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Universidad Cooperativa de Colombia

Proyecto de investigación

Redes sociales, su influencia en la identidad de los adolescentes generación Z.

Estudiantes:

Aristizabal Danna Marcela

Moreno Carmona Maria Paula

Santana Gina Alexandra

Villamil Tovar Catalina

Docente Asesor:

Formulación de proyectos de investigacion e intervencion social

2021
Resumen

1
El actual trabajo corresponde al trabajo final de grado en psicología. Es un trabajo de
investigación sobre la influencia de las redes sociales en la adolescencia específicamente en
la generación Z. Se planteó el objetivo de analizar cómo las redes sociales influyen en la
identidad de los adolescentes pertenecientes a esta generación usuarios de redes sociales, así
como describir las expresiones de identidad en las redes sociales usadas por los jóvenes
generación Z.

Se realizó una investigación cualitativa, llevando a cabo un estudio enfocado en el paradigma


descriptivo e interpretativo, utilizando como instrumentos la entrevistas semiestructuradas y
la realización de un el grupo focal para profundizar el tema de identidad en los jóvenes. Se
realizó en la ciudad de Cali, con 6 adolescentes entre los 15 y los 17 años.

Palabras claves: Adolescencia, Identidad real, Identidad Virtual, Aesthetic

Abstract

The current work corresponds to the final work of degree in psychology. It is a research work
on the influence of social networks in adolescence, specifically in the Z generation. The
objective was to analyze how social networks influence the identity of adolescents belonging
to this generation of social network users, as well as to describe the expressions of identity in
the social networks used by young generation Z.

Qualitative research was conducted, carrying out a study focused on the descriptive and
interpretative paradigm, using as instruments the semi-structured interviews and the
realization of a focus group to deepen the theme of identity in young people. It was carried
out in the city of Cali, with 6 adolescents between 15 and 17 years old.

Keywords: Adolescence, Real Identity, Virtual Identity, Aesthetic.

Tabla de contenido

2
1.Planteamiento del problema 6
2.Pregunta de investigación 10
3.Objetivos 11
3.1 General 11
3.1.2 Específicos 11
4. Marco Conceptual 11
4. 1. Generación hiperconectada 13
4.2. Aspectos de la adolescencia 16
4.3 Desarrollo de identidad 17
4.4 Identidad Digital: 18
4.5 Desarrollo de personalidad: 22
4.6 Dimensión psicológica 23
4.7 Dimension social 24
5.Metodología 25
5.1 Participantes 26
5.1.2 Criterios de inclusión. 27
5.1.3 Criterios de exclusión. 27
5.2 Técnicas e instrumentos de recolección de datos 27
5.2.1 Entrevista semiestructurada 27
5.2.2 Grupo focal 27
5.3 Procedimiento 28
5.3.1 Organización del grupo focal 28
5.4 Criterios éticos 31
6. Análisis de resultados 32
6.1 Identidad “virtual” 34
6.2 Identidad “real” 42
6.3 Comparación de los aspectos identitarios. 47
7. Discusión 51
8. Conclusiones 55
9.Referencias 61
10. Anexos 68

Redes sociales, su influencia en la identidad de los adolescentes generación Z

3
1. Planteamiento del problema

Con la siguiente investigación, se buscará conocer la influencia que tienen las redes

sociales en la construcción de la identidad dentro del plano real y virtual. Como lo explica

Fernandez, N. (2013) “Una red social es una estructura compuesta por un conjunto de

actores, individuos u organizaciones que están vinculados por lazos interpersonales, que se

pueden interpretar como relaciones de amistad, parentesco o intereses comunes” (p. 2). Así

mismo estas juegan un papel importante en nuestro entorno, ocasionando así efectos en las

personas que las utilizan de manera constante. Por otro lado se aporta otras definiciones como

la De Haro (2010), que las define como una estructura social que se puede representar

mediante nodos conectados por aristas, donde los nodos identifican a los individuos y las

aristas las conexiones entre ellos. Otros autores, como Boyd y Ellison (2007), llaman la

atención respecto a que son herramientas que facilitan que las personas construyan un perfil

público o semipúblico dentro de un sistema, que les permitirá articular una lista con un

número de usuarios con los que comparte conexión, además de ver las diferentes conexiones

que suceden dentro de su sistema.

Es importante para esta investigación conocer sobre la adolescencia ya que es una

etapa crucial en el desarrollo de toda persona, en ella se alcanza la madurez cognitiva, a

través de la consecución del pensamiento formal y se establecen avances importantes en el

desarrollo de la personalidad y la identidad que se manifiestan durante la madurez. Además,

se desarrollan muchas de las conductas y actitudes sociales que rigen las relaciones con los

demás (Marina, 2012, p. 34). El desarrollo cognitivo es el resultado de una consolidación de

etapas siendo la consecución a la identidad, que le permite dentro de sus posibilidades la

reflexión y sentido de sí mismo, también conlleva a la adquisición de roles en la sociedad; los

4
adolescentes solicitan de manera sucesiva su autonomía y relaciones con pares ya sea por

medio virtuales o reales.

Los adolescentes representan un grupo que se conecta con más frecuencia a Internet, a la

telefonía móvil y a redes sociales, en parte porque están más familiarizados y, además,

tienden a buscar nuevas sensaciones, siendo más receptivos a un nuevo espectro relacional.

Hernández, Arellano, Cordova y Cuahonte (2016) nos dicen que “ El modelo global entre sus

mecanismos más sugestivos trajo consigo las denominadas tecnologías de la información y

comunicación, (tic)” (p. 4). Esto quiere decir que una vez hagan parte de la cotidianidad de

las personas marcan cambios considerables, influyen actitudes y comportamientos que entran

a configurar lo que se conoce como nuevas identidades. Teniendo en cuenta lo anterior, se

crea la necesidad de investigar cómo las redes sociales influyen en la construcción de la

identidad de las personas que le dan un uso constante.

La identidad es definida según Silva. I, (2006) “como el ser uno mismo en tiempo y

espacio, en relación con los demás y con uno mismo. Se irá profundizando más en estos

aspectos”. En ese sentido las redes sociales y la identidad de los adolescentes está

íntimamente ligada, ya que el medio social ejerce gran influencia. Para Moya (2011) la

influencia social se manifiesta a través de un proceso por el cual la persona tiene como

finalidad influir y obtener cambios de conducta, que pueden ser positivos o negativos,

además de cambios en cuanto a pensamientos y sentimientos. El autor también agrega que la

influencia social está caracterizada como el proceso a través del cual la conducta o

comportamiento del ser humano cambia frente a un estímulo, es decir que dependiendo del

contexto en la que una persona se encuentra, va a adoptar diferentes actitudes; de acuerdo con

el autor creemos que la influencia social viene hacer el modo de cambiar nuestros

pensamientos, y nuestra forma 1 de comportarnos con las demás por el hecho de querer ser

5
aceptados, es aquí cuando toda esta influencia de las redes sociales se ve manifestada en la

identidad de los jóvenes ya sea de manera negativa o positiva.

Mendoza, H. Zambrano, K. Alcívar, E. (2015) analizaron la influencia del uso de las redes

sociales en la identidad personal de los universitarios chonenses, donde se encontró que:

Las redes sociales tienen un gran efecto en la identidad de los jóvenes; debido a que

los contenidos allí publicados influyen en sus pensamientos. Esto provoca que su

atención se centre más en las redes que en ellos mismos, lo que trae consigo que sean

menos sociables y que prefieran relacionarse virtualmente. La autorrealización es una

necesidad de sobrevivencia básica en la que los jóvenes buscan ser aceptados en

círculos sociales ya sea de forma presencial o virtual, como se da actualmente por los

avances tecnológicos. ( P. 82).

Podemos ver entonces que el uso considerable de redes sociales, permea en la identidad de

los adolescentes, en cuanto a su forma de relacionarse, pensamientos y la manera en la que

expresan sus emociones.

En relación con lo anterior, se puede decir que las pautas de conducta adquiridas por los

jóvenes son resultado de su convivencia social, misma que se traduce en el intercambio

permanente con instituciones, dispositivos, normas sociales y medios de comunicación. Así

mismo, otro punto de gran relevancia es la generación en la que vamos a centrar nuestra

investigación. La llamada “generación Z” o “generación 2020” incluye a los nacidos a partir

de 1994/95 y está marcada por la revolución tecnológica . La revista de estudio de juventud

(2015) nos dice que esta generación posee una identidad propia ya que las herramientas

tecnológicas les permiten establecer y fortalecer la identidad a partir de la virtualidad.

6
Además, se ven cambios significativos en esta generación, en relación con generaciones

pasadas, ya que a partir de las redes sociales actuales, se puede afirmar que vivimos la

evolución del ser humano hacia un nuevo tipo de individuo, llamado “Hiperindividuo” o

“Individuo conectado”; en ese sentido se destacan tres cambios que hacen la diferencia en

estos nuevos individuos. El primero tiene que ver con un evolucionar a nivel cognitivo, es

decir una aumento de capacidades en cuanto a la atención, concentración, memoria y

creatividad. Por otro lado, la sociedad es aumentada, que quiere decir la cantidad y variedad

de relaciones sociales posibles actualmente. Finalmente, se habla de la generación “we” y los

nuevos valores del individuo conectado, que se da a partir de investigaciones donde

establecen que estamos ante el desarrollo de una generación con nuevos valores como la

empatía y la solidaridad. Valores que se basan en la sociabilidad humana y el sentido de la

justicia, que se da a partir de la indignación cuando nos hacemos conscientes de la

desigualdad en la que se basan muchos de los actuales sistemas sociales, políticos,

económicos y ambientales. Revista De Estudio De Juventudes (2015).

Por otro lado, con la llegada del internet y las TIC´s, el mundo se enfrentó a una nueva

problemática, la creación de un mundo virtual del cual la identidad se ramifica en diferentes

escenarios de construcción en los que la real coexiste con la virtual, y estas dos median sus

relaciones e interacciones en los dos mundos. La red despliega su escenario anónimo en el

cual las personas se sienten libres de ser quien posiblemente por las restricciones sociales no

llegan a ser; “En los mundos mediados por computadoras, el self es múltiple, fluido y

constituido en interacción entre las máquinas” (Turkle, 1995). Pero para la formación de toda

una identidad virtual, se crea un perfil independientemente si es una red social, videojuego,

etc; en los cuales el mismo sistema, empieza a separar tus preferencias/gustos, y aproximarse

a personas con gustos similares, en los cuales se pueden formar comunidades/estilos en las

distintas redes sociales como forma de identificarse, “ En la mayoría de los campos estarán

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constituidas de miembros separados geográficamente, a veces agrupados en pequeñas

sociedades y a veces trabajando individualmente. Serán comunidades no basadas en una

locación común, pero con intereses comunes”. (Licklider y Taylor, 1968, p. 30-31).

Al igual que en la realidad, en la virtualidad se forman espacios similares para el ocio,

expresión de ideas, conocer personas con gustos semejantes; “Los grupos son un mecanismo

de socialización y, por eso, su formación enriquece al tejido social: los sujetos individuales

conforman a los grupos y los grupos conforman a los individuo.” (Bernazza, C, p.2). De esta

manera observamos cómo, los entornos virtuales hacen que los jóvenes se sientan parte de

“algo” de aquello que los une.

Finalmente, diversos autores como (Davis, 2013; Echeburúa, 2010; Morahan, 2005)

indican que la mayoría de los adolescentes crean una identidad en un mundo virtual y en

muchas ocasiones no saben cómo reaccionar ante los aspectos de realidad, por que se

enfrentan al reto de la congruencia entre lo virtual y lo real. Esto quiere decir que hay una

tendencia a disociar la realidad de la virtualidad, donde se presentan consecuencias negativas

como dificultad en la adaptación al escenario real, aislamiento y problemas en las relaciones

con su entorno.

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2. Pregunta de investigación

¿Qué influencia tiene el uso de redes sociales en la construcción de la identidad de los

adolescentes pertenecientes a la generación Z?

3. Objetivos

3.1 General

Analizar cómo las redes sociales influyen en la identidad de los adolescentes pertenecientes a

la generación Z usuarios de redes sociales.

3.1.2 Específicos

● Describir las expresiones de identidad en las redes sociales usadas por los jóvenes

generación Z.

● Identificar las diferentes identidades que se establecen dentro de adolescentes

pertenecientes a la generación Z, en el campo de la interacción “virtual”.

● Distinguir las manifestaciones de la identidad real que se establece dentro de los

adolescentes pertenecientes a la generación Z,

● Comparar los aspectos identitarios de jóvenes que usan redes sociales en el plano real

y virtual.

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4. Marco Conceptual

Para empezar a hablar acerca del tema que enmarca la propuesta de investigación, es

necesario conocer qué son las redes sociales. Una red social es un conjunto de personas que

están interconectadas por diversos motivos, como trabajo, parentesco, afinidad, entre otras.

Asi mismo, Zamora (2006) afirma que las redes sociales se entienden como una interacción

social, donde su característica es el intercambio dinámico entre grupos, personas, e

instituciones, de igual forma, se puede interpretar como un conjunto en el cual se identifican

las mismas necesidades y/o problemáticas que se organizan para potenciar sus recursos.

Autoras como García y Del Hoyo (2013) afirman que las redes aparecen con el desarrollo

de las nuevas tecnologías del conocimiento y la información (Computadoras, celulares,

tablets, etc), de esta manera, se fue creando una sociedad basada en la virtualidad, que tiene

por objetivo, brindar una comunicacion mas rapida y facil, por lo tanto, cada dia se van

sumando más usuarios en este mundo digital, convirtiéndose en el servicio más demandado

de las nuevas tecnologías para las relaciones interpersonales y otros aspectos de distinta

índole (Ibain,2009 citado en Moral 2013).

Asimismo, la llegada de nuevas tecnologías ha tenido un gran efecto en la sociedad actual

“Actualmente no hay ninguna dimensión de la vida que quede excluida de la transformación

generada por la innovación tecnológica y las posibilidades de manejar la información.”

(Cornejo, Marqueza; Tapia, María Lourdes, 2011. P. 220). En ese sentido los nuevos medios

de comunicación se han convertido en algo infaltable para las personas, especialmente los

jóvenes que son los que más hacen uso de estas plataformas. Esto conlleva a aspectos tanto

positivos, como negativos. Enfatizando principalmente en las nuevas formas de relacionarse

y comunicarse.

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Las principales características de las redes sociales están basadas fundamentalmente en la

interacción constante que se establece entre los internautas, donde “ El lenguaje representa la

herramienta principal empleada con tal de alcanzar dicho objetivo. Por consiguiente, la

manera de comunicación específica del espacio virtual presenta particularidades que se

originan en los diferentes modos de expresión” (Candale, 2017. P. 2). Entre estas podemos

encontrar: El correo electrónico, el chat, los microblogs, las páginas Web, etc. Estas permiten

que cada usuario se convierta en autor a través de la publicación en sus redes personales,

donde además otras personas pueden ver y participar, siendo una modalidad más dinámica y

volátil. En ese sentido se evidencian rasgos tanto del lenguaje hablado, como rasgos del

lenguaje escrito, independientemente del medio utilizado.

Podemos ver cómo las redes sociales ejercen una influencia en las personas que hacen uso

de ellas, especialmente en los adolescentes y jóvenes, donde “la constatación empírica de que

tanto Internet como las redes sociales tienen un nivel de implantación muy elevado en la

población”. (Rial, Antonio; Gómez, Patricia; Braña, Teresa; Varela, Jesús, 2014. P. 652).

Dándose un efecto psicológico y conductual; enfatizando en las alteraciones

comportamentales, la pérdida de control, el sentimiento de culpa, el aislamiento, los

conflictos familiares o el descenso en el rendimiento académico siendo las anteriores algunas

de las consecuencias perniciosas destacadas por los investigadores.

4. 1. Generación hiperconectada

La generación hiperconectada hace referencia a la “generación Z” o también llamados

“nativos digitales”, que según Cerezo (2016) son “ las generaciones más jóvenes que

han crecido en los albores de la sociedad digital y que, en algunos casos, se refieren

exclusivamente a los adolescentes que ahora cuentan con menos de 20 años” (p.2).

En ese sentido se habla de una generación marcada por los avances tecnológicos, el

11
acceso ilimitado a internet e información y la llegada de nuevos medios y formas de

comunicación. Asimismo, se caracterizan por las interacciones sociales mediante

medios virtuales, su capacidad para crear grandes comunidades y finalmente la

comunicación y el consumo a través de smartphones. Las redes sociales más

utilizadas por esta generación son:

Facebook: Entre las redes sociales disponibles, Facebook es la más popular. A partir

de datos del Global Web Index 2016 y Digital in 2017, Facebook es la red social con

la mayor cantidad de usuarios activos a nivel global, de los cuales más de la mitad

utiliza sus servicios al menos una vez al día (Mander J, 2016). Como lo define su

propio fundador. “Facebook es una gran red social en la que todo el mundo puede

intercambiar información y crear grupos”. A partir de ahí, se puede decir que la red

social es una plataforma en la que se recopila información personal de cada persona

con el fin de poder compartirla con aquellos considerados “amigos”.

Instagram: “Instagram es una manera divertida y peculiar de compartir su vida con

los amigos a través de una serie de imágenes. Haz una foto con tu teléfono móvil y

elige un filtro para transformar la imagen. Imaginamos un mundo más conectado a

través de las fotos.” (Instagram, 2019).

Tik Tok: Es una plataforma muy popular en estos últimos tiempos, ya que aparecen

los vídeos más virales o en su efecto, de personas que sigues. Dentro de esta App, hay

una página de exploración en la que se pueden buscar videos y usuarios que estén

registrados en la misma, asimismo, se pueden busar miles de hashtags que podrían ser

de interés propio, cuando visualizas un vídeo, puedes tener la posibilidad de darle me

gusta, comentar o compartirlo. Por otro lado, en cuanto al funcionamiento, la App

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permite crear, editar y subir videos de cualquier tipo de 1 minuto de duración, también

se pueden aplicar diversos efectos, filtros entre otras cosas, (40 de fiebre s.f).

Pinterest: Es una red social visual, la cual se define como una herramienta de

descubrimiento visual, que se usa para encontrar ideas e inspirarse en ellas como por

ejemplo, outfits, peinados, decoraciones, etc. Las imágenes están preparadas para dar

una completa información sobre un tema en específico y esto hace que sus usuarios

quieran interactuar y compartir esta información con otros usuarios, de esta manera,

se fue convirtiendo en un contenido con mucho valor y difusión (Kontacto, 2017).

Aplicaciones de juegos:

Este es el ránking completo de los juegos de Google Play más instalados en el mundo,

según (Pulzo, 2019).‘Subway Surfers’

1. ‘Candy Crush Saga’.

2. ‘My Talking Tom’.

3. ‘Pou’.

4. ‘Temple Run 2’.

5. ‘Hill Climb Racing’.

6. ‘Clash of Clans’.

Plataformas de streaming gamers:

Según (Métrica, 2021) El streaming de videojuegos, consiste en ver a la persona o

streamer jugando un videojuego, con el adicional de que puede interactuar con los

espectadores en los comentarios mientras juega, o simplemente comentar su juego

para hacer más entretenida la transmisión. Y por supuesto, dejando la posibilidad para

13
que los espectadores contribuyen monetariamente al canal, las principales plataformas

usadas por los streamers son las siguientes: Youtube, Facebook Gamming y Twitch.

4.2. Aspectos de la adolescencia

La adolescencia es considerada según la Organización Mundial de la Salud como “el

periodo de crecimiento y desarrollo humano que se produce después de la niñez y

antes de la edad adulta, entre los 10 y los 19 años. Se trata de una de las etapas de

transición más importantes en la vida del ser humano”. (s.p). En ese sentido es una

etapa que involucra muchos cambios a nivel de personalidad. Es decir que es en este

periodo donde hay una conciencia de sí mismo y de su entorno, comenzando a tener

una necesidad de independencia, autonomía y libertad. Así mismo se presentan

“Manifestaciones y conductas sexuales con desarrollo de la identidad sexual.

Tendencia a contradicciones en las manifestaciones de su conducta y fluctuaciones del

estado anímico.” (Silva. I, 2006, P. 13). Es por eso también que se suelen presentar

relaciones conflictivas con su entorno.

Entonces vemos como la adolescencia es una etapa fundamental debido a que se da

una construcción de la identidad, estructurando así la personalidad. Pasando por

procesos de socialización entendiéndolo como “la manera con que los miembros de

una colectividad aprenden los modelos culturales de su sociedad, los asimilan y los

convierten en sus propias reglas personales de vida” (Silva. I, 2006, P. 14). Donde a

través de su entorno se adquieren patrones conductuales y de pensamiento, como

incomprensión y soledad. Es fundamental el papel de la familia y los pares ya que el

adolescente necesita seguridad y apoyo para ir encontrando su propia identidad

personal.

14
Entendemos entonces que el adolecente afronta diversos cambios, siendo fuente de

diversos factores de riesgo encaminados a la aparición de conductas problemáticas,

teniendo en cuenta los cambios a nivel emocional presentados. En ese sentido el

contexto social tiene un papel importante, donde tanto la familia, como los pares y las

redes sociales ejercen principal influencia en su pensamiento y comportamiento.

4.3 Desarrollo de identidad

La identidad según Erikson, E (1968) es definida como “la diferenciación personal,

inconfundible o mejor autodefinición del ser humano ante los demás, ante la sociedad,

ante la realidad y los valores, es decir a la autenticidad de cada persona en su entorno”

(P.14). Es aquí donde los adolescentes entran en una etapa de encontrar el

direccionamiento de su vida y acceden a identificarse con su entorno o lo que los

rodea socialmente, toda la identidad del adolescente se va construyendo a medida que

se va relacionando con la sociedad y actualmente con las nuevas tecnologías.

Cabe resaltar que la característica o el complemento más importante de la

adolescencia es el desarrollo o la construcción de la identidad, todo adolescente

necesita saber quien es para sentirse parte de la sociedad con alguna condición

diferente a los demás o a veces adaptando conductas e identidades influenciadas por

otros sujetos, por otro lado, es importante recalcar que la formación de la identidad,

en ciertas ocasiones puede tener algún aspecto negativo y este puede estar a lo largo

de la vida como un aspecto “rebelde” de la identidad total.

Finalmente Erikson, E. (1968) manifiesta que “el desarrollo de la identidad

dependerá en gran medida de la superación favorable de los estadios previos del ciclo

vital del ser humano, de la misma manera que el buen desarrollo de la identidad en el

adolescente va a influir sobre los estadios post adolescencia para que éstos se

15
desarrollen de forma favorable”. (P. 23). Es decir que el desarrollo humano sólo se

puede entender en el contexto de la sociedad a la cual uno pertenece.

4.4 Identidad Digital:

La identidad no es un fenómeno de la era digital; es un rasgo humano antiguo

y fundamental. Los seres humanos creen de forma innata que tienen identidades, y

también perciben que otros seres humanos tienen identidades. La etnia, el sexo, los

vínculos familiares, la pertenencia a grupos, sociedades y otras asociaciones, el color

de los ojos y del pelo, la lengua materna y muchos otros rasgos y comportamientos

humanos son componentes de la identidad humana.

La concepción más generalizada de todo el mundo virtual es aquella que lo

concibe como un tipo de sociedad virtual online que simula un mundo o ámbito

artificial inspirado o no en la verdad, en el que los usuarios tienen la posibilidad de

interactuar entre sí por medio de personajes o avatares, y utilizar objetos o bienes

virtuales. En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se llama avatar a

una representación gráfica principalmente humana, que se asocia a una persona para

su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos, y varias tecnologías

permiten la utilización de representaciones tridimensionales (3D) donde puedes crear

a una “persona” virtual con tus mismos rasgos faciales y corporales, desde luego va

ser igual que tú porque tú mismo le das vida osea que tu personificación virtual es tú

mismo en el plano cibernético. Respecto al entorno digital, si toda persona necesita la

acreditación de la identidad personal en sus relaciones que se traduce en la exigencia

de disponer de un medio fiable para su percepción, sin ambivalencias, en el mundo

real y en el virtual, la identidad es tanto un concepto del "mundo real" como un

utensilio digital.

16
A través de la historia las comunidades y los estilos contemporáneos son muy

variados, es por eso que en la actualidad hay diversidad de ellos en los que los jóvenes

hacen parte y más allá se conforman como un estilo de vida. Para la generación z sus

estilos son descritos por lo que se considera aesthetic, que en español es estética que

básicamente es un área de la filosofía que se encarga de estudiar la belleza en el arte y

en la naturaleza, bajo este concepto en el siglo XIX surge este movimiento, el cual

nace como contraparte al estilo y pensamiento victoriano, a diferencia de lo victoriano

que usaba formas exuberantes el esteticismo se caracterizaba por usar diseños

geométricos y colores tenues influenciados por el diseño japonés; podemos ver como

tenemos dos elementos claves de las vertientes identitarias actuales.

Volviendo a la actualidad, entre el 2010 - 2011 donde se creó este primer

identidad estética llamada el Vaporwave, “El movimiento vaporwave se hará eco de

dichas transformaciones decisivas y mostrará a través de sus producciones una cultura

que, según el pensador Gilles Lipovetsky, está descentrada, es heterogénea,

consumista, ecologista, a la vez retro y a la vez renovadora” (Prieto, 2018, p.101), y

se caracteriza por tomar partes de canciones mezclarlas para que tome formas retro;

explotó en internet acompañado de unos visuales particulares que se les empezó a

llamar aesthetic y se popularizó en la red social Tumblr; desde este momento se usó

esa palabra para definir este tipo de visuales. En paralelo en este tipo de estéticas en

Tumblr nacían otras como Minimalismo Asiatico y Vintage.

En este trabajo decidimos dividir estas identidades contemporáneas en dos

grupos, en donde cada uno tiene características que las hacen una macro comunidad.

Empezando por las identidades que se pueden representar en Identidades Predilectas

(offline y online, tanto fuera como dentro de la red) donde se encuentran los Otakus,

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Kpopers, Cosplayers Y Gamers; Y las Identidades Aesthetic (Son estéticas creadas

por medio de internet) donde encontramos los Soft Girls/Boys, E-boys/girls, Dark

Academy, Art Hoe, Vintage, Kawaii, Indie/pale, Vaporwave, Goth, Witchy y

Cottagecore (Entrarían todas las estéticas terminadas con el sufijo “core”). Cabe

destacar que a pesar de ser estilos, los adolescentes Z se sienten atraídos por ellas e

identificados a la hora de vestir, actuar, pensar y expresarse; aquí la definición de cada

uno:

Otakus: “El término otaku se define como una persona fanática o con aficiones

obsesivas, proviene de la cultura japonesa, y se aplica a cualquier tema, área o campo

(juegos, música, cómics, series, etc.), sobre todo al anime y al manga.” (Semana,

2017).

Kpopers: “Se llaman Kpopers a los jóvenes que escuchan K-pop. Estos jóvenes se

suelen identificar con la cultura Coreana, que es de dónde proviene esta tendencia que

se ha extendido a nivel internacional, sobre todo en los países asiáticos.” (성래친 S.

R, 2016).

Cosplayers: “Cosplay significa costume play, que puede traducirse como “juego de

disfraz”. Actualmente el cosplay puede considerarse como una subcultura: sus

integrantes buscan representar una idea de algún personaje ya sea de un anime o

videojuego a través de su vestimenta.” (Significados, 2017).

Gamers: “Gamer'' significa “jugador”. Se usa específicamente para referir a las

personas que practican los videojuegos con asiduidad.” (Significados, 2019)

18
Soft Girls/Boys: “Una soft girl/boys es alguien cuyo estilo coincide con la estética de

las redes sociales que incluye colores pastel, accesorios maximalistas.” (Sommer, L.

2020).

E-boys/girls: “E-girl (niña electrónica) de su traducción literal del inglés: Electronic

girl​, es un estilo juvenil, formada mayormente por mujeres, que surgió a fines de la

década de 2010 y se ve casi exclusivamente en las redes sociales.” (Cultura 28, D. E. L.

T. V. L. A. 2019).

Dark Academy: “Es una estética académica popular que gira en torno a la literatura

clásica, la búsqueda del autodescubrimiento y una pasión general por el conocimiento

y el aprendizaje.” (Cultura 28, D. E. L. T. V. L. A. 2019).

Art Hoe: “Está enfocado al arte y sus diversas expresiones. Utiliza colores cálidos,

ropa con estampados de obras famosas, converse, jeans antiguos, plantas y materiales

de arte. Esta variación refleja una actitud relajada, hippie y alegre.” (Cultura 28, D. E. L.

T. V. L. A. 2019).

Vintage: “Incluye todo lo relacionado con épocas pasadas; sin embargo, el estilo que

mayormente prima en las redes se van más por las ondas de los 70, 50´s o de los 20 's

también entrarán dentro de esta categoría.” (Cultura 28, D. E. L. T. V. L. A. 2019).

Kawaii: “La corriente japonesa de lo kawaii (“tierno” en japonés) es sumamente

popular La base de lo kawaii son los colores pastel (específicamente el rosa), las

cosas japonesas, objetos/ropa con aires infantiles, todo lo que sea tierno y el anime”

(Cultura 28, D. E. L. T. V. L. A. 2019)

Indie/pale: “Este es un aesthetic que, si bien no es puramente minimalista, se

caracteriza por su simpleza y sobriedad.” (Cultura 28, D. E. L. T. V. L. A. 2019).

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Vaporwave: “El vaporwave retoma muchos elementos de los 90 para conjuntarlos

con luces de neón, corrientes glitch, computadoras/videojuegos retro, zapatos Vans y

patinetas.” (Cultura 28, D. E. L. T. V. L. A. 2019).

Minimal: “La sencillez y los colores neutros del estilo minimalista resaltan la belleza

que hay en la simpleza, principalmente en la decoración. El minimalismo usa mucho

el color blanco, la iluminación natural y la ropa sin estampados.” (Cultura 28, D. E. L. T.

V. L. A. 2019).

Goth: “El estilo gótico se inspira, como ya sabrán, en las corrientes oscuras. Las

bases de este aesthetic son la ropa negra, accesorios y decoraciones oscuros y todo

tipo de elementos de la cultura gótica.” (Cultura 28, D. E. L. T. V. L. A. 2019).

Witchy: “Es una estética centrada en los temas de la brujería. A menudo implica

cómo realizar hechizos, magia o recolección de gemas”. (Cultura 28, D. E. L. T. V. L. A.

2019).

Cottagecore: También conocido como farmcore y countrycore, está inspirado en una

interpretación romántica de la vida agrícola occidental. Se centra en ideas de vida

sencilla y armonía con la naturaleza. son temas asociados con la autosuficiencia, la

repostería y el cuidado”. (Cultura 28, D. E. L. T. V. L. A. 2019).

4.5 Desarrollo de personalidad:

La evolución de la personalidad adolescente se caracteriza como un periodo de

transición entre la niñez y la etapa adulta, esta transición supone una preparación

hacia el futuro (Fierro, 1990). Según el autor la personalidad se define como un

20
conjunto de procesos y de sistemas comportamentales, estrechamente relacionados

entre sí, y que principalmente se caracteriza por el hecho de que, en la misma o en

parecida situación, individuos distintos reaccionan y se comportan de manera

diferente; el fenómeno, complementario al anterior, de que en momentos y en

situaciones diferentes, los individuos manifiestan algún género de regularidad y

estabilidad en su manera de comportarse, la realidad del sujeto de su conducta en sus

diversas actividades psicológicas y comportamentales, para concluir, la personalidad

se caracteriza por ser un aspecto que va cambiando constantemente y evolucionando.

Diversas investigaciones muestran cuales son las características similares de la

personalidad en adolescentes, como por ejemplo, optimista e idealista, aventurero y

atrevido, liberal, crítico con la situación actual, deseo de ser adulto, pero con la

incomodidad de llegar a ser anciano en algún momento. Estas características de la

personalidad adolescente, han sido determinadas por la cultura y los ritos de

transición de la sociedad en que se vive.

4.6 Dimensión psicológica

Según Turkle (2007), se afirma que en la actualidad, las redes sociales se ha

convertido en algo más que una herramienta, ya que la comunicación e interacción

que demanda, ofrece nuevos modelos de mente y un medio nuevo en el que proyectar

ideas, diversos psicólogos y psiquiatras dicen que las personas solo muestra lo que

quieren mostrar, de tal forma, se construye una identidad, con el fin de ponerse en

consideración con los demás y ser validada, siendo las personas jóvenes quienes con

mayor frecuencia buscan la aceptación de la gente mediante redes sociales, por tal

21
motivo, si a la hora de publicar una foto, no reciben la respuesta esperada, lo más

probable es que se vea afectada su autoestima.

Así mismo, afirma que el uso de estas redes incrementa el narcisismo de los

usuarios. El sitio web Best Computer Science School, detalla mediante una infografía

que esta tendencia de las redes sociales, está convirtiendo a las personas en narcisistas

ya que, mediante las autobiografías, se revela cómo muchos usuarios van en busca de

la vanidad, la aceptación o validación de sus atributos físicos e intelectuales, lo cual

puede generar problemas psicológicos como trastornos obsesivos compulsivos,

trastorno dismórfico corporal y depresión.

Cuando los adolescentes se tienen que enfrentar ante una realidad diferente a la que

ya están viviendo, y esto les da la posibilidad de formar una identidad nueva, su

indices de adrenalina se disparan frente al teléfono, aunque también puede suceder

que se utilice para abstraerse de la cotidianidad o como forma de continuar conectado

con amistades y reafirmar su identidad ante el grupo, en el caso de los adolescentes

principalmente, en el momento en que esto interfiera en la vida normal de manera

clara, es claro signo de alarma y preocupación (Calvillo, 2018).

4.7 Dimension social

Las redes sociales son las causantes, en gran medida, de la pérdida de contacto

personal en la interacción de los jóvenes con su entorno social, como afirma (Gomez,

K., Marin, J., 2017), así mismo, (Maseda, 2011) afirma que el desarrollo de la

tecnología provoca una despersonalización en las relaciones interpersonales, ya que

estas han perdido gran parte del contacto personal, esta supone un evidente peligro o

conminación en el desarrollo de un adolescente y como consecuencia, una afectación

en su capacidad de relacionarse con los demás.

22
Como afirma (Maseda, 2011) “la comunicación mediante las redes sociales

favorece el individualismo en las relaciones offline, ya que el individuo toma una

actitud más indiferente en las relaciones sociales”. Naval, C., Sábada, C., y Bringué,

X. (2003), coinciden en cuanto a la influencia de las redes sociales en el desarrollo de

conductas antisociales, en la reducción de las interacciones familiares y sociales y en

la creación de relaciones interpersonales débiles, pero además añaden que no son sólo

las redes sociales las que transforman la conducta de los adolescentes, sino que

también entran en juego factores individuales, como son la edad; las variables de la

personalidad y los valores motivacionales. Siguiendo esta última idea, (Colás 2013),

sugiere que la comunicación social de los adolescentes mediante las redes sociales y

los dispositivos electrónicos se ve influida por la percepción que ellos mismos tienen

en relación a su identidad y autoestima, así como la compensación social y el entorno

social en que se encuentran.

5. Metodología

En esta misma línea, la unidad de análisis es el método inductivo, para Rodríguez., &

Pérez, (2017), “la inducción es una forma de razonamiento en la que se pasa del

conocimiento de casos particulares a un conocimiento más general, lo cual permite evidenciar

lo que hay de común en los fenómenos individuales. Su base es la repetición de hechos y

fenómenos de la realidad, encontrando los rasgos comunes en un grupo definido, para llegar a

conclusiones de los aspectos que lo caracterizan”. (p. 187).

La investigación está enfocada en el paradigma descriptivo e interpretativo, como

objetivo principal se pretende un completo estudio sobre la problemática que en este caso se

determina a las redes sociales, su influencia en la identidad y las relaciones interpersonales de

23
los adolescentes, partiendo de una entrevista y grupo focal, así dar a conocer de una manera

más factible sus posibles consecuencias. Así se pretende entender el comportamiento y

actitudes de los individuos a estudiar, por lo tanto, el objetivo se logra cuando se identifica el

significado que ellos le dan a su propia manera de actuar, al comportamiento de los demás y a

los objetos que están en su contexto social.

La perspectiva que tiene la investigación es la fenomenológica, uno de sus mayores

exponentes fue Martin Heiddeger, esta investigación plantea un estudio de los fenómenos

desde la mirada de cada individuo, en la cual, se busca comprender y entender cómo los

individuos experimentan e interpretan el contexto social construido en una constante

interacción, por consiguiente, hay dos enfoques, uno desde la tradición husserliana o

fenomenología eidética que enfatiza la intuición reflexiva para describir la experiencia vivida

y constituida en la conciencia del individuo y el segundo desde tradición fenomenológica

hermenéutica que se considera como una forma de estar, de existir en el mundo, esta plantea

que la dimensión fundamental de la conciencia humana es histórica y sociocultural y se

expresa a través del lenguaje. (Mesías, 2004).

Por consiguiente, en esta lógica, cabe destacar que dicha metodología podrá permitir

mediante una serie de instrumentos de recolección de datos, adquirir la información

necesaria, la cual será de gran relevancia para la investigación, en este caso la construcción

subjetiva de la identidad del adolescente y la relación con su entorno.

5.1 Participantes

Con base a lo anterior, la población que se ha escogido para llevar a cabo dicha

investigación son 6 jóvenes de 15 a 17 años, escolarizados pertenecientes a la ciudad

de Cali, donde se tendrán en cuenta los siguientes criterios:

24
5.1.2 Criterios de inclusión.

- Ser usuario activo en redes sociales

- Disponer de dispositivos electrónicos

- Permanecer en redes sociales más de 7 horas diarias

- Estar ubicado en un rango de edad de 15-17 años

- Habitar la Ciudad de Cali

5.1.3 Criterios de exclusión.

- Usar menos de 3 redes sociales

- No tener acceso a internet

- No pertenecer a la Ciudad de Cali

5.2 Técnicas e instrumentos de recolección de datos

5.2.1 Entrevista semiestructurada

Según Martínez (2004) (citado por Ozonas., & Pérez, 2004), es una entrevista que

tiene un abordaje más reflexivo para el participante, por lo cual, es una entrevista más

conversacional, permite al entrevistado mostrarse tal como es a partir de su discurso,

ya que no lo oprime, generando un clima de confianza entre el investigador y el

participante, lo cual, permite una comunicación asertiva de una manera positiva, en la

cual el sujeto exterioriza su realidad y emociones.

5.2.2 Grupo focal

Según (Mella, 2000) los grupos focales son entrevistas de grupo, donde un

moderador guía una entrevista colectiva durante la cual un pequeño grupo de 6 u 8

25
personas discute en torno a las características y las dimensiones del tema propuesto

para la discusión, estos grupos por lo general se usan para obtener datos e identificar

una problemática. Los grupos focales son ante todo una técnica de investigación

cualitativa, donde la discusión grupal se utiliza como un medio para generar un

entendimiento profundo de las experiencias y creencias de los participantes. Como lo

señala Morgan (1998) estos grupos se organizan teniendo en cuenta tres elementos

que tienen que ir en todas las investigaciones cualitativa, los cuales son

- Exploración y descubrimiento.

- Contexto y profundidad.

- Interpretación.

5.3 Procedimiento

1. Entrevista semiestructurada

2. Grupo focal

5.3.1 Organización del grupo focal

En primer lugar, tener claro el propósito del proyecto, que en esta caso es “Redes

sociales, su influencia en la identidad de los adolescentes generación Z.”en un

segundo lugar, debemos identificar cual es el rol del patrocinador del grupo focal y así

mismo, los recursos humanos para el grupo, para poder realizar una actividad

investigativa de carácter social, de esta manera poder realizar un cronograma inicial

del grupo focal, en tercer lugar, haremos el reclutamiento de los participantes, siendo

un total de 6 personas teniendo en cuenta las siguientes características: Tener un rango

de edad entre los 15-17 años y vivir en la ciudad de Cali, ser usuario activo en redes

sociales y disponer de dispositivos electrónicos en cuanto al lugar, se busca hacerlo en

26
una casa y el tiempo aproximado por sesión será mínimo 30 y máximo 50 minutos,

por último, se diseñará el plan de análisis y se especificarán los elementos del informe

final.

Tabla 1 Cuadro de metodología.

Pregunta de investigación

¿Qué influencia tiene el uso de redes sociales en la construcción de la identidad de los

adolescentes pertenecientes a la generación Z?

Objetivo General

Analizar cómo las redes sociales influyen en la identidad de los adolescentes

pertenecientes a la generación Z usuarios de redes sociales.

Fuente: Elaboración propia

Tabla 2

Objetivos Técnicas Herramientas

1. Análisis, descripción - Rejilla de


Describir las expresiones de
y caracterización de observación.
identidad en las redes los perfiles en las

sociales usadas por los redes sociales de los


jóvenes.
jóvenes generación Z.
2. Grupo focal con
todos los

27
participantes.

1. Entrevista semi - Entrevista


Identificar las diferentes
abierta con cada - Grupo Focal
identidades que se adolescentes.

establecen dentro de 3. Grupo focal con


todos los
adolescentes pertenecientes
participantes.
a la generación Z, en el

campo de la interacción

“virtual”.

1. Entrevista semi - Entrevista


Distinguir las
abierta con cada semiestructurada.
manifestaciones de la adolescentes. - Grupo focal.

identidad real que se 2. Grupo focal con


todos los
establecen dentro de los
participantes.
adolescentes pertenecientes

a la generación Z

- Sistematización,
Comparar los aspectos
1. Entrevista semi categorización de la
identitarios de jóvenes que abierta con cada información.

usan redes sociales en el adolescentes.


2. Grupo focal con
plano real y virtual.
todos los
participantes.

Fuente: Elaboración propia

28
Se presenta la elaboración del cuadro de técnicas y herramientas, con sus objetivos, tanto

general, como específicos.

Los datos analizados a partir de las categorías serán presentados en un capítulo de descripción

de hallazgos y posteriormente se realizará un análisis de datos para dar cuenta el alcance de

los objetivos propuestos y para responder la pregunta de investigación.

5.4 Criterios éticos

Para que la investigación fuera fiable, a partir de la Doctrina 03, diciembre 12 de 2012 del

Tribunal Nacional Deontológico y Bioético de Psicología. Se explicó al participante que

debía de firmar un consentimiento informado, el cual consta que la información obtenida a

través del ejercicio investigativo se mantendrá bajo estricta confidencialidad y el nombre del

sujeto no será utilizado, así como también será empleada su participación solo para fines

académicos. Por lo tanto, el sujeto tiene el derecho de retirar el consentimiento para la

participación en cualquier momento. También se explicó que el ejercicio no conllevaba

ningún riesgo y tampoco recibiría alguna compensación por su participación. Los

consentimientos informados, se podrán observan en el anexo.

6. Análisis de resultados

A continuación, se presentan los análisis que se dan a partir de la información obtenida,

partiendo desde la metodología y las técnicas de recolección de información, se realizó

primeramente dos entrevistas a los 6 participantes, permitiendo recoger la información

necesaria que para identificar dentro de qué plano identitario se encontraban los adolescentes.

Seguido se realizó el grupo focal que permitió conocer más a fondo sus gustos, pensamientos,

29
valores y creencias. Logrando además adentrarnos en las manifestaciones de los indicadores

de identidad tanto “real” como “virtual”.

En este orden de ideas, se presentan los análisis que surgen a partir de las narraciones y las

redes sociales de los sujetos. Donde primeramente se logra una descripción de las expresiones

de identidad manifestadas en las redes sociales usadas por los jóvenes generación Z.

Tabla 3. Expresiones de identidad en las redes sociales de los jóvenes.

Rejilla de observación

Expresión de Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6


identidad

Redes analizadas Facebook - Instagram - Facebook- Facebook - Instagram-ti Tik Tok


Tik Tok - Tik Tok Whatsapp Tik Tok - ktok-Whats
WhatsApp Tik tok Instagram App

Foto de perfil Facebook: Instagram y Facebook: Facebook: Instagram: Tik Tok:


Foto de Tik Tok: Foto de Foto de Foto de Imagen de 谢
perfil Imagen de perfil perfil perfil 怜 - Xie
personal. Ni-ki personal personal. personal. Lian es el
Cantante de
protagoni
Tik Tok: Kpop Tik tok : No Tik Tok: sin Tik tok:
Foto de un Integrante tiene foto. Foto de sta de
personaje de de Enhypen perfil Heaven
anime Whatsapp: Instagram: personal. Official's
Foto de Foto de Blessing .
WhatsApp: perfil perfil WhatsApp:
Imagen de personal. personal. Foto de
gato perfil
bohemio de personal.
Tom y Jerry.

Expresión verbal Expresa sus Como no Sube Hace No hay Como no hay
escrita pensamiento hay contenido comentarios contenido. contenido no
s respecto a contenido pero nos frente a hay forma de
publicacione no hay responde a memes de ver sus
s que forma de comentarios facebook y expresiones
comparte en ver sus de otras publicacione escritas
facebook. expresiones personas y s de sus
escritas tampoco amigos.
En instagram realiza

30
no hay publicacion
contenido es tan
que mostrar. frecuentes

Contenido en red En facebook No hay La mayoría En facebook No hay No hay


(Publicaciones, comparte publicacion de comparte publicacione publicaciones
Videos) memes, es en las dos contenido imágenes y s en en las dos
publicacione redes en la red videos de instagram, redes sociales
s sobre sobre sociales social memes sube videos
series de “Facebook” etiquetando a tiktok,
anime y son fotos de a sus sobre
noticias, él y con amigos. maquillaje,
también otros En instagram y haciendo
videos, la familiares, su contenido lips sing
mayoría de hace muy es solo de cómicos y
canciones y pocos juegos, de musica
cortos de comentarios específicame en ingles.
animes. y no nte se
comparte identifica el
En las demás casi juego
redes no contenido Fornite.
tiene en su perfil
contenido. de otras En Tik Tok
páginas. no tiene
contenido.

Estilo estético En lo que se Dark No se En lo que se Dark Dark


pudo Academy y identifica pudo academy y academy y
observar no Crunge con ningún observar no goth Goth
se identifica estilo se identifica
un estilo estético un estilo
estético, ya estético, ya
que no sube que no sube
imágenes imágenes
personales. personales.

Gustos en redes Se observa Estilo Contenido Gusto por Ver animes Estilo basado
gusto hacia basado en el de juegos los (otaku) en el Anime
el anime y la kpop (gamer) videojuegos.
música videos de
alternativa. comedia y
música.

Número de seguidos Facebook: Instagram: Facebook: Facebook: Instagram: Tik Tok:


y seguidores 670 amigos seguidores 565 amigos seguidores seguidores
83 719 9
Tik Tok: seguidos Tik tok: 2 Instagram: seguidos seguidos
Seguidos 89 137 seguidores 864 862
Tik Tok: Seguidos 76 Tik Tok:
seguidores 3 seguidores 119 seguidores

31
1 seguidos seguidores 2550
seguidos 58 seguidos
307 6

6. 1 Identidad “virtual”

Para la recolección de datos y análisis de los resultados se tuvieron en cuenta dos categorías

de identidades. La primera es Identidades Predilectas y son las que se manifiestan offline y

online. Aquí se encuentran los (Otakus, Kpopers, Cosplayers Y Gamers); La segunda es

Identidades Aesthetic está da cuenta de los esteticismos online, consideradas estéticas

creadas a través de internet, aquí encontramos (Soft Girls/Boys, E-boys/girls, Dark Academy,

Art Hoe, Vintage, Kawaii, Indie/pale, Vaporwave, Goth, Witchy y Cottagecore).

Tabla 4. Identidades Predilectas

Categoría 1.
Identidades
Transversales Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6

Otakus X X X

Kpopers X

Gamers X X

Cosplayers

32
Se obtuvieron tres categorías de identidades digitales (Otakus, Kpoper y Gamers) y seis

categorías de estilos identitarios (Dark academy, indie/pale, crunge, vaporwave, vintage y

Goth).

Para recoger los datos se les hicieron preguntas a los participantes como ¿a qué identidad

consideras que perteneces? ¿Qué te gusta de pertenecer a esa identidad? entre otras… Dentro

de las identidades digitales encontradas, en cuanto a los otakus se evidenció tres participantes

que se sentían identificados con este grupo, (participantes 1, 5 y 6). Esta identidad se vio

manifestada en gusto por el anime, la manga, la cultura asiática y también expresada en

gustos por los videojuegos. Los otakus son definidos como personas fanáticas o con aficiones

obsesivas, alrededor de esto el participante (1) comenta “Muchos de los significados de otaku

representan un fanatismo a X cosa o personas quizás raras, yo lo veo más como gustos a la

cultura asiática, el anime y manga, los videojuegos, los cómics y demás.” Por otro lado el

participante (5) expresa que pertenece a esta identidad “Porque a los otakus les gusta el

anime ” Es decir que su forma de ver su identidad se da a partir de sus gustos e intereses.

Así mismo en relación con los Kpopers, esta identidad se evidenció solo en un participante

(2). Se vio expresado en el gusto por la música y el baile. Los kpoper son definidos por

escuchar Kpop y por sus gustos hacia la cultura coreana. La participante 6 manifestaba “me

gusta bailar entonces por medio del kpop puedo aprender muchas coreografías” además de

que expresa sentirse cómoda dentro de la comunidad a la que pertenece.

Finalmente en cuanto a los gamers, se vio esta identidad en dos (participantes 3 y 4) ambos

coinciden en que su gusto por ser Gamers se daba a partir de los juegos, donde pasan gran

parte de su tiempo. El participante (4) comenta que su gusto por esa identidad se da

“Básicamente por los juegos, ahí pasó la mayor parte del día.” mientras que el participante

(3) dice “creo que es un lugar donde uno convive con otras personas y pues pasa el tiempo

33
de una manera diferente, se divierte conociendo personas nuevas”. Para concluir no se

encontró ningún participante identificado con la categoría Cosplayer.

Tabla 5. Identidades Aesthetic.

Categoría 2.
Identidades
Aesthetic. Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6

Soft Girls/Boys

E-boys/girls

Dark Academy X X X

Art Hoe

Vintage X

Kawaii

Indie/pale X

Vaporwave X

Goth X

Witchy

Cottagecore

En cuanto a los estilos identitarios, considerados estéticas creadas a través de internet,

encontramos (Dark academy, indie/pale, vaporwave, vintage y Goth) a partir de las

manifestaciones de los participantes.

La primera categoría es Dark Academy, (3) participante siendo esta la categoría que más

personas se identificaron, esta estética se basa en el atractivo por la academia, el

conocimiento, el aprendizaje, a la hora de vestir las personas prefieren colores como el

34
marron, negro, beige, verde militar, son personas apasionadas por el arte de la epoca del

renacimineto o el romanticismo, la literatura y la caligrafia y la arquitectura gotica.

La segunda categoría es indie/pale en esta un solo participante (2) se identificó con este

estilo ya que se caracteriza principalmente por la simpleza y el minimalismo en las prendas,

las personas indis tienen la tendencia a ser ellos mismos y ser independientes. Además la

participante manifiesta que su interés musical, no estaba dirigido solo al Kpop, sino que

también le gusta la música alternativa o Indi.

La tercera categoría es vaporwave el participante (4) se identificó con esta categoría, ya que

es un estilo caracterizado por el vestuario con prendas que tienen imágenes futuristas y

coloridas. El Vaporwave se puede evidenciar en fotos, videos, vestuarios y música con esta

temática.

La cuarta categoría es vintage, en esta categoría el participante (1) se vio identificado ya que

es un estilo actual con bases clásicas o antiguas en los objetos, vestuario y accesorios. Se

caracteriza por gustos en libros clásicos y el fanatismo por la vida y la moda de los 80s y 90s.

La quinta categoría es Goth, el participante (5), se identifica con ella, ya que esta estética se

caracteriza por la ropa, labiales, cabello preferiblemente oscuros, delineados grandes, medias

altas, botas, faldas, cadenas en la ropa, al igual se caracteriza por estilos de música referentes

al rock.

Finalmente, se dará un análisis más a profundidad de la identidad constituida en lo virtual de

los adolescentes a partir de las siguientes categorías: Interacción, Sociabilidad, Reputación

virtual, autoconcepto e Identidad Narrativa.

Interacción

35
Se les preguntó cuánto tiempo dedican a redes sociales y se pudo ver como se pasan más de

15 horas jugando, compartiendo y consumiendo contenido de su interés. Por otro lado se

pudo ver cómo las redes sociales que más utilizan como Tik Tok, Instagram y app de juegos,

son medios por los cuales se enriquecen de contenido que les gusta, además de permitirles

estar en contacto constante con personas que comparten sus mismos gustos. Las horas de

conexión a internet que frecuentan estos participantes son altas y se evidencia que son de uso

de entretenimiento y exploración de acuerdo a los gustos de cada uno, es decir que la

interacción como tal la interacción se da más como una forma de recolección de información

acerca de lo encuentran en internet, mas no de hacer parte de esta. En los participantes

(1),(3),(4) se observó el mayor tiempo en app de juegos superando las otras redes sociales, la

participante (2) asegura que instagram es la red social que más utiliza expresando que “esa es

la que más uso, 24-7”, y para finalizar se observó que todos los participantes utilizan tik tok

dentro de un promedio de 2 a 5 horas. De esta forma podemos asegurar que estos

adolescentes son consumidores de un contenido más visual y otros pocos son más de

entretenimiento.

Sociabilidad

En el contexto de sociabilidad por parte de los participantes se evidenció respuestas

diferentes aun así perteneciendo a identidades iguales, en el caso de los gamers el

Participante (3) considera mejor socializar e integrar nuevas amistades de manera presencial,

de lo contrario el Participante (4) le parece mucho mejor conocer nuevas personas de manera

virtual, aunque se pudo observar en la respuesta del participante (1) considerado como

Otaku que definitivamente prefiere socializar con nuevas personas por redes ya que el motivo

de no querer hacerlo presencial es la ansiedad y nervios que le genera, el resto de

participantes (2) y (5) eligen establecer nuevas amistades en persona. Encontramos también

36
en la pregunta acerca de “Qué tanto compartes con tus amigos virtualmente y

presencialmente” la cual la mayoría de participantes contestaron que gran parte del tiempo

comparten con sus amigos por redes sociales. Algunas de las respuestas de los participantes

fue “Pues yo creería que las dos, porque recién estamos entrenando a la presencialidad” la

cual justifica la situación que pasó hace poco de la pandemia la cual no se permitía realizar

encuentros presenciales. Por último se les preguntó a estos adolescentes que tanto utilizan las

redes para expresar sus opiniones y pensamiento y el resultado fue que no son muy activos

por ese lado en compartir ideas, noticias, publicaciones etc, así que para ellos no es relevante

compartir sus ideas o gustos por redes sociales.

Reputación virtual

Para los participantes en general no les preocupa o interesa lo que puedan dar a pensar por

medio de redes, como lo menciona el participante (4) “ No me preocupa, además hay muchas

cosas que no son reales en redes” con esta respuesta podemos deducir que lo que están en

redes no siempre es lo que se aparenta en la vida real y por eso es tan irrelevante para estos

adolescentes la reputación que tengan en redes, las respuestas de los demás participantes se

basa en que simplemente no les interesa. Luego podemos observar respecto a la información

que se recogió con la siguiente pregunta de “¿Qué tan abierto eres respecto a tu información

personal en redes sociales?” se evidenció que muchos de los participantes son reservados con

su información personal y que utilizan las redes con otros fines así como lo afirma el

Participante (1) “no subo informacion solo lo uso para ver cosas” dando a entender que es

muy poco el uso que les dan a las redes sociales para mostrarse tal como son y compartir

datos reales e importantes. En las otras últimas preguntas los participantes también

compartieron opiniones parecidas donde expresan que ni los comentarios ni la cantidad de

seguidores es algo importante para ellos, como lo expresa la Participante (2) “Para mi es

37
irrelevante pues porque yo las uso solo para seguir y estar actualizada y no para tener fama”

queriendo dar a entender que solo disfruta de observar el contenido de redes mas no ser parte

de él. En general en esta categoría de reputación, los adolescentes demostraron que son muy

independientes de sus redes y su privacidad, ya que no muestran ningún interés por resaltar

en este medio social.

Autoconcepto

Este concepto es muy importante identificarlo en cada uno de los participantes, se debe

examinar cuál es el concepto que se tiene cada uno de sí mismo y que conocimiento tiene

acerca de la identidad digital. Muchos de los adolescentes contestaron lo que asimilaba con

identidad digital y una de las respuestas del Participante (1) fue “es los gustos de una persona

en el medio digital y yo creo que con mis gustos si tengo una identidad definida (otaku)” lo

que quiere decir que este participante insinúa que su identidad digital va acorde con los

gustos que ha encontrado en este medio virtual. También se encontró respuestas de que no

tenían conocimiento de este término pero se definían con alguna identidad así como gamers,

otakus y kpopers. Dentro del concepto de apariencia física se obtuvo diferentes respuestas

donde algunos expresan varias sus looks como ropa, cabello, accesorios..etc, así como la

Participante (5) expresa que “A parte de la expresion, tambien he cambiado la forma de vestir

porque antes tenía demasiados estereotipos” aquí la participante no solo menciona un cambio

físico si no también de comportamientos en el cual también incluye el tema de la pandemia

como detonante de este cambio de opinión y pensamiento, de esta misma manera La

participante (2) incluye el confinamiento como parte de un cambio de apariencia expresando

“ Cambios por asi decirlos que tuve, fue en la cuarentena porque más que aparentar algo

empecé a ser más como yo, si fue como el cambio más radical”. Es claro que en estas dos

participantes la situación de la pandemia influyó en que su pensamiento se radicará a otros

38
gustos o pensamientos diferentes. Siguiendo con las últimas respuesta de los participantes se

observar que los participantes (1),(3) y (5) consideran ser las mismas personas en el plano

real y en el virtual, justificando que son iguales en los dos contextos, por lo contrario los

participantes (2) y (6) si aseguran que se sienten más cómodos en medio de la virtualidad

expresando o interactuando con los demás ya que pueden atreverse a expresar cosas que no

lo intentan en lo presencial. Es así como en esta categoría observamos que estos adolescentes

manejan un autoconcepto a partir de las experiencias nuevas o situaciones que van asumiendo

día a día, o por otro lado encontramos los participantes que están en un punto neutro donde

siguen siendo ellos en cualquier plano sin importar si es real o virtual.

Identidad Narrativa

Por último los participantes responden a qué identidad ellos creen que pertenecen, como se

menciona anteriormente se encontraron 3 identidades: K-popers, gamers y otakus. Se observa

que algunas de las características que se reflejan en lo real se relacionan con su identidad

digital, todo empieza desde una influencia y construcción hasta la definición total de lo que

cree ser el adolescente a partir de sus gustos y creencias. Esta categoría de identidad narrativa

se inclina hacia cómo por medio de toda la información, novedades y círculos sociales se

empieza a crear un conjunto de gustos e ideas. La identidad narrativa es la identificación de

un sí mismo reflexivo con sus productos más significativos, esto quiere decir que son auto

identificadores de la construcción de este perfil desde el marco de la experiencia humana.

6.2 Identidad “real”

Como lo hemos hablado en la parte superior del trabajo la identidad en los adolescentes trae

consigo aspectos de desarrollo psicológico, intelectual, social, etc; cuando hablamos de

39
identidad real hacemos referencia a estos procesos en la vida del adolescente. En la entrevista

se tomaron estas 6 categorías como base para indagar lo real: Sociabilidad, Locus de control,

Familia y Pares, Adaptabilidad, Regulación emocional, Autoconcepto; teniendo en cuenta

que asumimos que los participantes ya tienen adquirida su identidad, donde posiblemente con

el tiempo esta se perfeccione al punto de ser su identidad definitiva en la adultez joven,

tiempo en que se debería de finalizar el proceso.

Sociabilidad

En esta categoría pudimos analizar sus competencias sociales con preguntas relacionadas a su

vida en sociedad con sus pares/amigos, en esta nos dimos cuenta que en la primera pregunta

¿Te consideras una persona sociable? los participantes, la mitad se considera que si son

buenos, mientras que la otra mitad considera lo contrario de sí mismos, Participante (1), Si,

hago amigos facil, soy relajado, a comparación del participante (2), No, soy bueno

socializando y tengo pocos amigos” esto se podría entender desde muchos aspectos como la

personalidad por ejemplo, pero el desarrollo emocional y social para este grupo de jóvenes se

ha visto postergado por la pandemia, donde la relaciones con los otros se ha reconfigurado a

la virtualidad. En aspectos como socializar con los demás la mayoría de los entrevistados

contestó que sí, se sienten bien y mucho más cómodos hablando con los demás en persona

que desde la virtualidad ya que pueden ser ellos mismos y relacionarse mejor y más amigable

con los demás.

Locus de control

En esta categoría se examinó el control que los participantes tienen de su vida, como dudar de

sus capacidades, hábitos, conflictos emocionales; en esta última la mayoría de los

40
participantes comentaron que si se consideran una persona conflictiva emocionalmente,

Participante (3), Si, a veces no puedo controlar mis impulsos, Participante (4), Pero más que

todo conmigo misma, ya que constantemente sobre pienso las cosas, así que siempre estoy

dudando de algo y por esa razón dejó de hacer cosas que realmente me gustan Si, me enfado

demasiadas veces con los demás y conmigo misma. Mis emociones a veces son difíciles de

controlar ya sean de felicidad o tristeza. Al igual que en aspectos como en dudar de sus

capacidades, 4 de 6 de los participantes comentaron que si llegan a dudar de ellos mismos,

Participante (5), Si, por lo general al comenzar un año o al estar apunto de iniciar un nuevo

proyecto me pregunto si podré hacer las cosas de una manera adecuada. El concepto de locus

de control, que se refiere a la posibilidad de dominar un acontecimiento; ya sea que el control

sea percibido como que se encuentre dentro o fuera de uno mismo (Oros, 2005), dado que la

identidad consiste en una serie de auto accesiones que se adaptan de acuerdo con las

necesidades prácticas y expresivas de los individuos en una estructura social dada, se refiere a

la atribución que el individuo hace de las causas de su comportamiento.

Familia y Pares

En esta categoría se obtuvo la “interacción” que los participantes tiene con sus familias y

amigos, se preguntaron temas de convivencia con familia y amigos en lo real adicional

tambien si pasan más tiempo en su habitación que comparten en familia; todos los

participantes contestaron que si a ¿Te gusta convivir con tu familia?, a todos los partícipes les

complace pasar tiempo en familia Participante (3), Sí pues me han acompañado en casi todo y

me siento bien con ellos Participante (5), si son personas en las que puedo estar segura y

conforme, a parte de que siempre me apoyan y quieren lo mejor para todos. Teniendo en

cuenta esto en un factor importante ya que “la familia es la primera red de apoyo de las

41
personas y la más cercana, por esta razón es importante promover un ambiente familiar sano

en donde se brinden los recursos necesarios para un buen desarrollo personal y social de los

individuos (Cardona, Valencia, Duque y Londoño-Vásquez, 2015). La familia para el

adolescente es la base para una buena formación en diversos periodos, cabe resaltar que no

todas las familias tienen una buena convivencia, comunicación, ambientes, etc; pero en

nuestro caso los adolescentes no tienen factores de riesgos relacionados a la estructura

familiar que impida el desarrollo de sus identidades. A nivel de Pares, por problemas

pandemicos actuales los participantes no conviven mucho tiempo con sus amigos fuera de

contextos escolares como lo narra la participante (3) “Solo cuando voy al colegio, de resto

muy poco”, asi los 5 de 6 participantes que solo uno comentó que lo ve muy seguido ya que

“Casi todos los días me quedo con un amigo diferente en mi casa” participante (1).

Adaptabilidad

En esta categoría logramos identificar e indagar cómo los participantes se adaptaban a

diversas situaciones o cambios en su vida diaria, haciendo preguntas como, te adaptas

fácilmente a situaciones nuevas, te expresas con facilidad y si les agradaba enfrentar

situaciones nuevas, teniendo en cuenta esto, en la primera pregunta 5 de 6 participantes

respondieron que sí se lograban adaptar fácilmente a un cambio, ya que la mayoría de estos

sirven para evolucionar y crecer, aunque al principio no sea nada fácil como lo expresó el

participante (5) “¡Si! Al principio puede ser un poco difícil, pero cuando me adapto puede

funcionar mejor con los nuevos retos”, en relación con la segunda pregunta, la mayoría de los

participantes respondieron que sí se expresaban con facilidad, puesto que, les gusta dar su

opinión, siempre y cuando se haga de manera respetuosa, como lo expresaron los practicantes

(6) “Si, siempre he lo he hecho, sin embargo, intento siempre ser respetuosa con los demás” y

(4) “Si, aunque a veces me dejo llevar por el no querer ofender y las digo con un poco más de

42
tacto”, por último, teniendo en cuenta la última pregunta, 5 participantes respondieron que si

les agradaba enfrentarse a situaciones nuevas y casi todos concordaron con que era algo

positivo, ya que podían aprender cosas nuevas, como lo dijo la participante (3) “Porque

todos los dias se aprende nuevas cosas”.

Por consiguiente, podemos observar que estos adolescentes tienen una buena capacidad de

adaptarse a los cambios, esto resulta ser algo positivo, ya que una buena adaptabilidad sirve

para lograr un ajuste psicosocial adecuado según las demandas del entorno en que cada

persona se desenvuelve y más que todo en esta etapa que es una de las más importantes, ya

que en esta se viven diversos procesos psicosociales que se relacionan entre sí y que permiten

a las personas alcanzar su identidad personal y su integración en la sociedad, de tal modo, que

una persona con esta capacidad resulta ser más segura de sí misma, es autónoma y se puede

enfrentar a situaciones nuevas de una manera más adecuada y efectiva (Aragon, bosques,

2008).

Regulación motivacional

En esta categoría se observó cómo los participantes actúan y se comunican ante diversas

situaciones de la vida y tambien se indagó sobre si sienten identificados con la carrera que les

gustaría estudiar, a lo que todos respondieron que sí, ya que las carreras se relacionan muy

bien con sus gustos, como por ejemplo el participante (1) que le gustan mucho los

videojuegos y afirmó “si, quiero ser programador de videojuegos y app o tambien me gustaria

diseño gráfico”, así mismo, el participante (6) “Si, yo quiero estudiar gastronomía y siempre

desde chiquita me ha gustado todo el tema de la cocina, hacer tortas, postres y esas cosas”,

por otro lado, en la pregunta que indaga sobre si son capaces de controlar las situaciones

importantes en la vida, 4 participantes respondieron que sí, afirmando que hasta ahora no les

ha pasado nada que se salga de control, mientras que, los otros 2 comentaron que en

43
ocasiones si se salen de las manos algunas situaciones que son inevitables que pasen y por

último, se les hizo la pregunta, te frustras fácilmente cuando no logras lo que deseas? a lo que

la mayoría respondió que sí, puesto que, les gustaba que las cosas salieran como ellos lo

habían planeado y mas si habia un esfuerzo de por medio, como lo dijo el participante (5)

“Bastante, ya que siempre coloco mucho empeño en las cosas que hago, en especial en las

que más deseo resultados positivos, así que me da frustración el no conseguir esos resultados

y sentir que el esfuerzo no valió la pena”

Autoconcepto

En esta última categoría obtuvimos información sobre la idea que los participantes tienen de

sí mismos y sobre la percepción de sus capacidades, realizando preguntas como, les gustaba

su apariencia física, se sienten seguros de sí mismos y crees que tu apariencia personal

expresa tu identidad, en relación con la primer pregunta, 4 participantes respondieron que sí,

que se sentían bien con ellos mismos, mientras que los otros 2, respondieron que no les

agradaban cosas y que también, los estándares de belleza influian mucho en esto, como lo

afirma el participante (6) “No me gusta tanto, por los estándares de la sociedad”, por otro

lado, en la segunda pregunta, 4 participantes, 2 de ellos respondieron que no se sentían

seguros de sí mismos, por diversas razones, entre ellas porque eran tímidos, muy reservados y

los otros 2 participantes respondieron de la misma manera, al decir que su seguridad dependia

del dia, de su humor o de su estado de ánimo, como por ejemplo el participante (5) “Esto va

por ocasiones, hay días en los cuales me siento muy segura, en estos días me atrevo a más

cosas, por lo general también me veo más bonita a mi misma. Mientras que en los días en los

que estoy más insegura suelo esconder lo que quiero decir o no decir las cosas

adecuadamente.”, por el contrario, los otros 2 participantes comentaron que tenían una muy

buena autoestima y que confiaban en sí mismos, finalmente, en la última pregunta, todos

44
respondieron que sus apariencias físicas si expresaban su identidad, debido a que, sus gustos

y la ropa que utilizaban iban acorde con la identidad con la cual ellos se sentían identificados,

participante (3) “Hoy en día si, he tratado de buscar lo que sea más acordé a mi y a mis

gustos”.

Como resultado, podemos observar que la mayoría de los participantes no tienen un buen

autoconcepto de ellos mismos y una baja autoestima, conclusión que se puede analizar en las

respuestas 1 y 2 al decir que no se sienten seguros de ellos mismos, ya sea por los cánones

que impone la sociedad, por que son muy reservados o porque se sienten mal con alguna

parte de su cuerpo.

6. 3 Comparación de los aspectos identitarios.

Finalmente pretendemos comparar los aspectos identitarios de jóvenes en el plano real y

virtual. Primeramente hablaremos de la interacción en la virtual y en el plano real (Familia y

pares). De acuerdo con estas dos categorías, podemos evidenciar que en la interacción virtual,

la mayoría de los participantes tienen un alcance de 7 a 15 horas en sus celulares, ya sea para

ver videos, jugar videojuegos, chatear o ver publicaciones en Instagram/Facebook como lo

manifiesta el participante (4) “No llevo un registro, pero es la mayoría del tiempo desde que

me levanto hasta que me acuesto a dormir que por lo general es tarde por que me quedo

conectada en el celular mientras estoy en la cama”, de acuerdo con lo anterior, en la

interacción con la familia y pares en el plano de lo real, se puede apreciar que a todos los

entrevistados les gusta convivir con sus familias, pero no pasan mucho tiempo con ellas, ya

que la mayor parte de veces, mantienen en sus cuartos viendo contenido en su celular, como

lo expresa el participante (2) “Prefiero estar en mis cosas, me divierto más jugando que

haciendo algo con ellos”, por otro lado, en cuanto a la interacción con sus pares o

compañeros en el plano de lo real, se pudo dar cuenta, que ninguno de ellos comparte mucho

45
tiempo con sus compañeros en un contexto diferente que no sea el colegio, ya que a causa de

la problemática que se está viviendo a nivel mundial, se ha tenido que tomar diversas

precauciones, como lo afirma el participante (3) “Debido a la pandemia, muy poco y además

no estoy yendo al colegio, entonces es peor.”

En resumen, podemos ver como estas dos categorías del plano real y virtual, se relacionan y

complementan entre sí, ya que, a pesar de que a los participantes les guste convivir con sus

familias, prefieren estar más tiempo en sus celulares, ya sea interactuando con otras personas,

jugando, o simplemente viendo contenido, esto dando evidencia a las respuestas de que nos

dieron en la entrevista para evaluar lo virtual, afirmando que la mayor parte del día, están

interactuando más en el mundo virtual que real y de igual forma, con sus amistades, pues

debido a la pandemia, se modificó la manera de relacionarse con los demás y con ellos

mismos en todos los ámbitos y por tal motivo, ahora la forma de comunicarse es mediante

una pantalla, implementando cada vez más la era digital.

Por otro lado, en relación con la sociabilidad en los dos planos (real y virtual). Se analizó y

se encontró respuestas que encajan con las respectivas identidades estudiadas. En

sociabilidad del plano real se evidencio que la gran mayoría de participantes manifiestan que

no son muy sociables o que por lo menos solo interactúan con su círculo social de confianza

y que son muy pocas las veces que intentan establecer nuevas amistades, así como lo

menciona la Participante (2) “Por lo general doy el primer paso para hablar con alguien pero

solo se queda en ser compañeros” estableciendo que su círculo de amistad ha sido el mismo

siempre.

Por consiguiente en el plano virtual algunos de estos adolescentes expresan que las redes

sociales les facilita comunicarse con los demás porque pueden ser tímidos en persona. Otro

46
factor que está relacionado con la construcción de estas identidades está en la reputación

(virtual) donde anteriormente en la recolección de datos se pudo observar que su pensamiento

acerca de la opinión o pensamiento de los demás hacia ellos en las redes sociales no es de

mayor importancia y tampoco afecta su integridad, así que se puede deducir que estos

participantes utilizan sus medios sociales más para informarse, visualizar contenido respecto

al gusto de cada uno, comunicarse, pero no es una herramienta que usen para compartir su

privacidad. En general se puede decir que estos adolescentes hacen parte del mundo virtual

mostrando solo interés por buscar entretenimiento y novedades respecto al gusto de cada uno.

Finalmente, con relación al autoconcepto que tienen los adolescentes dentro del plano de lo

virtual, a partir de sus narrativas se describen como pertenecientes a unos grupos identitarios,

como lo manifiesta el participante (1) “Soy Carlos x y me identifico como otaku.” o la

participante (5) “Soy Manuela x y me identifico como otaku, goth & dark academy” los

participantes dan cuenta que estos grupos con los cuales se auto perciben, se da a partir de sus

gustos y actividades realizadas dentro de las redes sociales. Así mismo podemos ver que a

partir de las representaciones que aparecen en redes sociales, se va configurando su identidad

aesthetic o estilo estético con el que se auto conciben, este se desarrolla tanto dentro de las

redes, como fuera de ellas. Es decir que se ve representado en su identidad virtual y real a

partir de su contenido en redes, pensamientos, conductas y apariencia física. Por lo que se les

preguntó a los participantes si creen que su apariencia personal expresa su identidad, aquí

todos los participantes coincidieron en que si, el participante (5) respondió “Si, porque la

mayoría de mi ropa representa lo que es la identidad goth y dark academy.” mientras que el

participante (6) expresa “Si, ya que tengo algunas prendas con el logo de mis bandas

favoritas, y siento que es una de las cosas que más va con mi identidad, además de las botas

que no me pueden faltar”.

47
En síntesis vemos cómo a partir de las redes sociales se crean estándares de cómo deben

verse y cómo deben comportarse, los que logran encajar o acceder a ellos consiguen sentirse

bien consigo mismos y con su aspecto, mientras en los que no, se ve afectada su

autopercepción, perjudicando directamente su estilo de vida, su personalidad e identidad

propia. De acuerdo con lo anterior, al indagar la identidad real, en cuanto a cómo se perciben

a ellos mismo, se les preguntó si les agradaba su apariencia física, mientras que cuatro de los

participantes respondieron que se sentían cómodos con su aspecto, dos de ellos respondieron

que no, la participante (6) manifiesta “No me gusta tanto, por los estándares de la sociedad.”

además de preguntarles si son seguros de sí mismos y se vio que en lo real dos participantes

expresaron no sentirse seguros de ellos mismos, el participante (1) comenta “Me siento más

cómodo dentro de las redes sociales, siento que socializar es algo que se torna difícil, es

difícil encontrar chicos con mis gustos fuera de redes.”, mientras que en la virtualidad todos

los participantes manifestaron sentirse cómodos. Finalmente se pudo ver como el

autoconcepto no es algo que se pueda separar en lo virtual y el plano real ya que una se

construye a través de la otra.

7. Discusión

Las tecnologías digitales destinadas a la comunicación e información, tienen como principal

característica su constante propensión al cambio y la innovación. La interacción dentro de

esta investigación está más direccionada a construir nuevas características de las diferentes

identidades a partir del contenido e información de las redes sociales, ya que todo se

establece por este medio sin tener que interactuar directamente con alguien más, porque

estaríamos haciendo referencia a que estos participantes también comparten por medio de

esta red su pensamiento u opinión cuando en verdad la única acción que ocurre con estos

participantes es que enriquecen su identidad por medio de la observación y recolección de

48
información de cada red social, así como mencionamos antes las más usadas por los

participantes ( Instagram, Tik tok y app de juegos) que evidentemente son redes no solo de

interacción con otro usuarios, si no de entrenimiento.

D. Tapscott (2009) sostiene que las tecnologías influyen en la forma en que la juventud

piensa y se comporta creando un camino de dos vías: de un lado las tecnologías dejan una

impronta profunda en sus prácticas cotidianas; del otro, su comportamiento, condiciones de

uso, percepción y atribuciones sobre esas innovaciones, permiten a los jóvenes generar una

influencia sobre ellas, modelandolas a su carácter e identificación. Cualquiera que crea una

cuenta de usuario en cualquier red social se convierte en el creador de un personaje virtual.

Así, “los perfiles se ofrecen al usuario para ser manipulados por él mismo, para que se realice

su construcción de sí” (idem, 2009). Queremos que todos sepan quiénes somos, pero no

aquello que somos, sino cómo queremos ser vistos. Le damos, entonces, una identidad propia

construida a ese personaje virtual que pretendemos ser. Somos el filtro de su construcción,

decidiendo qué es apropiado mostrar y qué no lo es (Faerman 2009).

Con lo anterior se puede confirmar que las redes sociales influyen enormemente a la hora de

la búsqueda y el desarrollo de identidad en un adolescente, ya sea de forma negativa o

positiva, la influencia de estas redes sociales va direccionado a configurar la identidad por

medio de lo que nos ofrece el internet acomodandolo a los gustos de cada quien, es por esto

que muchas de estas aplicaciones busca mantener a la persona interactiva con mejores

novedades.

Las identificaciones que hacen los adolescentes a partir de la interacción con sus redes

sociales como lo manifiesta Guzman, Leon y Velez (2015) se da a partir de “gustos, aficiones,

atributos o estereotipos” (P. 21). Es decir que representan su identidad a través de sus

intereses y motivaciones. Como se mencionó anteriormente, los participantes pasan gran

49
parte de su tiempo en redes sociales en interacción con sus redes y es a partir de esto que se

van configurando formas de pensar, actuar y comportarse dentro y fuera de la red, motivado

por sus intereses. La identidad se adquiere a través de la interacción social, como lo menciona

Margel (2010) “En el proceso de construcción de identidad la interacción social es el medio

por el cual se adquieren fuentes de sentido” ( P. 40). Y a partir de estas fuentes de sentido, se

da también la interiorización de unos roles que comienzan a formar lo que se conoce como

identidad virtual, que se manifiesta en comportamientos en red y que depende de agentes

sociales, culturales y psicológicos.

En ese sentido pudimos encontrar grupos de características ya preestablecidas para cada

identidad predilecta (gamers, otakus, kpopers) formadas por culturas dentro de las redes

sociales, desarrolladas en función de cada entidad y que se adquieren a partir de la interacción

con las mismas. Donde los gamers tienen cualidades en destrezas lúdicas y un conocimiento

amplio sobre videojuegos, mientras que los Otakus se ven representados en sus gustos por el

anime, manga y su destreza en juegos y los Kpopers por su gusto por el kpop, el baile y la

cultura coreana.

Así mismo, se logró identificar características para las identidades aesthetic (dark academy,

vintage, indie, vaporwave y goth), las cuales se han ido formando y consolidando gracias a la

diferentes plataformas digitales, como lo mencionan Lopez, Guzman, Diaz (2014) afirmando

que “las interacciones virtuales permiten a los individuos implementar diversos procesos

psicosociales y de tal forma, asignarse varias identidades o cualidades, según sus intereses y

gustos, permitiendo jugar con la personalidad y el aspecto físico y de esta manera

relacionarse con su entorno” (P. 19), como se pudo apreciar con estos participantes, los cuales

poco a poco fueron forjando su estilo y vestimenta, cada uno con particularidades diferentes,

gracias a las ideas que iban encontrando en internet, como en la plataforma de Pinterest o la

50
red social Instagram, por tal motivo, podemos afirmar que estas identidades virtuales, traen

consigo características propias, como lo son la forma de representarse y narrarse en el mundo

real.

Teniendo en cuenta lo anterior, Muros (2011) nos dice que “los factores implicados en la

construcción de nuestra identidad social son reconocibles en la formación de nuestra

identidad virtual” (P. 52). Es decir que se pueden dar semejanzas entre la vida virtual y real

teniendo modelos compartidos de identidad en el individuo. Esto se pudo reconocer en las

identificaciones identitarias de los participantes, donde se entiende que es a partir de las

redes sociales que se construyen estas identidades, pero vemos que sus manifestaciones no se

quedan solo en la virtualidad, si no que se dan también en el plano real a través de sus gustos,

pasatiempos, actividades diarias, formas de relación y su apariencia física.

Por otro lado, en cuanto a la concepción de sociabilidad en la adolescencia son constructos

inherentes a este proceso, a lo largo del desarrollo de este, investigadores y teóricos como

Vigotsky argumentan que las interacciones humanas es una ficha importante en el desarrollo

humano; para Ochoa y Uribe (2015) “Es durante la adolescencia cuando se fortalecen los

procesos de socialización e interacción social, y es mediante la socialización que, según

algunas teorías psicosociales, las personas aprenden e interiorizan elementos de su cultura, ya

sea una cultura que favorezca la socialización amplia, que fomente el individualismo, la

independencia y la expresión personal o una socialización restringida” (p.11) Siguiendo con

esta idea encontramos que generalmente los adolescentes mostraron poca interacción en sus

redes sociales ya que su principal beneficio en las redes sociales es consumir contenido de

interés que satisfaga sus gustos particulares nombrados en la parte superior; en aspectos como

conocer gente nueva y procesos que se lleven a cabo socialmente la presencialidad para ellos

51
es un factor importante ya que les permite un mejor desarrollo tanto comunicativo como

personal en efecto siguiendo los aspectos teóricos del desarrollo.

Por otra parte como se ha dicho los participantes no usan las redes como “espacio

socializador” por lo que el hacer amigos por estos medios virtuales no es muy apetecido por

ellos ya que no este no hace parte de las ambiciones de los chicos ellos eligen hablar con los

amigos que ya poseen y conocen, teniendo en cuenta que con la actual pandemia la población

adolescente se vio enfrascada en la interacción virtual exclusivamente generando

posiblemente consecuencias en su desarrollo social.

En cuanto a la vinculación con sus familias, las interacciones familiares determinan factores

de desarrollo tales como los emocionales, como lo dice Molina y Toledo (2014)“Para que un

adolescente construya correctamente su proceso de autonomía emocional, es necesario que se

desarrolle en un ambiente familiar lleno de amor, que le permita conocerse y conocer a los

demás, alcanzando así un entendimiento de las emociones, tanto las suyas como las externas”

(p.8) considerando que la familia es un pilar importante para el crecimiento emocional,

psicológico, personal, etc; el tiempo con el que comparten con ellos se ve restringido por sus

inclinaciones hacia lo virtual, en que como ellos lo comentaron se sienten cómodos, y pueden

ser ellos mismos. Podemos concluir entonces que la influencia de las redes sociales en la

identidad de los participantes no se genera a partir de las conexión virtuales con otros sino

por medio de sus gustos personales y el contenido de las redes que conecta su mundo virtual

con el real.

8. Conclusión

Las redes sociales son el medio de comunicación más usado por los jóvenes

pertenecientes a la generación Z, estas se caracterizan por permitir el intercambio de

información y la construcción de vínculos sociales a través de la interacción. La “generación

52
Z” o también llamada “generación hiperconectada” da cuenta de personas nacientes en la

evolución de la tecnología, marcada por los avances tecnológicos, donde cada vez es más

fácil tener acceso a la información a través del internet; así como a dispositivos electrónicos.

Así mismo está marcada principalmente por la capacidad de crear grandes comunidades, la

interacción y el consumo mediante redes sociales.

Los pertenecientes a esta generación actualmente tienen menos de 21 años, por ende

nuestra investigación se centró en el periodo de la adolescencia; considerando que es una

etapa donde se dan cambios psicológicos y físicos; además se está en la búsqueda de

reconocer “quién es”, cuáles son sus gustos y que lo identifica. Es decir que es aquí donde se

comienza la construcción de la identidad, donde las redes socio digitales juegan un papel

fundamental, ya que tiene influencia en la comunicación, los hábitos, gustos y la manera

como se representan a ellos mismos.

A partir de esto, aparece lo que se denomina como identidad virtual, que está influenciada

y creada a través de las redes sociales. Es decir que para construir la identidad ya no es

necesario estar en un plano real con personas reales, sino que se establece en un mundo o

ámbito artificial, se configura a partir de la posibilidad de interactuar entre sí, además de

poder crear personajes o avatares con tus características físicas, de personalidad, y utilizar

objetos o bienes virtuales. Además se tiene en cuenta que las redes sociales también venden

representaciones e intereses a través de la publicidad y el contenido que consumen los

jóvenes; a partir de lo dicho anteriormente se comienzan formar lo que son las identidades

predilectas. Estas se refuerzan a partir de grupos o comunidades en redes sociales, donde se

crean nuevos estilos y manifestaciones de las mismas; un ejemplo de esto son los kpopers,

que son una comunidad masiva de personas con los mismos intereses. Así mismo existen

53
para los Otakus, Gamers y Cosplayers. Se ve entonces como también las redes influyen y

traen cambios conductuales dirigiendo sus relaciones a personas con los mismos gustos.

También vemos cómo las redes influyen en la construcción de las entidades aesthetic a

partir de la creación de estilos. La apariencia física en el mundo actual cada vez tiene más

importancia, influenciada por las redes. Es considerada para los jóvenes como la

representación de su identidad ante el mundo, es decir que es lo primero que se puede

percibir de una persona a través de su maquillaje y vestimenta. Se considera entonces que la

moda es uno de los medios de comunicación donde los jóvenes expresan su personalidad y

sus gustos; permitiéndoles además pertenecer a un grupo.

Por otro lado, los valores, el modo de pensar, de sentir y de actuar de los jóvenes, junto

con las habilidades (sociales, emocionales y de adaptación) constituye lo que es la identidad

“real”. Esta también se puede ver influenciada mediante las redes sociales modificando sus

particularidades para pertenecer o adaptarse a determinado grupo. También se dan cambios

conductuales haciendo que participen más en la virtualidad que en la presencialidad o que

dejen de compartir con amigos y familia fuera de las redes sociales. Mientras que hay jóvenes

que las redes sociales tienen un impacto menos significativo, ya que se comportan, piensan y

se adaptan bien a los dos entornos (virtual y real).

A pesar de que se abordó la identidad real y virtual por separado, se llegó a la conclusión

de que no están separadas una de la otra. Mientras que una se crea en el entorno social real y

la otra en el entorno social digital, y ambas se relacionan, una ayudando a la construcción de

la otra. Donde las manifestaciones de la identidad virtual se ven representadas en el plano real

y la identidad real forma las bases que dan paso a la construcción de la identidad digital.

En síntesis podemos ver cómo a partir de la llegada de medios de comunicación y la

tecnología abrió paso a la construcción de unas nuevas identidades digitales, además de tener

54
influencia en las construcciones que se dan dentro de la identidad real del sujeto. La

influencia que se da a partir de las redes sociales tiene manifestaciones positivas y negativas

para la vida de los jóvenes. Es decir que las redes sociales no deben verse como algo malo,

por el contrario permiten la comunicación de los adolescentes, la creación de lazos sociales

basados en intereses comunes e identificación mutua sin necesidad de estar en el mismo

plano temporal y espacial. Ahora bien, no significan que no tengan riesgos, deben ser usadas

con responsabilidad, cuidando el consumo excesivo de las mismas para que no generen

impactos negativos en la vida de los jóvenes. Por eso se proponen investigaciones acerca del

efecto del consumo excesivo de redes en los adolescentes generación Z.

55
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65
10. ANEXOS

(Instrumentos)

ENTREVISTA
Universidad Cooperativa de Colombia
Proyecto de Investigación

● IDENTIDAD VIRTUAL
Categorías: 1. Sociabilidad 2. Autoconcepto 3. Interacción 4. Reputación virtual
5. Identidad Narrativa (Redes sociales)

-Sexo:
Mujer
Hombre x

-Edad:______
-Nivel de estudios:________ grado ________

Sociabilidad

Qué tanto compartes con tus amigos virtualmente y presencialmente

Te sientes más comod@ en conocer nuevas amistades por medio de las redes sociales que en
persona? ¿Por qué?

¿Te gusta expresar por medio de las redes sociales tus gustos, pensamientos u opiniones?
¿por qué?

Reputación virtual

¿Te preocupa tu reputación en las redes sociales que mantienes?

¿Qué tan abierto eres respecto a tu información personal en redes sociales?

¿ Cuando subes contenido a tus redes sociales te interesa la opinión de los demás?

¿Es para ti importante el número de contactos o seguidores en tus redes sociales?

66
Interacción

¿Cuánto tiempo al día te conectas a internet?


¿Con qué frecuencia empleas las siguientes redes sociales?
Aplicaciones: Facebook - Instagram - Twitter - Pinterest - Tiktok - Otra, ¿Cuál?
Entretenimiento: Youtube - App de Juegos - Plataformas de Streaming
¿Con cuáles aplicaciones de las anteriores u otras te sientes más identificado? ¿por qué?
¿Con qué frecuencia usas las redes sociales para…?
compartir videos

Ver videos

Subir fotografias

Ver actualizaciones de mis amigos

Actualizar mi perfil

Hacer comentarios sobre perfiles, videos, fotos, etc..

Jugar

Encontrar información: horóscopos, libros, etc..

Crear o unirse a grupos

Consultar o buscar perfiles

Usar aplicaciones como: roblox, discord, etc..

¿Usted cree que las redes sociales influyen en los jóvenes en su forma de ser?

Autoconcepto

¿Conoces qué es la identidad digital?

¿Tienes una identidad digital bien definida?

67
¿Realizas cambios seguidos a tu apariencia física, según tus gustos?

¿Te consideras una persona diferente en el ciberespacio?

¿Te gusta el anonimato?

Identidad Narrativa

¿Con cuál de los siguientes grupos de identidad te sientes más identificado?

¿Cuál de los siguientes grupos de identidades conoces o has visto?

Otakus Kpopers Cosplayers Gamers Soft-Boy/Girl

E Girl / Boy Dark Academy Art Hoe Vintage Kawaii

Indie/pale Vaporwave Cottagecore Goth Whichy

Fuente: Elaboración propia.

Otro,¿cuál?:________________________________________________________________

68
ENTREVISTA
Universidad Cooperativa de Colombia
Proyecto de Investigación
● IDENTIDAD REAL

Categorías: 1- Sociabilidad 2. Locus de control 3. Familia y pares 4. Adaptabilidad 5.


Regulación motivacional 6. Autoconcepto

Sociabilidad
1. ¿Te consideras una persona sociable?
● si
● no
¿por qué?

2. ¿Disfrutas de platicar con las personas (presencial)?


● Si
● No
¿por qué?
3. ¿Te resulta fácil hacer amigos(as) (presencial)?
● Si
● No
¿por qué?

Locus de control
4. ¿Dudas de tus capacidades?
● Si
● No
¿por qué?

5. ¿Te consideras una persona emocionalmente conflictiva?


● Si
● No
¿por qué?

6. ¿Te resulta difícil cambiar mis hábitos diarios?


● Si
● No
¿por qué?

Familia y pares
7. ¿Te gusta convivir con tu familia?
● Si
● No
¿por qué?

69
8. ¿Cuánto tiempo pasas con tus amigos en los contextos reales?

9. ¿Pasas más tiempo en tu habitación que compartiendo con tu familia?


● Si
● No
¿por qué?
Adaptabilidad
10. ¿Te adaptas fácilmente a situaciones nuevas?
● Si
● No
¿por qué?

11. ¿Expresas tus opiniones con facilidad?


● Si
● No
¿por qué?

12. ¿Te agrada enfrentar situaciones nuevas?


● Si
● No
¿por qué?

Regulación motivacional
13. ¿Te sientes identificado con la carrera que quieres estudiar?
● Si
● No
¿por qué?

14. ¿Eres capaz de controlar las situaciones importantes en tu vida diaria?


● Si
● No
¿por qué?

15. ¿Te frustras fácilmente cuando no logras lo que deseas?


● Si
● No
¿por qué?

Autoconcepto
16. ¿Te agrada tu apariencia física?
● Si
● No
¿Por qué?

70
17. ¿Eres una persona segura de sí misma?
● Si
● No
¿por qué?

18. Crees que tu apariencia personal expresa tu identidad


● Si
● No
¿por qué?

Retomado de:
https://www.cucs.udg.mx/revistas/edu_desarrollo/anteriores/40/40_Verdugo.pdf

● Grupo Focal
Preguntas que permitan hacer comparación entre lo virtual y real

Categorías Preguntas

Identidad 1. ¿Quien eres y/o con que te identificas?


2. ¿Por qué te sientes identificado con esa identidad?
3. ¿ Qué aspectos hacen que te guste pertenecer a esa
identidad?

Personalidad 1. ¿Qué es lo mas te gusta o disfrutas de las redes sociales?


2. ¿Compartes con amigos fuera de las redes sociales
constantemente?
3. ¿Te sientes más cómodo para actuar fuera o dentro de las
redes sociales? ¿por qué?
4. ¿Consideras que tu personalidad es igual dentro y fuera de
la virtualidad? ¿Qué cosas cambian?

Relaciones 1. ¿Perteneces a algún grupo o comunidad dentro de las redes


interpersonales sociales? ¿cuantas personas son y qué actividades suelen
realizar?
2. ¿Tienes amigos con los que interactuas constantemente en
redes? ¿qué cosas hacen?
3. ¿Prefieres la interacción virtual o la interacción en el mundo
real? ¿por qué?

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