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EL FOTOGRAMA-FRAME
*da el movimiento/animación
→ Dentro de toda imagen está el CAMPO – lo que estoy enfocando y viendo en pantalla
→ El fuera del campo es la prolongación del campo – importante lo que pasa alrededor (da sentido)
Este fuera de campo muchas veces es más importante que el campo ya que es la prolongación
imaginaria, permite contextualizar
● El concreto:
o El imaginable: por cierta acción o elemento recuperamos cierta información que nos
da contexto. Ej: lleva un anillo colgando entrado a una casa vacía, por lo tanto,
imaginamos que el esposo murió, sin que el director tenga decirlo. Este se puede
transformar luego en definido si después puedo identificar la situación. Mayormente
son thriller o suspenso. Luego de este contexto imaginable, suelen explicar la
situación. Ejemplo clásico sombra
o El definido: aquel que ya fue mostrado o está a punto de mostrarse. El espectador
puede imaginarse o definir el concepto con un solo paneo de la escena, porque fue
visto. Sabes lógicamente donde estas parado
● El no concreto:
o El no percibido: aquello que evocamos. No cuestionamos y directamente aceptamos
lo que es mostrado. Mayormente en películas de ciencia ficción (no
necesariamente), aceptando sus reglas de juego. No se desarrolla en una escena
o El percibido:
Extra:
ENCUADRE
- NORMAL
- PICADA: de arriba hacia abajo, modo selfi
- CENITAL: cámara arriba
- CONTRA PICADA: de abajo hacia arriba. Hay que tener en cuenta que te estira las piernas, o
estira en general
- SUPINO/NADIR: es el contrario a cenital, cámara abajo.
→ Angulo contrapicado: por excelencia el de los superhéroes. Porque te agranda, te da cierto poder.
Funciona bien en baúles (cajas/cofres), en caso de que haya una víctima.
→ Angulo picado:
- idea de vulnerabilidad
- de ternura
- de estar superado por la situación
Por otro lado, también puede dar, según el personaje y su posición. También, hay que tener
en cuenta la iluminación
- Control/inmensidad
- Confusión
- Incomodidad
→ Cenital y Supina:
*se suela usar en fotos de comida, cuando se hace un enfoque desde adentro de una caja, subida a
una escalera, etc.
ALTURAS DE CAMARA
TIPOS:
*Una altura de cámara baja se puede combinar con una subjetiva (desde la vista del sujeto)
TECNICAS DE PROFUNDIDAD
La imagen es plana, por eso tengo que darle cierta profundidad para así hacerlo más realista
LA PROFUNDIDAD DE CAMPO
→ marcada por la nitidez de la imagen, conocido como modo retrato (parte nítida, y algo borroso)
F: cada vez que el numero sea más alto, más información tengo del fondo
→ al cerrarse el diafragma está obligado a tomar luz de más atrás, y por eso es que está enfocado el
fondo
PERSPECTIVA
*PUNTO DE FUGA: esto puede ser desde un personaje o un objeto. Hay algo que le da continuidad,
que es llamado ritmo. No necesariamente tiene que ser en el centro de la imagen. Tiene que haber
una simetría, jugando con las líneas, para poder generar una continuidad hacia algo central. Es a
donde mayormente donde se dirige la mirada para situarse en una realidad
→ idea de ¡¡tridimensionalidad!!
→ te da la posibilidad de generar distintas zonas, con diferentes tipos de información en cada una
MOVIMIENTO DE CAMARA
Diferencia entre travelling y panorámica: es que el eje de la panorámica se queda quieto, en cambio
en el travelling el eje de la cámara se mueve.
● ZOOM: efecto óptico para acercarse y alejarse. Puede quedar antinatural. En cine y en tele
no se usa mucho
o no es tan natural para el ojo
Vocabulario:
*till down
*till up
COMPOSICIÓN
● Inteligible
● Útil
● Atractiva
● Puntos de contacto, puntos de inserción (son los puntos de contacto). Toda cosa que este en
los puntos de interés, hace que la vista vaya ahí.
SÍMETRIA
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El espacio negro se llama espacio negativo – cuando tengo una masa oscura muy grande, que ocupa
gran porcentaje de la foto, la mirada directamente intenta buscar una escapatoria ósea al espacio
donde hay luz
ASIMETRÍA - YUXTAPOSICIÓN
● Pongo mucha info de un lado y no del otro, da la idea de que el lado lleno está mucho más
lleno
● El tercio inferior está asociado al mundo “conocido”, como tener los pies en la tierra
● El mundo onírico ocupa 2/3, tanto espacio sugiere que es tan amplio como desconocido
Idea de que el mundo de los sueños es más grande y tiene más importancia porque ocupa mayor
espacio y es el punto de fuga
Ejemplo de la piba caminando hacia el horizonte – predominio de lo terrena, idea de que tiene un
camino por delante
Segunda foto, idea de perdición - efecto sandwich – idea de lo desconocido, no sabes que va a pasar
SIMETRIA: TRANQUILIDAD
EL PESO VISUAL
DIALOGOS
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Es mas de las publicidades. Es parecido como un doblaje, pero en el mismo idioma. Grabo con el
sonido de cámara, luego voy al estudio me editan la voz y lo ponen encima. Parecido al autotune
DOBLAJE
Paso la voz de un idioma a otro. El texto te define ciertas características del personaje, y te da la idea
de como representarlo
PERSONAJE
Acá se le pone la voz humana a un personaje ficticio. El narrador puede determinar las características
del personaje
FX/AMBIENTE
De archivo: vas a una biblioteca a tomar un sonido ya generado por otra persona (biblioteca de la
bbc)
Foley: con ciertos artefactos se intenta reproducir/crear sonidos de ciertos objetos/situaciones. Veo
la imagen e intento representar lo que se ve.
Sonido generado como fondo: este lo invento. Quiero generar cierto ambiente entonces intento
crearla. Creo el ambiente, por lo tanto, lo controlo.
SILENCIO
Absoluto: generado (sin señal sonora). Si no se usa bien puede no entenderse el contexto
Generado: de ambiente, cuando se deja escuchar el dialogo por algo que lo tapa o ruido de fondo.
Que se le presta más atención a como reacciona la persona
-silencio del dialogo, puede haber algún ruido o música que tape
RAREZAS SONORAS
-dolly zoom: acercarse mientras alejas/sacas el zoom
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PLANO:
● unidad básica de significación (lo mínimo)
● Por eso es la unidad mínima de planificación en el story board
● En una escena hago un conjunto de planos que cuentan una historia
● Def: segmento de tiempo transcurrido situado entre una transición y la que sigue (pude
incluir movimiento de cámara)
● La más común es transición por corte
TAMAÑOS DE PLANOS
● sirve para ubicarse y te da la geografía del lugar. Puede haber gente en él, pero no la puedo
definir con exactitud. Te da la locación y también se usa como recurso cuando se pasa de un
lado a otro en la tira, para mostrar el cambio de localidad.
● Además, sirve para mostrar distancias
● Sirve en relación de aspecto, comparación de tamaños entre dos cosas. Intento de agigantar
o achicar un objeto o sujeto
PLANO GENERAL - PG
PLANO AMERICANO - PA
● Va de la rodilla/muslos hacia arriba
● Es mas de las tiras de los cowboys, por las armas que siempre llevaban
● La idea es que se vean las armas o las manos, con lo que podría hacer daño
● PUEDEN SER EN CONJUNTO
PRIMER PLANO - PP
● PLANO DETALLE
● Hago un enfoque en una parte específica del cuerpo
● Para ver un detalle de un cuerpo
● Mostrar un detalle de las facciones del personaje
PLANO DETALLE: - PD
● De animales o de objetos
● Mostrar un detalle especifico de algo
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PE – PA: planos narrativos porque son planos de acción del personaje en donde se va narrando la
escena. Son más de acción
PM – PP – PPP – PD: planos expresivos porque como son ya del pecho y se van achicando, empiezan
a ser expresivos porque veo las reacciones y expresiones del personaje ante ciertas situaciones.
AIRE tiene que haber SI O SI hasta el entero. Después se elije dependiendo lo que vos quieres
transmitir
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TIPOLOGIA DE PLANOS:
● Dinámicos
● Me ubican en espacio-tiempo
● Amplios
● De acción. Porq puedo mostrar una guerra. Igual no siempre son de acción
● Descriptivos
● Mas íntimos
● Expresivos, porque veo las expresiones de la cara
● Estados de animo
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● ¡¡Conjunto de escena se forma una secuencia, que no necesariamente hay muchas escenas!!
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ESCENA
Es una unión de planos.
● Def: conjunto de planos unidos por un criterio de unidad de espacio o de tiempo en el relato
● Los planos agrupados en una escena construyen bloques de tiempo y espacio de la
narración
● Para que una transición de paso a una nueva escena debe permitir un camio de tiempo y
espacio
● En la escritura, una nueva escena comienza cuando se produce un salto de tiempo o se pasa
a otro espacio
SECUENCIA
● Conjunto de escenas unidas entre si con un vínculo narrativo
ORDEN DE FORMACION:
Plano-escena-secuencia
Falta lo anterior (llegue: 08:50)
-la imagen sin sonido no genera en ese impacto en el espectador al contar la historia.
CARACTERISTICAS ACUSTICAS
El volumen sirve para contextualizar (emociones, sentimientos, estados de ánimo) y además marca
distancia.
● TONO: la frecuencia de las vibraciones sonoras rige el tono. Nos ayuda a diferenciar la música
y los diálogos de otros sonidos.
-Cada persona tiene uno diferente. Esto nos permite identificar quien habla. Cualidad
especifica de la voz
FUENTES DEL SONIDO. Todos los sonidos pueden ser asi pero aca nos referimos a esto en
especifico
SONIDO DIEGÉTICO:
SONIDO EXTRADIEGÉTICO
Siempre hay una motivación para este héroe, de tipos de personajes, de relaciones y patrones
universales.
Realizo 17 etapas, las cuales el héroe atraviesa como una suerte de paradas en su viaje. Manera de
“terminar” su transformación.
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LAS MASCARAS
● Piensa los personajes como mascaras que los personajes llevan temporalmente para que la
historia progrese
● Al no ser personajes rígidos, se aporta libertad al oficio de contar historias (flexibilidad)
● No poseen ni unas características físicas intrínsecas ni un signo positivo o negativo, pudiendo
por tanto ser aliado, enemigos o neutrales. Rompe con los estereotipos
EL HEREO
● Todo el tiempo el personaje está buscando una transformación psicológica. A veces, puede
estar buscando madures o sabiduría
● Dice que el héroe es aquel que fue capaz de combatir y triunfar sobre sus limitaciones
históricas, personales y locales
● Se refiere al héroe como estructura narrativa (ósea que se desarrolla durante todo el film) y
no como atributo de carácter
Mayormente, al principio sufren cualquier tipo de perdida. Esto pone en movimiento la sinergia
nerviosa de la historia, que no habrá detenerse hasta que se restablezca el equilibrio
● El accionar del héroe es el que hace avanzar la historia. Por esto, es que hace la acción
decisiva de la historia
● Hasta se afrontará con la muerte (real o simbólica), completando un proceso de crecimiento
o aprendizaje
EL GRAN SACRIFICIO
● El héroe acepta este gran desafío, sacrificándose
● La decisión del héroe a desprenderse de algo de valor es en beneficio de un ideal o del grupo
al que pertenece
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ATENCIÓN
En algunos casos, algunas acciones heroicas (el arquetipo) las termina haciendo el mentor
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Los héroes pueden ser muy diversos, están esos que quieren ser héroes y el que no quiere serlo,
empujado por la situación. También están, los héroes sociales y solitarios. Como también, el
antihéroe (la casa de papel), los héroes trágicos y los catalizadores.
Con esto nos podemos dar cuenta de que el concepto es flexible y puede expresar muchas clases
sociales
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héroes reticentes: vacilantes y remisos, lleno de dudas, pasivos que necesitan una motivación
extrema o a alguien que los empuje
Conveniente que cambie de actitud llegado a un determinado momento, de modo que se implique
en la aventura una vez que le haya proporcionado la debida motivación
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LOS ANTIHEROES
Solitarios: comienza la historia cuando están enajenados de la sociedad, con lo que esta enemistado.
En el viaje se reentra a la sociedad, su aventura en el seno del grupo y finalmente, regresa al
aislamiento, o decide permanecer ahí.
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HEROES CATALIZADORES
Son la excepción: el protagonista puede actuar heroicamente, pero no es el que sufre los mayores
cambios a lo largo de la historia
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Tipos:
Mentores caídos: algunos pueden experimentar una crisis o falta de fe. Puede ser por envejecimiento
o por haberse caído de la senda del héroe. Generalmente evoluciona en su camino a la redención.
Estas en una crisis personal
Mentores oscuros: este arquetipo puede utilizarse para generar confusión en el público. La máscara
puede ser un señuelo para internar al héroe en un peligro. Termina siendo malo
Es cíclico
● La situación inicial siempre es una persona en su mundo ordinario. Ante esta situación, se
plantea un detonante que lo lleva a una aventura, en un mundo extraño. Encontrando
obstáculos, que tendrá que ir resolviendo.
● Cuando hablamos de viajes pueden ser
● Viaje real con destino claro y definido
● Viaje interior, que ocurre en la mente, corazón, espíritu o el ámbito de relaciones
o De la desesperación a la esperanza
o De la debilidad a la fortaleza
o De la locura a la sabiduria
o Del amor al odio
Y así, se repite el ciclo
1. El mundo ordinario:
2. La llamada a la aventura: muchas veces es el detonante
3. El rechazo de la llamada: al principio ellos no están tan comprometidos. Sera necesaria
alguna circunstancia externa para que logre superar ese instante de miedo
4. El encuentro con el mentor. OJO CON ESTA. EMILY ES LA MENTORA
5. La travesía del primer umbral: nos metemos en la aventura, supera el miedo y esta
preparado para pasar a la acción, adentrándose al mundo extraño. Comenzando así, a
suceder a las aventuras
10. El camino de regreso: dejo el mundo donde estuve para volver a casa con el elixir y va directo
y rápido a la resurrección
11. La resurrección: el héroe volvió purificado y mas sabio. Acá reconoce el saber obtenido. ESTA
EN LA CHARLA FINAL CON EL NOVIO (EL LE DICE ALGO, Y ELLA LE DICE SI LE GUSTA) ESCENA
DESPUES DE QUE SE BAJA DEL AUTO
12. El retorno con el elixir: el héroe regresa finalmente al mundo ordinario. Con el elixir obtenido
para afronta un nuevo desafío
Puede ser que haya algunos cambios de orden, pero no suele suceder mucho
El camino de la heroína
Se empata con el hombre por la necesidad de hacer algo para resolver algo, no por el lado de
igualarse
El camino de la heroína va por el lado de ser madre (logro, fin) sino por el lado de ser la protectora de
un grupo
DIFERENCIAS
STORYBOARD
-EN EL PLANO GENERAL VEO MAS EL CONTEXTO. EN EL PLANO MEDIO VEO MAS A LA PERSONA
-travelling, paneo, barrido, paneo hacia arriba/abajo, paneo lateral, sumino zoom out
TEMAS PARCIAL
ACTIVIDAD
- Premisa
- 5 elementos Mckee
- Guion técnico - supermercado
- Diegesis
- Luz – escena tapa + lectura. Analizar que tipo de luz usa y porque las usa
Diegesis: extra diegética
5 elementos de Mckee:
La primera: contraluz, le veo el contorno al chico. Se trata de mostrar que está guardando el secreto,
ocultando sus emociones. Él está en sombras, escondiéndose. En el mundo real tiene que esconder
lo que a él le gusta
La segunda: luz frontal o supina. Esta escondido y un lugar más seguro, en donde puede ser
realmente él. Esta entusiasmado. Este iluminado de lleno porque puede mostrarse tal cual es.
ILUMINACIÓN
● Natural o artificial
o Natural: es imprevisibles (no se puede controlar), depende de hora, nubosidad, etc.
Es la luz del sol.
o Artificial: dificultad para iluminar espacios grandes. Permite un control mas exacto
de los parámetros que intervienen en la iluminación de un objeto: potencia lumínica,
suavidad o dureza de la luz, control de luces y sombras. Hay posibilidad de controlar
● Luz dura: directa, produce fuertes sombras y contrastes. Como es muy control hace un gran
contraste, muy marcado.
● Luz suave: dispersa, sin sombras. Clave baja. Se utiliza con una especie de filtro. No se nota el
contraste, sino que la parte media esta más difuminada.
● Luz frías: predominio de azules y verdes
● Luces cálidas: predominio de tonos rojos anaranjados
Luz principal – adelante del sujeto. Genera sombra atrás, pero los rasgos están perfectos. Se podría
utilizar cuando idealizas una persona, o figura celestial
Luz 45 – con y sin relleno. Los contrastes están marcados pero no tanto.
Luz Rembrandt – al cuadradito que se genera de sombra/luz en ciertas escenas mayormente
primeros planos. Es si o si con una luz principal a 45/50 grados.
LUZ LATERAL - se suele utilizar para momentos en donde sean vulnerables, historias tristes, también
como para asesinatos. La sombra de un lado da una sensación de intriga, curiosidad. La luz esta a 90
grados. Acá hay un contrate más marcado
Diferencia: en contra luz la luz va hacia el sujeto en cambia la luz de fondo la luz va hacia el fondo
LUZ CENITAL – genera sombras raras. Luz desde arriba. No distingo muy bien a la persona. Genera
oscuro en los ojos
Las dos generas sombras raras, pero en la supina veo ciertos rasgos
MISE EN ESCENE: poner en escena una acción (decoración, luz, color, utilería, iluminación, vestuario,
maquillaje, etc.). Concepto que se tomó del teatro.
● Nada de lo que aparece es gratuito. Ósea, nada tiene que estar ahí porque si
● La última palabra la tiene el director, y suele hablarlo con el director de fotografía
● La elección ayuda a crear un ambiente, clima, verosimilitud
● Luz
● Color
● Decorado
● Utilería
● Vestuario
● Maquillaje
● Actuación/interpretación
Se preocupa que pase desapercibido que se integre de forma natural y espontanea. Hay autores que
lo hacen más notorio/explicito para que el espectador interprete
REALISMO
Los espectadores suelen juzgar la puesta en escena según el grado de realismo representado. Suele
pasar más con las cosas mal grabadas.
Este criterio de valoración plantea el principal problema de que las nociones de realismo varían
según culturas, las épocas, los individuos
Insistir en un realismo extremo, limita al directo en cuanto a crear una puesta más rica. A veces que
haya tantas cosas en escena lo limita en cuanto en movimiento/plano
Extra:
● Decorado y escenario
● Vestuario y maquillaje
● Iluminación
● Expresión y movimiento de la figura – actores
Decorado y escenario
Desempeña un papel más importante que en el teatro. Ya que aparece más, y por el costo tiene
menos cambios
Los escenarios pueden formar parte de la acción narrativa de forma dinámica. Por ejemplo: el sillón
de Friends, The Office
Los directores pueden elegir entre seleccionar un lugar ya existente y escenificar en ella la acción o
preferir construir los decorados. Exteriores (pueden afectarte factores externos) o interior/en estudio
(armar todo, pero mucho más controlado)
ATREZZO: objeto del decorado que opera de forma activa dentro de la acción. Tiene una función
narrativa. Hace que dentro de la historia tengan una función. Por ejemplo: el martillo de Thor, el
globo de It, Wilson. Puede ser que en ciertos capítulos tomen en esa importancia, y en otros no. Son
todos los objetos extraíbles y mayormente comprable
VESTUARIO Y MAQUILLA
El vestuario desempeña funciones concretas en toda la película. Este también puede asignar
elementos de atrezzo a la película. Por ejemplo: el logo de Superman.
ILUMINACIÓN
Características principales
CUALIDADES
● Culturales
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GUION CINEMATOGRAFICO.
Este se hace a partir de las escenas. Vamos a pasar a secuencias y de ahí pasamos a actos
LA PREMISA
● Es el mensaje o idea principal que transmite la película. Debe ser general, no particular
● Se formula en una sola frase, a modo de proposición afirmativa
● Como si fuera medio un slogan, trata de afirmar algo y es parecido a una moraleja
● Tiene que ser una frase
● Es el eje al que siempre tengo que volver. Te ayuda a no perder el sentido.
● Se termina de manifestar en la transformación del personaje. La transformación del
personaje está ligado a la premisa.
STORY LINE
● El trabajo de escritura del guion necesita pasar por varias etapas. No hay guion terminado sin
un trabajo previo de reflexión y planificación. Así, para pasar de la simple idea a la historia
necesitaos pensar en términos de conflictos. El primer paso es la redacción del story line
o Redactar, con el mínimo de palabras posibles, el conflicto de la historia. No se le
deben dedicar las de cinco o seis línea, porque es la síntesis de la historia. Debe
contener lo esencial
▪ La presentación del conflicto
● Es el story line mucho más largo (entre una carilla y diez carillas)
● Resumen del argumento de la película, pero extenso.
● También debe incluir el inicio, desarrollo y el fina
● Da idea del presupuesto a utilizar
● No incluye diálogos, solo descripciones generales de lo que pasa en la película
● Sirve como “mapa”
TRATAMIENTO/ESCALETA
●
Le da una idea mas clara. Es el guion completo, pero con las escenas sintetizadas.
●
Hago esto previa al guion, porque lleva mucho laburo y tiempo. Entonces necesito que
comience la etapa de producción mientras se haga, pero con una guía. Sirve para ir
avanzando la preproducción.
● Pueden estar los diálogos sugeridos
● Se organiza como guion, a partir de los diferentes decorados e incluye absolutamente todas
las escenas de forma novelada. Tercera persona en tiempo presente
● Estas escenas se redactan para referir lo principal de la acción. Se puede incluir la descripción
breve de los decorados, la caracterización de las personas y sugerir diálogos
IMPORTANTE
● Esto comienza a marcar para que funcione cada escena. Y su función dramática e informativa
en el guion sea clara.
● Sirve para responder más fácilmente algunos interrogantes: ¿Los tres actos están
equilibrados? ¿La introducción está demasiado corta?
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● Las secuencias constituyen entre si arcos narrativos mayores, llamados ACTOS, con los que se
crea la estructura global de la narración. Es decir, varias forman actos y así obtenemos la
estructura dramática de la película.
Estructura aristotélica de actos: planteo (acto 1), desarrollo (acto 2) y su desenlace (acto 3) de la
historia
ESTRUCTURA INTERNA:
APERTURA:
Detonante: una situación que produce un cambio, positivo o negativo. Dentro de la primera hora de
la película
PRIMER PUNTO DE GIRO: comprometen al protagonista. Cambia el curso de la historia, plantea la
cuestión central, eleva el riesgo, empuja la historia al acto 2, introduce un nuevo escenario. Se
plantea el conflicto
PUNTO MEDIO: puede existir, se comienza a plantear una gran derrota/victoria. Puede estar o no.
Van por el lado de las subtramas de los personajes
SEGUNDO PUNTO DE GIRO: acelera la acción, plantea la cuestión central, empuja la historia al acto 3
o a otro punto de giro.
Clímax: es la resolución del conflicto principal/detonante, sea para bien o para mal.
A veces el detónate te hace pasar del acto 1 al 2. Hay varias maneras, pero son todos cambios
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● El plantea que lo que te lleva a lo largo de la vida cinematográfica de los personajes son los
conflictos. Por lo tanto, al final de la misma el personaje pasa por transformaciones, y no es
el mismo
● La gran diferencia es que en los guiones se puede controlar lo que pasa, en cambio, en la
vida real no
● Tengo que tener definido el punto de vista de la película y que tengo que contar, que no se
sepa.
● Al plantear el personaje, ya le estamos asumiendo una personalidad, y toda la carga que eso
conlleva. Porque si no tiene un background sólido, el personaje se cae
EL FOCO EN LA ESTRUCTURA
● Si el personaje es sólido, le van a suceder eventos solidos que van a ir llevado el ritmo de la
historia
● Es principal plantearse, si todas las situaciones hacen ver como guía la historia el personaje,
que aprendemos de él, que aprendemos de cómo vele el mundo. Si algo no cumple con esto,
es que no es necesario
● Siempre tengo que aprender algo, y es importante hacer esas situaciones creíbles
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CUANDO MANDA EL PERSONAJE
Tratas de mostrar todos los conflictos o cosas importantes que le pasaron únicamente. Por ejemplo,
documentales o monografías
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ESTRUCTURA: es una selección de eventos de la vida de los personajes que se arreglan en una
secuencia estratégica PAR provocar emociones específicas y expresar una visión específica del
mundo (Mckee).
El dice que una buena película tiene que tener alrededor entre 40/60 eventos (ósea escenas)
Todas ellas producen un cambio en el personaje (significativos o no). La forma más fácil de avanzar
una trama es con conflictos (en secuencia, acción-reacción, positivos-negativos). Ese ritmo o
“secuencia” es lo que te atrapa y mantiene atento
PARA EL
Los beats: pueden ser por ejemplo, los diálogos de una discusión. Son pequeñas situaciones que
suceden dentro del evento. Visto desde el lado de la estructura-guion. Accion-reaccion. Son las cosas
que pasan dentro de un evento, teniendo una continuidad para formar el evento y así la escena. Se lo
puede relacionar con que cada beat es cada plano (se lo empareja con los planos porque cada uno
tendría que tener un sentido en la conformación del evento)
Por ejemplo:
La escena seria entrar al aula. Un beat seria que, entre yo, otro beat que, entre lola, otro que entre
Camila. Luego, sucede algo y ahí se forma un evento que dará lugar a una escena. Todo teniendo un
sentido o continuidad.
Por ejemplo, una conversación entre dos personas se está produciendo un beat x cada uno, Esa
secuencia, forma un evento. Un ida y vuelta
Evento: pueden ser positivos o negativos. Plantean y van resolviendo los conflictos
El evento se tiene que emparejar con la escena, si no lo hace, sobra
SEPARADORES: escenas que no dicen nada, pero sirven como separados específicos. Por ejemplo,
cuando en Friends te muestran el edificio para localizarte, hacia donde fueron. NO TIENE SENTIDO Y
TANTA IMPORTANCIA EN LA TRAMA
METAFORA DEL COLLAR: las escenas son las cuentas, la trama es el hilo que ordena y une todo
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INCIDENTE DETONADOR:
Evento que activa al protagonista. Puede ser positivo o negativo. Este eventi es sin precedentes que
te revela la naturaleza del personaje, algo que no esperaba, sucede y lo cambia
PROGRESO - complicaciones
Los distintos obstáculos, desafíos que va transitando el personaje. Vuelve la idea de accion-reaccion.
Complejidad (conflicto y complejo) y complicación (cuando el conflicto es con alguien o uno mismo)
CRISIS
Momento en el que el personaje tiene que tomar la decisión. Parece que todo va a salir mal, y hay
que tomar una decisión que cambia mi vida. Conocido como segundo giro.
CLIMAX
Momento en el que hay que afrontar ese dilema. El resultado del dilema, puede salir bien o mal.
RESOLUCIÓN
Lo que sucede después del clímax y es parte la transición de poder volver a la vida después del sinfín
de emociones. Es como el “epilogo”. Esta parte puede ser una sola secuencia
EXTRA: