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CAPITULO 1: EN LA OSCURIDAD

April aparece en un extraño lugar, sin saber si es ilusión o realidad. En


suma, se dirige hacia la derecha, fuera del borde del precipicio. Finalmente,
tras contemplar la escena del huevo rodante, recoge una escama del nido
cercano, y recoge una rama del árbol cercano. Éste empieza a hablar por
los codos [bueno, como si lo fuera]. El árbol se halla débil, debe proteger el
huevo, y no ha sido favorecido por el Plan Hidrológico Nacional por ningún
tipo de trasvase.

Una vez ha acabado la perorata, April junta la rama con la escama, y los
coloca en el riachuelo que se halla más a la derecha del árbol.

Una vez el riachuelo es desviado de su curso por el invento de April, el árbol


revive con nuevas fuerzas y energías. April recuerda al árbol cuál es su
deber hacia el huevo gigante, y éste lo rescata para poder cumplirlo
adecuadamente.

Una vez April se despierta, con las habituales dudas sobre si lo


experimentado ha sido real, ha sido mentira o ha sido un episodio del Gran
Hermano, procede al habitual saqueo que todo aventurero realiza cuando
visita un lugar nuevo. Lo extraño es que se trata de su propia habitación.

April recoge una foto, bastante inútil, en que aparece con sus amigos. Más
interesante, aunque no del todo imprescindible, es recoger el diario, en que
April irá anotando sus impresiones a lo largo del juego, y cuyo examen
revela la hoja en que April apunta sus horas trabajadas a los efectos de
calcular la nómina. Excelente.

April abre el armario cercano, del cual recoge el pequeño juguete Guybrush,
una auténtica monada. Un pequeño y sucinto examen del aparato muestra
que puede ser accionado con una llave y que su ojo, si se intenta un par de
veces, puede ser arrancado cruelmente. Así que no podrá decirse que este
juego se ha podido terminar sin maltratar animales, aunque sean tan latosos
y artificiales.

CAPÍTULO DOS: A TRAVÉS DEL ESPEJO


April está decidida a ver a Cortez para que le explique qué está sucediendo,
es decir, si no es que el tal individuo no es un fantasma verbenero. Pero no
sabe dónde buscar. Preguntada Fiona al respecto, le indica que quizás Zack
pueda saberlo. Efectivamente, tras llamar a la puerta de la habitación de
Zack, April le cuestiona sobre cines que proyecten películas antiguas. Zack,
sin embargo, le arranca a April la promesa de una cita para esa misma
noche. Mientras Zack se las promete felices y encarga profilácticos, April
coge el metro hacia Metro Circle por el procedimiento ya descrito en el
capítulo primero.

Una vez en Metro Circle, debe dirigirse hacia East Gateway yendo hacia el
Este, siguiendo la flecha del cartel. Una vez en la siguiente calle, debe ir
calle abajo, de nuevo por el Este. Unos pasitos más hacia... adivina... el
Este y encuentra finalmente el Mercury Theater que Zack le ha indicado
como más que posible paradero del escurridizo Cortez. También encuentra
a dos personajes. Freddie Melon, alias "Geroooopa", que barre la entrada al
cine. Cuestionado sobre Cortez, trata de esquivar el tema demostrando su
nivel de inteligencia [bajo] y que Cortez fijo que está en el cine. El otro
personaje es un policía de camuflaje, como descubre April echándole un
vistazo y conversando con él.

¿Qué hacer? Echando un vistazo a la caja de fusibles por encima, April


deduce que está interconectada con el cartel de neón del cine, que falla
más que un pistón viejo. Pero el policía no le deja abrir o manipular la caja
para comprobarlo, así que deberá deshacerse de él. La segunda vez que
habla con el tipo, este puede ser preguntado sobre sus necesidades, sus
hábitos culinarios y lo que le apetece, hasta que finalmente admite que le
gustaría algo dulce para quitarse el mal sabor de boca.

Los dulces de la jarra del Café Fringe [capítulo primero] son muy
adecuados, pero hay que añadirles algo. April empuja la papelera y los moja
en el residuo líquido y repelente que ha quedado en el suelo. Luego le hace
entrega al policía de paisano del caramelo envenenado, provocando unas
urgencias intestinales antológicas así como la persecución por parte de
Freddie. Entre otras cosas, el policía pierde su sombrero en el tramo de
calles al Oeste del cine, cuya recogida es interesante y obligatoria para
concluir el juego.

Ahora es cuestión de abrir la caja de fusibles, pero su examen revela que


necesita una llave tipo Allen o parecida. La llave es fácil de encontrar: April
lo hace en las chispas que se encuentran en el interior de la estación de
East Venice, al lado del andén desierto de trenes. Lo difícil es recogerla.
April necesita tres objetos.

El puzzle de la máquina
El primero es... unas tenazas. Hay unas en la máquina a la izquierda de la
pensión de April. Primero hay que devolver la corriente a la máquina, para lo
cual hay que colocar el anillo, recuperado según se explica en el capítulo
primero, en los cables pelados que hay arriba a la izquierda. Luego hay que
accionar los dos diales que hay algo más abajo, hasta que los cuatro
artefactos giratorios queden en posición horizontal. Notación: 2D significa
girar dos veces el dial a vuestra derecha, 1I significa girar una vez el dial a
vuestra izquierda. Desde la posición inicial la combinación es: 2I 2D 2I 1D 3I
3D. Ahora puede accionarse la válvula de encima de la bombona [parte
superior izquierda de la pantalla] para reducir la presión por debajo del 50%.

April ahora puede girar la rueda para que el agua se vaya, y finalmente
puede retirar las tenazas.

¿Qué es lo segundo? Una cuerda. April debe volver a su habitación, abrir la


ventana y echar un vistazo afuera. Contempla la desoladora vista de los
canales de Venice, que tienen un alto contenido de detritus y poco de agua.
De todos modos, debe desenganchar la cuerda de la colada y tirar el pan
[capítulo primero] sobre el pato de goma. Tras el desastre, se tira de la
cadena [muy adecuado] para que April pueda recoger la cuerda.

¿Lo tercero? El pato de goma. El muy ladino llega nadando hasta la salida
de los desagües, cerca del Café. Allí lo recoge y lo examina
cuidadosamente. April le retira la tirita, y comprueba que puede inflarlo,
aunque el aire se va escapando.

¿Ya lo tenemos todo? April se dirige hasta el interior de la estación de East


Venice. Une la cuerda a las tenazas, infla el pato y lo suma al conjunto de
cuerda y tenazas. Es importante que la tirita no esté adherida al pato y que
éste esté hinchado [puede retirarse el pato del conjunto formado por las
tenazas, la cuerda y el pato para hacer cualquiera de las dos cosas: para
ello, primero hay que examinar el "conjunto" desde el inventario]. Bien, April
usa el conjunto sobre la llave y la recupera. Una vez la tiene, es cuestión de
regresar a la caja de fusibles.

April manipula la caja de fusibles, abriéndola con la llave. Luego repara el


guante de goma [capítulo primero] con la tirita del pobre pato, y lo utiliza
para arrancar el cable chispeante. Tras el cabreo de Freddie, April le sigue
hacia el interior del callejón.

April examina la sombra del fondo, lo cual le da una idea maquiavélica.


Coloca el sombrero sobre las bolsas de basura superiores, y a Guybrush el
mono maravilla, en las cajas de debajo. Luego abre la papelera, y le prende
fuego con las cerillas de la pensión [capítulo primero]. Mientras Freddie
hace el mono lo mejor que sabe [que no es mucho, está claro que lo suyo
no son las aventuras gráficas pata negra] April se introduce en el cine por la
puerta de emergencia.
Una larga y animada conversación con Cortez conduce a que este le
muestre la entrada a otra dimensión, aunque April debe dar su conformidad.
Hecho esto, April se introduce en el agujero interdimensional.

Del otro lado, tras caminar un rato hacia la derecha, se encuentra con un
monje el cual, tras ser interpelado, empieza a hablar en una jerga
incomprensible. April, tras armarse de paciencia, le va escuchando, de
modo que tras unas cuantas frases consigue entenderle a la perfección
[tenéis que hablar con el monje hasta que en las opciones de diálogo os
aparezca "escuchar": luego seleccionad "escuchar" tres veces seguidas]. El
monje se llama Tobias, Vestrum Tobias. Le comunica que se halla en
Marcuria, en Arcadia. La invita a hacer una exploración de la ciudad, pero lo
más práctico es regresar inmediatamente para volver a conversar con él.

Tras sus largas explicaciones, April le pregunta sobre el Brian Westhouse


que Cortez le conminó a encontrar. La dirige al mercader de la plaza que
vende mapas, pero dice no conocer a ningún Westhouse.

April vuelve a hablar con Tobias, que ahora le cuenta que Westhouse es
conocido por un mote, un apodo: "Rolling Man" o "Hombre Rodante" en la
versión ibérica. Ahora sí que el vendedor de mapas sabe de quién le habla
April cuando le pregunta, pero de todos modos se niega a facilitarle su
dirección. Tres veces lo niega, y entonces aparece el chico de los recados
del mercader y es despedido sin finiquito. A la espera de la manifestación
sindical, April se ofrece al vendedor como repartidora, y éste accede,
contento de ahorrarse un dinero. Le entrega una lista de pedidos a entregar,
y un mapa para Horatio Nevebay.

April encuentra un marinero cerca del gran barco atracado


en los muelles. Tras hablar con él, se identifica como
Nevebay, momento que April aprovecha para entregarle su
mapa y la lista de encargos, pero Nevebay se niega a
firmarla, dado que es algo supersticioso, cosa rara entre
los marineros. Tras tirarle de la lengua largo rato, con
amenazas y burlas, April consigue averiguar que algo de
música ayudaría a Nevebay con sus temores a las firmas.
Ni corta ni perezosa, regresa a las puertas de la ciudad,
donde localiza un chiringuito que se dedica a la venta de
instrumentos musicales. Tras hablar... bueno, digamos
comunicarse con este mercader, decide comprar una flauta a cambio de la
moneda que le dio Nevebay de propina. Una vez con la flauta, regresa con
Nevebay y le entrega de nuevo la lista. Como April le toca la flauta...
literalmente, Nevebay accede a marcar el lugar con un aspa. Hmmm.
April muestra la lista de encargos al mercader para que compruebe que el
primer mapa ha sido entregado.

Le da el correspondiente a Westhouse, así como unas indicaciones


sencillas, claras y transparentes. Siguiéndolas, llega hasta el "bungalow" del
fulano. Le hace entrega del mapa y de la lista para que la firme. Tras
conversar algo con él [agotando todos los temas de conversación] sin sacar
nada en claro, April hace un amago de irse, y es entonces cuando
Westhouse recuerda el reloj que le diera Cortez, y se lo entrega a April. Ésta
le da cuerda usando la chincheta... et voilà!

De vuelta a Stark, habla con Cortez sobre qué hay que hacer, sobre lo
acaecido la noche anterior y sobre el misterioso Cortez mismo. Tras todo
esto deciden el plan de acción para el día siguiente.

April va al Café para distraerse un poco. Tras hablar con Charlie, que no ha
visto a Emma pero le recuerda que esa noche hay concierto, April se mete
en el interior del bar, donde se sienta a marujear con Emma, y decidir si
acude o no a la cita de Zack. Haced lo que querías, da lo mismo.

CAPÍTULO TRES: AMIGOS Y ENEMIGOS

The Longest Journey - Capítulo 3.Amigos y Enemigos

Tras salir de su habitación y torear a Zack, molesto por los sucesos [o mejor dicho, por lo que no
sucedió] de la noche anterior, toma el metro para ir a Hope Street. Una vez allí, va calle arriba
hasta entrar en la catedral, luego accede a la zona de confesionarios y conversa con el Padre Raúl,
el cual le cuenta que Warren Hugues vive en el número 87.

Tras entrar en el edificio, se encuentra con un rudo chaval, al cual identifica como Warren tras
hablar un rato con él. Éste le propone un trato: ella le "revisa" su archivo criminal, encuentra datos
sobre su hermana y sobre La Vanguardia. Ella acepta porque no tiene más remedio, así que tras
preguntarle a Warren dónde está la comisaría de policía, toma el metro en dirección Metro West.

Una vez ha llegado a Metro West, April lee los carteles de las calles. Luego examina el "roadblock"
[en la versión española han llamado al objeto "calle cortada" y es una especie de valla gorda en
primer plano] y acciona su panel para cambiarlo de calle. Una vez el trasto de marras ha cambiado
la calle que obstruye, April se mete dentro del contenedor de basuras, enfrentándose al cruel
enjambre de ratas peludas grises gigantes y mutantes.
Este puzzle parece generar problemas a alguna gente, así que lo especificaremos más. En la
primera pantalla tras salir del metro hay un semáforo y varias farolas, de las cuales cuelgan DOS
carteles. Hay que examinarlos usando el puntero del ratón y cliqueando encima. Con esto
consigue April los códigos de las calles. Luego hay que examinar el objeto denominado "calle
cortada" y luego "manipularlo", o sea, emplear el icono mano sobre él... sencillo...

Ya dentro de la comisaría, April se encuentra con una caja de herramientas, en cuyo interior
encuentra una orden de trabajo caducada. Trata de convencer a la sargento de guardia de que le
muestre los archivos, pero no hay manera. Hay unos operarios sentados al fondo a la derecha, en
pleno descanso digestivo previsto por el convenio colectivo. Vuelta a hablar con la sargento: se
queja de lo holgazanes que son los obreros de marras. Tras volver a hablar con el más gordo y
mostrarle la hoja, averigua que hay un modo de hacerlos regresar al trabajo. Pero necesita saber
cuál es el número del formulario, así que examina la hoja caducada para averiguarlo. Ahora ya
puede pedir el formulario 09042. Lo entrega a los operarios y arghhhhh... vuelta a la sargento para
solicitar el modelo 09042-A. Ahora sí que consigue que se pongan a la obra.

Ahora están ya trabajando. April puede usar los vídeo teléfonos para hablar con su madre, pero lo
más productivo es mirar la pantalla del teléfono izquierdo, y usar el derecho para llamar al número
del izquierdo. Mientras está sonando, April le dice al gordo que le llaman al teléfono, y cuando
éste acude a averiguar qué sucede, le dice lo mismo al flaco y tonto.

April usa los dos cables para hacer un puente, pero al tratar de entrar en la zona de acceso
restringido, la sargento se lo impide. Tras haberlo intentado, April examina las estanterías tras la
policía y le pide un formulario realmente complicado. Mientras la sargento pierde el tiempo
recogiendo un ejemplar, ella se introduce en la zona restringida repitiendo la operación con los
cables.

En la máquina de refrescos adquiere un artículo usando la tarjeta de crédito. Pero la sala de


computadoras no tiene manera de sobrepasar el lector de retinas, así que April explora la zona de
vestuarios. Allí hay un par de taquillas interesantes, la 1 y la 4. Luego se llega hasta el water en que
Minelli [taquilla 1] está esforzándose para aliviar sus intestinos de su dura... realmente dura...
carga. April se identifica como Hernández [taquilla 4] y Minelli le da las llaves de su armario para
que le traiga la medicina.

El examen del armario de Minelli revela que, aparte de un frasco de medicina que recoge, el
susodicho personaje usa un ojo artificial [examinar el receptáculo] y que su espejo está roto,
retirando un cacho y leyendo la nota, por lo que April se interesa en la fecha de cumpleaños de la
mujer de Minelli.

Tras darle la medicina, April trata de averiguar cuándo es el aniversario de la costilla del policía,
cosa que consigue ladinamente mencionándola un par de veces. Luego le entran ganas de
estornudar al policía sentado. Primero April apaga las luces usando el interruptor, y luego, cuando
el ojo artificial está en el suelo, le da el cambiazo por el de Guybrush [capítulo primero] y se larga
con viento fresco.

April usa el ojo en la lente para entrar en la sala de computadoras. Usa la del fondo a la derecha
para examinar los diversos ficheros. Estos son sus comandos:

Warren Hugues. Hay que examinar el número de código de Erika. Luego pulsar sobre "editar" o
"borrar" [el juego cambía un poco según qué opción pulséis, pero nada que deba detallarse en una
solución...] y luego sobre "imprimir".

Finalmente, vuelta al principio a través de "main" que en castellano muestra en pantalla "menú" y
como objeto es marcado como "principal" en la esquina inferior izquierda.

Vanguardia. No funciona. Vuelta al principio.

Escuela de Voltec. Examinar "Jacob McAllen". Vuelta al principio.

Jacob McAllen. Pulsar sobre "continue" y anotar los símbolos cabalísticos. Volver al inicio.

Col #0050123185353260. Imprimir, vuelta al principio

Log off o bien Descargar en la versión hispana.

Tras esto, hay que recoger las hojas impresas a la izquierda e introducir los códigos obtenidos en el
paso cuarto anterior en el panel. Obtiene una carpeta, cuyo examen revela un datacubo. Hecho
todo esto, se puede abandonar la zona restringida, recoger el destornillador imantado y volver a la
calle.

Allí April se encuentra con un accidente. El guarda que lo custodia no se muestra cooperativo,
aunque si tiene bastante tos. De momento, no es menester hacer nada por aquí, así que April se
vuelve a ver a Warren, hablando con él y entregándole los papeles impresos. Warren le da la
dirección de su amigo, experto en informática y estraperlo, Flipper.
April toma el metro para llegar hasta la zona portuaria. Luego va hacia la zona de construcción y se
mete en el aparcamiento, hasta llegar a las puertas del garaje. Allí llama a la puerta tres veces,
momento en que, tras una breve charla, se la autoriza a penetrar en el almacén. Allí April se mete
en el foso donde finalmente encuentra a Flipper, el hombre de la cháchara chispeante, donde
habla sobre obtener información, en particular sobre el tal McAllen.

Tras afirmar Flipper que necesita más detalles, le hace entrega del datacubo.

Por cierto: para saber por qué Flipper tiene cierto problema April deberá decir que no es virgen...
pero... ¿dice la verdad? No pudimos hacer la prueba del algodón para confirmar tal aseveración...
De todos modos, si ella no dice eso, el juego se termina igualmente.

The Longest Journey - Capítulo 3.Amigos y Enemigos

Una vez analizada tal información, April le pide a Flipper que le proporcione una identidad falsa,
pero éste quiere algo a cambio. Como es paralítico, en vez de lo que pediría El Bárbaro se le ocurre
que un cacharro antigravedad sería lo adecuado. Hay uno en el aparato destrozado ante la
comisaría. Para obtenerlo, hay que mirar la máquina mezcladora de pintura que hay en la entrada
del almacén de Flipper y luego usar el refresco en la tal máquina. Luego se habla con el policía que
vigila el desastre hasta que es obvio que tiene sed, y se le da el refresco. Luego April usa el espejo
de Minelli en la verja láser para abrirse paso. Examina el trasto que emite chispazos, intenta
cogerlo y luego usa el destornillador de los operarios para obtener el dispositivo anti gravedad.

Tras entregarle la unidad antigravedad a Flipper, éste comenta que necesitará algo de tiempo para
elaborar la identidad falsa, así que April vuelve a la catedral, y tras oír agazapada a Cortez y Raúl
en la zona de los confesionarios, puede poner al día a Cortez de sus otros descubrimientos del día.
Luego regresa a sus aposentos, donde descubre a Zack husmeando y a Charlie y Emma en su
interior.

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