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Mate de Alfil y Caballo

El mate de caballo, alfil y rey contra rey es más laborioso que difícil, pero, por su
rareza y aparente dificultad, hay muchos aficionados que no saben darlo. En
realidad todo el problema del mate está en recordar tres jugadas que hay que
hacer en el momento justo, y si no se recuerdan en ese momento el rey se escapa y
se superarían las 50 jugadas.

Al igual que el mate de dos alfiles y rey contra rey hay muchas formas de dar mate
con el caballo y el rey, pero lo mejor es aprender un método seguro, aunque no sea
ni el más rápido ni el mejor. Vamos a ver cómo lo explica Capablanca en su libro
«Fundamentos de ajedrez» —con algunos comentarios añadidos—, que seguramente
es la forma más didáctica de aprender este mate.

Para entender como se da el mate debemos recordar que sólo se puede dar mate
con alfil, caballo y rey, en una esquina del tablero, y en una esquina del color de
las casillas por las que corre el alfil. Así, el rey débil tratará de permanecer en el
centro del tablero, y si no es posible de huir hacia la esquina con la casilla de color
contrario al alfil.

Vamos a dividir el mate en tres partes:

Primera parte

En la primera parte se ha de tratar de obligar a ir al rey débil hacia una esquina. En


principio no importa cual, pero tratará de ir a la esquina de casilla contraria del
color del alfil. Esto se logra copando las casillas con combinaciones del caballo, el
alfil y, sobre todo, del rey. El rey tiene un papel fundamental. Dejamos a la pericia
de cada uno esta parte, por ejemplo así:

1.Re2 Rd7
2.Rd3 Rc6
3.Af4 Rd5
4.Ce2 Rc5
5.Cc3 Rb4
6.Rd4 Ra5
7.Rc5 Ra6
8.Rc6 Ra7
9.Cd5 Ra8

Segunda parte

Esta posición es clave. La segunda parte consiste en sacar al rey de la esquina


«mala» para llevarle a la esquina «buena». Para ello las piezas del bando fuerte
deben estar situadas como en el diagrama 2, es decir el rey en la tercera en
diagonal de la esquina; el caballo listo para saltar a la segunda de manera que
amenace la esquina y el alfil por la diagonal cubriendo la casilla de escape del rey
hacia el lado contrario. Las jugadas que se muestran a continuación son únicas para
que el rey débil no se escape, y conviene aprenderlas de memoria.

En esta posición

10.Cb6+! Ra7
11.Ac7...

Es necesario perder este tiempo —hacer esta jugada de espera— para que juegue
el rey débil y se aleje de la casilla b8.

11.... Ra6
ahora que se ha alejado evitamos que vuelva a a7, comienza su viaje hacia la esquina
mala

12.Ab8!

12....Ra5
13.Cd5...

Para evitar que el rey se escape por b4.

13.... Ra4
El rey fuerte debe colaborar y perseguir al débil
14.Rc5!!

14....Rb3
Parece que el rey débil se ha escapado, ya que no está en última fila, pero...

15.Cb4!! Rc3
... y...
16.Af4!!...

Estas dos jugadas son la clave. Con ellas se cubren todas las casillas de escape del
rey débil hacia el centro —el caballo las blancas y el alfil la negras—, y no tiene
más remedio que regresar a la trampa

16.... Rb3
Si 16.... Rb2 17. Rc4 y no es difícil encontrar líneas parecidas a las del ejemplo.
17.Ae5!...
Se quitan más casillas al rey débil.
17.... Ra4
18.Rc4...
El rey cubre las casillas de escape hacia el centro del rey débil, y se acerca a la
casilla «buena».
18.... Ra5
19.Ac7+...
Justo a tiempo. El rey tampoco puede volver a su esquina salvadora, el caballo le
corta la casilla a6 y el alfil la diagonal de casillas negras
19.... Ra4
20.Cd3!...
Sin abandonar vigilancia de la casilla b5 —cubierta por el rey— el caballo se coloca
para quitarle más casillas al rey débil.
20.... Ra3
21.Ab6...
Otra jugada de espera importante. Si el rey se fuera hacia la esquina «mala» no
habría más que perseguirle con el rey fuerte.
21..... Ra4
22.Cb2+...
Y el caballo le quita al rey adversario una casilla más.
22.... Ra3
23.Rc3 Ra2

24.Rc2...
El rey ya está atrapado en la esquina «mala».
24.... Ra3
Tercera parte

Esta tercera parte es sencilla, consiste en maniobrar para dar mate, pero hay que
hacerlo con un poco de cuidado para no caer en posiciones de rey ahogado que
serían tablas, como la que se muestra a continuación.
25.Ac5+ Ra2
26.Cd3 Ra1
27.Ab4...
Importante jugada de espera. Aquí 27.Cc1?? sería tablas

27....Ra2
28.Cc1+ Ra1
29.Ac3++

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