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Perudigital
Perudigital
Nimbe Arellanos
Bianca Tristán
1. Proyecto
1.1 Nombre
Perú Digital
2. Tipología
Sitio Web
3. Área /Temática
Etnografía hipermedia
4. Destinatarios
El sitio web y las publicaciones que existen respecto no especifican a qué tipo de
público está dirigido. En base a la apariencia del sitio web, se cree que podría estar destinado a
niños de colegio entre los 10 a 15 años. Sin embargo, con base en el contenido expuesto
(datos culturales), su modalidad (abundancia de fuentes escritas) y su potencialidad de ser
explorado hasta en tres idiomas, inferimos que el público objetivo también podría ser turistas o
interesados en la cultura peruana.
Se piensa que esta ambigüedad o falta de precisión respecto a quién es el público
destinatario del sitio web constituye uno de los primeros aspectos que pueden ser fortalecidos
en el proyecto en tanto que un buen diseño solo podrá ser tal en la medida en que considere
las capacidades e intereses de los principales actores que participan en el (Goodyear y
Dimitriadis 2011).
A partir de una revisión de los objetivos generales del proyecto (mencionados en el sitio
web), se anotan los siguientes objetivos relacionados a la instrucción:
● Dar a conocer algunas de las festividades y manifestaciones folklóricas peruanas.
● Crear lazos que reflejen la relación existente entre la celebración de festividades y
actividades folklóricas peruanas, y las experiencias propias de cada estudiante.
● Desarrollar habilidades interactivas a través del uso y juego de roles sociales que la
página web PeruDigital proporciona a sus usuarios.
Por otro lado, en una publicación posterior a la realización del proyecto, la coordinadora
del sitio web comenta que un objetivo adicional de este es lograr que, buscando las respuestas
a las preguntas vinculadas a cada uno de los roles sociales (patrocinador, artista, etnógrafo),
los estudiantes recorran el sitio web de diferentes maneras, y que la experiencia los inste a
hacer conexiones en imitación al trabajo social y cultural de las personas que organizan,
ejecutan y estudian la cultura (Underberg 2011).
6.1. Contenidos
6.2 Estructuración
La navegación a través de los contenidos se encuentra estructurada desde tres
entornos y desde el punto de vista de tres roles diferentes:
Entorno 1- Plaza Francia. Situada en el centro de Lima, Perú. Los personajes ahí presentados
introducen a la información que ofrece el sitio.
Entorno 2- Oficina del Etnógrafo. Ahí se pueden encontrar datos básicos del Perú, de los
departamentos Puno y Piura, así como información relativa al folclore de este último.
Entorno 3- Festival del Señor de la Agonía en Piura. Este entorno es probablemente el más
complejo del sitio web en cuanto a organización, debido a la amplitud y abundancia de datos
presentes en el entorno así como la mayor libertad de navegación que ofrece. El recorrido inicia
con una imagen del Señor de la Agonía e información sobre la celebración. Dos enlaces en
forma de flecha permitirán al usuario decidir si toma el camino de la derecha, que lo llevará
hacia la habitación de la Sarahua; o si toma el de la izquierda, que lo guiará hacia la
descripción de los personajes participantes en la fiesta: el serrano y la tamalera. Sin embargo,
también se pueden conocer estos dos escenarios desde el menú desplegable titulado Virtual
Peru situado en la parte superior de la página principal .
Por otro lado, se cree que también se utiliza la narrativa como una herramienta para
para apoyar el proceso de creación de los significados. Actualmente, a través de la creación de
modelos computacionales para el proceso de exploración de los datos, es posible crear una
historia que combine lo mejor de la narrativa y la interactividad. Desde esta visión, se sugiere
que la narrativa juega un rol central en la memoria proporcionando una estructura organizada
para las nuevas experiencias y conocimientos (Mott et al. 1999). Dos aspectos del sitio web
indican la intención de construir un aprendizaje contextualizado o centrado en la narrativa: i) los
lectores son introducidos o inmersos en un entorno interactivo que simula o recrea contextos
sociales reales que brindan un entorno amplio de contextualización de los contenidos, y ii) los
lectores experimentan y/o tienen referencias sobre la información desde el punto de vista de los
avatares que acompañan la exploración de todo el contenido del sitio web. Si vemos cada uno
de los textos desplegados sobre ellos en la presentación (Plaza Francia) se puede notar que
cada uno nos va relatando una historia personal. Luego estas historias se va enriqueciendo con
la exploración, lo cual a su vez va contextualizando los contenidos o conceptos presentados.
Así, por ejemplo, en el Currículum la información del avatar no sólo se encuentra detallada sino
explícitamente vinculada a determinados contenidos que deberían ser aprendidos o tal vez
memorizados a través de este personaje.
Entonces, observando la combinación de las dos estrategias aquí planteadas para
lograr el aprendizaje del usuario: la presentación multimodal de los contenidos y la
presentación de estos dentro de un contexto o narratividad contextualizadora; se percibe que
este proyecto parte, principalmente, desde una perspectiva cognitiva del aprendizaje en tanto
busca ayudar al estudiante novicio a conceptualizar, organizar y retener los conceptos
principales brindados en la página basándose en la presentación de los datos a través de
múltiples medios y en la creación de narrativas concretas que colaboren a contextualizarlas y
aprenderlas. No se trata de una enseñanza tipo diccionario de conceptos abstractos totalmente
desprovistos de una contextualización.
Entre los elementos que sugieren que se trata de una perspectiva cognitivista podemos
mencionar:
● La sugerencia de una estructuración para los contenidos (Curriculum), de una la lógica
con que se quiere que se aprendan.
● Sin embargo, se deja libertad para que el estudiante pueda navegar libremente por los
diversos contenidos, situación que implica otorgarle un papel más activo.
● Para promover este papel activo, se ha estructurado el entorno de tal forma que este
siempre le brinda al usuario algún recurso contextualizador. Además se busca motivar
la acción del usuario a través del diseño multimodal y multilineal.
● Se brinda una presentación general de las historias de los avatares y de las historias a
contar de manera que el estudiante sea introducido en el sentido de estos y su recorrido
en el sitio web.
● Se combina la abstracción y la contextualización en la presentación de los contenidos.
● El material es abierto y flexible: se puede usar con diferentes motivaciones y objetivos.
● El Quiz muestra la gran importancia otorgada a la memorización de los datos, algo muy
propio de la teoría cognitivista así como de la conductista. Sin embargo, se considera
que en este caso se deja libertad para que el usuario puede usar este recurso no sólo
para recompensar o sancionar unas respuestas determinadas (conductismo), sino como
un recurso para la formación (cognitivismo).
El proyecto Perú Digital inició en el año 2007 por iniciativa de la Dra. Natalie Underberg
en la Universidad de Florida Central. El objetivo era construir una página web interactiva que
permitiera representar y enseñar acerca de un conjunto de festividades peruanas. El equipo se
basó en grabaciones de sonido, videos, fotografías y otros materiales etnográficos tomados del
Instituto de Etnomusicología de la PUCP, y su propio trabajo de campo. Actualmente el
proyecto se encuentra en fase de expansión o crecimiento del sitio.
Se considera que todas estas actividades, favorecen el logro de los objetivos del sitio.
Se observa que la mayor parte del sitio trabaja en base a la memorización, pues la
información desplegada y el tipo de evaluación propuesto (Quiz) se centra en el reconocimiento
de datos precisos de la realidad representada en el sitio, los cuales deberán ser memorizados
por el usuario para poder obtener buenos resultados en la evaluación sugerida.
Cabe mencionar, que el Currículum también incluye algunas actividades que
promueven la exploración, la comparación y la resolución de problemas. Por ejemplo:
La página web cuenta con una sección denominada Quiz. Por cada uno de los roles que
el usuario puede elegir, se presenta un cuestionario de 10 preguntas de opción o selección
múltiple. Este requiere de un ejercicio de memoria por parte del estudiante o lector, pues se
trata de información explícitamente detallada a lo largo de la página web. Al final de la
evaluación, un enlace lleva inmediatamente a la revisión de las respuestas.
Como se comentó en el punto siete el tipo de evaluación planteado nos indica que se
enfocan en la teoría conductista desde la cual “El aprendizaje se logra cuando se demuestra o
se exhibe una respuesta apropiada a continuación de la presentación de un estímulo ambiental
específico”(Ertmer y Newby 1993:7).
Por otro lado, para las tareas planteadas desde el Currículum, no se presenta ninguna
evaluación o feedback.
La experiencia permite indicar que la página es de rápida navegación y fácil uso. Sin
embargo, se pueden mencionar algunas imprecisiones que podrían generar cierta confusión en
el lector:
● Errores de redacción o traducción como en la siguiente pregunta del Quiz del etnógrafo
“¿Por qué se celebra las festividades por todos partes del mundo?”.
● Cierta desarmonía o falta de relación entre algunos elementos proporcionados en
determinado entorno; una muestra de ello se puede encontrar en la oficina del etnógrafo
donde se presenta un retablo, típico de otra región peruana, el cual, aunque no
despliega ningún dato, no tiene relación con el resto de la información; sucede lo mismo
con los datos que se despliegan en el mismo entorno sobre la región Puno, pues no se
brinda más información sobre ese departamento en el resto del sitio web.
Del mismo modo, se nota la falta de enlaces que vinculen los avatares directamente
con los los entornos en los que estos se desenvuelven. Por ejemplo, desde la página del rol
del etnógrafo, no se puede “visitar” su oficina, es necesario salir de su descripción en el
curriculum y entrar a la oficina desde otra página.
El sitio no cuenta con un mapa de navegación; sin embargo, dentro del Currículum, se
explica la forma en que el usuario puede explorar la información del sitio web, ya sea siguiendo
los links de su preferencia, sin cumplir ningún orden predeterminado, o a través de uno de los
tres personajes introducidos en la presentación de la página web, quienes representan figuras
típicas o roles sociales propios de las festividades peruanas que se están estudiando. Cada
uno de estos, presentan al visitante un recorrido o ruta particular según su rol.
El diseño gráfico es sencillo, utiliza colores vivos y atractivos; los avatares que
acompañan el recorrido y los personajes que son objeto de estudio son representados con
imágenes reales pero sin movimiento. Los enlaces llevan a lugares ambientados con objetos
generalmente relacionados a cada lugar, mezclando, en algunos casos imágenes reales
(fotografías) con imágenes generadas por computadora.
También cuenta con algunos videos que muestran las representaciones culturales
(música y danza) y algunas presentaciones de diapositivas (power points) con información e
imágenes relativas a la festividad.
Partiendo de un punto de vista crítico y sin intención de demeritar el sitio web sino de
sugerir algunas alternativas que podrían generar resultados educativos más eficaces, se
señalan los siguientes aspectos:
Siguiendo a Schiffer y Miller (1999) y a Champion (2003), se cree que aprender sobre
cultura requiere de participar en la interacción de un entorno (un lugar que indique ciertos tipos
de comportamiento social); artefactos (y cómo estos son usados); así como personas que
muestren cómo comportarse (a través de herramientas de diálogo como historias o comandos).
Por esa razón, se sugiere colocar un mapa en la Oficina del etnógrafo, pues permitiría
que el lector tenga una referencia visual y geográfica de donde se encuentra Puno, Piura, Lima;
y relacionar su propia ubicación en relación a todos estos lugares, ya sea dentro o fuera del
Perú. Incluso, desde el mapa se podría permitir que el lector ingrese a la información
relacionada con cada uno de los departamentos.
También se aplicaría una dinámica similar a la ya propuesta por el sitio, pues lo que
interesa, en una primera instancia, es que el lector conozca y se familiarice con los aspectos
culturales, religiosos y representativos de la fiesta.
Además, se valora adecuada alguna actividad donde el escolar pueda comparar ambas
festividades en un nivel más reflexivo, con la intención de establecer similitudes y diferencias,
tomando en cuenta, por citar algo, la historia particular de cada localidad. En esta fase, sería
relevante la participación de un docente o adulto, es decir, alguien quien pueda ofrecer
orientación en esta tarea, pues “...en colaboración con el adulto, el niño podría adquirir con
mayor facilidad lo que sería incapaz de conseguir si se limitara a sus propias fuerzas…”(Ivic,
1994). Por esta razón, esta se piensa como una actividad para trabajar desde el aula, como se
mencionó con anterioridad, por lo que también sería preciso hacer difusión sobre el sitio en las
escuelas, a fin de que se conozca y pueda ser aprovechada como recurso de apoyo.
Bibliografía
Anderson
(2010) “Theories for Learning with Emerging Technologies”, en Veletsianos, G. (ed.)
Emerging Technologies in Distance Education, 24-39. Canada: Athabasca University
Press.
Hein, G.E.
(1991). “Constructivist Learning Theory”. En: CECA, International Committee of Museum
Educators. (Octubre, 1991, Jerusalem, Israel) Disponible en:
http://www.exploratorium.edu/IFI/resources/constructivistlearning.html
Ivic, I.
(1994). “Lev Seminiovich Vygotsky (1896-1934)”. Perspectivas: revista trimestral de educación
comparada. París, UNESCO. XXIV(3-4): 773-799.
Underberg, N.
(2013). Digital Ethnography: Anthropology, Narrative, and New Media. Austin, TX: University
of Texas Press.
Weckström, N.
(2004). Finding ‘reality’ in virtual environments. Unpublished Masters, Arcada Polytechnic,
Helsingfors/Esbo.