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DBA 3.

SENGOKU JIDAI
Suplemento de reglas de DBA 3.0
para batallas en el periodo del Pais en Guerra (1543-1615)

Por:
ESTUDIO SOHEI
PONER AQUI FOTOS DE UNIDADES
INDICE

Introduccion..........................................Pag. 1

Adiciones..............................................Pag. 2

Tamaño de Peana y Miniaturas.............Pag. 2

Terreno y escenografia..........................Pag. 3

Movimientos Tacticos...........................Pag. 3

Disparos................................................Pag. 3

Factores de Combate.............................Pag. 3

Resultado del Combate y Disparo........Pag. 4

Clanes...................................................Pag. 5 a 10

Batallas con 24 Elementos...................Pag. 11


INTRODUCCION

Este suplemento fanmade intenta acercar el Sengoku Jidai (periodo de los estados en guerra) tras
1543 a DBA 3.0 mediante la inclusion de ciertos elementos carentes en el juego base, como una
mayor diferenciacion entre clanes y la adición de armas de polvora.

Para mantener el cuerpo de reglas de DBA 3.0 intacto estas modificaciones no cambian ninguna de
las reglas del juego original, solo añaden alguna de la forma menos lesiva posible para intentar
reflejar mejor las batallas del periodo. Además elimina las opciones de tropas que no existen de las
tablas para una mejor consulta de estas.

Además este suplemento añade nueve listas de ejercito nuevas, adecuadas a la forma de combatir y
entender la guerra de los diferentes Clanes y facciones del Pais del Sol Naciente durante este
combulso periodo, de esta manera se espera que no haya sobre la mesa dos ejercitos iguales de
samurais post-mongoles, teniendo cada uno su propio estilo y forma de juego.

Todas las modificaciones y adiciones se hacen teniendo en cuenta que las partidas esten lo mas
balanceadas posible y que cada una sea un reto diferente.

Este suplemento añade la posibilidad de jugar con 24 elementos por bando para representar a los
diferentes generales bajo las ordenes de un mismo Daimyo.

Sin mas que añadir esperamos que disfruteis de este suplemento y que compartais con nosotros
vuestras impresiones.

Os saluda Rafael, de Estudio Sohei.

1
ADICIONES

ARCABUCES (Ac) Las armas de polvora supusieron un antes y un despues en la forma de hacer
la guerra en Japon. La mayoria de clanes adoptaron rapidamente la nueva tecnologia y adaptaron
sus tacticas en base a ella. En DBA 3.0 no existen dichas armas, pero en este suplemento se
incluyen para reflejar la realidad del periodo.

Las diferentes categorias representan como diferentes clanes usaban estas armas. Una o dos lineas
de Ashigaru armados con arcabuces, dispersas y poco dispuestos para el combate cuerpo a cuerpo
(3Ac) se clasifican como "Infanteria rápida".
Unos Samurai, con sus porteadores y sirvientes acarreando armas para el cuerpo a cuerpo, o
Ashigaru parapetados en barricadas de bambú o madera (4Ac) se consideran "Infanteria sólida",
asi como unidades mezcladas, con un par de filas de arcabuceros apoyadas por piqueros en
retaguardia (8Ac) representadas con elementos dobles.

TAMAÑOS DE LAS PEANAS Y MINIATURAS

Tipo de Tropa Codigo Profundidad 15mm Numero de miniaturas


Caballeria - Cb 3cm 3
6Cb 6cm 6
Caballeria Ligera - CbL 3cm 2
Inf. Montada - Mtd 4cm o 6cm 3 o 4 + monturas
Espaderos Rapida 3Es 2cm 3
Rapida 6Es 4cm 6
Arqueros Solida 4Ar 2cm 4
Rapida 3Ar 2cm 3
Solida 8Ar 4cm 8
Arcabuceros Solida 4Ac 2cm 4
Rapida 3Ac 2cm 3
Solida 8Ac 4cm 8
Hordas Solida 7Hd 3cm o 4cm 7
Rapida 5Hd 3cm o 4cm 5
Artilleria - Art 4cm 1
General - CG, 4cm o 8cm 5o6
Crmc
Seguidores - Seg 2cm 2a4

2
TERRENO Y ESCENOGRAFIA

Las reglas de terreno y escenografia se mantienen iguales a los del reglamento de DBA 3.0, con la
adicion de los "arrozales". Este elemento puede sustituir a un cultivo, y al contrario que este
siempre se considera PASO DIFICIL a no ser que la primera tirada de iniciativa de la partida sea
un 1, en cuyo caso se considera PASO MUY DIFICIL. El jugador defensor puede elegir si coloca
un arrozal en lugar de un cultivo cuando despliega la escenografia.

MOVIMIENTOS TACTICOS

La infanteria rápida moverá 2UM en PASO DIFICIL o MUY DIFICIL, o si acaba o pasa por
cualquiera de estos en su movimiento.

DISPAROS

Los Arcabuceros (Ac) tienen un alcance de 2UM y no podrá disparar si ha movido mas de 1UM. El
resto de reglas de Disparo de DBA 3.0 no cambian.

FACTORES DE COMBATE

TIPO DE ELEMENTO Vs Infanteria Vs Caballeria


Espaderos (Es) en Combate 5 4
Espaderos (Es) si son disparados 4 4
Piqueros (Pq) 3 4
Artilleria (Art) fuera de Ciudad o Fuerte 4 4
Caballeria (Cb) 3 3
Caballeria Ligera (CL) o Infanteria Montada (Mtd) 2 2
Hordas (Hd) 3 2
Arqueros (Ar) 2 4
Arcabuceros (Ac) 3 3
Artilleria (Art) en Ciudad o Fuerte 2 2
Seguidores (Seg) de campamento o Civiles 2 0

Apoyo Trasero:
– Los piqueros (Pq) añaden +2 contra intanteria cuando son apoyados por piqueros (Pq).
– El resto de Infanteria recibe +1 cuando son apoyados por infanteria que no sea piqueros.

Otros Modificadores:
– -1 si cualquier tropa que no sea Arqueros (Ar) o Arcabuceros (Ac) combate en PASO
DIFICIL.

3
RESULTADO DEL COMBATE y DISPARO

Empates

Sin efecto si saqueando, defendiendo o asaltando una Ciudad, Fuerte o Campamento


Cb o CbL Retrocede (en Combate) con Inf. Solida o con Ac (en Disparo). Otro se
Mantiene
Inf. Rapida Retrocede de Inf. Solida (Combate o Disparo). Otro se Mantiene
o Civiles
Inf. Solida Se Mantiene
CG Destruido por Infanteria si dos bordes estan en contacto con fontales enemigos.
Otro se Mantiene

Derrota Simple

Destruido si saqueando o defendiendo, Retrocede si asaltando una Ciudad, Fuerte o


Campamento
Cb Huye si esta en PASO DIFICIL o contra Ac (en Disparo). Otro Retrocede
CbL Huye de Art (en Disparo), Destruido por Ac (en Disparo). Otro Retrocede
Pq o Es Retrocede
Ar o Ac Destruido por cualquier Montado. Otro Retrocede
CG Destruido por Infanteria si dos bordes estan en contacto con fontales enemigos.
Otro se Mantiene
CrmG Destruido por Art (en Disparo). Otro se Mantiene
Hd Retrocede de Ar y Art (en Disparo). Huye de Ac (en Disparo). Otro se Mantiene
Art y Civiles Destruido

Derrota Doble

Destruido si saqueando o defendiendo una Ciudad, Fuerte o Campamento


Cb Huye de Pq, Hd si en BUEN PASO o de Art (en Combate). Otro Destruido
CbL Destruido por cualquier Montado, Ar, Ac o Art (en Combate o Disparo) o en
PASO DIFICIL. Otro Huye
Resto Destruido

4
CLANES

Aunque sabemos que DBA no es el mejor sistema para simular la forma de guerrear de los samurai
y que la representacion de las tropas por tipo de arma, en lugar de ser grupos de armas
combianadas, no es un reflejo de la vision belica japonesa, debemos decir que la eleccion de este
reglamento no ha sido debido a su fidelidad si no a su popularidad, simpleza y rapidez.

Tambien debemos comentar algo sobre los Clanes. No sabemos en que momento se empezaron a
popularizar los "Rasgos de Clanes", la idea de que cada clan usaba "unidades" diferentes no es
100% historica y no hay registros escritos (al menos en ingles) que verifiquen esto.

Aun asi, y sabiendo que incurrimos en los mismos errores que se han cometido desde hace tanto
tiempo, debemos decir que nuestra intencion no es cambiar el juego ni sus mecanicas. Por lo tanto
no podemos solucionar el primer caso. Y para dar variedad en pos de la diversion y el
entretenimiento perpetuaremos una vez mas las particularidades "ficcionales" de los clanes.

Por lo tanto, como podreis imaginar, este no es un suplemento totalmente historico. Aun asi
creemos que, como todo en DBA, la abstraccion puede ayudar mucho. Un elemento de piqueros
ashigaru puede representar un grupo compuesto mayoritariamente por estos, apoyados por algunos
proyectiles y algunos samurai. Uno de samurais representará un grupo formado por estos y sus
sirvientes, posiblemente apoyado por mas ashigaru. Es decir, cada tipo de elemento no representa a
soldados armados de esa forma unicamente, si no a la fuerza mas importante dentro de ese grupo.
Entendemos que los posibles proyectiles apoyando a un grupo de piqueros, en bajo numero, no
supondrian un cambio considerable en como ese grupo se comportaba y no es necesario
representarlos como tal, ni hacer que todas las unidades tengan capacidad de disparo.

De igual manera se sabe que ciertos clanes usaban tacticas que los diferenciaban del resto. Por
ejemplo, el caso mas famoso, el clan Takeda era temido por sus cargas de caballeria y por haber
conseguido criar caballos de guerra para esto. El clan Uesugi estaba apoyado por numerosos monjes
guerreros. El clan Oda utilizaba masas de ashigaru prescindiendo a veces de su caballeria... todos
estos ejemplos de los diferentes clanes son los que hemos usado a la hora de hacer cada una de las
listas de ejercito que se plantean aqui.

5
CHOSOKABE

Los Chosokabe fueron famosos por sus tacticas de hostigamiento y retirada. Para esto se servia de
caballeria ligera e infanteria montada. Aprovechaban el terreno boscoso y las colinas para esconder
a sus tropas del enemigo y tender emboscadas.

S1 Clan Chosokabe
1x General (Cb/3Es), o si va sentado (CG) Terreno: Agresion: Enemigos:
1x Samurais Montados (Cb) o a pie (3Es) Montañoso 0 S3, S4, S5, S9
o Litoral
2x Samurai (3Es)
1x Arqueros Samurai a Caballo (Mtd//4Ar)
1x Arqueros Samurai Montados (CbL)
3x Piqueros Ashigaru (3Pq)
2x Piqueros Ashigaru (3Pq) o Ronin (3Es)
1x Arcabuceros Ashigaru (3Ac) o Arqueros Samurai
Montados (CbL)

DATE

Los Date usaban con gran maestria las grandes espadas No Dachi en combate, además eran un clan
muy fiel al bushido, lo que los convertia en guerreros muy ofensivos.

S2 Clan Date
1x General (Cb/3Es), o si va sentado (CG) Terreno: Agresion: Enemigos:
1x Samurais Montados (Cb) o a pie (3Es) Fertil o 1 S3, S4, S5,
Montañoso S6, S8
2x Samurai (3Es)
1x Arqueros Samurai (4Ar)
3x Piqueros Ashigaru (3Pq)
1x Arcabuceros Ashigaru (3Ac) o Arqueros Ashigaru
(3Ar)
1x Samurais con No Dachi (6Es)
2x Piqueros Ashigaru (3Pq) o Ronin (3Es)

6
IKKO IKKI

Los Ikko Ikki eran mas un movimiento religioso que una forma de gobierno. Aunque una masa de
aldeanos y monjes furiosos derrotaron a un clan samurai en la provincia de Kaga en 1488 el
movimiento Ikko Ikki traspasaba fronteras. Una revuelta Ikko Ikki podia suceder en cualquier parte
del pais.

S3 Ikko Ikki
1x General y mikoshi (CrmG) Terreno: Agresion: Enemigos:
1x Sohei Montados (Cb) Fertil o 2 S1, S2, S5,
Litoral o S6, S7, S8, S9
1x Samurai (3Es) Montañoso
1x Arqueros Sohei (8Ar)
3x Sohei (3Es)
1x Arcabuceros Sohei (3Ac)
2x Piqueros Ashigaru (3Pq) o Ikko Ikki (5Hd)
2x Masa Campesina (7Hd) o Ikko Ikki (5Hd)

MORI

El clan Mori era un clan costero, tolerante con los Ikko Ikki sobre todo cuando estaba en guerra con
el clan Oda. Sus mayores aportaciones son en el ambito naval y politico, por lo que la lista
representa un ejercito convencional.

S4 Clan Mori
1x General (Cb/3Es), o si va sentado (CG) Terreno: Agresion: Enemigos:
1x Samurais Montados (Cb) o a pie (3Es) Litoral o 0 S1, S2, S5, S9
Montañoso
2x Samurai (3Es)
1x Arqueros Samurai (4Ar)
1x Arcabuceros Ashigaru (3Ac)
2x Piqueros Ashigaru (3Pq)
4x Piqueros Ashigaru (3Pq) o Sohei (3Es) o Ikko
Ikki (5Hd) o Masa Campesina (7Hd)

7
ODA

El clan Oda se caracterizó por el uso masivo de arcabuces y ashigaru para contrarrestar las tacticas
de caballeria de los Takeda, para eso sacrificó en gran medida a su propia caballeria. Las tacticas de
los Oda cambiarian como se hacia la guerra en el pais.

S5 Clan Oda
1x General (Cb/3Es), o si va sentado (CG) Terreno: Agresion: Enemigos:
2x Samurai (3Es) Fertil o 2 S1, S2, S3,
Montañoso S4, S6, S7,
1x Arqueros Samurai (4Ar) o Samurai (3Es) S8, S9
2x Ashigaru Arcabuceros (8Ac)
4x Piqueros Ashigaru (4Pq)
1x Artilleria (Art) o Caballeria Ligera (CbL)
1x Piqueros Ashigaru (4Pq) o Arqueros (3Ar)

SHIMAZU

El clan Shimazu fué pionero en el uso de armas de fuego y su fabricacion en el archipielago. Por
esto son el clan que puede desplegar un mayor numero de arcabuceros, aunque no tan desarrollados
como los del clan Oda.

S6 Clan Shimazu
1x General (Cb/3Es), o si va sentado (CG) Terreno: Agresion: Enemigos:
1x Samurai Montados (Cb) o a pie (3Es) Litoral o 1 S2, S3, S5, S9
Montañoso
2x Samurai (3Es)
1x Arcabuceros Samurai (4Ac) o Samurai (3Es)
2x Ashigaru Arcabuceros (3Ac)
4x Piqueros Ashigaru (3Pq)
1x Piqueros Ashigaru (3Pq) o Arqueros (3Ar)

8
TAKEDA

El clan Takeda logró importar caballos de guerra extranjeros y mezclarlos con los pequeños
caballos japoneses con exito, creando asi una caballeria que podia cargar contra el enemigo. Fueron
los pioneros en las cargas de caballeria y eran temidos y respetados por el resto de clanes.

S7 Clan Takeda
1x General (6Cb), o si va sentado (CG) Terreno: Agresion: Enemigos:
1x Samurai Montados Takeda(6Cb) Montañoso 2 S3, S5, S8
o Fertil
2x Samurai (3Es)
1x Samurai (3Es) o Arcabuceros Ashigaru (3Ac)
1x Arqueros Samurai (4Ar) o Samurai Montados
(Cb)
4x Piqueros Ashigaru (3Pq)
2x Piqueros Ashigaru (3Pq) o Ronin (3Es)

UESUGI

El clan Uesugi tenia en su territorio numerosos e importantes templos budistas, de hecho su


Daimyo Uesugi Kenshin fue monje durante su infancia y adolescencia. Por esto el clan Uesugi
puede desplegar un mayo numero de monjes Sohei en sus filas.

S8 Clan Uesugi
1x General (Cb/3Es), o si va sentado (CG) Terreno: Agresion: Enemigos:
1x Samurai Montados (Cb) o a pie (3Es) Litoral o 1 S2, S3, S5, S7
Montañoso
2x Samurai (3Es)
1x Samurai (3Es) o Arcabuceros Ashigaru (3Ac)
1x Arqueros Samurai (4Ar) o Arcabuceros Sohei
(4Ac)
2x Piqueros Ashigaru (3Pq)
4x Monjes Sohei (3Es) o Piqueros Ashigaru (3Pq)

9
TOKUGAWA

Durante mucho tiempo los Tokugawa fueron vasallos del clan Imagawa. Aunque no tienen nada de
particular en cuanto a la composicion de su ejercito es necesario agregarlos ya que fueron los que
acabaron unificando japon y poniendo fin al Sengoku Jidai.

S9 Clan Tokugawa
1x General (Cb/3Es), o si va sentado (CG) Terreno: Agresion: Enemigos:
1x Samurais Montados (Cb) o a pie (3Es) Litoral o 0 S1, S3, S4,
Fertil S5, S6
2x Samurai (3Es)
1x Arqueros Samurai (4Ar)
1x Arcabuceros Ashigaru (3Ac)
2x Piqueros Ashigaru (3Pq)
4x Piqueros Ashigaru (3Pq) o Sohei (3Es) o Masa
Campesina (7Hd)

OTROS CLANES

Es imposible representar a todos los clanes, aqui solo estan aquellos mas importantes en sus
diferencias e historia. Si quieres representar a cualquier otro clan utiliza la lista de los Tokugawa o
de los Mori.

10
BATALLAS CON 24 ELEMENTOS

Este sistema da la posisbilidad de jugar batallas mas grandes cambiando algunas de las mecanicas
base de DBA. Es por esto que se ha añadido al final del documento ya que esto es algo totalmente
opcional. Sin embargo estamos convencidos de que gustará a muchos ya que en cierta forma es la
manera mas correcta de simular una batalla y la forma de comandar de los samurai sin alterar en
gran medida el juego base. Para este modo de juego recomendamos mesas de 90x90 a 90x120.

Estas son las reglas para este tipo de partida:

– Los generales de todos los clanes pasan a ser CG, solo habrá 1 en cada ejercito y este no
contará para el maximo de tropas. Este pasa de llamarse General a Comandante.
En el caso de los Ikko Ikki el Comandante y todos los Generales seran un elemento de Cb, y
el Mikoshi (solo puede haber 1) pasará a sustituir al elemento de Cb propio del ejercito.

– Los ejercitos deberan de estar compuestos por 24 elementos y dividido en tres secciones, ala
izquierda con 6 elementos, ala derecha con 6 elementos y centro con 12 elementos. Cada
una de estas secciones contará con un General.

– La seccion central será creada de la forma habitual, con la excepcion de que el General
nunca podrá estar sentado (solo el Comandante se sienta).
Las secciones de alas serán creadas de la siguiente manera:
1º: Se elije el General (tampoco puede estar sentado).
2º: De la opcion mas numerosa de tropas se elije al menos la mitad de ellas (redondeando
hacia arriba). En caso de que no haya una opcion mas numerosa se elejirá aquella con
Ashigaru Piqueros.
3º: Del resto de la Lista elije las opciones que quieras hasta llegar al limite de 6 elementos.
4º: No puede haber mas de un elemento de Art o CrmG en todo el ejercito.

– Una vez elejidas las tropas, y antes de comenzar el despliegue, repartelas entre los diferentes
generales con las siguientes reglas:
1º: Ningun General puede llevar mas unidades ni menos de las que tiene asignada su
Seccion.
2º: Ningun General puede llevar mas de 2 unidades de Caballeria sin contar la del general.

– Durante el despliegue, tras colocar el campamento, el jugador defensor despliega su Seccion


central y a su Comandante, seguido de la seccion central y el Comandante del atacante.
Despues el defensor desplegará sus secciones de ala seguido del jugador atacante. A
continuacion el defensor comienza a jugar. La distancia de despliegue es a 4UM del centro.

– Las tiradas de iniciativa se hacen con 3 dados. El General del centro siempre se quedará el
resultado mas alto, mientras que el jugador elejirá cual de los dos generales de Ala tendrá el
mas bajo. Esta decision no podrá ser cambiada durante la partida.

– El Comandante tiene una Distancia de Mando de 8UM. Los Generales tienen una Distancia
de Mando de 4UM. Si un General se encuentra fuera de la Distancia de Mando del
Comandante este recibirá la mitad de puntos de iniciativa del resultado de su dado, con un
minimo de 1. Si una unidad o grupo se encuentra fuera de la Distancia de Mando de un
General costará 2 puntos de iniciativa activarla.

– Ganará el primero que elimine 8 elementos enemigos o al comandante y 2 generales.

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PONER AQUI FOTOS DE PARTIDAS
DBA 3.0

SENGOKU JIDAI
Recrea con este suplemento las batallas
que marcaron uno de los periodos mas convulsos
de la historia de Japon.

Incluye reglas para armas de fuego


y la adicion de nueve de los clanes mas importantes
así como un nuevo sistema
para jugar partidas mas grandes
que supondrán un nuevo desafio tactico para los mas veteranos.

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