha sobrevivido como una de morales y espíritus quebrados por el oscuro dios de la corrup­
maravillas del mundo. El amor por su hermano-esposo, el rey­ ción. Muchas de las momias inmortales de los Shemsuheru
dios Osiris, llevó a Isis a ir en busca de las enseñanzas de Thot. deben su propia seguridad y preservación al culto. Hay inclu­
us asociados se vieron involucrados en la guerra fraternal entre so cultistas de Isis de naturaleza orgiástica que se encuentran
O iris y su endemoniado hermano oscuro, Set. en las cábalas del Éxtasis y Verbena, y estudiosos entre el Coro
Algunos de los descendientes de su mágica tradición creen Celestial alejandrino y los Solificati Herméticos. Es importante
que esto marcó el fin de la posibilidad para la humanidad de darse cuenta de que el Culto a Isis no es en ningún modo una
ascender a los benditos campos de la eternidad a través de la fuerza unida (las facciones trabajan incluso unas en contra de
erudición de Thot. Dicen que ella olvidó el nombre de Ra en las otras por política o incluso por ignorancia sobre los oríge­
nombre de Osiris, y que condenó a la humanidad a luchar por nes de sus rivales).
una pálida sombra del misterio que de forma tan propicia él le Estilo
había revelado. Otros se apresuran a argumentar que si la diosa Siete mil años de aprendizaje han creado una plétora de
no hubiera actuado contra Set, quien se había convertido en el diferentes imágenes del original Ra-Hekau de Isis. No obstante,
representante de Apophis, todos los Ma'at hubieran sido relega­ una serie de factores se han mantenido a través de los tiempos.
dos al olvido. Afirman que ella sacrificó su vida y la realización de La sensualidad, el sexo y su poder en los rituales y la interacción
su inmortalidad para asegurar que quedaría esperanza de restau­ social siempre han formado parte de la magia del culto. Los
rar el Equilibrio de la Verdad para el mundo entero. Como evi­ jeroglíficos, la escritura demótica egipcia y la arquitectura
dencia, ofrecen la prueba de que todo el misticismo occidental geomántica siguen dando poder a los ritos. Los amuletos con
desciende en parte del saber de Isis y de Thot-Hermes-Trimegisto. poderosos símbolos, incluyendo el escarabajo, el ankh, el pilar
Organización de azabache y las imágenes de cerámica de dioses antiguos no
Durante la vida de la reina-diosa, el Culto a Isis era una son muy difíciles de encontrar dos mil años después de la caída
confederación poco unida de magos cuyas pacíficas meditacio- de Egipto ante los invasores. Algunos hasta sugieren que la gi-

CAPÍTULEl1 DEl1S: SEl1CIEDADES HECHICERAS

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gantesca celebración de bienvenida al milenio que hubo en las
Grandes Pirámides la noche de fin de año, cuando 1999 dejó CASA LIBAN
paso a 2000, fue un poderoso ritual con miles de participantes Iniciación
inconsciente de su condición.
La primera década del siglo XI presentó uno de los oscu­
Sendas ros signos de la creciente hambre de poder del mal aventura­
Alquimia,Astrología de oráculo y Encantamiento de amuletos do Tremere, en la forma de la Escisión Hermética y la consi­
y estatuas. También sería apropiada alguna de Curación dirigida guiente destrucción de la Casa Diedne. De acuerdo con las
hacia la fertilidad. enseñanzas de los menores Liban, Mathieu de Calice era un

EL CUL TE9A m ERCURIE9 pontífice de confianza que tomó como aprendiz al Maestro
Goratrix. Desconcertado por el brutal fratricidio mágico del
cisma, de Calice empezó a especializarse en la práctica del
Iniciación Parma Magica de la Orden y en varias artes destinadas a resis­
El Culto a Mercurio heredó sus prácticas directamente de tir los intentos de detección. Cuando fue consciente de los
los griegos y los romanos. De las culturas romanas sacaron la planes que escondían los experimentos de Goratrix con san­
idea de expandirse sobre el poder de los pacíficos rituales de gre vampírica, de Calice huyó al norte de Francia. En un mes,
masas y atraer a cantidades nunca vistas de iniciados durante la conversión al vampirismo brotó con violencia, con el
el creciente fervor de grandes y misteriosos cultos tales como mismísimo Tremere buscando la inmortalidad.
el de Mithras y el de Isis. Las grandes reuniones de cientos de Por fortuna para el mago de Calice y sus aprendices, las
seguidores Mercurianos proporcionaron a los hechiceros la nuevas dificultades de Tremere con los vampiros locales combi­
habilidad de efectuar conjuros que aseguraban sus posiciones nados con el esfuerzo necesario para molestarse en rastrear a
de protegido dominio de la riqueza y la política. Con el tiem­ unos pocos e insignificantes expatriados, junto con la magia
po, incluso una pareja de senadores de la República debían protectora y evasiva de Calice, permitió sobrevivir a una peque­
sus rangos al culto. ña casa hasta los días modernos. En sus inicios, los magos vam­
La conversión de roma al cristianismo por parte de piro de Tremere se movían con sigilo, cuidándose de no dejar
Constantino hirió de gravedad al culto. Sus prácticas declinaron que su naturaleza fuese descubierta por el conjunto de la Orden
en favor de la maestría de poderosos magos individuales, mien­ de Hermes. Fue 150 años antes de que la Orden reaccionara
tras sus iniciados se dispersaron hacia los brazos de la Iglesia. con la purga Massasa, y esa violencia duró un siglo. La traición
Organización de Goratrix, que había sido asignado a Francia, también ocultó
Hoy en día es difícil reunir masas de devotos practicantes la presencia de la casa, ya que los más extraños rumores acerca
en casi ningún ambiente. La supervivencia del culto está moti­ de las órdenes secretas de Tremere fueron rápidamente achaca­
vada por unos pocos hechiceros carismáticos y el duro trabajo dos al viejo maestro. Al final, de Calice fue olvidado por todos
de sus diáconos. Los seguidores del culto moderno esperan un Caexcepción de sus aprendices y, quizá, del mismo Tremere).
cambio para su intervención, aprendiendo sus partes de los ri­ Organización
tuales con la esperanza de que una porción de sus esfuerzos les Una de las primeras acciones de Mathieu de Calice fue es­
reporte a ellos y a familias una recompensa. conder la Casa a un nivel básico. Renombró al pequeño grupo,
Estilo que consistía en su mayoría en él mismo y sus aprendices, y
Ritualistas en extremo, se requieren al menos cien partici­ después de refugiados españoles y franceses a quienes adopta­
pantes para la creación de cualquier efecto mágico. Los maes­ ron y protegieron de la persecución de los Tremere. En recono­
tros individuales pueden en casos de emergencia invocar Pro­ cimiento al hecho de que seguían siendo humanos, la casa se
tecciones o hechizos previamente potenciados por su convirtió en la Casa Liban (Liban significa "vive, deja vivir, so­
congregación para un uso posterior, pero no pueden simple­ brevive" en la lengua de los visigodos).
mente ejecutar conjuros sobre la marcha. Dependiendo del he­ Los estudiantes son instados a mantener sus vidas privadas
chizo invocado, los iniciados, ataviados con inmaculadas túni­ al margen de sus prácticas mágicas, así como mante.ner un em­
cas blancas, deben encender velas o incienso, o simplemente pleo y unos hábitos respetables y normales. A menos que se la
sostener algún objeto representativo. Toda la asamblea entona considere lo suficientemente responsable para aprender el Arte,
el encantamiento en latín y griego antiguo. la familia de un hechicero, sus amigos o sus compañeros de
Sendas trabajo podrían no enterarse nunca de que son los beneficiarios
Fortuna (Prosperidad y Providencia) y Protección. Es im­ de numerosos hechizos de protección lanzados sobre ellos.
portante recordar que cada Senda Mercuriana es todo ritual. Sin embargo, en la Casa Liban no hay cruzados. No fo­
Para reflejar esto, se asume que el hechicero no obtiene un mentan la violencia ni las actividades descubiertas. Incluso en
efecto instantáneo de su nivel en una Senda, pero obtiene dos la relación entre el maestro y el estudiante, los estudiantes
rituales extra por nivel. Así, un mago del Culto a Mercurio con sólo serán distinguidos con el título de iniciados cuando se
nivel 3 en la Senda de Providencia empezaría con nueve rituales considere que merece la pena enseñarlos, cuando se convier­
de esa Arte en particular. tan en prater o en mater. La "Casa" Liban aún reconoce a un
Véase también Magias muertas para más información con­ sólo maestro superior con las responsabilidades de liderazgo
cerniente a la fundación del Culto a Mercurio. obtenidas a través de la edad y el respeto de sus semejantes.

36 HECHICER€I1
En deferencia hacia su fundador, esta posición retiene su nom­ valientes con un objeto de joyería con forma de mosca dora­
bre en su honor: Pontifex. da. En esencia, este distintivo de honor era el equivalente egip­
Estilo cio de la Cruz de Hierro o el Corazón Púrpura. Los miembros
No todos los atavíos de la hechicería hermética han sido originales de la Orden secreta fueron todos soldados peligro­
dejados atrás por los Liban, ni todas las prácticas antisan­ sos, sus habilidades ya pulidas hasta el límite de lo mágico,
inarias de la Casa Tremere. Predominan los sellos, anillos y incluso antes del uso del poder del ángel. Es una ironía que
círculos mágicos, debido a sui resonancia natural con los ri­ estén al servicio de un ángel caído cuyo nombre podría signi­
ruales de protección. Aún tienen uso símbolos remanentes de ficar el Señor de las Moscas.
tradición hermética, como el latín, proveniente del hallazgo A pesar de sus orígenes egipcios, la Orden no ha perma­
de unos códices aparentemente robados de Roma por los necido en África a lo largo de su historia. Siempre bastante
.. igodos, aunque complementados con el uso libre de la len­ reducida, ya que su poder deriva en gran parte del contacto
ua goda. Los conceptos de contagio y afinidad aún están muy con una sola figura angélica, la Orden ha sufrido en ocasiones
arraigados; los objetos que recuerdan o que una vez pertene­ el desarraigo y la huida por la persecución de otros poderes.
cieron al foco de un hechizo representan un papel prevale­ Curiosamente, los antepasados del Coro Celestial, descendien­
ciente en casi todas las ceremonias místicas. tes de los principios de Ikhnaton, echaron de Egipto a la Or­
den durante el período cóptico, Durante un tiempo, la Orden
Sendas
sobrevivió en Turquía, antes de que la violenta confrontación
Contramagia (Parma Magica), Protección del Escudriñamien­
con los celotes musulmanes llevara a sus miembros hasta Gre­
o y Adivinación e Invocación, Atadura y Protección.
cia. A principios del siglo XX, se escondían en Austria y Hun­

N EBUU ~ AfE r. LA E9RDEN gría, y los profundos movimientos antisemíticos de la época


les proporcionaron cierta protección.

DE LA mEaSCA o Ea RADA Sin embargo, las ocupaciones alemanas de la Segunda Gue­


rra Mundial empujaron a la Orden demasiado lejos. Durante la
guerra, el Sacerdote de la Orden intentó contactar con ciertos
Iniciación
miembros cercanos a Hitler dentro del partido nazi, con ofre­
Supuestamente, durante el reinado del faraón Ramsés el
cimientos de ayuda de tipo místico. Demasiados grupos se
Grande, el éxodo de Egipto fue presagiado por una serie de
interesaron en este giro de los acontecimientos, y misteriosa­
desastres divinos que cayeron sobre la tierra. Uno de los pro­
mente, una explosión destruyó la casa de reuniones de la Or­
ductos de esa horrenda devastación fue la amargura y el profun­
den. Sólo unos pocos aprendices y el acólito del Sacerdote
do deseo de venganza contra la gente egipcia. Un pequeño
lograron escapar. Nadie está del todo seguro a dónde fueron
rupo de místicos-guerreros, cada uno de los cuales había per­
después los hechiceros. Varias facciones que presenciaron el
dido a su primogénito y sufrido las plagas de advertencia, se
suceso y que quizá incluso provocaron la explosión para evi­
reunió en una hermandad nacida del odio.
tar que la Orden se involucrara les buscaron y, hasta ahora,
Tras años de investigación y experimentos, su trabajo dio
han sido incapaces de hallar una pista sólida. El rastro lleva
us frutos ... quizá. Discernieron los nombres secretos del ángel
hasta lugares tan dispares como Boston en los Estados Unidos
enviado por el dios de la gente de Israel y decidieron controlar­
y Líbano en Oriente Medio.
lo. Se dio inicio a una invocación y se preparó el camino. Se
arrojó sangre sobre la puerta, mil langostas ardieron en incienso Organización
de azufre, las aguas del Mar Rojo dibujaron símbolos en un Los miembros de la Orden de la Mosca Dorada no son vie­
círculo de oscuridad, se ofreció como sacrificio arena húmeda y jos eruditos marchitos y barbudos que buscan conocimientos
el primogénito de un israelita. El ángel del Cielo descendió so­ perdidos. El ángel caído que creen que está atado a sus órdenes
bre la casa de los místicos. Los hechiceros demandaron una no quiere siervos débiles ni mansos. Desde sus orígenes hasta
recompensa, y el ángel asintió. su encarnación de los días presentes, los miembros han consis­
Regodeándose por su nuevo patrón, los hambrientos místi­ tido en individuos notables, poseídos de cuerpos fuertes y rápi­
cos aprendieron los secretos del Cielo. Realizaron encantamientos dos y de mentes ágiles y astutas. Policías y soldados con la
para atraer plagas o para producir fuegos. En lo que fallaron es excepcional energía para dedicarse a estudios extracurriculares
en no darse cuenta de que no tenían controlado al ángel. Éste, de poder esotérico sin haber dormido son los reclutas favoritos.
Mastema, sintió ira y dolor en su orgullo porque no se le había No obstante, con el paso de los años, no han sido pocos los
permitido completar su supuestamente tarea divina de asesinar matones e incluso los dedicados asesinos en serie que han sido
a Moisés. El ángel había pasado de estar al servicio del Cielo aceptados en la Orden. El nuevo acólito aprende las artes del
para seguir su propia voluntad, corrompido por sus propios ac­ odio, el miedo y la muerte.
tos en los apocalípticos estragos sobre Egipto. Respondió a sus Los miembros de la Orden obtienen autoridad a través de su
demandas con sus propios deseos, habiendo nacido en el un pericia en los poderes de su angélico patrón. Un recluta novicio
inesperado amor por la muerte y el miedo. La Orden fue inicia­ puede sufrir torturas y humillaciones a manos de sus superiores
da sólo en las más oscuras de las magias. (eso es lo que se espera). Los fuertes de voluntad y los resistentes
El nombre de la Orden de la Mosca Dorada viene de la sobreviven y, a cambio, se convierten en despiadados asesinos
ancestral práctica egipcia de rendir honores a los guerreros capaces de canalizar el poder de un ángel de la muerte.

CAPÍTUL$ D$S: S$CIEDADES HECHICERAS 37


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Estilo
Los rituales y los conjuros empleados por los hechiceros de
la Orden han llegado a depender más del poder de su ángel
caído de lo que querían en el origen de sus místicos planes. Con
el tiempo, su patrón les ha enseñado más y más de lo que él
quería que supieran y menos de los secretos de cosas como la
atadura y el mandato. El ángel ni siquiera quiere que descubran
que en realidad no está bajo su control.
Sendas
Los aprendices de la Orden aprenden hechizos de Atadura
que parecen Ordenar al ángel que les sirva, pero no tienen efec­
to. Tan sólo enmascaran la realización de sus deseos. (Los hechi­
ceros que sigan la Senda de Atadura de la Orden pueden subir su
puntuación no más de 2 veces). En realidad, todo lo que su Senda
en capaz de hacer es enviar una llamada mística a su ángel, el
cual puede decidir si contesta o no. Durante cualquier empleo de
la Senda, el Narrador debe lanzar en secreto todas las tiradas de
Atadura del jugador. Si el jugador tiene éxito, el poder de la Senda
ha hecho contacto con el ángel, pero el ángel aún puede elegir
no aparecer. Todo lo que la Senda puede hacer es contactar. Las
demás Sendas de todos los hechiceros están limitadas por su co­
nocimiento de la Senda de Atadura, porque los hechiceros de la
Mosca Dorada son engañados en el aprendizaje de la Senda. Ellos
creen que es su dominio sobre el ángel el que lespermite forzarle
a enseñarles todo. Otras Sendas incluyen múltiples formas útiles
en la guerra, la destrucción y el sufrimiento.

ELPffiRTALPLATEADffi
Iniciación
La mayoría de los magos Despertados se sorprenderían al
descubrir que el brutal caos que es el sello de los Merodeadores
acecha desde el interior de algunas sociedades de magos linea­
les. Para el extraño mago que comprenda las razones básicas
por las que la locura concede poder a los Locos, es inconcebi­
ble que el firme estudio del hechicero pueda dar lugar a seme­
jantes estragos. Gracias a dios, la mayoría de estas personas
incrédulas están en su mayor parte en lo cierto. Así y todo, hay
órdenes pervertidas como los soñadores del Portal Plateado que
contravienen esta concepción.
Los hechiceros del Portal Plateado son oniromantes de cierto
tipo, y su poder reside en los trances del sueño. El grupo heredó
técnicas arcanas de un libro del siglo XVIII que supuestamente
era una traducción de un códice de la Grecia bizantina del siglo
XIV,derivado de un pergamino manuscrito persa del siglo V co­
nocido como Zolondrodere, el cual afirmaba en sí mismo tener
una fuente aún más antigua. El estudio de la retorcida obra en de
una dificultad muy intensa, ya que contiene numerosas revisiones
entre líneas y pistas a secretos que parecen ridículos para las
mentes sanas. Supuestamente, cada pensamiento e idea existe en
un estado de sueño, esperando entrar en la realidad a través de
alguien con la fuerza necesaria para romper las barreras. Los ma­
gos del Portal Plateado contemplan la maraña original de mitos,
fantasía y temor, en busca de la sabiduría.
Desdichadamente, la humanidad ha abandonado sus visio­
nes, y se han convertido en salvajes. Se dice que los Reinos del
ueño, conocidos como Maya, están gobernados por fabulosos ce" en todo momento. Cada vez que entre en un trance de
eñores similares a los más poderosos del Umbrole. Los soñado­ sueño, haz que el jugador elija en qué Sendas y rituales le gus­
res del Portal Plateado regresan de su sopor de éxtasis con vi- taría "gastar" esos puntos a ganar. El éxito se mide con una
iones y extraordinarios dones procedentes de más allá del velo reserva de dados igual a Percepción + Sueño (si es que el hechi­
resplandeciente. Sin embargo, todo sentido de la realidad se cero posee este trasfondo) o Hipnosis (lo mismo). Tira una vez
borra cuando los hechiceros encuentran horrores de pesadilla y por cada Senda o ritual que el soñador desee utilizar en los
trivialidad mundana yuxtapuesta con marchitos dioses antiguos Reinos del Sueño, con una dificultad de 6. Para las Sendas, cada
y desesperados deseos de fortuna. La psique del hechicero so­ éxito resulta en un sueño temporal equivalente a un nivel en la
ñador se balancea sobre el océano de las ilusiones de la huma­ Senda (cuando el hechicero sueña, despierta sus poderes místi­
nidad hasta que no sabe si está despierto de verdad. cos, pero la mente aletargada no es siempre constante en sus
Organización capacidades. Los puntos asignados, pero no adquiridos con éxi­
Dada la naturaleza de la magia del Portal Plateado, no re- tos, son inaccesibles para ese viaje en particular hacia el letargo.
ulta un sorpresa que haya pocos indicios de orden dentro del Los rituales son más difíciles de obtener del caótico embrollo de
grupo. La iniciación se produce cuando alguien se tropieza con los Reinos Maya. Para cada ritual, el hechicero debe acumular
la realidad despierta de la magia, que atrapa su atención tan un número de éxitos igual al nivel del ritual en cuestión. Fallar
profundamente como lo hace el mundo de los sueños. Se insta significa el gasto para ese ritual en particular simplemente se
a los nuevos estudiantes a leer los iluminados secretos del códi­ pierde. El Narrador anotaría una pifia en cualquier tirada y se
ce Zolondroderey a practicar en la obtención del profundo trance aprovecharía de la fuente del poder del hechicero. Una Senda o
a través del Portal Plateado. Pronto, esto probablemente requie­ ritual usado más tarde podría funcionar mal de algún extraño
ra drogas alucinógenas y sesiones de autohipnotismo enfrente modo que refleje el poder que no ha podido obtener, o el pobre
de un espejo marcado con símbolos exóticos. Más tarde, es po­ mago podría sufrir alucinaciones. El poder extraído del sueño
sible que aparezcan largos períodos de privación del sueño e sólo dura hasta la próxima vez que el hechicero duerme con
incluso sonambulismo. Cuando la mente inconsciente del ini­ normalidad, momento en que el poder regresa al mundo de la
ciado reúne el poder de los Reinos del Sueño, su senda revela fantasía. La evidencia de un equilibrio incluso en sueños es cla­
imágenes nunca vistas de los habitantes del sueño llamados ra, por el hecho que el hechicero del Portal Plateado no puede
Oneira, o de búsquedas para traer la majestuosa belleza y el entrar en otro trance mágico hasta que su mente no pase un
grandioso esplendor de sus fantasías a la vida. tiempo en reposo libre.
Estilo Nótese que los poderes de un hechicero del Portal Plateado
no están limitados a los sueños (más bien, el hechicero tantea
La parte esencial del poder de cualquier hechicero del
en sus sueños para liberar sus poderes y entonces se vuelve
Portal Plateado es el diligente y deliberado fortalecimiento de
capaz de enfocarlos en el mundo consciente). A causa de que el
la conexión inconsciente con los sueños. Los focos físicos in­
hechicero sólo puede extraer una cantidad limitada de poder de
cluyen espejos, considerados un símbolo del portal a los sue­
los caóticos Reinos del Sueño, debe elegir qué conocimiento
ños, y cánticos garabateados copiados del único ejemplar com­
inconsciente quiere traer cada vez que arroja su conciencia al
pleto del códice Zolondrodere. Están específicamente
sueño místico. Cuando despierta, "recuerda" esas Sendas y ri­
prohibidos objetos tales como alarmas o relojes que puedan
tuales y enfoca su habilidad para usarlos, hasta que duerme otra
disipar cualquier ilusión de tiempo o causar una salida prema­
vez y el conocimiento se aleja de nuevo flotando, como los
rura del trance. El poder derivado de una sesión de trance
sueños que no se recuerdan.
varía con el éxito de un control lúcido del hechicero sobre las
visiones que vengan y la interferencia de Oneira conscientes
del más allá de los muros del sueño. Tal poder siempre se EL CE9NCILIE9 DE LA ESTRELLA
pierde en el remolino de la imaginación durante los períodos Iniciación
de sueño normales e incontrolados.
El avístamiento de objetos voladores por el cielo data de los
Los narradores y los jugadores interesados en esta fascinan­ tiempos antiguos, pero no fue hasta el publicitado incidente de
te sociedad de hechiceros deben estar preparados para afrontar Roswell, Nuevo México, que el término OVNI se convirtió en
sus dificultades y considerarlas como bendiciones. Crea excitantes una idea corriente. Las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos
historias en torno a pactos hechos con el Umbrole del Reino de investigaron los accidentes entre 1947 y 1969 incluso como una
los Sueños. Permite el lujo de 'manera desvergonzada de pre­ amenaza potencial para la seguridad nacional. Desde la declara­
sentar imaginería confusa. Abusa de las chapuceras tiradas de ción de 1969 de que ni un sólo caso había sido probado, no ha
magia para "doblar" la realidad. Presenta sombras que provo­ estado activo ningún programa oficialmente reconocido. Mu­
quen paranoia. Comienza sesiones que parezcan ser reales pero chos fanáticos de los Ovnis advierten que aunque las Fuerzas
que acaban siendo sueños. Evoca increíbles milagros de gran­ Aéreas no puedan explicar los más de 700 de esos informes y
deza y apariciones de un terror indescriptible. No dejes que las pistas posteriores, el gobierno podría estar escondiendo la
nadie se duerma al volante. verdad. Sean cuales sean los hechos, es cierto que la Tecnocra­
Sendas cia no desea que cunda el pánico al respecto, y por lo tanto,
Guarda un cuidadoso registro del número total de puntos puede que nunca sepamos nada de los Ovnis hasta que ellos
de Senda y rituales que un hechicero del Portal Plateado "cono- estén preparados para que nosotros sepamos.

CAPÍTULa1 Da1S: Sa1CIEDADES HECHICERAS 39

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El súbito torrente de publicidad acerca del incidente Roswell gía alienígena. Sin embargo, los aparatos que tienen parecen
originó un frenesí de avaricia que provocó fraudes, un deseo de tener inscripciones inhumanas, y exhibir propiedades que desa­
atención que produjo engaños, tanto simples como elaborados. fían los principios de la ciencia. El concilio presiente estar a
Otros no eran más que chiflados que creyeron la publicidad exa­ punto de averiguar la verdad. Ha descifrado parte del código
gerada e imaginaron lo peor. Unos pocos estudiantes de lo lingüístico emitido por los dispositivos por medio de extraños
paranormal se tomaron los avistamientos en serio pero decidie­ pitidos y zumbidos. Repitiendo esos códigos a algunos de los
ron estudiarlos. Su búsqueda de conocimiento parecía destinada artefactos han puesto en funcionamiento la descarga de podero­
a chocar con los intentos de la inteligencia militar por mantener sos pulsos de energía, con efectos inexplicables.
en secreto cualquier información que pudieran conseguir. En 1969, Las historias de testigos de desapariciones por abducción
un grupo llamado el Concilio de la Estrella logró irrumpir en un extraterrestre han plagado el concilio desde 1969. También han
hangar restringido y recuperar algunos aparatos extraños. Aun­ presenciado quemaduras sin fuego ni radiación, objetos volan­
que no estuvieran totalmente seguros de qué era lo que tenían, tes moviéndose de maneras imposibles, señales del espacio ex­
parecía que era alienígena. El Concilio de la Estrena sigue encon­ terior en la estática de canales de radio, y fallos aleatorios del
trando muy sospechoso que el gobierno eligiera ese año en particu­ radar y la brújula. Incluso tres miembros del concilio han regre­
lar para anunciar su falta oficial de preocupación y para esconder sado después de largos períodos de tiempo que no pueden re­
todo reconocimiento público al estudio de los Ovnis. cordar. Las sesiones de hipnosis ofrecen pistas sobre sus
Organización abducciones pero no pueden explicar las nuevas habilidades
El Concilio de la Estrella es un pequeño grupo compuesto psíquicas que poseen. El Concilio de la Estrella está seguro de
de intelectuales vagamente típicos, menos de cincuenta. Unos que se trata de alienígenas o del gobierno usando seres huma­
cuantos son viejos profesores desacreditados de astronomía, lin­ nos para algún tipo de experimento. Está desesperado por des­
güística o física. Otros son jóvenes hackers, intentando cifrar más de los códigos, descubrir los que el gobierno sabe y
introducirse en sea cual sea el edificio del gobierno que posee enterarse de la verdad, si aún no es demasiado tarde.
el Santo Grial de conocimiento que buscan. Dos de ellos son Sendas
abogados que ya no tendrán carrera fuera de defender a otros Transporte, Fuego Infernal y Meteoromancia son las Sendas
miembros del concilio. El Concilio de la Estrella ha padecido apropiadas para los miembros del Concilio de la Estrella con su
una relación de antagonismo con el gobierno desde su forma­ tecnología alienígena; muchos también tienen diferentes habilida­
ción, como ya podría esperarse (sólo su pequeño tamaño y su des psíquicas. Nótese que la mayoría de los miembros del Conci­
naturaleza secreta, unido a la pericia técnica de sus miembros lio de la Estrella consideran que su "magia" es tecnología y len­
más jóvenes, aconseja el arresto total y el colapso del grupo. guaje alienígenas (esencialmente, un tipo de superciencia mistica).
A principios de los 60, antes que los miembros consiguie­
ran meterse en el hangar, el concilio no era tan selectivo en su EBRDENES mENEaRES Ea EXTINTAS
reclutamiento. Ingenuamente, el concilio con temía ni al gobier­ Varias sociedades hechiceras han caído al borde del camino
no ni a los demás fanáticos de los Ovnis. Los locos extraños con o han sido absorbidas. Aunque no son las únicas, éstas incluyen:
teorías acerca de planetas muertos, civilizaciones alienígenas
Asatru Futhark - Grupo de motociclistas norteños que pre­
subterráneas perdidas y carruajes de los dioses eran tan bienve­
tendían ser hechiceros, los Asatru Futhark fomentaban crímenes
nidos a las reuniones como los estudiantes más serios. Un gru­
por odio y violencia y rebeliones al azar, en parte debido a un
po de asistentes afirmaron incluso estar en contacto con un in­
mal dirigido complejo de superioridad racial y en parte debido
mortal ser de luz al que llamaban Khuvon, haciéndose llamar
al aburrimiento juvenil. Después de varias escaramuzas con otras
ellos los Thal'hun. Irónicamente, las dementes teorías de los
autoridades mágicas empeñadas en acabar con sus actividades,
Thal'hun estaban tan cercanas a la forma en que trabajaban los
los Asatru Futhark se encontraron con la horma de su zapato.
dispositivos descubiertos en 1969, que el concilio les creyó. Fue
Un pequeño grupo de magos de la Orden de los Ritos Eternos
casi la ruina del grupo.
logró destruir finalmente media docena de Asatru en una con­
Los Thal'hun consiguieron convencer a un número de miem­ frontación directa, y el grupo se disolvió. Ahora, los que fueron
bros del Concilio de la Estrella para participar en una expedición Asatru tienden a llevar un estilo de vida nómada y criminal, y
a una localización de Oriente Medio. De algún modo, la expedi­ algunos han dejado completamente atrás sus pasadas ocupacio­
ción se volvió violenta, y las autoridades comenzaron a investigar nes. No obstante, los miembros de la Orden de los Ritos Eternos
seriamente al concilio. Un asustado y desfallecido concilio aban­ implicados han advertido que en apariencia algún otro grupo
donó sus oficinas públicas de San Francisco y se ocultaron. Los fundó los Asatru, una organización que se denomina a sí misma
miembros saben que sus extraños camaradas eran lunáticos, pero Sociedad Thule, una agrupación de una religión nórdica antigua
también saben que lo que han descubierto es posiblemente el calco de la sociedad alemana de la Segunda Guerra Mundial. La
mayor secreto que la humanidad jamás ha mantenido. verdadera extensión, influencia y objetivos de la Sociedad Thule
Estilo siguen siendo un misterio .
. El origen de los artefactos tecnológicos que el Concilio de Balamob - En Mesoamérica, unos pocos hechiceros siguie­
la Estrella ha ocultado en un par de almacenes es incierto. El ron los métodos cambiaformas de los guerreros del antiguo Impe­
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concilio no es consciente de la Tecnocracia y, por eso, no tiene
un modo real de distinguir entre la ultratecnología y la tecnolo-
rio Azteca y sus contemporáneos. Estos hechiceros sedientos de
sangre han encontrado desde entonces su camino hacia los

40 H ECHICERa1
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Cuentasueños, reclutados por los otros nativos americanos que su orden, por lo que ésta podría reaparecer algún día. Otros
estudian su cultura. (Véase Magias muertas para más detalles) argumentan que los militantes Nefitas obviamente se enfrenta­
Los Doce Sacerdotes de la Orden de Pitia - Pequeña cá­ ron a algo que estaba más allá de sus capacidades y que no
bala de sacerdotes adivinos, esta orden se vio colaborando de­ volverán tan pronto.
bido a sus lazos con el místico Oráculo griego. Ahora, los sacer­ Los Siete Truenos - En los albores del siglo XVI,un grupo
dotes sirven a cualquier entidad decidida a tomar Delfos. (Véase de siete poderosos hechiceros fieles arrasaron el paisaje euro­
también Magias muertas) peo, destruyendo a todos los enemigos mágicos o heréticos que
Los Fenianos - No tanto una sociedad de hechiceros como se cruzaron en su camino. Sembraron el temor en los corazones
una familia, los Fenianos reclaman descender del linaje de la de los no creyentes y llevaron a cabo una cruzada con poderes
fata y tienen fuertes poderes mágicos para respaldar sus deman­ tanto místicos como Celestiales. En 1992, su testamento fue re­
das. En los últimos tiempos, el número de miembros de la mís­ descubierto, y nuevos Truenos tomaron su manto, para purgar
tica familia ha menguado. Las leyendas irlandesas mantienen su al mundo de maldad antes del profetizado apocalipsis del cam­
mandato y trasmiten sus secretos de cambiformismo y parentes­ bio del milenio. Cuando el desastre auspiciado no se materiali­
co con espíritus y hadas. Aún así, la herencia de la familia men­ zó, muchos de los seguidores de los Truenos fueron cada uno
gua en estos días, y sólo unos pocos nacen con el don natural. por su propio camino. Ahora, los Truenos han caído en la cuen­
Mogen Ha Chav - El "Escudo de los 36" se encarga de la ta de que quizá ellos no sean los mensajeros de la profecía de la
búsqueda de los 36 seres humanos perfectos cuyos corazones nueva era, de que de otro modo algunos humanos normales
verdaderamente bondadosos protegen el mundo. El grupo, con han sido tocados por extraños Mensajeros para realizar su labor.
base en Nueva York, utiliza una combinación magia adivinatoria En este momento, los Siete Truenos siguen vivos y en activo,
y protectora para localizar y salvaguardar estos parangones de pero el tiempo que continuarán su cruzada moderna es materia
virtud. En concierto con los Leones de Sión, funciona como una de especulación.
pequeña subsecta secreta de practicantes de la Cábala. Además Thal'hun - Creyentes de los Ovnis y la supertecnología
de ser de carácter solitario y no interferir en los asuntos munda­ vibratoria, los Thal'hun fueron fagocitados por el grupo que se
nos (debido a su naturaleza altamente especializada), tratan del llama a sí mismo Concilio de la Estrella (véase pág. 39).
mismo modo no llamar la atención indebida sobre sus acciones Uzoma - Los guardianes del misticismo africano han
o sobre la existencia de sus patrones Leones. sido buscado activamente por sus hermanos los Ngoma, que
El Clero Nefita - Grupo apocalíptico de magos-sacerdotes se han unido hace tiempo a las Tradiciones. Tras resolver
mormones, los Nefitas se dedicaban a preparar para el adveni­ algunas diferencias iniciales, la mayoría de los Uzoma han
miento del milenio y a acabar con las amenazas hacia su comu­ visto los beneficios de trabajar bajo un patrocinio de carácter
nidad religiosa. El 4 de enero de 2000, algo ocurrió cuando los mundial que les proporciona el conocimiento y los recursos
Nefitas se reunieron en Salt Lake City. Las historias son contra­ necesarios para llevar a cabo sus prácticas. Por el contrario,
dictorias, pero los rumores sostienen que un Nefita sobrevivió a los Uzoma ya no tienen una identidad distintiva, aunque con­
algún tipo de apocalipsis masivo, llevando el conocimiento de tinúan ligados a las Tradiciones.

CREACIEBN DE NUEVAS EBRDENES


Desde luego, los narradores y los juga­ no han sido exploradas por otras sociedades? ¿Qué prácticas
dores no tienen por qué limitarse a los ejem­ culturales les llevaron al misticismo? Para inspirarte, inténta­
plos expuestos en este libro. El Mundo de lo con cualquier sociedad o grupo extraído de una novela o
Tinieblas ha visto alzarse y caer innumera­ película que te guste (es probable que encuentres una mane­
bles cábalas. Escoge una idea que tenga cier­ ra de formar una sociedad hechicera). No todos los grupos
to peso místico, y construye una sociedad en tienen que ser "magos con túnicas", tampoco; las cábalas pue­
torno a ella. ¿Cómo podrían los hechiceros den ser religiosas, seculares, políticas, orientadas físicamen­
tomar una causa o una creencia específica y te ... Cualquier práctica capturada por la imaginación humana
emplearla para reforzarse? ¿Qué otras magias puede extenderse más allá de lo mundano.

CAPiTUL$ D$S: S$CI EDADES HECHICERAS 41


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Las habilidades naturales son como lasplan­ diseccionaba con sus manos. Los experimentos del profesor su­
tas: necesitan diseccionarse para su estudio. gerían que el semidisco de metal era algún tipo de computado­
-Francis Bacon ra. Si tan sólo su voz pudiera romper los códigos de los cielos ...
-¿Y si utilizaran la telepatía o algo así y sólo tuvieran que
-Veo que has vuelto, Lisa -refunfuñó el hablarle a sus máquinas? Quizá eso explicaría por qué nadie ha
anciano sin ni siquiera levantar la vista de la extra­ oído hablar a uno.
ña maquinaria con la que jugaban sus dedos-. Sé De repente, imitar los sonidos que el medio disco emitía
que he sido duro contigo, pero es porque tú eres ocasionalmente parecía más importante que nunca.
especial. ¿Sabes ya por qué son tan difíciles de
pronunciar las palabras que sigo intentando enseñarte? LA BÚSQUEDA CE9mIENZA
Lisa hizo una pausa, sorprendida por la pregunta inmediata, Los hechiceros del Mundo de Tinieblas practican la ma­
no obstante feliz de que su errático amigo le recibiera así después gia, pero la ven de forma diferente que aquellos popularmen­
de su brusca marcha durante la frustración del mes anterior. te conocidos como magos por las Tradiciones. Durante siglos,
-¿Porque no fueron creadas por seres humanos? -No podía han sido llamados magos "estáticos", pero con el fin de la
deshacerse del tono de pregunta en su voz porque incluso ahora Guerra de la Ascensión, las debilitadas Tradiciones han sido
parecía increíble-. Pero, ¿porqué tenemos que aprender su lengua? forzadas a darse cuenta de la igualdad de sus hermanos mági­
-¿Cómo crees que llegaron aquí? ¡Piénsalo! Estos seres han cos. En realidad, todos los magos y hechiceros que practican
viajado por las estrellas y ahora conducen a la especie humana la magia son estáticos, dinámicos y entrópicos. Lo que les dife­
hacia una meta invisible. Si pudiéramos descifrar sus intencio­ rencia es la senda al poder. Los hechiceros pueden practicar el
nes y su ciencia, heredaríamos el universo, en lugar de ser es­ chamanismo, los avances tecnológicos, las teorías herméticas
clavizados por ellos. o incluso las artes materiales, pero su estudio se desarrolla a lo
Un escalofrío ascendió por la espina dorsal del Lisa cuan­ largo de sendas muy lineales.
do se deslizó en sus pensamientos la imagen de unos viscosos Es extremadamente importante darse cuenta de que son
dedos grises manipulando el mismo objeto que el Dr. Cartier individuos que saben que son por completo iguales a sus com-

CAPíTULEB TRES: CREAClEÍlN DE PERSEBNAIES


pañeros más dinámicos. Los practicantes de la magia lineal pa­ ya ha sido pensado antes, y al menos entre los hechiceros reli­
san largos años avanzando en el conocimiento de las poderosas giosos, esto se considera axioma divino.
sendas y confían en sus potentes habilidades. Los hechiceros Lo primero que deberías hacer es decidir lo que hace que tu
más sabios pueden percatarse de que están limitados a realizar personaje recorra los caminos de la hechicería. Alguna visión, ex­
permutaciones de los efectos mágicos de los que fueron pione­ periencia, descubrimiento o deseo fanático encendió el impulso de
ros otros en los tiempos antiguos, pero también saben que hay búsqueda de los misterios de la creación, y conformó la increíble
eones de poder por descubrir. Una vida entera cavando en los voluntad necesaria para llevar a cabo tal búsqueda. A partir de este
secretos del universo puede resultar ser más fructífero que va­ concepto, cada aspecto individual del personaje adoptado fluirá
gar por ahí buscando un nuevo camino. Se ha dicho que todo con naturalidad, y te hará más fácil seguir la senda mística.

DAR FEeRmAA LEeS HECHICEREeS


Un personaje hechicero se construye de reotipos. Tu personaje es en primer lugar una persona, no una
acuerdo a las reglas de creación de personajes entidad sin rostro conocida por el mundo como Cultista de Isis o
de Mago Revisado, excepto que generalmente miembro de los RitosEternos. De hecho, la mayoría de la gente que
tiene menos puntos y algunas habilidades dife­ tu personaje conoce es probable que ni siquiera sean conscientes
rentes. Este capítulo comienza con las bases de de su relación con un hechicero. Para ellos, es Chris o Tamika o el
cómo diseñar tu hechicero, y sigue hasta pro­ doctor Smith. No obstante, las enseñanzas mágicas provienen de
veerlo de nuevas opciones que te ayudarán a una fuente, y esa fuente da al hechicero el color de sus propios
definir su don mágico y su lugar en la crónica. prejuicios, creencias y pensamientos sobre el universo. Aún es una
Los pasos básicos de la creación de perso­ suma mucho más grande que todas esas partes, y fundamentalmen­
najes son muy similares a los de Mago Revisado. Para un vistazo te, suya es la elección acerca de qué adoptar y qué descartar. Por
del procedimiento al completo y abundantes consejos tanto para supuesto, para las personas de mente obtusa, atadas a su propia
los narradores como para los jugadores, véanse las páginas 86 a visión de cómo funciona el mundo, puedes ser visto exactamente
94 del libro de reglas de Mago. El cuadro adjunto proporciona como el estereotipo. Un agente del gobierno que se tropieza con el
una referencia rápida, incluidos los cambios para reflejar las Concilio de la Estrella es muy probable que les vea como una
diferencias de puntos y costes de los hechiceros. panda de chiflados teóricos de la conspiración ovni.
Naturaleza, Conducta y Esencia
PASEDUNED: CEDNCEPTED DELPERSEDNAfE Elige tu arquetipo de personalidad como se dice en el libro
de reglas de Mago. Puede que desees leer cuidadosamente las
Concepto
opciones adicionales incluidas aquí. Deberías también escoger
Ya has decidido algún tipo de concepto inicial, ¿verdad?¿Qué una Esencia acorde con tu concepto y sociedad, pero date cuenta
era tu personaje antes de convertirse en un hechicero? ¿Qué le de que la influencia del Avatar es bastante más sutil en el mago
hizo caminar por la Senda? Gran parte de lo que somos se refleja lineal. Si el hechicero llega incluso a comprender esta influencia
en los que hacemos, y un concepto inicial fuerte te ayudará a de manera consciente, es probable que lo experimente más como
tomar otras decisiones mientras diseñas tu personaje. Piensa en una fuerza que le guía a lo largo de ciertas sendas de desarrollo.
los detalles que puedes adivinar tan sólo sabiendo si alguien es
policía o dentista. Bueno, quizá el tipo no se ajuste exactamente a
tu imagen, pero muchas generalizaciones resultarán ciertas.
PASED DEDS: S ELECCIEBN DEATRIBUTEDS
Sociedad Las cualidades inherentes y las características personales de
Los magos lineales deben su conocimiento acerca de lo tu hechicero están determinadas de la misma forma en que se
metafísico a sus mentores y asociados más que los magos afi­ detalla en la página 89 de Mago Revisado. A menos que tu
nes. Siempre hay excepciones, pero un hechicero suele conti­ Narrador permita la opción Igual Para Todos mencionada con
nuar perteneciendo a la asamblea de colegas estudiantes y maes­ anterioridad, tu hechicero comienza con menos puntos que un
tros que originalmente les instruyeron en el Arte. Examina las mago normal. Debes conceder prioridad a Físicas, Sociales y
sociedades hechiceras del Capítulo Cuatro y elige una que se Mentales, y gastar 6 puntos en tu prioridad más alta, 4 en la
ajuste a tus ideas sobre el personaje. Debes asegurarte de que secundaria y 3 en tu Atributo terciario.
cualquier elección que hagas encaje en la crónica con el resto
de los jugadores y con la visión del Narrador. Los magos autó­ PASEDTRES: S ELECCIEBNDE HABILIDADES
nomos también tienen un origen, ya sean aquellos que han de­ Después, como es normal en la creación de un personaje de
cidido dejar la organización mística que engendró su aprendiza­ Mago, necesitas asignar las Habilidades que representan el aprendi­
je hasta llegar a ser magos poco frecuentes que se autoenseñan, zaje, la práctica y el mundo académico de tu hechicero. De nuevo,
luchando con los códices perdidos, o los nerviosos receptores el hechicero no recibe tantos puntos, a menos que tu Narrador se
de "visitas" alienígenas. A pesar de las afirmaciones nefándicas decida por la opción Igual Para Todos. Ordena por prioridad Talen­
sobre lo contrario, nadie proviene del vacío absoluto. tos, Técnicas y Conocimientos, gastando 11 puntos en la primera, 7
Es muy importante recordar que las imágenes estereotipadas en la segunda y 4 para elevar las terceras. Recuerda que ninguna
de un míembro típico de la sociedad son exactamente eso: este- Habilidad puede ser mayor de 3 en esta fase. Tendrás la oportuni-

44 HECHICERal
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PREElCESEEl DE CREACIEBN DE PERSEElNAIES
iP<l""\ll1fl("Concepto del personaje
el concepto, la sociedad, la Naturaleza, la Conducta y la Esencia
dos: Selección de Atributos
por prioridad las tres categorías: (6/4/3). Empieza con un círculo en cada atributo y asigna puntos a tus
, Sociales y Mentales.
tres: Selección de Habilidades,
por prioridad las tres categorías: (11/7/4). Elige los Talentos, las Técnicas y los Conocimientos. Ninguna Habilidad
de 3 en esta fase.
cuatro: Selección de Ventajas í
Trasfondos (5 puntos).
Númenes (5) (Sendas, rituales, poderes psíquicos, focos).
cinco: Toques finales
la FuerzaLle Voluntad (5) y la Reserva de Maná (igual que el Trasfondo de M~ná.).~Elig€l:unRasgo de Ke5;on:mC1X
,UllldLlllUU, Entrópico o Estático). Gasta los puntos gratuitos (21). Elige las especializaciones. Enciénd~,l~<&-jspa de la

PUNTEElS GRATUITEElS PUNTEElS DE EXPERIENCIA


Coste Rasgo Coste
5 por círculo Nueva Habilidad 3
2 por círculo Nueva Senda 7
7 por círculo Fuerza de Voluntad nueva puntuación
3 cada uno Habilidad nueva puntuación x2
1 por círculo Atributo nueva puntuación x4
1 por círculo Senda nueva puntuación x7
Nuevo ritual puntuación del ritual
Trasfondo nueva puntuación x3

dad de gastar puntos gratuitos más tarde. Las nuevas Habilidades


designadas para representar algunos de los raros secretos o artes de 1GUAL PARA T EElDEElS
los magos lineales se listan más adelante en este capítulo. Uno de
los cambios importantes es que el libro núcleo de Mago Revisado Uno de los temas inherentes en Hechicero es que
no contiene ninguna habilidad que sea imposible para los hechice­ todos los magos son especiales, y que la mayoría de los
ros. Esto podría ayudarte a cubrir alguna diferencia artificialentre individuos, sobrenaturales o no, no pueden decir cuál
los dos tipos de practicantes. es la diferencia entre un "hechicero" y un "mago". No
obstante, se han hecho esfuerzos para evitar que a nues­
PASES CUATRES: ,ros protagonistas Despertados se les robe el lustre.
Puede que algunos narradores deseen poner en mar­
SELECCIEBN DE VENTAJAS cha crónicas en las que loshechiceros aparecen junto a
los magos, o que tan sólo quieran enfatizar el hecho de
Al igual que otros magos, los hechiceros tienen sus propios
que los magos lineales no son los primos menores de
lazos con la sociedad mortal. En el caso de un' hechicero tales
los magos afines. Intenta crear algunos personajes ma­
vínculos pueden ser hasta más fuertes (a menudo, el hechicero
gos del Narrador con Atributos, Habilidades Trasfon­
no tiene el agotador impulso de un Avatar insistente o de una
dos y puntos gratuitos utilizando el reparto 'i~icial de
Tradición acosadora y, por eso, presta más atención a los deta­
Hechicero en lugar de los niveles normales de Mago.
lles mundanos). Por el contrario, muchos hechiceros tienen afi­
O puede que elijas que alguno o todos los personajes
nidades mágicas bastante débiles; simplemente no se "tropie­
'hechiceros se construyan utilizando los valores de Mago
zan" con las situaciones extravagantes que muchos magos
Revisado de. 7/5/3 para determinar los Atributos, 13/9/
encuentran. Esto no significa que los hechiceros sean aliados o
baratijas sin poder místico, ¡es sólo que tales juguetes suelen ser
5 para las Habilidades, 7 puntos de Trasfondos, 6 para
Númenes y 15 gratuitos. Con un terreno de juego ini­
difíciles de obtener! Da prioridad a tus ventajas de acuerdo con
cial igualado, las diferencias artificiales entre los hechi- '
el modo en que ves que tu hechicero se interrelaciona con la
ceros y los magos se disuelven y las diferencias reales
sociedad mundana y la mágica. Si tu hechicero de la Antigua
pueden residir en sus propios méritos.
Orden de los Ritos Eternos también resulta ser un estirado con­
cejal de la ciudad, querrás prestar atención a eso con Influencia
y Recursos. Un hechicero que tiene afición a rastrear artefactos Quizá merezca la pena remarcar que el mago lineal NO está limi­
místicos puede muy bien tener una útil Maravilla o dos. tado a emplear sólo tres puntos en una única Senda. Alcanzar las
cotas más altas de poder en un campo más limitado es una de las
ELEGIR TRASF$ND$S ventajas del hechicero. (Por supuesto, el Narrador puede vetar un
Los personajes hechiceros reciben cinco puntos de Trasfon­ personaje que no parece ser más que un montón de círculos
dos. Sin embargo, no todos los Rasgos incluidos en el libro de encaminados hacia, digamos, Fuego Infernal)
reglas de Mago Revisado son válidos. Los Trasfondos comunes Númenes Míticos
disponibles para todos los personajes hechiceros son Aliados, Sisu estilo es mítico por naturaleza, distribuye cinco puntos
Contactos, Influencia, Biblioteca,Mentor y Recursos. Un hechice­ para el hechicero en Sendas indicadas para la sociedad que ele­
ro puede empezar a jugar incluso con algún tipo de Maravilla,si giste para él. Después elige un ritual por nivel para cada Senda
el Narrador estima que una reliquia, aparato, talismán o fetiche es de las que se ofrecen en el Capítulo Cuatro. Esto no significa
apropiado a su estilo. Arcano, Destino y Sueño son válidos a que tengas que escoger un ritual en cada nivel de tu puntuación
veces para el hechicero ocasional, pero supone una considera­ de Senda, ya que no puedes coger un ritual de ningún nivel
ción especial por parte del Narrador en cuanto a si encajan en el específico hasta que no tengas al menos uno de cada uno de los
papel de los magos lineales en la crónica. El Trasfondo de Nodo niveles inferiores. Así, si tienes una puntuación de Nivel Tres en
requiere una mención especial. A menos que el estilo del mago la Senda de Alquimia, puedes escoger un ritual de Nivel Uno,
aliente ideas de un lugar de poder o que la crónica contenga una otro de Nivel Dos y otro de Nivel Tres, o tres rituales de Nivel
mezcle de magos y hechiceros, los narradores no deberían permi­ Uno, o un ritual de Nivel Uno y dos rituales de Nivel Dos. A
tir esta opción. Todos los mortales,por supuesto, poseen un Avatar, menos que emplees puntos gratuitos para obtener más, esto da
pero el mago lineal es guiado por un camino establecido y, por como resultado cinco niveles en total de Sendas y cinco rituales.
tanto, no posee puntuación en el Trasfondo. Más adelante en este Con el permiso de tu Narrador y asumiendo que las nuevas
capítulo se incluyen nuevas opciones de Trasfondos pensadas Sendasencajencon el personaje,puedes inclusogastarpuntos gratui­
para ayudarte a detallar las ventajas especiales de tu personaje. tos en obtener Sendasy ritualesfuera de la listabásicade la sociedad.
Si utilizas algún material de suplemento como La senda Quizá tu mago haya estudiado con otras órdenes o proviene de un
amarga o La guía de las Tradiciones, los Trasfondos adicionales trasfondoculturaldiferenteal típicode su grupo. Loque es importan­
de estos libros también pueden ser útiles (Rango, Fama e inclu­ te recordar es que todas las Sendasy ritualesescogidosdeben ser de
so Culto son apropiados). estilomítico y deben tener un sentido en la historiaque hay detrás
del origen de tu personaje.Lamayoríade los hechiceroscaen dentro
ELEGIRNÚffiENES del estilonútico,ya sea por su afiliacióncon una Tradicióno porque
Todas las decisiones básicas que ya has hecho para diseñar tu conservan las prácticasde las sociedades antiguas.
personaje hechicero te han encaminado hacia el diseño de su ma­ Después, escoge un foco central para cada Senda. Cada vez
gia. En el mundo de Mago, sabemos que todos los poderes más allá que el hechicero utilice esta herramienta o clave especial, obtiene
de los humanos normales son formas de magia. Nuestrosmagos no una reducción de un punto en la dificultad. Como en las reglas
ven tan claro esta unidad de todo lo que hay por encima,y por ello, normales de Mago, el mago puede elegir un foco único para su
sus creenciasy estilosles limitanen el cómo y por qué se manifiesta herramienta especial y por consiguiente recibir una reducción de
este poder. En el Mundo de Tinieblas, los sectarios, Reverendos, dos puntos en las dificultades(penalizados con la pérdida normal si
dobladores de cucharas, científicoslocos y telépatas ven sus habili­ no tuvieran acceso a él). Se ofrecen otros posibles focos para uso
dades totalmente diferentes las unas de las otras, y probablemente estándar en la invocación mágica bajo la sección de estilo de la
consideran que no tienen parentesco, o incluso niegan la existencia sociedad. Los hechiceros con inclinación mística sorprendidos sin
de otros poderes. Lasaparentemente interminablestradiciones, los ningún foco pueden aún intentar ejecutar su magia, sobrepasando
innumerables rituales, los milagros sagrados, los conjuros, los in­ la necesidad temporal de un foco, pero es inmensamente complica­
creíbles dispositivos y los fantásticos rasgos físicos conforman un do. Además de requerir un punto de Fuerza Voluntady de impo­
cuerpo de conocimientos que ni siquiera White Wolf descubrirá nerse una penalización de tres en la tirada del efecto mágico, el
jamás por completo. Por conveniencia, llamamos Númenes (de poder activado debe ser similar al de un uso previo. Hurai podía
Numen, o "nodo divino")a las habilidades sobrenaturales poseídas encender una vela, incluso atado y amordazado, ya que había rea­
por los de otro modo humanos normales. El sistema del Narrador lizado ese truco en particularmuchas veces en el pasado. LaSenda,
reflejalas raícescomunes que esas artes espiritualescomparten con una vez tejidaclaramenteen el Tapiz, sirvepara fortalecerla mística
un sistema de reglas que, en su mayor parte, consigue esa unidad de tirar de la memoria universaldel acto. Loshechiceros no pueden
que niegan los personajes detrás de él. abandonar los focos por completo a menos que algún día se salgan
El gasto de puntos de Númenes depende en su totalidad del de la senda lineal para Despertarse de manera afín.
estilo de los poderes del hechicero. Todos los estilos caen en la Númenes tecnocráticos
clasificación de míticos, tecnocráticos o psíquicos, y aunque esta Los hechiceros tecnocráticos practican un estilo científico
división sea arbitraria en sentido metafísico, refleja las diferencias de magia. Por supuesto, ven sus proezas milagrosas como sim­
de las reglas básicas y diferencias de paradigma. Cada estilo con­ ples extensiones lógicas de teoremas científicos, pero el efecto
trola el tipo de Númenes que están disponibles y los focos nece­ es esencialmente el mismo. Reciben los cinco puntos estándar
I·J sarios para utilizarlos. A menos que se use la regla de Igual Para para Sendas y cinco rituales, pero esos poderes se basan en
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Cada modelo del universo tiene su reflejo en la naturaleza de las sociedades mágicas que lo habitan. El triángulo eSGlUClJ1
'l"~"'uw~v y entrópico tiene en sus vértices, respectivamente, a la Tecnocracia, los Merodeadores y los Nefandos, con las
L,VJ"'.""',""'" haciendo de lados. Otra división de la realidad descrita a menudo por magos es la del cuerpo, espíritu y mente.
de los enemigos de las Tradiciones son inexistentes o al menos enmudecidos entre los hechiceros, debido quizá a
"""",,,,,"u' deja magia lineal. Sin embargo, hay una cierta correlación obvia entre los tipos básicos de hechiceros y los .
cosmos. Tres estilos básicos de artesanía de la voluntad dominan entre los hechiceros y sus Númenes.
Los Númenes científicos o tecnocráticos comprenden casi por completo los reinos físicos, y por tanto se 1'(ienuncarp
con la esfera del cuerp6. Desde la astronomía hasta la zoología, la lógica tecnológica busca redefinir
dentro del ámbito de su propia razón. El poder de alterar la realidad en el universo material es potente en la
,v,,'-'Ha, pero ignora estúpidamente la sabiduría de la ,edad y adolece de una carencia de espiritualidad que invita a
moral. Es corriente que ún científico vea la experimentación como el mayor de los bienes y no acepte las
~Ha.lua''-'"" en nombre de la ciencia ("Nosotros no lanzamos bombas, solo las fabricamos", reza el dicho).

Las Sendas de los Númenes del poder místico derivan de los largamente honrados rituales que permiten a los diligentes
los fieles extraer poder de milenios de pensamiento filosófico y divino. La breve explosión del presente aún no consigue
añicos la inercia histórica de miles de años de tradición mítica. El tapiz dellflito,antiguo es un océano que aún espera
del espírit-;:¡de todas las cosas a que se revelen sus secretos más profundos. Por desdichá"el hechicero
en el pasado, y cada día está un poco más cerca de abandonar la ideología y olvidar las prádGí_al~
No debe sorprender que la mente sea la esfera del practicante psíquico. Probablemente te aburra hasta la muerte
~oI'datorlos continuos de que eso es todo lo que importa, que la mente tiene prioridad sobre las demás preocupaciones, ya
del cuerpo o del espíritu. La pureza del propósito le confiere a lo psíquico una fuerza que es difícil de arrebatar. Un
que ha afinado sus habilidades mentales hasta el punto de poder controlar el mundo a su alrededor no puede
ser privado de su poder. A no ser por la locura, las drogas, o cualquier otra clase de pérdida de control, siempre estará
y preparado para actuar, No obstante, la absoluta dedicación a la propia mente fortalece el hubris. Específicamente,
el acceso al inmenso poder que habita en la resonancia mítica, confunde la espiritualidad con los logros personales
una relación de adversidad entre el mundo material y el ego.
Quizá tu hechicero trascienda las limitaciones que surgen naturalmente de su estilo, pero es importante WOlHl'.'''.ua
. Tanto si permites que tu personaje caiga presa de sus propias Artes o te distingas por guiarle para superarlas,
baza muy importante. Los roles de cuerpo, mente y espíritu son tan básicos y están tan arraigados que puedes
que son más sencillos de ver e incorporar que los principios de estasis, dinamismo y entropía. Quizá
i¡íiecOltlO(:er finalmente que la senda lineal es más fácil de ver, seguir y dominar.

de la posibilidad, los magos basados en la ciencia es menos Cuando el destino les juega una mala pasada y se encuentren
probable que se enfrenten a la persecución o a la absoluta in­ desamparados sin sus utensilios, el hechicero tecnócrata está a
credulidad de los testigos. La otra cara de la moneda es que sus merced de su astucia, sus habilidades y su psique al desnudo.
caminos son más recientes y tienen menos Sendas establecidas. Algunas escuelas de tecnocracia preparan para esta posibilidad,
El Capítulo Cuatro ofrece unos cuantos ejemplos de Sendas buscando rediseñar la mente y el cuerpo del hechicero.
tecnocráticas, pero siempre puedes ajustar otras Sendas si te Nümenes psíquicos
pones de acuerdo con el Narrador en cómo explicar la lógica de Para el practicante psíquico, los efectos poderosos ocurren
u teoría súper científica. únicamente por la extensión del poder de la mente sobre la
Elige un foco de especialidad para cada Senda, por los que realidad del cuerpo y del mundo físico. En cierto sentido, se han
recibirás el descuento habitual, y observa los focos estándar ganado el respeto final de muchos magos, ya que no requieren
mencionados debajo del estilo de tu sociedad. Ya sea debido a nada excepto la mente para cambiar el mundo a su alrededor.
algún notable invento personal o a un teorema aún no aceptado Sin embargo, la dedicación a la pureza de la mente le ha costa­
por la comunidad de especialistas, un artesano de la voluntad do al psíquico la habilidad de extraer el poder inherente de su
tecnócrata puede elegir un foco único para sus alteraciones de foco y su resonancia. Para representar esto, el practicante psí­
la realidad. Como es habitual, esto resulta en el descuento de quico no tiene acceso a rituales. El Capítulo Cinco se adentra en
dos puntos en las tiradas de dificultad de la Senda, penalizado detalles acerca de los psíquicos y sus poderes.
en tres puntos más el gasto de Fuerza de Voluntad necesaria si Aunque el individuo psíquico no puede realizar rituales en el
lo pierde. Sin embargo, los artesanos científicos de la voluntad sentido tradicional, puede trabajar en cooperación con otros psí­
no pueden realizar milagros sin sus herramientas y, por esto, no quicos. Los estudios de parapsicología permiten a varias mentes
pueden sobrepasar o abandonar los focos. Debido a la naturale­ trabajar unidas para conseguir un efecto más poderoso. Cada psí­
za ubicua de la tecnología en el mundo moderno, los hechice­ quico capaz del poder en cuestión y que trabaje en conjunción
ros tecnocráticos no suelen estar privados de todos los focos. puede ayudar y por tanto contribuir con una reserva de un dado

CAPÍTULE9 TRES: CREACIEBN DE PERSE9NAIES 47


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CEBffiBINAR y CEBNVERTIR NÚmENES
Corno es típico, un mortal extraordinario tiene sólo un tipo de Númenes (hechicería mítica, ciencia excepcional,
psíquicos, etc.). Sin embargo, en ocasiones muy raras, alguien puede poseer múltiples talentos. Para representar esto, el coste
de cualquier talento dispar después del primario se dobla. Corno muestra, si un jugador quiere construir un personaje tanto con
fenómenos psíquicos corno con hechicería mítica, puede hacerlo gastando dos puntos de Númenes por cada círculo de
poderes en la aptitud secundaria. Digamos que el personaje es psíquico por naturaleza; el jugador gastaría cinco puntos de
Númenes, pero podría emplear dos-de esos puntos para conseguir un círculo de hechicería mítica, dejando los tres puntos
para los fenómenos psíquicos. De manera similar, los círculos adicionales comprados con puntos gratuitos tienen
el doble de coste. Esto se aplica a todas las modalidades después de la primaria. Así, un personaje podría esrudíaf
principalmente. la ciencia extraordinaria pero también teneralguna habilidad de tecnomancia (una disciplina seudo-mística) y
de fenómenos psíquicos; las dos últimas tendrían el doble de coste. o el personaje podría tener Fe Verdadera pero a un coste
de 14 puntos para el Mérito en lugar de los 7 habituales (esto no significa que los puntos de Númenes puedan ser usados para
comprar Fe Verd~dera, sólo que el coste normal de la Fe Verdadera se dobla si es'un án~asecundaria de poder)
Una vez que el personaje es creado, todos los costes de experiencia son normales. De este modo, un personaje con
fenómenos psíquicos y con hechicería mítica puede avanzar en ambas áreas a la velocidad normal,";¡'l1l1quepor
menos poderes para empezar y tendrá que repartir su experiencia entre las dos áreas por separado.
De forma alternativa, puede escoger algún poder psíquico y utilizarlo corno Senda de hechicería, o viceversa.
~e.llªmDlo,puedes usar la Telepatía psíquica, pero declara que tu mago utilizar hechizos y rituales para comunicarse
con mente. O puedes tener un psíquico qu.e sea capaz de alterar el clima con su concentración. Por último, tales conversio-
nes están sujetas a la discreción del Narrador. Corno buena regla, tal poder debería tener una buena razón tras él (una
sociedad hechicera con una fuerte disciplina mental podría enseñar Escudo Mental mágico) y alguna correlación disponi­
ble. Los poderes psíquicos pueden convertirse con facilidad en Sendas hechiceras; la mayoría de los poderes son
instantáneos, accesibles con un pequeño hechizo. Por el contrario, los efectos instantáneos de una Senda hechicera ~U'\-U<._
ser el núcleo de una disciplina psíquica; los rituales seguirían estando fuera del alcance del poder psíquico (el precio
poder brota del interior sin la ayuda de elementos focales ni ayudas).

corno si fuesen acciones divididas entre una tirada de habilidad que en esencia está excediendo su foco. Los psíquicos nunca
de Percepción + Parapsicología y una tirada de poder psíquico de pueden abandonar del todo el foco de concentración.
Puntuación de Senda + Atributo, utilizando la reserva de dados
menor menos dos dados. Corno ejemplo, dos psíquicos están in­ PASE9 CINCE9: TE9QUES fINALES
tentando influir en la mente de un objetivo, trabajando juntos. El
doctor Douglas tiene cuatro círculos de Percepción y uno de
Fuerza de Voluntad
Parapsicología, con tres círculos de Hipnosis Psíquica y tres círcu­ Los hechiceros requieren la misma fuerza mental y naturaleza
los de Manipulación. Puede tirar cinco dados corno líder del es­ voluntariosa que los magos para poder perseverar a través de las
fuerzo conjunto. Su compañero, el doctor James, posee dos círcu­ pruebas y matices de la iniciación y el entrenamiento mágicos. Tu
los de Percepción y dos de Parapsicología, con tres círculos de hechicero puede encontrarse con que necesita una voluntad fuerte
Hipnosis Psíquica y dos de Manipulación y, por eso, puede añadir incluso más a menudo que sus compañeros magos afines, ya que
dos dados al efecto conjunto. Entre ellos dos, pueden lanzar siete no puede simplemente sangrar el poder subyacente de la realidad.
dados para alterar la mente de su víctima. Todos los hechiceros empiezan con al menos cinco círculos de
El único foco que utiliza un practicante psíquico es su propia Fuerza de Voluntad, aumentados con puntos gratuitos si lo deseas.
concentración mental. Laconcentración requiere un turno de com­ Maná, Quintaesencia y Paradoja
bate completo durante el cual el psíquico no puede hacer nada, y Los magos lineales no tienen la costumbre de acuchillarel tapiz
por tanto, la tirada del poder psíquico y el efecto ocurrirán en el en pedazos o de crear nuevas leyes de realidad a partir de poder
siguiente turno. Si un psíquico decide hacer algo más mientras puro. Sacando su maestría sobre el mundo de su propia naturaleza
trata de activar sus poderes mentales, debe dividir acciones entre secreta, pueden engatusado para que coopere sin sufrir la reacción
una tirada de Astucia + Parapsicología y cualquiera que sea la otra resonante que se forma al romper en añicos su sutilsuperficie.Por lo
acción que quiera realizar. Se requiere al menos un éxito, posible­ tanto, no sufren la Paradojade la misma forma que sus afinesamigos.
mente más si el Narrador lo estima justo, en la tirada de Astucia + Esto no quiere decir que un hechizo o un ritual pifiado no vaya a
Parapsicología para mantener la concentración. causar al hechicero problemas graves, pero por lo general, los pasos
En algunas situaciones, puede que el psíquico desee inten­ más sigilososque da sobre el rostro de la tierra le prometen un curso
tar el "lanzamiento rápido" de algún poder mental en una situa­ de los acontecimientos algo menos complicado.
ción de premura, privándose del tiempo necesario para concen­ Los hechiceros no utilizan la fuente de creación del interior
trarse adecuadamente. Si invoca una disciplina mental sin tiempo de sus Avatares tan a menudo corno para beber directamente de
para la concentración, el psíquico debe gastar un punto de Fuerza sus energías sin adulterar. Por eso, tampoco reciben Quinta­
de Voluntad y aceptar una penalización de tres a la dificultad, ya esencia. Algunos artistas magos, psíquicos y marciales aprenden

48 H ECHICER$
a absorber algún fragmento del alma del universo, considerado con la Resonancia Dinámica de Fiero tendría tendencia a usar su
más como Maná o como un tipo de aliento místico o energía magia en temblorosas oleadas de llamasy probablemente utiliceun
espiritual más que como la pura energía creadora de la realidad. foco que entrañe fuego. Quizá medite sobre una vela o sus hechi­
Aquellos con el Trasfondo de Maná comienzan con una reserva zos siempre causen un baño de calor. Incluso un psíquico podría
de círculos igual a la puntuación del Rasgo. Sin algún don del tener tal resonancia; sus poderes telepáticos hacen que la gente
que extraer, es difícil e improbable para el mago lineal obtener tenga calor o haga que los objetos manipulados se calienten.
ninguna clase de poder aparte de sus propias habilidades.
Seleccionarun Rasgo de Resonancia GASTAR LEaS PUNTEaS GRATUITEaS
Un sonido causa que todo objeto resuene con una especie de El paso final de las reglas invariables es gastar la reserva de
vibración y un artículo existe por el reflejo de cada emanación de puntos gratuitos que te permita modelar tu hechicero para ajus­
energía sonora. Lamagia no es diferente y, de hecho, puede hasta tarse a tu imagen de él. A menos que tu Narrador esté usando la
estarmás interconectada.Todo intento por cambiarel universoigual opción Igual Para Todos, recibes 21 puntos gratuitos para gastar
en e! interior del que actúa, ya que el mago es el espejo último que de acuerdo a la tabla que se halla en el recuadro condensado
distorsionala visión de la realidad como en una casa de los espejos. Proceso de creación de personajes. Trata de rellenar los huecos
Puede que sea difícilde ver la senda completa en la que tu hechi­ que te has dejado. ¿Hayalguna habilidad que tu personaje debe­
cero se embarcará, ya que toda decisión está fuertemente marcada ría tener o en la que tener una puntuación más alta?¿Lehas dado
por sendas específicamente delineadas. Por lo tanto, al inicio sólo los puntos de Trasfondos para cubrir tu visión de su historia?
escoges un rasgo de Resonancia, ya sea dinámico, estático o Si tu Narrador permite los Méritos y los Defectos, éste tam­
entrópico. Asígnaleun círculoy un término descriptivoo especiali­ bién sería el momento de elegirlos. Más adelante en este capítulo
dad. Intenta recordar que a menudo la resonancia de un mago aparecen algunos Méritos y Defectos nuevos, especiales para he­
linealestá vinculada a la muy estructuradamanera en la que apren­ chiceros, pero merece la pena considerar cómo podrían aplicarse
dió a ejecutar la magia. Mientras tu conocimiento mágico sigue aquellos ya presentado en las reglas básicas. Todos los Méritos y
desarrollándose a lo largo de diferentes líneas, tú y tu Narrador Defectos Físicos y Sociales pueden transferirse con facilidad de
podríais llegar a algún acuerdo acerca de rasgos adicionales o ga­ los magos afines a los lineales sin cambios notables. De hecho,
nancias de nivel en la puntuación de resonancia. muchos de ellos podrían incluso encontrarse en mortales o en
Aunque los hechiceros no hacen tiradas de Areté, porque su acólitos Despertados. Es conveniente advertir que e! Defecto de
magia depende en su lugar de tiradas de Senda, la Resonancia Marcas Primordiales podría ajustarse a los hechiceros de la Casa
sigue teniendo un efecto sobre todo lo que hacen. Dale vida a las Liban cuyos rasgos genéticos les hagan tener reminiscencias con
Sendas del mago con su Resonancia.Como ejemplo, un hechicero los vampiros Tremere. La mayoría de los Méritosy Defectos Men-

PARADEaIA y NEa'" ffiAGEaS


Ya hemos empleado un montón de tiempo explicando por qué el poder del mago Despertado es diferente a causa
los hilos residuales y estructurados que dan fuerza mágica a los magos lineales y a otros habitantes del Mundo de Tinieblas.
Sin embargo, ¿significa esto que la Paradoja no afecta nunca a otros seres? Bueno, no. Como defensora de la realidad
consensuada, la Paradoja exige un peaje sobre todo lo que se salga del mundo común. Uno podría mantener la teoría de que
la Paradoja afecta a los vampiros forzándoles a beber sangre, a los hombres lobo causándoles vulnerabilidad a la plata y a
las hadas haciendo que el hierro les sea particularmente letal. No obstante, ¿habría forma de que los hechiceros y otras
sobrenaturales pudieran sufrir directamente la Paradoja (o al menos su azote, saliera de donde saliera)? No si el
Narrador desea simplificar las cosas y evitar ese camino en-particular, pero si quisiera explorarlo, aquí hay algunas opciones:
La fuente más común de tales situaciones podría ser que al-gunas Maravillas produjeran efectos mágicos afines y ser
potencialmente útiles a cualquiera, incluso a los durmientes. Si tal objeto tiene un efecto vulgar, la Paradoja generada se
canalizará hacia el usuario en lugar de hacia el objeto. De hecho, algunos Merodeadores construyen a propósito objetos que
hacen eso. La Paradoja resultante de esta forma actúa como es normal para los personajes de Mago pero es en cierto modo
templada por el objeto maravilloso utilizado y el propósito para el que fue creado. La Resonancia que-el objeto contiene (a
'''''''_HL'~V acumulada por su creación y su creador) adereza siempre esa Paradoja.
Otrasposibilidades incluyenvíctimasalteradaspor la magia de tal manera que su propia presencia es una afrenta a la realidad.
-Narradorno desea utilizarlas reglas de Paradojapara los no-magos, la solución más fáciles que la fuerza de la Paradoja actúa
incrédula y regresa a la víctimaa su estado "normal"no influenciado.De modo alternativo,la fuerza de la Paradoja daña al
objetivo más adelante, concentrándose en su naturaleza aberrante y su influencia dañina. Ciertos Méritos y Defectos pueden
exponer al mago lineal al asalto de la Paradoja. Además, pueden surgir otras extrañas situaciones que ofrezcan a la Paradoja la
de golpear a otros seres que no sean magos. Si un vampiro, por ejemplo, busca obtener algún poder especial de
sangre de un mago, puede que se vea extrañamente influenciadopor fuerzas incontroladasliberadas por dicha sangre,
de Paradoja por cada punto de sangre empleado, quizá. Lasopciones como ésta arman a aquellos narradores que desean
más énfasis al inescrutable rostro que presentan los magos ante los demás habitantes de! Mundo de Tinieblas.

CAPÍTULEElTRES: CREACIE9N DE PERSEElNAIES 49

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tales pueden utilizarse sin cambios, incluyendo el Mérito de Sen­ más cosas que unos cuantos circulitos en una hoja de papel,
tido del Tiempo. Los que afectan al sueño podrían causar serios pero si tal es el caso, ahora es el momento de tirar de la cadena
problemas a hechiceros tales como los oniromantes del Portal y deshacerse de esa imagen. Observa lo que cada uno de tus
Plateado. Debido a la diferencia en las reglas de magia, el Defecto rasgos dice sobre tu hechicero. Insúflale vida decidiendo lo que
de Sonámbulo no encaja con los magos lineales. Los Méritos y significa cada círculo. ¿Aquién se parece tu mago? ¿Cuáles son
Defectos Sobrenaturales que afectan al Avatar o a las Esferas de sus aficiones? Es un ser humano, ¿vale? No te saltes este paso,
un mago no son evidentemente apropiados para un hechicero. podrías odiarte por la mañana.
Estos incluyen Avatar Circunspecto, Avatar Manifiesto, Espíritus Piensa un poco en las siguientes preguntas, e intenta con­
Gemelos, AvatarFragmentado, EsferaNatural,AvatarAliado e Inep­ testarlas por escrito. ¿Quiénes son tus amigos, familiares y com­
to en una Esfera. Sin embargo, el Mérito Atributo Legendario es pañeros de trabajo? ¿O no tienes? ¿Dónde vives, en una casa, en
una buena forma de ayudar a representar algunos de los logros un apartamento, en las calles? ¿Cuáles son las peculiaridades,
notables de varias Sendas físicas. Lamayoría de los demás Méritos manías y hábitos que otros podrían recordar, encontrar moles­
y Defectos de origen sobrenatural se ajustan a los hechiceros tan tos o atractivos? Describe tu propio estilo mágico personal y los
fácilmente como a los magos o, al menos, pueden ser alterados tipos de focos que empleas, y después vuelve atrás y examina
con sencillez para adecuarlos. Como siempre, los Méritos y los las preguntas en el libro de reglas de Mago. ¿Cuántos años tie­
Defectos siguen siendo un sistema totalmente opcional, pero pue­ nes? ¿Qué hizo ser diferente a tu vida (qué te hizo caminar por
den ser útiles para subrayar la herencia mágica de tu hechicero o la senda de la magia)? ¿Qué "detallito", o mini-Despertar, abrió
para remarcar una convención en particular. la mística a las posibilidades del mundo mágico? ¿Cómo fue tu
crianza? ¿Cuándo te encontraste con la magia por primera vez?
S LECClffiN DE ESPECIALlZACIEElNES ¿Cómo te uniste a tu sociedad mágica? ¿Cómo ingresaste en tu
A cada Atributo,Habilidady Senda con una puntuación de cua­ cábala? ¿Cómo te relacionas con el mundo común? ¿Cuáles son
tro o más, puedes asignarle una especialización.Como en las reglas tus motivaciones? ¿Tiene tu personaje una idea de su futuro?
normales de Mago, cada vez que realicesuna acción que emplee el ¿Cómo ve tu personaje su senda mística? ¿Qué conflictos aguar­
Atributo,Habilidado Senda mágica de un modo que reflejeel talento dan en el camino del desarrollo mágico?
especializado de tu personaje, cualquier 10 obtenido se guarda y se Esto debería ser suficiente para que empieces, pero no
añade otro dado a la reserva. En el caso de las puntuaciones de temas sin embargo escribir una larga descripción que te guste.
Senda, esto puede ser muy poderoso, ya que en los magos la reserva Sólo recuerda que cualquier trasfondo particularmente extra­
de dados suele ser mayor que la puntuación de Areté. Desde luego, ño necesita un apoyo de puntos en los Rasgos y que, como
con magia menos flexible,a veces puede ser más difícilmanipular la siempre, está sujeto al permiso de tu Narrador. No obstante,
situación en la que una especializaciónentre en juego. no te preocupes, la mayoría de los Narradores están felices de
acomodar cualquier circunstancia que hayas incluido en el
S NCENDER LA CHISPA DE LA VIDA pasado de tu personaje, mientras sea razonable y no ridículo.
Has estado tomando decisiones acerca de tu personaje en Recuerda, eras una persona bastante normal antes de poner
cada paso del camino. Se espera que hayas tenido en mente un pie en el camino místico.

NUEVEBS RASGEBS
La mayoría de lo que los hechiceros hacen en los Reinos Maya, el talento es también útil para ganar estatus
ya se incluye en las capacidades de los huma­ y reputación entre los señores Oneira y los espíritus del sue­
nos normales o en las de los magos. Empero, ño, y para tejer nuevos sueños y realidades que pueblen el
hay cosas que sitúan a los hechiceros aparte de mundo de los sueños. No obstante, sin magia que le permita a
la norma que no siempre están relacionadas con uno explorar los Reinos del Sueño, nunca sabrás si tus sueños
su magia. Esta sección detalla algunas de esas fueron simples alucinaciones autorestringidas o fantasías épi­
habilidades y técnicas especiales. cas enviadas por los Oneira más poderosos.
• Novicio: Devoras comidas ingentes y ves películas ex­
NueVAS HABILIDADES trañas para inspirar tus sesiones nocturnas.

T ALENTEElS •• Practicante: A menudo sueñas con las cosas que te


interesan.
Sueñolúcido ••• Competente: Los contenidos de tus sueños están abier­
Para la mayoría de la gente, los sueños son algo que les tos al cambio.
ocurre y que tienen suerte si los recuerdan. Desde elegir el •••• Experto: Tu mundo de los sueños está en proyección
tema de tus sueños hasta alterar sus condiciones, tú tienes continua.
cierto grado de control sobre lo que ocurre cuando estás so­ ••••• Maestro: ¿Estás despierto alguna vez?
ñando. Este talento es útil para obtener visiones del propio Poseído por: Oniromantes, Cuentasueños, escritores
subconsciente y adquirir increíbles detalles sobre las historias. Especialidades: Cambios Específicos (tales como añadir un
Ya que los sueños tienen un significado y un poder especial componente específico), Sonambulismo, Pesadillas

50 HECHICEREB
TécNICAS ••• Maestro: Estás bien versado en el sujeto de tu Cultura.

Hipnotismo •••• Doctor: Sabes tanto como la mayoría de tus sujetos de


estudio.
Aunque los verdaderos límites de este talento permanecen
desconocidos para la ciencia moderna, los psíquicos y los psi­ ••••• Erudito: Conoces a los sujetos mejor que ellos mis-
mos.
quiatras siguen probando sus matices. A pesar de que probable­
Poseído por: Ocultistas, antropólogos, cazadores de brujas,
mente hay mitos acerca de agentes durmientes y "candidatos
chalados.
manchurianos" a patadas en el Mundo de Tinieblas (aunque
escondidos), es cosa del Narrador decidir cuán útil se presenta Especialidades: Cultura tradicional, Cultura de momias,
en realidad este talento. Una atención cuidadosa asegurará que Cultura de cambiaformas, Cultura feérica.
los talentos mundanos no den lugar a rasgos que sólo podrían Parapsicología
ser posibles por medio de la magia. El hipnotismo puede poner El estudio serio de la parapsicología data de la fundación
en trance a una persona, lo que permite al practicante reunir en 1882 de la Sociedad de Investigación Psíquica en Inglaterra.
información o tratar problemas psicológicos. Para llevar al esta­ Dicho conocimiento continúa despertando muchas reticencias
do de trance a un sujeto se requiere una tirada opuesta de Caris­ en la comunidad científica, pero unas cuantas de sus ideas, tales
ma + Hipnotismo contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Un como el hipnotismo, han conseguido hacerse un hueco en la
sujeto renuente puede resistir de manera automática gastando corriente de la medicina. Los experimentos y teorías básicas se
simplemente un punto de Fuerza de Voluntad, de manera que ocupan de uno de estos dos fenómenos: la percepción
atravesar una mente fuerte puede ser un proceso muy largo. El extrasensorial o la psicoquinesis. Para el estudiante teórico, la
número de éxitos indica cuánto puede ser averiguado o cuánta parapsicología entraña la búsqueda de evidencias de la natura­
ayuda psiquiátrica se dispensa. El Hipnotismo usado en conjun­ leza de los fenómenos psicológicos, incluidas la detección no
ción con varias magias de Númenes o Mentales puede incre­ sensorial, la influencia de sucesos aleatorios, la existencia de la
mentar sus efectos, tales como programar acciones específicas vida después de la muerte y las experiencias con los viajes fue­
para que tengan lugar tiempo después. Véase también el Nu­ ras del propio cuerpo. Demasiado a menudo, los mencionados
men psíquico del Hipnotismo Empático, en el Capítulo Cinco, estudios quedan inconclusos de manera frustrante. Sin embar­
que permite una serie de efectos más profundos. go, para el auténtico psíquico, la parapsicología le enseña a uno
• Novicio: La gente en la que entras tenía probablemen­ cómo usar sus propios poderes.
te sueño de carretera aunque no hubieras estado. Puedes usar las tiradas de Parapsicología para mantener la
Practicante: Puedes aprender algunas cosas interesantes. concentración con los poderes psíquicos, realizar grupos de efec­
tos e indagar en las posibilidades de lo que teóricamente puede
••• Competente: Te sientes lo suficientemente iniciado
hacerse con la energía psíquica. Mantener la concentración re­
como para utilizar la auto-hipnosis.
querirá a veces una tirada de Astucia + Parapsicología. Trabajar
•••• Experto: Puedes sumergirte bastante en la mente del en conjunción con un grupo suele necesitar una tirada de Per­
sujeto.
cepción + Parapsicología. El empleo de la Parapsicología con
••••• Maestro: Una mente intervenida es como arcilla en tus Sendas es como se indica bajo el poder específico en cuestión.
manos.
• Estudiante: Esto es interesante, ¿verdad?
Poseído por: Psiquiatras, expertos en interrogatorios,
sanadores sagrados, Psíquicos. •• Universitario: Has pasado un tiempo observando ex­
perimentos de campo, o has leído muchas obras serias
Especialidades: Interrogación, Entrenamiento del compor­ acerca de la materia.
:amiento, Regresión, Hipnoterapia
••• Maestro:Incluso puedes vivir enseñando o investigando.
e El)N El)CI ID 1E NTEl)S •••• Doctor: Tomas parte en un trabajo revolucionario como
aquel que dio lugar al hipnotismo.
Cultura: EspeciaIizado
••••• Erudito: Si aún no eres un psíquico, te estás acercando.
Algunos tipos de cultura son muy especializados y compren­
Poseído por: Parapsicólogos, Psíquicos, charlatanes
den muchos detalles que no tienen apenas o en absoluto ninguna
Especialidades: ESP,Psicoquinesis, Trances, Conjunciones
referencia con nada más. Por eso, estos secretos son extremada­
mente útiles cuando son aplicados al sujeto específico, pero relati­
"amente inútiles en cualquier otro contexto. Conocer el círculo in­ NUEVE9S TRASfE9NDE9S
terior del Arcanum o la verdad sobre los vampiros podrían muy La gente no comienza en realidad como hojas de papel en
bien proporcionarte ese dato revelador o salvarte la vida si te en­ blanco, ni tampoco los hechiceros. Los amigos y conocidos que
frentas con el sujeto de tu conocimiento. No obstante, saber sobre hace un mago pueden servirpara ayudarle a encontrar información
vampiros no va a ayudarte en ninguna otra cosa. Cuando eliges un o para escapar de un peligro, pero dicen mucho más sobre su
Conocimiento de Cultura, debe ser especializado, como por ejem­ carácter. Tener un trabajo y, por consiguiente, un sueldo puede no
plo Cultura Vampírica,Cultura Arcana, Cultura Tecnocrática. ser siempre glamouroso, pero ayuda a pagar las facturas y a llevar
• Estudiante: Sabes bastante de lo básico. comida al plato. Casi todos los hechiceros pertenecen a una socie­
•• Universitario: Estás empezando a conocer algunos de dad normal en la que reside de manera tan firme como pertenece a
los secretos. su sociedad mágica. Sin embargo, la verdadera naturaleza del he-

CAPÍTULEB TRES: CREAClEÍ1N DE PERSEBNAIES SI

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chicero es intentar obtener otras ventajas sobre el mundo que les
rodea. El mago hábil suele reunir libros místicos, materiales exóti­
cos, un lugar seguro para trabajar en sus rituales e incluso una
reputación entre los demás practicantes. LosTrasfondos detallados
en esta sección representan ventajas especiales que diferencian a
los hechiceros tanto de los magos como de los mortales,

CHE9LÉ
Eres un médium del vudú, conocido originalmente entre
los Bata'a y otros practicantes similares como chalé o Flor de
Dios. Eso es, tu cuerpo y tu mente son puertas abiertas al mun­
do de los espíritus. Los fantasmas, los espíritus de la naturaleza
y los poderosos loa cabalgan sobre ti como si fueras un pura
sangre. Llamados hoy Les Chevaux, literalmente Los Caballos,
entre los Bata'a y otros practicantes del vudú, los hechiceros y
magos con una fuerte conexión con el mundo de los espíritus
son convenientemente respetados. El sacrificio que conlleva el
actuar de puerta abierta entre los reinos es un deber sagrado y
acumula una atención inmensa de parte de poderes de otro
mundo, y un gran honor entre las culturas espirituales. El poder
que representas se demuestra en la facilidad con la que lo
espíritus te poseen y canalizan sus hechizos mágicos hacia el
mundo material a través de ti. Cuanta más puntuación tengas en
este Trasfondo, con más facilidad pueden utilizarte los espíritus,
para lo bueno y lo malo. Sin embargo, éste es el sacrificio defi­
nitivo, y al menos algunos de los loa te apreciarán realmente y
te recompensarán. Merece la pena hacer notar que este Trasfon­
do puede existir incluso entre los mortales normales. La volun­
tad del otro mundo no se limita sólo a los iluminados.
X Las únicas voces que oyes pueden ser curadas con
ayuda psiquiátrica.
• Débil ~ Eres el equivalente a un jamelgo renqueante:
-1 a las dificultades de los espíritus a través tuyo.
•• Medio - Tienes práctica, y los espíritus aprecian eso:
-2 a las dificultades de posesión y hechizos.
••• Fuerte - Los espíritus agradecen un lazo como el tuyo:
-3 a las dificultades para afectar al mundo a través de ti,
•••• Poderoso - Los loa disfrutan con la puerta que le
proporcionas; -4 a las dificultades para representar lo
poderes espirituales.
••••• Legendario - Incluso los no creyentes ven lo divino
en ti; -5 a la dificultad para los espíritus.

GUÍA
Un animal místico o un espíritu menor ha decidido ayudar
al hechicero en su discurrir por su Senda mágica. Por lo general,
tales entidades están muy interesadas en el bienestar (o al me­
nos en las debilidades) de los humanos pero tienen algún moti­
vo para intentar fomentar ciertos tipos de comportamiento en
las mascotas del hechicero. Astutos, iniciados en los asuntos
mágicos y poseedores de sentidos inhumanos, estos seres tie­
nen mucho que ofrecer a sus patrones. No obstante, nada es
gratis, y esta relación es una calle de dos sentidos. Los guías
esperan un tratamiento especial, incluidos comida, refugio, amis­
tad e incluso extrañas necesidades sobrenaturales. A cambio,
los guías pueden ayudar al hechicero a aprender conocimientos

52 HECHICEREB
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míticos, obtener nuevas Sendas o descubrir cosas invisibles. migas que estén celosos de tu reputación). La estima que has
Aprovecha la oportunidad de crean una interesante y única cria­ ganado tampoco puede siempre traducirse en autoridad en las
rura que tenga una razón para compartir el destino de tu hechi­ demás organizaciones. Las palabras de sabiduría pronunciadas
cero y para influir en su comportamiento. por el Papa rara vez conmueven ni al más pobre de los chamanes.
X Búscate una mascota. La Posición puede obtenerse en diferentes grupos con los puntos
• Guía débil - Un animal hablador, relativamente no gastados de manera separada (p.e., Posición en la Iglesia, Posi­
combativo, con unas cuantas habilidades ocultas. ción como bioingeniero o Posición entre los expertos en ovnis), y
•• Guía menor - Animal excepcionalmente brillante o el personaje puede esperar que el Narrador lo aplique a la situa­
espíritu con conocimientos ocultos detallados. ción en cuestión. Niveles muy altos de Posición pueden conllevar
algún reconocimiento entre los mortales, pero cualquier poder
••• Guía apto - Un animal grande e inteligente o una
temporal real debe ser obtenido con Influencia. El tamaño del
criatura sobrenatural más pequeña.
grupo del hechicero también define su Posición dentro de él. Un
•••• Guía fuerte - Un animal o espíritu con unas cuantas
alto estatus en un grupo pequeño puede indicar una influencia
habilidades mágicas propias.
virtual sobre la vida y la muerte y un estatus medio dentro de un
••••• Guía poderoso - Una criatura con talentos mágicos, grupo muy grande puede implicar que aún se es desconocido
vastos conocimientos y probablemente una reputación.
fuera del territorio de tu hogar.
mANÁ X ¿Quién te crees que eres?
• Los compañeros más cercanos te aprecian.
Ya se llame chi, esencia, ki, pneuma, energía psíquica,
electrolitos ionizados o cualquier otro tipo de nombre tradicio­ •• Tienes gran influencia sobre tu división de la sociedad
nal, los hechiceros pueden sangrar fuentes de energía que les y sobre aquellos ligados a ella.
fortalezcan en la realización de la magia. La meditación o el ••• Los demás buscan a menudo tu sabiduría, a veces des­
descanso sobre líneas de ley, en lugares sagrados o incluso en de muy lejos.
baños cargados químicamente conceden al mago que compren­ •••• Tu reputación se extiende a lo largo y ancho, incluso
de su naturaleza una fuente de poder. Otros hechiceros ingieren hasta otras culturas de manera potencial.
na dieta de extrañas sustancias que se cree invocan potencia o ••••• Dalai Lama
es facultan para los agotadores rituales, los regímenes diarios
de práctica exhaustiva o el hipnotismo. Sean cuales sean los NUEVE9S mÉRITE9SY DEPECTE9S
métodos del sujeto, exhibe una energía que le ayuda a trabajar
El uso de Méritos y Defectos no es obligatorio en absoluto.
en su Arte, una fuerza descrita por algunos como estar cercano
De hecho, si tu grupo es feliz asumiendo las debilidades del
al aliento o al espíritu, o, en latín, "Maná".
personaje e interpretando sus dificultades y sus puntos fuertes
Cuando se realiza un ritual mágico o Senda, un hechicero
sin utilizar ningún tipo de zanahoria mágica atada a un palo,
puede consumir Maná para reducir la dificultad del objetivo.
sería mejor que te deshicieras de ellos. El empleo libre de Méri­
Como es habitual, la dificultad no puede reducirse en más de 3;
tos y Defectos lleva a conceptos de personaje ridículos, débiles,
sin embargo, el Maná puede en su lugar disminuir ese umbral,
unidimensionales, o a personajes más o menos "rnunchkin". Por
aunque nunca por debajo de 1. Recuperar Maná requiere que el
otro lado, son herramientas extremadamente útiles para perso­
aechicero lleve a cabo el método de recuperación elegido por
nalizar tu personaje en maneras que "doblan" las reglas estándar
y pase con éxito una tirada de Percepción + Meditación, difi­
que hasta ahora se mantenían como un punto de referencia
::ulrad 7, recuperándose 1 punto por éxito.
universal para todo el que participara en el juego. Si tu Narrador
S Tendrás que conformarte con tu habilidad tal cual. los considera más como aperos que como granos en el culo,
• Puedes almacenar en reserva/gastar un punto de Maná. prueba con ellos. Tómalos en pequeñas dosis, y asegúrate de
•• Puedes almacenar en reserva/gastar dos puntos de Maná. que tienen un buen motivo dentro la historia para hacerlo. De
•• • Puedes almacenar en reserva/gastar tres puntos de Maná. otro modo, puedes jorobar con su presencia toda la partida.
•••• Puedes almacenar en reserva/gastar cuatro puntos de Muchos de los siguientes ejemplos de Méritos y Defectos están
Maná. pensados con la intención de ayudar a mostrar las diferencias
••••• Puedes almacenar en reserva/gastar cinco puntos de especiales entre los hechiceros y otros habitantes del Mundo de
Maná. Tinieblas, pero léelos con atención, algunos de ellos también
pueden ser útiles para otras causas.
EBSIClEÉlN
mÉRITEBSyDEfECTEBS fíSICEBS
Tienes cierto reconocimiento dentro de tu sociedad oculta,
religiosa o súper-científica. Esto puede deberse a cualquier cosa, Estéril (Mérito o Defecto 1 punto)
esde las circunstancias de tu nacimiento hasta logros personales Simplificando: tu hechicero no puede tener hijos. Para
notables. Nótese que esto no significa forzosamente que seas aquellos que practican los rituales tántricos o requieren el sexo
poderoso, sino que tienes una reputación entre los de tu clase. como foco, pero que no desean un embarazo o niños no pla­
Dicha fama implica que los compañeros te escuchan y general­ neados, esto es un Mérito. Para aquellos que pertenecen a
mente defieren a tus pareceres (lo cual no conlleva automática­ culturas, fuertes familias o matrimonios que esperan que ten­
mente que sea estimado y, en efecto, puede hasta granjearte ene- gan hijos, esto es un Defecto.

CAPÍTULE9TRES: CREAC¡<BN DE PERSE9NAIES 53

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El Flujo de Ki (Mérito 3 puntos) ser algo que te cause una penalización en la interacción social
Los practicantes más avanzados de las artes marciales em­ sin que sea en realidad debido a una falta tuya. El grado de
plean un montón de tiempo intentado explicar que su destreza penalización, y por tanto el número de puntos de Defectos ob­
no es simple cuestión de habilidad. Desesperadamente, inten­ tenidos, depende de cuán perjudicial y prevaleciente sea el com­
tan hacer comprender que su poder proviene de la aprehensión portamiento lleno de prejuicios de la mayoría.
de la energía que todos poseemos, el aliento del espíritu inte­ Nota para el Narrador: Discutir este tipo de Defecto puede
rior. Tú comprendes esa lección de una forma que te permite incluso provocar discusiones inesperadas en el seno del grupo. Si
aplicarla a rasgos físicos. Puedes gastar puntos de Maná (Chi, ki, no crees que tu grupo sea lo suficientemente maduro para explo­
lo llame como lo llame tu estilo) para reducir la dificultad obje­ rar el tema del odio motivado por la raza o la orientación sexual,
tivo de cualquier reserva de dados para una acción física. La entonces déjalo. Si decides explorarlo, probablemente aprende­
dificultad no puede ser reducida por debajo de dos, ni puedes rás muchas cosas acerca de ti mismo y de otros que no conocías,
reducirla en más de tres puntos. Obviamente, debes tener Maná pero asegúrate de que todo el mundo se vaya a casa feliz y toda­
que gastar o este Mérito es inútil. vía amigos. Si las cosas se ponen tensas, tomad un descanso,
bebed una taza de café, recuerda a los demás que sois todos
m ÉRITffiS y D EFECTffiS SffiCIALES
amigos y que la razón por la que estáis juntos es porque eso
Favorito de la facción (Mérito 2 puntos) prejuicios NO SON nada que sentís, sino sólo algo que sabéis que
Los magos Despertados pueden ser los visionarios que ayu­ existe. Desdichadamente, este tipo de ideas incómodas a menudo
dan a las Tradiciones y a las Convenciones a construir el futuro, es exactamente lo que motiva a los villanos de la vida real.
pero son los magos lineales quienes proveen la piedra base sobre
la que son erigidos los nuevos reclutas, la identidad cultural, las
m É RITffiS y D EFE c'r e s m ENT ALE S
Capillas estables y las esperanzas para el futuro. Ya sea debido a Fuerza Mental (Mérito 2 puntos)
una distinción especial por conservar las glorias pasadas de una Tu personaje ha entrenado su mente para sangrar las pro­
Tradición o a una sólida reputación como una de las vértebras del fundas reservas de la energía mística que posee. Inundado de
poder organizacional, infundes respeto en tu Tradición o Conven­ creciente poder de pensamiento o percepción, sus facultades
ción. Esto es importante porque las influencias mundiales de las mentales se incrementan mucho de manera temporal, yencuen­
poderosas asociaciones clave de magos transcienden la mayoría tra cualquier tarea que emprenda mucho más fácil de llevar a
de las sociedades más pequeñas que consiguen sobrevivir a tra­ cabo. Tu hechicero puede canalizar su energía mística hacia
vés de las épocas. Modifica todas las tiradas sociales relacionadas otras actividades mentales aparte de la magia. Puedes gastar
con el Estatus o la toma de decisiones en la Tradición o Conven­ puntos de Maná para reducir la dificultad de cualquier reserva
ción en dos puntos de dificultad a tu favor. de dados para una acción mental. La dificultad no puede bajarse
Fuerza de espíritu (Mérito 2 puntos) por debajo de 2, ni reducida en más de tres puntos. Dependien­
La fuerza bruta interior de tu alma te concede un cierto do del uso en cuestión, su psique fortalece su naturaleza
carácter que otros encuentran irresistible. Quizá resplandezcas perceptiva, otorgándole el conocimiento de una lengua extraña
con una luz interior; quizá tu belleza parece virtualmente divi­ o llevándole hacia la solución de su problema.
na. Puedes gastar puntos de Maná para reducir la dificultad de Indolente (Mérito 4 puntos)
una tirada social. Ninguna dificultad puede ser menor de dos, ni Tu psíquico posee la rara habilidad de ver sus habilidades
puede reducirse en más de tres puntos. Obviamente, debes te­ psíquicas como algo aparte de su existencia física y puede man­
ner puntos de Maná para ser capaz de gastarlos. tener esta distancia incluso en condiciones adversas. Las penali­
Congregación ritual (Mérito 4 puntos) zaciones por heridas no afectan al uso de tus poderes psíquicos
Algunos magos requieren un gran número de creyentes para hasta que tu personaje alcance en nivel de Incapacitado. Si está
que le ayuden a crear la resonancia y los atavíos necesarios para Incapacitado, entonces puedes gastar un punto de Fuerza de
invocar hechizos o rituales. La mayoría de los individuos se li­ Voluntad para utilizar un poder psíquico con la mitad de la re­
mitan a convertirse en expertos en la manipulación de las au­ serva normal de dados (redondeando hacia abajo). Esta acción
diencias para que les ayuden, de buena gana o no. Tú has cul­ puede realizarse sólo una vez por escena, después de la cual el
tivado cuidadosamente un grupo de al menos 100 miembros personaje cae inconsciente, de modo que elige con cuidado
que están lo suficientemente familiarizados con los conceptos este desesperado recurso.
de tu estilo mágico como para que sean de ayuda en el proceso. Extremista (Defecto 1 punto)
Desde luego, la mayoría de ellos esperan algo a cambio, ya sea El mundo es en realidad una escala de grises, pero tu per­
la redención, interacción social o beneficios mágicos directos. sonaje no lo ve así. Para ti, todo está tan claro como el blanco y
Minoría rechazada (Defecto 1 punto o más) el negro. Piensas que la gente está o a tu favor o en tu contra,
En muchas culturas, algún grupo de gente cae a un lado de frío o calor, bueno o malo, fácil o imposible, estúpido o genio.
lo que es considerado normal o aceptable por la mayoría. Los Esta cerrada predisposición mental puede tener un coste eleva­
prejuicios y el odio racial son fuerzas poderosas que continúan do de oportunidades perdidas, malentendidos y subestimación
dividiendo y haciendo daño a la humanidad por todo el mundo. o sobre estimación de los demás. En las situaciones sociales en
Puedes ser homosexual o de un color de piel diferente o incluso las que salga a colación tu naturaleza crítica, lo cual es más
hablar en un dialecto diferente. Sea cual sea la diferencia, debe habitual de lo que puedas pensar, sufres una penalización de un

54 H ECHICER$
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punto a las dificultades de las tiradas. Este Defecto es particular­
mente propenso a formar pareja con cosas como Código de
honor y otros Méritos demasiado focalizados.
Pacifista (Defecto 5 puntos)
Hablando con sinceridad, es probable que este tipo de com­
portamiento no debiera ser considerado un Defecto, pero cuan­
do muchos en la sociedad ven la paz como una debilidad, pue­
de ser una desventaja. Debido a fuertes convicciones morales o
religiosas, no causarás daño a otro ser. Puedes defenderte con
magia protectora o con efectos deflectores, y puedes incluso
tomar parte en demostraciones pacíficas de resistencia. Sin em­
bargo, no puedes causar daño a nadie. Es importante darse cuenta
de que esto es una restricción psicológica, no sobrenatural. Cier­
tamente, es posible que le hagas daño a alguien de manera
accidental, pero nunca a propósito. Los jugadores que escojan
este Defecto deben estar preparados para interpretar sus difíci­
les restricciones. En la mayoría de los juegos de Narración pare­
ce haber algún tipo de conflicto físico que hacen que jugar así
se antoje imposible. No obstante, grandes hombres como Martín
Luther King o Gandhi han practicado el pacifismo.

mÉRITESS y DEfECTESS SESBRENATURALES


Ritual. Psíquico (Mérito 2 puntos)
Tu psíquico es una auténtica rareza entre los practicantes pu­
ros de las Artes de la magia mental. Alguna realización de importan­
cia en el universo se ha deslizado hasta su conciencia lo suficiente
para conseguir crear un ritual que le permita llevar a cabo algún
efecto psíquico ampliado. Tienes que crear un ritual, aprobado por
tu Narrador, para uno de los niveles de una de las Sendas psíquicas
de tu personaje. Cuando tu personaje efectúa dicho ritual, puedes
emplear las reglas normales para los rituales y las reglas ampliadas
de magia,con unos cambios mínimos necesarios.Obviamente,como
tu psíquico no gana Paradoja, la penalización por una pifia es cosa
del Narrador, incrementándose sobremanera los horrendos efectos
del catastrófico fallo. Tu tirada está limitada a no más dados que la
suma de tu Resistenciafísicay tu Parapsicología (en este caso, pue­
des tirar simplemente tu dado de Resistencia,incluso si no tienes el
Conocimiento de Parapsicología)
Estilo durmiente (Mérito 2 puntos)
La magia sólo funciona en un sentido, y tu personaje lo
be. Mientras la demás gente intenta ejecutar estúpidos trucos,
ru hechicero los considera por lo que son, a al menos lo intenta.
Cada vez que presencies magia que encaje en el estilo de tu
hechicero, todo va bien; tu hechicero es tratado como un ser
Despertado. Cada vez que presencie magia que se salga de su
e tilo, cuenta como un Durmiente. Esta incredulidad hacia las
demás magias está considerada como un Mérito, porque tiene
como objetivos específicos los enemigos de tu personaje, mien­
tras que te permite continuar felizmente con tu magia de mane­
ra normal. A veces puede ser perjudicial para tu personaje, como
cuando otro mago está intentando curarle y él piensa que no es
posible. La mayoría de las veces, no obstante, su incredulidad
sirve como defensa parcial contra las Artes de los demás.
Vínculo gemelo (Mérito 4 Ó 6 puntos)
Parecido al Mérito de Mago Espíritus gemelos, el personaje
comparte un vínculo constante psíquico con otra persona. Esto
le otorga el beneficio de un efecto de Sinergia de Nivel Dos. tos de la experiencia para subir de nivelo para obtener ritua­
Además, el psíquico unido por un Vínculo gemelo obtiene un les para la Senda elegida.
+2 a su puntuación de Empatía, pero sólo con respecto a lo que Despertar dificil (Mérito 5 puntos)
su gemelo está sintiendo. Como Mérito de 6 puntos, los miem­
Para la mayoría de los magos, el acto del Despertar es una
bros del Vínculo gemelo pueden obtener el poder de Sinergia,
repentina explosión de realización, sin tener en cuenta cuánto
además de los otros poderes psíquicos que ya pudiera tener, al
haya estudiado para llegar hasta donde está. Sin embargo, para
coste de 7 puntos libres por círculo y 3 puntos de experiencia
algunos el viaje de entendimiento de la magia afín es un ataque
por círculo a desarrollar. Este poder de Sinergia sólo funciona
de débiles chisporroteos, y este deambular hacia delante y atrás
sobre el otro miembro del Vínculo gemelo.
a través del velo puede ocurrirle hasta a los hechiceros. Una
Talento sin desarrollar (de Mérito 4 puntos a Defecto 4
sutil comprensión de las teorías generales que ligan las vastas
puntos)
fuerzas del universo puede hacer que éstas sean durante un
Aunque muchos psíquicos carecen de un entrenamiento instante claras como el cristal y disolverse rápidamente en una
formal para sus dones, algunos carecen incluso del más básico vaga sensación de pérdida. Frente al sentimiento de vacío de un
control de sus poderes. Estos psíquicos "sin desarrollar" suelen profundo entendimiento, el mago lineal toma las riendas del
tener dones poderosos, aunque la falta de control empaña el poder que ha sido completamente arraigado en su naturaleza,
poder extra que pudieran tener. Para determinar el nivel del hasta que la trémula luz reaparece.
Defecto, utiliza la siguiente tabla. La puntuación total de Mérito
Siempre que el jugador intente invocar la complicada ma­
o Defecto no puede exceder los 4 puntos.
gia de su Avatar en lugar de practicar sus Sendas y rituales nor­
+1 Por cada dado extra que tenga el personaje cuando males, debe primero declarar lo que está intentando hacer. En­
utilice el poder.
tonces el Narrador lanza un solo dado. Un resultado de uno es
-1 El personaje debe hacer una tirada de Fuerza de Volun­ una pifia (sí, el Despertar es peligroso) con el más que probable
tad (dificultad 7) para emplear el poder. resultado de sufrir algún episodio de Silencio cuando el hechi­
-2 El personaje sólo puede usar el poder deliberadamente cero lucha por llegar a un arreglo con su conciencia. En cual­
para defenderse (p.e., un personaje precognitivo pue­ quier otro caso, se calcula la puntuación del efecto en Areté y
de activar su Sentido del peligro, o un telequinético Esferas. Si la tirada simple de dado iguala o excede este total,
puede usar el poder de desviar ataques). entonces el jugador tira normalmente para ejecutar el hechizo,
-3 El personaje no tiene un control consciente del poder, usando los menos dados posibles; esto es, intentar afectar a las
pero suele funcionar más en su beneficio que .al con­ menos fuerzas posibles (Fuerzas 2) requeriría al menos un 4 en
trario (como un vidente que tiene sueños clarividentes la tirada simple inicial (2 de Fuerzas, 2 de Areté) y permitiría al
útiles). jugador tirar dos dados para un. efecto. Si la tirada simple de
-4 El poder del personaje se activa de manera aleatoria (al dado se queda corta, entonces es probable que el mago consiga
menos una vez por sesión de juego) y a menudo en un efecto menor en la dirección deseada, pero falla en hacer
momentos inoportunos o embarazosos (el canalizador nada que sea más espectacular. Todas las demás reglas se apli­
contacta con el espíritu de un guerrero antiguo durante can como se haría con un mago, incluso el sufrimiento de las
una cena de gala). fuerzas de la Paradoja. Por fortuna, también se aplican las espe­
Magia de la sangre (Mérito 5 puntos) cializaciones: todas las tiradas de 10 acumulan una tirada de
Quizá aprendiste magia de un culto particularmente oscu­ dado adicional, y un 10 en la tirada de dado inicial otorga un
ro. Quizá tu espíritu necesite energía adicional, más allá de tu éxito automático al propio efecto mágico.
fuerza de voluntad, para activar la magia. Quizá fuiste tan tonto Como ejemplo, Conrad quiere invocar un ángel para que
de estudiar con un vampiro o a partir de códices robados por ayude a su Monje Rojo hechicero, pero no tiene los rituales o
vampiros. Sea cual sea la razón, el uso de la magia por parte de las Sendas necesarias. Su adoctrinamiento de un Avatar le
tu hechicero requiere siempre el sacrificio de su propia sangre. empuja a intentarlo de todos modos. Jess lanza un dado y
En algunos casos, simplemente hervirá en su interior. En otros, obtiene un 10, por suerte para Conrad. Llamar simplemente a
el mago deberá cortarse e incluirla en el ritual. Cada empleo de un espíritu es un efecto de Espíritu de Nivel Dos y por eso el
la magia causa un nivel de daño contundente que no puede personaje de Conrad consigue lanzar un Areté de dos (el míni­
absorberse. Además, es probable que la Resonancia de tu magia mo requerido) para el efecto. No obstante, ellO de la tirada
sea oscura, o al menos, de naturaleza martirizada. del Mérito Despertar difícil le otorga un éxito automático. Al
Senda natural (Mérito 5 puntos); tirar con un Areté de dos Conrad demuestra tener una suerte
Tu hechicero tiene un talento especial para la explora­ excepcional al obtener un éxito y un 10, que le permite lanzar
ción de una sola Senda de poder. Puede tener una inclina­ de nuevo, sacando otro éxito que sitúa el total en cuatro. Jess
ción natural hacia la expresión de su naturaleza debido a decide que un ángel menor le escucha y decide hacer acto de
increíbles habilidades mundanas relacionadas, a un poder presencia. Por mala suerte para Conrad, esto es definitivamen­
espiritual derivado de vidas pasadas o a una herencia sobre­ te vulgar, y hay un testigo durmiente (sorpresa), de modo que
natural. Puede hasta haber firmado un pacto sagrado o impío el Monje Rojo acumula tres puntos de Paradoja. "Se supone
a cambio de poder. Durante la creación del personaje, debes que el Señor se mueve en secreto", lamenta para sí mismo. Si
elegir una Senda mágica. En esta Senda, sólo pagas tres cuar- el dado hubiera sacado un simple dos, el hechicero de Conrad

56 HECHICEREB
no habría tenido disponible más que un Areté y un nivel de mente). Por tres puntos, todos tus poderes intangibles (inclu­
Espíritu, y habría obtenido potencialmente una visión de los yendo los que aprendas después) tienen algún tipo de efecto de
reinos de los espíritus locales y de cualquier ángel que hubie­ incomodidad como este. Esto se suma a cualquier Resonancia
ra estado por allí. En un apuro desesperado, podría haberse que tu personaje pueda tener.
visto reuniéndose con ellos muy pronto. Bocazas (Defecto 2 puntos)
Tótem (Mérito 5 puntos) Hablas demasiado, yeso te mete en líos. Sueles dejar esca­
Un espíritu poderoso tiene un interés especial por ti. Esto par verdades dolorosas en momentos inoportunos. Al menos
es probablemente parte de tu Senda chamánica, pero es posi­ una vez por cada escena de alta tensión social, debes hablar sin
ble que los espíritus simplemente te hayan elegido para algún pensar. Puedes evitar el dolor y el embarazo que esto cuesta
propósito más elevado. Quizá estés relacionado de alguna for­ gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Este Defecto es par­
ma con una de las Razas Cambiantes. El espíritu actúa como ticularmente peligroso para los psíquicos basados en la infor­
un mentor, y se aplican todas las reglas normales para mentores, mación, que tienden a irse de la lengua de los secretos de los
permitiendo al hechicero aprender Habilidades o Sendas rela­ demás con tanta presteza como de los suyos.
cionadas con la naturaleza del espíritu de forma más fácil. Foco Psíquico (Defecto 3 ó 5 puntos)
Deberías llegar a un acuerdo con tu Narrador acerca de qué Quizá tu psíquico necesite sus cristales de la suerte para
tipo de espíritu podría adoptar tu hechicero según lo que pue­ curar adecuadamente una enfermedad. Es posible que sus po­
da ofrecer al mundo natural. En esencia, el espíritu actúa como deres ciberquinéticos requieran que efectúe cierta mímica para
cualquier otro mentor excepto que la sabiduría que tiene que que la máquina funcione. A lo mejor su telequinesia sólo tiene
ofrecer está mística y cosmológicamente más allá del alcance éxito sobre un tapacubos que encontró una tarde. Sea como
de la mayoría de los maestros. Desafortunadamente, su cono­ sea, requiere alguna forma de apoyo para que funcionen sus
cimiento del mundo real, fuera de lo que su reino de dominio poderes psíquicos. Por 3 puntos, el personaje debe hacer ges­
pueda ser, es limitado en extremo, y es probable que crea tos o decir alguna frase o encantamiento para poner en mar­
firmemente en el concepto del chiminaje (el chiminaje es la cha el poder. Por 4 puntos, el poder necesita de un foco físico
idea de que la servidumbre entre lo material y lo espiritual es (cristales, un reloj de bolsillo hipnótico, una armónica). Por 5
la forma en que se espera que funcionen las cosas). Esta acti­ puntos, el poder solo funciona con un foco específico, pareci­
tud podría estar presente en un mentor mortal, pero es seguro do al foco único del mago (véanse las páginas 202-203 de
que existe en un Tótem. Mago Revisado).
Puede encontrarse una versión más comprensiva de este Inepto en una Senda (Defecto 5 puntos)
_lérito (y de los principios chamánicos en general) en Las sen­ Por alguna razón, tu hechicero está limitado de manera
das espirituales. considerable en su habilidad para avanzar en el estudio de
Retroceso psíquico (Defecto 1, 2 ó 6 puntos) cierta rama de tu magia elegida. Esto puede ser el resultado
Aunque el psíquico está dotado de poderes potentes, el uso de una maldición, un pobre entrenamiento o incluso secue­
de su talento le cansa. Algunos psíquicos experimentan incluso las emocionales de la infancia. Sea cual sea la razón, debes
pequeñas hemorragias cerebrales por el esfuerzo del empleo de elegir una Senda de las disponibles para la Sociedad de tu
su poder. Como Defecto de 1 punto, el personaje sufre de dolo­ personaje. En esta Senda, debes gastar un cuarto más de pun-
res de cabeza o mareos cada vez que utiliza el poder. Tira Resis­ o s de experiencia para subir de nivel la Senda o los rituales.
tencia + Meditación (dificultad 7) o padecerás un turno de dolor gúrate de escoger una Senda que tu personaje planee
o desorientación. Todas las acciones llevadas a ' ". díar Ctu"'Narrador tiene formas de hacerte retroceder si
e rado obtienen un +2 a la dificultad. Como Def ritas evitar tu Defecto).
- ';~

Ritual del;durmiente (Defecto 5 puntos)


~o existe ~¡l>camino rápido. La magia real necesita tiempo
y esf{íe¡;zo.No es simplemente mover la mano y esperar
)ff~Ole,la~ fuerza iverso se pongan a tu servicio Calmenos,
:lTeso_eslo qu~ naje piensa). No tienes acceso a ningún
efecto mágico instantáneo de ningún tipo. Por eso, toda la
magia de tu' limitada a los rituales. Incluso los
" requiere algún ritual; tu
para realizar los equivalentes de
hechiceros llevan a cabo. Si

e en todo momento que tu


personaje ori~s'é:tl'cla to mágico instantáneo, es
tratado como un Durmiente.

CAPÍTULEfJ TRES: CREACIEBN DE PERSEfJNAIES 57

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Las artes arcanas siguen reglas y formas específicas mas dan sólo una instrucción muy general. El conocimiento de las
que aquellos con el talento y la dedicación necesa­ Sendas de un hechicero abre la puerta al verdadero estudio pero
rios pueden explotar. El hechicero aprende las le­ únicamente provee de las herramientas. Cierto, un hechicero pue­
yes que gobiernan los poderes más allá de natura, de realizar muchas tareas con unos pocos pasos por una Senda,
ya sea mediante ampliaciones de la ciencia o me­ pero existe una diferencia entre controlar la naturaleza de algo y
diante progresiones en lo sobrenatural. Hay una Sen­ comprender dicha naturaleza. Mientras que el hechicero acumula
da por cada ruta de poder. Ya sea un hilo mítico experiencia, amplía su conocimiento de la Senda con rituales. Por
disfrazado de leyenda (el remedio casero transmiti­ medio de los rituales, el hechicero aplica los principios de la Senda
do en la familia o la fórmula de 100 años de una para conseguir mayores efectos. Quizá el científico se encargue del
sociedad secreta) o una rama altamente especiali­ proceso en un gran laboratorio diseñado para destilar la forma pura
zada de una ciencia, cada Senda ejerce influencia sobre un poder de un elemento, o un mago refuerce sus habilidades dentro de la
más allá del alcance de los humanos normales e indefensos. Senda con largos cánticos y letanías. En cada caso, el ritual repre­
El estudio de una Senda por parte de un hechicero abre la senta un fuerte inicio de comprensión, los medios para convertir
puerta a varias formas de práctica mágica. Cada Senda otorga un las simples Sendas en fines más complejos y espectaculares.
dominio sobre un aspecto de lo natural o lo sobrenatural. Aunque
cada Senda tiene sus límites (el entendimiento de uno acerca de los
principios arcanos del fuego no te convierte necesariamente en un
LA€STRUCTURAD€LASS€NDAS
maestro de la teleportación) el estudio diligente concede paso a Las Sendas de la magia y la ciencia no dependen de las herra­
paso hasta que se logra el dominio sobre un área de estudio parti­ mientas que el hechicero utilice ni de los estudios a los que se
cular. Otros magos estudian muchas Sendas de manera casi diletan­ dedique. Ya se trate de un tecnohechicero usando un aparato de
te, reuniendo un conocimiento superficial de sabiduría arcana so­ teletransporte o de un estudiante de magia arcana transportado por
bre varios principios místicos o súper científicos (lo suficiente para un espíritu del viento, ambos emplean la Senda de Transporte, aun­
realizar curiosas e impresionantes hazañas pero lejos del poder que tienen diferentes formas de implementación.
esgrimido por un maestro hechicero). LasSendas se dividen en dos partes diferentes: hechizos (tam­
Aunque cada Senda divide los componentes para dominar y bién denominados efectos) y rituales. Los hechizos pueden ser
controlar una disciplina específica de estudio, las Sendas en sí mis- lanzados rápidamente, y modificados y personalizados con facili-

CAPiTUlEIl CUATREIl: SENDAS y RITUALES

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aspecto más alto para determinar la dificultad, un hechicero con un
alto nivel en una Senda puede llevar a cabo efectos de menor nivel
1 GNEeRANDEe LEeS ASPECTEeS
con mayor facilidad. Cada aspecto que invoques más allá delpri­
El nuevo sistema de aspectos para los hechizos y los mer nivel cuesta un éxito (muchas Sendas necesitan de dos o tres
rituales añade flexibilidad y detalle a la Hechicería, pero éxitos para afectar a alguien más que al lanzador durante más de
con el coste de cierta simplicidad. Siel Narrador lo prefiere, un momento). A la inversa, si consigues los éxitos suficientes, tu
puede ignorar con facilidadlos aspectos y simplemente dejar Narrador puede permitirte escoger un nivel de mayor aspecto. Si
todas las puntuaciones de aspecto al mismo nivel que los consigues doblar los éxitos requeridos, ¡puedes llevar un aspecto a
círculos de conocimiento que tenga el hechicero en la Sen- un nivel por encima de tu límite normal! Así, en una tirada real­
._dao lo que esté usando. Así, por ejemplo, si un hechicero . mente buena, tu hechicero puede ejecutar un hechizo con un efec­
tiene tres círculos en Curación, entonces cualquier cura­ to mucho más fuerte o más duradero de lo normaL
ción que haga sanará un nivel de daño contundente, alivia­
rá dolores mucho mayores, curará cualquier enfermedad­ TIRADAS
de Nivel de Toxicidad 2 o menor que cause daño letal sa­ Casi todos los hechizos y rituales requieren una tirada de Atri­
nando el 25 por ciento más rápido de lo normal, con una buto + Habilidad. Suele ser Inteligencia + Ocultismo (Inteligencia +
dificultad de 7. Cuando se decide igndrar los aspectos, el Ciencia o Inteligencia + Tecnología para los practicantes de la cien­
Narrador tendrá que adjudicar cuántos éxitos serán necesa­ cia extraordinario o tecnohechicería), pero algunas Sendas tienen
rios para que funcione un efecto; no obstante, por"1'i3 gene- • requisitos diferentes (véase cada Senda para más detalles).
ral..un solo éxito permite llevar a cabo un efecto relativa-
• mente simple, mientras que 3 éxitos garantizará que la ~ DIFICUL TAD
mayoría de los hechizos funcionen sin dificultad. Los efectos tienen una dificultad base de (4 + nivel de la Senda
Nótese que los fenómenos psíquicos del Capítulo cin­ empleada, o el aspecto más alto deseado si es un efecto aspectual).
co no emplean aspectos; se asumen que son de efecto sim­ Algunos efectos tendrán modificadores a la base de esta dificultad;
ple, porque habitualmente son fáciles de realizar. Si quie­ dichos modificadores se muestran de detalle en el texto correspon­
res, puedes cambiar con facilidad los fenómenos psíquicos diente a cada Senda.
para que utilicen aspectos, aunque esto los haría demasias
do poderosos (con el coste de éxitos adicionales, el jug~,,.4 TIEffiPEe
dar podría especificarun área o un efecto mucho más grande Los efectos se tardan en ejecutar normalmente un turno por
de lo norma!). nivel del efecto (o el aspecto más alto del efecto), a menos que se
indique otra cosa. Los rituales necesitan un mínimo de 10 minutos
y generalmente mucho más; la mayoría de los rituales tienen una
dad para permitir cambiar entornos y situaciones. Los rituales son descripción indicando su componente de tiempo.
ejecuciones mucho más largas, más formalizadas y a menudo más
poderosas y que pueden efectuar cambios más permanentes. Los TIRADAS EXTENDIDAS
hechizos y los rituales se dividen en seis niveles; sólo los prime­ Si un hechizo necesita más éxitos de los que el hechicero cree
ros cinco están disponibles durante la creación del personaje (y, que puede conseguir en un período simple de ejecución, puede in­
para ser justos, los Narradores debería restringir los hechiceros tentar una tirada extendida, igual que con la mayoría de las tiradas de
recién generados a no más que el tercer nivel de experiencia en talentos. Cada tirada adicional lleva un tiempo igual al ya acumulado
cualquier Senda). en la ejecución. Por ejemplo, si el Padre Migue!determina que real­
mente tiene poco tiempo para hacer su trabajo de bendición, puede
ASPECTEeS intentar una tirada extendida. Como e! aspecto más alto tiene tres
Algunos hechizos poseen aspectos (o componentes de efec­ círculos, la primera tirada de dado le lleva tres turnos. La segunda
tos), partes del hechizo que el hechicero debe especificar antes de tirada de dado también le llevarátres turnos, la tercera tirada la com­
lanzarlo. Cuando se ejecuta un hechizo, el jugador determina cuán­ pletará en seis turnos, la cuarta doce, etc. Como con todas las accio­
to quiere enfatizar un aspecto, concediendo círculos de la puntua­ nes extendidas, un fallo en una tirada de dado significasencillamen­
ción de la Senda a varios aspectos. En esencia, un hechicero debe te que no se han conseguido éxitos, pero un fracaso anula
dividir los éxitos entre varios aspectos del hechizo, al igual que un instantáneamente el hechizo, y cualquier posibilidad de éxito.
mago (afectar a varias personas requiere varios éxitos, y por exten­
fALLEe
sión, la duración necesita de éxitos extra, y así). Lafalta de éxitos
en una Senda resulta en el lanzamiento del hechizo sobre una ob­ Si un hechicero no consigue generar suficientes éxitos, el he­
jetivo con la duración especificahabitual de la Senda. Todo lo que chizo falla, La mayoría de tales fallos resultan simplemente en un
vaya más allá de esto exige éxitos extra repartidos en los aspectos, desperdicio de energía, con tan sólo inconvenientes o efectos cola­
para alcanzar objetivos adicionales, obtener más duración, un área terales menores (por supuesto, para los efectos más simples, el
más amplia, un efecto más fuerte y cosas por el estilo. Cada Senda fallo no conlleva resultados secundarios).
incluye varias posibilidades de aspectos. Estos aspectos muestran
fRACASEeS
los límites típicos de la Senda en ese nivel de ejecución (si tu hechi­
cero tiene tres círculos en una Senda, entonces el hechizo típico Como los hechiceros no tiran de la Teluria con la misma fuerza
alcanza como mucho el tercer nivel de aspecto). Si lo deseas, pue­ dinámica que emplean los magos despertados, no sufren la abrasa­
des lanzar un hechizo con un aspecto más bajo; al emplearse el dora reacción de la Paradoja. Por otro lado, lo que un hechicero

60 HECHICEREl1
hace sigue siendo magia, y la canalización de tales fuerzas no se Por lo general, un ritual permite que un hechizo tenga mayor
lleva a cabo sin un riesgo inherente. Cuando un hechicero fracasa, duración, poder o área de efecto de lo que tendría habitualmente,
esos riesgos aparecen por casa. al coste de mucho más tiempo de ejecución (la mayoría emplean al
Por lo general, un fracaso tiene como resultado algún tipo de menos 10 minutos para ser ejecutados, y muchos horas o incluso
fallo caótico o de terrible reacción proveniente del hechizo. Los días). Algunos rituales le dan al hechicero acceso a una mayor
efectos exactos dependen de la Senda en cuestión y del uso en habilidad de la que tiene normalmente (que suele ser igual a un
particular. La mayoría de las descripciones de las Sendas incluyen círculo adicional en la Senda; un ritual de Nivel Tres podría permi­
ideas para diferentes posibilidades de fracaso. El Narrador ajustaría tir al hechicero ejecutar un hechizo que normalmente requeriría
los resultados de la pifia al nivel de poder de la Senda, a los deseos tener un Nivel Cuatro en la Senda). En el caso de Sendas con as­
del hechicero y al estilo de magia utilizado. Por ejemplo, una má­ pectos, un ritual podría dejar que el hechicero realizara un efecto
quina diseñada para aprovechar la energía metafísica es más pro­ creado con dos veces la cantidad normal de éxito aspectual, o po­
bable que explote que una alfombra voladora. dría dar acceso a poderes que estén relacionados con la Senda,
Lasreglas de Paradoja (pág. 194 de Mago Revisado) dan algu­ pero que no son un aspecto normal de la Senda.
nas ideas de fracasos mágicos. Desde luego, los hechiceros no su­ El creador debe tener un conocimiento de la Senda al menos
fren nunca unas consecuencias tan onerosas. En general, un fraca­ un círculo mayor de lo necesario para aprender el ritual (especial­
so hechicero no inflige daño de forma automática y casi nunca da mente si el ritual permite al hechicero usarlo para exceder su cono­
como resultado la manifestación de un espíritu, reino o Silencio. cimiento normal). También debe pasar investigando algunos me­
Normalmente, el fracaso tan sólo significa que el hechizo desem­ ses, trabajando en el perfeccionamiento del nuevo ritual (durante
boca en un efecto completamente fuera del control del hechicero y los cuales realizará el ritual muchas, muchísimas veces y probable­
en contra de sus deseos. [Empero, hay excepciones! A veces los mente terminará harto de él antes de que esté acabado). Una vez
espíritus aparecen para castigar a los hechiceros errantes, y en oca­ que todo está hecho, lanza Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9).
siones los hechiceros se ven llevados a extraños reinos o a una Debes lograr al menos 3 éxitos para que el hechicero cree satisfac­
locura sin remedio. Todo es parte del precio del poder ... toriamente un ritual que sea realmente útil y comprensible para los
demás; de otro modo, vuelve al punto de partida. A discreción del
Narrador, un éxito rotundo (6 ó más éxitos) puede generar un ritual
RITUALES que sea de algún modo excepcional; puede ser fácil de aprender
MuchasSendas tienen asociados a ellas rituales Cyalgunas Sen­ (bajo conocimiento de Senda), tener efectos adicionales (beneficio­
das sólo pueden ser usadas como rituales, como Encantamiento y sos) o necesitar de menos poder o tiempo para ser llevado a cabo.
Alquimia). Los rituales son colecciones de precisas fórmulas místi­ Un fracaso podría significarque el trabajo sencillamente se ha per­
cas que llevan tiempo y esfuerzo, y generalmente algún pequeño dido, que la prueba final del ritual sale por la culata (hiriendo al
gasto, pero que tienen efectos mayores que un hechizo instantá­ creador) o que el ritual funciona, pero tiene un inesperado (e
neo. Los rituales suelen tardar en funcionar más que un hechizo o indeseado) efecto secundario.
efecto, pero su poder puede ser mucho mayor (a menudo mayor
que lo que un estudiante de la Senda sería capaz de invocar con su SENDASYESTILEBS
nivel de experiencia normal). Aunque técnicamente no se trate de una "mecánica del juego",
Lamayoría de los rituales requieren un nivel básico de conoci­ el estilo de un hechicero es tan importante como cualquier otro
miento acerca de una Senda asociada; las que no, pueden ser apren­ aspecto de la práctica de una Senda. Cada hechicero aprende a
didas por cualquiera, incluso aquellos que no han estudiado la hacer magia de un modo lineal específico, y esa manera da color a
enda (un ejemplo de esto sería Contraconjuros, que es en realidad la técnica del hechicero, incluso si el personaje aprende después
un conjunto de rituales y hechizos comunes a todas las Sendas). nuevos métodos. Los miembros de la Antigua Orden de los Ritos
Los requisitos de este conocimiento vienen indicados por el nivel Eternos, por ejemplo, basan gran parte de su trabajo en la
de puntuación del ritual; si un ritual tiene dos círculos, debes tener numerología pitagórica y los rituales enoquianos; la práctica de
al menos esos círculos en la Senda para aprenderlo. Todos los ri­ Sendas a través de tales medios tiene un significado bien diferente
ruales cuestan de aprender 3 puntos; encontrar a alguien que le a la de una mujer sabia que emplea hierbas y cánticos, o a la de un
enseñe uno a tu personaje, o los grimorios necesarios, es siempre extraordinario científico con sus utensilios y laboratorios.
otra cuestión... Muchos de tales rituales son sólo un rubor o una La divisiónprincipal consiste en si el personaje es un hechicero
leyenda. En algunos casos excepcionales, incluso los totalmente mítico o un científicoextraordinario.El primero se apoya en técnicas
neófitos pueden usar rituales, ejecutándolos por medio de un mágicas y construye Sendas por medio de correspondencias sobre­
grimorio... iO al menos pueden intentarlo! Los fracasos en estos naturales, tablas, rituales, oraciones, cánticos o métodos similares.El
casos suelen ser increíblemente perjudiciales. segundo utiliza teorías científicasextremadamente avanzadas, uten­
silios especializados, delicados procedimientos y entornos de inves­
CREARRITUALES tigación preparados especialmente. Para el observador profano, el
Loshechiceros pueden crear nuevos rituales, en ciertas circuns­ laboratorio de investigaciónavanzada es tan arcano como la bibliote­
tancias especiales. Pueden, por ejemplo, dar por casualidad con una ca de un mago, y los doce círculos del complejo hasta la exaspera­
nueva fórmula alquímica, o realizar un hechizo extendido tantas ve­ ción ritual de invocación son tan indescifrablescomo los cálculos de
ces que formalizan el proceso. También puede que los Narradores tensión en los viajes espacio-tiempo de un científico. Ambos usan
deseen crear sus propios rituales para incluir en sus partidas. Las "magia",pero una procede de los místico mientras que la otra pro­
guías aquí presentadas son sólo eso, guías; como siempre, se deja a viene de lo racional. Lasdos rara vez trabajan juntas, dada la dicoto­
tu juicio como Narrador y a las necesidades de tu crónica. mía entre las Tradiciones y los Tecnócratas. (Técnicamente, los psí-

CAPÍTULEI1CUATREI1: SfNDASYRITUALES 61

,
quicos podrían ser considerados un tercer estilo,pero sus fenómenos
tienen reglas especiales detalladas en el Capítulo cinco y no se sue­
len incluir entre los grupos habituales de hechicería.
Por defecto, la hechicería es un arte arcano y meticu­
Una vez que el tipo básico de estilo es establecido, echa un
loso que lleva su tiempo de aprendizaje, de trabajo y, a
vistazo al estilo del hechicero de un modo más personal. ¿Confíael
cambio, tiene una serie de efectos bastante fiables. Sin
místico en runas, amuletos, palabras especiales de poder o danzas
embargo, algunos Narradores quieren un sistema de he­
elaboradas? ¿Estudiael científico farmacología, física de partículas
chicería más rápido o uno más fácil de manejar, y más
o biónica? Véase el Capítulo dos para los ejemplos de estilos ofre­
potente. Por el contrario, otros Narradores prefieren hacer
cidos por varias sociedades.
la hechicería más complicada de manejar, especialmente
en lo que a velocidad se' refiere, y mucho menos fiable.
Aquí hay algunas sugerencias para cada uno. Por lo gene­
TéCNICAS AVANZADAS
ral, ajustando una sola de estas variables se consigue el
efecto deseado; modificarlas todas dará como resultado un LANZAmIENTffi RÁPIDffi
sistema de magia muy diferente. En una crisis,un hechicero puede elegir cambiar dificultad por
velocidad (para economizar y a cambio de perder control, el hechi­
DIFICUL TAD
cero es capaz de realizar un hechizo de un modo más veloz, aun­
Reducir la ~ificultad de la tirada a 3 + nivel del efecto que el hechizo es mucho más difícil de controlar). Por cada turno
iguala la magia hechicera con la magia de sangre de los que quieras ahorrarte de tiempo de ejecución del efecto, suma + 1 a
,vampiros y hace a los hechiceros un poco más competiti­ la dificultad (máximo 9; los modificadores adicionales crean un
vos con respecto a las demás criaturas sobrenaturales. In­ umbral, como en Mago Revisado, pág. 62) Los hechizos lanzados
crementar la a.5 + nivel del efecto hace mucho más com­ de esta manera siempre requieren un punto de Fuerza de voluntad,
plicado efectuar grandes efectos de cualquier tipo. aparte de su coste normal.
Trernre HECHIZEBS EN RESERVA
Reducir el cOstede tiempo a 1 turno por cada 2 nive­
Hace tiempo que los hechiceros se dieron cuenta de que aun­
les del efecto hace que los pequeños efectos sean más
que sus hechizos y rituales pueden producir algunos resultados
sencillos de utilizar y que los mayores sean factibles inclu­
impresionantes, por lo general no funcionan muy rápido. Algunos
so en combate. Doblar o triplicar el coste de tiempo hace
hechiceros arreglaban este problema con el estudio de las artes
que los efectos no puedan ser de combate (ya que la ma­
marciales así como de las místicas. Otros contrataban guardaespal­
yoría de las peleas habrán terminado líáce tiempo para
das para protegerlos o intentaban hacerse tan indispensables para
cuando esté listo el hechizo). Si se toma este camino, pue­
la comunidad que nadie querría usar la violencia con ellos. En
de que de paso también quieras eliminar el concepto de
lugar de eso, otros, aprendieron nuevas formas de ejecutar hechi­
Lanzamiento rápido.
zos y rituales de manera que el hechicero pudiera llevarlos con él,
fUERZA DEVffiLUNTAD casi pero no del todo activados, hasta que le fueran necesarios. Los
hechiceros que practican este arte se refieren generalmente a estos
Muchos efectos cuestan Fuerza de voluntad a la hora hechizos como "en reserva" o almacenados.
de ser utilizados; reducir o eliminar estos costes hace posi­
Para reservar un hechizo para una ejecución posterior, el he­
ble a los hechiceros sobrellevar sus actividades durante un
chicero lanza el hechizo como sería normal pero gasta un punto de
período de tiempo mayor (posiblemente demasiado). In­
Fuerza de voluntad inmediatamente y añade uno a la dificultad. El
.crementar el coste de Fuerza de voluntad hace de la ejecu­ jugador apunta después el nombre del hechizo y el número de
ción de hechizos una actividad mucho más infrecuente, éxitos conseguidos. Entonces el hechicero puede liberar el hechizo
algo que sólo se hace cuando todas las demás opciones en cualquier momento, siempre y cuando el hechicero fuese nor­
están agotadas. malmente capaz de lanzar un hechizo (un mago inconsciente no
RESTRINGIR ELCffiNffiCImI ENTffi puede liberar un hechizo en reserva). La liberación de un hechizo
requiere un turno; en ese tiempo, el jugador debe pagar el coste
Algunos de los niveles más altos del conocimiento de normal de invocación del hechizo o ritual y repartir los éxitos para
una Senda pueden desatar efectos bastante impresionan­ los aspectos del hechizo, si los hubiese.
tes. Incluso bajo la prerrogativa del Narrador y con la ne­ Un hechizo en reserva es una constante distracción para el he­
cesidad de trabajar más la mayor parte de las escenas, pue-, chicero; requiere un pequeño nivel de atención semi-constante, in­
de haber niveles de una Senda (o Sendas enteras) a los cluso cuando se duerme, que supone un drenaje persistente del foco
que el Narrador simplemente no quiera que los jugadores del hechicero. Éste añade +1 a todas las tareas mentales y sociales
tengan acceso. Esto está bien; no todas las Sendas son mientrastenga un hechizo en reserva.Estapenalizaciónse incrementa
apropiadas para todas las partidas, y algunas partidas ha­ en +1 por cada dos hechizos adicionales que esté reservando el he­
rán más hincapié en unas Sendas que en otras. LosNarra­ chicero (+2 para tres hechizos, +3 para cinco hechizos, etc.).
dores son por tanto libres de restringir, o incluso prohibir, Nótese que los magos Despertados tienden a "reservar"hechi­
el avance ilimitado en cualquier Senda, o de cargarlas con zos usando un efecto de Tiempo en conjunción con el efecto regu­
lar, y el hechizo "en reserva" del mago sólo influye sobre la magia
adicional, no sobre otras tareas. Dependiendo de lo flexible que

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quieras ser con los hechiceros, puedes permitir que un hechicero rador es de poca ayuda para el Sanador que intenta curar de cáncer
reserve hechizos con tan sólo una penalización a la concentración a un paciente). Se elige a un hechicero (habitualmente el más habi­
para la magia adicional, o puedes tener una Senda completa dedi­ lidoso) como el ejecutor principal, el que hace todas las tiradas
cada a los hechizos en reserva (en cuyo caso el hechicero necesita­ para el hechizo y determina cuántos aspectos intervienen. Nótese
ría un nivel de Senda para Reserva de Hechizos igual a la puntua­ que, por lo general, los hechiceros sólo pueden cooperar si tienen
ción de Senda del hechizo almacenado). prácticas compatibles, al menos de manera vaga. Un mago de la
Antigua Orden de los Ritos Eternos, que suela utilizar la precisa
SACRI flCANDE9 DESTREZA PE9R PE9DE R fórmula Pitagórica,puede no tener ningún punto de referencia para
Los hechiceros expertos pueden reducir o incluso eliminar el combinar sus hechizos con los poderes de un psíquico o con la
alto precio de Fuerza de voluntad que tienen la mayoría de las maquinaria espiritual de un tecno-chamán.
Sendas. Un hechicero con dos círculos más en una Senda que el Cada ayudante también hace su tirada mágica, para ver si con­
mínimo requerido para el efecto deseado puede decidir lanzar el sigue ayudar al ejecutor principaL Dos hechiceros pueden operar
hechizo con una mayor dificultad y reducir el coste de Fuerza de juntos sin problema (aparte del choque de personalidades, los esti­
voluntad en uno. los mágicos, los focos, los objetivos...); cada hechicero adicional
Ejemplo: Danielle es una maestra Cambiaformas, con cuatro añade un turno al tiempo de ejecución del hechizo. Cada ayuda
círculos en la Senda. Decide que sería mejor serpelirroja, y realiza con éxito reduce la dificultad de la tirada mágica del líder en 1,
un hechizopara cambiar el colorde supelo y ajustar un poco el color hasta una dificultad mínima de 3.
de su piel y ojospara que corresponda, Normalmente, le costaría 1 Fallarpuede conllevarun alto precio. Sininguno de los ayudan­
punto de Fuerza de voluntad, requeriría e e en la Senda (para efec­ tes tiene éxito en sus tiradas de magia, no hay problemas adiciona­
tuar múltiples cambios pequeños a la vez) y tendría una dificultad les, pero si un ayudante fracasa, se añade 2 a la dificultaddel ejecu­
de 6. Decide que no quiere afrontar el coste, ejecuta el hechizo a su tor principal (por encima de 9 se añade umbral, como es habitual). Si
máxima dificultad (8) y evita el coste de Fuerza de voluntad. el líder del hechizo fracasa, cualquier complicación cae no sólo so­
bre el líder, sino sobre el equipo al completo. Esto puede ser muy
FUERZA DE VE9lUNTAD y QUINTAESENCIA incómodo cuando se realizan rituales o Invocaciones mayores...
Gastar un punto de fuerza de voluntad (en adicción a cuales­
CE9NTRACE9NIURE9S y DESTEIER
quiera costes que requiera normalmente el hechizo) da al hechice­
ro un éxito automático, además de los obtenidos con la tirada. La Cualquier hechicero que haga algo más que interesarse super­
Quintaesencia pura suele ser inútil para un hechicero; no sabe lite­ ficialmente en las Artes aprenderá al menos algo de contramagia
ralmente que está presente y no puede interactuar con ella de modo básica, aunque sólo sea para deshacer los embrollos que inevita­
significativo.Una pizca particularmente potente de Tas puede ser blemente se crean mientras se aprende. Hay muchas formas dife­
de utilidad para el adepto hechicero si la emplea de forma adecua­ rentes de contraconjuros, tantas como hechizos; sin embargo, para
da: ingiriendo un poco de comida feérica, quemando los restos del simplificar los términos, se dividen en dos tipos básicos:
bastón de un archimago en un ritual de fuego, etc. Normalmente, Contraconjuros y Destejer.
to reducirá la dificultad de la tarea del hechicero en 1 ó 2. La Los Contraconjuros se lanzan sobre un hechizo o efecto que
mayoría de los hechiceros se ciñen a una forma especializada de está a punto de producirse, y sirve para borrarlo o disiparlo antes de
-:- o de Quintaesencia acorde con su versión de magia (un hechi­ que tenga efecto. LanzaAstucia+ Ocultismo(dificultad8); cada éxito
cero que suela utilizar energía chi almacenará y concentrará sólo obtenido cancela uno de los éxitos del oponente. Si el oponente
e tipo de poder; véase también el Trasfondo Maná, pág. 53). finalizael hechizo con los éxitossuficientes,entonces el contraconjuro
falla (pero se pierden los costes que se hayan pagado, ya sean en
CE9mBINAR SENDAS y HECHIZE9S sangre, Quintaesencia, Fuerza de voluntad o lo que sea). Puedes
Los hechizos procedentes de Sendas opuestas no pueden ser emplear la Fuerza de voluntad para ayudar a un Contraconjuro, pero
combinados para lograr efectos adicionales: cada hechizo es una debes obtener al menos un éxito natural para que funcione.
entidad aparte, y el conocimiento de una Senda no encaja fácilmente Destejer es el arte de desmontar el efecto del otro lanzador de
con el de otras Sendas. Puede enlazase una serie de hechizos (usan­ hechizos. En primer lugar, el hechicero debe poseer conocimiento
do Conjuración para invocar un arma, y después el ritual de Hoja de la Senda que fue usada para crear en efecto (si se intenta Deste­
nfernal para envolverla en llamas inmediatamente), pero ambos he- jer un efecto no basado en la hechicería, como la Taumaturgia,
chizos deben ser activadosde forma separada. De forma alternativa, Esfera mágica o algo por el estilo, utiliza la Senda que mejor se
un hechicero podría elaborar un ritual que se base en el conocimien­ aplique). Si tu personaje tiene al menos un círculo en la Senda en
;0 de múltiples Sendas o reservar un hechizo para que tenga efecto cuestión (o en una relacionada), lanza Inteligencia + Ocultismo
en otro posterior, pero estas complejidades quedan en manos del (dificultad 8), empleando las reglas de Tiradas Extendidas (véanse
Xarrador.La mayoría de los hechiceros deberían estar restringidos a más arriba). Debes obtener al menos tantos éxitos como logró el
los límitesde cada Senda individuaLPor definición,tales Sendas son lanzador original para poder destejer el hechizo; de otro modo,
magiaslineales, no afines, poder flexible de las EsferasDespertadas. puede que sea debilitado, pero se producirá. Los Encantamientos
duraderos y aquellos basados en la Taumaturgia o en la Esfera
TRABAfE9 EN EQUIPE9 mágica pueden requerir más esfuerzo para ser destejidos: en el
caso de Encantamientos muy antiguos y poderosos, pueden llegar
En ocasiones, sólo puedes conseguir algo con la ayuda de tus a necesitarse hasta 15 ó 20 éxitos (es hora de trabajar en equipo).
amigos. Para que dos o más hechiceros puedan cooperar en un Los hechizos ejecutados por hechiceros (u otros) más cultos
hechizo, ambos deben poseer la misma Senda (un maestro Conju- que el destejedor son significativamente más difíciles de deshacer.

CAPíTULEB CUATREB: SENDAS y RITUALES 63

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Por cada dos niveles de diferencia entre el nivel del destejedor en con Fuego Infernal en mitad de una prisión o hacer que la Estatua
una Senda y el nivel del ejecutante original, se necesita un éxito de la Libertad camine Broadway abajo) sin alguna explicación real­
adicional. Por tanto, si no tienes conocimiento de la Senda de Fue­ mente buena, el Narrador está en su perfecto derecho de decir
go Infernal y tu oponente tiene cuatro círculos con un efecto de sencillamente "Eso acaba fallando", sin importar cuántos éxitos haya
seis éxitos, necesitarías 3 éxitos para cancelar el primer éxito y 8 obtenido el hechicero ni cuánta Fuerza de voluntad gaste el juga­
para completar la destrucción del hechizo. dor. Algunas cosas son simplemente imposibles para un hechicero.
Contraconjuros y Destejer trabajan en contra de la hechicería y la Mientras que los magos tienen el riesgo de Paradoja cuando
Esfera mágica (y, si el Narrador lo desea, contra los poderes místicos realizan proezas imposibles en público, un hechicero se arriesga a
de la magia vampírica, el glamour feérico y tal). También hay versiones fallar sin reservas. Si un hechicero intenta una proeza claramente
especializadas de Contraconjuros y Destejer diseñadas para funcionar imposible en público y falla, el resultado es considerado un fracaso
en contra de los poderes del espíritu (tales como los hechizos espiri­ (esto no se aplica si el Narrador asigna un fallo sin tirada). De
tuales, las manifestaciones fantasmales y otras manifestaciones simila­ modo que, aunque un hechicero no pueda ser arrastrado por un
res procedentes del otro mundo). Deben ser adquiridas de manera espíritu de la Paradoja, seguirá sufriendo las consecuencias de su
separada. Cada grupo de contramagia cuesta 3 puntos libres o de ex­ hubris, y su magia seguirá poniendo al universo en su contra. Al
periencia, así que hacerse con un juego completo de contramagias igual que el poder de un hechicero es más limitado en ciertos
cuesta 12 puntos. Para un hechicero más interesado en mantenerse aspectos que el de un mago Despertado, las consecuencias de sus
vivo que en repartir daño, es una inversión que bien merece la pena. fallos suelen ser menos severas. Suelen. En resumen, un hechicero
no tiene el poder de lanzar a su alrededor efectos mágicos desas­
PRERRffiGATIVAS DEL NARRADffiR trosos en público de manera gratuita. No más que un mago. Pero.
La hechicería es un misterioso e impreciso Arte que intenta al menos, es menos probable que explote.
mezclarse con las sombras siempre que puede. Con los poderes del Nota para el Narrador: Esto no debe ser utilizado como pre­
conocimiento, la voluntad y la desesperación detrás de ellos, los texto para aguar los planes de tus jugadores en cada turno, sólo
hechiceros pueden realizar increíbles proezas, pero no pueden porque lo que están intentando hacer varíe lo que tú quieres que
mover montañas, alzar a los muertos o convenir en polvo a los ocurra. Intenta simplemente reflejar las limitaciones bajo las cuales
vampiros antiguos. Si un hechicero' intenta algo mágico que choca un hechicero trabaja, al tiempo que desalienta a quienes intentan
de forma ostensible con la realidad (incendiar oficiales de policía abusar de los sistemas presentados.

LAS mUCHAS SENDAS


dependiendo de a qué alquimista se lo hayas oído, es un tinte
ALQUImIA
(generalmente rojo), una piedra brillante de gran belleza, un polvo,
Alquimia es la ciencia, el arte y el estudio de un disolvente, una sustancia cérea o cualquier otra forma, que pue­
la transformación de lo básico y profano en lo de transformar el plomo en oro (del metal más simple al más valio­
puro y lo sagrado. En su corazón están las disci­ so), conceder la inmortalidad, alzar a los muertos y realizar multi­
plinas del estudiante Hermético, las sagradas pa­ tud de otros actos milagrosos (actos que, de nuevo, son difíciles de
labras de la Cábala y el Corán, los secretos místi­ establecer con exactitud).
cos de Asia y China y la asunción inherente de la Un alquimista podría pasar toda una vida intentando separar
perfección de todas las cosas (a menudo, ligada a la verdad de la leyenda, las mentiras y los mitos que se entrelazan
una saludable dosis de creencias y herejías cristia­ formando la cultura alquímica (especialmente porque en una prác­
nas). Aunque muchos piensan que es una magia occidental que tica que se pasea en la línea que separa el arte y la ciencia, lo que
data del Renacimiento, sus raíces e historia se remontan a Asia para una persona es mentira para otra es una verdad sólida). De
Menor y Europa, e incluso a China, donde es conocida como Tan, manera que la mayoría de los alquimistas no lo intentan, y pasan
está vinculada al Wu Keng y tiene al menos 2.000 años. sus vidas experimentando y analizando lo que para ellos es válido,
El alquimista cree que todas las cosas de la naturaleza pueden midiendo esforzadamente los resultados de cada prueba en busca
ser transformadas, o purificadas, en una esencia más alta. En su de una nueva visión o camino hacia la Piedra Filosofal, o pasan los
base, la Alquimia es la búsqueda de la Piedra Filosofal, la cual, años de aprendices de otro mago más sabio, aprendiendo su arte
por medio de fórmulas. Unos cuantos reconocen la verdad que
conforma la base de la alquimia: el proceso de purificación condu­
r. ¿ALQUImIA, ce inevitablemente a la purificación de la humanidad, la búsqueda
de la perfección espiritual.
: HERBALISrnffi ffi QuímICAAvANZADA?
i.' El Herbalismo y la Magia Natural es el arte de utilizar las pro­
¿Cuál es cuál? Bueno, las tres, en realidad. Depen- piedades naturales de varias plantas y partes de animales (desde la
diendo del hechicero y de la estructura de creencias que artemisa común y las gónadas secas de oso hasta ingredientes in­
tenga, Wuede estudiar cualquiera de ellas o alguna.extraña cluso más exóticos) para aumentar los procesos naturales del cuer­
... mezcla de las tres! Alquimia es una Senda que simplemen­ po humano. El herbalismo también puede provocar efectos que
te representa un número de habilidades transformadoras quizá parezcan mágicos a los demás, pero que son (a los ojos del
del material que dan como resultado elixires útiles como herbalista) meros ejemplos de lo que puede hacer el cuerpo huma­
pociones, bálsamos o ungüentos. <4 no cuando está adecuadamente motivado y reforzado con el poder
de la naturaleza .

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La Química Avanzada es una ciencia, y sus practicantes en abso­ sobrepasar sus límites físicos normales u obtener acceso a sentidos,
luto piensan en ella como si fuese un tipo de magia (a pesar de que alucinaciones o sueños más misticos. Puede subir un punto de Atribu­
algunos de sus efectos, admiten, puedan parecer mágicos si no en­ to (hasta el máximo normal de cinco círculos) durante una escena.
tíendes la ciencia que se esconde detrás). La Química Avanzada es ••• Puedes fabricar sustancias que eleven al sujeto hasta co­
similar a la química de toda la vida estudiada en los laboratorios de tas sobrehumanas o crear materiales que excedan los límites de lo
los institutos de todo el mundo, pero es más impresionante en cuan­ normal (aleaciones sobrenaturalmente fuertes, etc.). Algunas de estas
to a su aplicación, gracias a los conocimientos avanzados que le sustancias pueden imbuir al tomador de alguna habilidad psíquica
sirven de base. Parte de la Química Avanzada se funda en formula­ de nivel bajo (véase el Capítulo Cinco) durante un período de tiem­
ción química y procesos aún no descubiertos por los científicos más po limitado (no más de una hora o así).
mundanos, o en nuevas y únicas implementaciones de conocimiento •••• Puedes fabricar sustancias que eleven en dos puntos un
ya existente, mientras que otros avances requieren el uso de Atributo por escenario (o uno si afecta a más de un Atributo), inclu­
nanotecnología básica y de la resecuenciación del ARI'Jy el ADN. so por encima de los máximos normales en humanos, u objetos
menores con algún poderoso efecto.
SISTEmA ••••• Con este nivel de conocimiento, puede duplicar los pode­
TIrada: Inteligencia + Alquimia (Procedimientos alquímicos) res de las criaturas sobrenaturales, incluyendo Dones, Disciplinas y
Inteligencia + Herbalismo (Procedimientos otras habilidades hasta nivel tres. También puedes duplicar los pode­
herbalistas) res innatos de esas criaturas (los poderes de las hadas, los fantasmas y
los exaltados no pueden ser duplicados). Estas pociones requerirán
Inteligencia + Ciencia (Procedimientos de Quími­
generalmente alguna muestra del ser en cuestión (Vitae, polvo de col­
ca Avanzada)
millo de dragón, pelo de un hombre lobo, etc.) o un acercamiento y
Coste: Un punto de Fuerza de voluntad por operación.
estudio personal de! sujeto (usualmente, esto sólo resulta apropiado
Modificadores: -1 a la dificultad si el ritual es conocido. para estudiantes de Química Avanzada y aún puede necesitar de mues­
TIempo: Por defecto, un día por nivel del efecto. Por cada tras de tejido). Tales brebajes también tienen a menudo efectos secun­
círculo de conocimiento que tenga el alquimista darios desagradables (cuanto más poderoso sea el Don o la Disciplina,
por encima del nivel del efecto, se reduce en un más pronunciados son los efectos secundarios).
día. O sea, que un alquimista con cuatro círculos •••••• La cúspide de la tradición alquímica; la transmuta­
en Alquimia puede hacer una operación de Nivel ción de unos materiales en otros, la inmortalidad, la Piedra Filosofal.
Dos en unas pocas horas. Rara vez se tarda me­ En teoría, un alquimista de este nivel puede incluso preparar una
nos de una hora. poción que provoque el Despertar, la transformación en vampiro,
Duración: Varía, pero normalmente dura una escena. la momificación o la inmortalidad verdadera.
Cada círculo en esta senda representa un conocimiento general
de la especialidad elegida (Química Avanzada, Herbalismo o Alqui­ E JErnPLEBS DE RITUALES DE ALQUImIA
mia); más círculos indican que el hechicero puede hacer compuestos • Un polvo que, mezclado con el alcohol, induzca al sueño
más avanzados o más complicado con efectos mayores. Los rituales casi inmediatamente. El objetivo debe lanzar por Resistencia (difi­
son ejemplos y pueden ser realizados por cualquiera con e! conoci­ cultad 8) o gastar un punto de Fuerza de voluntad para permanecer
miento apropiado (la mayoría de los rituales tienen su complementa- consciente; debe repetir el intento (con -1 a la dificultad por vez)
00 en las demás ramas de estudio; el Polvo de Revelación de lo cada turno has que sucumba o la droga ya no tenga posibilidad de
Invisible de un alquimista es e! Rastreador de Radioactividad o el Gas éxito. La inconsciencia dura (lO-Resistencia) horas, durante las cua­
de Detección de Interferencias Etéricas de un tecnohechicero). les no puede ser despertado. Los vampiros son casi inmunes a esta
Un alquimista puede gastar un punto de experiencia (o un droga (+2 a la Resistencia, se suma la Fortaleza, y si se sucumbe,
punto libre durante la creación del personaje) para convertirse en los efectos duran 10-(Resistencia + Fortaleza) minutos), pero los
maestro de un ritual en particular. Esto brinda al ejecutor un -1 a la hombres lobo en su forma "normal" (Homínido o Lupus) son más
dificultad en cualquier tirada para ese ritual, y le permite emplearlo susceptibles (+2 a la tirada).
romo si tuviera un nivel más de Alquimia a la hora de determinar e! • Una píldora que elimina todos los efectos secundarios de un
íempo de preparación/ejecución. catarro o una pequeña gripe durante 24 horas y reduce el tiempo
de recuperación de la enfermedad a la mitad.
EFECTEBS
•• Una forma de súper-LSD dispensador de profecías. Cuan­
Nótese que la Alquimia no tiene "aspectos" como tales. El lan­ do se ingiere, e! sujeto es capaz de ver cosas que no eran obvias
zador tan sólo necesita conseguir un éxito básico para realizar un para él previamente, o le será concedida una visión del futuro.
cierto elixir como se detalla más adelante. Sin embargo, el elixir Estos mensajes estarán disfrazados en simbolismos y analogías, pero
puede perder su poder o trabajar sólo a medio gas si el jugador no serán correctos ... hasta el límite del entendimiento de! usuario.
logra tres o más éxitos. •• Una poción que dobla la velocidad del usuario durante un
• El Alquimista puede crear compuestos y sustancias que son escenario. Tras usar este brebaje, el sujeto debe realizar una tirada de
implemente versiones más avanzadas y potentes de la química Resistencia (dificultad 6) o se quedará completamente sin aliento y
que ya existe. Estos compuestos no parecen en absoluto mágicos. tembloroso (-2 a las tiradas de dado físicas) durante la hora siguiente.
Analgésicos, soporíferos, venenos y pegamentos son los ejemplos ••• Una aleación metálica que es más ligera y resistente que
más comunes. el titanio (pero más fácil de trabajar), conserva el filo casi siempre
•• Versiones más complejas de lo que ya está disponible con un y se mantiene más flexible que la más fina de las hojas. La armadu­
círculo. Algunas de esas sustancias podrían permitir al consumidor ra fabricada con esta aleación obtiene un círculo adicional en resis-

CAPÍTULEB CUATREB: S E N DAS Y RITUALES

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tencia contra daño contundente y letal, y las armas hechas con ella tomar el control de cualquier cosa que pueda ver, aunque en la
hacen un dado más de daño y tienen una dificultad menor para práctica es muy difícil de hacer y mucho más agotador.
impactar (-1) (debido a su ligereza y a su gran equilibrio). Cuanta más experiencia tenga el conjurador, con más capaci­
••• Un fino polvo metálico que revela las cosas ocultas, dis­ dad, más lejos y con más precisión moverá el objeto; un conjurador
frazadas o invisibles tal y como son, o que dispersa ilusiones. experto puede enhebrar agujas, sacar del sombrero un conejo des­
•••• Un compuesto químico que eleva los Atributos Físicos de muchos kilómetros de distancia o mover un elefante por una
del usuario durante (Resistencia + 3) horas. Durante este tiempo, el habitación. El conjurador habilidoso también puede manipular
sujeto estará hambriento, debido al exceso de esfuerzo que sufre múltiples objetos.
su metabolismo. Esta sustancia puede elevar los atributos del usua­ Es muy complicado emplear la conjuración de manera ofensi­
rio hasta 6 círculos o más. va (incluso sin contar con la cantidad de tiempo que suele llevar el
•••• Un régimen de drogas y pociones que alarga la vida del efectuar un cambio).
usuario (aunque no indefinidamente). Mientrasestá sometido a este Un voluntario, adecuadamente preparado (lo que normalmente
régimen, el usuario envejece a ritmo de un mes por año. Si se implica al menos un nivel básico de hipnosis) puede ser el sujeto de
detiene el régimen, estos años vuelven sobre el sujeto a la veloci­ una conjuración, pero la menor resistenciahace el efecto casi impo­
dad de un mes por día, hasta que se reanuda el régimen o hasta sible. Con la suficiente suerte (y Fuerza de voluntad), un hechicero
que el usuario muere de vejez. podría ser capaz de conjurarun arma desde las manos de su oponen­
••••• Un compuesto anatema para los hombres lobo. Cuan­ te, aunque intentar esto tiene una gran propensión a fallar.
do se extiende sobre la piel, ningún hombre lobo (ni ninguna otra
Raza Cambiante) puede aproximarse a la distancia cuerpo a cuerpo
SISTEmA
del usuario; pueden arrojar cosas o usar armas a distancia pero no Tirada; Destreza + Ocultismo
podrán situarse de forma voluntaria a menos de 3 metros del porta­ Modificadores: +1 para funcionar con un objeto en manos de al­
dor. Desde luego, la sustancia huele tan mal que la mayoría de los guien que se resiste.
humanos tampoco querrán hacerlo ... -1 para un objeto bien conocido por el ejecutor (a
••••• Una poción que concede al usuario la Resistencia, la discreción del Narrador).
Fuerza y la velocidad de un vampiro durante una sola escena. El +2 para que funcione con un objetivo vivo re­
sujeto tiene una acción extra por turno, un éxito automático de nuente.
Fuerza y un dado extra de aguante contra todos los ataques duran­ Coste: Ninguno para el objeto preparado, un punto de
te la escena siguiente a la ingestión. El usuario también tendrá un Fuerza de voluntad para un objeto que no se ha
extraño mal temperamento y sed de sangre. preparado.
EL PRE Cl EBDEL fRACASEB Duración: Instantánea. Para efectos duraderos (un grupo de
marionetas bailando sin cuerdas, un derviche gi­
Además de la inevitable ruina de una cristaleríay la pérdida de rador con cuchillos, etc.) se paga un punto de
ingredientes, un fallo simple también suele significarun asqueroso, Fuerza de voluntad por cada turno que se quiera
maloliente y difícilde limpiar desorden en el laboratorio. Los fraca­ que dure.
sos llegan a ser mucho más severos; la sustancia puede que parez­
ca estar bien pero en realidad tiene efectos muy diferentes (y una ASPECTEBS
simple toxina es lo mejor que se puede esperar en la mayoría de Peso
los casos), la sustancia puede inflamarse y explotar, o puede ocu­
rrir algo totalmente distinto de lo planeado o anticipado, lo que • Menos de 30 gramos. Una moneda, una tarjeta de visita,
un cortaplumas, etc.
casi siempre es mal asunto.
•• Unos pocos kilos, un libro de tapa dura. En este nivel
también pueden manipularse las formas de vida muy
CE9NIURAClffiN pequeñas o simples (insectos, caracoles, etc.).
El maestro conjuradorpuede mover objetos (aunque no a sí mis­ ••• Objetos más grandes (un monitor de un ordenador, un
mo) a través del espacio; los científicos llaman a esta habilidad teléfono) que lleguen a pesar hasta SO kilos. Los seres
teleportacióno telequinesia (dependiendo de si el objeto atraviesael vivos también pueden moverse, aunque el conjurador no
espacio que hay entre donde está y donde el conjurador quiere que puede manipular humanos.
esté, o no), mientrasque los versados en las Esferasmágicasreclaman •••• Puede moverse algo tan grande como un armario, que
que esta es una aplicaciónlimitadade la Esferade Correspondencia. pese unos 500 kilos o así. Loshumanos pueden ser trans­
Muchos de los hechiceros que deciden practicar las Artes de portados, mientras sean voluntarios, estén inconscientes
manera abierta, o casi abierta, dominan la Conjuración, auque solo o hipnotizados.
sea para ganarse la vida con sus estudios. Con ella, pueden emularse •• ••• En este nivel, el conjurador puede mover un coche o un
todo tipo de trucos de magia de salón y de escenario (¡por supues­ elefante. Un sujeto humano renuente también puede ser
to, cuando un conjurador afirma que no esconde nada en las man­ transportado, aunque esto es muy difícil.
gas, en realidad es cierto'). • ••••• La cumbre de la Conjuración te permite mover cosas tan
Para un mejor efecto, debe prepararse con anterioridad un grandes como un autobús urbano o un 18 ruedas carga­
objeto, en un ritual diseñado para vincular el objeto al ejecutor, do. Las proezas de tal magnitud deben ser planeadas y
·.loJ..r..·' haciéndolo más fácil de controlar a posteriori. Esto no significaque preparadas cuidadosamente con antelación, y el coste
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el Conjurador tenga que hacer esto; en teoría, un conjurador puede del fallo es excepcionalmente alto.

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Distancia
• No más de 60 centímetros.
•• Los objetos pueden moverse unos 6 metros o así.
••• El conjurador puede invocar un objeto desde 30 metros
de distancia.
•••• El objeto a manipular puede invocarse desde (o enviado
a) un lugar situado a casi un kilómetro.
•• ••• Los objetos transportados pueden hacerse aparecer des­
de 8 kilómetros.
••••• • El conjurador puede traer objetos desde casi cualquier
sitio dentro de los límites de la ciudad e incluso más allá;
la distancia máxima se sitúa alrededor de 80 kilómetros.
Precisión
• Casiinexistente;los objetos se balancean caprichosamente.
•• Burdo control motor, semejante a ser empujado con el
codo o el puño. Lascosas van hacia donde se desea pero
sin demasiada delicadeza.
••• Control algo más preciso; equivalente a llevar un objeto
en las manos pero de manera lenta e insegura. Puede
hacerse torpes ataques (+1 a la dificultad) con este nivel
de precisión.
•••• Control motor preciso. Equivalente a un par de manos
normales, capaz de realizar tareas delicadas (abrir cerra­
duras, enhebrar lentamente una aguja, etc.).
•• ••• Control extremo. El objeto (u objetos) hará lo que quie­
ras, de modo rápido y eficiente.
••••• • Los objetos hacen cosas que no les pides pero ayudando
a realizar lo que deseabas.
Cantidad
• Un objeto.
•• Dos objetos.
••• Tres objetos.
•••• Un pequeño grupo de objetos (menos de 10) casi idénti­
cos, o tres objetos que no están relacionados unos con
otros.
••••• De 10 a 20 objetos de naturaleza similar, o un número
menor de objetos no relacionados.
•• ••• • Hasta 100 objetos parecidos, o alrededor de 25 objetos
no relacionados.

ITUALES
Invocación de espada (••• )
Aunque suele utilizarse más para conjurar armas de fuego car­
s que para espadas largas en estos tiempos que corren, mu­
templarios fueron instruidos en este ritual para, en caso extre-
. no estar nunca desarmado. Este ritual está casi siempre en
-eserva (el templario prepara ritualmente el arma antes de entrar en
situación en la que piensa que puede ser necesario, y lo mantie­
::e siempre en mente mientras trabaja). Cuando necesita el arma,
liza el ritual y saca el arma de alguna sombra conveniente o de
aebajo de un impermeable. La dificultad es 7 (6 si el arma o herra­
mienta es muy conocida por el usuario), y el objeto debe estar
norrnalmente en un radio de un kilómetro y medio más o menos
con respecto al ejecutor, y no debe ser mayor que un arma de
: ego o una espada larga. ¡Que nadie invoque ametralladoras lige-
con este ritual!Si se intenta a la simple vista de testigos norma­
_ ,este ritual fallará casi siempre (dificultad 9).

CAPÍTULEB CUATREB: S€NDAS y RITUAL€S 67


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Tormenta de suciedad ( •••• ) SISTEmA
Este ritual permite al hechicero coger un gran número de pe­
Tirada: Resistencia + Ocultismo
queños objetos y hacerlos girar a su alrededor en un torbellino
mortal de desechos voladores. La dificultad de este ritual es 7 (8 si Modificadores: +2 para que funcione con un objeto/objetivo que
el ejecutor está bajo coacción). Cada éxito obtenido incrementa el se resiste, -1 para una localización bien conocida
por el lanzador (a discreción del Narrador). +1/+2
número de objetos de la tormenta; el torbellino base tiene un diá­
metro de aproximadamente 2 metros (generalmente centrado en el si se viaja mientras se es observado.
lanzador), además de un metro más por cada éxito logrado. Todo Coste: Un punto de Fuerza de voluntad.
aquel cogido en el torbellino sufre un número de dados de daño Duración: La cantidad de tiempo que lleve pasar del punto
contundente igual al de los éxitos sacados con el ritual; en algunos A al punto B.
casos este puede ser daño letal (si el ejecutor se encuentra en una
ASPECTEfJS
habitación llena de vasos rompibles o de cubertería o de otros
pequeños objetos afilados...). Viajara un lugar en el que nunca se ha estado añade un éxito
al total.Teleportarse requiere dos éxitos adicionales(el teletransporte
EL PRECIEfJ DEL FRACASEfJ no es necesariamente instantáneo; aún se debe asignar una puntua­
Un fallo simple significa que el objeto no se mueve en absolu­ ción a la Velocidad). Cruzar barreras que haya por el camino re­
to, desaparece para nunca ser visto de nuevo o se cae al suelo en quiere un éxito por barrera (y debe ser algo para lo que puedas
un momento embarazoso o peligroso (como las llaves cayendo encontrar una entrada en la realidad; una habitación sellada her­
justo detrás del guardia de la celda ). Los fracasos pueden conju- méticamente está fuera del alcance de tus poderes).
rar al objeto equivocado (o persona ), situarlo en el lugar equivo- Distancia
cado o destruirlo de alguna manera particularmente asquerosa. Los
fracasos con sujetos vivos son por lo general bastante perjudiciales;
• 3 metros o menos (atravesar una habitación).

las historias hablan de ayudantes de magos que se desvanecieron


•• 30 metros (atravesar un almacén).

para siempre o, aún peor, aparecieron en el lugar de desaparición


••• alrededor de kilómetro y medio.

días después, horriblemente mutilados. Y pocos quieren recordar


•••• hasta 8 kilómetros.
••••• aproximadamente 16 kilómetros (atravesar la ciudad).
el destino de esos magos que fracasaron al realizar la tremenda
•••••• 160 kilómetros.
hazaña de la Conjuración, sólo para desaparecer ellos mismos...
Estas distancias son una guía y presumen un entorno relativa­
mente habitado; atravesar praderas desiertas o regiones árticas es
TRANSPffiRTE mucho más fácil, y las distancias deben ser dobladas o incluso
Botas de siete leguas, alfombras voladoras, escobas de bruja, triplicadas en tales zonas.
carrozas demoníacas tiradas por corceles-esqueletoque expelen fue­ Velocidad
go por los ollares, portales; los mitos y las leyendas están repletos de • Unas tres veces la que se puedas conseguir a pie.
historias de aquellos que pudieron pasar de las penurias y el aburri­ •• Llegas allí tan rápido como hubieras ido conduciendo,
miento de los largos viajes, atravesando países enteros en horas o respetando los semáforos y todo.
segundos. Al menos unos cuantos de tales relatos pueden tener su ••• Como el caso anterior, pero ignorando los límites de ve­
base en los hechiceros que practican la Senda de Transporte, que locidad, el tráfico y los semáforos; unos 45 segundos por
evitan las molestiasde la carretera sobrevolándola,viajando a veloci­ cada kilómetro y medio viajado.
dades que ningún otro podría alcanzar, o atajándolas por completo. •••• Puedes cubrir kilómetros en segundos.
El Transporte "convencional" requiere de algún tipo de "caba­ ••••• Instantáneamente.
llo"; éste puede ser una escoba, una cama de cuatro postes, una •••••• Puedes, cuando es necesario, estar allí antes de irte de
bicicleta, una alfombra oriental, un caldero gigante o un llameante aquí... o así parece.
carro tirado por cuatro jamelgos. Los hechiceros orientados de for­ Cantidad
ma más tecnológica utilizan mochilas a reacción, o Lamborghinisy
Prowlers rápidos hasta lo imposible (la versión de lujo tiene capa­ • Tú mismo, y si tienes suerte, tus ropas irán contigo...

cidades de sigilo, para evitar el radar de la policía, pero por lo •• Tú mismo, algunas ropas y hasta 10 kilos de equipo .
general esto es superfluo; pocos agentes creerían que han visto un ••• Tú y otra persona o 90 kilos.
Ferrari pasando a 500 km/h por una autopista atestada... en espe­ •••• Dos pasajeros.
cial cuando parecía que el coche en realidad no tocaba el suelo). ••••• Tres pasajeros.
Con el suficiente dominio de esta Senda, el hechicero no nece­ • ••••• Hasta cinco personas pueden ir contigo.
sita utilizar un vehículo en absoluto, valiendo simplemente con
RITUALES
desear estar donde se quiera sin atravesar realmente la distancia
entre medias. Los tecnohechiceros se refieren a esto como Protección contra la teleportación (.. )
teleportación, empleando algún tipo de cabina, aparato o incluso Incluso un estudiante novato de la Senda de Transporte pue­
líneas telefónicas, mientras que un hechicero más clásico puede de crear protecciones contra intrusiones ajenas no deseadas utili­
invocar un espíritu amistoso para que haga el trabajo por él. zando esta Senda. Para proteger una habitación o un edificio con­
ElTransporte puede ser utilizado sobre otra gente, si bien po­ tra intrusos que se teletransporten, el hechicero debe antes marcar
cas veces pueden ser los efectos de teletransporte usados ofen­ los límites de la protección que va a situar (los tecnohechiceros,
sivamente, y sólo con gran dificultad. por ejemplo, establecerán detectores electromagnéticos de

68 H ECHICERE9
interferencias, osciladores armónicos de subespacio u otro equi­ Portal (..... )
po, mientras que un hechicero entrenado en las Artes Herméticas Los maestros hechiceros pueden construir portales permanen­
grabaría sigilos de protección en las paredes, ventanas, suelo y tes entre localizaciones. Estos portales a través del espacio permi­
[echo de cada habitación que quiera proteger). Una vez que se ten a cualquiera que conozca la frase u orden de apertura viajar
hace esto, el hechicero lanza Resistencia + Ocultismo contra difi­ rápidamente de un extremo del pasaje al otro. Este ritual lleva días
cultad 7. Cada éxito obtenido es un éxito adicional necesitado de preparación, algunos de los cuales deben ser empleados en
por alguien que no sepa evitar la protección que intente ambos extremos (la mayoría del tiempo, haciendo imposible la in­
eleportarse al área protegida. Esta protección se disipa a ritmo filtración furtiva en una localización). Una vez que estos preparati­
de un éxito por mes; sin embargo, puede ser mantenida con el vos se han hecho, el hechicero hace una tirada extendida de Resis­
asto de un punto de Fuerza de voluntad y un éxito simple en tencia + Ocultismocontra dificultad8; cada éxito añade 16kilómetros
una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 6). a la distancia (debe deducirse el espacio total entre los dos extre­
¡Sácame de este infierno! (••• ) mos del portal antes de completar el ritual), cinco usos al portal o
Ejecutado a menudo como hechizo en reserva por aquellos algún tipo de especificación (a uno u otro lado; por ejemplo, un
interesados en evitar el combate más que en finalizarlo, este ritual portal puede ser designado como de una dirección, puede ser res­
zransportaal usuario a una localización segura (ésta puede ser cual­ tringido a mujeres sólo, al hechicero que lo creó, o sólo para aque­
quier lugar que el lanzador conozca bien, pero debe ser especifica­ llos que tengan una palabra código especial o un amuleto). Pueden
do cuando se realiza el ritua!) de manera instantánea, siempre y (y deberían) ser utilizados ayudantes para este ritual. Cuesta un
cuando el lugar esté dentro del radio (no más de 80 kilómetros). punto permanente de Fuerza de voluntad crearlo.
Este ritual cuesta un punto de Fuerza de voluntad, y el usuario
debe conseguir al menos cuatro éxitos en una tirada de Resistencia
E L PRECIE!) DH FRACASE!)
T Ocultismo (dificultad 8); los éxitos adicionales obtenidos pueden La Senda de Transporte está cargada de peligros. Más allá de
ayudar al radio de acción (32 kilómetros por éxito adiciona!). Si la los riesgos de ser visto y de los problemas inherentes a este par­
Localizaciónsegura está fuera de alcance, una tirada de Astucia + ticular modo de viajar (las escobas voladoras son incómodas, es­
Ocultismo (dificultad 6) permitirá al ejecutor redireccionar el ritual pecialmente a grandes velocidades, las alfombras voladoras con
hacia otro punto más cercano. frágiles, los ungüentos son un pringue y por lo general huelen

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raro, los portales conllevan a menudo náuseas y mareos), aque­
llos que viajen de esta forma pueden llamar la atención de ... seres
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de los reinos por los que viajes. Cualquier viaje de más de kiló­
Hechiceros diferentes utilizan distintas sendas de cono­ metro y medio más o menos se enfrenta al riesgo de un accidente
cimiento y utensilios para ver el futuro. La mayoría lo resuel­ o de perderse. Los Narradores deberían pedir una comprobación
ven con un juego de herramientas que se adapte bien a ellos, a mitad de viaje para asegurarse de que transcurre sin incidentes
mientras que unos pocos eligen los avías más apropiados (por lo habitual, un solo éxito adicional será suficiente para es­
para una situación dada o para un cliente en concreto. Casi quivar cualquier tipo de desastre).
nadie utiliza, no obstante, más que un puñado de técnicas. Los fallos normales simplemente conllevan que el conjuro no
En términos de juego, las herramientas que el hechicero funciona; un fracaso, no obstante, puede ir desde la calamidad
emplea carecen de importancia. Para la historia, son vitales; hasta el desastre, dependiendo del método de viaje y de las distan­
probablemente no te encuentres nunca con un tecnohechicero cias involucradas; las escobas voladoras pueden acabar por caer en
, que use las entrañas de una cabra para predecir el futuro o a picado desde el cielo, mientras que los fracasos de teletransporte
un neo-pagano utilizando un potente software de cálculo de pueden dar ocasión al Narrador de recrear su error de teletransporte
probabilidades. Los útiles que manejes pueden ser un buen favorito de Star Trek, o quizá alguna escena de La Mosca. Lo mejor
punto de color en las historias; la simple posesión, poi' ejem­ que e! hechicero puede esperar de todo esto es aparecer en mitad
plo, de un avanzado portátil para análisis estadístico puede de ningún sitio sin tener idea de lo que ha ocurrido.
meterte en problemas en algunas partes de! mundo, y rebus­
car en los intestinos de una cabra que acabes de pasar a AOIVINACIE9N (S IN RITUALES)
cuchillo podría ser una excelente manera de conseguir aca­
El número que será premiado en la lotería, si un matrimonio
bar en prisión en algunos estados de Estados Unidos (y de
será feliz, e! resultado de una batalla crucial... Desde que existe el
lograr que te maten en otras zonas del globo).
concepto de "mañana", la gente ha querido saber lo que ocurrirá
Astrología Predecir el futuro a través de la
en el futuro. Gobernantes, mercaderes, generales y magos han
interacción con las estrellas y los
deseado saber cuál será su destino, aunque a menudo han recha­
planetas y sus posiciones en el
zado tal destino cuando han sido informados de él; el destino de
cielo.
Casandra no es fácil de olvidar para todo aquel vidente que me­
Augurio Predicción por medio de la ob­ rezca tal título. A pesar de los peligros inherentes, esta Senda está
servación de los movimientos y muy concurrida.
el vuelo de los pájaros.
Bibliomancia Extraer e! futuro de libros cuyas SISTEmA
páginas se pasan aleatoriamente. Tirada: Percepción + Predecir e! futuro
Cartomancia Usaruna barajade cartaspara pre­ Modificadores: +1 si se utiliza e! estilo de la ciencia extraordinaria
decir e! futuro (p.e. el Taror). (pero las respuestas son más precisas).
Runomancia Utilizaciónde piedraslabraClas o pa­ Coste: Ninguno.
litos para estudiar los dibujos que
Duración: Irrelevante.
forman al caer (runas, pebetes)
Nota: El Narrador realiza las tiradas de adivinación. Un hechicero
Zahorí Búsqueda de agua, minerales,etc.
rara vez conoce la precisión de sus predicciones.
empleando una varita o un cable
bifurcado. ASPECTEEiS
Aruspicina Lecturadel futuro en las entrañas
Periodo de tiempo
de un sacrificio.
• Una semana.
Oniromancia Interpretación del simbolismo de
•• Un mes.
los sueños.
Quiromancia Lectura del futuro en las líneas y ••• Un año.
la estructura de las palmas de las •••• 10 años.
manos de otros. ••••• 20 años en el futuro, 100 años en el pasado.
Cálculo de Uso de las matemáticas caóticas, • ••••• Casi ilimitado, en cualquier dirección.
probabilidades análisis estadístico y de probabi­ Precisión
lidades para determinar lo qUf • Como poco, mucha vaguedad.
puede ocurrir en el futuro. •• Más o menos preciso, pero lleno de simbolismo.
Cristalomancia Buscar el futuro en charcos de ••• Preciso, pero no siempre explícito.
agua, bolas de cristal,espejos, etc. •••• Aunque sigue disfrazada son simbolismo, la verdad está
Otros medios incluyen la lectura de las hojas de té, la ahí, y desentrañarla no debería ser muy difícil.
numerología, el examen de los huesos del omoplato ••••• Tus resultados son casi siempre precisos y fáciles de com­
(escapulomancia) y multitud de otras (algunos dirían que prender.
,'" hay tantos medios de adivinación como adivinos, aunque •••••• Sabes lo que va a ocurrir, cuándo sucederá y a quién le
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eSQ;,puedasonar un poco pedante)' pasará, sin preguntas ... a menos que te equivoques, claro
está.
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70 HECHICEREl3
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Preguntas
• Una pregunta muy simple (puede ser respondida con Sí
o No... ¡pero no esperes obtener esta respuesta tan sim­
plel).
De todas las Sendas presentadas en este libro, la Adivi­
•• Una pregunta específica que puede ser respondida con
nación puede ser la más difícil de seguir con atención y de
presteza: "¿Es seguro el puente?" estaría bien. Un mal
ejemplo sería "¿Cómoson los tipos malos que van a ata­ hacer frente porque ninguna otra Senda tiene la habilidad
carnos?" de descarrilar los que has planeado o lo que has construi­
do. También saca a colación otras cuestiones como la pre­
••• Una inquisición algo detallada pero que puede ser res­
destinación, si tus jugadores pueden jugársela al destino y
pondida usando conocimiento disponible públicamente,
si supieras dónde y como buscar y tuvieras tiempo. otros peliagudos problemas.
Una manera de sobrellevar esto sería simplemente pro­
•••• Una pregunta minuciosa que requiere información o de­ hibir la Senda de Adivinación a los personajes jugadores.
talles que hayan sido ocultados por el tiempo, la distan­
cia o por ocultación deliberada, pero que pueden ser Estás en tu perfecto derecho como Narrador (véase Jugar
sacados a la luz sin esfuerzo. con las variables). Te permite tener un buen control de las
adivinaciones, manejándolas a tu antojo... ¡para que los ju­
•• ••• Una pregunta muy detallada o una que necesitaría de
gadores no arrojen los pebetes cada vez que tengan que
acceso a información que se ha perdido en el tiempo, es
decidir qué autobús coger! .
muy lejana o ha sido activamente guardada y escondida.
Si decides permitir que los personajes jugadores estu­
•••••• Ninguna pregunta es lo bastante compleja, ninguna in­
dien Adivinación, debería recordarse que la Adivinacióntra­
formación demasiado oscura.
baja con símbolos y señales, no con respuestas directas (in­
€ L PREClffi DEL fRACASffi cluso los científicos extraordinarios obtienen tan sólo vagas
predicciones y probabilidades, ITlásque porcentajes exactos
Las profecías están llenas de infortunio. Una tirada errada po­ o imágenes precisas del futuro, y estas predicciones son más
dría resultar en algo tan simple como "Futuro impreciso, inténtalo propensas a sufrir pequeños cambios y modificaciones que
más tarde" o en una falsa lectura. Un fracaso indica un presagio el augurio medio). Esto significaque a menos que las tiradas
que es peligrosamente defectuoso o impreciso de algún modo. Por del hechicero sean extraordinarias (o ql.\erealmente quieras
ejemplo, decirle a alguien que los guardias son unos incautos y dejar caer una pista en su regazo), puedes, y <jebes,ser in­
unos perezosos cuando, de hecho, son una fuerza de elite de pro­ creíblementevago en tus respuestas. "Morirásamanos de un
fesionales altamente entrenados. hombre ciego"es mucho más sencillo de decir (y mucho más
difícilde evitar por parte de tus jugadores) que, "Setás atro­
E NCANTAITlIENTEB (SEáLEBRITUAL) pellado por un autobús cuando su conductor, de ;¡sta casi
El Encantamiento es el arte de crear talismanes mágicos meno­ normal, pierda sus lentillasa las 8:30en una tarde de jueves".
res. Un encantador imbuye cada una de sus creaciones con una Una cosa que hay que hacer, cuando se trabaja con un
pequeña parte de su esencia y pasa mucho de su tiempo en un que tiene Adivinación, es mantener en tu cabeza
taller recreando cada nueva pieza, recogiendo ingredientes esotéri­ pregunta "¿Yqué pasa si lanzan una Adivinación sobre
cos y mundanos, apagando fuegos, investigando nuevos procedi­ (x)?". Incluso aunque no hayas decidido la respuesta, ha­
mientos y descubriendo por qué la veta de cobre en la mezcla del certe la pregunta te dará una idea de las posibles solucio­
hierro no alivia la temperatura de la hoja. No obstante, para aque­ nes. Saber esto también puede permitirte más adelante pre­
llos con tiempo y paciencia, el Encantamiento otorga la habilidad sentar adivinaciones en tu crónica...
de forjar herramientas mágicas útiles (en especial, dispositivos que Una vez'que una predicción ha sido transmitida,tendrás
almacenan energía para su posterior uso, o autorizadas a funcionar que decidir si es absoluta o si los jugadores serán capaces de
por sí mismas, utilizables por cualquiera). evitarla o cambiarla de alguna manera. Por lo general" que­
Crear un talismán requiere en primer lugar de talento; un en­ rrás permitir que puedan escapar del dogal de la muerte; la
cantador suele tener que elaborar a mano el objeto a encantar, ya predestinación produce grandes historias pero puede pesar
sea una hoja, un anillo, un par de zapatos o un libro (este no es tanto en los jugadores como en sus personajes. Si decides
siempre el caso, en particular con objetos que tienen un vínculo que es absoluta, entonces la predicción debería suceder... de
especial con el encantador). Muchos encantadores eligen un cam­ alguna manera. Sólo porque los jugadores crean que un au­
po de estudio y se especializan en él, creando piezas de arte para gurio está centrado en sus personajes no significaque así sea;
poner en venta cuando no trabajan en objetos para encantar (des­ una predicción de muerte no significa necesariamente que
pués de todo, un hechicero tiene que ganarse la vida de algún uno de los personajes jugadores vaya a morir,por ejemplo. Si
modo). Otros desarrollan la suficiente pericia para crear herramíen­ no es absoluta, los personajes serán capaces de eludirla... si
tas servibles que puedan ser encantadas por diferentes Artes, de­ descubren la predicción a tiempo y saben cómo evitarla.
jando que sus habilidades mágicas terminen lo que su destreza no
puede. Por eso, cada ritual empieza con una tirada de Arte para
determinar la cualidad del objeto a encantar; un resultado excep­ La siguiente parte del proceso es el propio Encantamiento.
cional en esta prueba puede hacer sencillo en Encantamiento pos­ Esto suele llevar de uno a tres días por nivel del objeto, dependien­
terior. Dependiendo de lo que se esté creando, esto puede llevar do de la Tradición del encantador y las particularidades del Encan­
desde un día hasta meses de cuidadoso oficio. tamiento (cuanto más complejo el Encantamiento, en términos de

CAPÍTULE9 CUATRE9: S ENDAS y RITUALES


quién puede usarlo, cuántas veces puede utilizarse, y cuándo pue­ -Una chaqueta del ejército que sume dos círculos a Arcano
de ser empleado, más largo será el ritual). Al final de este período, siempre que e! personaje esté entre la multitud,
haz una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 4 + nivel del -Una pistola hecha a mano que reste 1 a la dificultad de
Encantamiento), gasta un punto de Fuerza de voluntad, y e! Encan­ todos los disparos apuntados realizados con tal arma (o, como al­
tamiento estará completo. ternativa, que reste 1 a la dificultad de todos los disparos hechos
Los Encantamientos nunca son cosa de sistemas numéricos ni sin apuntar).
de creación; deberían surgir de la historia y la interpretación, no de -Un pequeño animal de peluche que conceda sueño repara­
las tiradas de dados. Aunque hemos presentado algunos ejemplos, dor, sin importar e! estado de ánimo ni el estado de intoxicación
un encantador o encantadora inteligente puede idear muchos más. de! recipiente; cualquiera que duerma en la misma cama en la que
esté el juguete dormirá como un bebé.
SISTEmA
-Un pequeño medallón con una crisoprasa en e! centro, talla­
Tirada, Inteligencia + Ocultismo (Inteligencia + Ciencia da con la forma de un ojo de halcón, con una fina cadena de plata.
para los Tecnohechiceros). Una vez al día, cuando se frota, otorga al portador la visión de un
Coste: 1 punto de Fuerza de voluntad. halcón por espacio de una escena (esto añade 2 a Percepción, con
Modificadores: -1 a la dificultad para Encantamientos que ya han el objeto de ver cosas a larga distancia o notar el movimiento).
sido dominados con maestría. •• Una versión más poderosa de un Talismán que puede ha­
TIempo: 1-3 días por nivel del Encantamiento, más el tiem­ ber sido fabricado con anterioridad (añadiendo +2 a una Habilidad
po de fabricación del objeto. o Atributo, o +2 a alguna tarea), o un Talismán capaz de cambiar la
Duración: Véase a continuación. realidad de alguna manera subrepticia pero notable o mágica.
• Objetos menores con una utilidad y efectos muy limitados -Una petaca que, cuando se lleva en el bolsillo interior de.la
que nunca serán visto como mágicospor alguien que no sepa dónde chaqueta, atraerá hacia sí mismasin errar la primera bala que impacte
buscar. Deberían añadir uno (o, con menos frecuencia, dos) círculos al portador. Esto proporciona tres dados de aguante de daño letal.
a un Atributo o Habilidad, conceder una bonificación al ataque o a Después, la petaca es inútil.Al parecer, este Encantamientofue muy
una técnica (nunca más de +1) o alguna otra gratificación. popular entre los hechiceros Aliados durante la 2ª Guerra Mundial.

72 HECHICEREIl

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-La Buscacorazones de la fábula: un estilete que apunta al
I corazón sin posibilidad de error cuando se desenfunda y se utiliza
LEBS TECNEBHECHICEREBS
t' con ira. Inflige 5 dados adicionales de daño letal, y puede ser arro­
1" y LEBS E NCANTAmIENTEBS jada. Debe ser bañada en la sangre de aquellos a los que mata
Quizá más que cualquier otra Senda (exceptuando sólo después de cada combate o pierde su poder.
la Química Avanzada), e! Encantamiento (conocido por los -Una pulsera de plata maciza que, cuando se lleva puesta,
tecnohechicerospor un montón de otros nombres, tales como otorga una Fuerza sobrenatural. La Fuerza del portador sube a 5
ciencias de la materia, balística avanzada, física de las altas cuando se lleva. Además, un número de veces al día igual a los
~ energías aplicada, etc.) es e! punto fuerte del tecnohechicero. éxitos obtenidos en el Encantamiento, el portador puede aumentar
Trabajando corno lo hace con objetos físicos y efectos defi­ su Fuerza por encima de lo normal, ganando 3 éxitos automáticos en
nidos, Encantamiento es una Senda de la que muchos todas las tareas que tengan que ver con la Fuerza (estos éxitos son
tecnohechiceros tienen al menos conocimientos básicos. La añadidos directamenteal daño infligido,etc.). Lapulsera debe estar a
tecnología basada en Encantamientos funciona de manera la vista de la luna cuando no se lleva, si es que la luna está visible.
ligeramente distinta; muchos objetos simples encantados -El cráneo de un mago muerto hace tiempo, que puede ser
pueden ser usados por cualquiera que sepa utiliza~09naver­ empleado para contactar con él para pedir asistencia. El hechicero
sión normal del objeto (una pistola con una precisión so- que utilice este Talismán debe donar medio litro de sangre y podrá
.. 'brenatural no se suele preocupar de quien la blande). Con preguntar al mago tantas cuestiones como éxitos logre en el Encanta­
,. tiempo, casi todo e! mundo puede ser instruido en el mane­ miento. No tienen por qué ser del tipo Sí o No, y las preguntas
jo de un Talismán (llamado Dispositivo) basado incluso en derivadas del mismo tema están permitidas sin gastar una de las
la tecnología más avanzada. cuestiones originales (el Narrador es el arbitro final de lo que vale o
Es casi tan probable que fallen los Dispositivospode­ no vale). Este Talismán sólo puede ser empleado durante la luna
rosos a la vista del público como los más potentes Talisma­ nueva, y el hechicero debe hacer una prueba de Fuerza de voluntad
nes basados en principios místicos, por razones que aún se (dificultadigual al número de veces que el talismán ha sido usado +
desconocen. La Tecnohechicería es algo que funciona me- ~ 4) o la calavera se hace añicos después de hacer la pregunta final.
jor cuando lo hace en la sombra, al igual que su homóloga. -Una cota de malla de plata que convierte hasta 4 dados de
daño letal recibido en un turno de combate en daño contunden­
te. Cada vez que se usa esta habilidad, unos pocos anillos más
caen de la cota, hasta que, finalmente, se rompe, inútil. La malla
-Un puñado de balas (1 por éxito conseguido en e! Encanta­ nunca podrá ser limpiada o reparada, o perderá automáticamente
miento) que hacen 2 dados de daño adicionales cuando impactan. sus habilidades.
-Una pulsera de plata para el tobillo, con muchas baratijas ••••• Los objetos hechos con este nivel de habilidad son
colgando, que proporciona al portador dos niveles adicionales de casi míticos, sus poderes son a veces sutiles, a veces evidentes, y
Baile siempre que se lleve puesta, si es claramente visible. siempre impredecibles. Cuando entran en funcionamiento, pueden
••• Estos objetos realizan funciones que son obviamente má­ realizar pequeños milagros menores.
gicas para aquellos que están buscando tales cosas y serán consi­
deradas como muy extrañas por aquellos que no.
-Un par de zapatillas de correr que doblan la velocidad de!
portador. Esta habilidad sólo funciona cuando el que las calza está
ALQUImIA CEBNTRA E NCANTAmIENTEB
intentando escapar de una persecución. En la superficie, la Alquimia y el Encantamiento po­
-Un amuleto con símbolos arcanos inscritos, con una tira drían parecer casi la misma Arte, y de hecho, muchos de los
de cuero. Cuando se agarra, funcionará como una protección per­ que estudian una de ellas también tienen al menos algún
sonal contra la hechicería, hasta tres veces al día (el número de conocimiento en la 'otra Senda. Sin embargo, a un nivel fun­
dados restado es igual al de éxitos conseguidos en el Encanta­ damental, son muy diferentes. Los elixires alquímicos pue-
miento). Este amuleto debe ser guardado en un joyero tallado de • den ser utilizados por cualquiera pero tienen un período de
un sólo cristal cuando no se porta o el Encantamiento se desvane­ caducidad definido; por lo 'general, se mide en meses o
cerá (un éxito por noche) hasta que se convierta en una simple incluso años, pero finalmente la mayoría de las sustancias
pieza de joyería. alquímicas (aparte de las aleaciones místicas u otros mate­
-Una espada con el interior de mercurio líquido que inflige riales fabricados mediante la Alquimia) se volverán inútiles.
daño agravado contra los Resucitados y daño letal a los fantasmas LosTalismanes creados con la Senda del Encantamiento re­
i pueden ser vistos; no concede ninguna habi1idadinherente para tienen su poder durante décadas, siglos en algunos casos, y
ver a los no muertos). Un sacerdote debe bendecir la espada cada .,:una vez que el poder les ha dejado, siguen reteniendo al­
quince días, o la magia desaparece. gún nivel de "rareza" mística inherente que aquellos legos
•••• Los Talismanes con este poder pueden desafiar a la en las Artes serán capaces de detectar. Con algo de investi­
realidad en un grado bastante alto, siempre y cuando funcionen gación, casi todos los Talismanespueden ser rastreados hasta
con ciertas restricciones. Pueden incrementar los Atributos y Ha­ sus creadores. Cuando un alquimista fallecido hace tiempo
bilidades por encima de los máximos normales de los humanos, es conocido sólo por e! rastro de investigación que deja
duplicar las habilidades sobrenaturales de bajo nivel (hasta no detrás (si lo deja), el legado de un encantador deja un resi­
más que el segundo círculo de Disciplinas, Dones, etc.) y otras duo en cada Talismán que ha creado.
maravillas.

CAPÍTULe1 CUATRe1: SENDAS y RITUALES 73


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vista, pero cualquier estudiante de las Artes místicas que mire el
T ALISffiANES CE!)NTRA T ALISffiANES objeto o e! individuo será capaz de discernir la marca y sabrá el
nombre del hechicero que la hizo. Este ritual se tarda en ejecutar
La diferencia entre un Talismán creado por un hechi­ cinco minutos y no tiene coste de Fuerza de voluntad.
cero usando la Senda de Encantamiento y uno creado por Aumentar artesanía (•• )
un mago usando la Esfera mágica no está siempre tan clara
El encantador utiliza su poder para realzar la calidad
~ como cabría pensar. Ambos serían detectados como mági­
artesanal de un objeto que está fabricando (algo mejorado de
cos por. aquellos capaces de sentir tales cosas, y ambos
esta manera no puede ser posteriormente encantado). Así, se
podrían muy bien tener efectos idénticos. Para una perso­
puede forjar una hoja que nunca se romperá, tejer un jersey que
na normal, no hay verdadera diferenéia;-ineluso algunos
al que nunca se le saldrán los puntos o hechizar un espejo de
magos y hechiceros expertos pueden ser incapaces de en-
manera que nunca se rompa.
contrar una disparidad. .
Un objeto fabricado de esta manera no es en ningún modo
JI' Sin embargo, hay un.par de disimilitudes. LosTalisma-
inherentemente mágico, pero un alquimista u otro encantador
I nes basados en la hechicería son casi siempre objetos de
puede discernir los métodos empleados para mejorarle con una
una sola función; hacen una cosa y sólo una. Es más pro­
prueba de Percepción + Ocultismo (dificultad 6). Este ritual se
bable que las maravillas basadas en la Esfera mágica sea~~
tarda en realizar tanto como llevó fabricar el objeto (de 15 a 20
multifunción (aunque podrían no serlo).
minutos para algo hechizado después de la fabricación) y no cuesta
..ª Fuerza de voluntad.

E L PRECIE!) DEL FRACASE!)


-Un monedero que siempre tendrá cinco dólares en mone­
das de cuarto (o 6 euros o tres libras esterlinas o lo que sea, siem­ Lo mejor que un hechicero puede esperar de un fallo es que
pre en pequeñas, aunque no desesperantes, cantidades) en su inte­ su tiempo y esfuerzo hayan sido inútiles. Es más probable que el
rior, siempre y cuando se deje la última moneda dentro del hechicero acabe por fabricar un objeto maldito, uno con efectos
monedero. Sólo puede emplearse cuatro veces al día, o perderá su secundarios no previstos, un accidente que haga saltar en astillas el
poder para sieml?re. taller o peor. Fracasar en una tirada de creación nunca es buena
idea: ha habido Encantadores engullidos por conflagraciones o que
-Un amuleto que, cuando se lleva puesto, da al usuario
sencillamente han desaparecido, junto a sus talleres.
inmunidad casi total a cualquier tipo de daño físico (otorgando al
portador cinco dados de aguante que también sirven contra daño
agravado). Cada vez que se utiliza esta habilidad, se sustraen cin­ FASCINACIEBN
co años de la vida del usuario. Éste no presentará ninguna evi­ Llámese hechizar, llámese dominar la voluntad, da igual que
dencia externa, pero cuando expire finalmente, internamente pa­ se hable de filtros de amor y glamour, de presencia o de admira­
recerá un anciano. ción reverente. Al final, de lo que estás hablando es de la habilidad
-Un amuleto que protege al usuario contra la detección má­ hechicera de fascinar (compeler a un sujeto a escuchar lo que dice,
gica. El amuleto añade 4 éxitos al número requerido para encontrar forzar una atracción que de otra manera no se produciría). El maes­
al usuario con cualquier tipo de habilidad mágica (Auspex, Adivi­ tro de esta Senda puede inspirar lealtad, lujuria , confianza, fe y
nación, Esfera mágica, etc.). Al hechicero le será presentado un amor a aquellos con los que entra en contacto (en algunos casos,
acertijo, un puzzle u otro enigma diferente que debe resolver antes tanto que e! hechicero es fastidiado por seguidores tan fanáticos
de que se active e! amuleto. Una vez funcionando, el amuleto será que están deseando matar por el objeto de su afecto).
efectivo durante un número de semanas igual al número de éxitos A veces, la completa Fascinación no es todo lo que el hechi­
obtenidos en e! Encantamiento. cero quiere. Abundan historias de víctimas y hechiceros atrapa­
-Un sirviente animado. Éste podría ser el clásico gólem de la dos en una red de lealtades y obsesiones conflictivas, con la tra­
mitología judía, un homúnculo o algún tipo de robot. Un sirviente gedia como resultado casi inevitable. Casipeor es cuando se añade
como este se crea como el personaje, pero sólo tiene 10 puntos un tercer grupo a la mezcla; algunos van en busca de hechiceros
para gastar en Atributos y 7 para Habilidades. Tiene sentidos hu­ hábiles en esta Senda, esperando obtener ayuda para atraer el ojo
manos (pero no sufre penalización por heridas) y no necesita co­ del amante deseado.
mer ni dormir, aunque los sirvientes basados en la tecnología sue­ Pero no todas las historias de esta Senda acaba en tragedia.
len necesitar de recarga. Muchos hechiceros, cuidando de usar sólo el poder suficiente
•••••• Los Talismanes de esta potencia son más un rumor y para obtener lo que desean y nada más, se ganan la vida bastante
un mito que un hecho cuantificable.Si los objetos de tal poder exis­ bien, como artistas del entretenimiento, representantes de ventas
tieran o si alguien fuese capaz de crearlos, serían capaces de proezas yen casi cualquier otro trabajo que requiera un contacto constan­
que impresionarían incluso al más poderoso de los hechiceros. te con la gente.
RITUALES LaFascinación funciona con los RasgosSociales; precisamente
de lo que uno depende en esas circunstancias. Normalmente, se
Aunque toda esta Senda está compuesta de varios rituales, hay aumentará el mejor Atributo de! cliente; una mujer atractiva parece­
algunos que están más estandarizados que otros. Esto incluye: rá imponente (Apariencia), a un buen conductor será imposible
~arca~a(.) que se le vaya el coche (Manipulación),y alguien con una persona­
El hechicero inscribe un símbolo o marca en un objeto o en la lidad poderosa se volverá positivamente atrayente (Carisma). No
frente de un individuo. Después esta marca se desvanece de la obstante, un hechicero puede decidir aumentar cualquiera de los

74 H ECHICERE9
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Atributos Sociales; un mago ya carismático elegiría emplear la Fas­ ASPECTffiS
cinación para realzar su Apariencia.
Nivelde influencia
Un hechicero puede inspirar más que una simple atracción o
interés con la Fascinación; aunque es más difícil, puede inspirar
• Menor: Destacas entre la multitud, y los individuos te
lealtad, confianza, camaradería, fe, confidencia o algún otro víncu­
encuentran interesante. Añade 1 dado a tu reserva de
lo emocional (generalmente positivo).
dados Social.
El sujeto no tiene forma real de resistencia ante esta habilidad,
•• Provocador: No eres el centro del grupo, pero estás sien­
aunque es menos probable que personas con una Fuerza de volun­
do escuchado. Una persona te hará una seña para que­
tad alta se vean afectadas. Sin embargo, también hay inmune; cual­
dar contigo. Añade 2 dados a tu reserva de dados Social.
quiera con Voluntad de hierro o una ventaja similar puede ignorar ••• Laalegría de la huerta: Tú reuniste este grupo, claro, ¿no?
la Fascinación (excepto la procedente de un maestro de la Senda, a Un sujeto se saldrá de su comportamiento normal por ti.
discreción del Narrador). •••• Comandante: Estás dando una fiesta, ¿verdad?Hagas lo
Cualquier intento de ordenar a un sujeto hacer algo que nor­ que hagas, los demás te prestan atención. Las personas
malmente no haría (matar a aquel hombre, saltar por un puente) le sacrificarán mucho para obtener tu aprobación. Añade 4
permite hacer un chequeo de Fuerza de voluntad (dificultad 4 + dados.
nivel de la Senda). Cada éxito que obtenga reduce en un nivel la ••••• Dictador de la moda: Si saltaras de un puente, no pocos
influencia del hechicero sobre él. Cuán a menudo haga el sujeto te seguirían. Tu influencia es evidente. Un individuo hará
estos chequeos dependerá, en gran parte, de su personalidad; una casi todo lo que le pidas, incluso matar o morir. Añade 5
persona confiada y de voluntad férrea podría hacerlas regularmen­ dados.
te, mientras que alguien pusilánime con baja autoestima estará de­ •••••• Tu influencia es legendaria, cuando tú quieres que así
seando seguir así un poquito más. Cuando la Fascinación termina, sea. Un individuo está totalmente encaprichado contigo,
puede disminuir (permitiendo a las emociones y lazos construidos es virtualmente (y es posible que literalmente) tu escla­
en el tiempo de intervención mantenerse), o puede desaparecer en vo, y está deseando hacer lo que le ordenes. Añade 6
un chasquido, dejando al sujeto confuso y perplejo. dados a tu reserva Social.
Aquellos que poseen poderes de influencia mental similares Número
(Dominación y Presencia vampíricos, habilidades psíquicas, la Es­ • Una persona
fera de Mente, etc.) también suelen poder ignorar los intentos de •• Dos personas
que les influyan a ellos con esta Senda. Las criaturas místicas de ••• Un pequeño grupo (no más de 10)
manera innata (los cambiaformas, las hadas, etc.) pueden disipar •••• Un grupo de hasta 50 personas o así
un conjuro con su propio poder si así lo quieren (gastando sus
• •••• Una multitud de personas: cientos
fuentes de poder místico de la forma adecuada; cada punto gasta­
•••••• Un estadio lleno de gente: miles
do reduce el nivel del efecto en uno). El lazo de sangre de los
vampiros no es suficiente, por sí mismo, para disipar la Fascina­ Duración
ción, pero el lazo permanece vigente; cualquier demanda que • Un rato; unos minutos o así
vaya en contra del lazo requerirá automáticamente una prueba de •• Una escena
Fuerza de voluntad. ••• Un día o dos
A veces, los estudiantes de esta Senda pueden reconocer sus •••• Un par de semanas
trucos usados por otros. La mayoría de las veces, tienen incluso ••••• Variosmeses
una pequeña medida de resistencia a sus efectos. Cuando alguien ••••• • Indefinidamente
utiliza esta Senda, o un poder similar (Dominación y Presencia
vampíricos, ciertos efectos de Mente, etc.), el atamentes puede ha­ EL PREere DH FRACASffi
cer una tirada de Astucia + Fascinación (dificultad 7-9, a discreción Un fallo simple significa, en el peor de los casos, un huevazo
del Narrador). Debe obtener al menos tantos éxitos como el ejecu­ en la cara, la mayoría de las veces. Los fracasos pueden ser, no
tor para detectar que algo va mal. Esto da al atamentes un + 1 en obstante, un gran problema (como suele ser en hechicería). Un
todos los chequeos de Fuerza de voluntad para resistir cualquier hechizo puede rebotar haciéndote tan poco atractivo o impresio­
efecto dirigido hacia él (el conocimiento es la mitad de la victo­ nante como se supone que iba a hacerte de atractivo o impresio­
ria...) y un + 1 adicional para resistir por cada 2 éxitos sacados por nante (cambia los aumentos de la reserva de dados Sociala penali­
encima de los necesarios para detectar el uso en primer lugar. zaciones). Tus intromisiones en las emociones de otra gente pueden
tener consecuencias horribles; el uso excesivo de esta habilidad
SISTEmA
puede dar como resultado el equivalente emocional de una
Tirada. (Atributo Social) + Ocultismo lobotomía, feroces accesos de celos o simplemente impulsos pro­
Coste: Ninguno tectores violentos. Y en las versiones extremas de los dos últimos
Modificadores: + 1 a la dificultad para otras emociones que no problemas, el sujeto hará lo que sea para mantenerte a salvo o
sean atracción o interés alejado de los demás... lo que sea.
+ 1 a la dificultad si la Fuerza de voluntad del suje­
to es 5 ó mayor fEBRTUNA
Ttempo: Un turno por nivel del efecto LaFortuna, ya sea buena o mala, fluye de las manos del hechi­
Duración: Véase el siguiente punto cero que estudia esta Senda. Bajo su voluntad, las probabilidades

CAPÍTULE9 CUATRE9: S ENDAS y RITUALES


se alteran, los eventos se alinean, y el futuro de su objetivo es • Un disparo. El efecto espera el momento oportuno, infli­
cambiado. Los supersticiosos suscriben este poder a todas las bru­ ge su venganza (o beneficio) y después se disipa.
jas (falso), y lo llaman Mal de Ojo, los científicos hablan de mate­ •• El efecto dura un día, molestando al objetivo siempre
máticas caóticas y alteración de las probabilidades, y los sacerdotes que sea posible.
lo llaman la Mano de Dios, pero en todos los casos, al final, los ••• El efecto dura una semana o más (hasta tres), ayudando
efectos están sólo en parte en las manos del hechicero. Algunos al objetivo cuando sea posible.
magos lo consideran una serie de efectos no relacionados muy •••• La bendición (o maldición) dura varios meses.
ligados a un conocimiento rudimentario de la Esfera de Entropía.
• •••• Lamaldición afecta al objetivo durante años, arruinando
Los hechiceros tocados por la Senda sólo sonríen, asientes y conti­
su existencia.
núan por su afortunado camino.
• ••••• "¡...Y hasta la séptimageneración, la familiaHedley-Smythe
Los seres sobrenaturales pueden ser maldecidos pero con­
será maldecida con la locura, y el terror les perseguirá
siguen resistirse al efecto, si son conscientes de él, con una
todos los días de su vida!
prueba de Fuerza de voluntad (dificultad = 4 + puntuación de
Senda del mago). La mayoría de las maldiciones necesitan un Severidad
solo éxito, pero las maldiciones muy poderosas o duraderas La severidad de un efecto de Fortuna depende en gran parte
pueden requerir más para ser eliminadas por completo. Las de lo que el hechicero quiera hacer, pero las especificaciones del
maldiciones cortas no suelen ser descubiertas a menos que sean efecto nunca están por completo bajo el control del hechicero; el
predichas; sin embargo, un usuario habilidoso de Entropía o ejecutor puede influir, pero al final, cada maldición o bendición
Cardinal podría detectar una maldición que planea sobre una toma su propio camino.
persona, o alguien con Auspex podría notarla en su aura. La • Un pequeño inconveniente, un rasguño menor; dejar caer
puntuación de Arcano de un personaje se resta del total de éxi­ algo, decir algo totalmente estúpido (o absolutamente brillante),
tos sacados en un porcentaje de uno a uno (y podría muy bien romperse la espinilla con una mesa, coger el autobús en el momen­
causar el fallo total de la maldición). to preciso.
•• Algo que resulta en un inconveniente o una lesión final, o
SISTEmA
en una desventaja menor. Torceduras, malos catarros (u otra mo­
Ttrada: Manipulación + Intimidación (Manipulación + Ma­ lesta, aunque no mortal, enfermedad), romper algo difícilde reem­
temáticas para los Tecnohechiceros) plazar o cometer alguna metedura de pata importante son todas
Coste: Un punto de Fuerza de voluntad posibles maldiciones, mientras que las bendiciones cubrirían algu­
Modificadores: -1 a la dificultad si el hechicero tiene algún objeto nas ventajas menores en combate, convertir al objetivo en inmune
estrechamente relacionado con el objetivo a alguna enfermedad o infortunio o prevenir alguna dificultad que
Duración: Véase a continuación pudiera obstaculizar su camino.
••• Una lesión o enfermedad seria, pero normalmente sin
ASPECTffiS peligro para la vida, o algún revés social permanente. Este tipo de
Objetivo maldición debería ser un obstáculo mayor para los objetivos a cor­
En general, el objetivo debe ser un individuo en particular o to plazo del objetivo. Como bendición, este nivel conlleva alguna
un grupo de sujetos pero no necesita tener específicamente un ventaja importante. Un dado adicional en reservas de dados de
nombre (por ejemplo, el objetivo podría ser "JimmySmith, que me combate, suerte menor continua con los dados (o las mujeres) o la
robó mi ensayo" o "ese hijo de puta que acaba de cortarme", pero buena fortuna de conseguir la persona adecuada con ganas de ayu­
no "todo el que me odie")' Cuantos más círculos en este aspecto de dar en el teléfono de asistencia (y que siempre esté allí cuando no
la maldición, más gente podrá ser afectada, y menos específico hay mucha gente en la línea) son todos posibles efectos.
necesita ser el objetivo. • ••• Una lesión o enfermedad permanente y debilitadora, o
• Un objetivo específico, con nombre. un giro mayor de los acontecimientos sociales o financieros. Ban­
carrota, lesiones de médula, psicosis, ceguera, un contable que se
•• Dos objetivos, o uno poco definido.
va a las Barbados con todos tus ahorros o una acusación por eva­
••• Un pequeño grupo (no más de cuatro) o individuos es­
sión de impuestos son buenas posibilidades. Las bendiciones de
trechamente relacionados (una camarilla o una familia).
esta magnitud incluyen cosas como ganar la lotería, actuaciones
•••• Un grupo de tamaño medio con algún tipo de relación excelentes en combate en alguna pelea crucial o la obtención de
(una familia grande, un equipo de fútbol, etc.). una increíble ventaja contra algún importante estamento social.
••••• Un grupo grande de gente (no más de 100): todos los • •••• Normalmente, una maldición mortal (y por lo general,
clientes de la barra de un bar, una pequeña compañía, no hablamos de una muerte agradable; decapitación, enfermedades
etc. degenerativas,mutilacionesen accidentes de coches y cosas peores),
•••••• Toda una ciudad o una corporación o una unidad militar aunque algún increíble giro de los acontecimientos podría desenca­
(como un batallón). denar una maldición de esta magnitud. Lasbendiciones de este nivel
Duración de poder comprenden escapar de alguna muerte o infortunioinevita­
Esto es durante cuánto tiempo durará el efecto; si serpenteará, ble: las posibilidades incluyen una llamada en el último minuto del
golpeará y desaparecerá, o se quedará allí para incomodar al reci­ gobernador, aterrizarsobre el único estanque lo suficientementepro­

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piente durante meses o incluso años. En su versión más poderosa, fundo para amortiguartu caída después de que falle un paracaídas o
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los efectos pueden durar generaciones, afectando a objetivos con­ ser salvado por los soldados gurjas de la Reina justo cuando los
cretos en cada generación (el primogénito, por ejemplo). cultistasempiezan a bajarte hacia la lava incandescente.
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•••••• Si hay un destino peor que la muerte o una manera
de evitarla para siempre, se requiere una maldición o una bendi­
ción de este nivel para conseguirlo.
Ejemplo: Rachelfulmina con la mirada a ese estúpidofutbo­
lista que la ha rechazado. ¿Quién se cree ése que es?¿Quépasa, es
que no es lo bastante atractiva?Bien. ¡Ellale enseñará, qué diablos!
Murmurando un rápido encantamiento que aprendió en un libro
al fondo de la biblioteca, termina con la maldición y se apuñala
salvajemente con su cuchillo ritual la yema del dedo en la tierra
junto al estadio. Tiene la suerte de estarobservando más tarde cuan­
do, pavoneándose, él da una voltereta de espaldas desde la camio­
neta de su amigo, se resbala y machaca su tobillo contra el suelo,
rompiéndolo. Se acabó la temporada defútbol.
Rachel tiene 3 círculos en la Senda de Fortuna, su Manipula­
ción es 3, y tiene una Intimidación de 2. Prepara su hechizo como
sigue - Objetivo. nivel uno (conoce el nombre delfutbolista "idio­
ta" en cuestión), Duración : básica (no está tan resentida como
para querer acabar con él seriamente durante mucho tiempo) y
Severidad: nivel tres (no obstante, se siente lo bastante despechada
comopara herirle). Como están asignado todos los aspectos,necesi­
ta tres éxitos (uno por aspecto). Si quisiera aumentar la severidad
aún más, habría necesitado éxitos adicionales.
La Senda de Fortuna se beneficia del trabajo en equipo de
una forma distinta a la de las demás Sendas; cada ayudante que
tenga éxito en la prueba de habilidad no sólo reduce la dificultad
del hechicero principal en 1, sino que también añade un éxito
simple a la reserva total para el pago de los aspectos. Además,
cada tres ayudantes se incrementa el conocimiento efectivo del la
Senda en 1, permitiendo al grupo ejecutar maldiciones o bendi­
ciones más poderosas.
Ejemplo: Una maldición realizada por cinco miembros, todos
ellosposeedores de la Senda de Fortuna (con una puntuación del
líder de 3) tendría un conocimiento efectivo de la Senda de 4 para
determinar el nivel de aspecto que podría ser usado, y obtendría
hasta 4 éxitos extra para gastar en los aspectos,además de reducir
la dificultad en hasta -4.
RITUAL
Maldición de muerte (• )
Un mago habilidoso en la Senda de Fortuna puede invocar
una Maldición de muerte. El mago gasta toda su Fuerza de volun­
tad permanente, le suma sus círculos y después los gasta como
desee en una maldición final (o bendición" aunque esto es mucho
menos común), exactamente igual que si fueran éxitos automáti­
cos. Para el propósito sólo de este hechizo, el mago puede com­
prar aspectos dos círculos mayores de los que podría tener acceso
con normalidad; ¡mientrasque un mago menor tan sólo sería capaz
de incordiar a una sola persona, uno poderoso podría exterminar a
una familia entera o fulminar a toda una ciudad! Una vez que el
efecto es lanzado, el personaje se tambalea y muere rápidamente,
consumido por la rabia o rebosante de bondad.

EL PRECIE9 DH fRACASE9
Andar jugando con el destino y el futuro no es cosa que pueda
ser tomado a la ligera. Un fallo en la tirada de dado desemboca en
que nada ocurre (¡por supuesto, si el objetivo tiene la suficiente
mala suerte, el ejecutor no será capaz de decir si la maldición tuvo
efecto o no!). Una maldición fracasada podría volverse contra el
lanzador, ya que los poderes alimentados con odio rebotan contra
la fuente del mal genio, en lugar de ir a por e! objetivo. Otra al sanador; el abuso puede llevar al agotamiento e incluso a la
alternativa es que se transforme en algún perverso tipo de bendición, muerte. Un maestro de la Senda puede hacer regresar a alguien de
algo que en un principio parezca ser una maldición pero que, en las puertas de muerte... pero e! coste suele ser mayor del que pue­
su lugar, beneficie al objetivo de alguna extraña manera (esto es de soportar.
especialmente apropiado si el odio del ejecutor por el objetivo no Aunque no es absolutamente necesario para la utilización de
es lo bastante puro y feroz. Es mejor pasar de las maldiciones basa­ esta Senda, la mayoría de los curanderos tiene al menos algún co­
das sólo a medias en el aborrecimiento, en especial las poderosas). nocimiento de medicina, si bien no tiene por qué ser medicina
Las bendiciones fracasadas pueden ser igual de malas, si no occidental: la acupuntura, la homeopatía, el herbalismo o los cono­
peores. Un fracaso en una bendición puede tornarse en maldición cimientos acerca de qué espíritus propiciar y cuáles exorcizar pue­
(en especial las poderosas), tomando como objetivo ya sea al eje­ den ser efectivos para un sanador creyente.
cutor o al objetivo (una vez más, las bendiciones cuyos motivos no LaSenda de Curación puede aliviar el dolor, curar las enferme­
son totalmente puros son las más sujetas a este comportamiento). dades, acelerar la recuperación de las heridas Cycurar algunas le­
Sin embargo, es más común que la bendición tenga efecto pero de siones en el acto), incluso devolver la vista a los ciegos. Sin embar­
una forma que también podría considerarse una maldición. Este go, no puede hacer nada para aliviar las heridas agravadas... el
tipo de travesuras puede ser particularmente devastador. Una ben­ fuego, el Patrón mágico y el ácido hacen todos cosas tan atroces al
dición para alargarla vida puede convertirse en la misma inmortali­ cuerpo humano (o inhumano) que no puede ser curado de esta
dad ... pero la inmortalidad sin vitalidad es una prisión conveniente manera. Por razones que deberían resultar obvias, la Senda de Cu­
sólo para los más malvados. ración no puede emplearse sobre los muertos (o los no muertos).
Un hechicero puede emplear la Senda de Fortuna sobre sí Un hechicero puede intentar sanar cualquier herida, enferme­
mismo si desea correr un terrible riesgo. Cualquier fracaso significa dad o condición una vez; si falla o logra sólo un éxito limitado
que el hechicero sufrirá todos los peores efectos de! tiro por la (debido a la habilidad), no puede volver atrás e intentar mejorar la
culata que podría infligir accidentalmente sobre otros. Aún peor, situación más tarde.
mientras que el hechicero puede intentar y conseguir destejer in­
cluso una maldición o una bendición fracasada sobre otro, es total­ SISTEmA
mente incapaz de levantar o destejer un efecto lanzado sobre sí Tirada: Manipulación + Intuición
mismo. Ya que el hechicero puede no saber durante algún tiempo
Coste: Un punto de Fuerza de voluntad por lesión o en­
el impacto total de su hechizo, e! Narrador debería lanzar el dado
fermedad
cuando esta Senda se utiliza sobre uno mismo.
Modificadores: -1 a la dificultad si Medicina, o la Cultura apropia­
da es igualo mayor que la puntuación de la Sen­
CURACIESN da
Desde los albores de los tiempos, aquellos cuyo contacto podía Duración: Permanente
curar han sido tenidos en gran consideración. La imposición de ma­
nos de un santo, la cataplasma de una bruja, la intercesión de un
houngan con Legbay el cuidado de un médico general han sido de Puedes aliviar e! dolor de una herida, aunque no puedas curar
alguna forma tenidos por milagros. Cuando los practicantes de esta la propia lesión. Con 4 éxitos, puedes reducir las penalizaciones
Senda están involucrados,esta afirmaciónno está lejos de la verdad. por lesión a la acción en -2; con 5 éxitos, el paciente puede ignorar
La Senda de Curación lleva su tiempo; no hay curas milagro­ la mayoría de las penalizaciones que no incluyan amputaciones (e
sas, ni regeneración instantánea de las heridas y recuperaciones incluso entonces, las penalizaciones son por el miembro perdido,
repentinas de enfermedades mortales. Hasta e! curandero más ex­ no por el dolor).
perimentado puede sólo forzar el cuerpo hasta cierto punto; un
TffiXINAS y ENfERmEDADES
sanador trabaja normalmente acelerando los procesos naturales del
cuerpo, ayudándole a hacer lo que de otro modo ya iba a realizar, Con un éxito simple, puedes garantizar virtualmente que un
sólo que más rápido y mejor. Aún peor, el uso de esta Senda cansa paciente no sufrirá infecciones secundarias o problemas como re-

ASPECTffiS
gastar tanto éxitos como sean necesarios (incluso ninguno) en alguno o en todos los siguientes aspectos:
Dolor Toxicidad Contundente Letal Otros
ninguno ninguna - ninguno ninguno ninguno
menor (dolor de cabeza) antiséptico rasguños menores ninguno ninguno
moderado (migraña) nivel 1 1 nivel estabilizado estabilizar ninguno
mayor (patada en la ingle) nivel 2 cura 25% ninguno
extremo (puñalada en el abdomen) nivel 3 2 niveles estabilizados cura 50%
increíble (amputación) nivel 4-5 cura 90% vista, oído
NA Nivel 6-7 3 niveles estabilizados cura
instantáneamente mayores

H ECHICERel
sultado de una enfermedad. Con un mayor número de éxitos, pue­ nes de este ritual durante siglos. Cuando se ejecuta sobre un pa­
des curar enfermedades o contrarrestar la exposición a venenos de ciente que ha sido drogado, envenenado o sencillamente está bo­
un nivel de Toxicidad igualo menor que el mostrado en la tabla y rracho, el paciente comienza de inmediato a expulsar cualquier
aliviar los síntomas de las enfermedades un nivel mayores (la en­ toxina presente en su sistema; dependiendo del tiempo que haya
fermedad aún sigue presente y podría matar al paciente, pero éste pasado desde la introducción de las toxinas y del método de intro­
obtiene un +1 en todas las tiradas de supervivencia y al menos no ducción, pueden ser expelidas a través del sudor, vómitos o diarreas,
morirá miserablemente ...). El tiempo de recuperación depende de lágrimas, o alguna combinación. Rara vez es agradable para el pa­
la virulencia de la enfermedad o el veneno, de cuán masiva ha sido ciente, pero al final, las toxinas se han eliminado, y cualquier efec­
la exposición y de cuánto lleva el paciente afectado. to que tuvieran sobre el paciente es negado (el daño ya existente
no será eliminado, pero sí cualquier efecto secundario o daño pos­
DAÑES CESNTUNDfNTf terior). La dificultad de este ritual es 6, y el sanador debe obtener
Elsanador puede solucionar contusiones menores, rasponazos, más éxitos que la Puntuación de Toxicidad de la droga o el veneno
etc. con tan sólo un éxito simple; las lesiones desaparecen en el que el paciente tenga en su sistema (o el nivel de Toxicidad mayor,
curso de 10-15minutos más o menos. Por cada 2 éxitos gastados en en caso de múltiples drogas o venenos). Este ritual puede ser eje­
tratar el daño contundente, el curandero puede reducir el daño cutado como acción extendida, y aunque eliminará incluso los bre­
recibido en 1 nivel (de Herido a Lesionado, por ejemplo). El daño bajes y venenos alquímicos, no afectará de ningún modo a la vitae;
contundente que ha sido convertido en daño letal no puede ser un ghoul no verá eliminada la vitae de su torrente sanguíneo, ni
curado de este modo. disipará un vínculo de sangre.
Quinto levanta (•• )
DAÑES LfTAl Por medio de este ritual, un Hechicero puede sacar a cual­
Dos éxitos permiten al sanador estabilizar a un paciente con quiera del más profundo de los sueños. Con este ritual, puede
heridas críticas; el paciente no recuperará ningún nivel de Salud romperse incluso el sopor inducido de forma mágica, aunque el
pero estará a salvo para ser transportado e incluso será capaz de ejecutor deberá generar más éxitos de los que obtuvo el causan­
moverse bajo sus propias posibilidades, al menos un poco (depen­ te del hechizo. La dificultad base del ritual es 6; por lo general,
diendo de las lesiones). Sacar más éxitos no elimina en realidad sólo es necesario un éxito simple, aunque si el objetivo está
niveles de daño pero hace que el paciente se recupere a mayor drogado, suele dormir como un tronco o está muy exhausto,
velocidad; esto se añade a cualquier beneficio obtenido por un puede requerir más éxitos. Este ritual cuesta un punto de Fuer­
cuidado médico normal, de modo que un paciente Incapacitado za de voluntad.
que está siendo tratado en un hospital por un doctor que también Revivir (•••••• )
resultar ser un sanador que saca 4 éxitos al curar el daño letal se La cúspide del conocimiento de la Senda de Curación es la
recobraría totalmente de sus heridas en 51 días, en lugar de en 102 habilidad de hacer regresar a alguien que haya viajado más allá de
(o el casi un año que llevaría sin atención médica o la intervención las Puertas de la Muerte. Incluso los maestros de la Senda sólo
de un curandero). puede llamar de vuelta a aquellos que hayan fallecido muy recien­
temente, y la supervivencia nunca está asegurada; en más de una
EElTRAS lfSIESNfS ESDfBILIDADfS
ocasión, un paciente ha sido revivido, sólo para sucumbir otra vez
Con gran esfuerzo (se necesitan un mínimo de 4 éxitos), un a causa de sus heridas. El sanador quema dos puntos de Fuerza de
curandero puede corregir defectos congénitos o problemas ocurri­ voluntad y tira los dados contra dificultad 9; debe lograr al menos 3
dos después del nacimiento. Muchos problemas están más allá de éxitos, además de un éxito adicional por cada 3 minutos que el
la habilidad de incluso los más grandes sanadores (no pueden re­ paciente haya estado muerto (sin contar la cantidad de tiempo que
generar miembros, etc.), pero pueden curar la miopía o la sordera se tarde en llevar a cabo el ritua!). Si se logra, el curandero pierde
(con 5 éxitos) e incluso ciertos estados neurológicos (6 éxitos). La todos los puntos de Fuerza de voluntad que le queden (estos pun­
cantidad exacta de éxitos requeridos, y hasta dónde llegan las po­ tos, a diferencia de los dos iniciales, pueden recuperarse con el
sibilidades de un sanador, son cosas del Narrador. tiempo), está físicamente exhausto y con una penalización de -2 a
todas las reservas de dados durante la próxima semana. El pacien­
RITUAlfS
te, mientras es revivido, sigue sufriendo de los males que le mata­
Sueño reparador (• ) ron en primer lugar; si no recibe atención médica inmediata, mori­
El sanador puede inducir en el paciente un profundo sueño rá de nuevo rápidamente.
reparador que le relaja y revitaliza. El paciente se despierta des­
pués de unas horas de sueño refrescado y alerta, con claridad de E l PRECIES DEl FRACASES
pensamiento e intenciones. En términos de juego, el jugador lanza Un simple fallo significa sencillamente que la curación no tie­
Manipulación + Intuición contra dificultad 6; si se obtiene más de ne efecto; por la razón que sea, no puede actuar sobre esa lesión o
un éxito, el paciente (voluntario) cae en un profundo sopor. Este enfermedad. Sin embargo, un fracaso puede ser en particular ho­
ritual suele dar como resultado 9 horas de sueño; sustráigase una rroroso en el caso de esta Senda; las historias cuentan acerca de
hora por cada éxito adicional. Al final de ese sueño, el paciente se tejidos alrededor de heridas que se vuelven hipercancerígenos, ori­
despierta revitalizado; todo el daño contundente está curado, y el ficios como la boca, la nariz, etc. cerrándose de repente, enferme­
paciente recupera un punto de Fuerza de voluntad. dades que se vuelven más virulentas y cosas peores, El sanador
El curalotodo de Mike (•• ) también puede sufrir las lesiones del paciente en sus propias car­
Aunque la versión exacta a la que aquí se hace referencia data nes, o experimentar por sí mismo los efectos de los venenos o
de los charlatanes del Chicago de los años 20, ha habido variacio- enfermedades que intentaba curar.

CAPÍTUUB CUATREl1: SENDAS y RITUALES 79


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Efectos especiales
FUEGEa INFERNAL
Todos los efectos especiales son opcionales y, de hecho, de­
Considerada por muchos como corrupta por la oscuridad, ben ser comprados (con puntos libres o de experiencia; el coste es
si no directamente originada en lo maligno, la Senda del Fuego igual al coste en éxitos + 1), como si cada uno fuera un estudio
Infernal ahonda en las más profundas, primarias y destructivas separado de destrucción. Cada uno puede ser considerado como
de las fuerzas. Las leyendas adscriben los comienzos de este una Senda destructiva aparte, de la que el Fuego infernal no es más
poder en los reinos infernales, los pactos con malévolos espíri­ que un ejemplo genérico.
tus elementales, y los tratos con seres con los que sería mejor •• Terremoto: El suelo se abre, engulle al objetivo y lo aplasta
no cruzarse. El maestro de la Senda del Fuego infernal puede antes de hundirse. El objetivo tendrá después que cavar para salir
exigir y recibir respeto; también recibirá sospechas y temores, (tirada de Fuerza contra dificultad 6, necesita tantos éxitos como
los exija él o no. niveles de salud haya perdido, siendo una acción extendida). Sólo
Un estudiante de la Senda del Fuego infernal aprende a invo­ daño letal.
car y a controla poderosos ataques elementales; ráfagas de relám­ •• Relámpago: Un rayo de electricidad fríe al objetivo. Si éste
pagos, rayos de fuego o de energía mística, nubes de gas venenoso está en contacto con un material conductor (agua, una armadura
u otros efectos mortales. Estos poderes, directos y nada sutiles como de plata, cables, etc.) y alguien más está tocando ese material, sufre
son, en manos de un maestro y utilizados adecuadamente, pueden el mismo daño que el objetivo. Puede ser agravado.
aniquilar incluso a los enemigos más mortales. Los estudiantes de • Descomposición: No hace daño a objetivos vivientes, pero
esta Senda deberían recordar que el conocimiento más pequeño todo lo que lleve o vista empieza a corromperse, a pudrirse, a
puede ser un asunto peligroso; no son inmunes a los efectos de sus deformarse y cae al suelo a gran velocidad. En 2-3 turnos, todo lo
propios poderes, y emplear este poder en combate por lo general que llevara o portara se convierte en basura. Este efecto destruye
requiere una planificación a priori. un kilo y medio de material por cada punto de daño que se consiga
Impactar en un objetivo con una descarga de Fuego infernal (algunas sustancias y todo lo que haya sido encantado, es inmune
requiere una tirada con éxito de Destreza + Armas cuerpo a cuerpo a este efecto).
(dificultad 7). Apuntar a un área rebaja la dificultad a 5 pero da a • Tormenta de polvo: Una cegadora y aguijoneante nube de
los que están en esa zona una oportunidad para escapar (véase polvo fino atraviesa la zona, barriendo a todos los presentes allí.
Esquivar y resistir en Mago Revisado, pág. 152). Debe comprarse con al menos tres puntos gastados en el área.
Todos los seres en el camino de esta nube son cegados durante la
SISTEmA
duración de la nube (un turno por nivel de daño infligido).
Tirada: Manipulación + Ocultismo • Cellisca:Una ráfaga de agua y hielo atraviesa el objetivo. No
Coste: Un punto de Fuerza de voluntad sólo causa daño, sino que también nubla la vista (al menos mo­
Duración: Instantánea mentáneamente), y el suelo alrededor del objetivo está tan húmedo
que podría resbalar. Sólo daño letal.
ASPECTEBS • Humo: Una espesa nube de humo venenoso sale del ejecutor,
Dos dados de daño letal por éxito gastado. Aunque la forma envolviendo el área (este efecto debe comprarse con un Área de al
básica del Fuego infernal es una llama, el Fuego infernal no hace menos 3 círculos). Todo el que acabe dentro de la nube pierde un
daño agravado por defecto: para que así lo inflija, se gastan 2 éxi­ nivel de salud de daño letal por turno, a menos que cuente con algún
tos adicionales (algunos efectos especiales excluyen el daño agra­ tipo de protección (una máscara antigás evita 2 turnos de exposición
vado). El número total de éxitos gastados en el daño (incluidos los pero después se vuelve inservible) o no necesite respirar (como los
que compran daño agravado) no puede exceder los círculos que el vampiros). Lavisiónes totalmente oscurecida (incluso la visión avan­
ejecutor tenga en Fuego infernal. zada, como la visión nocturna o la termográfica) mientras se esté
dentro de la nube. Puede ser agravado.
Alcance:
•• Malas hierbas: Las plantas cercanas dan latigazos, arrojan
• Por contacto. El hechicero debe hacer un ataque exitoso
tormentas de astillas, espinas, etc. al objetivo. Un mago realmente
de Pelea para impactar a su objetivo y causar daño (lo
afortunado podría ser capaz de empalar a un vampiro de esta for­
que se suma al daño normal cuerpo a cuerpo).
ma, pero no cuentes con ello (dificultad 9, al menos 5 éxitos reque­
•• Menos de 3 metros ridos). Si el objetivo está de pie entre cualquier tipo de maleza
••• Menos de 8 metros densa, las plantas lo enredarán (tirada extendida de Fuerza contra
•••• Unos 15 metros dificultad 7, para liberarse se necesitan tantos éxitos como niveles
••••• Cualquier objetivo a menos de 45 metros de salud se hayan sufrido). Sólo daño letal.
• ••••• Un objetivo a unos 180 metros más o menos •••• Marejada:Este efecto requiere una masa grande de agua
Área para que funcione (una piscina de tamaño olímpico será suficien­
te). Una repentina ola o corriente submarina se alza y arrastra al
• Un solo objetivo
objetivo bajo la superficie, golpeando su cuerpo y causando daño
•• Una zona pequeña, 1 metro cuadrado o así
por asfixia (véanse las reglas de ahogamiento en Mago Revisado,
••• No más de un par de metros cuadrados pág. 249). Para escapar, el objetivo tendrá que "apuntalarse" y arras­
•••• 3 metros cuadrados (que puede ser definido como un trarse fuera del agua (tirada de Fuerza, dificultad 8, el número de
muro, un círculo o lo que sea) éxitos necesarios depende de cuánto tiempo esté en el agua y de lo
• •••• 6 metros cuadrados lejos que esté de la salvación, pero al menos serán 2). Esto conti­
••••• • Aproximadamente 15 metros cuadrados núa hasta que el objetivo escapa o muere. Sólo daño por asfixia.

80 HECHICEREB
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RITUALES
Protección ígnea (•• ) S EN DAS EflSCURAS
Este ritual permite al usuario (o a cualquiera sobre el que se La mayoría de las sociedades de hechiceros conside­
ejecute el ritual) resistir las llamas naturales, y proporciona algo de ran ciertas Sendas como conocimiento oscuro, Sendas cuya
protección incluso contra las llamas místicas. LanzaManipulación + comprensión conlleva cierto coste de locura, corrupción o
Ocultismo contra dificultad 7; si obtienes más de 2 éxitos, puedes condenación. Dependiendo de la sociedad, esas Sendas
aguantar el daño por fuego como si fuera daño contundente, en pueden ser prohibidas, enseñadas sólo a aquellos que se
lugar de agravado; más éxitos reducen la puntuación de aguante presumen libres de corrupción o también olvidadas, cono­
necesario (de modo que 5 éxitos en este chequeo dan como resul­ cidas únicamente por las leyendas y los mitos.
tado ser capaz de resistir el daño por fuego como si fuese contun­ LasSendas que se consideran oscuras dependen exac­
dente, con un -3 en la dificultad de aguante). Este ritual cuesta un tamente de las enseñanzas de la sociedad en cuestión. La
punto de Fuerza de voluntad y dura una escena. mayoría de las sociedades orientales consideran que son
Hoja infernal (•• ) de ese tipo Fuego infernal, Manipulación de las Sombras,
Este sencillo ritual armoniza un arma (por lo general algún los aspectos d~ maldición de la Senda de Fortuna y las
tipo de arma de filo, como una daga o una espada) con los poderes Invocaciones Demoníacas, pero en otras culturas y socie­
de esta Senda. Gastando un punto de Fuerza de voluntad, puedes dades, estos poderes pueden ser considerados normales, o
envolver la hoja en fuego místico; mientras esté ardiendo, el arma incluso sacrosantos, mientras que otras son vistas como una
hace daño agravado y 2 dados de daño adicional. Estas llamas profanación total.
duran una escena, a menos que el mago intente dar el arma a otra
LA LEY DE RETRIBUCIEBN
persona, en cuyo momento las llamas se apagan. Requiere una
tirada de Manipulación + Ocultismo, dificultad 7, con al menos 2 Muchas sociedades, aunque no todas, tienen una tra­
éxitos para que tenga efecto. dición que viene a decir que el uso que se le da ·a;!~magia
es devuelto al usuario. Dos ejemplos de esta filosofía son
EL PRECIEfl DEL FRACASEfl "Elque siembra vientos recoge tempestades", y "Loque le
El precio del fracaso debería ser obvio... ¡lospoderes que estás hagas a otro, se te devuelva por triplicado".
intentando blandir se alzan y te envuelven! Un fallo simple sólo Aunque no es universal, esta creencia parece tener al­
indica que nada sucede, pero un fracaso suele dar lugar a que el guna base razonable; aquellos que utilizan la hechicería
ataque rebote sobre el ejecutor, infligiéndole el destino que tenía para la maldad a menudo acaban mal. Sila hechicería tiene
preparado para el objetivo. o no conciencia propia se deja a manos del Narrador; sin
embargo, deberá tenerse en mente que a la hechicería no
mANIPULACIE9N DE mANÁ parece importarle ser empleada para un beneficio o inclu­
so para una retribución justificada o en defensa propia.
Casi todo hechicero reconoce el flujo de algún tipo de poder: Sólo cuando se utiliza innecesariamente para dañar a otros,
maná, sekhem, chi, vis o alguna otra representación del potencial o para obtener riquezas o poder a costa de otros, tiene
mágico. La mayoría de los magos aprenden a sentir o describir las efecto la ley de retribución.
energías que corren a través de ellos durante la ejecución de sus La ley tampoco es universal, .. ni de cerca. Muchos he­
hechizos. No obstante, algunos aprenden a dirigir esas fuentes de chiceros malvados se ganan la vida sin problemas, cómo­
poder para remodelar la energía mística fundamental que contie­ damente instalados en su villanía.
nen. La geomancia, la canalización de las líneas geománticas, el
feng shui... Todas sienten y redireccionan el poder de la energía
mágica pura hacia nuevas direcciones y formas.
En lugar de aspectos, esta Senda ofrece ciertos rasgos que
La Manipulación de maná es una Senda esotérica, y pocos pueden ser realizados en cada nivel.
hechiceros la describirían en términos tan abstractos (por el contra­
• El hechicero puede sentir las energías del Maná. En términos
rio, la mayoría la ve como un ejercicio descrito por su estilo mágico
sencillos, una rápida meditación o invocación permite al hechicero
específico). Un mago versado en el feng shui y el chi kung, por
determinar si un área u objeto están cargados de poder (Quinta­
poner un caso, canalizará la energía chi con espejos especiales o
esencia, Maná, sangre vampírica, lo que sea). Con tres o más éxi­
moxa ardiendo. Un hechicero que confíe en las invocaciones y las
tos, el hechicero puede decir si tiene una Resonancia específica
varitas utilizará estas herramientas para redireccionar el Maná y
(reconociendo un bosque sagrado como lugar santo para la natura­
almacenarlo. Los chamanes y los que hablan con los espíritus em­
leza y el crecimiento o determinando que algún tipo de Maná alma­
plean elaborados diseños para atrapar y retener energía o pinturas
cenado está en realidad aderezado con una destructiva y venenosa
que les guarden de las energías negativas.
Resonancia, por ejemplo).
SISTEmA •• Mientras que un iniciado puede sentir energía mágica en
lugares u objetos, un hechicero con este nivel de Manipulación de
Tíradai Manipulación + Ocultismo
Maná puede ver la energía mágica en el interior y alrededor de las
Coste: 1 punto de Fuerza de voluntad criaturas. Las percepciones del hechicero le permiten determinar si
Modificadores: -1 para zonas con un fuerte Maná (Nodos y tal) alguien está usando la magia y ver los flujos de magia obstruidos u
TIempo: Un turno por nivel del efecto ocluidos (como energías chi o maldiciones bloqueadas). El hechi­
Duración: Varía cero también puede hacer una vaga estimación del potencial de

CAPÍTULEEl CUATR.EEl:SENDAS y R.ITUALES 8I

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energía mágica poseído por un individuo, aunque esto no garanti­ Modelar Maná ( ••• )
za distinguir a una criatura sobrenatural de un humano "normal". Con espejos especiales, diagramas, tallas o cosas por el estilo,
••• Los hechiceros de talento pueden desplazar o alterar el el hechicero transforma el flujo de Maná de un área de modo que
flujo de Maná alrededor de un área. El hechicero puede bloquear cambia de dirección y sentido. El hechicero puede provocar que
brevemente un flujo de Maná (cada éxito provoca que un Nodo u las "malas"energías se vuelvan sanas, alterar el efecto de un hechi­
otra fuente de Maná se vuelva durmiente durante un turno) o zo o cambiar una línea geomántica de manera que atraviese su
empujarla en una dirección diferente (de nuevo, durante un turno residencia. El nivel de éxito determina la hazaña: con un éxito, el
por éxito). El hechicero puede conseguir que el Maná quede atra­ hechicero puede disipar algunas energías desafortunadas de mane­
pado en un objeto simple, aunque un objeto dado sólo puede rete­ ra que tal localización no atraiga ni a espíritus malignos ni a la mala
ner un único punto de Maná por medio de un hechizo de este tipo. suerte. Con tres éxitos, el hechicero puede canalizar energía de tal
•••• La manipulación de las energías de Maná personales per­ forma que un lugar tenga buena fortuna (disminuyendo en 1 la
mite a un hechicero almacenar Maná adicional (de forma temporal), dificultad de todo el comercio y otras prácticas de la zona; un alma­
extraerlo de un lugar de poder para alimentar su magia o incluso inte­ cén facilitaría los negocios, un hospital fomentaría la sanidad, y
rrumpir el flujo de Maná de una persona para causar lesiones. El hechi­ así). Con cinco éxitos, el hechicero puede dar nueva forma a un
cero puede extraer Maná de un lugar de poder; cada éxito permite al efecto mágico ya presente en el área hasta los límites de su propio
hechicero canalizar un punto de Maná (hasta el límite de poder del conocimiento (cambiando, por poner un ejemplo, una protección
área), que deberá ser usado en el próximo turno. Golpear a una perso­ para que guarde contra un tipo de criatura diferente) o incluso
na para destruir Maná permite al hechicero robar Maná de la reserva causar que un Nodo u otra fuente de poder canalice su energía
del sujeto a un porcentaje de un punto por éxito; también se puede hacia una localización de su elección. El Maná reconfigurado de
descargar poder de otras reservas mágicas (como la Gnosis) a un ratio esta forma suele durar hasta que alguna fuerza le vuelve a su esta­
de 2 éxitos por punto. La Manipulación de Maná en este nivel puede do normal, aunque algunos lugares requieren un mantenimiento
causar lesiones o curación alterando el flujo de energía vital a través de específico (anual para efectos simples como la buena suerte, quizá
un sujeto, promoviendo en esencia salud o enfermedad (esto no tiene rituales diarios para desviar líneas geománticas).
efecto inmediato, pero con el tiempo puede provocar degeneración o
salud en el mejor de los casos; es mejor realizar las alteraciones pode­
rosas o a largo plazo con la Senda de Curación).
Ea NIRffimANCIA
••••• El maestro del Maná no sólo puede sentir y redirigir el Es tema frecuente en las historias acerca de lo fantástico y lo
Maná, sino que puede usarlo para infundir contramagia (creando un mágico que a menudo sucedan cosas extrañas en los sueños. A
"escudo" mágico que le permita añadir Maná a una reserva de dados veces se ven presagios del futuro, o se pasan mensajes de los dio­
de contramagia), bloquear el uso de Maná de otro hechicero (cada ses o de magos. Hay fábulas sobre amantes que aún no se han
éxito evita que un punto de Maná de un adversario alimente un conocido, destinados el uno al otro, soñando con su primer en­
efecto) o incluso cambiar la Resonancia del Maná (volviendo neutral cuentro. El Reino de los Sueños es maleable hasta el infinito, sensi­
el Maná venenoso, energía "limpia" que puede ser utilizada con he­ ble al consciente y al subconsciente del soñador. Un soñador expe­
chizos provechosos, o desviando el Maná pasivo hacia una Resonan­ rimentado puede imponer su voluntad sobre el Reinode los Sueños,
cia más activa y enardecida para usar con magia destructiva), dictan­ creando nuevas imágenes y alterando el comportamiento de viejas
do los éxitos el nivel de cambio (un éxito alteraría la Resonancia pesadillas exiliadas, o dando forma a nuevos horrores con los que
levemente, tres cancelarían una característica y cinco la invertirían). aterrorizar a otros soñadores. También se dice que en el mundo de
•••••• Un hechicero legendario puede hacer que durante los sueños y las pesadillas existen mundos y seres que viven com­
un rato un área se convierta en un nexo de energía de Maná. Con pletamente allí, desde los reinos de las hadas a los extraños univer­
un hechizo de este nivel, el hechicero crea un flujo de Maná duran­ sos descritos en las obras de Burroughs, Lovecrafty Poe.
te unos instantes, volviéndose él una especie de imán mágico. Los Casi todo el mundo sueña. El oniromante camina entre esos
éxitos acumulados en tal hechizo se dividen entre la duración (en sueños. Al igual que los tejedores de sueños famosos por las pelí­
turnos) y el poder (en Maná por turno). El hechicero o los demás culas de terror, puede fabricar imágenes tan reales que es difícil
presentes pueden canalizar este Maná con toda normalidad. No diferenciarlas de lo auténtico. Siguen siendo sueños empero. ¿O
obstante, hacerlo puede ser agotador; esta magia a menudo pre­ no? Un subconsciente en exceso imaginativopuede casi literalmen­
senta efectos secundarios o debilita al ejecutor (apunta un nivel de te morir porque así lo sueña, aunque es raro. Más comunes son las
daño contundente por cada éxito conseguido). historias de hombres malvados que soñaron su destino final y si­
guieron el aviso para reformar sus vidas. Tales mensajes son un
RITUALES arma fina y sutil de aquellos que caminan por la noche soñadora. Y
Los rituales de Manipulación de Maná permiten al hechicero a veces, los sueños pueden caminar entre los hombres ...
ampliar su poder sobre el Maná hasta cubrir grandes áreas o largos
SISTEmA
períodos de tiempo.
Infusión (•• ) Tirada: Astucia + Ocultismo
El hechicero coge lo que sería una poción normal u otro obje­ Coste Ninguno
to consumible y pone algo de su propio Maná en él, para uso
ASPECTEBS
posterior. Los éxitos sacados determinan cuánto Maná puede ir al
objeto. La energía suele "gotear" durante el proceso; por cada dos Distancia
puntos de Maná gastados por el hechicero, se canaliza un punto Para afectar a un soñador, el oniromante debe tener algún tipo
hacia el receptáculo. de contacto con su objetivo. El contacto físico es el mejor, obvia-

82 HECHICEREB
mente, pero los principios de Simpatía y Contagio permiten el uso ••••• • El más grande y más legendario poder de la
de otros medios. Oniromancia es la habilidad de hacer que el sueño sea real: la
• Contacto físico directo entrada física en el Reino de los Sueños. El que logre esta increíble­
mente difícilhazaña puede caminar de sueño a sueño casi a volun­
•• Nombre verdadero
tad y puede incluso sacar objetos (o incluso cosas vivas) de los
••• Parte de cuerpo / Secreción *
sueños y llevarlas al mundo real (durante un tiempo).
•••• Posesión preciada
••••• Otra posesión •• EL PRECIEB DEL FRACASEB
• Sangre, pelo, uñas cortadas, saliva, orina, etc. Debe estar sin
Fracasar mientras se tejen los sueños suele arrojar al ejecutor
mezclar con otros materiales.
al Reino de las Pesadillas, donde su propio subconsciente toma el
•• Cualquier objeto que esté en contacto frecuente con o sea
control del sueño. Se anima a los Narradores a meter bien la
usado por el objetivo, como por ejemplo la ropa.
mano en sus bolsas de trucos. Utiliza los temores y el recuerdo de
desastres pasados del personaje contra él. Las descripciones de
EfECTEBS
Tormentos en Wraith: El Olvido pueden ser muy útiles para esto.
• El primer paso que e! caminante de los sueños debe domi­ Nótese también que pasearse por los sueños de una persona que
nar es la habilidad de alcanzar y tocar los sueños de los demás. sufre los efectos de! Defecto de Pesadillas puede ser un desastre
Vienen a él como la mayoría de los sueños, en destellos de imáge­ en sí mismo, las imágenes de sus sueños son poderosas y a me­
nes, a menudo muy distorsionados por el subconsciente. El cami­ nudo dolorosas.
nante de los sueños puede, con un esfuerzo considerables, inter­
pretar partes de esos fragmentos, averiguando quizá algo de la mANIPULACIE9N DE LAS SmmBRAS
naturaleza o la historia del objetivo.
Teniendo maestría en esta Senda, las sombras se convierten en
•• El siguiente paso es trabajar la metodología para entrar y
tus herramientas, la oscuridad en tu aliada, y la noche en tu amiga.
tomar parte en un sueño. Entrar en un sueño te da temporalmen­
A pesar de las acusaciones de aquellos que afirman que la Senda
te parte de él; la imagen soñada del oniromante toma una apa­
está, sino activamente con lo infernal, al menos teñida con una
riencia y un papel inicial en el sueño proporcionado por el sub­
inefable oscuridad que puede corromper al incauto, la Senda de las
consciente del soñador (el Narrador juzga cuál es el apropiado).
Sombras no es en el fondo más maligna que la mayoría de las
No es difícil hacer pequeños cambios en el sueño (invocar un
demás Sendas. Todo lo malvada que puede encontrar un hechicero
pequeño objeto de la nada, por decir algo), basta con una tirada
una Senda se lo trae él mismo.
de Astucia + Manipulación Onírica de dificultad 6. Los grandes
Un manipulador de sombras aprende a manejar y a conjurar
cambios son muy difíciles, y la trama básica del sueño es inaltera­
sombras Calprincipio simples figuras pero, con experiencia, oscuri­
ble. Cualquier cambio que la viole será con una dificultad mínima
dad casi tangible o anocheceres totales). Elcolor y la luz son absor­
de 8 y requerirá múltiples éxitos (y generalmente tenderá a des­
bidos y extinguidos por estas sombras, que danzan y hacen cabrio­
hacerse a sí mismo a menos que el soñador le preste atención
las al servicio del hechicero. No hace falta decir que tales
constante para mantenerlo).
manifestaciones pueden ser bastante amilanadoras; hasta un hechi­
••• Finalmente, el caminante de los sueños dedicado apren­ cero novato puede conjurar efectos que atemorizarían la imagina­
derá a aislarse de los sueños de su objetivo. Esto permitirá la con­ ción de la mayoría de los humanos normales.
servación de las imágenes del sueño sin entrar en una participación
directa (y posiblemente bastante peligrosa). Ahora también es posi­ SISTEmA
ble un gran control sobre el sueño, pudiendo el caminante de los
Tirada: Manipulación + Ocultismo
sueños desterrar o crear pesadillas y fantasías. Es posible, por ejem­
plo, guiar a un sueño hacia imágenes que apoyen la autoconfianza Coste: 1 punto de Fuerza de voluntad
y la seguridad del soñador, ayudándole a recuperar un punto de Modificadores: Ninguno
Fuerza de voluntad temporal, o invocar terribles horrores que imi­ Tiempo: Un turno por nivel del efecto
en los rasgos del Defecto de Pesadillas. Duración: Varía
•••• Una vez que se ha obtenido suficiente control sobre el Esta Senda no tiene efecto per se; sus efectos están limitados
ueño, la siguiente etapa es dominar los envíos a través de los sue­ por el puro nivel.
ños. El oniromante puede fabricaruna secuencia onírica específicay • El ejecutor puede ahondar y oscurecer sombras y oscurida­
detallada y mandársela al objetivo,para que sea repetida tantas veces des en una habitación o área. La luz existente no queda alterada,
como éxitos obtenga el ejecutor en su tirada. El caminante de los pero esas sombras existentes serán mucho más oscuras de lo que
sueños prudente lo dejará en una o dos repeticiones por noche; si se deberían ser. Si lo deseas, esas sombras pueden llevar con ellas un
envía más veces, el sujeto puede empezar a sospechar. sentimiento de incomodidad y temor. Los efectos concretos depen­
••••• Un maestro del Reino de los Sueños es un personaje den de la situación (usar esta habilidad en una oficina brillante-
poderoso; camina libremente por los sueños de otros y es capaz de mente iluminada tendrá poco efecto, mientras que hacerlo en un
fundir los sueños de varios en uno (puede llevara una persona hasta almacén sombrío le dará al hechicero Cya los demás) el efecto de
e! sueño de otro por cada éxito en la tirada de ejecución del hechi­ un círculo extra de Sigilo).
zo). Por supuesto, no tiene control sobre las acciones de los soñado­ •• Dando forma a las sombras de esta zona y amortiguando el
res, y el entorno inicial será una mezcla de las influencias de sus sonido que hace, el hechicero puede hacerse casi imposible de des­
subconscientes, pero los "empujones" cuidadosos pueden enviar al cubrir.Puede hacer su apariencia indistinguible,su voz espeluznante
grupo hacia el sueño apropiado con un mínimo de esfuerzo. y sobrenatural, y las sombras a su alrededor profundas y oscuras.

CAPÍTULEI1 CUATREI1: SENDAS y RITUALES

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Añade 2 dados a las reservas de dados que afecten a Arcano, Disfraz Los hechiceros pueden acabar confundiéndose a sí mismos tan­
(para propósitos de esconder la propia apariencia, no para tomar el to (o más) que a sus oponentes, arrojando las sombras que pre­
aspecto de otros), Intimidación o Sigilo. Si el hechicero arroja las tendía lanzar sobre otros sobre sí mismos. Los.rumores hablan
sombras sobre otro, la víctimaempezará a ver cosas por el rabillo del de formas sombrías saliendo de sombras que no existían ... que
ojo, horribles formas sombrías que se disipan cuando se vuelve la no podían existir, a la luz del día, arrastrando hacia la oscuridad
cabeza. Extrañoschirridos,pasos ominosos y risas retumbantes habi­ al hechicero que ha pifiado malamente, para no ser visto nunca
tarán sus oídos, y un creciente sentimiento de aprensión ocupará el jamás. Otros hablan de cosas que han estado persiguiendo a los
menor de sus pensamientos. Será necesaria una tirada de Fuerza de estudiantes de esta Senda... y aquellos atrapados por ellas nun­
voluntad (dificultadigual al número de éxitos sacados) para evitarlas ca vuelven a ser los mismos.
dudas y los titubeos; aunque no se suficiente para causar penaliza­
ciones, le harán plantearse si deberían estar allí o no, en lugar de CAmBIEEl DE fEElRmA (SIN RITUALES)
estar a salvo en casa en su bien iluminado salón...
Aunque el Mundo de Tinieblas es en efecto el hogar.de mons­
••• Lassombras titilan y dan vueltas alrededor del manipula­
truos cambiaformas, unos pocos hechiceros aprenden a alterar sus
dor de sombras. El color del área se difumina, y los sonidos se
cuerpos a través de la práctica de a magia en lugar de por herencia
convierten en meros susurros y murmullos... o en repentinas carca­
congénita. Quizá se trate de una palabra pronunciada que invoque
jadas penetrantes, gritos y otros terrores. El pánico se adentra en
al animal primario interior o la intervención de un espíritu-animal,
todos excepto en los más valientes (tirada de Fuerza de voluntad,
o incluso una pequeña y juiciosa obra de ingeniería genética. Esta
dificultad igual a los éxitos sacados +2; fallar indica o una súbita y
Senda es muy elemental, recayendo a menudo sobre el conoci­
casi irresistible urgencia por estar en cualquier otro sitio o un -1 a
miento instintivo, y muchos hechiceros han perdido sus personali­
todas las acciones). Puedes añadir 3 dados a los intentos de ocultar
dades ante la bestia surgida de su interior. Otros pierden la identi­
a tu personaje (o a otro).
dad por su maleabilidad. Para unos pocos, el cambio de forma es
•••• Las sombras son las aliadas del hechicero en todos los
más un talento natural que un arte, pero sin relación con las verda­
sentidos, Aquellos que se opongan a él deben hacer una tirada de
deras Razas Cambiantes. En apariencia, el Cambio de forma se pre­
Fuerza de voluntad (dificultad 8) o serán derribados por el terror
senta bajo tantas formas como sus practicantes.
(-2 a todas las acciones; este miedo puede llevar a algunos al
frenesí). Añade 4 dados a tus reservas de dados de Intimidación, SISTEmA
Arcano y Sigilo. Las cámaras y otros dispositivos electrónicos de
grabación fallarán a menos que el operador saque una tirada de
Tiradas Resistencia + Trato con Animales (hechicería
mítica)
Inteligencia + (Habilidad apropiada: Computadoras, Investigación,
Fotografía, Ciencia) contra dificultad 8 (aunque un equipo muy Inteligencia + Ciencia (ciencia extraordinaria)
simple puede necesitar sólo un 6). Coste: Un punto de Fuerza de voluntad por uso
••••• Las sombras se alzan y engullen a los oponentes del Modificadores: Ninguno
ejecutor; lo que ven es suficiente para superar incluso al más gran­ Duración: Una escena
de de los naufragios. Empleado de forma ofensiva, el oponente
debe realizar una prueba de Fuerza de voluntad (dificultad 8, 3 ASPECTEBS
éxitos necesarios) o será reducido a la inutilidad durante varios Escala de cambio
turnos; una víctima que ya tenía miedo de la oscuridad o a los • Un cambio cosmético menor: el hechicero puede cam­
espacios cerrados requerirá con toda probabilidad atención psi­ biar el color de sus ojos, la longitud del cabello...
quiátrica antes de recuperarse. Aquellos envueltos por la oscuridad
•• Cambio sensible: al hechicero le crecen pequeñas garras,
serán totalmente invisibles para los que estén fuera (y también en­
le brotan escamas en las manos o así.
tre ellos). Naturalmente, el ejecutor puede ver en su propia oscuri­
••• Cambio significativo:El hechicero reemplaza alguna par­
dad. Cualquier aparato de grabación que entre en las tinieblas falla
te de su cuerpo por un rasgo animal (una pata completa
inmediatamente (no se permite tirada); cualquiera que esté situado
con garra, una horripilante mandíbula de tiburón o un
en la oscuridad sólo verá una masa envolvente de... nada. Negra
sistema digestivo externo.
oscuridad. Sombras.
•••• Medio-cambio: El hechicero puede cambiar la mitad de
•• ••• • El hechicero legendario puede dar a las sombras
su cuerpo por la de otra forma o encontrar un punto
una forma física,perfilándolas como cadenas o tentáculos para aga­
medio entre el humano y el animal con rasgos significa­
rrar y sujetar a los que quiere detener. El número de éxitos obteni­
tivos de ambos. El hechicero puede parecerse a un lobo
do representa la cantidad total de Fuerza que puede llegar a sopor­
bípedo (de un tamaño cualquiera entre un lobo y un
tar contra los oponentes; puedes dividir estos puntos como quieras.
humano) o puede tener alas y pico de pájaro con piernas
La luz brillante debilita estas sombras; la luz del sol las destruirá.
humanas. -
Como alternativa, el ejecutor puede usar este poder para amorti­
guar incluso las luces más destellantes; incluso la del sol, aunque •• ••• Cambio total: El hechicero puede cambiar completamen­
temporalmente, y sólo en una zona bien definida (un callejón o un te a formas animales.
jardín, por ejemplo). •••••• Cambio de forma mítico:Elhechicero no sólo puede cam­
biar a formas animales, puede convertirse en formas que
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Las sombras son siervos crueles ... ¿o son amos? En cual­
quier caso, los fracasos en esta Senda son bastante indeseables.

84 HECHICER$
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Sujeto
El hechicero sólo puede afectarse a sí mismo.

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•••• El hechicero puede afectar a un sujeto diferente en lugar bernar fantasmas, demonios, animales... incluso otras personas. Con
de a sí mismo. los círculos de protección, el hechicero se mantiene a salvo de los
••••• El hechicero puede afectar a dos sujetos a la vez. enemigos, mientras que con los hechizos de invocación, puede
••••• • El hechicero puede afectar hasta a tres sujetos al tiempo. llamar a su presencia a los sujetos.
Disparidad Invocación, Atadura y Protección son quizá los hechizos más
.-... Elhechicero sólo puede afectarse así mismo y debe adop­ peligrosos. Los intentos por atar criaturas hacen casi inevitable vol­
tar un sólo rasgo animal. verles hostiles. Un hechicero puede no saber que una protección
es inservible... ¡hasta que el enemigo ataca! Y, por supuesto, mu­
•••• El hechicero puede hacer dos cambios no relacionados:
chos hechiceros desventurados aprenden a invocar criaturas mu­
tener una garra de lobo y cabeza de cuervo, o ponerse él
cho antes de aprender a atarlos y controlarlos. Aún peor, muchos
colmillos y a otro objetivo bigotes.
seres extradimensionales poseen una voluntad demasiado fuerte
••••• El hechicero puede hacer tres cambios no relacionados.
para ser atada con facilidad.
••••• • El hechicero puede mezclar y adoptar libremente rasgos
Todos los poderes de Invocación, Atadura y Protección son
cambiantes.
rituales; el hechicero debe preparar y conjurar adecuadamente para
EL PREClffi DE L fRACASffi lograr que el efecto tenga lugar. Los aspectos determinan el tipo de
criatura que el hechicero puede invocar y por cuánto tiempo. Cada
Los cambiaformas tienen tendencia a perder el control sobre tipo de criatura requiere un ritual aparte: Invocar ratas, Atar ratas y
sus procesos de transformación; un hechicero que pifie puede que­ protección contra vampiros son rituales separados.
dar atrapado en el cuerpo de un animal o conceder a un enemigo
La Invocación, la Atadura y la Protección cubren muchas
ventajas útiles. El hechicero podría cambiar su capacidad mental
áreas de estudio diferentes. El material de la Invocación hace
por los instintos de un animal, o su cuerpo podría empezar a cam­
referencia a las criaturas físicas, como la invocación de ratas o
biar sin control.
murciélagos. La Invocación Demoníaca afecta tanto a entidades
angelicales como diabólicas. La Efimeria se refiere a la práctica
INVEBCACIE9N, ATADURA y de tratar con espíritus en general; la Nigromancia cubre los asun­
tos relacionados con los fantasmas de los muertos. La Invoca­
PREBTECCIE9N (TEBDEB RITUALES)
ción Tecnomántica comprende la práctica de invocar o atar ob­
Quizá la más ubicua entre las habilidades de los hechiceros jetos tecnológicos (¡algunos hechiceros modernos pueden incluso
legendarios es la de atar y controlar varias entidades naturales y llamar a sus coches hasta donde están ellos, o proteger sus or­
sobrenaturales. Los hechiceros pueden usar sus poderes para go- denadores contra los virus!).

CAPÍTULE9 CUATRE9: SENDAS y RITUALES

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SISTEmA •••• La criatura realiza una tarea para el ejecutor como fue
ordenada, siguiendo las órdenes fielmente.
Tirada. Inteligencia + Ocultismo
••••• El hechicero puede ordenar a la criatura que realice una
Coste: Un punto de Fuerza de Voluntad tarea para otra persona y obligarle a contestar cualquier
Modificadores: Ninguno pregunta que otros le hagan.
Duración: Véase más adelante •••••• La criatura sigue la intención así como la letra de las
órdenes del hechicero.
ASPECTEeS
Duración
Criaturas afectadas
Una criaturaobligada por una Invocación debe aparecer ante el
• Un turno

hechicero. De este modo, el hechicero puede ver a los espíritus o lo


•• Tres turnos

que sea que venga del más allá, los vampiros son forzados a escon­ ••• Una escena
derse, etc. Nótese que la criatura debe moverse bajo sus propios •••• Un día
medios; el hechizo no la teletransporta hasta el lugar. Así, Invocar ••••• Una historia
una tostadora no funcionará muy bien a menos que tenga ruedas. •••••• Permanentemente (?)
• Criaturassimples: El hechicero puede afectar a pequeños EL PRECIEe DEL fRACASEe
animales no inteligentes, como ratas, murciélagos e in­
sectos. Esto también funciona con espíritus de naturaleza El precio del fracaso debería ser evidente para la Invocación,
simple o con dispositivos tecnológicos básicos. Atadura y Protección. Aquellos que se entrometen en los asunto
•• Criaturas grandes: El invocador puede afectar a animales de los demonios obtienen finalmente lo que merecen. Una criatura
mayores como lobos. También puede afectar a fantasmas puede llegar y hacer como que está bajo control; un círculo protec­
de los muertos o a aparatos tecnológicos más grandes tor puede volverse contra el hechicero; una atadura puede sencilla­
como televisores. mente enfurecer al objetivo e incluso hacerlos más resistente a lo
••• Humanos: La magia del invocador funciona sobre huma­ conjuros del hechicero.
nos normales o sobre espíritus naturales con semi volun­
tad. Los ordenadores y los complejos electrónicos pue­ CE9NTRE9LDELCLImA (SINRITUALES)
den ser afectados.
Lasbrujas del clima siempre han estado entre los miembros más
• ••• Paranormales:Elinvocador puede afectara ghouls, a otros
reverenciados y más temidos de la comunidad hechicera. En tiempos
hechiceros y a entidades sobrenaturales similares. Tam­
antiguos, una bruja podía condenar a una comunidad a una muerte
bién a los aparatos tecnomágicos.
lenta reteniendo las lluvias que necesitaban los cultivos... o podía
••••• Sobrenaturales: Los poderes del invocador alcanzan a
desatarlas rápidamente trayendo tormentas que inundaban los cam­
influir sobre seres sobrenaturales materiales tales como
pos, destruían las casas y mataban a los incautos. En el mar, aquellos
vampiros, hombres lobo y tal. El hechicero puede em­
que podían invocar a los vientos eran auténticos salvadores de vidas,
plear tecnoinvocaciones contra aeroplanos, proteger edi­
ya que una embarcación sin viento supone la muerte.
ficios enteros y cosas así.
La mayoría de las culturas considera el trabajo con el clima un
•••••• Celestiales: El invocador puede convocar sus poderes
arte de mujeres, debido a su relación con su fertilidad y la genero­
contra dioses, demonios y ángeles.
sidad de la tierra y los elementos, pero esto está lejos de ser univer­
Número sal; por ejemplos, en algunas tribus africanas, la magia del clima
Cadacírculode Invocaciónpermitealhechiceroinvocaruna criatu­ era cosa de hombres. Lostecnohechiceros no hacen tales distincio­
ra del tipo apropiadoo un enjambrede pequeños animalese insectos. nes, por supuesto, pero como consecuencia, gran parte de la gente
Fuerza protectora considera que su maestría en esta Senda está como poco limitada
Cada círculo causa por parte del sujeto la pérdida de un dado (no obstante, si es verdad o no sería cuestión de debate, ya que hay
de todas las acciones contra el hechicero. unos pocos que siempre parecen tener el viento a favor, y cielos
Con Protección 3 ó más, el hechicero puede crear un Círculo nubosos y convenientes bancos de niebla cuando lo necesitan).
de Protección; a menos que la criatura saque más éxitos en una La magia del Control del clima puede ser terriblemente pode­
tirada de Fuerza de voluntad que los que haya obtenido el jugador rosa pero también suele tardar en tener efecto. Los cambios en el
del hechicero en la tirada de Protección, la criatura no puede ni clima suelen medirse en horas o días; puedes acelerar tales proce­
salir ni entrar al círculo. sos, pero no puedes invocar marejadas de la nada o tormentas de
Intensidad de laatadura los cielos despejados. Sin embargo, cuando se da tiempo para tra­
Los niveles de Atadura son acumulativos. Nótese que una cria­ bajar, el controlador del clima puede comandar fuerzas asombrosas
tura puede gastar un punto de Fuerza de voluntad para resistir una y terroríficas, pero no sin un coste. Incluso un cambio simple pue­
Atadura, aunque el hechicero puede volver a lanzar el hechizo. de dejar a un hechicero agotado; los trabajos mayores demandan
• La criatura no puede actuar contra el hechicero. terribles sacrificios o incluso la muerte del ejecutante.
•• La criatura debe contestar sinceramente cualquier pre­
SISTEmA
gunta simple que se le haga.
••• Lacriatura contesta preguntas con sinceridad y debe rea­ Tirada: Manipulación + Fuerza de voluntad
lizar cualquier otro servicio demandado, aunque puede Coste: Trabajarsobre el clima es caro. Un efecto cuesta 1
••,,. pervertir la intención del servicio. punto de Fuerzade voluntadpor cada 2 círculosen

86 HECHICEREll
Intensidad, más 1 por cada 3 círculos de Duración, •• Las manipulaciones menores del clima local ocurren en
Velocidad y Escala (o su fracción correspondiente). unos segundos o minutos desde que activaste el cambio,
Modificadores: Ninguno Los cambios mayores aún tardan más tiempo en tener
Duración: Véase más adelante efecto, dependiendo de la severidad del cambio,
Nota: A causa de la naturaleza del control climático, el ••• Los pequeños cambios tienen lugar al minuto siguiente
hechicero no obtiene el beneficio de los círculos de invocarlos, y los mayores requieren sólo de unas po­
de la Senda como éxitos libres; casi todas las eje­ cas horas a un día. Sin embargo, los cambios climáticos
cuciones de control climático se realizarán como más extremos siguen tardando en darse lugar varios días,
pruebas de acción extendida. •••• Los cambios menores son casi instantáneos, los cambios
más grandes ocurren en el espacio de unas horas, y los
ASPECTffiS cambios extremos suceden en un día o dos,
Intensidad ••••• Los cambios menores tienen lugar cuando y como tú les
• Puedes hacer pequeños cambios en el ambiente: una repentina pidas que lo hagan, los mayores en una hora o así, e
brisa helada, una ligera caída de temperatura en la habitación, una incluso los cambios más extremos suelen ocurrir en me­
reducción de la luz de una sala, un súbita chisporreteo de las velas. nos de un día desde que requieres su presencia,
•• Cambios menores en el ambiente; puedes invocar una densa • ••••• Incluso las mayores tormentas sobrevienen en una hora
niebla, asegurar que los cielos estén nubosos o crear vientos favo­ o dos desde que las invocas, Invocar un vendaval a esta
rables. velocidad garantiza el desajuste de los patrones climáticos
••• Las lluvias y los vientos están bajo tus órdenes. Los agua­ locales y ciertamente atraerá mucho la atención de quie­
ceros vienen cuando tú los llamas, y soplan fuertes vientos donde nes estén contemplando el cielo ... por no mencionar el
tú deseas. Puedes cambiar la temperatura local 30 grados en cual­ extrañamiento de todos los meteorólogos del continente
quier sentido y calmar las corrientes o el mar enfurecidos. en el que te halles.
•••• Las tormentas se mueven y surgen a tu voluntad; fuertes Duración
lluvias, vendavales, olas de calor y gotas frías (con cambios en las • Unos pocos segundos, no más, y sólo en cambios meno­
res,
temperaturas de 40 grados), y bajo tu mando están poderosas ma­
reas y corrientes subterráneas. También puedes tomar el control de •• Un minuto o así. Los cambios mayores no pueden durar
los patrones climáticos existentes; una tirada adicional de Manipu­ un período de tiempo tan corto,
lación + Ocultismo (dificultad 7) te permite sedirigir algunos fenó­ ••• Unos pocos minutos, quizá media hora a lo sumo .
menos de la tormenta (granizo, potentes olas, relámpagos, galernas, •••• Una hora como mucho,
etc.) sobre un objetivo específico. Estos ataques hacen (4 niveles
de salud + los éxitos del ejecutante); debe hacerse una nueva tirada
••••• Varias horas, quizá un día,
••••• • Hasta una semana,
por cada ataque. Los relámpagos hacen daño letal (agravado si el
sujeto "fracasa" la tirada de aguante) hacen daño
letal o contundente dependiendo de ESCALA
••••• Tu control las
Grandes olas surgen y • 15 metros cuadrados o así. Sólo cambios menores,
puede permanecer en pie •• Afecta aproximadamente 800 metros,
ventisca y las sequías son tus ••• Un tamaño de 2 ó 3 kilómetros, Los cambios extremos
viadas contra otros hacen 6 no pueden tener lugar en esta zona tan pequeña.
•••• Un área de apenas 8 kilómetros de diámetro. Todos los
cambios excepto los más extremos pueden tener lugar.
ramadas, huracanes y monzones, Un diámetro de 35 kilómetros. Cualquier tipo de cam­
polvo, calor letal y tormentas bios,
pueden matar incluso al más
hacen una base de 8 niveles de ~J
mentas de esta magnitud
durante semanas o incluso meses
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haya desvanecido; cuanto más rápido es climáticos locales; un
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extremas son las consecuencias y las


Velocidad

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casi más allá del reconoci­
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en menor medida, Un
la madre de todos los hu-
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Mientras que unos cuantos estudian durante años bIes o repetibles, en la mayoría de los casos. Muchos poderes pare­
para desarrollar su potencial místico, unos po­ cen fallar o desvanecerse bajo el estrés o las duras condiciones, e
cos han nacido con un sentido de lo extraño in­ incluso un psíquico con experiencia rara vez puede ejercer su poder
nato (el leve presentimiento de que algún cono­ con una precisión milimétrica.A veces, un poder excede las expec­
cimiento más profundo vaga por la mente o el tativas; en otras ocasiones, sencillamente no se manifiesta.
cuerpo, una conciencia visceral de las energías Lasteorías del desarrollo psíquico abundan, claro, entre aque­
intangibles que les rodean). Si los fenómenos llos que estudian tales cosas: regresiones a los tiempos de la
psíquicos son algún tipo de hechicería intuitiva Atlántida, intervenciones alienígenas; el siguiente paso en la evo­
o un plano diferente de conocimiento, nadie lo lución humana; mutantes, entidades espirituales ... Las teorías son
abe. De hecho, hay muy poco concluyente acerca de los pode­ casi tan extravagantes y diversas como los propios poderes. Mien­
res psíquicos; poca gente cree en ellos, y aún menos tiene ningu­ tras tanto, los psíquicos escondidos entre la población ven sus
na clase de talento para ellos. Los misterios del mundo psíquico, poderes como una especie de bendición, quizá una visión de un
al parecer, no se prestan a un fácil análisis. mundo más profundo y enloquecedor.
Aquellos que hacen un estudio de poderes psíquicos, ya sea a
través de la ciencia o del misticismo, conocen la existencia de LE9S PSÍQUICE9S CE9mE9
muchos y distintos reinos de empatía, percepción extrasensorial,
manipulación o detección. Lo que la mayoría de los poderes psí­ HECHICERE9S (E9 mAESTReS DEL
quicos tiene en común son sus medios de utilización: la mayoría
de los psíquicos consideran que la concentración y la visualización
CHI~E9 ¿ TúQUÉ PE9DER TIENES?)
on las herramientas más importantes de sus habilidades. Aunque Si los psíquicos son en verdad distintos de los hechiceros, o
que tales utensilios son también componentes necesarios de la si sencillamente son una rama separada de ellos, sigue siendo
hechicería, pocos psíquicos tienen necesidad de semejantes ritua­ motivo de disputa. La propia escasa fiabilidad de los fenómenos
les externos o dispositivos. Muchos simplemente extienden la mano psíquicos hace difícil su clasificación. Estas reglas asumen que
o cierran sus ojos y emplean su voluntad, y algo sucede. los psíquicos son algo relativamente distintos, gente cuyas men­
Para la mayoría de los psíquicos, el control sigue siendo rudi­ tes o espíritus les dan acceso a poderes inusuales que no son
mentario y fortuito. Los fenómenos psíquicos están lejos de ser fia- exactamente mágicos pero que están lejos de ser normales. Em-

CAPÍTULEIl CINCEIl: fENEÍlmENEIls PSÍc¡JUICEIlS 89


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-Perrito bueno -susurró. La expresión del perro cambió de
PEREBYEBQUIEREB inmediato. Se sentó y dejó que Kevin le rascara detrás de las orejas.
TELETRANSPEBRTARmE AmARTE ••• -Buen chico. -Kevin le hizo una seña a sus compañeros
para que se le unieran, mientras le hacía la mamola al perro
Los jugadores familiarizados con el juego de White bajo su barbilla. El antes fiero perro del depósito de chatarra la­
Wolf Trinity notarán una diferencia entre los poderes y mió la palma de la mano de Kevin. Con la otra mano, éste buscó
los niveles de poder disponibles en este suplemento y en su bolsillo,
los presentados' en ese juego. -Hagamos un trato...
t Bien. Me encanta que estuvierais prestando atención. Aunque la mayoría de las habilidades psíquicas afectan a
El Mundo de Trinityy el Mundo de Tinieblas son dos otros humanos, algunos psíquicos utilizan sus talentos sobre ani­
lugares distintos. Los altos nivelesde poder de Trinity van males "inferiores". El método real de comunicación puede variar.
bien para ese mundo de juego. De manera similar, los Algunos psíquicos ladran o gruñen al animal. Otros emplean gesto
misteriosos y bastante poco fiables fenómenos psíquicos de adiestramiento, incluso aunque el animal nunca haya visto
aquí descritos le pegan mejor al Mundo de Tinieblas. antes a un entrenador. Unos cuantos simplemente hablan en
Habiendo quedado claro esto, los jugadore~,y Na­ idioma nativo (o incluso en uno imaginario) y escuchan al ani­
rradores interesados en los fenómenos psíquicos debe­ mal contestándoles. Los animales pueden comunicarse con lo
~I rían echarle un vistazo a Trinity, en especial al sistema de psíquicos, aunque la información que dan estaría limitada por su
formación de poderes psíquicos descrito en la Guía del inteligencia y percepciones.
Jugador de Trinity. Los psíquicos animales pueden usar su poder sobre cualquier
Ah, recordad una cosa: el Mundo de Tinieblas es un mamífero, reptil o ave sin cambios en la dificultad. De hecho, lo
juego de horror moderno en un mundo casi como el animales altamente inteligentes (chimpancés, delfines, gorilas) o
nuestro. En realidad, los poderes psíquicos cinematográ-' los animales bien entrenados (perros, caballos, animales de circo)
ficos no encajan con el espíritu del juego. Los fenómenos 1 son más susceptibles a los Psíquicos Animales. A discreción del
psíquicos deberían ser misteriosos y poco de fiar. Narrador, reduce la dificultad en uno o dos. Los peces son más
~~ difíciles de controlar; incrementa la dificultad en dos. Las mente
de los insectos son demasiado simples (o quizá demasiado dife­
rentes) para verse afectadas por los psíquicos.
pero, si lo prefieres, puedes utilizar algo que te recuerde más a
un sistema unificado: asume simplemente que un psíquico está Tirada: Carisma + Trato con Animales
manipulando en esencia los mismos poderes que un hechicero, • Comunicación: El psíquico puede "hablar" con un solo ani­
pero de un modo diferente (a través de un foco y de la concen­ mal, permitiendo una comunicación recíproca con la bestia. Esta
tración, quizá mediante uno o dos objetos pequeños para cana­ comunicación no otorga al psíquico control sobre el animal, aun­
lizar la voluntad sin rituales elaborados, herramientas o ayudas que pueden darse malentendidos. La dificultad de la tirada es 6.
espirituales). En tal caso, no tienes más que permitir que todo el •• Órdenes: El psíquico puede ordenar al animal a que haga
rango de habilidades psíquicas y hechiceras se complemente, y algo por él. El animal no se pondrá en peligro a sí mismo por el
dejar que los personajes aprendan ambas (la única diferencia es psíquico. Sin embargo, puede hacer cualquier truco que el psíqui­
que el psíquico emplea una máxima concentración (y montones co consiga describir adecuadamente. En ciertas circunstancias, el
de puntos de Fuerza de Voluntad), mientras que los hechiceros animal atacará bajo las órdenes del psíquico, aunque se hará en
confían más en los utensilios). Por el contrario, si deseas mante­ ocasiones en las que el animal sea proclive a atacar en primer
ner una separación entre la hechicería y los fenómenos psíqui­ lugar. Un perro policía podría derribar a alguien, o un tigre ham­
cos, tendrás que asumir la separación entre los tipos de poderes briento iría tras un cazador. La dificultad es 7, dependiendo los
y la idea de que las dos son disciplinas diferentes. modificadores de la complejidad de las órdenes (se añade 1 para
una orden bastante complicada o que sea ambivalente para el ani­
TRABAIE9S PREVIE9S mal; se resta uno para algo que haría de todos modos).
Lostrabajospublicados con anterioridad han mostrado una sola ••• Comunicación en masa: Este poder funciona igual que
habilidad psíquica aquí y otra allá, quedando ocultos núcleos ente­ el poder de Comunicación, pero afecta a todos los animales den­
ros de poder psíquico entre otras habilidades mágicas.Aunque esta tro de un alcance auditivo. Además, el psíquico puede comuni­
lista esté lejos de ser completa (oye, ¿dónde está la habilidad de carse con múltiples tipos de animal a la vez. La dificultad es 6,
transformarpsíquicamente un huevo en un elefante?),intenta cubrir más uno por cada especie de animal adicional dentro del área de
el rango completo de los fenómenos psíquicos. Además, algunas de comunicación.
las habilidades presentadas no coinciden con las versiones anterior­ •••• Lazo mental: Con este poder, el psíquico une su mente
mente publicadas. Los jugadores y los Narradores deben trabajar con la de un solo animal. Una vez que el vínculo es establecido,
juntos para decidir cuál es la versión que prefieren. las mentes del psíquico y del animal están enlazadas hasta que el
psíquico interrumpe la conexión. Mientras dure el lazo, el psíquico
PSÍQUICEBS ANImALES puede percibir lo que el animal. También puede comunicarse con
El perro guardián gruñó. De su hocico rezumaban babas él, utilizando cualquiera de los poderes psíquicos animales meno­
calientes, y Kevin casi podía contar los dientes de la boca del res, con la dificultad reducida en uno. La desventaja de este poder
Rottueiler. es que si el animal es herido, la retroacción mental daña al psíqui-

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ca. Por cada nivel de herida letal que reciba el animal, el psíquico sufre un nivel de
herida contundente (soportable con normalidad). La dificultad es 8.
••••• Dominación: Esta habilidad concede al psíquico el total
control sobre la mente del animal. Hará lo que el psíquico desee,
incluso a costa de su propia vida. La tirada es contra dificultad 8 y
consume un punto de Fuerza de Voluntad. El animal seguirá una
orden de manera explícita. Ésta puede ser opcional ("si alguien me
ataca, entonces mátale") pero no conjunta ("sigue el rastro de esta
camisa y atácale").

ANTI'" PSIQUE
Zippo echó un vistazo al sótano del edificio abandonado. Esto arderá bien,
pensó, pero que muy bien. Chasqueó sus dedos. Sus ojosse abrieron como platos, y se
miró la mano. Chasqueó de nuevo los dedos y susurró:
-Arde. -Su voz temblo, y chasqueó por tercera vez-. Quémate, maldita sea.
Una voz surgió detrás de él.
-Lo siento, cerillitas. No puedo dejar que hagas eso.
La Anti-psique es el talento psíquico más extraño jamás observado. La
propia presencia de estos psíquicos hace que incluso las habilidades psíquicas
más fiables se debiliten o fallen. Los sensitivos, antes que sus poderes les fallen,
describen la anti-psique como una generación de "estática" en el plano mental.
Un anti-psíquico no puede obtener poderes psíquicos adicionales. Debido a la
sutil naturaleza de sus poderes, la mayoría de ellos permanece ignorante de
su habilidad hasta que son abordados e incluso atacados por otros psíqui­
cos. La Anti-psique es útil contra todos los talentos psíquicos, así como
contra la Esfera de Mente (si bien proporciona sólo un nivel de defensa
contra esta última, no importa el poder del anti-psíquico).
Cuanto más fuerte es el anti-psíquico, más radio de acción es
afectado. La Anti-psique no es "activada" a la manera de otros pode­
res; en vez de eso, siempre nubla a aquellos alrededor del anti­
psíquico, añadiendo su nivel a la dificultad de todos los poderes
psíquicos de la zona (como es habitual, situar una dificultad por
encima de 9 genera un umbral de éxitos). Con una tirada de
Inteligencia + Meditación (dificultad 7) un anti-psíquico puede
disminuir esta aura un nivel por cada éxito obtenido; esto per­
mite al anti-psíquico alguna oportunidad de controlar el po­
der. A discreción del Narrador, el gasto de un punto de Fuerza
de Voluntad puede permitir al anti-psíquico suprimir su poder
completamente durante un turno, o dejar que lo enfoque sobre
un único objetivo en lugar de sobre un área. Por supuesto,
primero el anti-psíquico debe aprender del poder, qué es, cómo
canalizarlo y cómo meditar para utilizarlo, antes de hacer posible
cualquier intento de control, pero así son las cosas en la carrera de
los fenómenos psíquicos.
• Radio 5 metros.
•• Radio 10 metros.
••• Radio 15 metros.
•••• Radio 20 metros.
•• ••• Radio 25 metros.

PRffiYECCIffiN ASTRAL
En el asiento trasero del coche, el cuerpo de Karla se crispó cuando se re­
unió con su espíritu. Se secó la boca y se estiró.jobn le alcanzó una lata de
soda y lepreguntó con voz queda:
-Entonces, ¿'lainformación era auténtica?
Karla tragó el líquido con avidez y asintió.

CAPÍTULE!) CINCE!): fENEBmENE!)S PSÍQUICE!)S


- "Nefesto". El Señor Vicepresidente de Marketing está ha­ incapaz de utilizar este poder en las 24 horas siguientes. Los
ciendo algo más que dictarle cartas a su secretaria. Su esposa psíquicos que frecuentan el plano astral murmuran que a veces
puede ir llamando a los abogados. Lasfacturas del hotel nos pro­ otras entidades se introducen allí, humanos o de otra especie, y
porcionarán todas las pruebas que necesiten. en ciertas ocasiones encuentran sus almas atraídas hacia extra­
El poder de ProyecciónAstralpermite al psíquico separar de su ños reinos espirituales, extirpados del plano mortal. Unos pocos
cuerpo el espíritu. Éste puede viajar muy rápido en ese estado. El nunca encontraron el camino de vuelta. La precaución es la regla
espíritu vaga intangiblemente a través de los planos de pensamiento cuando se exploran planos desconocidos para los humanos.
aunque sigue siendo capaz de ver en el mundo físico.Mientrasesté Tirada: Percepción + Meditación (dificultad 8)
en forma astral, el psíquico no puede afectar de manera física al
• Consciente de la existencia astral tan sólo de forma rudi­
mundo, aunque puede utilizarotras habilidades psíquicas (la dificul­
tad para hacerlo se incrementa en dos). Sin embargo, mientras está mentaria, el psíquico puede cambiar sus sentidos para sentir el
alejado del cuerpo, no puede percibir lo que le ocurre. Muchos reino astral pero aún no puede entrar en él. El psíquico ve el
viajerosextracorporales tienen pesadillas sobre alguien que les mue­ reino astral superpuesto al mundo físico normal. Algunos prefie­
ve o les daña el cuerpo físico mientras su espíritu está libre. ren cerrar sus ojos y visualizar el plano astral, mientras qué otros
no tienen dificultad en sentirlos a la vez. Un psíquico puede
Dos personajes proyectados astralmente pueden afectarse el
observar el reino astral durante tanto tiempo como pueda mante­
uno al otro, aunque para propósitos de combate astral, utilizan su
Astucia por Destreza, su Inteligencia por Fuerza y su Percepción ner su concentración sobre él.
por Resistencia.Algunos psíquicos capaces de proyectar astralmente •• El personaje puede dejar su cuerpo durante un minuto por
pudieron una vez percibir fantasmas y ciertos espíritus, pero la cada círculode Resistencia.Mientrasesté en forma astral,sólo puede
mayoría de tales entidades aparecen ahora como formas borrosas, percibir por medio de la vista. También está limitado a viajaraproxi­
apenas dentro del reino de la percepción. En general, un espíritu madamente a kilómetro y medio de distancia de su cuerpo.
astral puede ver el mundo material u otros espíritus abstractos. En ••• El personaje puede dejar su cuerpo durante Hl minutos
el reino del pensamiento; los fantasmas de los muertos y otros por por cada círculo de Resistencia. Obtiene la habilidad de escuchar
el estilo suelen permanecer imperceptibles excepto para aquellos en forma astral y de viajar hasta una distancia de 150 kilómetros
psíquicos que también tienen habilidades de médium. desde su cuerpo.
Para liberar la forma astral, el jugador gasta un punto de •••• El psíquico puede ahora dejar su cuerpo durante una
Fuerza de Voluntad y tira por el poder. Si el jugador fracasara en hora por cada círculo de Resistencia y viajar a 1500 kilómetros.
esta tirada mientras intenta salir de su cuerpo, el psíquico sería Cada hora adicional fuera del cuerpo a partir de la primera re-

92 HECHICEREB
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quiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Si el jugador te. Lanza a dificultad 7, aunque la penalización por la herida se
tiene éxito en una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 8), el aplica a la reserva de dados. Cada éxito reduce el tiempo de
psíquico puede manifestarse visualmente a los observadores como curación de la herida en una etapa en la tabla de curación (véase
una aparición traslúciday fantasmal, aunque el proyector no puede la página 247 de Mago: LaAscensión). El personaje debe pasar el
comunicarse verbalmente con éstos. tiempo descansando confortablemente (es preferible que sea bajo
••••• El psíquico puede viajar astralmente a cualquier lugar algún tipo de cuidado médico) para que el poder funcione. Por
del mundo, mientras su cuerpo esté sano, y puede usar todos sus ejemplo, si Raymond fue Malherido, tiraría Resistencia + Medita­
sentidos con normalidad. La forma del psíquico (si es que decide ción menos dos dados. Si consigue tres éxitos, pasaría de Malhe­
manifestarse, usando la misma tirada indicada con anterioridad) rido a Herido en tres días. Después podría tirar de nuevo para
aparece como una versión borrosa y traslúcida de su apariencia curarse de Herido a Lesionado.
física, algo idealizada. Mientras se manifiesta, el proyector puede ••• Fuerza histérica: El psíquico obtiene el control de sus
hablar, aunque sólo en un leve susurro. Al igual que su apariencia glándulas suprarrenales, permitiéndole generar la adrenalina su­
visual, su discurso no aparece en las grabaciones. ficiente para gozar de breves períodos de fuerza y velocidad his­
téricas. El jugador tira con dificultad 8. Cada dos éxitos en la
BIEBCEBNTREBL tirada dan al personaje un punto adicional de Fuerza, Destreza o
Los billetes de dólar se apilaban en la barra. Cinco hombres Resistencia, hasta un máximo de cinco círculos en cada caracte­
muy borrachos, y otro fingiendo que se tambaleaba, formaban rística. El efecto dura una escena, después de la cual el jugador
una especie de círculo. debe lanzar otra vez contra dificultad 6 para "aguantar" esos éxi­
-El último en dejarla caer se lleva el gato al agua -confir­ tos en nivel contundente. Cuando el psíquico "regresa" de ese
mó el sobrio-. Uno... dos... ¡tres! episodio de histeria, su cuerpo responde al exceso de estrés y
Seis cerillas iniciaron su trémula vida, sujetas entre dedos dolor (algunos psíquicos ven esto más como una forma de ener­
que las aferraban confuerza. Mientras la llama bajaba, las ceri­ gía canalizada que como una metodología científica, y podrían
llasfueron cayendo una a una. Al final, un hombre borracho y muy bien tener Fuerza Histérica sin ninguna reacción glandular.
uno sobrio seguían sujetando las vacilantes llamas entre sus de­ Los resultados serían los mismos).
dos. Jadeando de dolor, el último borracho tiró su cerilla. •••• Ignorar los estímulosdolorosos:Elpsíquico tiene la habi­
-¡Cómo duele la hijaputa! -Sus ojosse abrieron aún más---. lidad de desconectar sus centros nerviosos de dolor durante un bre­
¿Cómolo haces, Phil? ve período de tiempo. Esto no cura ningún daño, pero le permite
seguir adelante mientrasestá lesionado.Tiracontra dificultad7. Cada
Phil el sobrio observó cómo su cerilla se consumía entre el
éxito permite al psíquico ignorar un dado de penalizaciónpor heri­
pulgar y el índice.
das durante una escena. Al finalde la escena, los modificadorespor
-Práctica.
heridas vuelven, y el personaje no puede desviar el dolor de nuevo
La mayoría de los psíquicos enfocan sus habilidades hacia fue­ hasta que haya curado al menos un nivel de heridas.
ra, sintiendo cosas más allá de la percepción normal o controlándo­
••••• Mente sobre materia:El control del personaje sobre su
las con sus voluntades. Otros psíquicos dirigen sus poderes hacia
cuerpo es completo. A voluntad, puede detener su propio cora­
dentro. Los psíquicos con Biocontrol regulan su sistema nervioso
zón, suspender la necesidad de oxígeno, regular las funciones di­
autónomo con la facilidad con la que otros se atan los zapatos. El
gestivas, controlar el sistema inmunológico y acelerar o suprimir
uso apropiado del Biocontrolpermite a un psíquico ignorarel dolor,
el crecimiento, la regeneración y los procesos celulares. En efec­
regular sus órganos internos o incluso dirigirel flujo de sangre y las
to, el psíquico puede dirigir su cuerpo de modo consciente para
secreciones glandulares a su antojo. Mientrasque la gente normal
que realice proezas biológicas casi como si sus células respon­
aprende las técnicasbásicas de la biorreacción,el psíquico con ver­
dieran individualmente a su mente. El psíquico puede anular la
dadero talento puede realizarmaravillaspor encima de todos excep­
mayoría de las toxinas con una tirada de dificultad 8, aunque las
to de los más dedicados discípulos de la meditación.
dosis suficientemente altas (como un litro de mercurio) supera­
Tirada: Resistencia + Meditación rían su sistema. Puede luchar contra casi cualquier enfermedad
• Autocontrol: El psíquico tiene poder sobre su cuerpo a un mundana, alergia o irritación, y puede incluso intentar contra­
nivel elemental. Entrando en un estado hipnótico autoinducido, rrestar enfermedades severas como el VIH o el cáncer (de nuevo,
controla las funciones básicas. Puede hacer que deje de sangrar dificultad 8). Con el control del dolor (visto antes), puede flexio­
un corte, ignorar pequeñas cantidades de dolor o aguantar la nar y contorsionar su cuerpo en posturas innaturales y deshacer­
respiración más tiempo del que podría en circunstancias norma­ se de ataduras o pasar a través de espacios angostos. Puede aguan­
les. Para que el efecto tenga éxito, lanza a dificultad 6. Mientras tar la respiración durante minutos al tiempo que sigue activo y, si
se encuentre en este trance autoimpuesto, el psíquico no puede es necesario, puede redireccionar toxinas hacia otras partes del
hacer nada más que concentrarse en su cuerpo. Permanece cons­ cuerpo (de manera que pueda tener su mente y sus manos traba­
ciente de lo que 'sucede a su alrededor de manera periférica, jando mientras desvía los efectos de un gas venenoso hacia sus
pero puede salir del trance a voluntad. piernas). El psíquico puede, si prepara su cuerpo contra el trauma,
•• Autocuración: Manteniendo su foco interno durante un obtener un aguante normal de Resistencia contra cualquier clase
largo período de tiempo, el psíquico acelera el proceso de de daño, incluso agravado (dificultad 8; los éxitos determinan el
sanación. Los psíquicos con autocuración se recobran a un ritmo máximonúmero de dados que el psíquico puede utilizarpara aguan­
bastante acelerado, ya que su control corporal les permite cicatri­ tar el daño letal o agravado durante la escena, sin contar la arma­
zar la carne y luchar contra las infecciones de modo más eficien- dura u otros modificadores externos).
CAPÍTULEB CINCEB: fENffimfNEBS PSÍQUICEBS
CANALIZACIffiN se incrementa en uno cada vez después de la tercera hasta que el
personaje duerme. También puede dejar que los fantasmas ver­
La Sra. jefferson caminaba despacio desde la tienda de ul­ sados en las artes de la posesión (llamadas Títeres por los espec­
tramarinos hasta laparada del autobús. Las compras lepesaban tros) entren con facilidad en su cuerpo para que utilicen todas
y, una vez más, los chicos de las bolsas no se habían ofrecido
sus habilidades. El médium conserva una total conciencia de las
aposta a ayudarle a llevarlas. "Lajuventud de hoy día", pensó.
acciones del espectro. También puede expulsar a un espectro
"Mamá, debes estar riéndote de mí desde el Cielo.Me lo merezco,
posesor ganando una prueba de Fuerza de Voluntad contra el
sí". Un chirrido defrenos y un pulgar húmedo y carnoso le saca­
fantasma en cuestión; cada intento cuesta un punto de Fuerza de
ron de su ensueño. El 4x4 y elpeatón se habían encontrado, y el
Voluntad y lleva todo un turno de combate.
4x4 había ganado. En la acera, un chico joven sangraba por
múltiples heridas. Su patinete descansaba sobre un arbusto cer­ ••••• El psíquico puede canalizar dos personalidades dife­
cano. La Sra. [efferson implorópara sí, ''Doctor West, ese chico rentes a la vez (y por tanto el jugador puede tirar por Canalizar
necesita su ayuda". Sintió las manos del doctor West moviendo dos veces y sumarlas para determinar los círculos ganados en
sus artríticos dedos mientras él/ella caminaba resueltamente ha­ Habilidades): Como antes, no hay un límite a la frecuencia con la
cia la escena. Arrebató el teléfono al conductor del 4x4 y colgóal que el personaje puede emplear la canalización, aunque los in­
abogado que estaba en línea. Haciendo muecas por el dolor que tentos sucesivos se hacen más difíciles hasta que el psíquico ten­
le perforaba las rodillas, se agacho junto al cbaual y marcó el ga un ciclo completo de sueño. Cuando está poseído por un
911. Con voz profunda, habló por teléfono: fantasma, el canalizador obtiene a menudo recuerdos del fantas­
-Hola. Estoy en la esquina de Murpby con la Autopista 6. ma, más allá de lo que el posesor podría tener o contar. Mientras
Tenemos un caso de atropello. Traumas en cabeza, pecho y bra­ que un canalizador más débil esperaría que el fantasma le dijera
zo izquierdo. Elpulso es débil. El estómagoparece estar duro. Los o hiciera algo significante, el maestro de la canalización puede
enfermeros deben tener a punto un equipo de lavado". La Sra. acceder a los propios recuerdos y pasiones del fantasma (en tér­
[efferson dejaba que el Dr. Westayudara al chico, aunque en la minos de juego, el canalizador obtiene una visión de la Naturale­
parte trasera de su cabeza, ella sepreocupaba de sus compras. za, Conducta y preocupaciones principales del fantasma).
Algunos psíquicos tienen la habilidad de extraer conocimiento
CLARIVIDENCIA
de aquellos que han fallecido. Los canalizadores drenan el saber
y la experiencia de los muertos, obteniendo durante unos instan­ -Seis ... siete... es difícil deprecisar. Hay algojusto en el bor­
tes habilidades de las que carecen personalmente. Algunos psí­ de, no puedo distinguirlo bien... -Paul apretó aún más sus ya
quicos tienen un repertorio de espíritus a quienes pueden llamar cerrados ojos, con el sudor resbalando por su frente-. El alto...
para ayuda y asistencia. Otros afirman que pueden drenar el in­ abi está. Está haciendo señas con algo. Dice algo. Es... parece
consciente colectivo. dinero, pero tiene un colorextraño ... no, es algún tipo de diagra­
Aunque la fuente del conocimiento varíe, los efectos son los ma. ¡Un mapa ¡Unplano!
mismos. El jugador lanza su reserva de Canalización (dificultad Paul parecía exhausto cuando abrió sus ojos.
7); cada éxito otorga al personaje un círculo del Talento, Técnica - Valenttiene losplanos. ¡Tenemosque movernos esta noche!
o Conocimiento deseado durante el resto de la escena. Si se fra­ Un clarividente tiene la habilidad de emplear sus sentidos
casa, el canalizador se habrá abierto demasiado a los planos es­ para percibir gente, lugares o cosas a grandes distancias. Aunque
pirituales; puede invocar una entidad malévola que intente con­ de forma técnica la Clarividencia hace referencia a la visión re­
trolar sus acciones, perder algunas de sus Habilidades habituales mota, algunos psíquicos también pueden proyectar su sentido
mientras su personalidad vaga desorientada por el influjo, o sen­ del oído o también otros sentidos. A diferencia de la proyección
cillamente verse incapaz de emplear sus talentos de canalización astral, el vidente no separa la conciencia del cuerpo; permanece
durante un día, a veces más. percatado de lo que ocurre a su alrededor (aunque esto puede
Nótese que sólo se puede canalizar una personalidad al tiem­ ser muy confuso si el psíquico intenta concentrarse en dos loca­
po. Por eso, un canalizador no puede "apilar" círculos adiciona­ lizaciones al tiempo). De manera similar, el clarividente no viaja
les canalizando múltiples personalidades al tiempo. a través del espacio: simplemente percibe lo que ocurre en el
Tirada: Percepción + Alerta lugar objetivo como si estuviera allí.
• El personaje puede canalizaruna vez por día. Tiene una vaga El grado de familiaridad que el psíquico tiene con el objetivo
sensaciónde que otras personalidadesflotanpor ahí y de la existencia puede elevar o disminuir la dificultad (en más o menos uno o
de algún tipo de concienciamás allá del cuerpo, pero eso es todo. dos). Una vez que el clarividente "se fija" a un objetivo, puede
•• El personaje puede canalizar dos veces por día. También "girar la cámara" alrededor, permitiéndole ver prácticamente todo
puede, contra una dificultad igual a la Celosía, echar un vistazo en la zona inmediata. Los límites de su percepción son la zona en
con brevedad a las Tierras Sombrías donde viven los fantasmas. cuestión. Si el personaje desea ver más allá de esa área, debe
Puede comunicarse con los fantasmas durante un minuto por reenfocar de nuevo, y el jugador tiene que hacer una nueva tirada.
cada éxito obtenido. Por ejemplo, un personaje que esté observando una habitación de
••• El personaje puede canalizar tres veces al día. También otra casa podría verlo todo en esa habitación. Sin embargo, para
puede ver en las Tierras Sombrías durante una escena completa cambiar la percepción a lo que ocurre en el pasillo se requiere una
tirando contra la dificultad de la Celosía. segunda tirada. El clarividente no puede percibir algo que no po­
•••• En este nivel y más allá no hay límite para la frecuen­ dría percibir con sus sentidos normales. Por esto, si el área objeti­
cia con la que el personaje puede canalizar, aunque la dificultad vo está completamente a oscuras, la visión remota no funcionará.

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Tirada: Percepción + Alerta (dificultad 8) una dificultad mayor, como 7 para conducir un coche sin nadie al
• El personaje puede ver cosas, aunque las imágenes son volante o 9 para una fábrica controlada por ordenador.
nebulosas y como en los sueños. El personaje puede extender ••• Interferir:El personaje posee la habilidad de enviar micro­
sus sentidos por el área inmediata, aproximadamente a kilóme­ tensiones eléctricas a través de los ordenadores, provocándoles el
tro y medio de su cuerpo, equivalente a un ataque epiléptico, Los ordenadores se cuelgan, Los
•• El personaje puede ver con claridad por medio de la equipos de video muestran nieve, y los de grabación no recogen
visión remota y consigue oír vagamente, El alcance de la percep­ sino estática.Elefecto de interferenciadura mientrasel ciberquinético
ción es ahora cualquier sitio en un radio de entre 8 y 16 kilóme­ se concentra en él. Cuando el efecto pasa, las máquinas vuelven a
tros, dependiendo del número de éxitos (1 éxito = 8 kilómetros, funcionar con normalidad, aunque algunos sistemasoperativos poco
2 éxitos = kilómetros, etc.), resistentes se colapsarán, Tira contra dificultad7, si bien es posible
••• El personaje puede ver y oír claramente a distancia, que los sistemas complejos requieran 8 ó 9.
También puede "tocar" las cosas del sitio remoto, aunque su •••• Contraseña: El ciberquinético controla el sistema ope­
sentido del tacto es vago, como si llevara guantes gruesos (y, por rativo de los ordenadores, dándole cualquier contraseña o clave
supuesto, no puede mover cosas), El alcance del personaje se que desee, Puede forzar a los ordenadores a que hagan todo lo
extiende hasta 16 kilómetros por éxito obtenido. que un sistema operativo es capaz de realizar. Puede, por ejem­
•••• El personaje puede ver, oír y tocar con claridad a dis­ plo, crear un acceso de administrador para él mismo, borrar da­
tancia, Además, puede detectar los olores fuertes, El alcance es tos o falsificar correo electrónico de cualquiera que tenga una
de 160 kilómetros por éxito. cuenta en el sistema, Tira contra dificultad 7 para ordenadores
••••• El personaje puede usar los cinco sentidos con dia­ normales de oficina, 8 ó 9 para máquinas con altos niveles de
fanidad, y percibe cosas a una distancia de hasta 1600 kilómetros seguridad u otras medidas contra intrusos,
por cada éxito sacado, ••••• Sobrepasar capacidades de funcionamiento: El psí­
quico tiene tal control sobre la electrónica que de hecho puede
CIBERQUINESIA "reprogramar" la máquina para que exceda sus habilidades nor­
-Muy bien, caballeros, un nuevo caso en el que dejarse los males, Un ordenador calcula más rápido, un brazo robótico le­
ojos,Alguien está asaltando loscajerosautomáticos del centro de la vanta más peso, un láser quema con más calor. Tira contra difi­
ciudad, Ya se ha llevado al menos 17000 dólares, Nadie ha visto cultad 8, Cada éxito otorga al psíquico un éxito extra a aplicar en
nada, y las grabaciones internas están borradas, Creemosque se su próximo uso de la máquina, Sin embargo, cada éxito también
disfraza de técnicode reparacionesde manera que nadie sepercata hace un "nivel de salud" de daño a la máquina, Aplica las pena­
de que está reventando las cosas, Los compañeros de robos están lizaciones por heridas a las subsiguientes funciones del aparato
buscando a algún cliente insatisfechodel banco, o a algún emplea­ hasta que sea reparado.
do rencoroso,Muy bien, eso es todo, Tengan cuidado ahífuera. CIBERPATÍA
Talento relativamente nuevo, la Ciberquinesia es la habili­
dad de controlar maquinaria electrónica con la propia mente, Los -Es uno de nuestros mejoresprogramadores, Sridhar, pero
investigadores paranormales creen que la Ciberquinesia es una sus hábitos de trabajo son inexcusables, Llega tarde, Desprecia el
aplicación especializada de la telequinesia. El ciberquinético ge­ código de la vestimenta, No sigue las normas de etiqueta de la
nera campos electromagnéticos de baja escala que alteran los compañía, Ha sido sorprendido gastando el tiempo de la compa­
sistemas operativos de los ordenadores y otro equipamiento elec­ ñía en ese cbat. Ypone la música demasiado alta, ¿Qué tiene que
trónico (equipos de música, alarmas antirrobo, etc.). No obstan­ decirse a sí mismo?
te, aunque el psíquico puede controlar la máquina, no puede -Al menos yo no malgasto el tiempo de la compañía man­
"leer su mente", Ése es un poder aparte: Ciberpatía. Para todos dando correos electrónicos a mi amante, ¿Legustaría a su mujer
los poderes por encima del Nivel Uno, debe ser capaz de ver lo conocer la existencia de Vanesa?
que está haciendo, generalmente a través de un monitor o de -¿Qué? ¿Cómo has..,?
información impresa. En efecto, un ciberquinético puede enviar Sridhar se encogió de hombros, Se echó sobre el respaldo de
información a una máquina pero debe poder ver lo que hace su silla y puso lospies sobre la mesa de su jefe,
como lo haría normalmente (o con Ciberpatía), -En vez de todo eso, ¿'hablamosde mi aumento?
Tirada: Manipulación + Informática Mientras que un ciberquinético posee la habilidad de con­
• Encender y apagar: el ciberquinético posee la habilidad de
encender y apagar ordenadores o equipos electrónicos fácilmente
trolar equipos electrónicos, el cibérpata puede leer la informa­
ción almacenada en un ordenador, Los investigadores creen que
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manipulables, Tira con dificultad 6 para máquinas conectadas
electrónicamente, y 8 para aparatos basados en conexiones físicas.
el método para leer los patrones magnéticos de la memoria de
un ordenador o de un disco duro recuerda a la forma en la que l ,~J,:-:
•• Conectarse: El psíquico puede manejar el equipo electró­
nico sin tocarlo, como si fuera por mando a distancia, Esto no le da
los telépatas leen los impulsos eléctricos del cerebro humano,
Todos los usos de la Ciberpatía requieren que el psíquico esté
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poder sobre códigos o contraseñas. Puede introducir una clave sin a la vista del ordenador. Los personajes que utilicen el Acceso • ~'~~~ - ~ 1

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usar el teclado, pero no puede conectarse a una máquina que lo Remoto no tienen por qué estar frente a los ordenadores a los que l
requiera sin una contraseña válida. Tira contra dificultad4 ó 5 para está conectado, pero deben ser capaces de ver la máquina que ..........
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acciones sencillas como programar un vídeo o introducir datos en están usando como punto de entrada, En todos los casos, la difi­ ... . ~;
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un procesador de textos, Las acciones muy complejas conllevan cultad depende de la complejidad del sistema: desde dificultad 6

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para ordenadores de oficina estándar hasta dificultad 9 para siste­ Entre los fenómenos psíquicos más anormales, la Genera­
mas fuertemente encriptados. Esta habilidad también puede ser ción Ectoplásmica convierte la materia de los espíritus (el plas­
empleada para leer la información almacenada en disquete, cintas ma) en forma tangible. Por medio de la fuerza de voluntad y la
y otros medios de difusión digitales. La dificultad es 6 para dispo­ personalidad, el psíquico jala las energías fantasmales y las vuel­
sitivos de almacenamiento normales, 8 para datos encriptados. En ve sólidas. Muy a menudo, se manifiestan como un gel mucoso,
general, estos poderes suelen tardar en funcionar entre 10 y 15 aunque los psíquicos de más talento pueden dispersarlo o con­
minutos, aunque el cibérpata puede utilizar los éxitos de la tirada centrarlo para crear redes curiosamente luminosas, pegajosos
para reducir el tiempo a razón de un minuto por éxito. vapores y cosas así. Tales creaciones son bastante inquietantes y
Tirada: Percepción + Informática corresponden a la química y la física no conocida; en efecto, el
• Analizar Estructura: En este nivel, el cibérpata posee la ectoplasma tiende a "disolverse" en la nada del Inframundo tras
habilidad de examinar la estructura de directorios del ordenador. un corto espacio de tiempo y desafía los análisis científicos.
Puede ver qué ficheros están almacenados en el disco duro pero Para los espectros, todas las creaciones ectoplásmicas son
no puede acceder a ellos. Esto puede ser útil para los hackers sólidas. No pueden atravesar las brumas fantasmales, Los psíqui­
cibérpatas que están buscando una información específica. cos que atacan a los espectros con entidades ectoplásmicas hace
•• Modo Sólo-lectura: El cibérpata no sólo puede viajar por un daño completo a los fantasmas, aunque necesitan de algún
la tabla de directorios sino que puede leer los archivos. El texto modo de percibir la muerte en sus "Tierras de Penumbra".
simple y los archivos gráficos son fáciles de entender. Además, Tirada: Carisma + Ocultismo
puede captar las funciones de los programas ejecutables. Desen­ • El Gran Estornudo: El psíquico puede invocar algunas
trañar los archivos encriptados aún está por encima de su nivel. hebras de material mocoso. El ectoplasma creado con este poder
••• Descargar: El psíquico puede "copiar" un archivo desde sale de los orificios del psíquicos o sigue la estela de su tacto,
un ordenador a su mente, escribiendo la información en los secto- dejando huellas viscosas y resplandecientes. Cada éxito obteni­
.res sin usar de su cerebro. Aunque puede leer ficheros de texto, do hace que el psíquico deje un rastro limoso que dura un turno .
observar gráficos o archiv~s de sonido y comprender la naturaleza Esta sustancia pegajosa es turbadora y asquerosa pero no tiene
de los programas ejecutables, no puede hacer funcionar el progra­ efectos deletéreos. Invocar esta mucosidad tiene una dificultad
ma en su cabeza. Con el poder de Ciberquinesia de Nivel Dos de 5. El psíquico también puede convocar niebla ectoplásmica.
Conectarse, el cibérpata puede colgar la información de vuelta en La espesa calina blanca emerge de los ojos, nariz y boca del
otro ordenador. El cibérpata puede descargar un programa o archi­ psíquico. Esta bruma generada es vagamente esférica y tiene un
vo en su mente por cada círculo que posea en Atributos Mentales diámetro de metro y medio, además de 30 centímetros por cada
(Ejemplo: Sridhar tiene Percepción 3, Inteligencia 4 y Astucia 3. éxito obtenido al ser generada. La nube queda suspendida inmó­
Puede mantener hasta 10 archivos en su cabeza). El Narrador deci-. vil a media altura enfrente del psíquico. Desaparece lentamente,
diría cuánta información constituye un solo archivo. Algunos ar­ dejando una babaza grasienta y viscosa tras de sí. Permanece
chivos grandes tales como el kernel de un sistema operativo, pa­ quieta en el aire durante dos turnos, más un turno por cada éxito
quetes de software enormes o archivos de vídeo extensos pueden sacado. Un fuerte viento la disolverá en la mitad de tiempo. La
ocupar más de un "fichero" en la cabeza del cibérpata. dificultad para alzar tal niebla es tan sólo 6.
•••• Acceso Remoto: Con este poder, el cibérpata se co­ •• Las Brumas: El control del psíquico sobre la nube
ectoplásmica crece y ésta empieza a obedecer las órdenes del
necta a cualquier ordenador al que pueda conectarse su ordena­
invocador. La nube ya no se dispersa por el viento y dura tanto
dor local. El cibérpata no tiene poderes adicionales más allá de la
como el psíquico se concentre en ella. Mantenida en forma de
habilidad de tratar una estación remota como si estuviera senta­
esfera, la niebla tendría un radio de metro y medio, más treinta
do frente a ella. Por cada "salto" entre ordenadores, el cibérpata
centímetros por cada éxito obtenido al crearla. Sin embargo, el
pierde un dado de sus reservas.
psíquico tiene un control rudimentario sobre la forma de las bru­
••••• Desencriptar: Los conocimientos informáticos del
mas, aunque sea un control básico. Aún así, pueden formarse
cibérpata progresan hasta el punto de poder decodificar datos
formas no complejas. La calina aparece de inicio enfrente del
encriptados. La información puede estar en un ordenador (ya sea
psíquico, pero puede moverse metro y medio por asalto, si el
local o uno conectado mediante Acceso Remoto) o Descargada
invocador así lo desea. Una vez que la concentración de éste
en la mente del psíquico.
cesa, la nube se disuelva en cinco asaltos. La dificultad es 7.
GENERACIEBN ECTffiPLÁSmICA ••• Niebla Espesa: Invirtiendo una mayor parte de su con­
centración en la nube de ectoplasma, se vuelve sólida al tacto. La
Los adolescentes salieron corriendo de la casa, Pidiendo a misma nube parece algodón de azúcar, y atravesarla necesita de
gritos que alguien, quien fuese, les ayudara. Desde su escondite una tirada de Fuerza (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito, el
del ático, Bárbara riópara sus adentros. Sus "EspeluznantesFan­ personaje viaja a una cuarta parte de la velocidad normal. Atacar
tasmas", como el chico flaco les llamó, aparecieron como por la niebla con armas normales rara vez tiene resultados. Los bala­
encanto. Dejó que su concentración decayera, y por toda la casa, zos, los tajos y los puñetazos pueden atravesar el ectoplasma
las temibles criaturas de humo y sombras se disolvieron, dejando sólido, pero no romperlo en pedazos. Para generar esta niebla, el
sólo un espesoy untuoso residuo donde habían estado. Bárbara jugador tira contra dificultad 8. La calina aparece enfrente del
abrió la tapa de su móvil. invocador y no se mueve. El psíquico da forma al muro
-Aquí Bárbara. Sí, esos críos entrometidos no volverán por ectoplásmico en el momento de la creación, aunque el volumen
algún tiempo, total de ectoplasma sería el de una esfera con un radio de 8
metros más un metro y medio extra por cada dos éxitos sacados.
La nube permanece sólida mientras el psíquico se concentre en
ella. Cuando la concentración pasa, la nube permanece (aunque
no sólida) durante 3 asaltos.
•••• Moldeador de sueños: El mayor control del psíquico
sobre su ectoplasma le permite moldearlo en formas complejas.
La creación ectoplásmica puede parecer lo que el psíquico quie­
ra, aunque el ectoplasma continúa siendo de un color blanco
apagado. El invocador crea la forma cerca de sí. Tira contra difi­
cultad 8. Una vez creada, la figura se mueve a una velocidad de
9 metros por turno. Durante la creación, el psíquico obtiene un
punto por cada éxito sacado para dividir entre las características
físicas del engendro.
(Ejemplo: Matthew logra 4 éxitos en la generación de la cria­
tura ectoplásmica. Tiene cuatro puntos para dividir entre las tres
características físicas. Dado que quiere que su creación recoja y
lleve sus compras, le confiere dos puntos de Fuerza y dos de
Destreza. Tiene una Resistencia de cero, de modo que cualquier
daño, incluso contundente, harán que se disipe).
El denso ectoplasma recibe daño contundente de las balas y
las armas cortantes, y daño letal de los impactos y el fuego (u
otros efectos ambientales). Su absorción de daño contundente
está determinada por su Resistencia, y no tiene absorción de
daño letal. Tiene tres niveles de salud contundentes. Si la crea­
ción sufre de cualquier daño letal (incluido el daño letal por
exceso de daño contundente), desaparece. La creación en un
títere, controlada por la voluntad del psíquico. No puede despla­
zarse fuera de la percepción del psíquico o percibir nada que no
perciba el psíquico. Si la concentración del psíquico decae, la
creación se desvanece en una bocanada de humo .
••••• Tulpa: Mediante una gran inversión de energía men­
tal, el psíquico crea una extensión ectoplásmica de su voluntad.
A diferencia del Sueño Moldeado, el Tulpa posee una inteligen­
cia rudimentaria. El psíquico gasta un punto de Fuerza de Volun­
tad y tira Carisma + Meditación (dificultad 7). El psíquico puede
gastar puntos adicionales de Fuerza de Voluntad y crear al Tulpa
como una acción extendida. Cada éxito genera 3 puntos, que
pueden ser gastados como sigue:

Círculo de Atributo Físico 1 punto


Círculo de Atributo Mental
(no puede exceder el Atri­
buto Mental del creador) 2 puntos
Nivel de Salud 1 punto
Sentidos extra (la entidad obtie­
ne un sentido en el momento
de la creación si se le da algu­
l' •
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na característica Mental) 1 punto r
Movimiento extra (la creación
vuela tan rápido como una
persona corre, basado en su
Destreza sin inversión de
puntos) 1 punto por metro

H IPNEtlSIS PSÍQUICA
-Míreme fijamente a los ojos, Sr. Reed. Ahora relájese, y. ..
duerma - jane miró su reloj, contenta de que el Sr. Reedfuese el

CAPÍTULEB CINCEB: rENEÍlmENEBS PSÍQUICEBS

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último cliente del día-. No quiere volver afumar. Fumar es malo
para usted. Cuando piense en fumar, se sentirá enfermo.
jane cogióun libroy dejó allí sentado a su cliente,aún en tran­
ce.Losclientesno se creían que hubiera hecho nada si empleaba sólo
cinco minutos en ayudarles, no importan los resultados. Empezó a
leer la novelapero alzó la vista tras leersólo un párrafo.
-Ah, Sr. Reed, y no olvide pagar la factura a tiempo.
Muchos hipnotizadores prometen resultados: algunos inclu­
so los producen. Los psíquicos con poderes hipnóticos empe­
queñecen las habilidades de los mejores buhoneros de feria. Aun­
que sus habilidades carecen de la velocidad de las órdenes
mentales de un vampiro o de los efectos de la Esfera de Mente,
los psíquicos hipnóticos consiguen prácticamente los mismos
resultados, con tiempo y esfuerzo.
Tirada: Manipulación + Expresión
• Estado de trance: el hipnotizador puede llevar a un sujeto
voluntario a un estado de trance hipnótico. Mientras está en tran­
ce, los recuerdos del sujeto se vuelven más claros. También puede
exhibir un mayor control de su fisiología.Aunque el hipnotizador
no puede dar órdenes al sujeto, la persona en trance se torna
relajada y descansada automáticamente. Puede (a discreción del
Narrador) recuperar un punto de Fuerza de Voluntad por cada dos
éxitos que saque el hipnotizador. El psíquico puede, si así lo deci­
de, hipnotizarse a sí mismo. La dificultad de la tirada es 6 en cual­
quiera de los casos. Llevar a un sujeto a trance lleva cinco turnos.
Éste saldrá del estado hipnótico si es molestado o sacudido .
•• Sugestión: Tras llevar al sujeto a un profundo trance (se
suele tardar cinco turnos), el hipnotizador puede ordenarle reali­
zar acciones mientras esté es ese estado, empleándose un asalto
por acción. En estado de trance, el sujeto llevará a cabo cual­
quier acción a la que no se negaría. Además, la víctima del trance
tiene un control mucho mayor de sus respuestas automáticas.
Una persona hipnotizada puede caminar sobre brasas ardientes,
necesitar menos oxígeno para respirar o incluso ignorar las pe­
nalizaciones por heridas. El hipnotizador también puede hacer
que olvide las acciones que ocurrieron mientras estaba en trance
hipnótico. Se tira contra dificultad 6 para órdenes simples, 7 para
las desconcertantes y para olvidar lo que ocurrió mientras estaba
hipnotizado, y 8 para conseguir el control del dolor. El sujeto no
saldrá del trance hasta que el hipnotizador se lo ordene .
••• Acción postergada: El sujeto de los poderes del hipno­
tizador puede ahora realizar acciones ordenadas una vez que el
trance se ha roto. El psíquico implanta cualquier orden o recuer­

..
do rescatado de los niveles más bajos de la hipnosis, pero esta
Q
vez programado para que ocurra cada cierto tiempo. Las órdenes
son implantadas como una Sugestión, pero la dificultad se
incrementa en uno. Cada éxito en la tirada le concede al hipno­
~, tizador una orden para implantar. Del mismo modo, cada condi­
ción extra requiere otro éxito. Se tardan cinco turnos en hipnoti­
zar al sujeto, más un turno por cada orden programada. El
o
~ hipnotizador puede hacer que por medio de una de las órdenes
el sujeto caiga en estado de trance tiempo después.
Ejemplo: El Asombroso Steve hipnotiza a Dense, miembro
de la audiencia. Saca tres éxitos en su intento de hipnotizarla.
Entonces le ordena que, cuando alguien diga la palabra "cone­
jo", salte a la pata coja (primer éxito), diga la palabra "pato" (el
segundo) y después entre en trance (el tercero). También le po-

98 HfCHICER®
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día haber dicho que saltara a la pata coja cuando alguien diga de defensa (como por ejemplo, ataques que utilicen la Esfera
"conejo" (éxito inicial) y después cuando alguien diga "zanaho­ de Mente), el psíquico añade los dados de Escudo Mental a su
ria" (una segunda condición, requiere un éxito) gire sobre sí reserva de defensa.
misma (tercer éxito). Contra Contra otros
•••• Trance instantáneo: En este nivel, el hipnotizador se ha Nivel poderes psíquicos ataques mentales
convertido en un experto tal de los trances inducidos, que puede,
mediante un poderoso acto de voluntad, hacerlo con una mirada.
• 2 dados 1 dado

Esto cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.Si el efecto tiene éxito,


•• 4 dados 2 dados

el sujeto queda en trance durante un asalto por éxito. Mientras el


••• 6 dados 3 dados

objetivo permanezca en este estado, el hipnotizador puede utilizar •••• S dados 4 dados
sobre él cualquiera de los demás poderes hipnóticos menores. ••••• 10 dados 5 dados
•• ••• El candidato manchur: Con esta habilidad, el psíqui­ PR E ce G N 1C 1 EÉl N
co puede realizar un buen lavado de cerebro sobre el objetivo.
En este nivel de programación, el sujeto hará cualquier cosa que En las opulentas oficinas de un monopolio empresarial, el
le ordene el hipnotizador, incluso llegar a la muerte. El objetivo vicepresidente de Compras hablaba por teléfono con su corredor
debe ser puesto en trance, lo que lleva 10 minutos (y no puede de bolsa.
hacerse con Trance instantáneo). Después de eso, el hipnotiza­ -Debes estar loco, Chase. Magadon está subiendo como la
dor pasa una hora por cada orden implantada programando al espuma. No podemos vender ahora.
sujeto. Se gastan dos puntos de Fuerza de Voluntad y se hace La voz cansada al otro lado contestó:
una tirada de Manipulación + Liderazgo (dificultad 7 para órde­ - y la burbuja está a punto de reventar, señor vicepresiden­
nes que vayan sólo contra los principios morales del objetivo, te. Hoya última hora, mañana a primera a más tardar. Va a
dificultad 9 para órdenes que lleven a la muerte de éste). Al igual quemarse los dedos con esto. Trato de decírselo, pero no va a
que en el poder de Acción postergada, el número de órdenes y escucharme.
de condiciones impuestas depende de la cantidad de éxitos. El vicepresidente sonrió.
ESCUDffiffiENTAL -Chase, tú y los chicos de Revelación siempre me habéis
llevado a lo más alto, pero tengo un Máster de Administración de
En el oscuro callejón, el hombre Pálido se inclinó sobre Grace, Empresas de la Escuela de Negocios de Harvard. Sé lo que estoy
le miró a los ojosy le dijo. haciendo. Hablaré contigo mañana.
-No te resistas. y colgó el teléfono. En su oficina de Inversiones Revelación,
Ella le devolvió la mirada con ojos vidriosos. Chase suspiró otra vez.
-Creo que paso -contestó ella, desapareciendo de su rostro -Sabía que iba a decir eso.
el aspecto de adormilada. Los ojos del hombre Pálido se abrieron Uno de los talentos psíquicos más raros es el de la
comoplatos por un momento, y después se congelaron de terror.La precognición, y sólo el talento singular se aproxima a la clarivi­
estaca se deslizó en su pecho con un carnoso "cbof".Grace le dedi­ dencia con precisión. Ver el futuro es difícil, ya que las probabi­
có una risita al vampiro inmovilizado-. ¿No lo sabías?Hoyes la lidades cambian con cada acción. El psíquico rastrea las probabi­
noche de la manifestación "Contra la agresión a las mujeres". lidades más precisas, pero ningún vidente (a excepción de la
Con un dedo, empujó al vampiro, que se derrumbo. Se sacó Casandra del mito) ha visto el futuro con un 100% de acierto.
del bolsillo un mechero. Tirada: Percepción + Alerta
-Espera a que vean mi cirio. • Intuición: El psíquico aún tiene que desarrollar una vi­
Algunos psíquicos poseen escudos que protegen sus mentes sión clara de los hechos futuros. Sin embargo, su percepción
de los ataques mentales, ya sean ataques psíquicos, Dominación de lo que a de llegar empieza a tomar cuerpo. En general, el
vampírica, hechizos mágicos u otras cosas. La disciplina de la poder le da un poco más de suerte que a la persona media,
mente psíquica, la confusión de sus pensamientos o simplemen­ haciendo de él un buen adivino. Las predicciones de eventos
te su talento innato le hace resistente a la influencia exterior. aleatorios (como los números de la lotería o de la ruleta) pue­
Esta resistencia sólo afecta a los asaltos sobre la mente del den ser bastante precisas. Además, las predicciones en otras
psíquico. No evitaría, por ejemplo, que un telequinético le alzara situaciones pueden ser igualmente precisas. Puede elegir el
por los aires o que un piroquinético le incendiara. El psíquico camino más corto hacia un lugar o saber que una persona es
puede bajar estas defensas, aunque abrirse a un psíquico amisto­ "honesta" con otra. Tira Percepción + Alerta (dificultad 7). Cuan­
so le deja a merced de un ataque mental simultáneo. Con un tos más éxitos se obtengan, mejor serán las predicciones. Éstas
Nivel Tres o superior, el psíquico puede diferenciar entre contac­ rara vez tendrán una precisión del 100%, ni siquiera con cinco
tos "amistosos" y "hostiles" y emplear el escudo contra unos mien­ o más éxitos en la tirada.
tras permite el acceso de otros. •• Revelación: El psíquico posee la habilidad de inducir
Cuando alguien ataca mentalmente a un psíquico que po­ ensoñaciones precognitivas. Estas visiones nunca son interpreta­
see Escudo mental, el objetivo tiene que lanzar un número de ciones literales del futuro sino impresiones metafóricas de lo que
dados (dificultad 6) como un contador de éxitos. Estos éxitos ha de venir. Un enemigo podría ser revelado como un caballero
se restan del efecto. Si el defensor obtiene más éxitos que el negro o un pistolero. Un nuevo amigo aparecería como un perro
atacante, el ataque falla. Si un ataque físico requiere una tirada guía. Laforma del sueño suele depender de la predisposición mental

CAPÍTULEll CINCEll: fENEÉlmENEllS PSÍQUICEllS 99


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del psíquico. Las visiones a través de una bola de cristal diferirán ne una visión perfecta del futuro inmediato. Haz la tirada habi­
de las de un agente financiero de Wall Street. El nivel de detalle de tual de Precognición (dificultad 8). Cada éxito le permite ver un
la visión depende del número de éxitos que el jugador saque en turno en el futuro. Los demás jugadores y el Narrador deben
una tirada de Percepción + Alerta (dificulta 7). A más éxitos, más anunciar sus planes futuros y objetivos en general durante tantos
precisión, aunque el resultado seguirá siendo una metáfora. turnos como obtuvo el psíquico. Si, a causa de conocer el futuro,
Ejemplo: Chase, un asesorfinanciero de Inversiones Revela­ éste cambia sus propios planes, entonces el futuro cambia, y de
ción, intenta ver si ciertopaquete de acciones de tecnologías va a este modo, el personaje debe intentar ver de nuevo qué nuevos
ir bien en la siguiente jornada de bolsa. Saca 3 éxitos en su tira­ planes se han hecho. Por ejemplo, en mitad de un tiroteo, el
da de Percepción + Alerta. Eso es un "éxito completo", de modo precognitivo se agacha para obtener cobertura, dejando de ser el
que su visión debería serprecisa. El Narrador decide decirle que objetivo de un francotirador. El francotirador había anunciado su
ve un robot con el lago de la compañía escalando una montaña intención de disparar al psíquico, pero como ya no tiene a nadie
de silicio. El robot Pierde Pie en cierto momento pero continúa a tiro, no tiene por qué disparar a un objetivo imposible (el futu­
subiendo la montaña. Las acciones van a bajar en elfuturo pero ro diverge hacia diferentes posibilidades debido a la interferen­
se recuperarán y seguirán incrementando su valor. cia del psíquico) .
••• Sentido del peligro: Las percepciones sobre el futuro ••••• Visión clara: Pocos psíquicos progresan tan lejos en
del psíquico le confieren un primitivo sistema de alerta. Éste se su habilidad de ver el futuro. Con Visión clara, el psíquico puede
manifiesta como erección del vello de la nuca, sensación de hor­ predecir con precisión qué será lo más probable. El jugador lan­
migueo, destellos de violencia o algún otro método, pero gene­ za Percepción + Alerta (dificultad 8). El futuro visto es probable
ralmente de la misma manera para un psíquico en concreto (uno que ocurra pero puede ser cambiado por las acciones del perso­
puede tener destellos mientras que otro tiene calambres, pero naje. Éste puede elegir ver su propio futuro, el de los que le
ambos tendrán siempre la misma señal). rodean en ese momento o el de una persona u objeto tocado. La
Esta habilidad se mantiene activada todo el tiempo, aunque distancia percibida hacia el futuro es:
la Anti-psique (o ciertas magias de Tiempo y Mente) puede su­ Éxitos Distancia Temporal
primir o esquivar el talento. Si el personaje está a punto de estar Uno Las próximas 12 horas
en peligro (quizá alguien esté emboscado en un arbusto, o la
Dos El próximo día
débil cadena que sujeta la lámpara de araña esté a punto de
Tres La próxima semana
romperse), el Narrador lanza Percepción + Alerta (dificultad 6) y
consulta la siguiente tabla. Cuatro El siguiente mes
Exitos Efecto Cinco El siguiente año
Fracaso El personaje permanece inconsciente del peligro y es Seis+ Un año adicional por éxito
distraído por una corazonada o un sentimiento que Obviamente, dar información concreta acerca del futuro pue­
deja al personaje en una situación inconveniente (quizá de ser difícil para el Narrado. En lugar de dar información vaga
dudando en mitad de la línea de fuego del que está acerca de la historia, sería mejor si el jugador obtuviera en su lugar
emboscado o algo así). posibilidad de repetir acciones (una repetición por cada éxito ob­
Ninguno El sentido del peligro del personaje simplemente fa­ tenido en la tirada de Precognición)' Esto representa que el psíqui­
lla. Ninguna intuición especial le avisa esta vez. co adivina el futuro y se prepara de forma apropiada. Naturalmen­
Uno El personaje sabe que está en peligro, pero no ningu­ te, este poder sólo puede emplearse una vez por historia.
no de los detalles del peligro específico.
CURACIEÍ)N PSÍQUICA
Dos El personaje sabe que está en peligro y lo que debe­
ría hacer para evitarlo (agacharse, zambullirse para La sala de traumas retumbaba con el eco delgriterío. Unacci­
ponerse a cubierto, etc.). Esto permite al personaje dente de siete cochesen la autopista había probado una inevitable
una esquiva incluso contra una emboscada. leyfísica. Cochescontra personas: laspersonas pierden. En medio
Tres El personaje sabe que está en peligro, cómo evitarlo del caos, la Ingeniero Sanitario Irma Pérez, invisible con su uni­
y la fuente exacta del peligro. Esto permite una esqui­ forme tostado, secaba lafrente de una niña de seis años.
va con una bonificación de un punto en la dificultad -Haré todo lo posible, pequeña.
y concede al psíquico un "presentimiento" de la di­ Echó un vistazo alrededor y, cuando nadie la observaba,
rección de la trampa o del atacante durante un mo­ posó su mano sobre la frente de la niña y le rogó a la Virgen
mento. Bendita. El áspero respirar de la niña se tranquilizó.
Cuatro El personaje conoce los detalles del peligro y tiene -Duerme.
un turno extra de aviso. De hecho, el peligro ocurre La niña pequeña sonrió y cayó en un sueño reparador. La
un turno más tarde. Esto confiere al psíquico un tur­ sala de urgencias del County General tenía una tasa de recupe­
no para actuar, prepararse, replegarse, lo que sea. raciones notable, aunque sólo una persona conocía la razón.
Cinco El personaje también obtiene una impresión de la per­ Los sanadores psíquicos son una raza extraña, incluso entre
sona responsable del peligro, si la hay. Reconocería los dotados. La habilidad de curar es tanto una bendición como
la persona si la viera. una maldición. Estos poderes pueden convertirse en un proble­
•••• Enséñame las cartas: Aunque las predicciones del fu­ ma para el psíquico, ya que se convierte en el objetivo de gente
turo precisas siguen estando fuera del alcance del personaje, tie- que busca su milagrosa ayuda o es perseguido por las autorida-

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des médicas por practicar medicina sin licencia. Aún así, la cura­
ción psíquica logra increíbles proezas; por contacto, el psíquico
ahuyenta el dolor y hace que el cuerpo acelere su recuperación
natural, o incluso lucha contra las infecciones o las enfermeda­
des con diligencia.
Muchos psíquicos con este talento tienen habilidades médi­
cas, aunque rara vez mediante entrenamiento formal. La mayoría
tan sólo poseen una fuerte empatía con otros humanos y una
tendencia a sentir el dolor y el sufrimiento de los demás.
Si el jugador fracasara mientras el psíquico cura a alguien, el
personaje podría sanar la herida de forma incorrecta (soldando
huesos mal alineados, que requieren ser rotos de nuevo, por
ejemplo) o transferirse inadvertidamente la lesión o la enferme­
dad a sí mismo. Es posible que la victima sufra un estado peor
por causa del error de psíquico al dirigir las propiedades de cu­
ración del cuerpo y causar un resultado cancerígeno o venenoso.
Tirada: Percepción + Empatía
• Diagnóstico: Aunque sean incapaces de curar con este
talento, los psíquicos con este poder poseen la habilidad de diag­
nosticar de modo instantáneo la enfermedad o lesión de un
apersona. Esta habilidad de sentir lo que está mal no le confiere
la habilidad de solucionar el problema, pero permite al psíquico
con conocimientos médicos (formal o de otro tipo) sugerir la
cura más eficiente. Un sanador psíquico sin formación médica
encontrará difícil de explicar a los médicos cuál es el problema;
por ejemplo, podría ver el SIDA como "el cuerpo ya no quiere
luchar contra la enfermedad". Lanza Percepción + Empatía (difi­
cultad 6). El número de éxitos determina la precisión del diag­
nóstico. Si el psíquico tiene formación en medicina, el jugador
puede añadir los éxitos de cualquier Diagnóstico a la reserva de
dados de la subsiguiente tirada de Medicina.
•• Un buen sueñecito: El psíquico posee la habilidad de
acelerar los procesos de curación natural del cuerpo con su con­
tacto. Este lleva aproximadamente un minuto, y el psíquico suele
imponerle las manos al sujeto, "alineado los chakras" o simple­
mente masajeado la zona lesionada. Al final del minuto, el juga­
dor tira por Percepción + Empatía (dificultad 7). Si el jugador
tiene éxito, se considera que el sujeto está tratado por un "médi­
co realmente notable (cuatro o más puntos en Medicina)" a efec­
tos de tiempos de curación (véase página 247, Mago Revisado).
Si el jugador obtiene más de 3 éxitos, el sujeto también recupera
un punto de Fuerza de Voluntad.
••• Curación básica: La habilidad del psíquico para reparar
heridas y curar la enfermedad se ha expandido. El sanador pue­
de curar el daño contundente y las enfermedades o venenos más
simples (Nivel de Toxicidad Tres o menos, véase pág. 248, Mago
Revisado). Lanza Percepción + Medicina (dificultad 7). Cada éxi­
to cura un nivel de daño contundente. Cada dos éxitos se redu­
cen los efectos de un veneno en un nivel. La curación tiene efec­
to a una velocidad de un turno por nivel de herida .
•••• Clasificación de heridos: En este nivel, el psíquico
puede soldar huesos rotos, cerrar heridas serias y curar potentes
enfermedades. Tira Percepción + Medicina (dificultad 7) y gasta
1 punto de Fuerza de Voluntad. Éste se gasta antes de la tirada.
Cada éxito cura un nivel de heridas letales o reduce en un nivel
cualquier enfermedad o veneno de un Nivel de Toxicidad 4 ó
menos. Se tardan 10 minutos por cada nivel de herida; tal recu-

CAPÍTULE9 CINCE9: fENémENE9s PSÍQUICE9S 101

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peración en notablemente rápida e inusual, aunque en el caso de • Esconderse: El mensaje del psíquico "No te fijes en mí" le
un paciente seriamente herido, podría simplemente estabilizar mantiene a salvo de ser visto mientras esté totalmente quieto. En
una herida crítica y evitar la muerte. circunstancias normales, no se requiere ninguna tirada. Sin em­
••••• Cirugíapsíquica: El psíquico introduce empáticamente bargo, si alguien está buscando por la zona en la que el psíquico
sus manos en el cuerpo de una persona, permitiéndole eliminar está escondido, lanza Percepción + Sigilo (dificultad 6). Si tiene
tumores cancerígenos o infecciones. El psíquico puede curar éxito y el objetivo no tiene sentidos especiales, el psíquico per­
enfermedades de hasta un Nivel de Toxicidad 6. Tira Percepción manece invisible. Si éste se mueve, habla o hace algo que delate
+ Medicina (dificultad 8). El proceso lleva 10 minutos por cada su posición, el efecto se rompe.
Nivel de Toxicidad de la enfermedad. El sanador también puede •• Movimiento lento: El psíquico tiene suficiente control
utilizar este talento para herir. Este poder no puede ser empleado sobre su creciente talento como para intentar moverse mientras
en combate ya que lleva mucho tiempo, pero el psíquico puede mantiene el efecto de invisibilidad. Mantener el efecto cuenta
introducirse en un cuerpo saludable y quitarle tejido sano. Tira como una acción en términos de división de reservas de dados
Percepción + Medicina (dificultad 7). Cada éxito provoca un ni­ (véase pág. 215, Mago Revisado). Tampoco puede hacer cosas
vel de daño agravado imposible de absorber. El psíquico sitúa que atraigan la atención sin perder los efectos del poder. El psí­
simplemente sus manos en la carne del sujeto y se concentra; en quico podría caminar por una habitación, pero no golpear a na­
algunos casos, puede salir sangre de la carne o parecer que los die. El acto de interactuar con el resto del mundo cancela el
dedos del psíquico se introduzcan en el cuerpo. Al final, el psí­ efecto. Para evitar que la gente que busque en el área se dé
quico se queda con el típico puñado de tejido ensangrentado. cuenta, el jugador psíquico hace una tirada enfrentada de Astu­
cia + Sigilo (dificultad 6) contra otra del objetivo de Percepción +
1 NVISIBILIDAD PSÍQUICA Alerta (dificultad 6). Los empates van a favor del psíquico invisi­
-A ver si lo entiendo, Fred, y recuerda que lo tenemos todo ble. Si el objetivo acumula más éxitos que el psíquico, sabrán de
grabado. Este tipo, vestido con gafas de esquíy una trenca, entra, manera vaga dónde está el psíquico, ya que advierte una ausen­
pasa delante del mostrador de seguridad, vuelve con 10.000 dó­ cia de percepción en ese sitio ("hay algo raro en esa esquina"),
lares en bonos de la compañía, tepega el dedo, salepor la puer­ pero seguirán sin ver directamente al psíquico.
ta... ¿y tú no has visto nada? ••• Invisibilidad: En este nivel, la habilidad del psíquico
-Se lojuro por Dios,jefe. No lo vi. de caminar sin ser visto es tal que puede hacerlo por cualquier
-Bien, Fred. Vamos.¿Cuáles el nombre de tu socio?Delátale, sitio y comportarse con normalidad. Puede incluso realizar ac­
y las cosas serán másfáciles para ti. ciones que normalmente atraerían la atención sobre él. La úni­
ca limitación a este poder es que no puede desvanecerse de la
-No lo conozco. No vi a nadie aquella noche. Lojuro.
vista mientras es observado. No obstante, puede crear algún
La invisibilidad psíquica puede considerarse como una for­
tipo de distracción que despiste las miradas de los demás por
ma de hipnosis masiva. El psíquico transmite a todos los que
un momento, dándole ese segundo que necesita para hacerlo.
estén cerca una simple orden subconsciente: "No te fijes en mí".
La gente con percepciones mundanas que busquen al psíquico
Este efecto no se aplica a medios de grabación electrónicos o de
invisible debe lanzar Percepción + Alerta (dificultad 9), en opo­
otro tipo, aunque la gente de la zona que esté observando a
sición a una tirada por parte del psíquico de Astucia + Sigilo
través de medios electrónicos (como un cámara de TV mirando a
(dificultad 6). Aquellos con percepción sobrenatural (la Disci­
través del visor o alguien que lleve gafas de visión nocturna) no
plina de Auspex, el Don de Sentidos Aguzados, etc.) pueden
verá al psíquico invisible.
intentar utilizarlos, aunque el poder es de nuevo resistido por
Ésta no es una verdadera invisibilidad. Si un psíquico invisi­ una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 8).
ble se queda de pie enfrente de algo, la gente de esa zona no
•••• Invisibilidad selectiva: El psíquico posee ahora el
podrá ver 10 que hay detrás de él. Aquellos que esperan ver algo
control de su talento suficiente para poder elegir que algunos
en un área específica, pero que descubren que no pueden, es le vean mientras permanece invisible. El personaje es invisible
posible que noten que algo va mal (io sus mentes podrían dejar­ como en el nivel previo del poder. Sin embargo, si el jugador
lo por completo y desviar su atención hacia un sujeto diferente!). saca una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 7), el psíquico
Los animales, cuyas mentes trabajan a un nivel diferente que puede permitir, de manera selectiva, que una persona por cada
los humanos, no se ven afectados por el efecto de invisibilidad a éxito obtenido le perciba mientras que el resto del mundo ig­
menos que el personaje también sea un Psíquico animal. Los nora su presencia.
seres con los sentidos aumentados que estén buscando activa­ ••••• Olvida que me has visto: El talento del psíquico de ir
mente al psíquico pueden intentar una tirada enfrentada para por ahí sin ser advertido es tan poderoso que no sólo se "desva­
percibir al psíquico con sus talentos. nece" mientras que es observado, sino que aquellos que le vie­
La tirada del jugador para este talento suele determinar la ron olvidan que el psíquico estaba allí primero. El psíquico tira
fuerza del encubrimiento. Con un solo éxito, el personaje es Astucia + Sigilo (dificultad 7) en oposición al más alto total de
aún perceptible, pero la gente tiende a desviar su mirada o a Percepción + Alerta del grupo (dificultad 7). Un empate se re­
tener problemas al enfocarlo. Con tres o más éxitos, el psíquico suelve a favor de los observadores, que seguirán viendo al psí­
es totalmente inadvertido por la mayoría de los testigos. Nótese quico. Si el psíquico gana por un único éxito, desaparece de la
que Escudo Mental sí protege contra esta forma específica de vista, y la gente que lo ha visto se olvida de su presencia en un
control mental. turno previo por cada dos éxitos obtenidos, perdiendo por com­
Tirada: Astucia + Sigilo pleto la pista de la localización del psíquico.

102 H ECHICERE9
Ejemplo: Bruce es sorprendido por un guardia de seguridad de energía vital socava la voluntad del objetivo mientras revigoriza
mientras explora un complejo Magadon protegido. Intenta des­ la suya propia. El psíquico tira Manipulación + Empatía (la difi­
aparecer de inmediato y saca 4 éxitos de diferencia en su tirada cultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo), y el objetivo
opuesta contra el guardia. Como han sido más de tres éxitos, no hace una tirada reflexiva de Fuerzade Voluntad (dificultad 6). Si
sólo desaparece de su vista sino que el guardia olvida los dos el psíquico tiene éxito, drena un punto temporal de Fuerza de
últimos turnos de presencia de Bruce. Como Bruce acababa de Voluntad del objetivo y lo añade a su propia reserva temporal de
encontrarse con él, el guardia olvida el encuentro por completo. Fuerza de Voluntad. La Fuerza de Voluntad extra puede exceder
el máximo normal de Fuerza de Voluntad del psíquico (hasta 10
VAIDPIRISIDEB PSÍQUICEB puntos temporales de Fuerza de Voluntad). Mientras el personaje
Carol se sentó en la reunión de personal, contando los se­ tiene más Fuerza de Voluntad de la normal, se siente revigorizado,
gundos mientras avanzaba a paso de tortuga. Bajó la vista des­ como colocado por las drogas. Este talento puede emplearse a
animadamente hacia su taza de café. No quedaba nada en ella. una distancia máxima de 9 metros.
Reprimió un bostezo, dejó que el aire silbara a través de su nariz ••• Transferencia energética: La habilidad del vampiro de
y esperó que nadie se diera cuenta. Mirando a su alrededor a la chupar energía ahora le permite vigorizarse a sí mismo y curar
mesa, sintió una brevepunzada de satisfacción al saber que todo lesiones menores con la fuerza vital robada. Esto requiere que el
el mundo parecía estar tan mal como ella se sentía. "Quizá sea vampiro toque al sujeto durante un turno. El jugador psíquico
uno de esos virus que ha entrado en la oficina y le ha afectado a lanza entonces Manipulación + Empatía (dificultad 7). Cada éxito
todo el mundo", pensó. A todos excepto a Tommy, el experto efi­ inflige un nivel de daño contundente en el objetivo y cura un
ciente que pulsó el mando a distancia y pasó a la siguiente pági­ nivel de daño contundente del psíquico. Si éste ya estaba com­
na de su interminable presentación. Él sonrió con una sonrisa de pletamente curado cuando todo eso ocurre, cada nivel contun­
plástico y continuó. "Dios",pensó Carol, "es como si absorbiera dente absorbido restaura 2 puntos de Fuerza de Voluntad. El
la vida que tiene enfrente de él". sujeto tiene una tirada de absorción, y los niveles de daño absor­
La mayoría de los talentos psíquicos son herramientas. Pue­ bidos no benefician al psíquico.
den ser utilizadas para beneficiar a otros o para hacer daño, de­ •••• Drenar vida: Este peligroso talento permite al psíqui­
pendiendo de la moral del personaje psíquico. El Vampirismopsí­ co drenar energías vitales del objetivo, curando cualquier daño
quico es la excepción a la regla. Si el talento hace al psíquico o si que el psíquico haya sufrido y proporcionando un colocón sin
es el psíquico el que hace al talento podría ser sujeto de muchas precedentes. El psíquico debe mantener el contacto físico con el
discusiones de madrugada entre los dotados, pero el Vampirismo objetivo durante un turno por cada nivel de daño absorbido y
psíquico tiende a sacar lo peor de la gente. Además de los efectos después tirar Manipulación + Empatía (dificultad 8). Cada éxito
debilitadores que tiene sobre el objetivo, produce una euforia en hace un nivel de daño letal al sujeto. Esto sanará un nivel de
el psíquico, una sensación de velocidad mental incomparable. Li­ daño (contundente o letal) o convertirá un nivel de daño agrava­
teralmente, el psíquico drena las emociones de sus víctimas, o en do en daño letal. Si el personaje está completamente sanado cuan­
algunos casos, la propia energía vital, convirtiéndolas en energía do drena energía, cada nivel de daño absorbido otorga al perso­
para sí mismo. El vampiro psíquico suele volverse adicto a la sen­ naje 3 puntos de Fuerza de Voluntad.
sación, sintiendo premura por el drenaje y deseo por la energía, ••••• Vórtice emocional: La habilidad del psíquico de ab­
las vibraciones y la emoción extra que se obtienen. sorber energía ha progresado hasta el punto de poder afectar a
Tirada: Manipulación + Empatía varios objetivos al tiempo. El psíquico debe haber utilizado algu­
• Ansia: El vampiro psíquico se alimenta de fuertes emo­ nos de los poderes menores (o una forma de Empatía o Telepa­
ciones. Éstas pueden ser positivas (disfrute, felicidad, amor) o tía) sobre el objetivo una vez, para establecer el vínculo con el
negativas (miedo, odio, avaricia), aunque el vampiro tiende a patrón emocional de la víctima. Después de eso, el psíquico pue­
encontrar más fácil la generación de emociones negativas. El de emplear los poderes de Nivel Uno o Nivel Dos sobre el obje­
vampiro lanza Manipulación + Empatía (dificultad 6) para "ali­ tivo a voluntad. La distancia a la que el psíquico puede drenar a
mentarse" de las emociones. Esto no otorga ningún beneficio la víctima depende del número de éxitos que el jugador saque en
concreto al vampiro, aunque le confiere ansia de poder. De­ la tirada del poder (véase a continuación).
pendiendo de la Naturaleza del personaje, esto puede permitir­ Éxitos Alcance
le recuperar puntos de Fuerza de Voluntad, aunque se reco­ Uno Línea de visión
mienda que el jugador saque al menos 3 éxitos en la tirada para Dos Un radio de una manzana, y el psíquico no tiene
que esto ocurra. El psíquico debe estar cerca del objetivo (9
por qué ver el objetivo
metros máximo) y ser capaz de percibirlo para alimentarse.
Tres El vecindario
Puede que el objetivo se sienta indispuesto por el proceso, ya
que el efecto tiende a amortiguar sus emociones. Sin embargo, Cuatro Cualquier sitio de la ciudad
no elimina la emoción en sí mismo y no puede utilizarse este Cinco Cualquier sitio del condado
poder para, por ejemplo, calmar a una persona enfadada. El
PSICEBQUINESIA
vampiro puede emplear la habilidad para determinar las emo­
ciones del sujeto, aunque no tiene una medida exacta de los Danny entró corriendo en la casa, con las lágrimasforman­
sentimientos hasta que no comienza el drenaje. do ríos mejillas abajo. Su madre se inclinó y le recogió.
•• Socavar la voluntad: El efecto de drenaje se agudiza. El -¿Qué ocurre, cielo?
vampiro que se pega a alguien como una sanguijuela en busca -Los demás chicos me odian -se lamentó.

CAPÍTULE9 CINCE9: fENEBmENE9S PSÍQUICE9S

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Los vampiros psíquicos consideran a los vampiros
reales (las criaturas chupasangres de la noche) sabrosos
~ lujos. Las fuertes emociones y apetitos del vampiro pro­
veen de una experiencia Intensa, casi alucinatoria. La
dificultad de utilizar cualquier efecto de Vampirismo
psíquico sobre un vampiro real se reduce en dos. Sin
embargo, los vampiros son una presa peligrosá;~y sólo
~ los más poderosos (o los más idiotas) de entre los vam­
piros psíquicos cazan a los bebesangre. Muchos vampi­
ros tienen su propio detector de lo sobrenatural y no
dudan en alimentarse literalmente de cualquiera que les.
asalte psíquicamente. ~
J

-No te odian -replicó ella, tranquilizadora.


-¡Sí que lo hacen! Dicen que no juego a la Patrulla X como
ellos.
-Oh, eso es una tontería. Está bien, cariño.
La madre de Danny continuó apaciguando a su hijo. Danny
no entendía por qué querían mover losmuñecos de lossuperhéroes
con las manos. ¿Cómo se supone que iba a volar Arcángel si le
sujetabas?
La Psicoquinesia (también llamada "telequinesia") es una
habilidad psíquica poderosa y potente. La habilidad de mover
cosas sin tocarlas tiene usos infinitos. Aunque pocos
psicoquinéticos poseen la fuerza de hacer algo más que manipu­
lar pequeños objetos, un psíquico de talento puede liberar a dis­
tancia fuerzas fantásticas o realizar varias operaciones delicadas
(los psíquicos sin demasiado talento, como los que poseen cier­
tos Defectos, pueden no tener tanta suerte ...).
Si tiene la suficiente fuerza para levantar una criatura viva, el
objetivo puede (si es consciente del intento del psíquico de ele­
varle) agarrarse a algo firme para anclarse y después tirar Fuerza
contra la fuerza mental. Si el objetivo no tiene a qué sujetarse, no
puede resistirse.
Un psicoquinético debe ser capaz de ver el objeto que desea
manipular y tiene que emplear una cierta concentración para
manipular un objeto. Sin embargo, puede dividir su atención y
levantar múltiples objetos, mientras dedique una acción a cada
objeto elevado (véanse las penalizaciones por acciones múltiples
en la página 215 de Mago Revisado). El peso total levantado no
puede exceder de la capacidad normal de carga del psíquico.
Si el psicoquinético intenta cargar con un objeto que alguien
sujeta, se realiza una tirada enfrentada entre la Fuerza
psicoquinética y la Fuerza física del objetivo (dificultad 6). En
caso de empate, ambos sostienen el objeto pero nadie tiene el
control suficiente para arrebatárselo al otro. Si el psíquico intenta
manipular el objeto de una manera específica, utiliza la Astucia
para conseguir un manejo preciso o delicado. De este modo, un
psicoquinético que dispara a distancia un arma utiliza Astucia +
Empatía para cogerla y manipularla, y después Astucia + Armas
de Fuego para dispararla.
Tirada: Astucia + Empatía
HECHICERffi

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• El psíquico tiene una Fuerza mental efectiva de O. Sólo •• Además de reunir la información anterior, el psíquico
puede levantar unos kilos. Puede mover el objeto 5 + Astucia obtiene una imagen mental precisa de la persona más próxima­
metros por asalto. mente relacionada con el objeto.
•• Ahora, la Fuerza mental del psíquico es 1, y puede mo­ • •• El psíquico recibe la impresión del incidente emocional
ver el objeto a una velocidad de 7 + Astucia metros por asalto. más fuerte asociado al objeto. Con tres éxitos, recibe una imagen
••• El psíquico tiene una Fuerza mental de 2, y es capaz de ensoñada del incidente, incluido el número de personas
mover objetos a una velocidad de 9 + Astucia metros por asalto. involucradas y una descripción de la zona. Si se concentra sobre
, •••• La Fuerza mental del psíquico es 3, y puede mover un el dueño del objeto, puede determinar su edad aproximada, su
objeto levitado a 11 metros por asalto. En este nivel, el psíquico estado emocional, pistas sobre su personalidad, y lo que sentía
puede levitar, sin importar lo que pese. Debido a la concentra­ el individuo en el momento.
ción requerida para volar de este modo, sólo puede moverse a •••• El psíquico puede visualizar claramente el evento en
velocidad de paseo (7 metros por asalto). cuestión, así como una impresión general de lo que le ha ocurri­
•• ••• El psíquico tiene una Fuerza mental de 4 y puede do al dueño del objeto durante el día en que ocurrió el incidente .
mover objetos a 13 + Astucia metros por asalto. En este nivel, De manera alternativa, el psíquico puede visualizar el día ante­
también obtiene un objeto "extra" que puede mover sin dividir rior del objeto, incluso aunque no hubiera fuertes eventos emo­
su concentración. cionales relativos al objeto ese día.
• •••• Además de un retrato vívido del evento, el psíqui­
PSICE9ffiETRÍA co recibe impresiones emocionales claras de las demás perso­
Ashley cogió el expediente y pasó suspáginas. Ariel Handler, nas en la escena, y una visión de lo que sentían en el momen­
8 años. Desaparecida desde el17 de julio del año pasado. Cha­ to. Recibe imágenes nítidas de la gente presente. También
queta encontrada tres días después, hecha un gurruño en un puede usar el objeto como un vínculo psíquico con el dueño,
campo cercano. A sus pies en una caja estaba la chaqueta, se­ permitiéndole tener una impresión general de dónde está ac­
llada con una bolsa de plástico. Ashley tiró de algo más que tualmente.
algunos hilos para coger prestado el expediente del caso y la
PSICE9PE9RTACI EÉlN
chaqueta de la sala de evidencias. La iglesia de la Sra. Handler
corría con los gastos, ya que una madre soltera que trabajaba [ack:sonreía con afectación mientras miraba la urna. Cien­
de camarera en dos sitios no podía permitirse a la psíquica. El to y un sensores, detectores de sonido y más lásers que en la últi­
expediente le dijo lo que ella ya sabía. Ninguna pista. Ningún ma de Star Wars.
sospechoso. Ninguna esperanza real. Ashley miró la chaqueta -Es imposible acceder a la caja -dijo el asesor de seguri­
dentro de la bolsa de evidencias. Esta era la parte de su don que dad-. Lasjoyas reales delfaraón Khufu están a salvo.
odiaba. Abrió la bolsa y frotó sus manos con el tejido. Las imá­ Jack rompió el cristal con un martillo. El sonido de la alar­
genes fluyeron hacia ella. ma le habría dejado sordo, de no serpor los tapones que llevaba
Sollozando, Ashley metió la chaqueta en la bolsa. Al menos en los oídos. Extendió el brazo, cogió la pieza superior del Báculo
tenía una cara. Yel hombre con esa cara iba a pagar. de Kbufu y se desvaneció en el aire. La compañía de seguridad
La psicometría es la habilidad de recoger residuos psíquicos iba a pasar un mal rato explicando esto.
dejados en objetos, lugares o personas. Las cosas expuestas a Nota: La Psicoportación es un poder psíquico en extremo
fuertes actos emocionales mantienen destellos de información poderoso. Aunque con certeza existen ejemplos de psíquicos
que un psicométrico puede "leer" al tacto. Las emociones en teleportándose en la ficción, quizá serían más apropiados para
particular violentas o fuertes, como un asesinato, pueden causar un juego más cinematográfico que para un juego de horror
incluso reacciones de simpatía en el psíquico (un sentimiento de ambientado en el Mundo de Tinieblas. Los Narradores deberían
rabia, terror u otra emoción impuesta por la increíblemente po­ considerar todas las implicaciones de tener un personaje con
derosa Resonancia física). teletransporte en el grupo antes de permitir que este poder apa­
Cuando se utiliza la Psicometría, los éxitos del jugador indi­ rezca en sus partidas.
can el nivel de detalle logrado. Con muchos éxitos, un personaje La Psicoportación es la habilidad de teleportarse uno mismo
tendrá impresiones y emociones más largas y vívidas. Con un junto con sus inmediatas posesiones a través de cortas distancias
fracaso, un psíquico puede perderse en un ensueño o incluso sin atravesar físicamente el espacio entre medias. El psíquico sim­
verse aplastado por la Resonancia emocional, sufriendo lesiones plemente "desaparece" de un sitio y "reaparece" en otro. Nadie
o la pérdida temporal de personalidad y repitiendo las acciones sabe si el psíquico se desintegra y se integra, si deforma el espa­
alrededor del objeto o el lugar tocado. cio, si viaja astralmente o si encuentra otro modo de moverse,
Tirada: Percepción + Empatía pero con este ahora-me-ves-ahora-no-me-ves, el psíquico puede
• El personaje obtiene vagas impresiones de las actividades saltar sin ningún respeto por las leyes de la física.
recientes en referencia al objeto o de actividades más lejanas en El teleportador puede transportarse así mismo y a una pe­
las que estén involucradas fuertes emociones. En muchos casos, queña cantidad de objetos personales. Ningún psíquico ha sido
la lectura revela sólo los sentimientos relacionados con el inci­ capaz de saltar con más de 45 kilos de material; aquellos que lo
dente, en lugar de imágenes reales. Cuando aparecen las imáge­ han intentado sufrieron algún tipo de retroacción psíquica (como
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nes (generalmente con 3 más éxitos), son figurativas y como
ó regla general, inflige seis niveles de daño contundente y vete
sacadas de un sueño. subiendo a partir de ahí).
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CAPÍTULEI1 CINCEI1: fENtBmENEI1S PSÍQUICEI1S 105 . ~1'tJ'
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Un fracaso durante la teleportación significa que el psíquico Los piroquinéticos no son inmunes a sus propias llamas y
ha ido a parar en un objeto sólido. Esto hace 8 dados de daño arden tan fácilmente como cualquiera. Los fracasos con la
agravado' al psíquico y al objeto al que accidentalmente se ha Psicoquinesia suelen ser bastante espectaculares, ya que el psí­
teleportado. Otra alternativa es que el psíquico haya aterrizado quico se autoinmola o dispara llamas al tuntún.
en una localización más peligrosa, o completamente desconoci­ Tirada: Manipulación + Meditación
da... ¡O incluso sin sus ropas! • Cerillas: El psíquico puede producir pequeñas chispas,
Tirada: Percepción + Alerta por lo general suficientes sólo para encender objetos altamente
• Salto corto: El psíquico puede teleportarse a 12 + Inteli­ inflamables (papel, madera seca, gasolina, etc.). Estas llamitas
gencia metros en un turno. Debe ser capaz de ver (con sus pro­ tienden a salir de los dedos del psíquico, aunque algunos piros
pios ojos o con sentidos místicos) el destino. crean las chispas de diferentes maneras. La llama enciende cual­
•• Salto sencillo: El alcance de la teleportación del psíquico quier cosa que el psíquico pueda alcanzar, aunque no tiene por
se incrementa hasta 20 + (Inteligencia x3) metros. qué tocar el material inflamable. Las chispas no son lo bastante
••• Salto largo: El teleportador puede "saltar" 40 + (Inteli­ calientes para incendiar personas, aunque su aparición puede
gencia x6) metros en un turno. Puede doblar esta distancia em­ sobresaltar a la gente. Si un piroquinético desea asustar a al­
pleando el anterior turno en concentrarse y sacando con éxito guien con una chispa, el jugador lanza Destreza + Atletismo
una tirada de Percepción + Meditación (dificultad 7). (dificultad 6) para arrojar el fuego sobre el objetivo. Éste debe
•••• Salto muy largo: El alcance del teleportador se ha estar a una distancia de combate cuerpo a cuerpo. Este efecto
incrementado hasta 80 + (Inteligencia x12) metros. Puede doblar puede esquivarse con una tirada de Destreza + Esquiva (difi­
esa distancia si pasa el turno anterior concentrándose, como se cultad 6). Si el piro impacta en el objetivo, el jugador que con­
ha descrito previamente. trola a este último lanza por Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o
••••• Salto a ciegas: Aunque la distancia de salto no se la víctima pierde su próxima acción por la sorpresa. El objetivo
incrementa en este nivel, el psíquico ya no necesita ver el desti­ puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar este
no. Puede teleportarse a un lugar que le sea familiar. Para memo­ reflejo de aversión a ser quemado.
rizar una localización, el teleportador pasa una escena en el lu­ •• Ignición: Por medio de la concentración, el piroquinético
gar, y el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. La hace que los materiales inflamables estallen en llamas. El psíqui­
localización debe ser estacionaria. No se puede memorizar una co puede afectar a lo que sea dentro de un radio corto (menos
localización en un tren es marcha, por ejemplo. de 10 metros), aunque algunos materiales son más fáciles de
incendiar que otros. La dificultad es:
PIREElQUIN€SIA 4 Materiales muy fáciles de encender (papel, gasolina, vam­
piros)
Eljoven se sentó en la gélida habitación, Miró al espejo que
6 Objetos inflamables que normalmente requieren una pe-
ocupaba la pared, a sabiendas de que había gente al otro lado,
queña ayuda para que se incendien (madera, carbón)
Observando. Esperando,
8 Objetos que arden con la ayuda de aceleradores (ropas)
-Que os follen. No vaya bajarme lospantalones hasta que
9 Materiales que ardan (gente)
no vea a un abogado,
Una vez encendidos, los objetos continúan ardiendo de
Una voz minúscula le contestó.
forma natural. El fuego creado es tan grande como una antor­
-No vas a tener un abogado. No vas a tener a tu mami. No
cha, aunque puede ser extendido con facilidad si cuenta con
vas a tener nada, -La voz hizo una pausa-. No hasta que con­
los materiales apropiados alrededor. Véase la página 249 de
sigamos lo que queremos, "Zippo" El bloque, si nos haces elfavor,
Mago Revisado para consultar el daño por fuego y la dificultad
-La temperatura de la habitación descendió de nuevo, para re­
de absorción de éste. Si el psíquico intenta incendiar a una
marcar sus palabras, Zippo frunció el ceño.
persona, el objetivo esquiva el efecto tirando Destreza + Esqui­
-Está bien. var (dificultad 6).
Chasqueó los dedos, y una chispa saltó entre ellos, En el otro ••• Fuegos artificiales: El control sobre las llamas del
lado de la habitación, un bloque de madera empezó a arder sin piroquinético se ha expandido. Ahora puede crear pequeñas
llama. La chispa que siempre sentía, cuando algo se quemaba explosiones de llamas como salidas del aire. Los investigadores
danzó en su estómago, y se olvidó delfrío y de su prisión, Sonrió de lo psíquico creen que estos estallidos están provocadas por
por primera vez desde que le trajeran aquí. moléculas de aire súper-excitadas. Minúsculas cantidades de
Al otro lado del espejo, un hombre hablaba por el móvil. moléculas de aire se convierten en plasma, las cuales encende­
-Sí, éste seráperfecto. Con el controlador adecuado, eso es, rán todo lo que pueda arder, y crearán fuegos del tamaño de
Dile a Marsh que empiece el baile con éste, hogueras. El psíquico puede crear estas explosiones de plasma a
La Piroquinesia es, sencillamente, la habilidad de provocar una distancia de Fuerza de Voluntad xl0 metros. Para crear el
fuego con la propia mente. El talento podría muy bien ser una plasma, tira Manipulación + Meditación (dificultad 8). Los objeti­
extensión de la psicoquinesia (una especie de habilidad para vos lanzan Destreza + Esquivar (dificultad 7) para evitar las ex­
acelerar del modo adecuado grandes masas de moléculas), o plosiones de fuego. Estas últimas hacen dos niveles de salud de
quizá alguna clase de poder para transferir energía. El daño agravado por turno (dificultad de absorción 8, para aque­
piroquinético simplemente se concentra, y la temperatura sube ... llos con algún tipo de resistencia sobrenatural) Para apagarse a
y sube ... y sube ... hasta que el objeto se funde o arde en llamas, sí mismo, la víctima debe primero tirar Fuerza de Voluntad (difi-

106 HECHICER$

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cultad 5) para evitar el pánico, y después Destreza + Atletismo Los éxitos en la tirada de Sinergia determinan cuántas
(dificultad 5) para extinguir el fuego, Los agentes secretos bien personas adicionales pueden enlazarse para una tarea psíqui­
entrenados o las criaturas sobrenaturales suelen evitar el pánico ca. Los fracasos suelen causar una retroacción mental (dolo­
automáticamente (excepto las que tenga un miedo al fuego como res de cabeza, estallido de vasos capilares y cosas así). A ve­
el Rótschreck, por ejemplo), a discreción del Narrador. ces, los poderes psíquicos pueden pasar a ser incontrolables
•••• Pirotecnia: En este nivel, el piroquinético puede no en tales situaciones (¡imagina el reflejo de una ráfaga de
sólo generar fuego, sino controlar la dirección y la forma del Piroquinesia mientras el subconsciente del psíquico se de­
fuego, La dificultad depende del tamaño de la llama (4 para fiende de un fracaso de Sinergia!).
una antorcha, 6 para una hoguera, 8 para un infierno), modifi­ Tirada: Percepción + Alerta
cada por la complejidad de la acción pretendida (O para cam­ • Sentido psíquico: El psíquico tiene la habilidad de sentir a
biar de dirección, +1 para crear huecos en el fuego o para ex­ los demás psíquicos. Este sentido se pone en funcionamiento de
tender un fuego existente, +3 para disminuir las llamas), Lanza manera automática cuando el psíquico toca a otro psíquico, o
Manipulación + Meditación, Esto puede utilizarse para crear también puede concentrarse y emplearlo para sentir a otros psí­
formas en las llamas (dificultad 5 para las formas simples, hasta quicos en su línea de visión.. Lanza Percepción + Alerta (dificul­
9 para las muy complejas), tad 6). Con más de 3 éxitos, el psíquico también obtiene una
••••• Infierno: El piroquinético tiene un control inmenso y percepción de la fuerza del psíquico y la naturaleza de sus pode­
exacto sobre todas las formas de llamas, Puede crear grandes res. Esto no detecta magos con la Esfera de Mente u otras criatu­
fuegos a distancia, El incendio aparece a una distancia máxima ras sobrenaturales que posean poderes mentales.
de Fuerza de Voluntad x15 metros), El jugador tira Manipulación •• Compartir voluntad: En este nivel, el psíquico puede
+ Meditación (dificultad 8), Con un éxito crea un pequeño fuego establecer vínculos psíquicos básicos. Actuando juntos, un gru­
en la zona objetivo, Con dos éxitos, el fuego tiene el tamaño de po puede utilizar el poder psíquico de cualquier participante.
una hoguera, y con tres éxitos, las llamas ocupan una habitación El jugador con el personaje psíquico con Sinergia lanza por la
completa, Todo lo que se halle en el área debe absorber el daño, habilidad psíquica del modo habitual. Sin embargo, los otros
La gente al borde del efecto puede escapar del fuego, Lanza miembros de la gestalt pueden cada uno gastar un punto de
Destreza + Atletismo (dificultad 6) para escapar de las llamas, El Fuerza de Voluntad para incrementar la efectividad del talento,
fuego se origina tan caliente como un "Mechero Bunsen", aun­ La formación sólo puede generar un efecto compartido a la
que cada éxito adicional después del tercero incrementa el calor vez, Si la gestalt está empleando algún tipo de poder sensorial
del fuego en una categoría, El Infierno se extiende rápidamente, (Telepatía, Clarividencia, etc.), el grupo entero recibe los resul­
consumiendo tanto como pueda antes de ser extinguido, tados del poder.
SINERGIA ••• Efecto grupal: La red psíquica ha crecido tanto que,
además de compartir la Fuerza de Voluntad, pueden combinar
Las cuatro personas se sentaron en un círculo de cómodas con más efectividad sus voluntades, así que cuando se lanza por
almohadas, La mujer rubia inhaló profundamente y exhaló de el efecto, se usan el Atributo y la Habilidad más altas, incluso
forma lenta, aunque el miembro en cuestión carezca del poder en sí. Además,
-Okay, hagamos esto. como antes, cada miembro puede contribuir con un punto de
Los cuatro se cogieron de las manos y siguieron el ejemplo de Fuerza de Voluntad para añadir éxitos extra.
la mujer. En el centro del grupo, una vela sin encender. Ejemplo: Bruce (quien tiene Precognición 2, Percepción 3 y
-Uno -susurró ella, A su derecha, sintió surgir la voluntad Alerta 2), Deirdre (quien tiene Telepatía 3, Percepción 2 y Alerta
de su hermano, y la vela chispeó hacia la vida-. Dos, -Enfren­ 3) y Andrew (Sinergia 4, Percepción 4 y Alerta 2) combinan sus
te de ella, el hombre robusto hizo levitar la vela. Empezó a tem­ habilidades para utilizar el talento precognitivo de Bruce. El gru­
blar por la poca práctica del agarre mental que tenía, pero su po hará uso de la Precognición de Bruce, la Alerta de Deirdre y
marido sintió la vela deslizarse y la cogió con la mente--. Tres­ la Percepción de Andrew, Uno del grupo lanza los siete dados, y
continuó ella. cada uno de ellos puede contribuir con su Fuerza de Voluntad
Combinaron sus mentes. Los cuatro comenzaron a elevarse para obtener éxitos adicionales,
sobre el suelo. La velapermaneció en su sitio mientras los cuatro •••• Compartir poderes: La formación psíquica permite
la rodeaban lentamente. Entonces, tan suavemente como había ahora que la mente de grupo emplee múltiples poderes al tiem­
empezado, bajaron hasta el suelo. La mujer rubia sonrió. po. Cada miembro del grupo puede donar dos de lo siguientes a
-Lo conseguimos, los efectos: un poder, un Atributo o una Habilidad, Cada miem­
-Ha sido fantástico -replicó su marido, bro del grupo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
Una de las habilidades psíquicas más raras es el talento de lograr éxitos adicionales, aunque sólo uno por asalto.
la Sinergia psíquica. Dos o más psíquicos combinan sus habili­ Ejemplo: Andrew (el del anterior ejemplo, que también po­
dades, dando a la gestalt psíquica combinada más poder del see Meditación 4) está viajando con Michael (que tiene Medita­
que tendrían los psíquicos utilizando sus poderes de manera ción 3 y Escudo Mental 4) y con Mira (Psicoquinesia 3 y Astucia
individual. El sinergista puede enlazar juntos a tantos psíquicos 4). Son atacados por unos vampiros que intenta encantar al gru­
en un concierto mental como puntos tenga en Sinergia. Los po. Andrew forma la gestalt. Michael dona su Escudo Mental al
psíquicos combinados deben estar tocándose el uno al otro grupo. Mira dona su habilidad de Psicoquinesia y su Astucia.
para formar el vínculo. Andrew añade su Meditación. Ahora todos tienen un Escudo

CAPÍTULEB CINCEB: fE NEÍlm E NEBS PS ÍQUICEBS


ciosa mujer. Sabía qué decir para hacerle reír o cómo animarla.
Los chicos le llamaban "elhombre mágico", porque una vez que
CEBNTREH, PREBYECClEÉ)N
empezaba a hablar, la mujer siempre se iba a casa con él.
y SENTIDEB TELEPÁTICEBS
-Esfácil-le confió una vez a un amigo---. Tienes que ave­
Para la mayoría de los juegos de Mundo de Tinie­ riguar lo que quiere y dárselo. Lo mismo que en las ventas. Yo le
blas, los poderes de Telepatía pueden parecer aplica­ vendo a la gente que va a comprar y le dejo a los demás los que
bles de modo demasiado general. En tal caso, el Narra­ vienen a mirar los escaparates.
dor debería dividir el poder en varias categorías y hacer -Pero, ¿cómo lo sabes?-preguntó su amigo. Hanzo sonrió
que los psíquicos adquieran éstas por separado. Es des­ y dijo:
crito como un único poder sólo por conveniencia. En la -Llámalo un don.
práctica, suele ser mejor dividir la Telepatía como sigue: En su forma más simple, la Telepatía es la habilidad de leer
Sentido telepático: La habilidadbásica de sentir emo­ mentes. El telépata debe ser capaz de sentir el objetivo para leer
ciones y pensamientos (puedes dividir esto entre Sentido su mente. Sin embargo, el poder rara vez es tan sencillo como
telepático y Sentido empático, si lo deseas, para distin­ leer un texto de un libro (mejor dicho, es como si el telépata
guir entre sentir emociones y sentir pensamientos). tuviera impresiones y, con experiencia, aprendiera a extraer del
Proyección telepática: Elpoder de enviar ideas, contexto regueros de conciencia, motivos, y finalmente el tipo
ernoeíones o pensamientos a la mente de otra persona de impulso o monólogo interior que suele guiar a un sujeto).
(también puedes dividir esto en Proyección telepática o Algunos telépatas con talento no sólo puede leer mentes,
Proyección empática). sino también implantar sugestiones o hablar con una "voz men­
Control telepático: Tomar directamente el control de tal" al interior de la cabeza del objetivo.
la mente del sujeto y forzarle a realizaruna acción (Puedes Los éxitos obtenidos en la tirada de Telepatía suelen deter­
dividir esto en Control telepático, haciendo que igerso­ minar la duración y la precisión. Con un éxito, un psíquico po­
naje domine las acciones físicas de su víctima, y Control dría pillar unas pocas palabras o impresiones que tengan de al­
sensorial, permitiendo al psíquico falsificarpor completo gún modo relación con un tema interesante. Con tres éxitos, el
la información sensorial recibida por la víctima). personaje puede leer con facilidad unos cuantos buenos turnos
Nótese que para algunos juegos, puede que quieras de información útil, y con cinco éxitos o más, el personaje po­
permitir algunos de estos poderes, pero no todos. ¡Expe­ dría sumergirse en busca de pensamientos o recuerdos específi­
rimenta con las combinaciones! Por ejemplo, puedes de­ cos. La dificultad suele ser la Fuerza de Voluntad del sujeto, quien
cidirque en tu crónica los personajes cojan Telepatía como puede defenderse con Escudo Mental, como cabría esperar. Por
un único poder, y recibir las habilidades de Sentido tele­ lo general, una víctima puede gastar un punto de Fuerza de Vo­
pático y Proyección telepática, pero que no haya Control luntad para resistir una fuerza telepática.
telepático; o puedes tener un juego con el Control telepá­ Tirada: Inteligencia + Empatía
tico como un poder separado del Sentido telepático, pero • En este nivel, el telépata puede sentir emociones básicas y
sin la habilidad de Proyección telepática. También pue- \ sentir el estado de ánimo actual del objetivo. También es capaz
des obtener algo de diversión permitiendo que algunos de enviar un impulso simple o un pensamiento rudimentario al
hechiceros estudien variantes de Sendas basadas en todo objetivo. Éste puede ser inducido a realizar un movimiento brus­
esto: una Senda de Mandato, por ejemplo, que duplique co o a hacer un gesto simple o habitual.
el Control Télepático. Juega a tu antoj(): •• El personaje ahora puede leer los pensamientos superfi­
ciales de la gente, lo que estén pensando en general en ese mo­
mento. El telépata puede proyectar una sola palabra o una idea
Mental de 4 protegiéndoles y pueden resistir al vampiro con una simple a una persona, o hacer que el sujeto realice un movimien­
reserva de Astucia + Meditación de 8 dados. to corto .
••••• Poder de la Gestalt: El grupo no sólo puede utilizar ••• El personaje puede leer recuerdos recientes o planes
varios poderes a la vez, ahora también pueden combinarlos .. para el futuro inmediato de la mente de las personas. En este
Cada miembro combina poderes como antes, pero ahora cogen nivel, el telépata puede enviar frases completas, emociones com­
dos o más poderes para crear uno, compartido. Por ejemplo, un plejas y fuertes, o incluso retazos de recuerdos; con los éxitos
clarividente y un telépata podrían conjuntar sus poderes, permi­ suficientes, el telépata podría ser capaz de implantar falsos re­
tiéndoles ver una persona por medio de la Clarividencia y leer la cuerdos. El sujeto puede ser forzado a creer información falsa
mente del sujeto al mismo tiempo. proveniente de sus sentidos, u obligado a realizar una acción
inusual en un turno (como dejar caer un arma o agacharse para
TELEPATÍA cubrirse en lugar de huir).
Hanzo se sentó en el bar, dando un trago a su vaso. No era •••• El personaje puede leer pensamientos profundos y
demasiado atractivo ni estaba demasiado bien vestido. Tampoco planes para un futuro distante. La cantidad de información obte­
tenía mucho dinero. Los chicos del trabajo Siempre se pregunta­ nida depende del número de éxitos. De manera similar, el psí­
ban cuál seria su secreto. Se sentaba a la barra durante un rato, quico puede enviar varias frases de información, implantar re­
mirando por encima de la ruidosa multitud de la "bappy-hour". cuerdos, encubrirlos, o incluso tomar control temporal del cuerpo
Finalmente, se levantaba y comenzaba a hablar con alguna pre- del sujeto durante un turno.

ios HECHICEREI1
••••• El personaje puede descubrir los secretos más pro­ absoluta. Con los éxitos suficientes, el telépata puede asumir el
fundos de la gente, incluso cosas desconocidas por el objetivo o control de la víctima, dominando por completo sus sentidos o
reprimidas por él. Mientras el telépata tenga al objetivo al alcan­ sus acciones físicas, rescribiendo recuerdos, alterando su perso­
ce de sus sentidos, puede enviar sus pensamientos con claridad nalidad y cosas por el estilo.

EBRGANIZACIEBNES PSÍQUICAS
A diferencia de las sociedades hechiceras, que buscar grandes riesgos y mejores beneficios en el mercado de
a menudo son el resultado de algún impulso o divisas acuden en tropel a Revelación. El Wall Street Journal
energía mística para crear un conocimiento uni­ se refirió una vez a su habilidad para pagar grandes benefi­
ficado de principios mágicos, los psíquicos rara cios por las acciones como "algo parecido a la magia". El pre­
vez se reúnen en grupos. Al no tener prácticas sidente Chase Nixon conserva el artículo enmarcado en su
unificadas, tienen poca necesidad de compartir mesa del despacho. La gente se sorprendería de lo cerca de la
sus técnicas (hay pocos "rituales" que un psí­ verdad que está el artículo. Nixon posee habilidades
quico pueda estudiar o enseñar, pocos códices precognitivas, que utiliza en el mercado de valores. Tras en­
de conocimiento erudito y pocos científicos o contrarse con Jacob Anderson, un inversor clarividente, los
financieros a los que les importe). Como resultado, las organi­ dos decidieron reunir sus poderes y recursos para hacer mu­
zaciones psíquicas suelen carecer de las herramientas, estilos o cho más dinero juntos. El éxito de la firma llamó la atención
jerarquías propias de los grupos hechiceros. En su lugar, tien­ de la Comisión de Seguridad y Cambio, lo que les hizo adop­
den a concentrase sobre un fenómeno psíquico en concreto, tar la política de perder dinero de vez en cuando sólo para no
un pequeño grupo de jerarquías o una sola figura de autoridad llamar la atención. La firma sigue dando cantidades obscenas
que promociona el estudio. de beneficios. Anderson pasa ahora su tiempo reclutando
nuevos talentos psíquicos para la empresa en lugar de adqui­
LEaS AmIGEaS DE fEaSTER rir información privilegiada. Un roce con el Departamento del
El solemne mago Randy "El Fabuloso" Foster es muy cono­ Tesoro convenció a la empresa de cesar sus actividades ilega­
cido por su actividad secundaria: desenmascarar a los psíqui­ les, aunque en ocasiones siguen "doblando" las reglas. No
cos de feria y descubrir fraudes. Un grupo selecto le conoce hay leyes contra la visión del futuro, después de todo. En la
por algo más, un amigo para los psíquicos reales. Hace siete actualidad hay seis miembros "dotados" en Revelación.
años, Foster fue a Lafayette, Los Ángeles, para investigar las
afirmaciones de un joven, Richard Herbert (pronunciado "Hey­ EL 1NSTITUTEa IDARSH
bar") que podía ver el futuro. El chico parecía tímido y 'U"'}',!'~", negocios Howard Jennings Marsh
pero sus poderes resultaron pasar el test estándar Foster en los años 20. Un competidor
pleado para descubrir a los charlatanes. Estuvo a punto de Smith, vino a él con
a los padres del chico el cheque de 250.000 dólares que la inminente bancarrota del
para el primer psíquico "real" que encontrara. Después sus millones hacia
brió que los padres del chaval no sólo le habían obligado así como sus talentos
usar su don más de lo físicamente posible, sino que otros psíquicos que utili­
abusado de Richard cuando les "había fallado". económicas y políticas
Foster fue a la policía y se aseguró que los padres de Marsh en 1959, sus
puestos fuera de circulaciónpor un buen tiempo. Adoptó a . el Instituto Marsh, un
y los dos empezaron a buscar a más psíquicos reales, a los , el instituto es una organi­
estaban en problemas. Aquellos a quienes ayudar. En los """ñuuv>u dedicada al estudio de los problemas so­
siguientes, Randy y Richard habían construido un "Refugio médicos y económicos y a vender los resultados al Con­
destino" para psíquicos con problemas. Randy ha dejado los medios de comunicación y los consejeros políticos
mente su búsqueda de psíquicos reales, ya ha . En las investigaciones del Instituto sirven a los
tado suficiente tiempo con fraudes y "",aHAUV' cábala", el viejo grupo de psíquicos que utili­
volver al mundo del espectáculo. Richard atender sus necesidades. La rama médica
actuaciones como el ayudante de Randy. Los además de su búsqueda de remedio para el
lente número de lectura de mentes. Es una ya psíquicos. Reclutan a los dotados que tra­
Randy quiere proteger a Richard de la gente que e~Jllotaríasu para Iuáábala, haciendo su trabajo sucio. Los agentes
pSͧ.uicos-def I1:)stitutoMarsh reciben enormes cheques, increí­
INVERSlEaNES REVHAClffiN
bles beneficiost la protección de un patrón poderoso. Los agen­
Inversiones Revelación es una compañía versiones creíblemente leales, inmunes a la avaricia, el
de Chicago que ha crecido rápidamente. Los Inversores que oacción psíquica.

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LA CREeNI CA HECHICE RA
Llevar una crónica de todo hechiceros es un Es posible que prefieras emplear más humanos y no-tan-huma­
poco diferente a la crónica normal de Mundo nos como enemigos de la cábala, que vampiros antiguos y
de Tinieblas. Lo más notable es el hecho de archimagos. En un nivel simplista, puedes utilizar parientes en
que el nivel de poder es mucho más bajo. La lugar de cambiantes, acólitos y otros hechiceros en lugar de
habilidad de desvanecerse en el aire o de ha­ magos, ghouls en lugar de vampiros, y humanos con sangre de
cer que la gente haga lo que les dices ya no es hada (llamados kinain) en sustitución de auténticos changelings.
ubicua, ni siquiera razonablemente válida. Los O quizá no (a lo mejor a tu grupo le iría bien algún vampiro
hechiceros trabajan duro por los poderes que novato que aún no ha dejado de ser del todo humano, o alguna
poseen, y sus poderes suelen ser mucho me­ hada que acaba de descubrir su potencial),
nos desequilibrantes que los de los vampiros, los hombres Verás que los argumentos personales requieren más que
lobo y los magos. una posición inicial, y que las tramas épicas se convierten en
Esto requiere un cambio de perspectiva por parte del Na­ grandes temas ocasionales, en vez de en el foco de las cosas. El
rrador. Aunque estés acostumbrado a dirigir partidas de Mundo nivel de poder ha sido disminuido un tanto, pero eso no es
de Tinieblas, necesitarás reflexionar un poco antes de tu prime­ malo. El Mundo de Tinieblas puede ser otra vez sorprendente y
ra partida de Hechicero. Tus personajes de Narrador no debe­ nuevo para los jugadores que se han cansado de sus maravillas.
rían ser tan poderosos como lo son en una partida normal de Tienes la oportunidad de revelar las cosas lentamente, de hacer
Mago. Tus guiones no requieren acceso a capacidades mágicas incluso del mago recién Despertado más humilde un milagro
de alto nivel para ser resueltos. Necesitarás centrarte mucho que contemplar. El truco está en la revelación: nunca lo hagas
más en la parte humana (en el uso de Talentos, Técnicas, Cono­ todo de una vez. Cuando las mujeres solían llevar las faldas más
cimientos, Trasfondos y habilidades del jugador) para solucio­ largas, el breve vistazo de un tobillo era considerado increíble­
nar las cosas, más que en Esferas y Disciplinas. mente sexy. Destapa las maravillas de tu mundo de modo simi­
Hacer menos poderosos a tus personajes de Narrador con­ lar, enseñando de vez en cuando un tobillo, y se convertirán en
siste en más que el borrado de unos pocos círculos de una hoja. cosas sorprendentes.

CAPÍTULE!) SI: IS: NARRAClEÍ1N

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Puedes elegir una atmósfera diferente para cada historia,
LE9S PERSE9NAIES
o cambiarla dependiendo de la escena. Decidir que "la partida
Deberías considerar con qué tipo de personajes deseas de esta noche va a ser terrorífica" o pensar que "esta historia
trabajar. ¿Son los personajes de tus jugadores un grupo de va de pérdidas y tristeza". Suele ser una buena idea considerar
hechiceros al azar que se han reunido por la casualidad y las la atmósfera antes que empiece la noche de juego, de modo
circunstancias? ¿Conforman una cábala que lleva años traba­ que puedas ser consistente acerca de ello. La mayoría de las
jando junta? ¿Se trata de un mentor y sus estudiantes? Habla cosas que haces para mantener una atmósfera deberían ocurrir
con tus jugadores. Cualquiera de estas cosas puede funcio­ en el juego, pero hay unas pocas fuera de la partida que pue­
nar, pero tienen que abordarse de diferentes maneras. Los des hacer. Si te has decantado por el horror, debes decidir
hechiceros al azar necesitan razones externas para trabajar iluminar la habitación en la que jugaréis con velas, para man­
juntos. ¿Les obliga la trama a reunirse? ¿Tienen algunos de tenerla a oscuras y arrojar sombras sobre las paredes. Si se
ellos lazos con otros por su trasfondo, quizá hijos, amistades trata de tristeza, puedes dejar sonando de fondo la banda so­
o conocidos? ¿Chocan o dan problemas sus estilos, o se pue­ nora de una película triste.
den extraer interesantes conflictos personales a partir de sus Si no estás seguro de cómo mantener una cierta atmósfe­
diferencias? Si forman una sola cábala, necesitan ponerse de ra, escoge una película que la ejemplifique, y mírala. Examina
acuerdo en el estilo, y que probablemente haya coinciden­ en qué parte de la película de terror tienes miedo, y piensa
cias en las habilidades mágicas. Si hay un mentor y unos por qué. Date cuenta de qué escenas de un drama te hacen
estudiantes, entonces un jugador va a hacer de cabecilla. ¿Será llorar y, de nuevo, imagina cuál es el motivo. Después, utiliza
ese alguien capaz de llevar a cabo su papel sin irritar a los eso. Puedes hacer lo mismo con libros, la televisión y cual­
demás jugadores? ¿Cómo llevarán los demás jugadores el ser quier cosa que te haga experimentar una emoción distinta. Las
inferiores a otro personaje jugador? cosas diferentes afectan a la gente de manera diferente; haz
Uno de los méritos de una crónica de Hechicero puede ser listas de los trucos que emplean las películas y los libros y
el bajo nivel de poder inherente. Debes sacar partido de esto cuélalas una a una en tus partidas hasta que des con la que
permitiendo al jugador interpretar al personaje no-del-todo-hu­ funciona con tus jugadores. Después intenta algo más (si abu­
mano que quiera (después de todo, un ghoul, un acólito o un sas de un truco, pierde su efectividad).
pariente no estarán demasiado fuera de lugar entre los poderes
de este juego). Podrías hasta dejar que se interprete un persona­ ARGUmENTE9
je humano sin ningún tipo de hechicería (aunque debería po­
seer algunas habilidades útiles para que pueda salir adelante). La atmósfera es a menudo parte del argumento, pero éste
Una crónica de Hechicero te permite explorar a las criaturas es más grande que aquella. Un argumento suele capturarse en
menos poderosas (y por tanto, menos centradas en el poder) pocas palabras, en una frase. Podría ser "amor a costa de la
que pueblan el Mundo de Tinieblas. vida" o "el conflicto destruye la felicidad". Si tienes problemas
Intenta recurrir a las características específicas de Hechice­ para captar el concepto de un argumento, piensa en él como en
ro para tu crónica, aquellas cosas que lo hacen especial: la lenta "la moraleja de la historia" (excepto que no tiene por qué ser un
búsqueda de conocimiento, el puro misterio, la magia y el en­ mensaje moral de felicidad). Puedes concentrarte en un solo
cantamiento del Mundo de Tinieblas; el único punto de ventaja argumento para la historia, o entrelazar unos cuantos si vas a
del hechicero consiste en estar en el medio de la pirámide. Haz hacer que varias líneas de acción transcurran a la vez. En reali­
que la tuya sea una auténtica crónica de Hechicero, no tan sólo dad, una crónica o historia no tiene por qué tener argumento;
otra partida de Mundo de Tinieblas. algunas sólo son historias jodidamente buenas y sin mensaje. Y
a veces tus jugadores no se darán cuenta de tus argumentos.
Esto está bien; no te sientas tentado de machacarles en la cabe­
LAATmEásFERA DE LA HECHICERÍA
za con el mensaje. Los argumentos te siguen siendo útiles a ti,
La atmósfera de una crónica de Hechicero puede ser la que aunque tus jugadores no reparen en ellos. Te ayudan a dar con
tú quieres que sea. No obstante, algunas de las que puedes ver nuevas clases de tramas. Te ayudan a relacionar unas líneas de
cómo aparecen una y otra vez son el terror y la excitación. Esta acción con otras de formas poco usuales. Te ayudan a mantener
última es la atmósfera que suele engendrar toda búsqueda de una atmósfera y un tono. Y también te ayudan a enseñar a los
conocimiento y descubrimiento de lo mágico. El miedo y el personajes, a hacerles crecer como "personas".
terror emergen cuando el hechicero descubre las otras cosas El conocimiento peligroso es uno de los argumentos más
que viven en las sombras del Mundo de Tinieblas, o quizá al fuertes de Hechicero. Los hechiceros, debido a su naturaleza,
crecer sus poderes más de lo había esperado. buscan el entendimiento (sería extremadamente raro encontrar
Acuérdate de alterar la atmósfera de tu crónica de vez en un hechicero cuya habilidad no se imponga sobre él por comple­
cuando. El horror sin descanso es agotador y pierde su efecto to y que no tenga deseos de desarrollarla). Mas el conocimiento
después de un rato. Lo mismo se aplica a la angustia sin descan­ mágico puede ser peligroso. La cábala puede aprender un nuevo
so o a lo que sea sin descanso. Incluso las tragedias más oscuras ritual, sólo para descubrir que el poder de ese ritual proviene de
tienen momentos de belleza y personajes que hacen chistes. una entidad oscura que quiere algo de los personajes. O en su
Insertando un momento de atmósfera "opuesta", haces que lo deseo de un poder nuevo y más grande, pueden contactar delibe­
predominante parezca más fuerte, y más efectivo. radamente con alguna criatura demente. O alguien que parece

112 HECHICEREEl
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estar genuinamente deseoso de ayudar, quizá un hechicero más involucre en toda clase de tramas. Hay innumerables variacio­
viejo, resulte estar guiándoles hacia el mal camino. nes sobre el tema de la curiosidad. Ésta es peligrosa; lleva a la
El autodescubrimiento es otro argumento importante en aventura y a la emoción; entrometerse puede matar a la gente;
Hechicero. Los hechiceros pueden creer que estudian magia a si no te entrometes, entonces eres tan culpable como los crimi­
solas, pero al tiempo también pueden aprender mucho acerca nales a los que no detuviste cuando asesinaban a alguien; y la
de sí mismos. Cuando alguien amenaza a la gente que les im­ bola de nieve sigue rodando.
porta, descubren que tienen madera de héroes, o que son co­ También hay otros argumentos con los que jugar: el toque
bardes que prefieren salvar su propio pellejo. Deberías organi­ de la magia; la vastedad del universo; los resultados de actuar
zar una historia para cada hechicero, en la que a través de su bajo presión (para la bueno o lo malo); los conflictos con los
magia se vean obligados a darse cuenta de algo importante que demás, los conflictos con uno mismo, los conflictos con la auto­
no sabían acerca de sí mismos. Cuando el ritual que aprende un ridad (y más); el sentimiento de pertenencia; el reclutamiento;
hechicero requiere que lleve a cabo algo que considera repug­ la responsabilidad, etc. Seguro que puedes idear muchos más.
nante, puede descubrir la fuerza de voluntad necesaria para Sin embargo, hay una cosa que deberías tener en cuenta,
hacerlo de todos modos (o la fuerza de voluntad para decir no). con cada argumento que consideras. No importa la trama, estás
Un ritual puede necesitar que un hechicero se enfrente a su enseñando a tus personajes una lección. Si aprenden esa lec­
mayor miedo y lo supere. ción, ¿seguirán siendo personajes viables? Si pones a un perso­
La protección del inocente es un posible argumento. Los naje en una situación espantosa diseñada para mostrarle que
hechiceros no son particularmente poderosos a niveles bajos, meterse en los asuntos de los demás puede resultar mortal, aca­
pero son mucho más que mortales normales. Puede que elijan barás con un personaje tan traumatizado que no volverá a en­
proteger a aquellas personas que les rodean. ¿Protegerán a la trometerse nunca. Esto puede ser un problema si una de las
gente físicamente? ¿Protegerán a la misma inocencia, intentando maneras con las que tus personajes acceden a las tramas es el
que los mortales sigan inconscientes de los peligros que les entrometimiento. Ahora, tú y tus jugadores podéis decidir que
acechan? ¿Protegerán a los humanos de lo sobrenatural o de una experiencia es lo bastante entretenida o interesante para
otros humanos? ¿Protegerán a la gente de los simples estragos que un jugador pase por ella que merece la pena eliminar des­
de la vida y la suerte? Si van a proteger a los humanos de otros pués al personaje del juego y hacer uno nuevo. Pero esto sigue
humanos, ¿cómo decidirán quiénes tienen razón? Si van a prote­ siendo algo que considerar, y debería aclararse con los jugado­
ger a la gente de la parte mala de la vida, ¿qué van a hacer res en primer lugar. Después de todo, estáis en esto por la diver­
cuando sus acciones causen daño indirecto a otros? Y si inten­ sión, y por eso son tus jugadores.
tan hacer que todo el mundo sea feliz, deberían darse cuenta
rápidamente de que no tienen ni el tiempo ni la energía necesa­ UNEBS PEBCEBS PERSEBNAIES
ria para ayudar a todo el mundo. Con un poco de sutileza, pue­
des llevar a tu grupo por ese camino haciendo que la gente les Los tipos de personajes que aparecen en una crónica de
pida ayuda una y otra vez, hasta que se den cuenta de que en Hechicero, ya sean como personajes de los jugadores o del
eso es en lo que pasan todo el tiempo. ¿Cómo van a decidir a Narrador, son muchos y variados. Como en otros juegos, se puede
quién ayudar y a quién no? hacer funcionar casi cualquier concepto de personaje con un
El peligro y el valor de la religión son ambos argumento poco de esfuerzo.
válidos que pueden ser incluso mezclados en la misma historia. Antes de la primera sesión de tu crónica, deberías sentarte
Los celotes religiosos son peligrosos y pueden hacer cosas terri­ con tus jugadores. Si aún no han encontrado una manera de
bles con la mejor de las intenciones. y así y todo, otros celotes vincular sus personajes y tú no lo has hecho por ellos (especifi­
religiosos pueden ayudar sinceramente a la gente. ¿Cómo elegir? cando, por ejemplo, que todos d'eben ser miembros de la misma
¿Cómo determinar qué religiones y sus seguidores son peligro­ cábala), entonces necesitas asegurarte que los personajes traba­
sos y cuáles no? En especial, cuando lo bueno y lo malo siguen jarán juntos. Es frustrante cuando éstos descubren a medio ca­
al mismo dios ... La religión y la magia hechicera son, en algunos mino de la crónica que en realidad no tienen ninguna razón
aspectos, cosas similares (puedes utilizar este argumento para para colaborar unidos.
mostrar a los hechiceros que, de algún modo, también son faná­ Hasta cierto punto, puedes resolver esto por imperativo del
ticos, siguiendo su propia religión personal), Narrador. Haz ver que es un juego y que todos estáis ahí para
La venganza es otro argumento. Alguien quiere vengarse pasarlo bien. No les estás pidiendo que hagan cosas que sus
de otra persona que le hizo daño, y un hechicero se ve forzado personajes no harían, sino que cedan un poco. Esto significa
a decidir proteger al ofensor. ¿Por qué? El ofensor es una beuna sencillamente que cuando tengan que elegir entre acciones (o
persona y no pretendía herir a nadie. Saca a relucir esta línea no-acciones), donde una les permita involucrar a los demás y la
argumental al mismo tiempo que el hechicero busca venganza otra no, y ninguna de las opciones viole en particular el concep­
contra alguien que le perjudicó, que tampoco lo hizo intencio­ to de su personaje, se decidan por la colaboración en grupo.
nadamente, y deja que el hechicero note el paralelismo. Por ejemplo, si han de elegir entre reunirse con alguien llevan­
La curiosidad y el entrometimiento suponen otra serie habi­ do al grupo o ir solo, en caso de no existir una buena razón
tual de argumento en Hechicero. La mayoría de éstos son per­ para ir solo, se les pide que lleven a los demás.
sonajes de naturaleza curiosa, o no se habrían visto mezclados No obstante, no deberías confiar en esto demasiado, o al
en toda esta historia de la magia. Deja que su curiosidad les final acabarás pidiéndole a alguien que haga algo que su perso-
naje no haría, y algunos jugadores lo pasan mal con esto (después Ha aprendido algo de magia oscura, que probablemente
de todo, ¿para qué te vas a currar un personaje si no vas a poder incluya la invocación y la atadura de espíritus. Después de todo,
ser fiel a él?). Por eso, necesitas hablar con tus jugadores con ¿no es ésa la forma rápida de conseguir conocimientos, encon­
antelación y asegurarte que sus personajes tengan una razón para trar espíritus que te enseñen? Lo malo es que también es la
trabajar en equipo. ¿Ledijo a alguien su mentor que tratara a otro forma más rápida de conseguir que te hieran o te maten. Algún
como si fuera de la cábala? ¿Era el miembro de una cábala buen día su búsqueda del saber le destruirá o quizá acabe con aque­
amigo en la infancia de otro que ya era miembro, de manera que llos que le rodean. Puede que conjure algo que no pueda abju­
ahora pueden renovar esa amistad? ¿Obliga el argumento en sí rar, que despierte y libere algo que llevaba mucho tiempo atado
mismo a trabajar en grupo, asegurando que todos tienen que y dormido, o que se vuelva loco por el influjo maligno del co­
estar involucrados para poder resolver la trama? ¿Tienen algunos nocimiento prohibido.
miembros de la cábala intereses comunes que les lleven a actuar Es obvio que este personaje no está destinado a vivir mu­
juntos? ¿O quizá personalidades que conecten bien? cho. Encaja mejor en una crónica corta o en un argumento del
Si recurres a esto y sigues teniendo problemas, puedes re­ tipo fin-del-mundo (algo en lo que no se espera que los perso­
solver algunos durante la partida. Aquí es donde las tramas vie­ najes vivan mucho). También existe la posibilidad de que sus
nen a mano. Si alguien se niega a compartir información con los compatriotas resulten muertos, lo cual supone otra razón para
demás y se lo guarda todo para sí mismo, entonces pon en ser admitido únicamente cuando el número de muertos se es­
marcha un argumento en el que la diseminación de la falta de pera que no sea bajo. Como personaje del Narrador, es un
datos se convierta en algo claramente perjudicial. En otras pala­ fantástico desencadenante de tramas. Podría liberar a un anti­
bras, dale una lección. En el peor de los casos, si eso no funcio­ guo enemigo al que los personajes jugadores tienen que po­
na, tendrás que hablar con el jugador. Si ya tuviste la charla a ner a descansar. Podría trabajar con ellos algún tiempo, sólo
priori en la que expusiste que los jugadores tendrían que traba­ para traicionarles con el fin de adquirir algún saber que anhe­
le. Podría utilizarles para descubrir alguna vieja tumba o anti­
jar en equipo, el jugador no podrá afirmar que no sabía que
gua biblioteca. También podría ser su competidor (ellos de­
supondría un problema.
ben llegar al tesoro en primer lugar, antes que él lo tome y
Esto no quiere decir que todos los conflictos entre los per­
libere sus horrores).
sonajes de los jugadores sean malos. De hecho, a veces pueden
convertirse en tramas muy interesantes. Pero necesitas un grupo EL PRE9TECTE9RDEL INE9CENTE
lo bastante cohesionado para poder dirigir una partida para ellos.
Este hechicero siente la obligación de proteger al inocente
Aquí se presentan algunas sugerencias vagas para persona­
y el desamparado (normalmente, esto significa mortales ordina­
jes de Hechicero, suficientes para que te hagas una idea, con
rios que no disponen de magia para combatir las tragedias de la
notas sobre cómo deberían ser interpretados para alentar el jue­ vida). Hace todo lo que está en su mano sin revelar a la gente lo
go en equipo. Pueden ser utilizados como personajes del Narra­ que en realidad puede llegar a hacer; el secreto es primordial en
dor o como base para los personajes de los jugadores. No pre­ su línea de trabajo. Utiliza su posición como no-sobrenatural
tenden ser personajes totalmente detallados, preparados para para acercarse a las personas, para descubrir los problemas que
salir de la caja, pero se espera que te proporcionen un montón les aquejan; es bueno escuchando. Especialmente, le gusta en­
de ideas. Algunos deberían ser relativamente obvios; otros ge­ contrarse con que los problemas de una persona son en reali­
nerarán más de una sorpresa. Después de todo, los hechiceros dad el resultado de lo sobrenatural, y ponerles punto final. Con­
pueden ser cualquier cosa. sidera que la interferencia de lo sobrenatural en la vida de los
EL BUSCADE9RDE CE9NE9ClmIENTE9 PRE9HIBIDE9 mortales es algo terrible y lo combate con todas sus fuerzas.
Sin embargo, la inocencia de esos mortales merece tanta
Este hechicero tiene una implacable sed de conocimiento. protección como sus vidas, de modo que hace lo que está en
No estaba satisfecho con las horas de copiado de símbolos arca­ su mano para que nadie se dé cuenta de qué es lo que les
nos bajo el tutelaje de su mentor. Este último le dijo que apren­ persigue. Utiliza su status como miembro sabio de la comu­
dería más después, que necesitaba paciencia, pero carecía de nidad (quizá sea un sabio o un científico) para desacreditar
ella. Cada vez que su mentor salía de la ciudad, el hechicero se sus temores hacia las brujas y los fantasmas, mientras guarda
deslizaba en la biblioteca de aquel y leía libros realmente anti­ las espaldas de los ciudadanos para detener a esas mismas
guos, los forrados con cuero andrajoso, y escritos con esa sos­ brujas y fantasmas.
pechosa tinta costrosa de color marrón rojizo. Cuando se supo­ Este personaje puede dar mucha diversión (puede ser in­
nía que estaba de vacaciones con la familia, en verdad realizaba cluido en casi cualquier trama siempre y cuando la seguridad
viajes hasta excavaciones arqueológicas en lugares misteriosos o la inocencia de un mortal esté en juego). Bajo la influencia
o hasta bibliotecas secretas cuya existencia había descubierto. de otros personajes, es posible hasta convencerle para que
La mayor parte de su magia es de bajo nivel, pero tiene una amplíe la extensión de sus preocupaciones. Como "miembro
puntuación en un par de Sendas que sorprenderían a su mentor respetable de la comunidad", tendría otras habilidades útiles
si este se enterara. El hechicero mantiene en secreto el alcance aparte de las mágicas, que siempre son importantes en un
de sus estudios, y aquel es tan académico que sólo tiene ojos personaje bien equilibrado. No obstante, este tipo de persona­
para sus estudios y el discurso universitario, y nunca se le ocu­ je suele ser un solitario, de modo que tendría que ser bien
rriría que su acólito pudiera haber ido más allá de su currículo. vinculado con los demás personajes (¿son quizá de su cába-

114 HECHICEREEl

IV
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la?). ¿Trabajan todos en equipo? Le iría muy bien estar unido a solitarios siempre parecen acabar; es capaz de conseguir un
un miembro de la policía que conozca lo sobrenatural o a trabajo mejor en cualquier sitio, pero no habría tanta gente a
otros académicos que crean en el deber de hacer algo más que la que ayudar. Aquí, puede ayudar en muchas pequeñas ma­
observar y estudiar. También puede trabajar bien con un gru­ neras. A veces, desliza mezclas herbarias en la comida de la
po de sus estudiantes, a los cuales instruye tanto en la magia gente (la comida aquí es tan mala que las hierbas probable­
como en el arte de preocuparse por el prójimo. mente mejoren su sabor).
Quizá no sea muy buen personaje para el Narrador, a me­ El truco de este personaje sería hacer que tuviera una vi­
nos que lo fuese por poco tiempo. No es probable que quieras sión de! mundo más amplia. Necesita tener algunos lazos con el
que tu grupo tenga competidores a la hora de resolver los pro­ grupo, de modo que tuviera una razón para escuchar cuando
blemas, por lo menos no muy a menudo. Sin embargo, si le intentaran convencerle de que haga algo más con su vida. Qui­
haces mortal en lugar de hechicero, puede encontrar problemas zá puedan convencerle de que podría hacer mucho más bien
para que los jugadores los resuelvan. O podrías convertirle en con su ayuda. Por supuesto, tiene el deseo básico de ayudar a la
una especie de chiflado, que crea que está ayudando a la gente gente, lo cual puede introducirle en toda clase de tramas. Quizá
pero que, en realidad, esté causando más quebraderos de cabe­ uno de sus clientes habituales ha sido asesinado por algo, y los
za que soluciones. otros personajes quieran su ayuda para investigar el crimen. Se
trataba de una dulce mujer que nunca hubiera hecho daño a
EL HECHICEREEl HECHEEl A SÍ mISmEEl una mosca, y se siente en la necesidad de descubrir quién le
Este hechicero nunca tuvo una cábala o un mentor que le habría hecho tal cosa.
explicara las cosas. Aprendió todo por el camino tradicional Ca También es un personaje de Narrador interesante, en espe­
través de la intuición, el estudio y el trabajo duro). Quizá obtu­ cial si los personajes tienen tendencia a sentarse y charlar en los
vo algunas de sus fuentes de sitios poco prometedores o enga­ restaurantes. De repente podrían descubrir que les ocurren pe­
ñosos, como librerías New Age o bibliotecas públicas locales, queñas cosas buenas y, finalmente, averiguar que es obra del
pero de algún modo ha conseguido destilar algo de saber au­ insignificante camarero que siempre está feliz de apuntar sus
téntico de todo ello. Su aguda intuición le permite discernir e! pedidos. Puede ser un ayudante secundario para los personajes,
rastro de verdad tras la hipérbole y hacer que le sea útil. Sus siempre preparado para fabricar una poción de curación, pero
rituales son caseros, con símbolos tomados de panfletos de ca­ reticente a dejar a sus queridos clientes para hacer algo más.
sas de brujería y remiendos de frases tomadas de algún diccio­
nario de latín de atroz gramática. Pero funciona. Siempre supo E L GUÍA TURÍSTICEEl
que había algo ahí fuera, que la magia tenía que ser real, y Trabaja en las oficinas de turismo, mostrando a la gente
finalmente, demostró que así era. lugares por dinero. A veces ofrece giras a universidades locales.
De nuevo, este personaje suele ser un solitario, pero es Durante el verano, se le conoce por conducir un tranvía por las
muy fácil que trabaje en un grupo. Désele lo que siempre ha calles. Observa a la gente y utiliza su puesto de guía turístico
querido: la oportunidad de aprender magia "real" de gente como excusas para viajar a todo tipo de sitios. Completa su
que no se reirá de él. A lo mejor el resto del grupo es una descripción siendo insolente y chillón, tan desagradable como
cábala, y le han reclutado para hacerle una prueba. Su estilo los turistas a los que guía. Por eso, pocos sospechan que sea
puede chocar con el del resto al principio, pero está ansioso más que el pelmazo que aparenta ser.
por aprender y trabajar duro, y al final se adaptará. Con certe­ De hecho, es un hechicero. Emplea su trabajo para meterse
za no encajará en ningún otro sitio, de modo que es posible en todos los sitios y espiar, para reunir información sobre la
que esté necesitado de afecto y aprobación, y espera encon­ gente y lugares. Descubre las actividades sospechosas y se lo
trar ambos en la cábala. pasa a sus amigos, quienes hacen algo al respecto. Como en
Como personaje del Narrador, podría ser cualquier cosa: un realidad nunca se involucra en las confrontaciones, los sabota­
posible recluta para cualquier bando, o un estudiante recogido jes o los tiroteos, nunca se le asocia con tales hechos.
por uno de los hechiceros de los jugadores que después, quizá, Si e! guía turístico es un personaje jugador, debe pasar su
se pierda cuando un poderoso enemigo le asesine. Podría se­ información a los demás hechiceros Cesdecir, al resto del gru­
guir a la cábala y hacerles chantaje para que le enseñen. Tam­ po). Podría mezclarse con la acción después de todo, pero dis­
bién es posible que, en su desesperación por aprender, se vuel­ frazado o cambiando de forma, de modo que nadie sospeche
va hacia la magia negra. O que en sus estudios, haya aprendido de él. Como personaje del Narrador, podría trabajar para la cá­
precisamente lo que la cábala necesite saber para resolver la bala o para sus oponentes en una u otra trama. O quizá para un
trama, y necesiten convencerle para que les ayude. grupo de cazadores, pudiendo introducir poco a poco en la
cábala a otros sobrenaturales del Mundo de Tinieblas. Hasta
EL CAmAREREEl CEElmPLACIENTE
podría ser mortal, sin habilidades hechiceras en absoluto.
Este hechicero conoce unos cuantos encantamientos dise­
E L ESTUDIANTE DE QUímICA
ñados para echar una mano a la gente. Podría curar la enfer­
medad de alguien o fabricar un filtro de amor para alguna Este personaje amaba la química tanto que convenció a
bella alma solitaria. Nunca busca usar su poder en beneficio uno de sus profesores para que le contratara para uno de sus
propio sino para ayudar a los demás en pequeñas dosis. Es el proyectos de investigación, y al final, se convirtió en parte acep­
camarero del restaurante barato en el que los perdidos y los tada del grupo de investigadores. Por esta razón, obtuvo acceso

CAPÍTUUB SEIS: NARRACléN 115 j'

11

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-,
a los laboratorios y al equipo. Iba y experimentaba con cosas en
su tiempo libre y se hizo bastante experto en la creación de
todo tipo de drogas. Empezó fabricando drogas recreativas (y se
vio invitado a todas las mejores fiestas del campus, en especial
las privadas), pero finalmente ascendió. Trabajando en un texto
que halló en el despacho del profesor (nunca antes había oído
el autor, pero estaba seguro que él no tendría ese libro si no
fuese bueno), compuso unos polvos que le hicieron tener visio­
nes durante un día y una noche. Pensó que no era más que un
potente alucinógeno hasta que una de las cosas que había visto
en las visiones se hizo realidad.
Después el profesor se enfrentó a él por el uso de su libro.
Pensaba que lo había devuelto exactamente como lo había en­
contrado, pero aquello averiguó de todos modos. Creía que iba a
despedirle, pero en lugar de eso, le inició en su pequeña cábala.
De repente, algunos de los extraños comentarios que había escu­
chado acerca del laboratorio adquirieron más sentido. Resultó que
el grupo de investigación estaba metido en algo más que en la
simple química: trabajaban con la alquimia mágica.
El grupo universitario de investigación al completo sería un
interesante grupo de personajes, pero tendrías que encontrar
formas de sacarles del laboratorio. Por otra parte, el propio es­
tudiante puede ser un personaje. Quizá el profesor le pidió que
ayudara al grupo porque uno de ellos necesitaba una mano. O
podría haberse dado cuenta que tenía una afinidad para alguna
otra clase de magia y decidir que necesitaba que alguien más le
enseñara las cosas que él no podía aprender.
Como personaje del Narrador, el estudiante sería bastante
versátil; las posibilidades son casi infinitas. ¿Y si su profesor se
dedica a la búsqueda de algún elixir peligroso (o al menos ilegal
(una droga anti-envejecimiento, una droga para poner a la gen­
te bajo su control o alguna otra cosa)? Su estudiante sentiría
finalmente la necesidad de traicionarle para proteger a la gente,
o podría ser utilizado contra él aunque no quisiera descubrirle.
También podría permanecer constantemente junto a su profe­
sor, forzando a la cábala a pasar por encima de un estudiante
inocente para detener al profesor.

EL BARmAN
El personaje atiende un bar en una buena zona de la ciu­
dad, uno al que los yuppies van para aparentar ser enrollados.
Casi le disparan una vez por decirle a un cliente que no utilizara
el móvil en el bar. Odia a sus clientes, pero aprendió hace tiem­
po a mantener la boca cerrada y a sonreír. Ha tenido que tolerar
todo tipo de propuestas sexuales de gente que pensaba que su
dinero y su posición le harían desmayarse. Aquí ha aprendido a
mírar por encima del hombro a la riqueza y el éxito. Contempla
sus vidas vacías y carentes de significado.
Emplea sus habilidades psíquicas para ayudar a algunas de
las personas a quienes sus clientes han perjudicado. Escucha
atentamente historias de despidos y de malas operaciones fi­
nancieras. Utiliza su encanto y su cara bonita para conseguir
que la gente guapa le cuente todo acerca de sus últimos triun­
fos, la mayoría de los cuales conllevan el perjuicio de otras per­
sonas. Cuando ayudar a las víctimas de los yuppies significa
hacer daño a los bastardos, se pone aun más contento. Tiene
algún talento para leer la mente, lo que le ayuda a adivinar qué
trato de negocios le perjudicaría más y a encontrar a aquellos pista de varias tramas. Quizá se ocupe sólo de los horarios de
que más necesitan de su ayuda. almuerzo y de después del trabajo de la muchedumbre, tenien­
Básicamente, es una buena persona, pero ha visto demasia­ do mucho más tiempo de trabajar con la cábala.
do de la cara mala de la ociosa riqueza. Ni siquiera los conside­ Como personaje del Narrador, podría ayudar a los persona­
ra ya humanos. Como personaje jugador, podría usar el bar para jes a obtener la información que necesitaran, para ser luego
enterarse de problemas y tramas para que los personajes los asesinado por un cliente que sospeche que está enterado. Sus
resuelvan. También puede usarlo para acercarse a personas con habilidades de lectura de mentes le permiten avisar a la cábala
la que la cábala necesite hablar. Podría drogar las bebidas de la de que alguien intenta hacerles daño. Podría enterarse acciden­
gente cuando fuera necesario, aunque eso es un camino peli­ talmente a través de su habilidad psíquica de que alguien quiere
groso. Por supuesto, una noche de trabajo podría ponerle en la asesinarle y requerir la ayuda de la cábala.

LE9s HECHICERE9S EN EL mUNDE9 DE TINIEBLAS


Aunque los hechiceros no suelen saber dema­ consecuencia del fallo de la misión. La hechicería es obviamen­
siado acerca de las cosas misteriosas y llenas te un recurso, pero no puedes resolver todos los problemas con
de peligro que les rodean, tampoco viven en un ritual bien ejecutado. Además, sería aburrido. Los políticos
una burbuja. Aunque los humanos son más pro­ son útiles, así como otros tipos de relaciones y manipulaciones.
pensos que otras criaturas a convertirse en he­ La investigación siempre es divertida, así como la resolución de
chiceros, simplemente porque no tienen otros misterios y puzzles. Los hechiceros, más aun que otros sobrena­
poderes con los que respaldarse, no son los turales, necesitan tener más habilidades aparte de las relativas a
únicos hechiceros que hay ahí fuera. Ni tam­ la hechicería. Nunca sabes qué va a serte útil en la búsqueda de
poco son los únicos con poderes psíquicos. y solución de una trama. Intenta jugar con los puntos fuertes de
aunque rara vez puede echarle un buen vistazo a las cosas con los personajes (y de los jugadores). y si estáis acostumbrados a
las que comparten el Mundo de Tinieblas, en ocasiones ocu­ jugar partidas del Mundo de Tinieblas, tan sólo recuerda que los
rre. Algunos hechicero incluso trabajan mano a mano con otros hechiceros son más frágiles que las cosas sobre las cuales sueles
sobrenaturales. hacer tus narraciones.
Esta sección te dará algunas ideas y guías para tratar con las
muchas maneras en las que los hechiceros y los psíquicos pue­ mANTÉN BAlA LA INTENSIDAD
den interactuar con el Mundo de Tinieblas. También es posible Hay otra razón para tener cuidado con el uso de los seres
que quieras dejar que los vampiros, hombres lobo y otras criatu­ sobrenaturales que rodean a los hechiceros. Uno de los puntos
ras utilicen la hechicería. O quizá utilizar tales criaturas como más fuertes de Hechicero es el misterio y las maravillas del mundo
ayudantes, antagonistas o giros imprevistos del guión en tu cró­ sobrenatural. Si tus hechiceros pudieran reconocer y clasificar
nica de Hechicero. O permitir que los hechiceros peleen codo de un vistazo todo tipo de vampiros, hombres lobo y magos,
con codo junto a magos o changelings. entonces esas criaturas perderían su fascinante encanto.
Hay ventajas y desventajas para todos estos planes. Se es­ Saca el arsenal sólo de vez en cuando. En cambio, haz que
pera que la información que sigue te ayude a elegir tu camino y lo sobrenatural manipule las cosas desde bambalinas, dejando a
a hacer que ese camino trabaje para ti. la cábala únicamente pistas acerca de lo que realmente les ro­
dea. Tienta a la cábala con destellos en lugar de ponerlo todo
¿ CUÁLES SEaN LEaS EaBIETIVEBS? justo enfrente de ellos. Puedes sacar un vampiro o un mago
muy de cuando en cuando como colofón de un clímax o una
¿Cuáles son los objetivos en una crónica de Hechicero? trama, o personajes que parecen casi normales pero que en
Los hechiceros no son tan poderosos como las demás criaturas secreto son hombres lobo o changelings, pero no lo hagas todo
sobrenaturales que les rodean. No puedes esperar enviarles el rato. Puede que sea necesario que revises tus nociones habi­
directamente contra vampiros, hombres lobo, magos, etc., y tuales de lo que es la población sobrenatural de una ciudad
que sobrevivan mucho tiempo. Para este fin, aquí hay unas (demasiados vampiros hacen complicado justificar por qué la
cuantas sugerencias. cábala nunca se había percatado de su presencia).
El combate no debería ser algo común, en especial contra Si tus jugadores están familiarizados con las obras de Mun­
criaturas sobrenaturales. No mandes a tus hechiceros contra do de Tinieblas, entonces dale la vuelta. Si quieres hacer esto en
todo un clan de hombres lobo si quieres mantener la cábala pequeñas dosis necesitas alterar aquí y allá la forma en que
en pie durante algo más de tiempo. Si hay un combate, debe­ algunos poderes funcionan. Despistará a la gente y ayudará a
ría ser contra humanos normales o casi-humanos. La cábala cortar cosas como, "ah, es un Toreador", cuando en principio el
podría, en ocasiones, acercarse directamente a pesos pesados personaje ni siquiera tendría que reconocer a un vampiro. Si te
sobrenaturales, pero esto debería limitarse a breves momentos tomas en serio lo de confundir a la cábala y tienes un poco de
de terror y confusión. tiempo, puedes darle un giro a todo. Los vampiros nunca duer­
En lugar de eso, una cábala de hechiceros necesita de otras men, aunque no puedan salir a la luz del sol. Sólo hay cuatro
formas de resolver sus problemas, y la muerte no sería la única clanes, y hay una tercera facción además del Sabbat y la Cama-

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rilla. Los nombres de los clanes son desconocidos, y las Discipli­ se contra la Ofuscación. De nuevo, estas son cosas que deberías
nas que dominan no coinciden con lo que conocían. O manda decidir a priori. ¿Cuán efectiva es la obra de un hechicero frente
todo el sistema de Disciplinas y clanes por la ventana (¿quién a las habilidades de un vampiro? En otras palabras, ¿quieres que
dice que los vampiros de tus partidas de Hechicero tienen que lo sobrenatural en tus partidas sean criaturas nocturnas, raras,
tener siquiera el más mínimo parecido con los vampiros de otros poderosas e imparables, que la cábala tenga que imaginar, o vas
juegos?) ¡Aquí, el centro de atención son los hechiceros! a planear confrontaciones más directas? Si este último es el caso,
Puedes hacer lo mismo con los hombres lobo, cambiando querrás conceder a tus hechiceros alguna ventaja.
quizá unos pocos detalles de la estructura de las tribus. O po­ Se puede decidir que las Sendas de un hechicero no sean
drías ir más lejos y añadir formas extras que tomar, o declarar efectivas cuando son empleadas directamente contra las criatu­
que, cuando está en lupus, un lobo tiene problemas para recor­ ras sobrenaturales hasta que no se alcance el Nivel Dos, o inclu­
dar todo lo referente a su vida humana y, por tanto, es posible so el Tres, en la Senda que quiera utilizar. Puedes en su lugar
que no distinga entre enemigos y aliados. A lo mejor los hom­ aumentar la dificultad de cualquier tirada referente a efectos
bres lobo sólo cambian con la luna llena, o quizá con la luna sobre los seres sobrenaturales. O puedes ir efecto por efecto,
nueva, únicamente para despistar. decidiendo individualmente cuáles son razonables y correctos.
No tienes por qué pintar sin salirte de la línea. Si quieres La Senda de Sombras podría permitir una visión menor de los
devolver el misterio al Mundo de Tinieblas para los jugadores trabajos de Obtenebración. LaFascinación, de la Presencia (como
que han estado metidos en él mucho tiempo, entonces cambia siempre, el estudio y la investigación son de rigueur).
el mismísimo mundo. Pero los vampiros no son los únicos seres sobrenaturales
con los que los hechiceros tendrán oportunidad de enfrentarse.
HECHICEREBS CEBNTRA ••• ¿Qué hay de la misma muerte? Se podría decidir que sólo los
espirituales son capaces de contactar con los espíritus, y por
Tendrás que tener en contra cómo afectan a las demás tanto, para que un hechicero pueda proteger contra los espec­
criaturas sobrenaturales la hechicería y las habilidades psíqui­ tros, debe tener algún conocimiento de Efimeria. No es proba­
cas. Por ejemplo, ¿son efectivas contra los vampiros las pocio­ ble que habilidades tales como la Telepatía funcionen sobre los
nes alquímicas, los tranquilizantes y los anestésicos? Después muertos, pero de todos modos nada se pierde con intentarlo. La
de todo, las sustancias alquímicas no trabajan de la forma en Senda de Fortuna podría funcionar o no sobre los espectros. Al
que lo hacen las medicinas; funcionan de modo místico (en igual que antes, se puede exigir al hechicero que tenga cierta
especial con los hechiceros con paradigmas particularmente puntuación en la Senda, o incrementar la dificultad de la tirada.
místicos). Por lo tanto, podrían tener efecto sobre alguien cuyo Es posible establecer que sean necesarios ciertos brebajes o un
cuerpo ya no funcione de la manera habitual. Pero, ¿quieres talismán antes de que la hechicería que no está diseñada para
que una preparación de Alquimia Nivel Uno consiga sedar a funcionar sobre los espectros pueda hacerlo.
un vampiro? Esto podría ser demasiado poderoso. Se puede ¿Cómo interactúan las Sendas y las habilidades psíquicas
permitir al vampiro algún tipo de tirada de resistencia contra con los Dones y los Ritos de los hombres lobo? Los Ritos Ylos
el número de éxitos que el hechicero consiguió en el efecto. Dones de los Garou son muy individualizados; no sea ajustan
Quizá una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad 3 + pun­ en categorías de la forma en que las Disciplinas vampíricas lo
tuación de Senda o de habilidad del hechicero. El éxito del hacen. Esto requiere un mayor nivel de improvisación. Sin em­
efecto se determinaría, pues, contando el número final de éxi­ bargo, sigues pudiendo tomar algunas decisiones con antici­
tos que logró el hechicero, después de enfrentar las tiradas. En pación. Primero, podrías decir que la única protección que
lugar de una tirada de resistencia, se puede sencillamente in­ tienen los hechiceros contra los Dones y los Ritos son efectos
crementar el nivel de dificultad del hechicero. de Senda que contrarresten de manera obvia y directa el efec­
Podrías escoger una tirada diferente, si te parece más apro­ to de dichos Dones y Ritos. Por ejemplo, hay un Don de Nivel
piado. Por ejemplo, considera lo siguiente. ¿Cómo interactúan Dos llamado Detener la Huida del Cobarde que ralentiza a los
los poderes psíquicos y el Auspex (la Disciplina vampírica que oponentes del hombre lobo cuando huyen. No obstante, el fin
requiere el uso de habilidades "psíquicas")? ¿Puede un psíquico último de la Senda de Transporte es el movimiento veloz, de
bloquear el intento de un vampiro por establecer contacto tele­ modo que se puede permitir al hechicero utilizarlo para con­
pático? En lugar de emplear Fuerza de Voluntad, se le puede travenir el efecto del Don. Empero, de nuevo, esto es especu­
dejar a un vampiro con la Disciplina de Telepatía Auspex inten­ lativo (es posible que tus hombres lobo no empleen Dones en
tar bloquear la telepatía humana, y viceversa. Los dos persona­ absoluto; ¡comprueba si tus jugadores adquieren un nuevo res­
jes podrían realizar tiradas enfrentadas (el psíquico humano uti­ peto por ellos si los hombres lobo se ponen furiosos, convir­
liza su tirada de Telepatía, y el vampiro la de Telepatía Auspex: tiéndose en babeantes monstruos deseosos de despedazar a
Percepción + Empatía. De nuevo, el intento del personaje de los hechiceros miembro a miembro, mandando tanta magia y
realizar la acción original podría tener éxito o fallar sobre la espiritualidad al carajo!
base del número final de éxitos enfrentados. También se pueden ver las cosas de otro modo (por área
Una poción alquímica de debilidad se usaría para contra­ de relevancia en lugar de por efecto directo). Podrías permi­
rrestar la Potencia de Fuerza de nacimiento. Un preparado que tir a los hechiceros utilizar la Senda de Efimeria para intentar
fortalece la mente o la voluntad sería de ayuda contra la Domi­ interferir con un Don o un Rito que tenga que ver con los
nación. Un compuesto que otorgue "visión clara" puede utilizar- espíritus. Esto es difícil que se convierta en la solución per-

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fecta, requiere mucha más improvisación y hace a los hechi­ efectos de Materia. La Alquimia, el Cambiformismo, y la Cu­
ceros más poderosos de lo que debieran ser. Se puede per­ ración pueden simular o contrarrestar los efectos de Vida. La
mitir, no obstante, que un hechicero con una Senda relacio­ Entropía y la Fortuna pueden usarse la una contra la otra.
nada con algún Don o Rito (como el ejemplo ya dado de Como siempre, al hechicero le costará más, pero no es me­
magia relacionada con espíritus) emplear tiempo investigan­ nos poderoso.
do un ritual para contrarrestar dicho Don o Rito. El hechice­ Los changelings (o kithain) son, por naturaleza, criaturas
ro debería tener un conocimiento bien detallado del Don o astutas y elusivas. Los efectos que trabajan pueden ser muy
el Rito, o al menos de sus efectos, antes de poder estudiar la difíciles y taimados para poder ser contravenidos. La hechi­
forma de oponerse a él. Puedes templar esta decisión exi­ cería puede afectar con facilidad a la cáscara humana que
giendo una gran cantidad de investigación, haciendo el ritual lleva el changeling, pero ... ¿y al propio changeling? Esto es
resultante muy difícil, incrementando la dificultad de la tira­ harina de otro costal. Un hechicero encantado debería ser
da o permitiendo esto tan sólo cuando el hechicero tenga capaz de hacer funcionar la hechicería contra los changelings
una puntuación alta en la Senda en cuestión. y las criaturas quiméricas que ve, del mismo modo que el
Los magos, por naturaleza, pueden hacer todo lo que hace encantado puede interactuar con tales cosas. Quizá un he­
un hechicero, con tal que posean el nivel óptimo en las Esferas chicero deba ser encantado para afectar a los mismísimos
involucradas. Algunos de ellos ni siquiera necesitan los atavíos changelings. Es por completo posible que la hechicería de
ritualistas para llevarlo a cabo. Como antes, los efectos precisos una persona encantada pudiera tomar vida propia, teniendo
pueden contravenir los efectos específicos. Si lo deseas, puedes efectos que el hechicero no esperaba. Al menos, los kithain
permitir que los hechiceros estudien maneras de anular efectos y los encantados pueden ver efectos visuales como acompa­
mágicos para los que de otro modo no tendrían protección. De ñamiento de la hechicería.
nuevo, todo esto requiere también investigación, experiencia La hechicería que aclara la mente funcionaría contra Em­
con el efecto y/o una puntuación alta en la Senda o una dificul­ bustes; a lo mejor las habilidades psíquicas también pueden
tad mayor. Ciertamente, es más difícil aprender a contrarrestar emplearse para bloquear os efectos. La Curación se utilizaría
magia para un hechicero que para un mago. Después de todo, para reparar los efectos del Golpe de Acebo sobre una perso­
las Esferas son más flexibles que las Sendas. na. Usa el sentido común. Como siempre, puedes exigir una
La Senda de Transporte y la Esfera de Correspondencia mayor dificultad para afectar a las hadas con hechicería. Éstas
puede utilizarse una contra otra con facilidad. La Esfera de son, sin embargo, la personificación de lo inesperado (las re­
Tiempo podría emplearse para protegerse contra la Esfera de glas van en contra de la ética de su propia naturaleza). Así que
Fortuna. La Alquimia, para remedar, deshacer o anular los trata de ser espontáneo; intenta sorprender. Puedes incluso

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lanzar un dado para ver si el efecto funciona sobre el changeling la hechicería tenga un coste más alto de puntos libres y de ex­
(pares sí, nones no). periencia). Incluso podrías justificar esto diciendo que estas cria­
turas tienen otras habilidades más innatas en las que concentrar­
LA HECHICERÍA ENTRE se, de modo que la hechicería no es fácil para ellos. O que esas
criaturas simplemente no pueden aprender hechicería (quizá
i.es SffiBRENATURALES sea una cosa inherente a la humanidad y la mortalidad, por
En teoría, casi cualquiera puede estudiar hechicería. Des­ imperativo místico).
pués de todo, ¿por qué no? La hechicería es por lo general una Si dejas que los seres sobrenaturales utilicen la hechicería o
habilidad que se adquiere, y los hombres lobo son tan capaces tengan habilidades psíquicas, tendrás que pensar en cómo
de estudiar como los humanos. O al menos, algunos de ellos. ¿Y interactúa la hechicería con las demás habilidades de un perso­
los vampiros, que disponen de siglos para estudiar cosas extra­ naje. ¿Puede un hombre lobo usar el Don de Nivel Uno Veloci­
ñas? Seguro que algunos han aprendido las artes de la hechice­ dad de Vértigo para doblar su velocidad normal y después aña­
ría. Y los changelings, quienes reflejan el sueño del hombre dir un efecto de Transporte para incrementar aun más su rapidez,
(muchos humanos sueñan con poseer poder místico). Así que o estas habilidades están completamente separadas? ¿Puede un
¿por qué no podría eso tener su reflejo en el pueblo de las espectro utilizar juntos el Arcanos de Fatalismo y la Senda de
hadas? ¿Ylos magos? Quizá la hechicería no parezca ser estricta­ Adivinación para conseguir un efecto mucho más poderoso de
mente necesaria para ellos, ya que las Esferas mágicas son capa­ lo que obtendría con un uso separado?
ces de duplicar cualquier efecto de hechicería. Pero es comple­ Hay tres maneras básicas de abordar esto. Una, las Sendas
tamente posible que alguien que no sabe de magia de Vida están totalmente separadas de las demás habilidades sobrena­
haya aprendido de un hechicero algo de Cambiformismo. Inclu­ turales y no pueden ser empleadas en conjunción con ellas.
so algunos fantasmas podrían muy bien ser capaces de blandir Esto no incluye los casos en los que los efectos mágicos debe­
las artes de la hechicería, aunque en su estado puede ser difícil rían interactuar, como hacer frente a la misma magia. Por ejem­
obtener algunos objetos rituales. plo, un mago hechicero utiliza un efecto de Conjuración (ma­
¿Qué pasa con los poderes psíquicos? Depende con toda gia) para mover una bomba hacia un enemigo y un efecto de
probabilidad de la manera en que los justifiques. Si son extra­ Fuerzas (magia) para hacerla detonarla. Éste no es el caso del
ños poderes místicos que resulta que algunas personas tienen efecto de una habilidad directamente superpuesto sobre otro;
y otras no, entonces ¿no deberían los seres sobrenaturales te­ no es más que el uso de dos habilidades diferentes, la una
nerlos? Si un psíquico es Abrazado por un vampiro, ¿hay algu­ justo después de la otra. Sin embargo, el Don Velocidad de
na buena razón por la que esa habilidad deba extinguirse? Si Vértigo y el efecto de Transporte no harían que el hombre
atraviesa la Crisálida y se convierte en un hada, ¿por qué iba a lobo hechicero fuera más veloz de lo que sería empleando el
perder su telepatía? Don o la Senda por separado, porque necesitarían interaccionar
En realidad, existe gran cantidad de razones potenciales de manera directa.
para pensar que la concesión de habilidades psíquicas a seres Dos, los efectos específicos pueden actuar juntos para dejar
sobrenaturales sería hacerles demasiado poderosos. Quizá la que el hechicero realice cosas que normalmente no sería capaz
impresión del cambio es suficiente para destruir la frágil habili­ de hacer utilizando un solo efecto. Este caso permitiría que ejem­
dad. A lo mejor las alteraciones psíquicas que conlleva tal cam­ plos como el anterior de la Velocidad de Vértigo y el Transporte
bio vuelve inútiles los talentos psíquicos. La muerte es proba­ funcionaran.
blemente el más dañino de los cambios con respecto a estas Tres, los efectos pueden mezclarse incluso de modos más
habilidades (a menos que dichas habilidades sean de naturaleza extraños; el hechicero no está limitado a las interacciones ob­
mística, probablemente mueran con el cerebro). vias y directas. A lo mejor un mago hechicero puede ejecutar
Pero ahí está la cosa. A discreción del Narrador queda algo de magia de Fuerzas mientras fabrica un preparado alquímico
decidir si tales criaturas son capaces de manejar la hechicería con el fin de obtener una sustancia explosiva (o una sustancia
u otras inusuales habilidades. La pregunta entre manos no es que emita o aumente el calor) que no podría hacer únicamente
si sería razonable que así fuese. Es si eso es lo que quieres con su nivel de Alquimia. Ésta es la más permisiva de las mane­
en tu juego. ras de llevar el tema de la interacción de habilidades y, como
tal, requiere de las capacidades de anticipación y de improvisa­
LA mEDIDA DEL PEElDER ción más agudas. No lo hagas a menos que te sientas cómodo
Las criaturas sobrenaturales completas (hadas, hombres lobo, con tus jugadores y confíes en tu habilidad de mantenerles a
vampiros, magos y espectros) son poderosas. Poseen Artes, Dones raya y de hacer valoraciones rápidas.
y Ritos, Disciplinas, Esferas y Arcanos. Al igual que con muchas
El ESCAlEBN DEl mEDIEEl
otras cosas, deberías pensarlo con cuidado antes de permitir
que tengan más poder incluso. Podrías decidir dejar que em­ Aunque el añadirles la hechicería podría hacer que los ma­
pleen la hechicería y tales cosas como hace todo el mundo (des­ gos, vampiros y hombres lobo fuesen poderosos en exceso,
pués de todo, los puntos gastados en hechicería no se usan para podría suponer el toque final perfecto para una parentela, fami­
las Disciplinas u otros poderes, de modo que al menos están lia de hadas, ghoul, acólito, médium u otro personaje mortal. Es
equilibrados). Se les puede imponer penalizaciones (como que cierto, podría hacer que tales personajes fuesen más propensos

I20 H ECHICEREB
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a aparecer en una crónica en la que los demás jugadores estén
interpretando vampiros, hombres lobo, magos o hadas. Aquí es
donde, quizá, la hechicería adquiere más esplendor: cuando está
E XCUSAS. EXCUSAS
en manos de los habitantes menos poderosos del Mundo de ¿Qué es esto?, te preguntas. ¿Vasa meter un poco de
Tinieblas. Puede hacer mucho por nivelar el campo de juego. hechicería en tu ya de por sí abarrotado personaje? Sí,
Como siempre, toma tus decisiones basándote en lo que claro, siempre y cuando tu Narrador diga que es confor­
está bien para tu crónica. Pero quédate con las consecuencias me a las reglas. Pero para el Narrador perfeccionista,
que implican, de modo que tus decisiones resulten en un rato hay un montón de exCUSaSque sacar del sombrero.
agradable para todos, en vez de en frustración y confusión. En referencia a los vampiros, los hombres lobo, los
espectros y las hadas, estos personajes simplemente no
CRUCE ENTRE CR$NICAS son humanos. No sangran las energías místicas del mis­
mo modo. Tienen sus propias fuentes de poder. Por ejem­
Los cruces entre crónicas son algo peliagudo. Pueden ser
plo, todo lo que hace un vampiro está alimentado con
reconfortantes cuando se hacen bien y muy frustrantes cuando
sangre. Así, si quieren realizar efectos de carácter hechi­
quedan pobres. Llevar un cruce entre crónicas conlleva una gran
cero, deben aprender versiones que encajen con sus
cantidad de anticipación y cuidadosa cavilación, en especial
poderes. Los vampiros en su juego tienen la Taumaturgia,
cuando están involucrados hechiceros mortales; no se recomienda
después de todo. .
a los Narradores novatos.
Para los magos ... esto es un poco más difícil. Sabe­
Lo primero de todo, los hechiceros son heridos mucho más
mos que los magos de la Orden de H~rmes suelen sufrir
fácilmente que los demás bichos del Mundo de Tinieblas. Lo
con el 'aprendizaje cuando estudian hechicerla; no pue­
que pone en peligro a un hombre lobo puede destruir a un
den simplemente "olvidar" que han Despertaélo1f¿iYqué
hechicero en segundos; lo que aterroriza a un hechicero es poco
importa? Bueno, podrías establecer que, desde el Des-
más que una pulga para un hombre lobo. Esto significa que los
o pertar, el Avatar cambia todos los lazos místicos del mago.
combates de grupos están casi descartados por completo. Es
Cuando éste tira de los hilos míticos (léase "usa la ma­
virtualmente imposible llevar una pelea en la que todo el mun­
'gia"), el Avatar interviene y reforma el Tapiz. Lo que una
do teme por su vida aunque todo el mundo tenga una oportuni­
'Vez fue hechicería ahora es un Efecto de las Esferas.
dad razonable para salir vivo.
O quizá no. Podrías dejar que tus magos empleen
Asegúrate de consultar aquel párrafo sobre el ajuste de
la hechicería: ¿Por qué no? Inherentemente, no es más
recompensas en una crónica de Hechicero. Necesitarás pre­
potente que la Esfera mágica. En ocasiones es hasta más
sentar otros desafíos en lugar de los combates. Política, in­
útil. y además, como se ha señalado con anterioridad,
vestigación, puzzles, pruebas y tramas personales son sólo
un mago que gaste puntos en hechicería no los gasta en,
algunos de los sustitutos que podrías utilizar. También se
Esferas y Areté. Es una senda estática, una que no con­
puede iniciar el combate cuando el grupo ha sido dividido.
duce a la iluminación.
O podrías trabajar con combates en los cuales es posible
De modo que no te cortes. Añade el material que
para los miembros más "débiles" del grupo quedarse atrás a
desees utilizar para dar sabor a tu crónica.
salvo del peor de los peligros, pero teniendo aún un impacto
en los sucesos. Las armas a distancia y la hechicería de ata­
que pueden ser de inestimable ayuda, pero intenta no dejar
que el concepto de hechicería de combate se te escape de mediante la aplicación de las habilidades sobrenaturales; ten en
las manos. Si todos tus hechiceros están pensando en qué consideración las habilidades normales. Podrías otorgar a los
Sendas les permiten matar cosas más rápidamente, entonces hechiceros unos cuantos puntos libres extra para empezar, qui­
se están perdiendo un montón de los aspectos más sorpren­ zá a condición de que sean empleados para recursos no sobre­
dentes de interpretar a un hechicero. naturales. Si la carencia de poderes sobrenaturales se convierte
Involucrar a todos en la trama de los demás. Éste es uno en un problema en tu crónica, escoge uno de estos (o ambos)
de los mayores problemas en un cruce de crónicas. A menos caminos: ajusta el modo en que han de solucionarse tus tramas,
que estés tratando con tramas altamente épicas en las cuales el o disminuye el coste de la hechicería y de los Númenes para los
grupo es arrastrado hacia algo mucho más grande de lo que hechiceros.
son ellos, necesitas estar seguro de que todos tienen razones También se puede insistir en que todos los hechiceros de tu
para trabajar con los demás. Asegúrate de que todos tienen crónica cruzada sean cuasi-sobrenaturales. Esto les conferiría un
necesidad de las habilidades de todos. Vincúlales por su tras­ corte adicional, así como lazos con los sobrenaturales más po­
fondo. Si es posible, haz que los personajes se preocupen los derosos. O haz que comiencen con más conocimientos acerca
unos de los otros. de algún aspecto del Mundo de Tinieblas, lo que pueda serIes
Deberías dirigir las cuestiones de relativo poder de forma de ayuda para defenderse.
mecánica. Un modo de que los hechiceros resulten de utilidad Los cruces entre crónicas pueden ser maravillosos, pero
en una crónica cruzada es tener Técnicas, Talentos, Conocimien­ necesitas tener en cuenta al nivel de poder relativo de los perso­
tos y Trasfondos que sean necesarias para el guión. Hay que najes cuando planeas las cosas. Es más trabajo del que estás
asegurarse de que no todas las tramas puedan ser resueltas acostumbrado, pero también podría muy bien merecer la pena.

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En donde se te darán maneras de expandir hacen los Despertados. Por supuesto, tampoco sufren la Para­
o limitar la hechicería, sugerencias para la crea­ doja a la que los magos se enfrentan.
ción de nuevas Sendas, un ejemplo de creación
de una nueva Senda entre jugador y Narrador y SUAVIZAR EL NIVEL DE PffiDER
consejos para evitar que los jugadores abusen Primero, asumamos que quieres que los personajes de tus ju­
de la creación de Sendas. gadores sean menos poderosos que el personaje medio de Hechi­
cero. Puedes exigirun ritual para cada efecto simple. Ten en cuenta
LAS LlmITACI$NES que esto significa que los hechiceros no van a lanzar hechizos du­
rante el combate u otras situaciones de tensión. O se construye a
DE L$S NúmENES los personajes de modo que puedan hacer frente a esas situaciones
Así que has leído los capítulos acerca de cómo funciona la de tensión, o tendrás que resistirel impulso de enviar directamente
hechicería, y ahora estás preocupado. Crees que los jugadores detrás de ellos nada que sea demasiado peligroso.
van a ser demasiado poderosos para las tramas que habías pla­ Puedes ponerle una etiqueta de precio al uso de la hechice­
neado. O a lo mejor lo que querías era narrar una aventura ría o los poderes psíquicos. A lo mejor los poderes psíquicos
súper-épica y te preocupa que no tengan el poder suficiente. dan como resultado dolores de cabeza debilitadores, es espe­
Por fortuna, Hechicero es fácil de adaptar al nivel de poder que cialmente para las cosas que requieren demasiado esfuerzo. La
desees. Aquí encontrarás unas pocas sugerencias de cambios hechicería podría costar Fuerza de Voluntad extra, o necesitar
que podrías realizar, en un sentido o en otro. Fuerza de Voluntad y algo más para poder ser ejecutada (ener­
En el reglamento "por defecto", un hechicero que intenta gía mágica, quizá). Es posible que la práctica de la hechicería
hacer que algo ocurra que resulte en incredulidad ve ¿amo su deje al hechicero fatigado durante unas cuantas horas. También
hechizo falla. Esto mantiene a raya al hechicero humano, que es podría dañar al hechicero de algún modo.
capaz de doblegar la realidad a voluntad, pero no puede obli­ O a lo peor la hechicería provoca sucesos similares e in­
garla a que dé las volteretas laterales de la forma en que lo controlables en las cercanías (una especie de sincronía). Por

122 HECHICfREIl

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ejemplo, un hechicero que prendiera un pequeño fuego, y que rán contentos si basan las habilidades de sus jugadores en lo
hiciera que en los alrededores comenzara otro (como en la casa que leen de las Sendas, sólo para descubrir que la mitad de
de alguien). O en lugar de eso, un horno cercano, una estufa o dichas habilidades no van a funcionar.
una chimenea se extinguiera. Convocar un espíritu de cualquier De manera mecánica, puedes atribuir un mayor coste de
tipo podría causar que otros espíritus (ya sean similares u opues­ puntos libres o de experiencia a las habilidades hechiceras y los
tos al primero) sean arrastrados a la misma zona. Encantar un poderes psíquicos. O acotar el número de puntos libres de ini­
objeto causaría que otros objetos en un radio de uno o dos cio, o repartir menos puntos de experiencia. Puedes hacer que
kilómetros sufrieran un efecto similar o diferente. Si un hechice­ los nuevos rituales sean muy difíciles de aprender, necesitando
ro encanta una chaqueta para detener balas, entonces quizá el de maestros experimentados, grandes dosis de tiempo de estu­
chaleco antibalas de un agente de policía desarrolle un defecto dio, la bendición de un espíritu poderoso o de otro sobrenatu­
temporal. El empleo de la hechicería tendría ecos y consecuen­ ral, o incluso una búsqueda. Esto podría ser el origen de varias
cias impredecibles. tramas que envíen a tus jugadores a excavaciones arqueológi­
La hechicería también deja un "olor" distintivo (o un aura cas, planos espirituales o bibliotecas antiguas y olvidadas.
o lo que quieras: un residuo de algún tipo) sobre el hechicero Se puede restringir lo que un hechicero puede llevar a cabo
durante un día o tres. Así, los demás seres sobrenaturales pue­ con cada nivel de la Senda que sigue. Por ejemplo, el primer
den darse cuenta de que el hechicero es más que un simple nivel de Cambio de Forma concede a un personaje la habilidad
mortal o que al menos ha estado involucrado con lo sobrena­ de cambiar un rasgo físico menor a su elección (color de ojos o
tural recientemente. Puede atraer la atención de cosas a las de piel, longitud del cabello, etc.). En su lugar, podrías decir
que el hechicero no quiere enfrentarse (magos, vampiros o la que le da al hechicero la habilidad de cambiar un solo rasgo
Inquisición). O quizá la utilización de la hechicería sea muy físico, que debe ser elegido de antemano (por ejemplo, el color
evidente e irritante para los animales cercanos, los cuales la­ de los ojos). El hechicero necesitaría aprender varios rasgos,
dran repetidamente, arañan o muerden a la gente o actúan de gastando uno o dos puntos de experiencia extra además del
manera aun más extraña (como un cachorrito que da vueltas y primero, antes de poder expandir esto hasta el efecto normal de
vueltas en su cama sin parar). Nivel Uno. No obstante, ten cuidado, ya que este camino puede
Los hechiceros y los psíquicos podrían ser sensibles por dar como resultado un ingente montón de tiempo gastado en el
naturaleza a las cosas raras. Quizá los telépatas se mareen du­ aprendizaje y la adquisición de la hechicería, lo que puede ser
rante un día antes de un terremoto. Las acciones de un hechice­ anodino al cabo de un tiempo. Puedes, si quieres, restringir las
ro se volvería impredecibles con el clima (cuando hace calor y habilidades hechiceras al principio, pero permitir a los persona­
está soleado, sus efectos funcionan bien; cuanto más se aproxi­ jes hacerse más poderosos más tarde; sigue esta ruta sólo para
me el tiempo a la tormenta, más extraños son los resultados, o las habilidades de Nivel Uno de cada Senda.
viceversa). Siun hechicero convoca un espíritu en un lugar donde Se puede estrechar el alcance de las Sendas. En lugar de la
alguien fue asesinado,' el espíritu que convoca puede ser más "Senda de Cambio de Forma", podrías tener la "Senda de la
oscuro de lo que él deseaba. Forma Felina". En el Nivel Uno, cambiar rasgos pequeños fun­
Extraídos del cine y la literatura encontramos un gran nú­ cionaría únicamente si se hace al modo gatuno .Ojos rasgados,
mero de costes tradicionales para el empleo de los poderes psí­ por ejemplo, de algunos de los colores encontrados en los gatos
quicos. Un telépata podría recibir pensamientos que él no pre­ (principalmente amarillo, pero a veces azul, verde, etc.) (Véase
tendía escuchar. Esto puede desembocar en todo tipo de también el fenómeno psíquico de Telepatía, en la página 108,
situaciones desafortunadas. Alguien podría darse cuenta y per­ para consultar un ejemplo de cómo estrechar las Sendas).
seguir al telépata, creyendo que éste sabe algo que no debería. Si te decides por hacer menos poderosa la hechicería, pro­
El telépata podría oír algo fuera de contexto y llegar a una con­ bablemente deberías elegir sólo uno o dos de los métodos antes
clusión incorrecta. Un telequinético podrían intentar levantar un descritos. De otro modo, la hechicería puede convertirse en algo
objeto, haciendo que otros objetos en las cercanías se vean afec­ difícil de manejar.
tados por el poder (pueden moverse también, o romperse o
calentarse o ser atraídos o repelidos por los objetos que real­ HACERmÁS P$OER$SA LA HECHICERÍA
mente trataba de afectar). Alguien que extrae impresiones de Después hay formas de aumentar el poder de los hechice­
los objetos (Psicometría) podría recoger fragmentos de sensa­ ros, en vez de lo contrario. Puedes dejar que los efectos se
ciones de otros objetos de los alrededores (la silla en la que se ejecuten más rápido, sin el uso de rituales. O hacer que los
sienta, el collar que lleva) que nublan los resultados. rituales se lleven a cabo con antelación y después sean libera­
El reglamento "por defecto" para los poderes hechiceros dos en el momento preciso.
dicta que la incredulidad hace que la magia falle. Si un persona­ A lo mejor los hechiceros trascienden los límites de lo real
je intenta arrojar rayos de energía en un centro comercial duran­ en tu juego; podrían ser capaces de colar pequeñas imposibili­
te el horario de público, no funcionará. Sin embargo, podrías dades bajo las propias narices de la realidad. Sin embargo, ten­
ser más restrictivo. A lo mejor lanzar rayos de energía incluso en drás que decidir a priori cuán lejos dejarás que abusen de esos
áreas deshabitadas sin nadie en un radio de kilómetros tampoco límites; esta línea de acción puede ser complicada de juzgar e
funciona. Ésta es una de esas cosas en las que pensar con cuida­ incluso más difícil de explicar adecuadamente a los jugadores
do antes de la implementación (¿hacer esto o lo otro supone de manera que puedan entender lo que pueden o no puedan
castrar demasiadas Sendas hechiceras?) Tus jugadores no esta- hacer. Quizá los hechizos relacionados con la naturaleza funcio-
nen en zonas "naturales", aunque sean vulgares. O quizá los sobre la marcha. Si estás metido en una trama de proporciones
hechizos de muerte y destrucción sólo puedan tener lugar en épicas, puedes hasta incluir los ajustes en el guión. Podría suce­
sitios donde la gente no tenga esperanzas. La hechicería depen­ der algo que haría la realidad más o menos maleable. O una
diente de aparatos debería ser posible en los límites de un labo­ catástrofe sobrenatural podría dejar ecos que afectaría al funcio­
ratorio de física o justo después de que una costosa película de namiento de la hechicería. Puede crearse una justificación casi
ciencia-ficción llegue a los cines. En otras palabras, la realidad para todo, y un cambio que tiene lugar como parte de un guión
puede ser un poco más flexible siempre y cuando la magia del es probable que se convierta en memorable. No tengas miedo a
hechicero se corresponda con los alrededores y la imaginación cambiar las cosas si consideras que harán más divertida la parti­
de la gente de las cercanías. Por eso, la imaginación de los da, tanto para ti como para tus jugadores.
individuos, o de al menos un pequeño grupo de gente, tiene un
efecto sobre la realidad, en lugar del caso habitual en que la CREACIEBN DE UNA NUEVA SENDA
realidad escucha a las masas sólo como un todo.
La creación de una Senda nueva no es poca cosa. Los he­
Como alternativa, puedes permitir las trasgresiones con tes­ chiceros tienen tendencia a seguir líneas de magia bien docu­
tigos en un marco que no corresponda, a condición de que el mentadas (de ahí el nombre "Sendas") y no suelen tomar una
hechicero haga ciertos preparativos o porte determinado Talis­ resolución enteramente por sí mismos. La creación de una nue­
mán. Ten mucho cuidado antes de permitir esto (es algo extre­ va Senda es algo que hacen los hechiceros muy experimenta­
madamente potente). Deberías preparar las cosas de tal modo dos, tras décadas de investigación (posiblemente provocando
que puedas eliminar del juego los medios para transgredir la aun más estudio por parte de su cábala). Dicha investigación
realidad si en algún momento resulta ser demasiado poderoso. suele estar seguida por más años de experimentación antes de
Se puede extender el alcance de las Sendas. Por ejemplo, poder dar lugar a un "campo de trabajo" real. Sin embargo, es
la Conjuración podría otorgar alguna pequeña oportunidad de posible que desees dejar que tus jugadores configuren Sendas
conseguir también el Transporte. El problema con esta opción nuevas, o que quieras hacerlo tú mismo. Después de todo, a lo
es que las Sendas recordarán a las Esferas, y entonces se per­ mejor hay posibilidades mágicas interesantes no avanzadas en
dería la unicidad de la hechicería. Quizá la mejor manera de este libro, yeso no debería impedirte jugar con ellas.
implementar esto sería algo parecido a lo siguiente: Un hechi­ Habitualmente, deberías considerar el siguiente esquema
cero con conocimientos de Conjuración podría ser capaz de en la creación de una Senda nueva:
intentar efectos de Transporte con un nivel de Senda de tres • El hechicero debe tener una puntuación de Senda de al
menos que su nivel de la Senda de Conjuración, con una difi­ menos cinco antes de poder diseñar nuevas Sendas.
cultad más alta de lo normal. Lo mismo valdría entre otras • El círculo inicial en la senda recién creada cuesta 10 pun­
Sendas relacionadas similares. tos de experiencia; cada nivel posterior cuesta (nuevo nivel x5)
De nuevo, se puede empezar por la mecánica. Reducir el • El hechicero debe dedicar mucho tiempo a la investiga­
coste de las Sendas ya sea en experiencia o en puntos libres. ción, la experimentación y la práctica para crear una Senda nue­
Otorgar una mayor reserva inicial de puntos libres o de puntos va. No aparece simplemente en su cabeza. La creación de una
de experiencia por sesión. Alterar los mismísimos efectos de la Senda puede llegar a llevar años de tiempo de juego antes de
Senda de modo que las mayores habilidades se consigan con lograr resultados consistentes.
niveles más bajos (el Nivel Uno y el Nivel Dos se convierten en
• Todos los elementos de la Senda deben, obviamente, es­
el Nivel Uno; el Nivel Tres es ahora el Dos, y así).
tar vinculados a un mismo tema. Por eso hay una "Senda de
Los rituales deberían ser más fáciles de aprender o de Cambiar la Forma" en vez de una "Senda de Hacer Hechicería".
desarrollar por uno mismo. A lo mejor los rituales podrían ser En primer lugar, el hechicero debe restringir sus investigaciones
simplemente intuidos, en vez de aprendidos, y por tanto, cual­ a un área común antes de poder siquiera empezar a examinar
quier ritual que "se presienta" adecuado representa una opor­ información por ahí y sacar algo de provecho de ella. De nuevo,
tunidad de trabajar. Este tipo de juego requiere un Narrador los hechiceros tienen Sendas, los magos poseen Esferas. Deja
que conozca bien a sus jugadores y jugadores en quienes po­ que una Senda se vuelva demasiado amplia y la distinción entre
der confiar. De otro modo, el abuso puede aparecer con faci­ magia Despertada y magia lineal se perderá.
lidad, incluso sin intención. • La hechicería es sutil y lenta. Ninguna Senda nueva per­
En cualquier caso, ya desees que tus jugadores sean más mitirá que un hechicero derribe edificios con un guiño y un
poderosos o menos, harías bien en ajustar de manera apropiada gesto de la cabeza o convierta a la gente en fango tóxico echan­
el número de puntos de experiencia que repartes, en lugar de do en sus caras spray negro.
seguir otras líneas de acción. Se puede empezar por entre uno y Por supuesto, todo esto está sujeto a lo que tú creas conve­
cinco puntos por sesión, dependiendo de tu estilo de juego. Si niente. Puedes, como en el ejemplo a continuación, dejar que al­
los personajes dejan atrás tus tramas en cuanto a niveles de guien comience una nueva Senda. Puedes hasta permitir que desa­
poder, raciona el número de puntos que asignas. Si avanzan rrolle la Senda por intuición en lugar de por estudio (al menos al
demasiado lento, increméntalos. Puedes hacer lo mismo con principio). Las únicas reglas cuya ruptura tendrías que pensarte
todas las sugerencias anteriores. muy bien (de hecho, que no deberías romper a menos que estés
Mientras no pretendas cambiar las reglas todo el rato (lo montando una partida muy desmadrada) son las dos últimas. La
que suele confundir a los jugadores), puedes ajustar las cosas rigidez y pureza de una Senda es lo que le hace ser una Senda y no

124 HECHICERE9

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una Esfera. La sutileza de una Senda es la que hace que se trate de -y por supuesto hay efectos mayores. Cosas que podrían
hechicería en lugar de magia Despertada. Si te cargas eso, también incluso afectar a los Atributos o que requieran medicación seria
puedes jugar a Mago y dejar de lado la hechicería. o hasta cirugía.
Si no tienes mucha experiencia como Narrador o con Hechi­ -Okay -asintió Andrew-, podré vivir con eso. Esto no
cero o con tus jugadores, no empieces rompiendo las reglas. Ad­ va a ser la Senda Golpea a Tu Enemigo y Haz Chachis a Tus
quiere una primera impresión del juego y de lo que vayas (o no) Compañeros, ya sabes. Eso sería malo. Desequilibra el juego en
a someter a juicio antes de cambiar las cosas. En particular, cono­ gran manera.
ce a tus jugadores antes de dejarles hacer cosas para las cuales no -¡Oh, ya lo sé! Honestamente, es más cosa del personaje
conoces todas las ramificaciones. Si te sientes cómodo dándoles que algo que se supone vaya a tener un gran efecto sobre la
rienda suelta, fantástico. Sin embargo, si tienes reservas, conside­ trama.
ra las cosas con cuidado antes de permitir que tus jugadores creen Andrew sonrió realmente.
Sendas nuevas. Si dudas, no rompas la lista de reglas anterior. -Vale, ya estamos llegando a algo. Cosas del personaje,
LA DISCUSlEÉlN EN SÍ me gusta. También se supone que es menos probable que abu­
se. Y tratándose de ti, sé que verdaderamente te refieres a eso
-Se llama la Senda de la Naturaleza Manifiesta cuando dices "es más cosa del personaje"; nuca dejaría que Evan
-¿La qué? -Andrew se inclinó sobre la mesa del comedor hiciera esto. Sin embargo, sigo queriendo ver la evolución nivel
y miró fijamente las notas garabateadas. Steven señaló la libreta por nivel. Convénceme.
de papel. Steven pasó a la siguiente hoja de la libreta.
-La Senda de ...
-Bien, Nivel Uno. Es para cosas que no duren más de tres o
-Ya te he oído. ¿Qué significa? cuatro días, como mucho. A veces, sólo duran uno o dos. Puede
-Joshua, mi personaje, la emplea para sacar a la superficie ser una bagatela como síntomas de alergia, estornudos o narices
la naturaleza de las personas y afectarles psíquicamente. Sin chorreando, para la gente buena. Alguien desagradable podría
embargo, está influido por su percepción de ellas. De modo que sufrir un sarpullido en el brazo o algo así. Molestias menores.
puede utilizarla para castigar a alguien que le saca de quicio o -Lo pillo. Suena razonable. ¿Dos?
recompensar a alguien que ha hecho algo bueno por él.
-Lo del Nivel Dos no dura más de dos semanas. ¿Ves?Fácil
-Deja que adivine. No tiene suficientes puntos físicos para de recordar. Dos, dos semanas.
vengarse de ellos de esa forma, y no es particularmente podero­
-Ya lo veo, ya.
so en un sentido temporal, de modo que ...
-Con el Nivel Dos, un acné poco severo podría dejar paso
-¡Exacto! -asintió Steven.
a un cutis perfectamente suave. Las manos dejan de sufrir dolo­
-¿Por qué no utiliza Fuego Infernal? -observó Andrew,
res de tendinitis. Y, esto, urticarias ...
escéptico.
-Es cierto que nunca has tenido una urticaria, ¿eh? ¡Nada
-No le permite recompensar a los buenos.
que sea sistémico y que requiera prescripción médica, con el
-¿Fortuna? potencial de afectar a los Atributos, va a estar incluido en el
-No se ajusta a su paradigma. No lo vería como algo que Nivel Dos!
él hace por ellos, sino que viene del interior. -¿Atributos? ¿Cómo?
-¿Herbalismo? Con eso, puede hacer algunas cosas físicas -¿Has visto alguna vez a alguien con urticarias por todo el
buenas por la gente. rostro y las manos?
-Cree que el Herbalismo es para amas de casa y parteras. -Ah. No. Pero, ¿prescripción médica? Quiero decir, tan sólo
-¿Qué me dices de tratar con los espíritus? pica, ¿no?
-No cree en su existencia. -Pica. Escuece. Se dice que son como aguijones en la piel,
-Vale, vale -suspiró Andrew-. Dejaré que crees la Sen- pero eso suena más agradable de lo que es. Y sólo es el comien­
da de la Naturaleza Manifiesta. No obstante, hay un montón de zo. Antihistamínicos, cremas con corticoides, quizá inyecciones
detalles embrollosos sobre los que trabajar. Por ejemplo, ¿qué de adrenalina si tu garganta empieza a cerrarse, y tienes la suer­
hace cada nivel? -La cara de Steven se iluminó. te de estar cerca de un hospital.
-¡Lo he calculado todo! Mira, en los niveles más bajos sólo Steven miraba pasmado a Andrew. Éste continuó.
se obtienen pequeñas cosas; alguien que sea básicamente bue­ -Así que, Nivel Tres.
no podría ver cómo su asma mejora durante algún tiempo. A
-Sip, tres. La duración no sería de más de un mes. Aliviar
alguien gilipollas le saldría urticaria o algo así.
dolores de artritis. Y, eh, ¿qué tal urticarias leves? No, escucha.
-¿Urticaria? ¿En los niveles más bajos? Nunca has tenido Estaba pensando que en este nivel provocas cosas que requie­
una urticaria, ¿verdad? ren prescripción médica, pero que no afectan a los Atributos.
-Bueno, no, pero ... De modo que se puede provocar a alguien urticarias poco seve­
-Ya volveremos a eso cuando definamos los niveles. En ras que no afecten la cara ni las manos.
los niveles más altos ... ¿qué? -Oh, vale. Correcto. Puedes tener tus urticarias. De todos
-Oh, bueno, dura más tiempo, para empezar. modos, ¿qué pasa contigo y con las urticarias? No importa, no
-Me imaginaba algo así. quiero saberlo. ¿Nivel Cuatro?

CAPÍTULE9 SEIS: NARRACIEBN

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-Duración no superior a seis meses. Uh, demasiado largo, de varias horas, con 35 cartas, como lo que encontré en algún
¿no te parece? libro. Incluye incienso, meditación, luces tenues, purificar el
Andrew parecía pensativo. espacio ritual, ya sabes. Recrear la atmósfera, la predisposición
-Creo que ya veo la curva que estás tomando, así que no, mental adecuada. Si ocurre algo que interrumpe dicha atmósfe­
no lo es. Sigue. ra tiene que empezarlo todo de nuevo.
-Aquí vienen las cosas que afectan potencialmente los Atri­ -Vaya, me gusta eso. Tiene estilo, y es fácil de desbaratar.
butos. De manera que las urticarias sistémicas que aparecen en Los ojos de Steven se abrieron, pero Andrew continuó sin
la cara y las manos van aquí. La tendinitis desarrollada en am­ darse cuenta siquiera.
bos brazos, ya que aminoran la Fuerza y la Destreza. Por el lado -Entonces, ¿echar las cartas es sólo un vehículo?
bueno, la torpeza intensa daría paso al donaire; las marcas de -Mucho más que eso. Mira, le di un poco de Adivinación,
nacimiento en la cara podrían difuminarse. de modo que pienso que mezcla un poco las Sendas. Le ayuda
-Estoy pensando en la tendinitis; yo la trasladaría al Nivel a obtener una idea de cómo es la persona por dentro cuando ve
Cinco. Y si las urticarias van a bloquear la garganta de alguien y dónde caen las cartas. Entonces elige las cartas que caen en el
a matarle, se mueven al seis. El resto está bien. ¿Qué más? futuro, las cartas que piensa que reflejan la naturaleza de la
-El Nivel Cinco tiene una duración de no más de un año. persona y cómo se manifestaría físicamente.
Un rostro hermoso podría acabar cubierto de llagas por el acné. Andrew frunció el ceño.
La vista casi normal pasa a tener 20 dioptrías. El tipo de cosas -Mmm. Eso es más específico y detallado de lo que los
que se pueden solucionar con cirugía, quizá. efectos parecen sugerir. ¿Qué tal si echa las cartas más como
-¡Oh, qué no daría yo por un poco de cirugía LASIKso­ meditación y ritual? Si tiene la suficiente Adivinación, también
brenatural! Quitando los efectos secundarios. Venga: ¿seis? podría ser capaz de imaginar lo que sea sobre la vida de una
-El Nivel Seis es para los efectos permanentes, que a ve­ persona, pero en su mayor parte, sólo es un foco para dirigir el
ces afecten condiciones terminales. Un hombre obeso hasta la efecto hacia la persona.
morbosidad ve cómo su peso baja lentamente hasta la perfec­ Steven se echó sobre el respaldo por un momento.
ción prescrita por el médico. Alguien comprueba como su cán­ -Vale, creo que eso se aproxima bastante a lo que yo que­
cer de boca o piel, o su leucemia, se cura misteriosamente. "Mi­ ría. Creo que sí.
lagros" realmente fenomenales como estos. -No le veo escogiendo qué efecto le sucederá a la per­
-Mmm ... Permanente, ¿eh? sona. Le veo más como un catalizador de la manifestación de
-Uh, ¿cinco años, entonces? la naturaleza de la persona, más como lo que describiste al
Andrew suspiró. principio.
-No, permanente es razonable para el Nivel Seis. Después -Creo que eso es un poco menos poderoso de lo que yo
de todo, ¿quién dice que Joshua vivirá lo suficiente para alcan­ esperaba.
zar el Nivel Seis? -Risitas. Steven palidecía. -Bueno, yo creo que sería demasiado potente que fuera
-¡Estamos condenados! ¡Otra vez! ¡Yla crónica no ha em­ capaz de echar el tarot y negar cualquier cosa física perjudicial
pezado aún! que fuera a ocurrirle a tu cábala, ¿no te parece?
-Siempre estáis condenados. Pero ahora mismo necesita- -Oh. No lo había pensado de ese modo.
mos hablar sobre el método. -Así que, ¿en qué nivel de la Senda de la Naturaleza Mani-
-¡También he pensado en ello! fiesta empieza Joshua?
-Bien. Trasmíteme tus pensamientos. -Sólo en Nivel Uno, por ahora. Creo que es algo que ha
-Bueno, parece como si tan sólo facilitara una reacción en escogido recientemente.
el interior de una persona. Así que estaba pensando en que la -¿Cómo lo aprendió?
Empatía estuviera involucrada. -Bien, ya que los efectos son tan pequeños en el Nivel
-De acuerdo con eso -asintió Andrew de manera Uno y podrían pasar desapercibidos, creo que es como si sur­
aprobadora-. Seguramente lo emparejaría con Carisma... no, giera. De hecho, supongo que ni siquiera se da cuenta de lo que
espera. Tiene sentido para la gente a la que estés ayudando, está haciendo. Simplemente le echa las cartas del tarot a la gen­
pero no para el caso de las personas a las que haces daño. Así te que le agrada o a la que le fastidia para ver lo que es proba­
que Carisma + Empatía para la gente que te gusta, y Manipula­ ble que les suceda y, fíjate que bien, así ocurre. Quizá piense
ción + Empatía para la que odias. Cuando lo hagas para vengar­ que con sólo enfocar su ira o su gratitud pudiera conseguir
te de algo tendrás que gastar Fuerza de Voluntad, porque algún efecto, pero no estoy seguro que sea consciente de lo que
presumiblemente la reacción no va a suceder con la coopera­ está haciendo más allá de eso.
ción por parte de la persona. Mmm, eso no es una explicación -Eso está bien para el Nivel Uno, pero diría que, para
mágica del porqué, sólo algo que para mí tiene sentido. Sería progresar en el futuro, tendrá que tener un maestro real. ten­ °
más difícil hacer cosas malas que cosas buenas a alguien. drá que realizar una investigación seria, por lo menos. Pero ya
-Puedo aceptar eso. Estaba pensando que Ioshua lo lleva nos preocuparemos de eso cuando empiece a darse cuenta de
a cabo yéndose a casa y echando las cartas del tarot a la perso­ lo que hace. ¿Okay?
na. Nada sencillo, de cinco minutos con diez cartas, sino largo, -Okay. Suena razonable.

126 HECHICEREB

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-Bien, eso es todo por ahora, supongo-. Andrew arrancó
las páginas con notas de la libreta, las dobló y las puso encima
de una pila de libros-. Te veré el domingo en la partida. Escri­
biré la Senda como yo la veo y te la mandaré por correo electró­
nico. Si se me ocurre algo más, te lo haré saber.
-Vale-. Steven, que parecía medio abatido, cogió su abri­
go y se dirigió hacia el porche.
Andrew ni siquiera se había dado cuenta de que había
garabateado más notas. Después de todo, Joshua sólo era de pri­
mer nivel. Aún no tenía suficiente experiencia con la Senda para
darse cuenta de lo que Andrew había planeado para él. Decir que
alguien es "bueno" o "malo" y lanzar un efecto beneficioso o
perjudicial sobre él es muy "o blanco o negro". Sería mucho más
interesante si el efecto estuviera vinculado a cómo es la persona,
en un nivel más complejo. Sí, ahí está el asunto. Necesitaría de
algo de improvisación; no se puede escribir de antemano qué
efectos serían apropiados para qué clases de personas. Pero me­
recería la pena el tiempo y el esfuerzo. Sólo espera a que Steven
lo averigüe; ¡el descubrimiento será fantástico!
También restauraría un poco del encanto que Andrew le
había quitado a la Senda concediendo a la cábala una oportuni­
dad de conseguir un poco de información acerca de alguien
basándose en lo que ocurre después de ejecutar el ritual. Pero
lo haría sin fortalecer arbitrariamente la Senda y sin dar a la
cábala respuestas completamente diáfanas. Andrew siempre había
sido un fanático de la confusión.

RESTRINGIENDEB LAS SENDAS NUEVAS


La lección a extraer de este ejemplo es la siguiente: la crea­
ción de una nueva Senda es una negociación cooperativa entre
jugador y Narrador. El Narrador debería tener en cuenta lo que
el jugador trata de lograr, y puede ser de utilidad preguntarse el
trasfondo que existe tras las decisiones que ha tomado el juga­
dor. En este sentido, incluso si lo crees necesario para hacer
cambios debido al nivel de poder, deberías ser capaz de hacer
que algunos de los excesos de la Senda se convirtieran en algo
menos destructivo.
En algunos casos, es mejor hablar con tus jugadores y tra­
bajar en los nuevos detalles con ellos, en especial si están des­
contentos porque has reducido la influencia de la Senda en otros
aspectos. En otros casos, puedes decidir guardarte los detalles
como una sorpresa.
Deberías intentar tener en mente los deseos de los jugado­
res (después de todo, están aquí para divertirse). Sin embargo,
esto no quita para que tomes el mando de las cosas cuando sea
necesario. Necesitas mantener el equilibrio del juego en la cabe­
za. Tienes que asegurarte que un personaje no se hace demasia­
do poderoso únicamente por haber creado su propia Senda.
Todos tus jugadores están aquí para pasarlo bien, no sólo uno, y
no querrás darle a uno su juguete en detrimento de los demás.
Pregunta tanto como puedas: ¿Cómo funciona la Senda? ¿Bajo
qué circunstancias la utiliza el personaje? ¿Qué rituales ejecuta
el personaje? ¿Hay efectos rápidos? ¿Cómo ha empleado la Sen­
da en el pasado? ¿De quién o de dónde ha aprendido la Senda?
¿Cuánto sabe esa persona? ¿Qué ha hecho esa persona con la
Senda en el pasado?

CAPÍTULEe SEIS: NARRACIEÍ1N 127

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Si estás preocupado acerca de la viabilidad de la Senda, Tres, ¿cómo aprende el personaje los diferentes niveles
puedes aproximarte a una solución examinando varias opcio­ de la Senda? Puedes restringir la fuente. Quizá su mentor no
nes. Una, ¿qué hace el personaje para activar la habilidad? Si sea tan poderoso como el personaje creía. O sólo conozca
una Senda parece ser demasiado potente, éste es un aspecto rituales para efectos muy específicos en cada nivel, y sea
que puedes restringir. A lo mejor lleva horas realizar los rituales, necesaria una investigación significativa para aprender más.
o deben ser ejecutados en lugares especiales a los que puede Si el jugador insiste en encontrar la forma de abusar de la
ser difícil acceder. O quizá requiere objetos inusual es o compli­ Senda durante el tiempo de juego y se niega a parar cuando
cados de obtener (la sangre de un vampiro, por ejemplo, sería se lo pides, podrías cargarte a su mentor o su fuente de ma­
una cosa rara, preciosa y peligrosa). Es posible que dependan terial de estudio, o al menos reducirlo (quizá un incendio
de una habilidad incierta (por ejemplo, el ritual depende de una destruya varios libros clave).
absoluta concentración y meditación y, por tanto, de una tirada Cuatro, ¿cuán rígida es la Senda? Si es demasiado flexible,
adicional de Meditación, que tiene la posibilidad de ser fallida o podrías limitarla. La Senda de la Naturaleza Manifiesta es relati­
fracasada). Asimismo, puede que el personaje tenga que apren­ vamente rígida. Si alguien sugiera la Senda de Hacerle Cosas al
der rituales diferentes para los múltiples efectos del mismo nivel Cuerpo de la Gente (o algo por el estilo), deberías dividirla en la
de la Senda, lo que haría más lenta la adquisición de poder. Senda de Curación, la Senda de Cambiar de Forma y la Senda de
Dos, ¿cuáles son los efectos de la Senda para cada nivel? la Enfermedad y la Lesión.
Puedes elevar la escala si la Senda es demasiado poderosa en los Cinco, ¿es la Senda demasiado poderosa? A nadie, abso­
niveles bajos. Ayuda a clasificar y a calificar los niveles. Por ejem­ lutamente a nadie, debería permitírsele crear la Senda del
plo, en la Senda de la Naturaleza Manifiesta, el calificador del Armamento Nuclear a menos que intentes cargarte la cábala
Nivel Tres es "cosas que requieran prescripción médica". De tal en los primeros cinco minutos de juego y empezar de nuevo.
forma que nada por debajo del Nivel Tres debería ser tan severo Si, es una Senda bastante rígida, pero no ayuda al tema en
como para necesitar de la receta de un doctor (deberían ser cosas cuestión. y no hay un método ideal para restringir los nive­
para las que tú elegirías si necesitas medicinas, sin ser particular­ les individuales y suavizar los poderes. La Senda de Adhesivos,
mente necesario). En el Nivel Cuatro, el calificador es "cosas que por el contrario, con pegamentos al principio y resinas
afecten a los Atributos". Eso no limita el Nivel Cuatro a cosas que epoxídicas al final, probablemente se ajustaría mejor, si bien
afecten a los Atributos, sino que especifica que nada por debajo sería un poco ridícula.
del Nivel Cuatro tendrá influencia sobre un Atributo. Seis, ¿romperá la Senda la atmósfera de tus partidas? Algo
El calificador del Nivel Cinco es "cosas que requieran ciru­ como la Senda de Adhesivos del párrafo anterior es posible que
gía". De nuevo, los calificadores no tienen que ser utilizados origine toneladas de carcajadas cuando se utilice, lo que podría
para restringir de modo artificial el número de cosas que puedes romper la tensión de cualquier trama espeluznante y horrible
hacer en un nivel. Puedes llevar a de Nivel Cinco que hayas nrF'<Pl1t,,·{
que no tenga nada que ver con la I La Senda de Adhesivos no
que tus jugadores no podrán hacer ser incluida dentro de la Senda
inferiores. El calificador para el Nivel darle al personaje la Senda
les". Ésta es una forma sencilla de evitar su tutoría fue un poco más estrecha,
una cura para la leucemia en el Nivel Cu cree su propia Senda.
No tienes por qué utilizar estos UtllllL.aU'Ul está en que hay tantas formas de fastidiarla
cidir que son demasiado permisivos o restrictivos como de hacer lo mismo con la hechicería y los
da. Pero representan un buen ejemplo de cómo psíquicos en general. Piensa un poco en la atmósfera,
poder de una Senda sin tener que andar pensado en todo lo el nivel que tu partida debería tener, y deja que cosas como
la Senda será capaz de hacer con el tiempo. Si y el equilibrio de juego fluyan de eso. Se
gorías, no tendrás que reflexionar sobre los sugerencias y cuestiones anteriores te su­
No obstante, esto no significa que no debas de partida, pero están lejos de ser el vaderné­
preguntas (nada previene mejor los problemas de ~~~m¡¡rl'l)J&Cl5rh,~ Recuerda: es tu juego, y todo puede ocu-
un buen tercer grado.

128 HECHICERffi

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