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LENGUAJE AUDIOVISUAL

EL FOTOGRAMA-FRAME

*unidad mínima del componente fílmico

*da el movimiento/animación

→ Dentro de toda imagen está el CAMPO – lo que estoy enfocando y viendo en pantalla

→ El fuera del campo es la prolongación del campo – importante lo que pasa alrededor (da sentido)

Este fuera de campo muchas veces es más importante que el campo ya que es la prolongación
imaginaria, permite contextualizar

DOS TIPOS DE FUERA DE CAMPO

● El concreto:
o El imaginable: por cierta acción o elemento recuperamos cierta información que nos
da contexto. Ej: lleva un anillo colgando entrado a una casa vacía, por lo tanto,
imaginamos que el esposo murió, sin que el director tenga decirlo. Este se puede
transformar luego en definido si después puedo identificar la situación. Mayormente
son thriller o suspenso. Luego de este contexto imaginable, suelen explicar la
situación. Ejemplo clásico sombra
o El definido: aquel que ya fue mostrado o está a punto de mostrarse. El espectador
puede imaginarse o definir el concepto con un solo paneo de la escena, porque fue
visto. Sabes lógicamente donde estas parado

*si no se sabe primero es imaginable; si al final es descubierto, pasa a ser definido.

● El no concreto:
o El no percibido: aquello que evocamos. No cuestionamos y directamente aceptamos
lo que es mostrado. Mayormente en películas de ciencia ficción (no
necesariamente), aceptando sus reglas de juego. No se desarrolla en una escena
o El percibido:

-PRREGUNTAS CON IMÁGENES Y DEFINIR EN PARCIAL

Extra:

*la duración de los planos hace a la narratividad

-planos largos: tensión

-planos rápidos: ansiedad

ENCUADRE

→ Proporciona info que le llega al receptor

→ Es el campo visual que capta la cámara en un ángulo y altura determinada


TIPOS DE ENCUADRE

TIPOS DE ANGULACIONES DE CAMARA

- NORMAL
- PICADA: de arriba hacia abajo, modo selfi
- CENITAL: cámara arriba
- CONTRA PICADA: de abajo hacia arriba. Hay que tener en cuenta que te estira las piernas, o
estira en general
- SUPINO/NADIR: es el contrario a cenital, cámara abajo.

→ Angulo contrapicado: por excelencia el de los superhéroes. Porque te agranda, te da cierto poder.
Funciona bien en baúles (cajas/cofres), en caso de que haya una víctima.

→ Angulo picado:

- idea de vulnerabilidad
- de ternura
- de estar superado por la situación

Por otro lado, también puede dar, según el personaje y su posición. También, hay que tener
en cuenta la iluminación

- Control/inmensidad
- Confusión
- Incomodidad

→ Cenital y Supina:

-no siempre tiene que ser exacto 90grados

*se suela usar en fotos de comida, cuando se hace un enfoque desde adentro de una caja, subida a
una escalera, etc.

ALTURAS DE CAMARA

TIPOS:

1. NORMAL: se sitúa equivalente a la vista humana. Es importante que el centro de la imagen


sea la cara
2. BAJA: de los ojos hacia abajo. Se utiliza mucho para pies. Se utiliza mucho para no pedir
derechos, en caso de que se muestre una cara.
3. ALTA: más de 1,80 metros

*Una altura de cámara baja se puede combinar con una subjetiva (desde la vista del sujeto)

TECNICAS DE PROFUNDIDAD

La imagen es plana, por eso tengo que darle cierta profundidad para así hacerlo más realista
LA PROFUNDIDAD DE CAMPO

→ marcada por la nitidez de la imagen, conocido como modo retrato (parte nítida, y algo borroso)

-esta profundidad se hace utilizando dos características técnicas de la cámara:

● Foco: algo enfocado o desenfocado


● Apertura del diafragma: cantidad de luz que permito que ingrese a la cámara

Puede ser: profundidad de campo baja/alta

● Alta: más veo el fondo


● Baja: tengo borroso el fondo

F: cada vez que el numero sea más alto, más información tengo del fondo

→ a medida que el numero aumenta, el diafragma se cierra de afuera hacia adentro

→ al cerrarse el diafragma está obligado a tomar luz de más atrás, y por eso es que está enfocado el
fondo

PERSPECTIVA

-herencia del renacimiento

*PUNTO DE FUGA: esto puede ser desde un personaje o un objeto. Hay algo que le da continuidad,
que es llamado ritmo. No necesariamente tiene que ser en el centro de la imagen. Tiene que haber
una simetría, jugando con las líneas, para poder generar una continuidad hacia algo central. Es a
donde mayormente donde se dirige la mirada para situarse en una realidad

→ idea de ¡¡tridimensionalidad!!

→ te da la posibilidad de generar distintas zonas, con diferentes tipos de información en cada una

Extra: *una foto recta no va a tener tanta profundidad

MOVIMIENTO DE CAMARA

● TRAVELLING: la cámara se desplaza tanto lateramente como verticalmente. También, hacia


adelante o hacia atrás. Son movimientos uniformes. Ej: los juegos olímpicos cuando una
persona está corriendo

Diferencia entre travelling y panorámica: es que el eje de la panorámica se queda quieto, en cambio
en el travelling el eje de la cámara se mueve.

● PANORAMICA: rotación de la cámara vertical u horizontal sin desplazamiento. Pueden ser


descriptivas, expresivas o dramáticas
● TRAYECTORIA: mezcla entre travelling y panorámica, con ayuda de la grúa
● BARRIDO: mantiene la nitidez al principio y al final. Movimiento rápido, el cual mayormente
marca relaciones entre personajes
Diferencia entre barrido y panorámica es que la primera la toma va rápida, en cambio, la panorámica
es lenta

● ZOOM: efecto óptico para acercarse y alejarse. Puede quedar antinatural. En cine y en tele
no se usa mucho
o no es tan natural para el ojo

*objetivo: romper la cuarta pared

FUNCIONES: lo que genera en el espectador los movimientos de cámaras

● Descriptivas: voy acompañando a el personaje


o Acompañamiento
o Creación de un movimiento ilusorio en un objeto estático. Ej 360 de un objeto
estático
o Descripción de un espacio o acción con un contenido material o dramático único
o Definición de relaciones espaciales entre dos elementos. Muestra la distancia entre
dos objetos /personas
● Dramáticas:
o Relieve dramático de un objeto o personaje. Ejemplo: concierto de Billie,
movimiento de pies, cara de póker
o Expresión subjetiva de la visión de un personaje
o Expresión de la tensión mental de un personaje

Vocabulario:

*till down

*till up
COMPOSICIÓN

● Como están dispuestos los objetos/sujetos en la pantalla y encuadre


● La pregunta no es donde, sino porque (siempre tiene un significado)

La imagen tiene que ser

● Inteligible
● Útil
● Atractiva

REGLA DE LOS TERCIOS

● Puntos de contacto, puntos de inserción (son los puntos de contacto). Toda cosa que este en
los puntos de interés, hace que la vista vaya ahí.

LEY DEL HORIZONTE

Nunca va exactamente en el centro (siempre un poquito más arriba o abajo)

● Puede estar: en el tercio superior o inferior


o Inferior: le estoy dando más importación a lo terrenal, humano
o Superior: le doy importancia a los fenómenos meteorológicos, sueños. Mas
importancia al cielo, el personaje aspira a algo/sueño.

REGLA DE LOS TERCIOS + DIMENSIONALIDAD

● En la foto, sensación de grandeza, superioridad. El personaje ocupa una gran cantidad de


espacio en la toma. Un tercio y primer plano

SÍMETRIA

● Si dividimos la imagen por la mitad tenemos dos partes iguales


● La composición simétrica es simple, formal, tiene fuerza, denota solemnidad, autoridad,
orden.
● Lo más fácil de lograr. Recuadre (porque eso genera la ventana, ojo)

SÍMETRIA CON JUEGO DE SOMBRAS

● El modo de representar el bien y el mal


● Se asocia la oscuridad con la maldad
● Recurso universal para mostrar el dualismo de un personaje

SIMETRÍA - SUJETO Y SU REFLEJO

El modo más fácil es mediante un espejo

● En el reflejo vez tu otra personalidad, reflejos anormales y hasta supernaturales

SIMETRÍA - DIVISION PARA MOSRTAR OPOSICIÓN

● La simetría en mitades iguales entre elementos contrastantes genera un efecto dramático de


enfrentamiento
● Siempre el poder está en la división superior/arriba
SIMETRÍA - DIVISION PARA CONTRASTAR

Llamado contraste paralelo también

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ASIMETRÍA - no tengo el mismo peso en las dos partes de la imagen

El espacio negro se llama espacio negativo – cuando tengo una masa oscura muy grande, que ocupa
gran porcentaje de la foto, la mirada directamente intenta buscar una escapatoria ósea al espacio
donde hay luz

ASIMETRÍA - YUXTAPOSICIÓN

● Pongo mucha info de un lado y no del otro, da la idea de que el lado lleno está mucho más
lleno

ASIMETRÍA - YUXTAPOSICIÓN - INESTABILIDAD

● Idea de locura, desequilibrio

ASIMETRÍA - DIVISIÓN EN TERCIOS

● El tercio inferior está asociado al mundo “conocido”, como tener los pies en la tierra
● El mundo onírico ocupa 2/3, tanto espacio sugiere que es tan amplio como desconocido

Idea de que el mundo de los sueños es más grande y tiene más importancia porque ocupa mayor
espacio y es el punto de fuga

DIVISIÓN EN TERCIOS PREDOMINIO DE LO DESCONOCIDO

Ejemplo de la piba caminando hacia el horizonte – predominio de lo terrena, idea de que tiene un
camino por delante

Segunda foto, idea de perdición - efecto sandwich – idea de lo desconocido, no sabes que va a pasar

SIMETRIA: TRANQUILIDAD

EL PESO VISUAL

● A mayor tamaño, mayor peso visual (a mayor tamaño, me llama la tensión)


● Cuanto más alejado de centro del encuadre, más peso. Pero tiene que cumplir la regla de los
tercios
● Los tonos oscuros me dan mayor peso visual y narrativo
● Mayor profundidad de la escena o decorado juega con la idea de la profundidad y
inmensidad. Espacio más pesado
● Los colores cálidos tienen más peso que los colores fríos, porque los colores cálidos dan vibes
acogedor y te dan ganas de estar ahí. Algo frio te aleja/repele
● A mayor saturación de los colores más peso visual
● Formas regulares o compactas más peso, que logran recortar la escena.
● El espacio hacia donde mira o camina el personaje adquiere más peso visual, idea de eje de
movimiento o eje de mirada
CREACIÓN DE LA MÚSICA

DIALOGOS

● IN (zona visualizada) -dentro de campo, diálogos – dos personas hablando entre si


● OFF/OUT (zona acusmatica) - fuera de campo, NO lo vez dialogando en la escena
o Fuera de cuadro (locución/narración) – dialogo/voz narrativa. Extradiegetico
o Fuera de campo. Voz de una persona en una llamada, no lo veo. Diegético

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ADR – aditional dialogue replacement

Es mas de las publicidades. Es parecido como un doblaje, pero en el mismo idioma. Grabo con el
sonido de cámara, luego voy al estudio me editan la voz y lo ponen encima. Parecido al autotune

DOBLAJE

Paso la voz de un idioma a otro. El texto te define ciertas características del personaje, y te da la idea
de como representarlo

PERSONAJE

Acá se le pone la voz humana a un personaje ficticio. El narrador puede determinar las características
del personaje

FX/AMBIENTE

FX: son efectos especiales

De archivo: vas a una biblioteca a tomar un sonido ya generado por otra persona (biblioteca de la
bbc)

Foley: con ciertos artefactos se intenta reproducir/crear sonidos de ciertos objetos/situaciones. Veo
la imagen e intento representar lo que se ve.

AMBIENTE: sonido natural de la locación

Sonido natural de la locación: voy a lugar a tomar el sonido. No lo controlo.

Sonido generado como fondo: este lo invento. Quiero generar cierto ambiente entonces intento
crearla. Creo el ambiente, por lo tanto, lo controlo.

SILENCIO

Absoluto: generado (sin señal sonora). Si no se usa bien puede no entenderse el contexto

Generado: de ambiente, cuando se deja escuchar el dialogo por algo que lo tapa o ruido de fondo.
Que se le presta más atención a como reacciona la persona

Se utiliza para: reflexionar, remarcar, intensificar, generar algún tipo de malestar/incomodidad.

-silencio del dialogo, puede haber algún ruido o música que tape
RAREZAS SONORAS
-dolly zoom: acercarse mientras alejas/sacas el zoom

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PLANO, ESCENA Y SECUENCIA

*hay una secuencialidad entre las tres

PLANO:
● unidad básica de significación (lo mínimo)
● Por eso es la unidad mínima de planificación en el story board
● En una escena hago un conjunto de planos que cuentan una historia
● Def: segmento de tiempo transcurrido situado entre una transición y la que sigue (pude
incluir movimiento de cámara)
● La más común es transición por corte

TAMAÑOS DE PLANOS

Los tamaños de planos se definen siempre en base a una persona

GRAN PLANO GENERAL - GPG

● sirve para ubicarse y te da la geografía del lugar. Puede haber gente en él, pero no la puedo
definir con exactitud. Te da la locación y también se usa como recurso cuando se pasa de un
lado a otro en la tira, para mostrar el cambio de localidad.
● Además, sirve para mostrar distancias
● Sirve en relación de aspecto, comparación de tamaños entre dos cosas. Intento de agigantar
o achicar un objeto o sujeto

PLANO GENERAL - PG

● Puedo identificar a las personas que son parte de la escena


● El personaje este, pero prevale la información del escenario en cuestión. Veo la geografía de
la locación y de la escena en cuestión. Ej: plano de la gente hablando y entendiendo quien
es.
● Me importa más la situación, locación que los personajes en si
● No veo características muy propias del personaje
● Relación entre los personajes, en cuestión de quien esta a la derecha o la izquierda
● Brinda contexto, pero interesa más la locación

PLANO ENTERO – PE/PEC

● Tengo que ver entero al sujeto, de pies a cabeza


● Brinda contexto, pero interesa más la persona
● Cuando hay dos o más personas en el plano se llama PLANO ENTERO CONJUNTO
● Es fundamental dejar un poco de espacio arriba llamado AIRE, sino da una idea de
compresión y finalmente da en el espectador nerviosismo o incomodidad
● Nunca se cortan articulaciones

PLANO AMERICANO - PA
● Va de la rodilla/muslos hacia arriba
● Es mas de las tiras de los cowboys, por las armas que siempre llevaban
● La idea es que se vean las armas o las manos, con lo que podría hacer daño
● PUEDEN SER EN CONJUNTO

PLANO MEDIO/PLANO PECHO – PM

● De la cintura hacia arriba


● Cada vez me meto más en el personaje, veo más sus características
● Planos cada vez más expresivos
● PUEDE SER EN CONJUNTO

PRIMER PLANO - PP

● Mucho más expresivo


● Es lo que se dice de la cara, para ver sus expresiones
● La mayoría d ellos ejemplos del pw ya están hechos sin aire arriba, para intentar ser cada vez
más expresivos
● DEBERIA DEJAR AIRE

PRIMERISIMO PRIMER PLANO - PPP

● PLANO DETALLE
● Hago un enfoque en una parte específica del cuerpo
● Para ver un detalle de un cuerpo
● Mostrar un detalle de las facciones del personaje

PLANO DETALLE: - PD

● De animales o de objetos
● Mostrar un detalle especifico de algo

Si es de una persona PPP y si es de un objeto o cosa PD

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TIPOLOGIA DE PLANOS – pregunta de parcial

GPG – PG: son planos descriptivos porque te ubican y te dan la locación

PE – PA: planos narrativos porque son planos de acción del personaje en donde se va narrando la
escena. Son más de acción

PM – PP – PPP – PD: planos expresivos porque como son ya del pecho y se van achicando, empiezan
a ser expresivos porque veo las reacciones y expresiones del personaje ante ciertas situaciones.

AIRE tiene que haber SI O SI hasta el entero. Después se elije dependiendo lo que vos quieres
transmitir
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TIPOLOGIA DE PLANOS:

PLANOS LARGOS – GPG/PG

● Dinámicos
● Me ubican en espacio-tiempo
● Amplios
● De acción. Porq puedo mostrar una guerra. Igual no siempre son de acción
● Descriptivos

PLANOS MEDIOS – PE/PA

● Comunicativos. El clásico de viejo noticiero


● Conversacionales y de interacción. Ej: una entrevista con dos personas hablando

PLANOS CORTOS – PP/PPP/PD

● Mas íntimos
● Expresivos, porque veo las expresiones de la cara
● Estados de animo

DURACION DE LOS PLANOS

El plano también es la unidad del montaje. Lo que forma una escena

Plano-secuencia: un plano suficientemente largo para contener varios acontecimientos agrupados


bajo una misma temática narrativa. No tiene que haber cortes

● Planos más largos

Ejemplo de clase, tiene un plano-secuencia y tres planos

● La secuencia es todo, incluyendo los planos

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-Un conjunto de planos forma una escena

● ¡¡Conjunto de escena se forma una secuencia, que no necesariamente hay muchas escenas!!

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ESCENA
Es una unión de planos.

Es cuando cambio de espacio o tiempo

● Def: conjunto de planos unidos por un criterio de unidad de espacio o de tiempo en el relato
● Los planos agrupados en una escena construyen bloques de tiempo y espacio de la
narración
● Para que una transición de paso a una nueva escena debe permitir un camio de tiempo y
espacio
● En la escritura, una nueva escena comienza cuando se produce un salto de tiempo o se pasa
a otro espacio

Para pasar de una escena a otra NECESITO un cambio de tiempo o de espacio!!

-Uno los planos en relación al espacio y el tiempo

SECUENCIA
● Conjunto de escenas unidas entre si con un vínculo narrativo

Una sucesión de hechos

-Con un conjunto de secuencias armo una película

ORDEN DE FORMACION:

Plano-escena-secuencia
Falta lo anterior (llegue: 08:50)

LA BANDA SONORA: diapositiva 4

-debe tener relación con la imagen

-esta condiciona la forma en la que percibimos las imágenes

-la imagen sin sonido no genera en ese impacto en el espectador al contar la historia.

CARACTERISTICAS DE LA BANDA SONORA:

● La banda sonora se construye separadamente de las imágenes en el proceso de producción.


Aunque mayormente se construye primero la imagen y luego se le adhiere un sonido
● Condiciona de forma activa el modo en que percibimos e interpretamos la imagen.
● El sonido entabla una relación activa con la imagen. Te explica ciertas situaciones

CARACTERISTICAS ACUSTICAS

● NIVEL: el sonido que oímos es el resultado de una serie de vibraciones en el aire. La


extensión de las mismas produce nuestra sensación de nivel o volumen. El sonido
cinematográfico manipula constantemente el volumen sonoro. Se refiere a que se debe jugar
con los volúmenes de las cortinas, ya que tengo que generar una especie de entramado así
prevalece un sonido sobre otro. Si la onda es demasiado alta se satura, en cambio si la onda
es baja puedo llegar a aumentar el sonido mediante aplicaciones. Sonido roto no se salva.

El volumen sirve para contextualizar (emociones, sentimientos, estados de ánimo) y además marca
distancia.

● TONO: la frecuencia de las vibraciones sonoras rige el tono. Nos ayuda a diferenciar la música
y los diálogos de otros sonidos.

Son graves o agudos:

-graves; con la ira, el heroísmo, la seriedad

-agudos: tristeza, personajes débiles, inestables, nerviosos. Además, personajes aniñados e


infantiles.

● TIMBRE: los componentes armónicos de un sonido le proporcionan “color” o cualidad tonal


determinada

-Cada persona tiene uno diferente. Esto nos permite identificar quien habla. Cualidad
especifica de la voz

DIMENSIONES DEL SONIDO


● RITMO: implica un compás (un tempo) y un esquema de acentos (compases más fuertes o
débiles). Los cambios de ritmo modifican nuestras expectativas. Muchos más rápidos o
lentos. Acompaña a las situaciones para darle más contexto (nervioso, habla rápido)
● FIDELIDAD: alude al grado en que el sonido es fiel a la fuente que le imaginamos. Se escucha
lo que se está viendo. Sonido acorde a lo sucedido
● ESPACIO: procede de una fuente. Los niveles marcan una distancia/ubicación espacial}

LENGUAJE DEL SONIDO:

ELEMENTOS DE LA BANDA SONORA: pregunta parcial

1. MÚSICA: elemento fundamental.


● Rol descriptivo ambiental(boliche)/ubicativa(nivel geográfico). Me puede ambientar
del lugar
● Expresa emociones o sensaciones
● Función organizadora o sintáctico-gramatical, distribuye y ordena contenidos, como
los signos de puntuación en un párrafo escrito. Mas en tv

FUENTES DEL SONIDO. Todos los sonidos pueden ser asi pero aca nos referimos a esto en
especifico

SONIDO DIEGÉTICO:

● Cuando pertenece al mundo de los acontecimientos narrados


● Si la fuente de un sonido es un personaje o un objeto perteneciente al espacio de
la historia de la película: voces de los personajes, sonidos creados por los objetos
de la historia o música creada por los intrumentos que aparecen en el espacio de
la historia
● Puede ser en pantalla o en off: si la música está dentro o fuera de campo

SONIDO EXTRADIEGÉTICO

● Suena mientras ocurren los acontecimientos de la película, solo la percibe el


espectador y no los personajes
● Procede de una fuente externa al espacio de la historia. Ej: música que se añade
para realizar la acción de una película/narrador omnisciente.
● Se utiliza para subrayar una escena, crear ambientes, dar continuidad a la
narración
● Fuente externa

2. DIALOGOS O VOZ NARRATIVA


3. FX O RUIDOS
4. SILENCIOS

● Podríamos agregar AMBIENTE, pero muchas veces es FX


EL VIAJE DEL HEROE

Experiencias dramáticas reconocibles – hace que entendamos la historia y nos enganchemos

Siempre hay una motivación para este héroe, de tipos de personajes, de relaciones y patrones
universales.

LOS ARQUEOTIPOS - JUNG

● Modelos de personalidad que se repiten desde tiempos antiguos


● Se va trasmitiendo una herencia compartida a través de la cultura
● Patrones universales de conducta que provienen imágenes o sonidos, independientes de la
cultura
● Son universales
● Estereotipo son generalizaciones de algo. Por otro lado, los arquetipos son comportamientos
que se asemejan independientemente del tiempo que hablemos

● Estos son personajes recurrentes, así como las relaciones


● La madre, el guerrero, el niño, el sabio o el embaucador, están presentes en cualquier cultura
y son similares porque siguen un mismo modelo universal (pensamiento estructurado)
● Son herramientas indispensables para comprender la película y el propósito de ese personaje
● Crean experiencias dramáticas reconocibles
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EL MONIMITO DE JOSEPH CAMPBELL (EL HEROE DE LAS MIL CARAS)

Su visión es en base al héroe mitológico

Realizo 17 etapas, las cuales el héroe atraviesa como una suerte de paradas en su viaje. Manera de
“terminar” su transformación.

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EL VIAJE DE HEORE SEGÚN CHRISTOPHER VOGLER

Funciones que los personajes desempeñan temporalmente, con el objetivo de producir


determinados efectos que enriquecían una historia.

LAS MASCARAS

● Piensa los personajes como mascaras que los personajes llevan temporalmente para que la
historia progrese
● Al no ser personajes rígidos, se aporta libertad al oficio de contar historias (flexibilidad)
● No poseen ni unas características físicas intrínsecas ni un signo positivo o negativo, pudiendo
por tanto ser aliado, enemigos o neutrales. Rompe con los estereotipos

● Los arquetipos resultan transferibles: un personaje puede manifestar rasgos de más de un


arquetipo o bien el mismo arquetipo puede ser representados por diferentes personajes.
--

EL HEREO

EL HEROE Y SU CAMINO PARA CAMPBELL

● Todo el tiempo el personaje está buscando una transformación psicológica. A veces, puede
estar buscando madures o sabiduría
● Dice que el héroe es aquel que fue capaz de combatir y triunfar sobre sus limitaciones
históricas, personales y locales
● Se refiere al héroe como estructura narrativa (ósea que se desarrolla durante todo el film) y
no como atributo de carácter

EL HEROE Y SU CAMINO PARA VOGLER

● Representación del ego en la búsqueda de su identidad e integridad


● Uno mismo buscando una madures, una representación personal, una “transformación”
● “Todos somos héroes que nos enfrentamos..”
● Definir al héroe con relación a sus funciones dramáticas

LA IDENTIFICACIÓN CON EL HEROE - VOGLER

● El héroe es el viaje del hombre – que finalmente, luego de embarcarse en su aventura, se


convierte en una mejor persona
● El espectador tiene que generar empatía con el

LA IDENTIFICACION CON EL HEROE – VLOGER

● Ellos tienen características con las que podemos identificarnos


● Responden a motivaciones universales
● El héroe debe ser una persona real con una combinación única de pulsiones que le confieran
una percepción realista y humana
LAS DEBILIDADES DEL PERSONAJE

Mayormente, al principio sufren cualquier tipo de perdida. Esto pone en movimiento la sinergia
nerviosa de la historia, que no habrá detenerse hasta que se restablezca el equilibrio

LA ACCION, EL ENFRENTAMIENTO CON LA MUERTE Y EL SACRIFICIO

● El accionar del héroe es el que hace avanzar la historia. Por esto, es que hace la acción
decisiva de la historia
● Hasta se afrontará con la muerte (real o simbólica), completando un proceso de crecimiento
o aprendizaje
EL GRAN SACRIFICIO
● El héroe acepta este gran desafío, sacrificándose
● La decisión del héroe a desprenderse de algo de valor es en beneficio de un ideal o del grupo
al que pertenece
--

ATENCIÓN

En algunos casos, algunas acciones heroicas (el arquetipo) las termina haciendo el mentor

--

Los héroes pueden ser muy diversos, están esos que quieren ser héroes y el que no quiere serlo,
empujado por la situación. También están, los héroes sociales y solitarios. Como también, el
antihéroe (la casa de papel), los héroes trágicos y los catalizadores.

Con esto nos podemos dar cuenta de que el concepto es flexible y puede expresar muchas clases
sociales

--

LOS HEROES RESUELTOS Y LOS RETICENTES

héroes resueltos: activos, entusiastas, comprometidos

héroes reticentes: vacilantes y remisos, lleno de dudas, pasivos que necesitan una motivación
extrema o a alguien que los empuje

Conveniente que cambie de actitud llegado a un determinado momento, de modo que se implique
en la aventura una vez que le haya proporcionado la debida motivación

--

LOS ANTIHEROES

● Se encuentran fuera de la ley, pero el público simpatiza


● Pueden tener comportamientos parecidos a la de los héroes convencionales, pero
manifiestan un fuerte toque de cinismo o alguna herida, que los lleva a la corrupción.
● héroes trágicos, imperfectos, no pueden superar sus demonios y son abatidos por ellos
--

LOS HEROES SOCIALES Y SOLIDARIOS

Sociales: integrados en un clan, su historia es de separación del grupo, y luego se reintegra

Solitarios: comienza la historia cuando están enajenados de la sociedad, con lo que esta enemistado.
En el viaje se reentra a la sociedad, su aventura en el seno del grupo y finalmente, regresa al
aislamiento, o decide permanecer ahí.

--

HEROES CATALIZADORES

Son la excepción: el protagonista puede actuar heroicamente, pero no es el que sufre los mayores
cambios a lo largo de la historia

Su función consiste en provocar trasformaciones en el otro


No aprende ni cambia demasiado, pero provoca cambios en compañeros

Actúan como auxilio de los demás o como guías durante su crecimiento

--

EL MENTOR – no son protagonistas

Figura positiva que ayuda o enseña al héroe

Protege al héroe y le proporciona ciertos dones (conocimiento, sabiduría)

Puede darle algún objeto

El don o la ayuda debe ser merecido, ganarse – sacrificios, compromiso

Hacen de consciencia – recuerden el código moral

Motivan, ayudan a vencer miedos

Tipos:

Mentores caídos: algunos pueden experimentar una crisis o falta de fe. Puede ser por envejecimiento
o por haberse caído de la senda del héroe. Generalmente evoluciona en su camino a la redención.
Estas en una crisis personal

Mentores oscuros: este arquetipo puede utilizarse para generar confusión en el público. La máscara
puede ser un señuelo para internar al héroe en un peligro. Termina siendo malo

EL VIAJE DE LOS HEROES

Es cíclico

● La situación inicial siempre es una persona en su mundo ordinario. Ante esta situación, se
plantea un detonante que lo lleva a una aventura, en un mundo extraño. Encontrando
obstáculos, que tendrá que ir resolviendo.
● Cuando hablamos de viajes pueden ser
● Viaje real con destino claro y definido
● Viaje interior, que ocurre en la mente, corazón, espíritu o el ámbito de relaciones
o De la desesperación a la esperanza
o De la debilidad a la fortaleza
o De la locura a la sabiduria
o Del amor al odio
Y así, se repite el ciclo

LAS ETAPAS DEL VIAJE:

1. El mundo ordinario:
2. La llamada a la aventura: muchas veces es el detonante
3. El rechazo de la llamada: al principio ellos no están tan comprometidos. Sera necesaria
alguna circunstancia externa para que logre superar ese instante de miedo
4. El encuentro con el mentor. OJO CON ESTA. EMILY ES LA MENTORA
5. La travesía del primer umbral: nos metemos en la aventura, supera el miedo y esta
preparado para pasar a la acción, adentrándose al mundo extraño. Comenzando así, a
suceder a las aventuras

6. Las pruebas, los aliados, los enemigos


7. La aproximación a la caverna mas profundo: se acerca cada vez mas al gran peligro que va a
tener que afrontar. Puede ser una gran prueba. HIJAS.
8. La odisea (el calvario): cruzo el umbral y me encuentro con la mayor de las amenazas. SE
SEPARA Y TRAICIONA A EMILY? SE TERMINA TRANFORMANDO EN ELLA. LA LLAEVA A ESTO
PERDER EL TRABAJO Y PERDER A TODOS LOS QUE LA RODEAN
9. La recompensa: después de superarlo, el héroe obtiene por fin aquello por lo que inicio el
viaje

10. El camino de regreso: dejo el mundo donde estuve para volver a casa con el elixir y va directo
y rápido a la resurrección

11. La resurrección: el héroe volvió purificado y mas sabio. Acá reconoce el saber obtenido. ESTA
EN LA CHARLA FINAL CON EL NOVIO (EL LE DICE ALGO, Y ELLA LE DICE SI LE GUSTA) ESCENA
DESPUES DE QUE SE BAJA DEL AUTO
12. El retorno con el elixir: el héroe regresa finalmente al mundo ordinario. Con el elixir obtenido
para afronta un nuevo desafío
Puede ser que haya algunos cambios de orden, pero no suele suceder mucho

ROL DE LAS MUJERES

Te lleva a la perdición, al mal camino, la tentación

EL VIAJE DE LA MUJER POR MAUREEN MURDICK

El camino de la heroína

Se empata con el hombre por la necesidad de hacer algo para resolver algo, no por el lado de
igualarse

El camino de la heroína va por el lado de ser madre (logro, fin) sino por el lado de ser la protectora de
un grupo

DIFERENCIAS

Campbell – héroe mitológico y 17 pasos (mas tedioso)

Vogler – 12 pasos, héroe transferible


EL GUION LITERARIO

● Se delimitan: escenas, descripciones de lugares en donde transcurren las acciones, diálogos


● Formato: cada escena tiene un encabezamiento. En él se dan indicaciones básicas,
resumidas, sobre donde y cuando en la escena. Y el numero ésta
También tenemos los diálogos en el centro y la acción anterior al dialogo, a no ser que se indique lo
contrario

● Es para los actores


GUION TECNICO

● Tiene el código del lenguaje audiovisual


● Es la transcripción escrita de las imágenes y los sonidos tal como aparecen en pantalla
● Tiene que ver con la grabación
● Se separa en escena y cada una en planos
● De cada plano se detalla toda la información visual y sonora, especificando que se va a ver y
oír como

STORYBOARD

● La versión dibujada del guion técnico


● Secuencia de imágenes que se dibujan en preproducción para tener una vista previa de lo
que serán los planos de la película
● Representación del contenido en las tomas
● Ayuda al equipo técnico para descubrir las dificultades de cada plano
● A las especificaciones del guion se les agregan dibujos como historietas de cada toma
● Se lee de izquierda a derecha y horizontal

Se puede integrar el guion técnico y storyboard

-EN EL PLANO GENERAL VEO MAS EL CONTEXTO. EN EL PLANO MEDIO VEO MAS A LA PERSONA

-travelling, paneo, barrido, paneo hacia arriba/abajo, paneo lateral, sumino zoom out

-Si la escena me contextualiza y me describe va a ser plano general, no plano medio

-si el pie tiene yeso es plano detalle

TEMAS PARCIAL

- Lenguaje audiovisual – profundidad de campo. NO toma fuera de campo


- Perspectiva, profundidad de campo, altura de cámara, angulación, tipología de plano,
movimiento de cámaras, composición (plano simétrico, asimétrico, regla de los tercios)
- Banda sonora. Saber diferenciar diegesis del sonido, cinco elementos que componen al
sonido
- Diferencias escenas, caracterizar (la primera escena pasa esto, la segunda pasa esto), plano
secuencia
- Iluminación. La puesta básica y diferenciarla
- Puesta escena: elementos de la puesta en escena. Atresso
- Composición¡!
- Estructura aristotélica, premisa. Simetría y asimetría. Espacio negativo (simetría)
- No entra la clase guion. Pero va al final.
- Mckee (con el tofo avanza en base a conflictos internos o externos) entra en el parcial –
solamente esto entra de guion

ACTIVIDAD

- Premisa
- 5 elementos Mckee
- Guion técnico - supermercado
- Diegesis
- Luz – escena tapa + lectura. Analizar que tipo de luz usa y porque las usa
Diegesis: extra diegética

Premisa: se quien quieres ser sin que te juzguen

Vencer el miedo de que el otro te acepte como sos

5 elementos de Mckee:

- Incidente detonador: Ve una revista Vogue de moda y se la lleva


- Progreso: leer y comenzar a diseñar el vestido. (Va más al accionar del protagonista)
- Crisis: el escondiéndose de la familia. Y la madre se preocupa
- Clímax: No tiene quien le cierre el vestido
- Resolución: Se muestra con el vestido ante la familia
Guion técnico

PL ENCUADRE ANGULO MOVIMIENTO ACCIÓN SONIDO


1 Gran plano Se ve el
general supermercado
por fuera
2 P. general y Trayectoria Los padres y
termina en la hija están
plano comprando el
entero del super. El
protagonis protagonista
ta esta separado
del resto
3 El Plano
protagonis medio
ta está
viendo
revistas
Plano
general
Plano
detalle
Plano
medio
Plano
detalle
Plano
medio
Plano
medio

Musica extra y sonidos de ambiente diegéticos

Luz: - es en relación a la cámara, no al personaje

La primera: contraluz, le veo el contorno al chico. Se trata de mostrar que está guardando el secreto,
ocultando sus emociones. Él está en sombras, escondiéndose. En el mundo real tiene que esconder
lo que a él le gusta

La segunda: luz frontal o supina. Esta escondido y un lugar más seguro, en donde puede ser
realmente él. Esta entusiasmado. Este iluminado de lleno porque puede mostrarse tal cual es.
ILUMINACIÓN

● Tiene que ver entre un juego entre luz y sombra.


● Elemento base de todas las técnicas audiovisuales y es un elemento indispensable para
sugerir la sensación de tri dimensionalidad. Ya que al grabar todo es plano, vamos a necesitar
la luz para generarle al espectador la idea de presencia.
● El reparto entre zonas claras y oscuras de una imagen. Voy a tener que pensar que ilumino y
que, además de porque lo hago. Dirige la atención hacia los elementos encuadrados, gestos
y acciones.
● Las técnicas de iluminación contribuyen a transmitir sentimientos y mantenimiento de
determinadas estéticas
● Su convencionalidad aporta al espectador información sensible sobre estados de animo
● Garantiza la consecución de la más alta calidad posible de la imagen. Si hay mucha luz la
imagen se quema por lo tanto hay pixeles que se queman

LA LUZ PUEDE SER

● Natural o artificial
o Natural: es imprevisibles (no se puede controlar), depende de hora, nubosidad, etc.
Es la luz del sol.
o Artificial: dificultad para iluminar espacios grandes. Permite un control mas exacto
de los parámetros que intervienen en la iluminación de un objeto: potencia lumínica,
suavidad o dureza de la luz, control de luces y sombras. Hay posibilidad de controlar
● Luz dura: directa, produce fuertes sombras y contrastes. Como es muy control hace un gran
contraste, muy marcado.
● Luz suave: dispersa, sin sombras. Clave baja. Se utiliza con una especie de filtro. No se nota el
contraste, sino que la parte media esta más difuminada.
● Luz frías: predominio de azules y verdes
● Luces cálidas: predominio de tonos rojos anaranjados

PUESTA BASICA DE 4 PUNTOS

● LUZ PRINCIPAL: determina la atmosfera de la escena. Es la luz mas potente de todas y se


ubica en un ángulo de 30 y 40 frente al persona.
● LUZ DE RELLENO: se coloca en el lado opuesto de la luz principal y su objetivo es aclarar las
fuertes sombras que origina la luz principal Debe ser la mitad de potente que la principal o
estar el doble de lejos
● CONTRALUZ: se coloca tras el personaje en línea con el mismo y luz principal. Sirve para
separar a este fondo. SE COLOCA EN LA MISMA LINEA QUE LA NATURAL
● LUZ DE FONDO: se ilumina al fondo como si fuese un personaje, pero solo con una fuente de
luz, desde el lado opuesto a la luz principal

Luz principal – adelante del sujeto. Genera sombra atrás, pero los rasgos están perfectos. Se podría
utilizar cuando idealizas una persona, o figura celestial

Luz 45 – con y sin relleno. Los contrastes están marcados pero no tanto.
Luz Rembrandt – al cuadradito que se genera de sombra/luz en ciertas escenas mayormente
primeros planos. Es si o si con una luz principal a 45/50 grados.

LUZ LATERAL - se suele utilizar para momentos en donde sean vulnerables, historias tristes, también
como para asesinatos. La sombra de un lado da una sensación de intriga, curiosidad. La luz esta a 90
grados. Acá hay un contrate más marcado

CONTRALUZ – te marca el contorno de la persona. Quiero enfocar la silueta, por ejemplo, en


policiales donde muestran al asesino. Tengo un contorno de luz en la silueta

Diferencia: en contra luz la luz va hacia el sujeto en cambia la luz de fondo la luz va hacia el fondo

LUZ DE FONDO – únicamente tengo la silueta sin el contorno de luz

LUZ CENITAL – genera sombras raras. Luz desde arriba. No distingo muy bien a la persona. Genera
oscuro en los ojos

Las dos generas sombras raras, pero en la supina veo ciertos rasgos

LUZ SUPINA – genera sombras raras, pero veo ciertos rasgos

Siempre tiene que haber un contraste entre el sujeto y fondo. Idea 3d


LA PUESTA EN ESCENA

Como disponemos los objetos que están dentro de nuestro cuadro

MISE EN ESCENE: poner en escena una acción (decoración, luz, color, utilería, iluminación, vestuario,
maquillaje, etc.). Concepto que se tomó del teatro.

● Nada de lo que aparece es gratuito. Ósea, nada tiene que estar ahí porque si
● La última palabra la tiene el director, y suele hablarlo con el director de fotografía
● La elección ayuda a crear un ambiente, clima, verosimilitud

TODO lo nombrado anteriormente = PLANO

Puesta en escena conformado por: (PREGUNTA PARCIAL)

● Luz
● Color
● Decorado
● Utilería
● Vestuario
● Maquillaje
● Actuación/interpretación

Se preocupa que pase desapercibido que se integre de forma natural y espontanea. Hay autores que
lo hacen más notorio/explicito para que el espectador interprete

REALISMO

Los espectadores suelen juzgar la puesta en escena según el grado de realismo representado. Suele
pasar más con las cosas mal grabadas.

Este criterio de valoración plantea el principal problema de que las nociones de realismo varían
según culturas, las épocas, los individuos

Insistir en un realismo extremo, limita al directo en cuanto a crear una puesta más rica. A veces que
haya tantas cosas en escena lo limita en cuanto en movimiento/plano

Extra:

Los colores primarios quedan bien

Los opuestos quedan bien

LA P.E CUENTA CON 4 GRANDES AREAS

● Decorado y escenario
● Vestuario y maquillaje
● Iluminación
● Expresión y movimiento de la figura – actores
Decorado y escenario

Desempeña un papel más importante que en el teatro. Ya que aparece más, y por el costo tiene
menos cambios

Los escenarios pueden formar parte de la acción narrativa de forma dinámica. Por ejemplo: el sillón
de Friends, The Office

Los directores pueden elegir entre seleccionar un lugar ya existente y escenificar en ella la acción o
preferir construir los decorados. Exteriores (pueden afectarte factores externos) o interior/en estudio
(armar todo, pero mucho más controlado)

● Siempre hay convenciones visuales (perspectiva, profundidad)

ATREZZO: objeto del decorado que opera de forma activa dentro de la acción. Tiene una función
narrativa. Hace que dentro de la historia tengan una función. Por ejemplo: el martillo de Thor, el
globo de It, Wilson. Puede ser que en ciertos capítulos tomen en esa importancia, y en otros no. Son
todos los objetos extraíbles y mayormente comprable

VESTUARIO Y MAQUILLA

El vestuario desempeña funciones concretas en toda la película. Este también puede asignar
elementos de atrezzo a la película. Por ejemplo: el logo de Superman.

Esta coordinado con el decorado para resaltar al personaje. Evitar rayas

Ayuda a generar estéticas más armónicas y refuerza la estructura narrativa

ILUMINACIÓN

Características principales

● Color: se analizan en termino de tono, brillo y saturación


o Tono: (calidez)
o Brillo: tiene que ver con la presencia de más o menos luz (vivacidad) Si le doy mas luz
tiende hacia el blanco, si le doy menos tiende hacia el negro
o Saturación: un color es saturado o puro si no está mezclado con luz blanco. Es el
grado de pureza de un color. Colores muy saturados son más falsos

CUALIDADES

● Culturales

EXPRESION Y MOVIMIENTO DE FIGURAS

El director puede controlar el comportamiento. Hablamos de los actores

La puesta en escena también va a mostrar los sentimientos y emociones


● Un actor puede aportar elementos visuales o su interpretación puede existir solo en la banda
sonora
Imágenes:

Simetría: Idea de ORDEN Y ESTABILIDAD, TRANQUILIDAD

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cuestión básica del lenguaje:

Plano – escena – secuencia - film

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GUION CINEMATOGRAFICO.

Este se hace a partir de las escenas. Vamos a pasar a secuencias y de ahí pasamos a actos

Orden: Idea – premisa – storyline - sinopsis – tratamiento – guion literario

LA PREMISA

● Es el mensaje o idea principal que transmite la película. Debe ser general, no particular
● Se formula en una sola frase, a modo de proposición afirmativa
● Como si fuera medio un slogan, trata de afirmar algo y es parecido a una moraleja
● Tiene que ser una frase
● Es el eje al que siempre tengo que volver. Te ayuda a no perder el sentido.
● Se termina de manifestar en la transformación del personaje. La transformación del
personaje está ligado a la premisa.

STORY LINE

● El trabajo de escritura del guion necesita pasar por varias etapas. No hay guion terminado sin
un trabajo previo de reflexión y planificación. Así, para pasar de la simple idea a la historia
necesitaos pensar en términos de conflictos. El primer paso es la redacción del story line
o Redactar, con el mínimo de palabras posibles, el conflicto de la historia. No se le
deben dedicar las de cinco o seis línea, porque es la síntesis de la historia. Debe
contener lo esencial
▪ La presentación del conflicto

▪ El desarrollo del conflicto

▪ La solución del conflicto

▪ Siempre se debe sugerir el final (su función difiere del marketing de la


película, no se necesita crear expectativa)
● Inicio, medio y final. Son los tres puntos clave de la historia, durante los cuales
o Ocurre algo (que me desestabilizada, pueden ser varios conflictos)
o Hay que hacer algo para solucionarlo
o Se hace algo para solucionarlo (conocido como clímax)
● Todo film tiene una solución, ahora al final, se puede abrir el pie a a otro problema (para otra
película)
SINOPSIS

● Es el story line mucho más largo (entre una carilla y diez carillas)
● Resumen del argumento de la película, pero extenso.
● También debe incluir el inicio, desarrollo y el fina
● Da idea del presupuesto a utilizar
● No incluye diálogos, solo descripciones generales de lo que pasa en la película
● Sirve como “mapa”

TRATAMIENTO/ESCALETA


Le da una idea mas clara. Es el guion completo, pero con las escenas sintetizadas.

Hago esto previa al guion, porque lleva mucho laburo y tiempo. Entonces necesito que
comience la etapa de producción mientras se haga, pero con una guía. Sirve para ir
avanzando la preproducción.
● Pueden estar los diálogos sugeridos
● Se organiza como guion, a partir de los diferentes decorados e incluye absolutamente todas
las escenas de forma novelada. Tercera persona en tiempo presente
● Estas escenas se redactan para referir lo principal de la acción. Se puede incluir la descripción
breve de los decorados, la caracterización de las personas y sugerir diálogos
IMPORTANTE

● Esto comienza a marcar para que funcione cada escena. Y su función dramática e informativa
en el guion sea clara.
● Sirve para responder más fácilmente algunos interrogantes: ¿Los tres actos están
equilibrados? ¿La introducción está demasiado corta?
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ESTRUCTURA DE ACTOS (foto power)

● Las secuencias constituyen entre si arcos narrativos mayores, llamados ACTOS, con los que se
crea la estructura global de la narración. Es decir, varias forman actos y así obtenemos la
estructura dramática de la película.
Estructura aristotélica de actos: planteo (acto 1), desarrollo (acto 2) y su desenlace (acto 3) de la
historia

o Acto 1: planteo de la cuestión central


o Acto 2: desarrollo del conflicto. Se divide en tema principal y secundarias
o Acto 3: resuelvo el conflicto

ESTRUCTURA INTERNA:

APERTURA:

Detonante: una situación que produce un cambio, positivo o negativo. Dentro de la primera hora de
la película
PRIMER PUNTO DE GIRO: comprometen al protagonista. Cambia el curso de la historia, plantea la
cuestión central, eleva el riesgo, empuja la historia al acto 2, introduce un nuevo escenario. Se
plantea el conflicto

PUNTO MEDIO: puede existir, se comienza a plantear una gran derrota/victoria. Puede estar o no.
Van por el lado de las subtramas de los personajes

SEGUNDO PUNTO DE GIRO: acelera la acción, plantea la cuestión central, empuja la historia al acto 3
o a otro punto de giro.

o Durante los 60 min de la película


o Puede ser un punto positivo y otro negativo. No pueden ser los dos lo mismo,
haciendo así un sube y baja
RESOLUCIÓN:

Clímax: es la resolución del conflicto principal/detonante, sea para bien o para mal.

Puede estar el EPILOGO

Se resuelve con el clímax, y muestra cómo se desarrolló el cambio

A veces el detónate te hace pasar del acto 1 al 2. Hay varias maneras, pero son todos cambios

-La historia avanza en base a conflictos

---

COMO ESTRUCTIRAS LAS HISTORIAS

Algunos beats de Robert Mckee

-Dice que lo importante es contar historias de calidad.

-Un buen guion augura una buena película

● El plantea que lo que te lleva a lo largo de la vida cinematográfica de los personajes son los
conflictos. Por lo tanto, al final de la misma el personaje pasa por transformaciones, y no es
el mismo

● La gran diferencia es que en los guiones se puede controlar lo que pasa, en cambio, en la
vida real no

● Tengo que tener definido el punto de vista de la película y que tengo que contar, que no se
sepa.
● Al plantear el personaje, ya le estamos asumiendo una personalidad, y toda la carga que eso
conlleva. Porque si no tiene un background sólido, el personaje se cae

EL FOCO EN LA ESTRUCTURA
● Si el personaje es sólido, le van a suceder eventos solidos que van a ir llevado el ritmo de la
historia
● Es principal plantearse, si todas las situaciones hacen ver como guía la historia el personaje,
que aprendemos de él, que aprendemos de cómo vele el mundo. Si algo no cumple con esto,
es que no es necesario
● Siempre tengo que aprender algo, y es importante hacer esas situaciones creíbles
---
CUANDO MANDA EL PERSONAJE

Tratas de mostrar todos los conflictos o cosas importantes que le pasaron únicamente. Por ejemplo,
documentales o monografías

--

Todas las historias entretienen, solo las buenas prevalecen

----

ESTRUCTURA: es una selección de eventos de la vida de los personajes que se arreglan en una
secuencia estratégica PAR provocar emociones específicas y expresar una visión específica del
mundo (Mckee).

Entonces el ya no habla de escenas, sino de distintos eventos que van sucediendo

El dice que una buena película tiene que tener alrededor entre 40/60 eventos (ósea escenas)

Todas ellas producen un cambio en el personaje (significativos o no). La forma más fácil de avanzar
una trama es con conflictos (en secuencia, acción-reacción, positivos-negativos). Ese ritmo o
“secuencia” es lo que te atrapa y mantiene atento

PARA EL

Antes de eventos hay una unidad más chica.

Plano – beat – eventos – secuencia – actos

Los beats: pueden ser por ejemplo, los diálogos de una discusión. Son pequeñas situaciones que
suceden dentro del evento. Visto desde el lado de la estructura-guion. Accion-reaccion. Son las cosas
que pasan dentro de un evento, teniendo una continuidad para formar el evento y así la escena. Se lo
puede relacionar con que cada beat es cada plano (se lo empareja con los planos porque cada uno
tendría que tener un sentido en la conformación del evento)

Por ejemplo:

La escena seria entrar al aula. Un beat seria que, entre yo, otro beat que, entre lola, otro que entre
Camila. Luego, sucede algo y ahí se forma un evento que dará lugar a una escena. Todo teniendo un
sentido o continuidad.

Por ejemplo, una conversación entre dos personas se está produciendo un beat x cada uno, Esa
secuencia, forma un evento. Un ida y vuelta

Evento: pueden ser positivos o negativos. Plantean y van resolviendo los conflictos
El evento se tiene que emparejar con la escena, si no lo hace, sobra

SEPARADORES: escenas que no dicen nada, pero sirven como separados específicos. Por ejemplo,
cuando en Friends te muestran el edificio para localizarte, hacia donde fueron. NO TIENE SENTIDO Y
TANTA IMPORTANCIA EN LA TRAMA

LAS ESCENAS (ver en clase)

SECUENCIA: conjunto de eventos unidos por beat

ACTOS: conjunto de secuencias

METAFORA DEL COLLAR: las escenas son las cuentas, la trama es el hilo que ordena y une todo

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CINCO ELEMENTOS DE LA HISTORIA MCKEE

● INCIDENTE DETONADOR: algo cambia mi estabilidad del mundo


● PROGRESO: distintos conflictos que se van resolviendo a lo largo de los eventos
● CRISIS: momento bajo, en donde todo me sake mal
● CLIMAX: se llega acá luego de la crisis y este lleva a la resolución
● RESOLUCION: es como el epilogo

INCIDENTE DETONADOR:

Evento que activa al protagonista. Puede ser positivo o negativo. Este eventi es sin precedentes que
te revela la naturaleza del personaje, algo que no esperaba, sucede y lo cambia

PROGRESO - complicaciones

Los distintos obstáculos, desafíos que va transitando el personaje. Vuelve la idea de accion-reaccion.
Complejidad (conflicto y complejo) y complicación (cuando el conflicto es con alguien o uno mismo)

CRISIS

Momento en el que el personaje tiene que tomar la decisión. Parece que todo va a salir mal, y hay
que tomar una decisión que cambia mi vida. Conocido como segundo giro.

A veces, la resolución no es perfecta

CLIMAX

Momento en el que hay que afrontar ese dilema. El resultado del dilema, puede salir bien o mal.

Es donde se produce el cambio irreversible

RESOLUCIÓN

Lo que sucede después del clímax y es parte la transición de poder volver a la vida después del sinfín
de emociones. Es como el “epilogo”. Esta parte puede ser una sola secuencia
EXTRA:

Antiplot: no hay una linealidad. Por ejemplo dark

LA DIFERENCIA ENTRE ARISTOTELES Y MCKEEY

Es la estructura y como se desarrolla el desenlace

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