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PeruDigital

Nimbe Arellanos
Bianca Tristán
1. Proyecto

1.1 Nombre
Perú Digital

1.2 Ubicación URL


http://digitalethnography.dm.ucf.edu/pv/esp/EspPlazaFrancia.htm

2. Tipología
Sitio Web

3. Área /Temática
Etnografía hipermedia

4. Destinatarios
El sitio web y las publicaciones que existen respecto no especifican a qué tipo de
público está dirigido. En base a la apariencia del sitio web, se cree que podría estar destinado a
niños de colegio entre los 10 a 15 años. Sin embargo, con base en el contenido expuesto
(datos culturales), su modalidad (abundancia de fuentes escritas) y su potencialidad de ser
explorado hasta en tres idiomas, inferimos que el público objetivo también podría ser turistas o
interesados en la cultura peruana.
Se piensa que esta ambigüedad o falta de precisión respecto a quién es el público
destinatario del sitio web constituye uno de los primeros aspectos que pueden ser fortalecidos
en el proyecto en tanto que un buen diseño solo podrá ser tal en la medida en que considere
las capacidades e intereses de los principales actores que participan en el (Goodyear y
Dimitriadis 2011).

5. Objetivos educativos/de aprendizaje

A partir de una revisión de los objetivos generales del proyecto (mencionados en el sitio
web), se anotan los siguientes objetivos relacionados a la instrucción:
● Dar a conocer algunas de las festividades y manifestaciones folklóricas peruanas.
● Crear lazos que reflejen la relación existente entre la celebración de festividades y
actividades folklóricas peruanas, y las experiencias propias de cada estudiante.
● Desarrollar habilidades interactivas a través del uso y juego de roles sociales que la
página web PeruDigital proporciona a sus usuarios.
Por otro lado, en una publicación posterior a la realización del proyecto, la coordinadora
del sitio web comenta que un objetivo adicional de este es lograr que, buscando las respuestas
a las preguntas vinculadas a cada uno de los roles sociales (patrocinador, artista, etnógrafo),
los estudiantes recorran el sitio web de diferentes maneras, y que la experiencia los inste a
hacer conexiones en imitación al trabajo social y cultural de las personas que organizan,
ejecutan y estudian la cultura (Underberg 2011).

6. Contenidos que se tratan y estructuración de los mismos

6.1. Contenidos

Se observan principalmente contenidos conceptuales (entendiendo estos como los que


incluyen información referente a hechos, datos o categorías) relativos a una festividad peruana,
tales como datos históricos, participantes o personajes típicos, géneros artísticos (danza,
música y vestimenta), formas de organización, costumbres locales, así como los significados de
todos estos elementos.

1. Festividad del Señor de la agonía.


a) Leyenda.
b) Hermandades y auspiciadores.
2. Personajes
a) El Serrano.
b) La tamalera.
c) Las sarahuas.
3. Roles
a) Etnógrafo
b) Patrocinador
c) Artista

Además, se puede intuir que el modo de exploración diseñado pretende transmitir,


transversalmente, contenidos de carácter procedimental relacionados al proceso de interacción
con los datos y la posibilidad de exploración multilineal de estos en el sitio.

6.2 Estructuración
La navegación a través de los contenidos se encuentra estructurada desde tres
entornos y desde el punto de vista de tres roles diferentes:

Entorno 1- Plaza Francia. Situada en el centro de Lima, Perú. Los personajes ahí presentados
introducen a la información que ofrece el sitio.
Entorno 2- Oficina del Etnógrafo. Ahí se pueden encontrar datos básicos del Perú, de los
departamentos Puno y Piura, así como información relativa al folclore de este último.
Entorno 3- Festival del Señor de la Agonía en Piura. Este entorno es probablemente el más
complejo del sitio web en cuanto a organización, debido a la amplitud y abundancia de datos
presentes en el entorno así como la mayor libertad de navegación que ofrece. El recorrido inicia
con una imagen del Señor de la Agonía e información sobre la celebración. Dos enlaces en
forma de flecha permitirán al usuario decidir si toma el camino de la derecha, que lo llevará
hacia la habitación de la Sarahua; o si toma el de la izquierda, que lo guiará hacia la
descripción de los personajes participantes en la fiesta: el serrano y la tamalera. Sin embargo,
también se pueden conocer estos dos escenarios desde el menú desplegable titulado Virtual
Peru situado en la parte superior de la página principal .

Rol 1. Etnógrafo y estudiante del Máster en Etnomusicología de la Pontificia Universidad


Católica de Perú (PUCP), Hector se encuentra muy interesado en el estudio y preservación de
la cultura peruana.
Rol 2. El Patrocinador. Se trata de un personaje que tiene la responsabilidad de organizar y
patrocinar la celebración de la festividad de El Señor de la Agonía en Piura, Perú.
Rol 3. La artista. Una niña de 9 años quien no está muy relacionada con su herencia cultural y
no desea participar en el festival a pesar de que le toque hacerlo por primera vez.

7. Concepción o perspectiva teórica sobre el aprendizaje en que se basa

Tomando en cuenta cómo la información es expuesta al lector, de manera multilineal y


multimodal, y el énfasis puesto en este aspecto en todos los escenarios del sitio web, se
considera que este proyecto parte desde una perspectiva representacional (Larreamendy-
Joerns y Leinhardt 2006) enfocada en la presentación de los contenidos a través de los
múltiples modos disponibles en el entorno hipermedial.

Por otro lado, se cree que también se utiliza la narrativa como una herramienta para
para apoyar el proceso de creación de los significados. Actualmente, a través de la creación de
modelos computacionales para el proceso de exploración de los datos, es posible crear una
historia que combine lo mejor de la narrativa y la interactividad. Desde esta visión, se sugiere
que la narrativa juega un rol central en la memoria proporcionando una estructura organizada
para las nuevas experiencias y conocimientos (Mott et al. 1999). Dos aspectos del sitio web
indican la intención de construir un aprendizaje contextualizado o centrado en la narrativa: i) los
lectores son introducidos o inmersos en un entorno interactivo que simula o recrea contextos
sociales reales que brindan un entorno amplio de contextualización de los contenidos, y ii) los
lectores experimentan y/o tienen referencias sobre la información desde el punto de vista de los
avatares que acompañan la exploración de todo el contenido del sitio web. Si vemos cada uno
de los textos desplegados sobre ellos en la presentación (Plaza Francia) se puede notar que
cada uno nos va relatando una historia personal. Luego estas historias se va enriqueciendo con
la exploración, lo cual a su vez va contextualizando los contenidos o conceptos presentados.
Así, por ejemplo, en el Currículum la información del avatar no sólo se encuentra detallada sino
explícitamente vinculada a determinados contenidos que deberían ser aprendidos o tal vez
memorizados a través de este personaje.
Entonces, observando la combinación de las dos estrategias aquí planteadas para
lograr el aprendizaje del usuario: la presentación multimodal de los contenidos y la
presentación de estos dentro de un contexto o narratividad contextualizadora; se percibe que
este proyecto parte, principalmente, desde una perspectiva cognitiva del aprendizaje en tanto
busca ayudar al estudiante novicio a conceptualizar, organizar y retener los conceptos
principales brindados en la página basándose en la presentación de los datos a través de
múltiples medios y en la creación de narrativas concretas que colaboren a contextualizarlas y
aprenderlas. No se trata de una enseñanza tipo diccionario de conceptos abstractos totalmente
desprovistos de una contextualización.

Entre los elementos que sugieren que se trata de una perspectiva cognitivista podemos
mencionar:
● La sugerencia de una estructuración para los contenidos (Curriculum), de una la lógica
con que se quiere que se aprendan.
● Sin embargo, se deja libertad para que el estudiante pueda navegar libremente por los
diversos contenidos, situación que implica otorgarle un papel más activo.
● Para promover este papel activo, se ha estructurado el entorno de tal forma que este
siempre le brinda al usuario algún recurso contextualizador. Además se busca motivar
la acción del usuario a través del diseño multimodal y multilineal.
● Se brinda una presentación general de las historias de los avatares y de las historias a
contar de manera que el estudiante sea introducido en el sentido de estos y su recorrido
en el sitio web.
● Se combina la abstracción y la contextualización en la presentación de los contenidos.
● El material es abierto y flexible: se puede usar con diferentes motivaciones y objetivos.
● El Quiz muestra la gran importancia otorgada a la memorización de los datos, algo muy
propio de la teoría cognitivista así como de la conductista. Sin embargo, se considera
que en este caso se deja libertad para que el usuario puede usar este recurso no sólo
para recompensar o sancionar unas respuestas determinadas (conductismo), sino como
un recurso para la formación (cognitivismo).

8. Antecedentes del proyecto

El proyecto Perú Digital inició en el año 2007 por iniciativa de la Dra. Natalie Underberg
en la Universidad de Florida Central. El objetivo era construir una página web interactiva que
permitiera representar y enseñar acerca de un conjunto de festividades peruanas. El equipo se
basó en grabaciones de sonido, videos, fotografías y otros materiales etnográficos tomados del
Instituto de Etnomusicología de la PUCP, y su propio trabajo de campo. Actualmente el
proyecto se encuentra en fase de expansión o crecimiento del sitio.

9. Tipo de estrategias, secuencia de actividades y tareas de aprendizaje que


propone. Relación de las actividades con los objetivos

La información es ilustrada a través de imágenes, videos, audios y textos


interconectados de manera flexible en escenarios preparados para el visitante: la Plaza
Francia, la oficina de un etnógrafo o la festividad del Señor de la Agonía.

Aunque no sugiere un orden de actividades estricto, si el usuario inicia el recorrido de la


página desde los diferentes roles que propone, a partir del Currículum, podrá encontrar tanto
una serie de cuestionamientos que promueven la lectura de la información ofrecida en los
diversos entornos, como algunas “tareas”, las cuales invitan a realizar actividades de
investigación y a enfrentar situaciones donde debe ponerse en el lugar del otro.

Se considera que todas estas actividades, favorecen el logro de los objetivos del sitio.

10. Actividad cognitiva que comportan las tareas propuestas

Se observa que la mayor parte del sitio trabaja en base a la memorización, pues la
información desplegada y el tipo de evaluación propuesto (Quiz) se centra en el reconocimiento
de datos precisos de la realidad representada en el sitio, los cuales deberán ser memorizados
por el usuario para poder obtener buenos resultados en la evaluación sugerida.
Cabe mencionar, que el Currículum también incluye algunas actividades que
promueven la exploración, la comparación y la resolución de problemas. Por ejemplo:

Averigüe como se suele representar al personaje estereotipado del serrano y, haga


una lista de preguntas sobre las características propias de dicho personaje y
formule dichas preguntas a una persona que realmente provenga de la sierra del
Perú, a fin de descubrir las similitudes y diferencias con existen entre su
entrevistado y el personaje estereotipado del serrano. Asimismo, solicite ayuda a
sus familiares y amigos para que le ayuden a encontrar otros ejemplos de
estereotipos sociales en otras festividades y celebraciones y, finalmente, explique
¿Por qué existen los estereotipos sociales?

11. Tipo de feedback y/o sistema de seguimiento y evaluación que propone

La página web cuenta con una sección denominada Quiz. Por cada uno de los roles que
el usuario puede elegir, se presenta un cuestionario de 10 preguntas de opción o selección
múltiple. Este requiere de un ejercicio de memoria por parte del estudiante o lector, pues se
trata de información explícitamente detallada a lo largo de la página web. Al final de la
evaluación, un enlace lleva inmediatamente a la revisión de las respuestas.

Como se comentó en el punto siete el tipo de evaluación planteado nos indica que se
enfocan en la teoría conductista desde la cual “El aprendizaje se logra cuando se demuestra o
se exhibe una respuesta apropiada a continuación de la presentación de un estímulo ambiental
específico”(Ertmer y Newby 1993:7).

Por otro lado, para las tareas planteadas desde el Currículum, no se presenta ninguna
evaluación o feedback.

12. Facilidad de uso

La experiencia permite indicar que la página es de rápida navegación y fácil uso. Sin
embargo, se pueden mencionar algunas imprecisiones que podrían generar cierta confusión en
el lector:
● Errores de redacción o traducción como en la siguiente pregunta del Quiz del etnógrafo
“¿Por qué se celebra las festividades por todos partes del mundo?”.
● Cierta desarmonía o falta de relación entre algunos elementos proporcionados en
determinado entorno; una muestra de ello se puede encontrar en la oficina del etnógrafo
donde se presenta un retablo, típico de otra región peruana, el cual, aunque no
despliega ningún dato, no tiene relación con el resto de la información; sucede lo mismo
con los datos que se despliegan en el mismo entorno sobre la región Puno, pues no se
brinda más información sobre ese departamento en el resto del sitio web.

Del mismo modo, se nota la falta de enlaces que vinculen los avatares directamente
con los los entornos en los que estos se desenvuelven. Por ejemplo, desde la página del rol
del etnógrafo, no se puede “visitar” su oficina, es necesario salir de su descripción en el
curriculum y entrar a la oficina desde otra página.

13. Posibilidad de control por parte de los usuarios (navegación, personalización,


interrupción, repetición, configuración itinerarios, etc.)

El sitio no cuenta con un mapa de navegación; sin embargo, dentro del Currículum, se
explica la forma en que el usuario puede explorar la información del sitio web, ya sea siguiendo
los links de su preferencia, sin cumplir ningún orden predeterminado, o a través de uno de los
tres personajes introducidos en la presentación de la página web, quienes representan figuras
típicas o roles sociales propios de las festividades peruanas que se están estudiando. Cada
uno de estos, presentan al visitante un recorrido o ruta particular según su rol.

Tampoco se le permite al usuario modificar ningún elemento del entorno, personificar un


avatar, ni personalizar de alguna otra forma su experiencia en el sitio web. Tampoco se
observa la posibilidad de consultar otras fuentes externas a PeruDigital que permitan ampliar la
exploración sobre el tema.

14. Nivel de interactividad que permite (ordenador-alumno; alumno-alumno; alumno-


docente, etc.)

Se observa sólo la posibilidad de interacción entre alumno-contenido, es decir, con los


temas propuestos a los que puede acceder mediante imágenes, videos y textos.

15. Diseño gráfico y recursos expresivos

El diseño gráfico es sencillo, utiliza colores vivos y atractivos; los avatares que
acompañan el recorrido y los personajes que son objeto de estudio son representados con
imágenes reales pero sin movimiento. Los enlaces llevan a lugares ambientados con objetos
generalmente relacionados a cada lugar, mezclando, en algunos casos imágenes reales
(fotografías) con imágenes generadas por computadora.

También cuenta con algunos videos que muestran las representaciones culturales
(música y danza) y algunas presentaciones de diapositivas (power points) con información e
imágenes relativas a la festividad.

16. Atractivo y motivación del entorno, las actividades

Se observan, principalmente, actividades de lectura para acceder a los contenidos y


algunas imágenes y videos que representan aspectos específicos de las manifestaciones
culturales que revisa. Estos datos sobre las manifestaciones culturales peruanas y la
posibilidad de ser leídas o revisadas en Español, Inglés y Quechua (lengua vernacular del
Perú) podrían significar un motivación para determinado público mayor, turista, conocedor o
interesado en la cultura piurana y peruana.

17. Orientaciones para su aplicación/uso (si las proporciona)

El sitio no las proporciona. Se puede interpretar, a partir de los objetivos y la información


que presenta, que se podría emplear con estudiantes de colegio, por ejemplo como apoyo en
una clase de Ciencias Sociales (Antropología/Sociología).

18. Aspectos críticos y propuestas de mejora

Partiendo de un punto de vista crítico y sin intención de demeritar el sitio web sino de
sugerir algunas alternativas que podrían generar resultados educativos más eficaces, se
señalan los siguientes aspectos:

Como se indicó en el punto cuatro, PeruDigital no especifica su público objetivo, por lo


cual, se inicia esta propuesta de mejora especificando que, se considera que el sitio web podría
enfocarse en estudiantes de colegio entre los 10 y 15 años de edad. En ese sentido, se valora
que PeruDigital pueda ser empleado como un recurso de apoyo para el aprendizaje de las
ciencias sociales en el aula.

Por otro lado, al hablar de representaciones culturales se hace referencia,


necesariamente, a temas complejos aún en discusión. Uno de ellos es la definición de cultura
en sí, el segundo es la comprensión de cómo ésta es transmitida, y el tercero, la manera de
comunicarla a personas de otra cultura. Finalmente, en este caso se debe añadir la
interrogante acerca de cómo se puede transmitir conocimiento cultural digitalmente (Champion
2003).

Siguiendo a Schiffer y Miller (1999) y a Champion (2003), se cree que aprender sobre
cultura requiere de participar en la interacción de un entorno (un lugar que indique ciertos tipos
de comportamiento social); artefactos (y cómo estos son usados); así como personas que
muestren cómo comportarse (a través de herramientas de diálogo como historias o comandos).

La idea de considerar conjuntamente contenido, contexto y personas puede ser mejor


comprendida desde una perspectiva constructivista del conocimiento que, por lo que se supone
puede ser la más adecuada para abordar este proyecto, pues permite precisamente recordar
y comprender que el conocimiento y el aprendizaje se constituyen a través de experiencias
significativas. Así, aunque se cree que un realismo fotográfico en el diseño no es esencial, se
parte de la hipótesis de que este sitio web requiere un mayor enfoque en la interactividad.
PerúDigital posee todos los elementos antes mencionados por Schiffer y Miller (1999):
escenarios, artefactos, avatares (en representación de los agentes sociales) y tareas o
actividades locales. Sin embargo, no permite interacción entre usuarios, y necesita
potencializar las interacciones entre éstos y los contenidos. Las interacciones son cruciales
para el aprendizaje, eso al menos desde la perspectiva constructivista que se sigue:

¿Qué entendemos por constructivismo? El término se refiere a que los estudiantes


construyen conocimiento por sí mismos -cada individuo individualmente (y socialmente)
construye significado- conforme el o ella aprende. Aprender es construir significado; no
hay otra forma. Las consecuencias dramáticas de esta visión son las dos siguientes; 1)
Al hablar de aprendizaje debemos enfocarnos en el aprendiz (no en contenido o lección
a ser enseñada). 2) No hay conocimiento independiente del significado atribuido a la
experiencia (construida) por el aprendiz, o la comunidad de aprendices (Weckström
2004).

Siguiendo a Hein (1991) consideramos que la interactividad en las presentaciones crea


mucha mayor aprehensión del contenido al permitir al aprendiz aplicar la herramienta
directamente a su propia experiencia. Por ejemplo, hablándonos de mapas el autor nos indica
que aún cuando hay poco que “hacer” en ellos, los mapas podrían facilitar al aprendiz la
creación de un vínculo de relación personal con el contenido:

[...] he observado adultos mirando un mapa de Inglaterra en el muelle donde se


encuentra atracado la réplica del Mayflower en Plymouth, Massachusetts. En repetidas
ocasiones, los adultos vienen hacia el mapa, lo miran y luego comienzan a dialogar
acerca de dónde vienen sus familias… Aquí hay una exhibición interactiva (incluso
cuando hay poco que “hacer” excepto señalar y leer), que permite a cada visitante
tomar algo personal y significativo de esta y relacionarlo con la experiencia general en el
museo (Hein 1991).

Por esa razón, se sugiere colocar un mapa en la Oficina del etnógrafo, pues permitiría
que el lector tenga una referencia visual y geográfica de donde se encuentra Puno, Piura, Lima;
y relacionar su propia ubicación en relación a todos estos lugares, ya sea dentro o fuera del
Perú. Incluso, desde el mapa se podría permitir que el lector ingrese a la información
relacionada con cada uno de los departamentos.

Además, sería recomendable que la interactividad comprenda el diseño de actividades


donde el usuario tenga más participación, por ejemplo ideando tareas con objetivos locales
(relacionados a la cultura que se enseña) y específicos. En un videojuego es usual que haya
una tarea u objetivo principal, y varios secundarios en los que el usuario trabaja con las pistas
localizadas en los escenarios o adquiriendo artefactos para solucionar problemas. Por esta
razón, se piensa que los usuarios de PerúDigital podrían alcanzar una mayor vinculación con
los contenidos si durante su recorrido o exploración del sitio web tuviesen la misión de
recolectar una serie de pistas o artefactos (al hacer clic en algunos de los materiales que ya se
encuentran disponibles en los escenarios) que ayude a uno de los avatares o de los personajes
a desarrollar o cumplir con una tarea típica de su rol. Relacionando los datos y el uso de los
artefactos a escenarios y tareas específicas, el usuario podría entender mejor el significado
original de tales.

Otra manera de promover la interactividad a través del rediseño de las actividades es


implementando juegos en los que el usuario pueda seleccionar y relacionar componentes
representativos de cada festividad (ej. vestuario, personajes, instrumentos musicales, etc). Se
propone, por ejemplo, un juego que parta de una presentación visual de diversos elementos
pertenecientes a dos festividades, los cuales se encontrarán en desorden y podrán ser
trasladados y reorganizados por el usuario de modo que cada elemento corresponda a cada
festividad, las cuales podrían ser representadas por su ubicación en el mapa, de modo que los
lectores relacionen los componentes y significados de las festividades no solo con su nombre
sino, que al trasladar los elementos a una ubicación en el mapa, puedan comprenderlos
también como pertenecientes a determinada región o departamento del Perú.

De la misma manera, y para crear mayor sentido de presencia o inmersión, se pueden


recrear algunos sonidos durante la exploración, entre los que se pueden mencionar: la música
autóctona de la festividad, los pregones del personaje la tamalera, etc.
En otro orden de ideas, se señala también la importancia de fomentar la aplicación de
los contenidos y significados más allá de la mera memorización y su aplicación hacia otros
contextos. Para este efecto, se sugiere agregar otra festividad, por ejemplo, la del 2 de febrero,
día de la Candelaria, una celebración relevante para la comunidad de Puno; presentar su
historia, danzas, música y personajes representativos. Así mismo, incluir dos avatares más que
“lleven” al usuario a conocerla y apreciarla. Se propone que el etnólogo sea el vínculo entre las
dos festividades, pues como lo dice su descripción en el Currículum “Héctor está muy
interesado en el estudio de la cultura tradicional peruana…”. Se estiman interesantes estas dos
fiestas en particular ya que la primera, la del Señor de la Agonía, proviene de una región
norteña y de costa, cuando la segunda, se sitúa en un departamento del sur y de la sierra, con
marcadas influencias del país vecino, Bolivia.

También se aplicaría una dinámica similar a la ya propuesta por el sitio, pues lo que
interesa, en una primera instancia, es que el lector conozca y se familiarice con los aspectos
culturales, religiosos y representativos de la fiesta.

Además, se valora adecuada alguna actividad donde el escolar pueda comparar ambas
festividades en un nivel más reflexivo, con la intención de establecer similitudes y diferencias,
tomando en cuenta, por citar algo, la historia particular de cada localidad. En esta fase, sería
relevante la participación de un docente o adulto, es decir, alguien quien pueda ofrecer
orientación en esta tarea, pues “...en colaboración con el adulto, el niño podría adquirir con
mayor facilidad lo que sería incapaz de conseguir si se limitara a sus propias fuerzas…”(Ivic,
1994). Por esta razón, esta se piensa como una actividad para trabajar desde el aula, como se
mencionó con anterioridad, por lo que también sería preciso hacer difusión sobre el sitio en las
escuelas, a fin de que se conozca y pueda ser aprovechada como recurso de apoyo.

Finalmente, se opina que la redacción y estructuración de algunas tareas del


Curriculum de PeruDigital podría ser mejorado, con el propósito de plantearle al estudiante una
consigna clara y concreta que signifique un reto intelectual acorde sus capacidades. Además,
como menciona Anderson (2010) “...las actividades de aprendizaje constructivistas suelen
enfocarse en problemas y requieren técnicas activas de indagación...”; en este sentido,
proponemos que algunas de las tareas de exploración propuestas en PeruDigital sean
supervisadas por adultos que guíen el proceso o que éstas sean posibles de realizarse a través
de la red o cualquier otro recurso disponible a su alcance, pues solicitando al alumno que
realice la siguiente comanda, por ejemplo, “formule dichas preguntas a una persona que
realmente provenga de la sierra del Perú” (PeruDigital), no siempre será posible, porque al ser
una página abierta, puede ser consultada por público de cualquier parte del mundo que no
conozca o se encuentre muy lejos de personas “que realmente provengan de la sierra del
Perú”.
En suma, el planteamiento original no se considera inadecuado pues cumple su
cometido de dar a conocer algunas festividades y manifestaciones folklóricas peruanas. Así
mismo, la perspectiva teórica del aprendizaje desde la cual fue diseñada tampoco es
inadecuada. Sin embargo, y con ánimos de mejorar, se estima que con algunos cambios, este
sitio podría conseguir mayores logros sobre todo en su tarea de estimular que los estudiantes
creen relaciones entre las festividades y actividades folklóricas peruanas, y su propia
experiencia.

Bibliografía

Anderson
(2010) “Theories for Learning with Emerging Technologies”, en Veletsianos, G. (ed.)
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Press.

Ertmer, P. A. and Newby, T. J.


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desde la perspectiva del diseño de instrucción”. Performance Improvement Quaterly, 6
(4): 50–72.

Hein, G.E.
(1991). “Constructivist Learning Theory”. En: CECA, International Committee of Museum
Educators. (Octubre, 1991, Jerusalem, Israel) Disponible en:
http://www.exploratorium.edu/IFI/resources/constructivistlearning.html

Ivic, I.
(1994). “Lev Seminiovich Vygotsky (1896-1934)”. Perspectivas: revista trimestral de educación
comparada. París, UNESCO. XXIV(3-4): 773-799.

Larreamendy-Joerns, J., y Leinhardt, G.


(2006). “Going the distance with online education”. Review of Educational Research, 76(4):
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Mott, B. W., Callaway, C. B., Zettlemoyer, L. S., Lee, S. Y., y Lester, J. C.


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Underberg, N.
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Weckström, N.
(2004). Finding ‘reality’ in virtual environments. Unpublished Masters, Arcada Polytechnic,
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