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Desarrollo de Sistemas Interactivos
Contenido
2 Abstracción
4 Estilos de diseño
● Brechas.
● Errores de traducción mental.
● Limitaciones de la memoria.
1 Modelos mentales e interacción
Principal problema de la
mayoría de las interfaces:
● los modelos mentales de
los ingenieros son
avanzados y próximos a
la implementación,
● pero los modelos de los
usuarios son muy
simples.
1 Modelos mentales e interacción
En los sistemas interactivos existe una capa bien definida entre el modelo
mental y el modelo tecnológico:
4. Percibe la reacción y
el estado del sistema
Brecha de ejecución:
¿Es el usuario
consciente de que
este icono sirve para
enviar un mensaje
directo?
1 Modelos mentales e interacción
Brecha de interpretación:
Una solución es que las acciones sean reversibles (se puedan deshacer).
1 Modelos mentales e interacción
En la memoria de trabajo:
• Tan solo caben 7±2 elementos.
• Suele durar pocos segundos.
• Requiere concentración para retener.
• Desaparece por cualquier distracción. Simon es un juego
que pone a prueba la
memoria de trabajo.
1 Modelos mentales e interacción
● Potencialidades (affordances)
● Restricciones (restriction)
● Mapeos (mappings)
2 Abstracción
2.1 Potencialidades
Los elementos de las interfaces ayudan al usuario a no tener que
recordar datos ofreciendo potencialidades.
2.1 Potencialidades
2.1 Potencialidades
2.1 Potencialidades
Potencialidades en
mundo real
● Un elemento que aparece elevado indica que puede ser presionado (botones)
● Un elemento que está hundido parece que puede rellenarse (cuadro edición)
2 Abstracción
2.2 Restricciones
Scratch: las acciones que puedo realizar están definidas por la forma
de la pieza (p.e. las condiciones son piezas con forma de rombo)
2 Abstracción
2.3 Mapeos
El mapeo (del inglés mapping) consiste en
relacionar los controles con sus efectos
en el sistema.
2.3 Mapeos
2.3 Mapeos
Interruptores mapeados:
Ver los post más antiguos implicaba ir hacia atrás en el tiempo, lo que
implica desplazarse hacia la izquierda. Es natural pero inconsistente
con nuestra manera general de leer un blog. De hecho, la primera vez
que entramos a la web necesitamos instrucciones de cómo se maneja.
2 Abstracción
El Escritorio: Durante
muchos años ha sido la
metáfora central de los
sistemas de ventanas.
● el doble click,
● el uso de click derecho (op. Contextuales),
● el scroll con dos dedos en trackpad,
● el “pellizco” sobre un trackpad.
Expresiones y primitivas:
El éxito de las interfaces gráficas reside en que es un lenguaje visual
basado en expresiones simples (primitivas).
● 'Pinch’ to zoom
● Girar con los dedos para voltear una imagen
● 'Scroll’ arrastrando el dedo por la pantalla
● Secuencias táctiles para desbloquear un dispositivo
● 'Pull’ para refrescar
● ¿¿¿Más???
3 Paradigmas
● Metáforas:
○ Pinch-to-zoom
○ Scroll inverso (o natural)
○ Inercia en scroll
○ Efecto bounce (iOS)
● Expresiones
○ Pulsación larga
○ Halo azul (Android)
○ Deslizamiento lateral de notificaicones
3 Paradigmas
Lect. recom.:Flat Design – The Next Step Forward in the Evolution of Web Design
4 Estilos
○ o largos e imprecisos.
Problema Anatómia
Botones y barras en
bordes y esquinas.
Por accesibilidad se
debería actuar en
parte inferior
Los controles que hacen cosas muy distintas entre sí, deberían
tener apariencias distintas entre sí.
En Windows, toda aplicación debe tener un menú Archivo, con comando Salir.
En OSX, el menú tiene que llamarse como la la aplicación y Quit Nombre.
5 Principios
Tiempos de reacción:
● Más de 5 segundos: El retardo es relevante, suficiente para que el
usuario pueda querer cambiar de tarea o arrepentirse de su
decisión. Si dejamos simplemente el cursor ocupado, el usuario
empieza a preguntarse si la aplicación se ha quedado colgada. El
recurso más habitual es una barra de progreso.
Tiempos de reacción:
A la hora de estimar el tiempo
restante, el usuario no necesita
saber los minutos y segundos con
precisión, sino el orden de
magnitud. Es suficiente con
hacerle saber si es cuestión de
segundos, de minutos, de horas,
de días. . .
Tiempos de reacción:
Este retardo también puede ser
utilizado como efecto placebo en
los usuarios. En ocasiones, una
respuesta inmediata a una acción
no proporciona la sensación de
complejidad que el usuario espera
de una tarea.
Consejos:
● Evitar diálogos y ventanas modales. Los diálogos y ventanas
modales (que bloquean la ejecución del proceso padre) roban el
control al usuario, es preferible buscar otras formas de informar.
● Ofrecer manipulación directa e interacción gráfica. Siempre que
se pueda, permitir al usuario pinchar, arrastrar o señalar. Mejor
dejarle arrastrar el margen que preguntar cuántos centímetros
debería haber desde el borde.
● Ofrecer opciones, no hacer preguntas. Una barra de herramientas
ofrece opciones de interacción, mientras que un diálogo representa
una pregunta. Siempre es preferible la primera.