Está en la página 1de 11

UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

Facultad de Comunicaciones

Proyectos Audiovisuales e Interactivos

Sección: VX92

Docente:
Eleazar Herrera Chiquillan

Integrantes:

Astro Renhato Gutiérrez García - U201911601


Gabriel Renaud Salgado - U201912011
Lucía Morales Arias - U201913756
Fabiana Palomino Marquez - U201910087
Alessandra Querevalú Zárate - U20181A195

Lima - Perú
2023
FICHA ESQUEMÁTICA DEL TRABAJO FINAL

NOMBRES APELLIDOS Y CÓDIGO DE LOS INTEGRANTES

● Fabiana Palomino Marquez (U201910087)


● Lucia Morales Arias (U201913756)
● Astro Renhato Gutierrez Garcia (U201911601)
● Gabriel Renaud Salgado (U201912011)
● Alessandra Anahí Querevalú Zárate - (U20181A195)
NOMBRE DE LA CAMPAÑA

“¡Reactívate!”
INSTITUCIÓN O PROYECTO PARA EL QUE SE HA CREADO LA CAMPAÑA

Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

BREVE PRESENTACIÓN DE LA INSTITUCIÓN O PROYECTO PARA EL QUE SE DISEÑA LA CAMPAÑA DE


COMUNICACIÓN

La institución para la que va dirigida la campaña es UPC. Esta es una institución educativa de estudios
superiores que busca crear profesionales creativos e innovadores que se diferencien en el campo laboral
del Perú. Esta institución cuenta con el área de vida universitaria que trabaja los diferentes aspectos de
los estudiantes y los motiva a desarrollarse también fuera del ámbito netamente académico. Es ahí donde
nos encontramos con UPC DEPORTES, un área que se encarga de no solo de la organización de los
equipos deportivos de la universidad, sino también de fomentar y dar accesibilidad a practicar
actividades deportivas para todos los estudiantes.

OBJETIVO DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN

Fomentar y promover la participación activa de los estudiantes de la UPC en los eventos culturales que
se realizan los días viernes denominados "Únete", así como también motivar su inscripción en los
talleres deportivos del próximo ciclo.
PÚBLICO OBJETIVO

Hombres y mujeres jóvenes que actualmente se encuentran estudiando en la UPC de cualquier campus
universitario y que también se matricularán el próximo ciclo.

JUSTIFICACIÓN DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN Y DE LA PROPUESTA DE VIDEOINSTALACIÓN


INTERACTIVA

El tema a abordar es el del sedentarismo, un estilo de vida que conlleva numerosas enfermedades debido
a la falta de actividad física y movimiento, una de las cualidades más comunes durante la vida
universitaria. UPC, se enfoca en aligerar los efectos del sedentarismo promoviendo la vida activa entre
sus estudiantes mediante el programa UPC Deportes. Durante cada ciclo, este programa, se encarga de
diseñar talleres y espacios interactivos durante los viernes culturales para que más estudiantes puedan
interesarse en incluir el movimiento físico a sus rutinas, sin embargo, la cantidad de estudiantes que se
entera de la iniciativa es reducida. Por esta razón, mediante ¡REACTÍVATE!, la presente campaña, se ha
decidido promocionar algunas de las actividades que brinda este programa con la finalidad de informar
a más estudiantes y, con ello, motivarlos a reducir el tiempo que le dedican a las actividades sedentarias
para mediante la actividad física puedan mejorar su salud, bienestar y calidad educativa.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO DE VIDEOINSTALACIÓN INTERACTIVA

El proyecto se basa en un circuito de tres actividades deportivas que se practican en la UPC: la zumba,
el fútbol y el básquetbol. Se sigue un orden por entrada en el mismo orden descrito anteriormente.

En el módulo de zumba, primero se le muestra al usuario un visual que le invita a ser parte de una
coreografía de zumba. La coreografía se activa cuando los usuarios se mueven progresivamente y al
ritmo de la música, lo cual activa una barra de vida que se llena mientras más se mueven. Por el contrario,
si el usuario no se mueve, la barra no aumentará, lo que implica que el usuario debe moverse al ritmo de
la música. En relación a las barras, los usuarios visualizan a un instructor realizando ejercicios de zumba,
con el fin de seguir los pasos. Este reto se presenta en dos formatos: uno fácil y otro más difícil. Al
terminar la coreografía y cuando se llena por completo la barra, se desbloquea un mensaje al final el cual
describe los beneficios a la salud que ha obtenido el participante al terminar el módulo.

Luego sigue el módulo del fútbol, donde el usuario escucha la introducción del módulo donde el
entrenador lo invita a participar. En el inicio, se encuentra posicionada una pelota sobre un sensor de
movimiento, seguido de un pequeño circuito donde el participante tiene que atravesar un curso de zig
zag alrededor de conos mientras se mantiene la pelota en posesión. Al superar este, el usuario se enfrenta
con un visual de arco, el cual tiene un objetivo marcado que el usuario debe golpear con la pelota para
simular un gol. Al lograr el objetivo, el usuario es recompensado con un visual que describe los
beneficios físicos de haber superado este reto.
El tercer módulo tiene una temática de básquetbol, primero se ve un video introductorio que explica las
reglas de la actividad. Para iniciar esta, los usuarios deben impactar una de las pelotas, posicionadas en
una canasta al lado de la zona de lanzamiento, contra el backing sobre el cual el visual de la introducción
es proyectado. Al cumplirse esta condición, aparecen tres canastas y empieza la experiencia de
basquetbol, los usuarios deben lanzar las pelotas hacia las canastas para desbloquear las imágenes de
basquetbolistas de UPC, tres en total. Después de lograr “encestar” tres pelotas, se proyecta el visual
final, el cual detalla los beneficios a la salud física y mental del participante por haber completado el
reto.

Por último, los usuarios llegan al visual de despedida, el cual es un banner que se transmite en una
televisión. Este es un call to action animado el cual invita a los participantes sumarse los viernes
culturales a las actividades de deportes UPC.

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA VISUAL Y SONORA

En el apartado visual, utilizamos la línea de diseño de UPC, la cual emplea colores como el blanco, el
rojo y el negro. También tiende a utilizar patrones geométricos en el fondo. Asimismo, utiliza una fuente
sans-serif agradable y bold. Por otro lado, para el diseño sonoro nos centramos en la narración para
comunicar información de forma eficiente y también añadimos pistas musicales instrumentales, libres
de derechos, para acompañar a nuestros visuales.
INVESTIGACIÓN REALIZADA SOBRE EL TEMA

Dentro de los 16 objetivos de desarrollo sostenible, la presente campaña


se alinea con el tercer objetivo, Salud y Bienestar. El cual se enfoca en
DESCRIPCIÓN DEL ODS garantizar una vida sana y promover el bienestar en todas las edades es
esencial para el desarrollo sostenible. Por el momento, la actividad física
no se encuentra dentro de los objetivos específicos de la categoría.

El sedentarismo constituye un estilo de vida actualmente relevante,


representando un problema constante en la población. Su prevalencia ha
experimentado un crecimiento significativo a lo largo del tiempo. En el
LA SITUACIÓN DE LA caso concreto de Perú, se estima que aproximadamente el 48% de su
PROBLEMÁTICA EN EL población lleva una vida sedentaria, caracterizada por la falta de
MUNDO Y EL PERÚ actividad física regular y un consumo excesivo de alimentos ricos en
carbohidratos. Estos hábitos perjudiciales han propiciado el desarrollo
de diversas enfermedades, entre las cuales destaca la obesidad, así como
otras condiciones de salud adversas.

A nivel mundial:

1. Organización Mundial de la Salud (OMS): La OMS trabaja en


colaboración con los países miembros para abordar el sedentarismo y
promover estilos de vida activos a través de programas, políticas y
directrices.

Link: https://www.who.int/es

2. Agencias gubernamentales de salud: En muchos países, los


ministerios de salud y otras agencias gubernamentales se dedican a
combatir el sedentarismo y promover la actividad física a nivel nacional.
Estas instituciones desarrollan campañas de concienciación, establecen
directrices y colaboran con otras entidades para implementar programas
de promoción de la actividad física.

INSTITUCIONES En cuanto al Perú:


RELEVANTES QUE
ENFRENTAN EL PROBLEMA 1. Ministerio de Salud (MINSA): El MINSA en Perú se ocupa de
EN EL MUNDO Y EN EL PERÚ promover la salud y prevenir enfermedades, incluyendo el sedentarismo.
Desarrolla campañas de concienciación y trabaja en la implementación
de programas para fomentar la actividad física en la población.

Link: https://www.gob.pe/institucion/minsa/institucional

2. Instituto Peruano del Deporte (IPD): El IPD es el organismo


encargado de promover la práctica del deporte en el país. A través de
programas y proyectos, busca fomentar la actividad física y el deporte
en la población, incluyendo la promoción de estilos de vida activos.

Link: https://www.gob.pe/ipd

3. Municipalidades: Las municipalidades a nivel local también


desempeñan un papel importante en la promoción de la actividad física.
Muchas de ellas implementan programas y eventos deportivos en sus
comunidades para incentivar la participación y combatir el sedentarismo.

World Gym Costa Rica: World Box Challenge es un evento de


EXPERIENCIAS SIMILARES competición basado en un circuito con 6 ejercicios de fuerza. Al igual
(PROYECTOS SIMILARES) que ellos, nosotros nos inspiramos en hacer un circuito con distintos tipos
de deportes, como zumba, fútbol y básquet.
Eventos UPCinos deportivos: La base de nuestro concepto se da en que
la UPC promueve las actividades deportivas en todas las sedes de la
universidad. Por lo tanto, hacer una activación en relación a ciertos
deportes para los estudiantes que se alinee a evitar el sedentarismo se
vuelve conveniente e importante.

Interactivo Airparx: Airparx ofrece características interactivas que se


aplican a diversos tipos de centros, como parques de trampolín, parques
inflables, cursos ninja y estructuras de juego modulares. Al igual que lo
anterior, es un circuito con varios módulos para hacer ejercicio.

La línea gráfica de la UPC: Para la elaboración de los visuales, hemos


usado como referencia la línea gráfica de la UPC. Esta se basa en sus
colores corporativos (rojo, blanco, negro), el uso del logotipo, el tipo de
tipografía (Bebas Neue), las líneas características de sus fondos, etc.

REFERENCIAS VISUALES
ESPECÍFICAS DE LA
EXPERIENCIA CREADA
Just Dance: Para el área de zumba, hemos optado por seguir el estilo del
videojuego Just Dance. Este juego se enfoca en seguir en la medida de
lo posible los pasos de la coreografía que se proyecta. Sin embargo,
debido a la propuesta visual de la universidad, no se presentará una
animación.

Links de interés:

ANEXO 1: Link del Behance de la campaña.

https://www.behance.net/gallery/174687047/Reactivate

ANEXO 2: Material gráfico que se creará e intervendrá para la propuesta.

https://drive.google.com/drive/folders/16y3luIoGtm4gg1xdEsrsNVkB104v7gFa?usp=drive_link

ANEXO 3: Acceso a la evidencia de la realización de la campaña.

https://youtu.be/dTl_lwi8ooo
ANEXO 4: Acceso a la evidencia del making off de la campaña.

https://youtu.be/I-Esfphq-ss

ANEXO 5: Acceso al Mozilla de la campaña.

https://hubs.mozilla.com/link/rP8WCSu
Actas de participación

FASE 1: Investigación y recolección de información

Integrante Tarea Descripción

FABIANA Propuesta y El trabajo realizado consistió en dar ideas factibles de una


PALOMINO planteamiento temática de la cual pueda tratarse la videoinstalación interactiva.
de idea Una vez identificada la temática que se iba a trabajar, identificar
cual era la organización para la que se trabajaría y la campaña
correspondiente que se mantenga vigente. Al inicio se tomó la
temática de la lucha contra el sedentarismo, pero a lo largo de las
semanas se cambió la organización por la UPC centrándonos en
el área de DEPORTES. Finalmente, adaptar las ideas de la
organización previa a la nueva (UPC DEPORTES)

LUCIA Organización El trabajo realizado consistió en identificar y organizar los


MORALES de información documentos que se tenían que presentar en la primera parte de la
en documentos evaluación. Recolectar la información obtenida por cada
miembro del grupo y organizar el desarrollo de la presentación de
la información requerida para las presentaciones, contribuyendo
en elaborar un objetivo claro y consistente.

ASTRO Investigación El trabajo consistió en asistir a una actividad de UPC DEPORTES


GUTIERREZ sobre para poder vivir la experiencia de cómo es ser partícipe de las
actividades de actividades que realiza la organización para la cual realizaríamos
UPC el proyecto. De forma que una vez obteniendo esta vivencia, sería
DEPORTES en más sencillo poder aplicar ciertas similitudes a nuestros módulos
viernes y actividades, permitiendo que tengan relación con el objetivo y
culturales todo el trabajo sea coherente.

ALESSANDRA Propuesta de El trabajo consistió en organizar las propuestas y aportar en el


QUEREVALU posibles diseño de planta para la videoinstalación interactiva. A su vez,
diseños de también con la nueva información obtenida de la organización,
planta y adaptar las actividades de cada módulo para que asi fueran acorde
actividades y tuvieran similitud a la clase de actividades que realiza UPC
DEPORTES y sea factible realizarlas, asi como también puedan
llamar la atención del público.

GABRIEL Recolección de El trabajo consistió en recolectar la información del área


RENAUD información administrativa que se encarga de UPC DEPORTES para poder
sobre UPC reunirnos con ellos directamente y entender mejor cómo es que
DEPORTES funciona esta área de la UPC, su objetivo, las actividades que
realiza, el propósito de ellas, etc. Con el fin de entender mejor el
funcionamiento de esta organización y poder tomarla de
referencia para todo lo que se trabajaría en el proyecto,
permitiendo que tenga coherencia.
FASE 2: Implementación de la campaña

Integrante Tarea Descripción

FABIANA Diseño de El trabajo consistió en la organización de los visuales y sonidos


PALOMINO Estructura para la realización de la videoinstalación del módulo de
Zumba en ZUMBA. Para ello se trabajó con el programa ISADORA y se
ISADORA dividió en 3 QUATS. El primero es la introducción a la
actividad la cual sería un video que presentaría la actividad y
explicaría lo que se va a realizar. Programar para que esta
introducción se mantuviera en loop y saltar a la actividad misma
una vez que se detecte movimiento por parte del usuario. Luego
de ello, presentar el video de baile de “ZUMBA” y programar
la barra de progreso que iría en aumento acorde a los
movimientos que realizará el usuario, esto se haría
sobreponiendo imágenes de la barra de progreso que se
descompuso en 12 imágenes. Finalmente, se programó que una
vez la barra llegara a su última imagen (barra llena) se pasaría
al visual de mensaje final, donde se proporcionaría información
con respecto al sentido de la actividad y el beneficio que trae
para la persona. Este mensaje se programaría para que se
mantenga por un momento y luego se saltaría al primer visual
que es la presentación nuevamente de la actividad.

LUCIA Diseño de El trabajo consistió en la organización de los visuales y sonidos


MORALES Estructura para la realización de la videoinstalación del módulo de
Básquetbol en BASTETBOL. Para ello, se trabajó con el programa ISADORA
ISADORA y se dividió en 3 QUATS. El primero es la introducción a la
actividad la cual sería un video que presentaría la actividad y
explicaría lo que se va a realizar. Programar para que esta
introducción se mantuviera en loop y saltar a la actividad misma
una vez que se detecte movimiento por parte del usuario. Luego
de ello, presentar los visuales de los jugadores de básquet que
se mantendrían en movimiento junto con las canastas y
programar que estos se detuvieran una vez que se detectará el
sonido de la pelota golpeando el backing. Finalmente, se
programó que una vez se completaran las 3 canastas se pasaría
al visual de mensaje final, donde se proporcionará información
con respecto al sentido de la actividad y el beneficio que trae
para la persona. Este mensaje se programaría para que se
mantenga por un momento y luego se saltaría al primer visual
que es la presentación nuevamente de la actividad.
ASTRO Diseño de El trabajo consistió en la organización de los visuales y sonidos
GUTIERREZ Estructura Fútbol para la realización de la videoinstalación del módulo de
en ISADORA FÚTBOL. Para ello se trabajó con el programa ISADORA y se
dividió en 3 QUATS. El primero es la introducción a la
actividad la cual sería un video que presentaría la actividad y
explicaría lo que se va a realizar. Programar para que esta
introducción se mantuviera en loop y saltar a la actividad misma
una vez que se detecte la toma del balón de fútbol, esto
enlazando un celular al programa de ISADORA y usando un
sensor de iluminación. Luego de ello, presentar el visual del
arco de fútbol y jugadores en frente de este que se desplazarán
de forma progresiva. Finalmente, se programó que una vez
desaparecieran todos los jugadores, se colocará un contador y
una marca aleatoria para pegar el balón, y luego de un momento
calculado como para que el usuario patee el balón, se pasaría al
visual de mensaje final, donde se proporciona información con
respecto al sentido de la actividad y el beneficio que trae para
la persona. Este mensaje se programaría para que se mantenga
por un momento y luego se saltaría al primer visual que es la
presentación nuevamente de la actividad.

ALESSANDRA Organización de El trabajo consistió en organizar y colocar todos los objetos que
QUEREVALU objetos y serían requeridos para el funcionamiento de los módulos. En el
ensamblar caso del módulo de basquetbol, una canastilla que contuviera
estructuras para las pelotas necesarias para poder encestar en la actividad. Así
videoinstalación como en el módulo de fútbol colocar los conos que serían
necesarios para los movimientos con el balón, asegurarse de que
el balón esté colocado sobre el celular y colocar las cartulinas
para proyectar el arco de fútbol. Finalmente, despejar el espacio
suficiente en el módulo de Zumba para que las personas no
tuvieran problemas al momento de bailar y evitar accidentes.

GABRIEL Recopilación de El trabajo consistió en hacer una recopilación de posibles


RENAUD diseños e imágenes que se pudieran colocar tanto dentro de la
imágenes videoinstalación como decoración tematizada del tema, así
como que pudiera aportar a algunos de los visuales en los
módulos de las actividades, estos eran visuales de estilo
temático de la organización y debían ser de alta calidad para
poder mantener un trabajo limpio. También se encargó de
brindar la información de cómo adaptar las paletas de colores y
estilos de los mensajes finales con el propósito de que vayan
acorde con la organización, paleta de colores y tipografía.
Manteniendo una unidad dentro de todos los módulos a pesar
de que todos no fueran sobre una misma actividad o estuvieran
directamente ligados.

También podría gustarte