Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Presenta:
José Humberto Gallegos Mejía
1. PORTADA
2. INDICE GENERAL
3. LISTA DE FIGURAS
4. LISTA DE TABLAS
5. RESUMEN, ABSTRACT
6. PALABRAS CLAVES
7. INTRODUCCION
8. MARCO TEÓRICO Y ESTUDIO DEL ARTE
9. PROPÓSITOS/OBJETIVOS/HIPÓTESIS
10. METODOLOGIA
11. RESULTADOS
12. DISCUSION Y CONCLUSIONES
13. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
14. ANEXOS Y APENDICES
14.1 Anexo I.I - PRODUCTOS DEL PROYECTO. Documento obligatorio.
Los elementos antes mencionados son los mínimos indispensables para la conformación del informe
final.
Índice General
Contenido
Resumen ................................................................................................................................. 2
Introducción ............................................................................................................................ 2
Marco teórico .......................................................................................................................... 3
Objetivos................................................................................................................................. 4
Objetivo general ................................................................................................................. 4
Objetivos específicos .......................................................................................................... 4
Hipótesis ................................................................................................................................. 4
Resultados............................................................................................................................... 5
Conclusiones........................................................................................................................... 7
Referencias ............................................................................................................................. 7
Anexo I.I - PRODUCTOS DEL PROYECTO ....................................................................... 8
Índice de Figuras
Figura 1. Diseño a escala de Tanque de Guerra en SolidWorks ........................................... 2
Figura 2. Diseño del código de la app mediante unión de bloques ....................................... 5
Figura 3. Aplicación instalada en teléfono celular. ............................................................... 6
Figura 4. Modelo de tanque a escala. .................................................................................... 6
Resumen
La elaboración de este Proyecto consistió en diseñado y modelado del prototipo de un
tanque de guerra a escala desde el Software SolidWorks, en donde se le dieron dimensiones
tomando como referencias los tamaños de los circuitos y componentes a utilizar, este
prototipo contara con un cañón que será manipulado de forma hidráulica capaz de generar
un pequeño disparo, los movimientos del tanque incluyendo el cañón será controlado por
medio de la programación de una aplicación desde el celular, diseñada en una plataforma en
línea (MIT APP INVENTOR 2), esta consiste en una programación a través de bloques y cuenta
con un ambiente gráfico para la parte de diseño.
PALABRAS CLAVE: tanque, MIT, cañón, aplicación, Arduino, bluetooth.
Introducción
Un tanque de guerra es un vehículo con tracciones de orugas, caracterizado por sus armas,
así como portar un alto grado de movilidad.
Este proyecto se centra únicamente en el diseño y construcción a escala del tanque de guerra
(Ver Figura 1). El cual se pretende que los movimientos que este realice se controlen
mediante una aplicación.
2
Así mismo poder aplicar los conocimientos obtenidos dentro de las materias de Manufactura
avanzada y Mantenimiento, las cuales serán de utilidad para la fabricación del prototipo ya
que se realizará por medio del software SolidWorks, en la materia de Microcontroladores
será de utilidad para el movimiento de los servomotores, Circuitos hidráulicos y neumáticos,
por medio de esta se llevara a cabo el funcionamiento del cañón al momento de lanzar el
objeto y la materia de Programación Avanzada será de utilidad para la parte de la creación
de código e interconexión entre el tanque y un teléfono celular.
Marco teórico
El Arduino Uno es una placa electrónica basada en ATmega238. Cuenta con 14 pines digitales
de entrada/salida (de los cuales 6 se pueden utilizar como salidas PWM), 6 entradas
analógicas, un 16MHz resonador cerámico, una conexión USB, un conector de alimentación
un header ICSP, y un botón de reinicio. Contiene todo lo necesario para apoyar el
microcontrolador; simplemente conectarlo a un ordenador con un cable USB o el poder de
un adaptador de CA o la batería a CC para empezar.
Arduino puede detectar el medio ambiente la recepción de la entrada de una variedad de
sensores y puede afectar a sus alrededores por las luces de control, motores y otros
actuadores. El microcontrolador en la placa se programa mediante el lenguaje de
programación de mediante el lenguaje de programación Arduino (basado en Wiring) y el
entorno de desarrollo Arduino (basado en Processing). Proyectos de Arduino pueden ser
autónomos o pueden comunicarse con el software que se ejecuta en un ordenador.
El módulo de bluetooth HC-05 es el que ofrece una mejor relación de precio y características,
ya que es un módulo Maestro-Esclavo, quiere decir que además de recibir conexiones desde
3
una PC o Tablet, también es capaz de generar conexiones hacia otros dispositivos bluetooth.
Esto nos permite, por ejemplo, conectar dos módulos de bluetooth y formar una conexión
punto a punto para transmitir datos entre dos microcontroladores o dispositivos.
Objetivos
Objetivo general
Objetivos específicos
Hipótesis
4
Metodología
Figura 2. Diseño del código de la aplicación mediante unión de bloques. Fuente: Imagen
propia
Resultados
Se realizaron pruebas de funcionalidad de cada uno de los componentes, con ayuda de un
multímetro. Para los servomotores primeramente se realizaron ensayos únicamente
cargando un código de movimiento en Arduino para comprobar que realizaban los giros sin
ningún inconveniente.
En la Figura 3 se muestra la aplicación instalada en un teléfono celular, en ella se pueden
observar los componentes para controlar nuestro tanque: botones de control de
movimiento, botón para realizar conexión bluetooth, leyenda de conexión, control del
ángulo del cañón y botón de disparo.
5
Figura 3. Aplicación instalada en teléfono celular. Fuente: Imagen propia
Se construyó el tanque a escala, utilizando una base con orugas para su desplazamiento, los
materiales de las partes de arriba se elaboraron con impresión 3D, además de esto se incluyó
una bocina conectada a un Arduino Nano con música (Ver Figura 4).
6
Conclusiones
La implementación de este proyecto tiene una infinidad de usos, no solamente como un
tanque de guerra, debido a los componentes contenidos, se puedes realizar múltiples
proyectos o prototipos en los cuales se requieran del uso de motorreductores y/o el control
mediante una aplicación instalada en un teléfono celular.
Durante el desarrollo de este proyecto se realizaron pequeños ajustes respecto al diseño
inicial, debido a que la máquina 3d no podía imprimir ciertas piezas.
También se señala que se presentaron complicaciones durante el desarrollo del proyecto,
debido a que nuestra fuente de poder inicial no era suficiente para poner en marcha nuestro
tanque.
Referencias
Revistas científicas:
[1] C. M. J. Enrique, B. L. Nelson, y L. S. F. Alonso, “Módulo Terminal Remoto, para la
adquisición de datos, monitoreo y control de procesos Agroindustriales - AgriculTIC”, Revista
chilena de ingeniería, vol. 29, pp.
245–264, sep. 2020.
[2] E. Yime, J. Páez, “Mechatronics design of an arduino Shield for controlling brushed
DC motors”, Prospect, Vol 14, N° 1, 73-79, 2016. E. Murcia y J. C. Henao, “La robótica y el
diseño de APP: una posibilidad para potenciar el pensamiento matemático de los estudiantes
de pregrado”, Entre Ciencia e Ingeniería, vol. 14, pp. 35–40, otoño 2020.
7
de la Academia Colombiana de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales, vol. 45, n.º 176, c1pp.
833–849, 2021. Accedido el 30 de marzo de 2022.
[En línea].
Páginas web:
[4] “¿Cómo hacer un coche controlado por bluetooth con Arduino?”, eloctavobit, 08-jun-
2020. [En línea]. Disponible en: https://eloctavobit.com/arduino/hacercoche-controlado-
por-bluetooth-arduino-aplicacionandroid/. [Consultado: 11-abr-2022].
Información General
Nombre del proyecto: Tanque de guerra” Control y comunicación mediante una aplicación móvil.
Duración del proyecto en meses: 6 meses
Fecha de inicio: 22/08/2022 Fecha de finalización: 28/12/2022
Prórroga: Si No Fecha: NA
8
PRODUCTOS DE DESARROLLO TECNOLÓGICO E INNOVACIÓN
Productos tecnológicos certificados o validados. Tales como: Diseño industrial, esquema
de circuito integrado, software, planta piloto, prototipo industrial y signos distintivos.
NA
Productos Empresariales. Tales como: Secreto empresarial. Empresas de base
tecnológica. Industrias creativas y culturales. Innovaciones generadas en la gestión
empresarial. Innovaciones en procesos, procedimientos y servicios.
NA
Regulaciones, normas, reglamentos, guías de práctica, etc.
NA
Consultorías e informes técnicos finales: Tales como: Consultorías científico-
tecnológicas e informes técnicos finales.
NA
Acuerdos de licencia para la explotación de obras protegidas por derecho de autor
NA
PRODUCTOS DE FORMACIÓN
Asesoría de Tesis de licenciatura, residencias profesionales y programas de veranos
NA
FIRMAS