Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Facultad de Comunicaciones
Sección: VX92
Docente:
Eleazar Herrera Chiquillan
Integrantes:
Lima - Perú
2023
FICHA ESQUEMÁTICA DEL TRABAJO FINAL
“¡Reactívate!”
INSTITUCIÓN O PROYECTO PARA EL QUE SE HA CREADO LA CAMPAÑA
La institución para la que va dirigida la campaña es UPC. Esta es una institución educativa de estudios
superiores que busca crear profesionales creativos e innovadores que se diferencien en el campo laboral
del Perú. Esta institución cuenta con el área de vida universitaria que trabaja los diferentes aspectos de
los estudiantes y los motiva a desarrollarse también fuera del ámbito netamente académico. Es ahí donde
nos encontramos con UPC DEPORTES, un área que se encarga de no solo de la organización de los
equipos deportivos de la universidad, sino también de fomentar y dar accesibilidad a practicar
actividades deportivas para todos los estudiantes.
Fomentar y promover la participación activa de los estudiantes de la UPC en los eventos culturales que
se realizan los días viernes denominados "Únete", así como también motivar su inscripción en los
talleres deportivos del próximo ciclo.
PÚBLICO OBJETIVO
Hombres y mujeres jóvenes que actualmente se encuentran estudiando en la UPC de cualquier campus
universitario y que también se matricularán el próximo ciclo.
El tema a abordar es el del sedentarismo, un estilo de vida que conlleva numerosas enfermedades debido
a la falta de actividad física y movimiento, una de las cualidades más comunes durante la vida
universitaria. UPC, se enfoca en aligerar los efectos del sedentarismo promoviendo la vida activa entre
sus estudiantes mediante el programa UPC Deportes. Durante cada ciclo, este programa, se encarga de
diseñar talleres y espacios interactivos durante los viernes culturales para que más estudiantes puedan
interesarse en incluir el movimiento físico a sus rutinas, sin embargo, la cantidad de estudiantes que se
entera de la iniciativa es reducida. Por esta razón, mediante ¡REACTÍVATE!, la presente campaña, se ha
decidido promocionar algunas de las actividades que brinda este programa con la finalidad de informar
a más estudiantes y, con ello, motivarlos a reducir el tiempo que le dedican a las actividades sedentarias
para mediante la actividad física puedan mejorar su salud, bienestar y calidad educativa.
El proyecto se basa en un circuito de tres actividades deportivas que se practican en la UPC: la zumba,
el fútbol y el básquetbol. Se sigue un orden por entrada en el mismo orden descrito anteriormente.
En el módulo de zumba, primero se le muestra al usuario un visual que le invita a ser parte de una
coreografía de zumba. La coreografía se activa cuando los usuarios se mueven progresivamente y al
ritmo de la música, lo cual activa una barra de vida que se llena mientras más se mueven. Por el contrario,
si el usuario no se mueve, la barra no aumentará, lo que implica que el usuario debe moverse al ritmo de
la música. En relación a las barras, los usuarios visualizan a un instructor realizando ejercicios de zumba,
con el fin de seguir los pasos. Este reto se presenta en dos formatos: uno fácil y otro más difícil. Al
terminar la coreografía y cuando se llena por completo la barra, se desbloquea un mensaje al final el cual
describe los beneficios a la salud que ha obtenido el participante al terminar el módulo.
Luego sigue el módulo del fútbol, donde el usuario escucha la introducción del módulo donde el
entrenador lo invita a participar. En el inicio, se encuentra posicionada una pelota sobre un sensor de
movimiento, seguido de un pequeño circuito donde el participante tiene que atravesar un curso de zig
zag alrededor de conos mientras se mantiene la pelota en posesión. Al superar este, el usuario se enfrenta
con un visual de arco, el cual tiene un objetivo marcado que el usuario debe golpear con la pelota para
simular un gol. Al lograr el objetivo, el usuario es recompensado con un visual que describe los
beneficios físicos de haber superado este reto.
El tercer módulo tiene una temática de básquetbol, primero se ve un video introductorio que explica las
reglas de la actividad. Para iniciar esta, los usuarios deben impactar una de las pelotas, posicionadas en
una canasta al lado de la zona de lanzamiento, contra el backing sobre el cual el visual de la introducción
es proyectado. Al cumplirse esta condición, aparecen tres canastas y empieza la experiencia de
basquetbol, los usuarios deben lanzar las pelotas hacia las canastas para desbloquear las imágenes de
basquetbolistas de UPC, tres en total. Después de lograr “encestar” tres pelotas, se proyecta el visual
final, el cual detalla los beneficios a la salud física y mental del participante por haber completado el
reto.
Por último, los usuarios llegan al visual de despedida, el cual es un banner que se transmite en una
televisión. Este es un call to action animado el cual invita a los participantes sumarse los viernes
culturales a las actividades de deportes UPC.
En el apartado visual, utilizamos la línea de diseño de UPC, la cual emplea colores como el blanco, el
rojo y el negro. También tiende a utilizar patrones geométricos en el fondo. Asimismo, utiliza una fuente
sans-serif agradable y bold. Por otro lado, para el diseño sonoro nos centramos en la narración para
comunicar información de forma eficiente y también añadimos pistas musicales instrumentales, libres
de derechos, para acompañar a nuestros visuales.
INVESTIGACIÓN REALIZADA SOBRE EL TEMA
A nivel mundial:
Link: https://www.who.int/es
Link: https://www.gob.pe/institucion/minsa/institucional
Link: https://www.gob.pe/ipd
REFERENCIAS VISUALES
ESPECÍFICAS DE LA
EXPERIENCIA CREADA
Just Dance: Para el área de zumba, hemos optado por seguir el estilo del
videojuego Just Dance. Este juego se enfoca en seguir en la medida de
lo posible los pasos de la coreografía que se proyecta. Sin embargo,
debido a la propuesta visual de la universidad, no se presentará una
animación.
Links de interés:
https://www.behance.net/gallery/174687047/Reactivate
https://drive.google.com/drive/folders/16y3luIoGtm4gg1xdEsrsNVkB104v7gFa?usp=drive_link
https://youtu.be/dTl_lwi8ooo
ANEXO 4: Acceso a la evidencia del making off de la campaña.
https://youtu.be/I-Esfphq-ss
https://hubs.mozilla.com/link/rP8WCSu
Actas de participación
ALESSANDRA Organización de El trabajo consistió en organizar y colocar todos los objetos que
QUEREVALU objetos y serían requeridos para el funcionamiento de los módulos. En el
ensamblar caso del módulo de basquetbol, una canastilla que contuviera
estructuras para las pelotas necesarias para poder encestar en la actividad. Así
videoinstalación como en el módulo de fútbol colocar los conos que serían
necesarios para los movimientos con el balón, asegurarse de que
el balón esté colocado sobre el celular y colocar las cartulinas
para proyectar el arco de fútbol. Finalmente, despejar el espacio
suficiente en el módulo de Zumba para que las personas no
tuvieran problemas al momento de bailar y evitar accidentes.