Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Proyecto de investigación
Estudiantes:
Docente Asesor:
2021
Resumen
1
El actual trabajo corresponde al trabajo final de grado en psicología. Es un trabajo de
investigación sobre la influencia de las redes sociales en la adolescencia específicamente en
la generación Z. Se planteó el objetivo de analizar cómo las redes sociales influyen en la
identidad de los adolescentes pertenecientes a esta generación usuarios de redes sociales, así
como describir las expresiones de identidad en las redes sociales usadas por los jóvenes
generación Z.
Abstract
The current work corresponds to the final work of degree in psychology. It is a research work
on the influence of social networks in adolescence, specifically in the Z generation. The
objective was to analyze how social networks influence the identity of adolescents belonging
to this generation of social network users, as well as to describe the expressions of identity in
the social networks used by young generation Z.
Qualitative research was conducted, carrying out a study focused on the descriptive and
interpretative paradigm, using as instruments the semi-structured interviews and the
realization of a focus group to deepen the theme of identity in young people. It was carried
out in the city of Cali, with 6 adolescents between 15 and 17 years old.
Tabla de contenido
2
1.Planteamiento del problema 6
2.Pregunta de investigación 10
3.Objetivos 11
3.1 General 11
3.1.2 Específicos 11
4. Marco Conceptual 11
4. 1. Generación hiperconectada 13
4.2. Aspectos de la adolescencia 16
4.3 Desarrollo de identidad 17
4.4 Identidad Digital: 18
4.5 Desarrollo de personalidad: 22
4.6 Dimensión psicológica 23
4.7 Dimension social 24
5.Metodología 25
5.1 Participantes 26
5.1.2 Criterios de inclusión. 27
5.1.3 Criterios de exclusión. 27
5.2 Técnicas e instrumentos de recolección de datos 27
5.2.1 Entrevista semiestructurada 27
5.2.2 Grupo focal 27
5.3 Procedimiento 28
5.3.1 Organización del grupo focal 28
5.4 Criterios éticos 31
6. Análisis de resultados 32
6.1 Identidad “virtual” 34
6.2 Identidad “real” 42
6.3 Comparación de los aspectos identitarios. 47
7. Discusión 51
8. Conclusiones 55
9.Referencias 61
10. Anexos 68
3
1. Planteamiento del problema
Con la siguiente investigación, se buscará conocer la influencia que tienen las redes
sociales en la construcción de la identidad dentro del plano real y virtual. Como lo explica
Fernandez, N. (2013) “Una red social es una estructura compuesta por un conjunto de
actores, individuos u organizaciones que están vinculados por lazos interpersonales, que se
pueden interpretar como relaciones de amistad, parentesco o intereses comunes” (p. 2). Así
mismo estas juegan un papel importante en nuestro entorno, ocasionando así efectos en las
personas que las utilizan de manera constante. Por otro lado se aporta otras definiciones como
la De Haro (2010), que las define como una estructura social que se puede representar
mediante nodos conectados por aristas, donde los nodos identifican a los individuos y las
aristas las conexiones entre ellos. Otros autores, como Boyd y Ellison (2007), llaman la
atención respecto a que son herramientas que facilitan que las personas construyan un perfil
público o semipúblico dentro de un sistema, que les permitirá articular una lista con un
número de usuarios con los que comparte conexión, además de ver las diferentes conexiones
se desarrollan muchas de las conductas y actitudes sociales que rigen las relaciones con los
4
adolescentes solicitan de manera sucesiva su autonomía y relaciones con pares ya sea por
Los adolescentes representan un grupo que se conecta con más frecuencia a Internet, a la
telefonía móvil y a redes sociales, en parte porque están más familiarizados y, además,
tienden a buscar nuevas sensaciones, siendo más receptivos a un nuevo espectro relacional.
Hernández, Arellano, Cordova y Cuahonte (2016) nos dicen que “ El modelo global entre sus
comunicación, (tic)” (p. 4). Esto quiere decir que una vez hagan parte de la cotidianidad de
las personas marcan cambios considerables, influyen actitudes y comportamientos que entran
La identidad es definida según Silva. I, (2006) “como el ser uno mismo en tiempo y
espacio, en relación con los demás y con uno mismo. Se irá profundizando más en estos
aspectos”. En ese sentido las redes sociales y la identidad de los adolescentes está
íntimamente ligada, ya que el medio social ejerce gran influencia. Para Moya (2011) la
influencia social se manifiesta a través de un proceso por el cual la persona tiene como
finalidad influir y obtener cambios de conducta, que pueden ser positivos o negativos,
influencia social está caracterizada como el proceso a través del cual la conducta o
comportamiento del ser humano cambia frente a un estímulo, es decir que dependiendo del
contexto en la que una persona se encuentra, va a adoptar diferentes actitudes; de acuerdo con
el autor creemos que la influencia social viene hacer el modo de cambiar nuestros
pensamientos, y nuestra forma 1 de comportarnos con las demás por el hecho de querer ser
5
aceptados, es aquí cuando toda esta influencia de las redes sociales se ve manifestada en la
Mendoza, H. Zambrano, K. Alcívar, E. (2015) analizaron la influencia del uso de las redes
Las redes sociales tienen un gran efecto en la identidad de los jóvenes; debido a que
los contenidos allí publicados influyen en sus pensamientos. Esto provoca que su
atención se centre más en las redes que en ellos mismos, lo que trae consigo que sean
círculos sociales ya sea de forma presencial o virtual, como se da actualmente por los
Podemos ver entonces que el uso considerable de redes sociales, permea en la identidad de
En relación con lo anterior, se puede decir que las pautas de conducta adquiridas por los
mismo, otro punto de gran relevancia es la generación en la que vamos a centrar nuestra
(2015) nos dice que esta generación posee una identidad propia ya que las herramientas
6
Además, se ven cambios significativos en esta generación, en relación con generaciones
pasadas, ya que a partir de las redes sociales actuales, se puede afirmar que vivimos la
evolución del ser humano hacia un nuevo tipo de individuo, llamado “Hiperindividuo” o
“Individuo conectado”; en ese sentido se destacan tres cambios que hacen la diferencia en
estos nuevos individuos. El primero tiene que ver con un evolucionar a nivel cognitivo, es
creatividad. Por otro lado, la sociedad es aumentada, que quiere decir la cantidad y variedad
establecen que estamos ante el desarrollo de una generación con nuevos valores como la
Por otro lado, con la llegada del internet y las TIC´s, el mundo se enfrentó a una nueva
escenarios de construcción en los que la real coexiste con la virtual, y estas dos median sus
cual las personas se sienten libres de ser quien posiblemente por las restricciones sociales no
llegan a ser; “En los mundos mediados por computadoras, el self es múltiple, fluido y
constituido en interacción entre las máquinas” (Turkle, 1995). Pero para la formación de toda
una identidad virtual, se crea un perfil independientemente si es una red social, videojuego,
etc; en los cuales el mismo sistema, empieza a separar tus preferencias/gustos, y aproximarse
a personas con gustos similares, en los cuales se pueden formar comunidades/estilos en las
distintas redes sociales como forma de identificarse, “ En la mayoría de los campos estarán
7
constituidas de miembros separados geográficamente, a veces agrupados en pequeñas
locación común, pero con intereses comunes”. (Licklider y Taylor, 1968, p. 30-31).
expresión de ideas, conocer personas con gustos semejantes; “Los grupos son un mecanismo
de socialización y, por eso, su formación enriquece al tejido social: los sujetos individuales
conforman a los grupos y los grupos conforman a los individuo.” (Bernazza, C, p.2). De esta
manera observamos cómo, los entornos virtuales hacen que los jóvenes se sientan parte de
Finalmente, diversos autores como (Davis, 2013; Echeburúa, 2010; Morahan, 2005)
indican que la mayoría de los adolescentes crean una identidad en un mundo virtual y en
muchas ocasiones no saben cómo reaccionar ante los aspectos de realidad, por que se
enfrentan al reto de la congruencia entre lo virtual y lo real. Esto quiere decir que hay una
con su entorno.
8
2. Pregunta de investigación
3. Objetivos
3.1 General
Analizar cómo las redes sociales influyen en la identidad de los adolescentes pertenecientes a
3.1.2 Específicos
● Describir las expresiones de identidad en las redes sociales usadas por los jóvenes
generación Z.
● Comparar los aspectos identitarios de jóvenes que usan redes sociales en el plano real
y virtual.
9
4. Marco Conceptual
Para empezar a hablar acerca del tema que enmarca la propuesta de investigación, es
necesario conocer qué son las redes sociales. Una red social es un conjunto de personas que
están interconectadas por diversos motivos, como trabajo, parentesco, afinidad, entre otras.
Asi mismo, Zamora (2006) afirma que las redes sociales se entienden como una interacción
las mismas necesidades y/o problemáticas que se organizan para potenciar sus recursos.
Autoras como García y Del Hoyo (2013) afirman que las redes aparecen con el desarrollo
tablets, etc), de esta manera, se fue creando una sociedad basada en la virtualidad, que tiene
por objetivo, brindar una comunicacion mas rapida y facil, por lo tanto, cada dia se van
sumando más usuarios en este mundo digital, convirtiéndose en el servicio más demandado
de las nuevas tecnologías para las relaciones interpersonales y otros aspectos de distinta
(Cornejo, Marqueza; Tapia, María Lourdes, 2011. P. 220). En ese sentido los nuevos medios
de comunicación se han convertido en algo infaltable para las personas, especialmente los
jóvenes que son los que más hacen uso de estas plataformas. Esto conlleva a aspectos tanto
y comunicarse.
10
Las principales características de las redes sociales están basadas fundamentalmente en la
interacción constante que se establece entre los internautas, donde “ El lenguaje representa la
herramienta principal empleada con tal de alcanzar dicho objetivo. Por consiguiente, la
originan en los diferentes modos de expresión” (Candale, 2017. P. 2). Entre estas podemos
encontrar: El correo electrónico, el chat, los microblogs, las páginas Web, etc. Estas permiten
que cada usuario se convierta en autor a través de la publicación en sus redes personales,
donde además otras personas pueden ver y participar, siendo una modalidad más dinámica y
volátil. En ese sentido se evidencian rasgos tanto del lenguaje hablado, como rasgos del
Podemos ver cómo las redes sociales ejercen una influencia en las personas que hacen uso
de ellas, especialmente en los adolescentes y jóvenes, donde “la constatación empírica de que
tanto Internet como las redes sociales tienen un nivel de implantación muy elevado en la
población”. (Rial, Antonio; Gómez, Patricia; Braña, Teresa; Varela, Jesús, 2014. P. 652).
4. 1. Generación hiperconectada
“nativos digitales”, que según Cerezo (2016) son “ las generaciones más jóvenes que
han crecido en los albores de la sociedad digital y que, en algunos casos, se refieren
exclusivamente a los adolescentes que ahora cuentan con menos de 20 años” (p.2).
En ese sentido se habla de una generación marcada por los avances tecnológicos, el
11
acceso ilimitado a internet e información y la llegada de nuevos medios y formas de
Facebook: Entre las redes sociales disponibles, Facebook es la más popular. A partir
de datos del Global Web Index 2016 y Digital in 2017, Facebook es la red social con
la mayor cantidad de usuarios activos a nivel global, de los cuales más de la mitad
utiliza sus servicios al menos una vez al día (Mander J, 2016). Como lo define su
propio fundador. “Facebook es una gran red social en la que todo el mundo puede
intercambiar información y crear grupos”. A partir de ahí, se puede decir que la red
los amigos a través de una serie de imágenes. Haz una foto con tu teléfono móvil y
Tik Tok: Es una plataforma muy popular en estos últimos tiempos, ya que aparecen
los vídeos más virales o en su efecto, de personas que sigues. Dentro de esta App, hay
una página de exploración en la que se pueden buscar videos y usuarios que estén
registrados en la misma, asimismo, se pueden busar miles de hashtags que podrían ser
12
permite crear, editar y subir videos de cualquier tipo de 1 minuto de duración, también
se pueden aplicar diversos efectos, filtros entre otras cosas, (40 de fiebre s.f).
Pinterest: Es una red social visual, la cual se define como una herramienta de
descubrimiento visual, que se usa para encontrar ideas e inspirarse en ellas como por
ejemplo, outfits, peinados, decoraciones, etc. Las imágenes están preparadas para dar
una completa información sobre un tema en específico y esto hace que sus usuarios
quieran interactuar y compartir esta información con otros usuarios, de esta manera,
Aplicaciones de juegos:
Este es el ránking completo de los juegos de Google Play más instalados en el mundo,
3. ‘Pou’.
6. ‘Clash of Clans’.
streamer jugando un videojuego, con el adicional de que puede interactuar con los
para hacer más entretenida la transmisión. Y por supuesto, dejando la posibilidad para
13
que los espectadores contribuyen monetariamente al canal, las principales plataformas
usadas por los streamers son las siguientes: Youtube, Facebook Gamming y Twitch.
antes de la edad adulta, entre los 10 y los 19 años. Se trata de una de las etapas de
transición más importantes en la vida del ser humano”. (s.p). En ese sentido es una
etapa que involucra muchos cambios a nivel de personalidad. Es decir que es en este
estado anímico.” (Silva. I, 2006, P. 13). Es por eso también que se suelen presentar
procesos de socialización entendiéndolo como “la manera con que los miembros de
una colectividad aprenden los modelos culturales de su sociedad, los asimilan y los
convierten en sus propias reglas personales de vida” (Silva. I, 2006, P. 14). Donde a
personal.
14
Entendemos entonces que el adolecente afronta diversos cambios, siendo fuente de
contexto social tiene un papel importante, donde tanto la familia, como los pares y las
inconfundible o mejor autodefinición del ser humano ante los demás, ante la sociedad,
necesita saber quien es para sentirse parte de la sociedad con alguna condición
otros sujetos, por otro lado, es importante recalcar que la formación de la identidad,
en ciertas ocasiones puede tener algún aspecto negativo y este puede estar a lo largo
dependerá en gran medida de la superación favorable de los estadios previos del ciclo
vital del ser humano, de la misma manera que el buen desarrollo de la identidad en el
adolescente va a influir sobre los estadios post adolescencia para que éstos se
15
desarrollen de forma favorable”. (P. 23). Es decir que el desarrollo humano sólo se
y fundamental. Los seres humanos creen de forma innata que tienen identidades, y
también perciben que otros seres humanos tienen identidades. La etnia, el sexo, los
de los ojos y del pelo, la lengua materna y muchos otros rasgos y comportamientos
concibe como un tipo de sociedad virtual online que simula un mundo o ámbito
una representación gráfica principalmente humana, que se asocia a una persona para
a una “persona” virtual con tus mismos rasgos faciales y corporales, desde luego va
ser igual que tú porque tú mismo le das vida osea que tu personificación virtual es tú
utensilio digital.
16
A través de la historia las comunidades y los estilos contemporáneos son muy
variados, es por eso que en la actualidad hay diversidad de ellos en los que los jóvenes
hacen parte y más allá se conforman como un estilo de vida. Para la generación z sus
estilos son descritos por lo que se considera aesthetic, que en español es estética que
en la naturaleza, bajo este concepto en el siglo XIX surge este movimiento, el cual
geométricos y colores tenues influenciados por el diseño japonés; podemos ver como
se caracteriza por tomar partes de canciones mezclarlas para que tome formas retro;
llamar aesthetic y se popularizó en la red social Tumblr; desde este momento se usó
esa palabra para definir este tipo de visuales. En paralelo en este tipo de estéticas en
grupos, en donde cada uno tiene características que las hacen una macro comunidad.
(offline y online, tanto fuera como dentro de la red) donde se encuentran los Otakus,
17
Kpopers, Cosplayers Y Gamers; Y las Identidades Aesthetic (Son estéticas creadas
por medio de internet) donde encontramos los Soft Girls/Boys, E-boys/girls, Dark
Cottagecore (Entrarían todas las estéticas terminadas con el sufijo “core”). Cabe
destacar que a pesar de ser estilos, los adolescentes Z se sienten atraídos por ellas e
uno:
Otakus: “El término otaku se define como una persona fanática o con aficiones
(juegos, música, cómics, series, etc.), sobre todo al anime y al manga.” (Semana,
2017).
Kpopers: “Se llaman Kpopers a los jóvenes que escuchan K-pop. Estos jóvenes se
suelen identificar con la cultura Coreana, que es de dónde proviene esta tendencia que
R, 2016).
Cosplayers: “Cosplay significa costume play, que puede traducirse como “juego de
18
Soft Girls/Boys: “Una soft girl/boys es alguien cuyo estilo coincide con la estética de
las redes sociales que incluye colores pastel, accesorios maximalistas.” (Sommer, L.
2020).
girl, es un estilo juvenil, formada mayormente por mujeres, que surgió a fines de la
T. V. L. A. 2019).
Dark Academy: “Es una estética académica popular que gira en torno a la literatura
Art Hoe: “Está enfocado al arte y sus diversas expresiones. Utiliza colores cálidos,
ropa con estampados de obras famosas, converse, jeans antiguos, plantas y materiales
de arte. Esta variación refleja una actitud relajada, hippie y alegre.” (Cultura 28, D. E. L.
T. V. L. A. 2019).
Vintage: “Incluye todo lo relacionado con épocas pasadas; sin embargo, el estilo que
mayormente prima en las redes se van más por las ondas de los 70, 50´s o de los 20 's
popular La base de lo kawaii son los colores pastel (específicamente el rosa), las
cosas japonesas, objetos/ropa con aires infantiles, todo lo que sea tierno y el anime”
19
Vaporwave: “El vaporwave retoma muchos elementos de los 90 para conjuntarlos
Minimal: “La sencillez y los colores neutros del estilo minimalista resaltan la belleza
V. L. A. 2019).
Goth: “El estilo gótico se inspira, como ya sabrán, en las corrientes oscuras. Las
bases de este aesthetic son la ropa negra, accesorios y decoraciones oscuros y todo
Witchy: “Es una estética centrada en los temas de la brujería. A menudo implica
2019).
transición entre la niñez y la etapa adulta, esta transición supone una preparación
20
conjunto de procesos y de sistemas comportamentales, estrechamente relacionados
atrevido, liberal, crítico con la situación actual, deseo de ser adulto, pero con la
que demanda, ofrece nuevos modelos de mente y un medio nuevo en el que proyectar
ideas, diversos psicólogos y psiquiatras dicen que las personas solo muestra lo que
quieren mostrar, de tal forma, se construye una identidad, con el fin de ponerse en
consideración con los demás y ser validada, siendo las personas jóvenes quienes con
mayor frecuencia buscan la aceptación de la gente mediante redes sociales, por tal
21
motivo, si a la hora de publicar una foto, no reciben la respuesta esperada, lo más
Así mismo, afirma que el uso de estas redes incrementa el narcisismo de los
usuarios. El sitio web Best Computer Science School, detalla mediante una infografía
que esta tendencia de las redes sociales, está convirtiendo a las personas en narcisistas
ya que, mediante las autobiografías, se revela cómo muchos usuarios van en busca de
Cuando los adolescentes se tienen que enfrentar ante una realidad diferente a la que
Las redes sociales son las causantes, en gran medida, de la pérdida de contacto
personal en la interacción de los jóvenes con su entorno social, como afirma (Gomez,
K., Marin, J., 2017), así mismo, (Maseda, 2011) afirma que el desarrollo de la
estas han perdido gran parte del contacto personal, esta supone un evidente peligro o
22
Como afirma (Maseda, 2011) “la comunicación mediante las redes sociales
actitud más indiferente en las relaciones sociales”. Naval, C., Sábada, C., y Bringué,
la creación de relaciones interpersonales débiles, pero además añaden que no son sólo
las redes sociales las que transforman la conducta de los adolescentes, sino que
también entran en juego factores individuales, como son la edad; las variables de la
personalidad y los valores motivacionales. Siguiendo esta última idea, (Colás 2013),
sugiere que la comunicación social de los adolescentes mediante las redes sociales y
los dispositivos electrónicos se ve influida por la percepción que ellos mismos tienen
5. Metodología
En esta misma línea, la unidad de análisis es el método inductivo, para Rodríguez., &
Pérez, (2017), “la inducción es una forma de razonamiento en la que se pasa del
fenómenos de la realidad, encontrando los rasgos comunes en un grupo definido, para llegar a
objetivo principal se pretende un completo estudio sobre la problemática que en este caso se
23
los adolescentes, partiendo de una entrevista y grupo focal, así dar a conocer de una manera
actitudes de los individuos a estudiar, por lo tanto, el objetivo se logra cuando se identifica el
significado que ellos le dan a su propia manera de actuar, al comportamiento de los demás y a
exponentes fue Martin Heiddeger, esta investigación plantea un estudio de los fenómenos
desde la mirada de cada individuo, en la cual, se busca comprender y entender cómo los
interacción, por consiguiente, hay dos enfoques, uno desde la tradición husserliana o
fenomenología eidética que enfatiza la intuición reflexiva para describir la experiencia vivida
hermenéutica que se considera como una forma de estar, de existir en el mundo, esta plantea
Por consiguiente, en esta lógica, cabe destacar que dicha metodología podrá permitir
necesaria, la cual será de gran relevancia para la investigación, en este caso la construcción
5.1 Participantes
Con base a lo anterior, la población que se ha escogido para llevar a cabo dicha
24
5.1.2 Criterios de inclusión.
Según Martínez (2004) (citado por Ozonas., & Pérez, 2004), es una entrevista que
tiene un abordaje más reflexivo para el participante, por lo cual, es una entrevista más
Según (Mella, 2000) los grupos focales son entrevistas de grupo, donde un
25
personas discute en torno a las características y las dimensiones del tema propuesto
para la discusión, estos grupos por lo general se usan para obtener datos e identificar
una problemática. Los grupos focales son ante todo una técnica de investigación
señala Morgan (1998) estos grupos se organizan teniendo en cuenta tres elementos
que tienen que ir en todas las investigaciones cualitativa, los cuales son
- Exploración y descubrimiento.
- Contexto y profundidad.
- Interpretación.
5.3 Procedimiento
1. Entrevista semiestructurada
2. Grupo focal
En primer lugar, tener claro el propósito del proyecto, que en esta caso es “Redes
segundo lugar, debemos identificar cual es el rol del patrocinador del grupo focal y así
mismo, los recursos humanos para el grupo, para poder realizar una actividad
del grupo focal, en tercer lugar, haremos el reclutamiento de los participantes, siendo
de edad entre los 15-17 años y vivir en la ciudad de Cali, ser usuario activo en redes
26
una casa y el tiempo aproximado por sesión será mínimo 30 y máximo 50 minutos,
por último, se diseñará el plan de análisis y se especificarán los elementos del informe
final.
Pregunta de investigación
Objetivo General
Tabla 2
27
participantes.
campo de la interacción
“virtual”.
a la generación Z
- Sistematización,
Comparar los aspectos
1. Entrevista semi categorización de la
identitarios de jóvenes que abierta con cada información.
28
Se presenta la elaboración del cuadro de técnicas y herramientas, con sus objetivos, tanto
Los datos analizados a partir de las categorías serán presentados en un capítulo de descripción
Para que la investigación fuera fiable, a partir de la Doctrina 03, diciembre 12 de 2012 del
través del ejercicio investigativo se mantendrá bajo estricta confidencialidad y el nombre del
sujeto no será utilizado, así como también será empleada su participación solo para fines
6. Análisis de resultados
necesaria que para identificar dentro de qué plano identitario se encontraban los adolescentes.
Seguido se realizó el grupo focal que permitió conocer más a fondo sus gustos, pensamientos,
29
valores y creencias. Logrando además adentrarnos en las manifestaciones de los indicadores
En este orden de ideas, se presentan los análisis que surgen a partir de las narraciones y las
redes sociales de los sujetos. Donde primeramente se logra una descripción de las expresiones
de identidad manifestadas en las redes sociales usadas por los jóvenes generación Z.
Rejilla de observación
Expresión verbal Expresa sus Como no Sube Hace No hay Como no hay
escrita pensamiento hay contenido comentarios contenido. contenido no
s respecto a contenido pero nos frente a hay forma de
publicacione no hay responde a memes de ver sus
s que forma de comentarios facebook y expresiones
comparte en ver sus de otras publicacione escritas
facebook. expresiones personas y s de sus
escritas tampoco amigos.
En instagram realiza
30
no hay publicacion
contenido es tan
que mostrar. frecuentes
Gustos en redes Se observa Estilo Contenido Gusto por Ver animes Estilo basado
gusto hacia basado en el de juegos los (otaku) en el Anime
el anime y la kpop (gamer) videojuegos.
música videos de
alternativa. comedia y
música.
31
1 seguidos seguidores 2550
seguidos 58 seguidos
307 6
6. 1 Identidad “virtual”
Para la recolección de datos y análisis de los resultados se tuvieron en cuenta dos categorías
creadas a través de internet, aquí encontramos (Soft Girls/Boys, E-boys/girls, Dark Academy,
Categoría 1.
Identidades
Transversales Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6
Otakus X X X
Kpopers X
Gamers X X
Cosplayers
32
Se obtuvieron tres categorías de identidades digitales (Otakus, Kpoper y Gamers) y seis
Goth).
Para recoger los datos se les hicieron preguntas a los participantes como ¿a qué identidad
consideras que perteneces? ¿Qué te gusta de pertenecer a esa identidad? entre otras… Dentro
de las identidades digitales encontradas, en cuanto a los otakus se evidenció tres participantes
que se sentían identificados con este grupo, (participantes 1, 5 y 6). Esta identidad se vio
gustos por los videojuegos. Los otakus son definidos como personas fanáticas o con aficiones
obsesivas, alrededor de esto el participante (1) comenta “Muchos de los significados de otaku
representan un fanatismo a X cosa o personas quizás raras, yo lo veo más como gustos a la
cultura asiática, el anime y manga, los videojuegos, los cómics y demás.” Por otro lado el
participante (5) expresa que pertenece a esta identidad “Porque a los otakus les gusta el
anime ” Es decir que su forma de ver su identidad se da a partir de sus gustos e intereses.
Así mismo en relación con los Kpopers, esta identidad se evidenció solo en un participante
(2). Se vio expresado en el gusto por la música y el baile. Los kpoper son definidos por
escuchar Kpop y por sus gustos hacia la cultura coreana. La participante 6 manifestaba “me
gusta bailar entonces por medio del kpop puedo aprender muchas coreografías” además de
Finalmente en cuanto a los gamers, se vio esta identidad en dos (participantes 3 y 4) ambos
coinciden en que su gusto por ser Gamers se daba a partir de los juegos, donde pasan gran
parte de su tiempo. El participante (4) comenta que su gusto por esa identidad se da
“Básicamente por los juegos, ahí pasó la mayor parte del día.” mientras que el participante
(3) dice “creo que es un lugar donde uno convive con otras personas y pues pasa el tiempo
33
de una manera diferente, se divierte conociendo personas nuevas”. Para concluir no se
Categoría 2.
Identidades
Aesthetic. Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6
Soft Girls/Boys
E-boys/girls
Dark Academy X X X
Art Hoe
Vintage X
Kawaii
Indie/pale X
Vaporwave X
Goth X
Witchy
Cottagecore
La primera categoría es Dark Academy, (3) participante siendo esta la categoría que más
34
marron, negro, beige, verde militar, son personas apasionadas por el arte de la epoca del
La segunda categoría es indie/pale en esta un solo participante (2) se identificó con este
las personas indis tienen la tendencia a ser ellos mismos y ser independientes. Además la
participante manifiesta que su interés musical, no estaba dirigido solo al Kpop, sino que
La tercera categoría es vaporwave el participante (4) se identificó con esta categoría, ya que
es un estilo caracterizado por el vestuario con prendas que tienen imágenes futuristas y
coloridas. El Vaporwave se puede evidenciar en fotos, videos, vestuarios y música con esta
temática.
La cuarta categoría es vintage, en esta categoría el participante (1) se vio identificado ya que
es un estilo actual con bases clásicas o antiguas en los objetos, vestuario y accesorios. Se
caracteriza por gustos en libros clásicos y el fanatismo por la vida y la moda de los 80s y 90s.
La quinta categoría es Goth, el participante (5), se identifica con ella, ya que esta estética se
caracteriza por la ropa, labiales, cabello preferiblemente oscuros, delineados grandes, medias
altas, botas, faldas, cadenas en la ropa, al igual se caracteriza por estilos de música referentes
al rock.
Interacción
35
Se les preguntó cuánto tiempo dedican a redes sociales y se pudo ver como se pasan más de
pudo ver cómo las redes sociales que más utilizan como Tik Tok, Instagram y app de juegos,
son medios por los cuales se enriquecen de contenido que les gusta, además de permitirles
estar en contacto constante con personas que comparten sus mismos gustos. Las horas de
conexión a internet que frecuentan estos participantes son altas y se evidencia que son de uso
interacción como tal la interacción se da más como una forma de recolección de información
(1),(3),(4) se observó el mayor tiempo en app de juegos superando las otras redes sociales, la
participante (2) asegura que instagram es la red social que más utiliza expresando que “esa es
la que más uso, 24-7”, y para finalizar se observó que todos los participantes utilizan tik tok
adolescentes son consumidores de un contenido más visual y otros pocos son más de
entretenimiento.
Sociabilidad
Participante (3) considera mejor socializar e integrar nuevas amistades de manera presencial,
de lo contrario el Participante (4) le parece mucho mejor conocer nuevas personas de manera
virtual, aunque se pudo observar en la respuesta del participante (1) considerado como
Otaku que definitivamente prefiere socializar con nuevas personas por redes ya que el motivo
participantes (2) y (5) eligen establecer nuevas amistades en persona. Encontramos también
36
en la pregunta acerca de “Qué tanto compartes con tus amigos virtualmente y
presencialmente” la cual la mayoría de participantes contestaron que gran parte del tiempo
comparten con sus amigos por redes sociales. Algunas de las respuestas de los participantes
fue “Pues yo creería que las dos, porque recién estamos entrenando a la presencialidad” la
cual justifica la situación que pasó hace poco de la pandemia la cual no se permitía realizar
encuentros presenciales. Por último se les preguntó a estos adolescentes que tanto utilizan las
redes para expresar sus opiniones y pensamiento y el resultado fue que no son muy activos
por ese lado en compartir ideas, noticias, publicaciones etc, así que para ellos no es relevante
Reputación virtual
Para los participantes en general no les preocupa o interesa lo que puedan dar a pensar por
medio de redes, como lo menciona el participante (4) “ No me preocupa, además hay muchas
cosas que no son reales en redes” con esta respuesta podemos deducir que lo que están en
redes no siempre es lo que se aparenta en la vida real y por eso es tan irrelevante para estos
adolescentes la reputación que tengan en redes, las respuestas de los demás participantes se
basa en que simplemente no les interesa. Luego podemos observar respecto a la información
que se recogió con la siguiente pregunta de “¿Qué tan abierto eres respecto a tu información
personal en redes sociales?” se evidenció que muchos de los participantes son reservados con
su información personal y que utilizan las redes con otros fines así como lo afirma el
Participante (1) “no subo informacion solo lo uso para ver cosas” dando a entender que es
muy poco el uso que les dan a las redes sociales para mostrarse tal como son y compartir
datos reales e importantes. En las otras últimas preguntas los participantes también
seguidores es algo importante para ellos, como lo expresa la Participante (2) “Para mi es
37
irrelevante pues porque yo las uso solo para seguir y estar actualizada y no para tener fama”
queriendo dar a entender que solo disfruta de observar el contenido de redes mas no ser parte
de él. En general en esta categoría de reputación, los adolescentes demostraron que son muy
independientes de sus redes y su privacidad, ya que no muestran ningún interés por resaltar
Autoconcepto
Este concepto es muy importante identificarlo en cada uno de los participantes, se debe
examinar cuál es el concepto que se tiene cada uno de sí mismo y que conocimiento tiene
acerca de la identidad digital. Muchos de los adolescentes contestaron lo que asimilaba con
identidad digital y una de las respuestas del Participante (1) fue “es los gustos de una persona
en el medio digital y yo creo que con mis gustos si tengo una identidad definida (otaku)” lo
que quiere decir que este participante insinúa que su identidad digital va acorde con los
gustos que ha encontrado en este medio virtual. También se encontró respuestas de que no
tenían conocimiento de este término pero se definían con alguna identidad así como gamers,
otakus y kpopers. Dentro del concepto de apariencia física se obtuvo diferentes respuestas
donde algunos expresan varias sus looks como ropa, cabello, accesorios..etc, así como la
Participante (5) expresa que “A parte de la expresion, tambien he cambiado la forma de vestir
porque antes tenía demasiados estereotipos” aquí la participante no solo menciona un cambio
“ Cambios por asi decirlos que tuve, fue en la cuarentena porque más que aparentar algo
empecé a ser más como yo, si fue como el cambio más radical”. Es claro que en estas dos
38
gustos o pensamientos diferentes. Siguiendo con las últimas respuesta de los participantes se
observar que los participantes (1),(3) y (5) consideran ser las mismas personas en el plano
real y en el virtual, justificando que son iguales en los dos contextos, por lo contrario los
participantes (2) y (6) si aseguran que se sienten más cómodos en medio de la virtualidad
expresando o interactuando con los demás ya que pueden atreverse a expresar cosas que no
lo intentan en lo presencial. Es así como en esta categoría observamos que estos adolescentes
manejan un autoconcepto a partir de las experiencias nuevas o situaciones que van asumiendo
día a día, o por otro lado encontramos los participantes que están en un punto neutro donde
Identidad Narrativa
Por último los participantes responden a qué identidad ellos creen que pertenecen, como se
que algunas de las características que se reflejan en lo real se relacionan con su identidad
digital, todo empieza desde una influencia y construcción hasta la definición total de lo que
cree ser el adolescente a partir de sus gustos y creencias. Esta categoría de identidad narrativa
se inclina hacia cómo por medio de toda la información, novedades y círculos sociales se
un sí mismo reflexivo con sus productos más significativos, esto quiere decir que son auto
Como lo hemos hablado en la parte superior del trabajo la identidad en los adolescentes trae
39
identidad real hacemos referencia a estos procesos en la vida del adolescente. En la entrevista
se tomaron estas 6 categorías como base para indagar lo real: Sociabilidad, Locus de control,
que asumimos que los participantes ya tienen adquirida su identidad, donde posiblemente con
Sociabilidad
En esta categoría pudimos analizar sus competencias sociales con preguntas relacionadas a su
vida en sociedad con sus pares/amigos, en esta nos dimos cuenta que en la primera pregunta
¿Te consideras una persona sociable? los participantes, la mitad se considera que si son
buenos, mientras que la otra mitad considera lo contrario de sí mismos, Participante (1), Si,
hago amigos facil, soy relajado, a comparación del participante (2), No, soy bueno
socializando y tengo pocos amigos” esto se podría entender desde muchos aspectos como la
personalidad por ejemplo, pero el desarrollo emocional y social para este grupo de jóvenes se
ha visto postergado por la pandemia, donde la relaciones con los otros se ha reconfigurado a
la virtualidad. En aspectos como socializar con los demás la mayoría de los entrevistados
contestó que sí, se sienten bien y mucho más cómodos hablando con los demás en persona
que desde la virtualidad ya que pueden ser ellos mismos y relacionarse mejor y más amigable
Locus de control
En esta categoría se examinó el control que los participantes tienen de su vida, como dudar de
40
participantes comentaron que si se consideran una persona conflictiva emocionalmente,
Participante (3), Si, a veces no puedo controlar mis impulsos, Participante (4), Pero más que
todo conmigo misma, ya que constantemente sobre pienso las cosas, así que siempre estoy
dudando de algo y por esa razón dejó de hacer cosas que realmente me gustan Si, me enfado
demasiadas veces con los demás y conmigo misma. Mis emociones a veces son difíciles de
controlar ya sean de felicidad o tristeza. Al igual que en aspectos como en dudar de sus
Participante (5), Si, por lo general al comenzar un año o al estar apunto de iniciar un nuevo
proyecto me pregunto si podré hacer las cosas de una manera adecuada. El concepto de locus
sea percibido como que se encuentre dentro o fuera de uno mismo (Oros, 2005), dado que la
identidad consiste en una serie de auto accesiones que se adaptan de acuerdo con las
necesidades prácticas y expresivas de los individuos en una estructura social dada, se refiere a
Familia y Pares
En esta categoría se obtuvo la “interacción” que los participantes tiene con sus familias y
tambien si pasan más tiempo en su habitación que comparten en familia; todos los
participantes contestaron que si a ¿Te gusta convivir con tu familia?, a todos los partícipes les
complace pasar tiempo en familia Participante (3), Sí pues me han acompañado en casi todo y
me siento bien con ellos Participante (5), si son personas en las que puedo estar segura y
conforme, a parte de que siempre me apoyan y quieren lo mejor para todos. Teniendo en
cuenta esto en un factor importante ya que “la familia es la primera red de apoyo de las
41
personas y la más cercana, por esta razón es importante promover un ambiente familiar sano
en donde se brinden los recursos necesarios para un buen desarrollo personal y social de los
adolescente es la base para una buena formación en diversos periodos, cabe resaltar que no
todas las familias tienen una buena convivencia, comunicación, ambientes, etc; pero en
familiar que impida el desarrollo de sus identidades. A nivel de Pares, por problemas
pandemicos actuales los participantes no conviven mucho tiempo con sus amigos fuera de
contextos escolares como lo narra la participante (3) “Solo cuando voy al colegio, de resto
muy poco”, asi los 5 de 6 participantes que solo uno comentó que lo ve muy seguido ya que
“Casi todos los días me quedo con un amigo diferente en mi casa” participante (1).
Adaptabilidad
sirven para evolucionar y crecer, aunque al principio no sea nada fácil como lo expresó el
participante (5) “¡Si! Al principio puede ser un poco difícil, pero cuando me adapto puede
funcionar mejor con los nuevos retos”, en relación con la segunda pregunta, la mayoría de los
participantes respondieron que sí se expresaban con facilidad, puesto que, les gusta dar su
opinión, siempre y cuando se haga de manera respetuosa, como lo expresaron los practicantes
(6) “Si, siempre he lo he hecho, sin embargo, intento siempre ser respetuosa con los demás” y
(4) “Si, aunque a veces me dejo llevar por el no querer ofender y las digo con un poco más de
42
tacto”, por último, teniendo en cuenta la última pregunta, 5 participantes respondieron que si
les agradaba enfrentarse a situaciones nuevas y casi todos concordaron con que era algo
positivo, ya que podían aprender cosas nuevas, como lo dijo la participante (3) “Porque
Por consiguiente, podemos observar que estos adolescentes tienen una buena capacidad de
adaptarse a los cambios, esto resulta ser algo positivo, ya que una buena adaptabilidad sirve
para lograr un ajuste psicosocial adecuado según las demandas del entorno en que cada
persona se desenvuelve y más que todo en esta etapa que es una de las más importantes, ya
que en esta se viven diversos procesos psicosociales que se relacionan entre sí y que permiten
a las personas alcanzar su identidad personal y su integración en la sociedad, de tal modo, que
una persona con esta capacidad resulta ser más segura de sí misma, es autónoma y se puede
enfrentar a situaciones nuevas de una manera más adecuada y efectiva (Aragon, bosques,
2008).
Regulación motivacional
En esta categoría se observó cómo los participantes actúan y se comunican ante diversas
situaciones de la vida y tambien se indagó sobre si sienten identificados con la carrera que les
gustaría estudiar, a lo que todos respondieron que sí, ya que las carreras se relacionan muy
bien con sus gustos, como por ejemplo el participante (1) que le gustan mucho los
videojuegos y afirmó “si, quiero ser programador de videojuegos y app o tambien me gustaria
diseño gráfico”, así mismo, el participante (6) “Si, yo quiero estudiar gastronomía y siempre
desde chiquita me ha gustado todo el tema de la cocina, hacer tortas, postres y esas cosas”,
por otro lado, en la pregunta que indaga sobre si son capaces de controlar las situaciones
importantes en la vida, 4 participantes respondieron que sí, afirmando que hasta ahora no les
ha pasado nada que se salga de control, mientras que, los otros 2 comentaron que en
43
ocasiones si se salen de las manos algunas situaciones que son inevitables que pasen y por
último, se les hizo la pregunta, te frustras fácilmente cuando no logras lo que deseas? a lo que
la mayoría respondió que sí, puesto que, les gustaba que las cosas salieran como ellos lo
habían planeado y mas si habia un esfuerzo de por medio, como lo dijo el participante (5)
“Bastante, ya que siempre coloco mucho empeño en las cosas que hago, en especial en las
que más deseo resultados positivos, así que me da frustración el no conseguir esos resultados
Autoconcepto
En esta última categoría obtuvimos información sobre la idea que los participantes tienen de
sí mismos y sobre la percepción de sus capacidades, realizando preguntas como, les gustaba
expresa tu identidad, en relación con la primer pregunta, 4 participantes respondieron que sí,
que se sentían bien con ellos mismos, mientras que los otros 2, respondieron que no les
agradaban cosas y que también, los estándares de belleza influian mucho en esto, como lo
afirma el participante (6) “No me gusta tanto, por los estándares de la sociedad”, por otro
seguros de sí mismos, por diversas razones, entre ellas porque eran tímidos, muy reservados y
los otros 2 participantes respondieron de la misma manera, al decir que su seguridad dependia
del dia, de su humor o de su estado de ánimo, como por ejemplo el participante (5) “Esto va
por ocasiones, hay días en los cuales me siento muy segura, en estos días me atrevo a más
cosas, por lo general también me veo más bonita a mi misma. Mientras que en los días en los
que estoy más insegura suelo esconder lo que quiero decir o no decir las cosas
adecuadamente.”, por el contrario, los otros 2 participantes comentaron que tenían una muy
44
respondieron que sus apariencias físicas si expresaban su identidad, debido a que, sus gustos
y la ropa que utilizaban iban acorde con la identidad con la cual ellos se sentían identificados,
participante (3) “Hoy en día si, he tratado de buscar lo que sea más acordé a mi y a mis
gustos”.
Como resultado, podemos observar que la mayoría de los participantes no tienen un buen
autoconcepto de ellos mismos y una baja autoestima, conclusión que se puede analizar en las
respuestas 1 y 2 al decir que no se sienten seguros de ellos mismos, ya sea por los cánones
que impone la sociedad, por que son muy reservados o porque se sienten mal con alguna
parte de su cuerpo.
pares). De acuerdo con estas dos categorías, podemos evidenciar que en la interacción virtual,
la mayoría de los participantes tienen un alcance de 7 a 15 horas en sus celulares, ya sea para
manifiesta el participante (4) “No llevo un registro, pero es la mayoría del tiempo desde que
me levanto hasta que me acuesto a dormir que por lo general es tarde por que me quedo
interacción con la familia y pares en el plano de lo real, se puede apreciar que a todos los
entrevistados les gusta convivir con sus familias, pero no pasan mucho tiempo con ellas, ya
que la mayor parte de veces, mantienen en sus cuartos viendo contenido en su celular, como
lo expresa el participante (2) “Prefiero estar en mis cosas, me divierto más jugando que
haciendo algo con ellos”, por otro lado, en cuanto a la interacción con sus pares o
compañeros en el plano de lo real, se pudo dar cuenta, que ninguno de ellos comparte mucho
45
tiempo con sus compañeros en un contexto diferente que no sea el colegio, ya que a causa de
la problemática que se está viviendo a nivel mundial, se ha tenido que tomar diversas
precauciones, como lo afirma el participante (3) “Debido a la pandemia, muy poco y además
En resumen, podemos ver como estas dos categorías del plano real y virtual, se relacionan y
complementan entre sí, ya que, a pesar de que a los participantes les guste convivir con sus
familias, prefieren estar más tiempo en sus celulares, ya sea interactuando con otras personas,
jugando, o simplemente viendo contenido, esto dando evidencia a las respuestas de que nos
dieron en la entrevista para evaluar lo virtual, afirmando que la mayor parte del día, están
interactuando más en el mundo virtual que real y de igual forma, con sus amistades, pues
debido a la pandemia, se modificó la manera de relacionarse con los demás y con ellos
mismos en todos los ámbitos y por tal motivo, ahora la forma de comunicarse es mediante
Por otro lado, en relación con la sociabilidad en los dos planos (real y virtual). Se analizó y
sociabilidad del plano real se evidencio que la gran mayoría de participantes manifiestan que
no son muy sociables o que por lo menos solo interactúan con su círculo social de confianza
y que son muy pocas las veces que intentan establecer nuevas amistades, así como lo
menciona la Participante (2) “Por lo general doy el primer paso para hablar con alguien pero
solo se queda en ser compañeros” estableciendo que su círculo de amistad ha sido el mismo
siempre.
Por consiguiente en el plano virtual algunos de estos adolescentes expresan que las redes
sociales les facilita comunicarse con los demás porque pueden ser tímidos en persona. Otro
46
factor que está relacionado con la construcción de estas identidades está en la reputación
acerca de la opinión o pensamiento de los demás hacia ellos en las redes sociales no es de
mayor importancia y tampoco afecta su integridad, así que se puede deducir que estos
participantes utilizan sus medios sociales más para informarse, visualizar contenido respecto
al gusto de cada uno, comunicarse, pero no es una herramienta que usen para compartir su
privacidad. En general se puede decir que estos adolescentes hacen parte del mundo virtual
mostrando solo interés por buscar entretenimiento y novedades respecto al gusto de cada uno.
Finalmente, con relación al autoconcepto que tienen los adolescentes dentro del plano de lo
virtual, a partir de sus narrativas se describen como pertenecientes a unos grupos identitarios,
participante (5) “Soy Manuela x y me identifico como otaku, goth & dark academy” los
participantes dan cuenta que estos grupos con los cuales se auto perciben, se da a partir de sus
gustos y actividades realizadas dentro de las redes sociales. Así mismo podemos ver que a
aesthetic o estilo estético con el que se auto conciben, este se desarrolla tanto dentro de las
redes, como fuera de ellas. Es decir que se ve representado en su identidad virtual y real a
partir de su contenido en redes, pensamientos, conductas y apariencia física. Por lo que se les
preguntó a los participantes si creen que su apariencia personal expresa su identidad, aquí
todos los participantes coincidieron en que si, el participante (5) respondió “Si, porque la
mayoría de mi ropa representa lo que es la identidad goth y dark academy.” mientras que el
participante (6) expresa “Si, ya que tengo algunas prendas con el logo de mis bandas
favoritas, y siento que es una de las cosas que más va con mi identidad, además de las botas
47
En síntesis vemos cómo a partir de las redes sociales se crean estándares de cómo deben
verse y cómo deben comportarse, los que logran encajar o acceder a ellos consiguen sentirse
bien consigo mismos y con su aspecto, mientras en los que no, se ve afectada su
propia. De acuerdo con lo anterior, al indagar la identidad real, en cuanto a cómo se perciben
a ellos mismo, se les preguntó si les agradaba su apariencia física, mientras que cuatro de los
participantes respondieron que se sentían cómodos con su aspecto, dos de ellos respondieron
que no, la participante (6) manifiesta “No me gusta tanto, por los estándares de la sociedad.”
además de preguntarles si son seguros de sí mismos y se vio que en lo real dos participantes
expresaron no sentirse seguros de ellos mismos, el participante (1) comenta “Me siento más
cómodo dentro de las redes sociales, siento que socializar es algo que se torna difícil, es
difícil encontrar chicos con mis gustos fuera de redes.”, mientras que en la virtualidad todos
autoconcepto no es algo que se pueda separar en lo virtual y el plano real ya que una se
7. Discusión
esta investigación está más direccionada a construir nuevas características de las diferentes
identidades a partir del contenido e información de las redes sociales, ya que todo se
establece por este medio sin tener que interactuar directamente con alguien más, porque
estaríamos haciendo referencia a que estos participantes también comparten por medio de
esta red su pensamiento u opinión cuando en verdad la única acción que ocurre con estos
48
información de cada red social, así como mencionamos antes las más usadas por los
participantes ( Instagram, Tik tok y app de juegos) que evidentemente son redes no solo de
D. Tapscott (2009) sostiene que las tecnologías influyen en la forma en que la juventud
piensa y se comporta creando un camino de dos vías: de un lado las tecnologías dejan una
uso, percepción y atribuciones sobre esas innovaciones, permiten a los jóvenes generar una
influencia sobre ellas, modelandolas a su carácter e identificación. Cualquiera que crea una
Así, “los perfiles se ofrecen al usuario para ser manipulados por él mismo, para que se realice
su construcción de sí” (idem, 2009). Queremos que todos sepan quiénes somos, pero no
aquello que somos, sino cómo queremos ser vistos. Le damos, entonces, una identidad propia
construida a ese personaje virtual que pretendemos ser. Somos el filtro de su construcción,
Con lo anterior se puede confirmar que las redes sociales influyen enormemente a la hora de
medio de lo que nos ofrece el internet acomodandolo a los gustos de cada quien, es por esto
que muchas de estas aplicaciones busca mantener a la persona interactiva con mejores
novedades.
Las identificaciones que hacen los adolescentes a partir de la interacción con sus redes
sociales como lo manifiesta Guzman, Leon y Velez (2015) se da a partir de “gustos, aficiones,
atributos o estereotipos” (P. 21). Es decir que representan su identidad a través de sus
49
parte de su tiempo en redes sociales en interacción con sus redes y es a partir de esto que se
van configurando formas de pensar, actuar y comportarse dentro y fuera de la red, motivado
por sus intereses. La identidad se adquiere a través de la interacción social, como lo menciona
por el cual se adquieren fuentes de sentido” ( P. 40). Y a partir de estas fuentes de sentido, se
da también la interiorización de unos roles que comienzan a formar lo que se conoce como
identidad predilecta (gamers, otakus, kpopers) formadas por culturas dentro de las redes
con las mismas. Donde los gamers tienen cualidades en destrezas lúdicas y un conocimiento
amplio sobre videojuegos, mientras que los Otakus se ven representados en sus gustos por el
anime, manga y su destreza en juegos y los Kpopers por su gusto por el kpop, el baile y la
cultura coreana.
Así mismo, se logró identificar características para las identidades aesthetic (dark academy,
vintage, indie, vaporwave y goth), las cuales se han ido formando y consolidando gracias a la
diferentes plataformas digitales, como lo mencionan Lopez, Guzman, Diaz (2014) afirmando
que “las interacciones virtuales permiten a los individuos implementar diversos procesos
psicosociales y de tal forma, asignarse varias identidades o cualidades, según sus intereses y
relacionarse con su entorno” (P. 19), como se pudo apreciar con estos participantes, los cuales
poco a poco fueron forjando su estilo y vestimenta, cada uno con particularidades diferentes,
gracias a las ideas que iban encontrando en internet, como en la plataforma de Pinterest o la
50
red social Instagram, por tal motivo, podemos afirmar que estas identidades virtuales, traen
real.
Teniendo en cuenta lo anterior, Muros (2011) nos dice que “los factores implicados en la
identidad virtual” (P. 52). Es decir que se pueden dar semejanzas entre la vida virtual y real
redes sociales que se construyen estas identidades, pero vemos que sus manifestaciones no se
quedan solo en la virtualidad, si no que se dan también en el plano real a través de sus gustos,
inherentes a este proceso, a lo largo del desarrollo de este, investigadores y teóricos como
Vigotsky argumentan que las interacciones humanas es una ficha importante en el desarrollo
humano; para Ochoa y Uribe (2015) “Es durante la adolescencia cuando se fortalecen los
sea una cultura que favorezca la socialización amplia, que fomente el individualismo, la
esta idea encontramos que generalmente los adolescentes mostraron poca interacción en sus
redes sociales ya que su principal beneficio en las redes sociales es consumir contenido de
interés que satisfaga sus gustos particulares nombrados en la parte superior; en aspectos como
conocer gente nueva y procesos que se lleven a cabo socialmente la presencialidad para ellos
51
es un factor importante ya que les permite un mejor desarrollo tanto comunicativo como
Por otra parte como se ha dicho los participantes no usan las redes como “espacio
socializador” por lo que el hacer amigos por estos medios virtuales no es muy apetecido por
ellos ya que no este no hace parte de las ambiciones de los chicos ellos eligen hablar con los
amigos que ya poseen y conocen, teniendo en cuenta que con la actual pandemia la población
En cuanto a la vinculación con sus familias, las interacciones familiares determinan factores
de desarrollo tales como los emocionales, como lo dice Molina y Toledo (2014)“Para que un
desarrolle en un ambiente familiar lleno de amor, que le permita conocerse y conocer a los
demás, alcanzando así un entendimiento de las emociones, tanto las suyas como las externas”
psicológico, personal, etc; el tiempo con el que comparten con ellos se ve restringido por sus
inclinaciones hacia lo virtual, en que como ellos lo comentaron se sienten cómodos, y pueden
ser ellos mismos. Podemos concluir entonces que la influencia de las redes sociales en la
identidad de los participantes no se genera a partir de las conexión virtuales con otros sino
por medio de sus gustos personales y el contenido de las redes que conecta su mundo virtual
con el real.
8. Conclusión
Las redes sociales son el medio de comunicación más usado por los jóvenes
52
Z” o también llamada “generación hiperconectada” da cuenta de personas nacientes en la
evolución de la tecnología, marcada por los avances tecnológicos, donde cada vez es más
fácil tener acceso a la información a través del internet; así como a dispositivos electrónicos.
Así mismo está marcada principalmente por la capacidad de crear grandes comunidades, la
Los pertenecientes a esta generación actualmente tienen menos de 21 años, por ende
reconocer “quién es”, cuáles son sus gustos y que lo identifica. Es decir que es aquí donde se
comienza la construcción de la identidad, donde las redes socio digitales juegan un papel
A partir de esto, aparece lo que se denomina como identidad virtual, que está influenciada
y creada a través de las redes sociales. Es decir que para construir la identidad ya no es
necesario estar en un plano real con personas reales, sino que se establece en un mundo o
poder crear personajes o avatares con tus características físicas, de personalidad, y utilizar
objetos o bienes virtuales. Además se tiene en cuenta que las redes sociales también venden
jóvenes; a partir de lo dicho anteriormente se comienzan formar lo que son las identidades
crean nuevos estilos y manifestaciones de las mismas; un ejemplo de esto son los kpopers,
que son una comunidad masiva de personas con los mismos intereses. Así mismo existen
53
para los Otakus, Gamers y Cosplayers. Se ve entonces como también las redes influyen y
traen cambios conductuales dirigiendo sus relaciones a personas con los mismos gustos.
También vemos cómo las redes influyen en la construcción de las entidades aesthetic a
partir de la creación de estilos. La apariencia física en el mundo actual cada vez tiene más
importancia, influenciada por las redes. Es considerada para los jóvenes como la
moda es uno de los medios de comunicación donde los jóvenes expresan su personalidad y
Por otro lado, los valores, el modo de pensar, de sentir y de actuar de los jóvenes, junto
“real”. Esta también se puede ver influenciada mediante las redes sociales modificando sus
dejen de compartir con amigos y familia fuera de las redes sociales. Mientras que hay jóvenes
que las redes sociales tienen un impacto menos significativo, ya que se comportan, piensan y
A pesar de que se abordó la identidad real y virtual por separado, se llegó a la conclusión
de que no están separadas una de la otra. Mientras que una se crea en el entorno social real y
la otra. Donde las manifestaciones de la identidad virtual se ven representadas en el plano real
y la identidad real forma las bases que dan paso a la construcción de la identidad digital.
tecnología abrió paso a la construcción de unas nuevas identidades digitales, además de tener
54
influencia en las construcciones que se dan dentro de la identidad real del sujeto. La
influencia que se da a partir de las redes sociales tiene manifestaciones positivas y negativas
para la vida de los jóvenes. Es decir que las redes sociales no deben verse como algo malo,
plano temporal y espacial. Ahora bien, no significan que no tengan riesgos, deben ser usadas
con responsabilidad, cuidando el consumo excesivo de las mismas para que no generen
impactos negativos en la vida de los jóvenes. Por eso se proponen investigaciones acerca del
55
9. REFERENCIAS
Bernal, D., Martinez, M., & Parra, A. (2015). Investigación documental sobre la calidad de la
de: https://repository.usta.edu.co/bitstream/handle/11634/3034/Bernaldurley2015.pdf
http://municipios.unq.edu.ar/modules/mislibros/archivos/bernazz1.pdf.
http://erevistas.saber.ula.ve/index.php/Disertaciones/
https://www.redalyc.org/pdf/292/29224159002.pdf
Boyd, Danah y Ellison, Nichole (2007): “Social network sites: Definition, history, and
Obtenido de:
https://www.researchgate.net/publication/220438020_Social_Network_Sites_Definiti
on_History_and_Scholarship
56
File:///D:/Users/CATALINA/Downloads/10-las-redes-sociales-y-sus-efectos-calvillo-j
asso.pd
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6319192
Cardona, Á. M., Valencia, E., Duque, J. H., Londoño Vásquez, D. A. (2015). Construcción de
los planes de vida de los y las jóvenes: Una experiencia de investigación en la vereda
aletheia.cinde.org.cohttps://aletheia.cinde.org.co/index.php/ALETHEIA/article/view/2
57
Castellano G., Hidalgo Vicario., Redondo, C., Romero A., (2012). Medicina de la
https://iris.paho.org/bitstream/handle/10665.2/3124/Manual%20de%20medicina%20d
e%20la%20adolescencia.pdf?sequence=1
CEREZO, P. (2016) Medios líquidos para usuarios hiperconectados. Evoca imagen, 2016.
Recuperado de:
https://lacultura28.wordpress.com/2019/03/20/tipos-de-aesthetics/
Davis, K. (2013) "Young people’s digital lives: The impact of interpersonal relationships
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563213001738
57
DIGITAL 2017: GLOBAL DIGITAL OVERVIEW. Obtenido de
https://datareportal.com/reports/digital-2017-global-digital-overview
de: https://www.redalyc.org/pdf/2891/289122889001.pdf
Erikson EH. Identity: Youth and Crisis. W.W. Norton & Company. New York 1968.
Recuperado de:
https://www.academia.edu/37327712/Erik_H_Erikson_Identity_Youth_and_Crisis_1_
1968_W_W_Norton_and_Company_1_
https://www.academia.edu/36747830/Faceboom
Recuperado de:
https://www3.uji.es/~betoret/Instruccion/Aprendizaje%20y%20DPersonalidad/Curso
%2012-13/Apuntes%20Tema%203%20La%20personalidad%20adolescente%20y%2
0dsocial%20y%20moral.pdf
García, M., Del Hoyo, M (2013). Redes sociales, un medio para la movilización juvenil. Zer,
Gomez, K., Marin, J., (2017). Impacto que generan las redes sociales en la conducta del
Obtenido de
https://repository.ucc.edu.co/bitstream/20.500.12494/747/1/Impacto%20que%20gener
58
an%20las%20redes%20sociales%20en%20la%20conducta%20del%20adolescente%2
0y%20en%20sus%20relaciones%20interpersonales%20en%20Iberoam%C3%A9rica
%20los%20%C3%BAltimos%2010%20a%C3%B1os.pdf
Obtenido de
http://www.contextos-revista.com.co/Revista%2012/A2_lconstruccion%20de%20iden
tidad%20de%20los%20y%20las%20jovenes%20en%20las%20redes%20virtuales.pdf
Guzman, C., León, C., Velez, D., (2014). CONSTRUCCIÓN DE IDENTIDAD DE LOS Y
http://www.contextos-revista.com.co/Revista%2012/A2_lconstruccion%20de%20iden
tidad%20de%20los%20y%20las%20jovenes%20en%20las%20redes%20virtuales.pdf
Haro, O. (2010). Redes sociales para la educación. Madrid: Anaya Multimedia, 432 pp.
Obtenido de
https://revistas.unav.edu/index.php/estudios-sobre-educacion/article/download/4568/3
937/
Hernández, R., Gladys, Quintana, A., Soledad, M., Soledad, E., Cordova, P., (2016).
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=299143567009
Idem (2009, en prensa). Nuevos paradigmas en investigación. Caracas: Alfa. Recuperado de:
59
Kontacto (2017) ¿Qué es Pinterest, para qué sirve y cómo funciona esta plataforma visual?.
Obtenido de
https://www.kontacto.cl/contenidos/blog/que-es-pinterest-para-que-sirve-y-como-func
iona-esta-plataforma-visual
https://www.globalwebindex.net/hubfs/Reports/GWI_Social_-_Q1_2016_Summary.p
df
https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=9974
Margel, G. (2010) "Acerca del concepto de identidad" (p. 40) en Desentrañar el sentido del
https://cienciassociales.edu.uy/wp-content/uploads/2020/07/Seminario-Taller-Identida
des-Sociales-Estrategias-Metodol%C3%B3gicas-y-su-Aporte-a-las-Pol%C3%ADtica
s-P%C3%BAblicas_compressed.pdf
http://www.injuve.es/sites/default/files/revista68_completa.pdf
Marquesa, C., Lourdes, M., (2011). Redes sociales y relaciones interpersonales en internet.
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=18426920010
60
Maseda, P. (2011). El sentido de vida en los jóvenes redes sociales, relaciones significativas y
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5052580
Mendoza, P., Zambrano, A., Castro, A., (2015). Influencia de las redes sociales en la
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5761661
http://www.academia.edu/download/42981055/T3-INVESTIGACION_CUALITATIV
A.docx
Métrica, Gianfranco Loayza (27 mayo, 2021) Las principales plataformas para el streaming
gamer. Obtenido de
https://metrica.pe/blog/las-principales-plataformas-para-el-streaming-gamer/
https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0894439304271533
Morgan, D. L. (1988). Focus groups as qualitative research. Newbury Park, CA, EE. UU.:
https://books.google.com.co/books?hl=es&lr=&id=LxF5CgAAQBAJ&oi=fnd&pg=P
T6&dq=Morgan,+D.+L.+(1988).+Focus+groups+as+qualitative+research.&ots=3uNn
tT0XG7&sig=PODUwDj3BJn9pT1O2-rMLmxPJnU#v=onepage&q=Morgan%2C%2
61
0D.%20L.%20(1988).%20Focus%20groups%20as%20qualitative%20research.&f=fal
se
Naval, C., Sábada, C., y Bringué, X. (2003). Impacto de las Tecnologías de la Información y
http://dadun.unav.edu/handle/10171/1844.
http://www.scielo.org.mx/pdf/sm/v36n6/v36n6a10.pdf
Ochoa Gutiérrez Paulina Nataly y Uribe Alvarado, J. Isaac (2015). Sentido de la interacción
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31642649002U
Ochoa, P., Uribe A., (2015). Sentido de la interacción social mediada por Facebook en un
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31642649002U
62
Organización Mundial de la Salud. (s.f). Adolescencia. Recuperado de:
https://www.paho.org/es/temas/salud-adolescente
de:
https://revistapsicologia.uchile.cl/index.php/RDP/article/view/17338researchgate.net,
https://www.researchgate.net/publication/242587196_Locus_de_control_Evolucion_d
e_su_concepto_y_operacionalizacion_Locus_of_control_Concept_development_and_
operationalization
Ozonas, Lidia y Perez, Alicia (2004). “La entrevista semiestructurada. Notas sobre una
https://www.revistacomunicar.com/verpdf.php?numero=40&articulo=40-2013-03
file:///C:/Users/usuario/Downloads/eartes-6.pdf
Pulzo (2019). Estas son las mejores ‘apps’ y juegos de Apple. Obtenido de
https://www.pulzo.com/tecnologia/apple-revelo-mejores-aplicaciones-ano-PP809872
http://www.injuve.es/sites/default/files/2017/28/publicaciones/documentos_7._la_gen
eracion_z_y_la_informacion.pdf
63
Rial, A., Gómez, P., Braña, Teresa, V., (s.f) Actitudes, percepciones y uso de Internet y las
Psicología, vol. 30, núm. 2, mayo-agosto, 2014, pp. 642-655 Universidad de Murcia
https://definicion.de/cosplay/
https://www.significados.com/otaku/
https://www.significados.com/gamer/
Sanches, M (s.f) ¿Qué es TikTok y para qué sirve?. 40 de fiebre. Obtenido de:
https://www.40defiebre.com/que-es-tiktok
Silva, I (2006). Aportaciones a los y a las profesionales que trabajan con adolescentes.
https://stayhipp.com/glossary/what-is-a-soft-girl/#:%7E:text=Definition%3A%20As%
20defined%20by%20social,towards%20gentler%20styles%20and%20moods.&text=s
ocial%20media%20account.-,A%20social%20media%20aesthetic%20is%20the%20o
verall%20look%20and,of%20a%20social%20media%20account.
64
Tapscott, D. (2009). Era digital. Cómo la generación Net está transformando al mundo.
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1870-11912011000100
009
Turkle, S. (1995). Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet. New York: Simon &
Schuster. Recuperado
de:https://www.researchgate.net/publication/259823363_Life_on_the_Screen
https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=97464
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/redessociales/.
https://aminoapps.com/c/k-pop-es/page/blog/kpopers-que-significado-tiene/n5lH_Lu8
58BdpZJGY0o7Dwj3e2XnzDJ
65
10. ANEXOS
(Instrumentos)
ENTREVISTA
Universidad Cooperativa de Colombia
Proyecto de Investigación
● IDENTIDAD VIRTUAL
Categorías: 1. Sociabilidad 2. Autoconcepto 3. Interacción 4. Reputación virtual
5. Identidad Narrativa (Redes sociales)
-Sexo:
Mujer
Hombre x
-Edad:______
-Nivel de estudios:________ grado ________
Sociabilidad
Te sientes más comod@ en conocer nuevas amistades por medio de las redes sociales que en
persona? ¿Por qué?
¿Te gusta expresar por medio de las redes sociales tus gustos, pensamientos u opiniones?
¿por qué?
Reputación virtual
¿ Cuando subes contenido a tus redes sociales te interesa la opinión de los demás?
66
Interacción
Ver videos
Subir fotografias
Actualizar mi perfil
Jugar
¿Usted cree que las redes sociales influyen en los jóvenes en su forma de ser?
Autoconcepto
67
¿Realizas cambios seguidos a tu apariencia física, según tus gustos?
Identidad Narrativa
Otro,¿cuál?:________________________________________________________________
68
ENTREVISTA
Universidad Cooperativa de Colombia
Proyecto de Investigación
● IDENTIDAD REAL
Sociabilidad
1. ¿Te consideras una persona sociable?
● si
● no
¿por qué?
Locus de control
4. ¿Dudas de tus capacidades?
● Si
● No
¿por qué?
Familia y pares
7. ¿Te gusta convivir con tu familia?
● Si
● No
¿por qué?
69
8. ¿Cuánto tiempo pasas con tus amigos en los contextos reales?
Regulación motivacional
13. ¿Te sientes identificado con la carrera que quieres estudiar?
● Si
● No
¿por qué?
Autoconcepto
16. ¿Te agrada tu apariencia física?
● Si
● No
¿Por qué?
70
17. ¿Eres una persona segura de sí misma?
● Si
● No
¿por qué?
Retomado de:
https://www.cucs.udg.mx/revistas/edu_desarrollo/anteriores/40/40_Verdugo.pdf
● Grupo Focal
Preguntas que permitan hacer comparación entre lo virtual y real
Categorías Preguntas
71