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intRoducción

ORDEN EN EL CAOS MONTAJE DEL DISCO DE COMBATE

Los terremotos iniciales fueron solo temblores menores, pero a medida que la tierra Cada Disco de Combate se compone de un marco, un disco y un enganche. Una
empezó a desmoronarse también lo hizo nuestra sensación de seguridad. Vimos vez montados, no hay que desmontarlos. Los dos Discos de Combate son iguales.
los acantilados de Hytazch caer al mar. Los poderosos árboles antiguos fueron
engullidos por las cavernas subterráneas. Al subir las aguas se escuchó un gran
rugido por las llanuras. No era un grito de incredulidad o de dolor, sino de alegría.
El aire se llenaba de canciones mientras nuestros antes pacíficos anfitriones se
preparaban para la batalla. De repente, en el horizonte, lo que parecían grandes
flechas de energía llegaban a los límites del espacio antes de desaparecer de
nuevo. A pesar de la inevitable onda sísmica que venía hacia nosotros, los clanes
locales continuaban celebrándolo mientras se apresuraban hacia el origen del
resplandor. ¿Qué podía causarles tanta alegría? ¿Por qué abandonar la prudencia
en favor del caos? ¿Nos hemos perdido algo? ¿Algún malentendido crucial sobre
este planeta y sus habitantes? Al llegar al lugar, nos sumergimos de lleno en el
combate. En el paisaje había seis estructuras enormes, que destacaban sobre las
tropas que luchaban bajo ellas. Parecían moverse y vibrar con una neblina dorada.
¿Podrían ser estas las antiguas reliquias de las que nos hablaron los Oxataya? Hay
muchas cosas que no entendemos, pero no podemos rendirnos a la indecisión.
¿Nos quedaremos y lucharemos o nos retiraremos a Moontide?

RESUMEN DEL JUEGO


MONTAJE DE LAS CAJAS PLEGABLES
Circadians: Orden en el Caos es un juego competitivo, de confrontación y de
control de áreas, con Facciones altamente asimétricas. Cada Facción tiene Líderes 1 Dobla y desdobla cada lado sobre sí mismo para marcas líneas de doblado
y Atributos singulares que mejoran a lo largo de la partida. Además, tienen Edificios limpias.
únicos que construir y su propia condición de victoria además de la condición de
victoria general consistente en controlar todas las Reliquias que permanezcan en 2 Dobla los lados de uno en uno, de tal manera que las pestañas pequeñas se
el Mapa. A lo largo de hasta seis Rondas, los jugadores investigarán, construirán doblen sobre sí mismas en las esquinas interiores, fijando los laterales en su
Edificios y cosecharán recursos. También reclutarán y moverán Unidades, todo sitio. Las secciones triangulares deberían plegarse debajo de los lados más
ello en un esfuerzo por conseguir las antiguas Reliquias, controlar las Regiones largos de la caja.
fundamentales para su estrategia y obtener la suficiente Fama para ser coronado
como ganador de Orden en el Caos. 3 Una vez que todos los laterales estén doblados y fijados, las Cajas Plegables
estarán listas.

MANUAL, HOJAS DE FACCIÓN Y CAJAS PLEGABLES

En lugar de sobrecargar este Manual con todos los pequeños detalles del juego, 1
muchas de las reglas específicas de cada Facción se explican en las seis Hojas
de Facción que se incluyen por separado. Estas Hojas estarán disponibles para
que todos los jugadores las lean durante la partida, ya que además dan algunos
consejos rápidos para jugar con, o en contra de, una Facción concreta.

También se incluyen seis Cajas Plegables de Facción. Están diseñadas para


contener todos los componentes de cada Facción (salvo el Tablero de Facción, la
Hoja de Facción y la Loseta Base). Detrás de cada Caja Plegable hay una lista de 2
componentes. Úsala junto con la Hoja de Facción para identificar los componentes
de cada una de ellas.
3
Antes de jugar por primera vez, coloca las Figuras Troqueladas en las bases de
plástico. Destroquela las Fichas y sepáralas, junto con los componentes de madera,
dentro de las Cajas Plegables de sus respectivas Facciones.

02
componEntEs
COMPONENTES GENERALES

6 Fichas de 4 Fichas de Precio 9 Cimientos 1 Pistola de


Producción Neutrales Neutrales Bengalas

50 Fichas de Energía:
40 pequeñas (valor 1)
1 Tablero Principal
6 Reliquias 10 grandes (valor 5) 30 Gemas 10 Montañas

COMPONENTES DE FACCIÓN

Todos los componentes de las Facciones vienen detallados en la parte de


atrás de cada Caja Plegable de Facción y en las Hojas de Facción. También
se incluyen estos seis Tableros de Facción:
3 Losetas de Tierra de 3 Losetas de Tierra de 3 Losetas de Tierra de
trasera dorada trasera azul trasera roja

2 Discos de Combate 50 Cartas de Táctica 2 Dados

03
El tablERo pRincipal
EL TABLERO PRINCIPAL
Caja Fuerte El Mapa, que incluye 26 Regiones hexagonales

Medidores de
Investigación

Medidor de Fama
(1 por Facción)

Estructura de
la Ronda

Cartas de Táctica
Pila de robo y Pila de descarte

REGIONES DEL MAPA ADYACENCIAS

Hay seis tipos de Regiones: Para la preparación, las Regiones se


consideran adyacentes si se tocan por un lado
y no tienen una Montaña entre ellas. El resto
de las reglas de adyacencia se explicarán
más tarde.

FICHAS DE PRODUCCIÓN
Localización Base de Facción Región de Lago Región de Región de Región de
Base o Loseta de Pantano Acantilados Llanuras Todas las Bases y Regiones de Tierra tienen
Localización Fichas de Producción impresas. Esto indica
Solo estas tres se consideran Regiones de Tierra qué recurso o recompensa producen.

04
caRtas
CARTAS DE LÍDER Y RYH-ZU CARTAS DE TÁCTICA

Nombre e
iconos/Valores Valores de
de Combate Combate
Coste de
Despliegue
en Gemas

Habilidad si se
Coste en Gemas usa en la Fase
para Mejorar de Combate

Habilidad Habilidad si se
disponible en la usa en la Fase
Fase indicada indicada

Lado Básico Lado Mejorado


Cierre de Gema

CARTAS DE ATRIBUTO CARTAS DE ESPIONAJE

Nombre Logo de la
Facción
Habilidades
disponibles en
las Fases
indicadas

Habilidades
Coste en Gemas disponibles en
para mejorar la Fase indicada

Lado Básico Lado Mejorado Lado Circadian Lado de la otra Facción

05
pREpaRación
Comienza la preparación de Orden en el Caos colocando el Tablero Principal en 6 Coloca todas las Fichas de Precio de reverso gris bocabajo en una pila en el
el centro de la zona de juego. Haz que cada jugador elija una Facción con la que espacio de cada Facción en la Caja Fuerte. Las Facciones conservan en su
jugar y que coja el Tablero de Facción, la Hoja de Facción, la Loseta Base y la Reserva las 4 Fichas de Precio de reverso naranja.
Caja Plegable. Todos los jugadores deben seguir las instrucciones de preparación
indicadas en su Hoja de Facción. Una vez han terminado con la preparación de su 7 Dale la Pistola de Bengalas a la Facción de más a la izquierda de la Caja
Facción todas las Cajas Plegables deben volver a la caja. Desde este momento, los Fuerte (en el ejemplo de debajo, los Circadians).
jugadores serán, en el Manual, «Facciones».
8 Devuelve a la caja cualquier Ficha de Precio Neutral no
Una vez acabe la preparación de las Facciones, sigue estos pasos: aplicable al número de Facciones (mira los números de
cantidad de Facciones impresos en cada Ficha). Las Fichas
1 Baraja todas las Cartas de Táctica y colócalas bocabajo en una pila de robo en de Precio Neutrales vienen en pares. Pon bocarriba cada par
el espacio señalado del Tablero Principal. de fichas en uso y coloca la Ficha con el icono de Reliquia
numerada encima de la otra Ficha. Coloca estas Fichas cerca
2 Coloca ambos Discos de Combate y los Dados, junto con toda la Energía y las del Medidor de Investigación.
Gemas, en una Reserva General cercana. Cada Facción obtiene 6 de Energía
y 1 Gema de la Reserva General. 9 Los siguientes grupos de Losetas de Tierra son requeridos para la cantidad de
Facciones indicada:
3 Coloca las 6 Fichas de Producción en la parte superior izquierda del Mapa.
3+ Facciones 4+ Facciones 5 Facciones
4 Todas las Facciones colocan un Marcador de Investigación de su color en el
espacio más a la izquierda de cada Medidor de Investigación. Baraja las 3 losetas de cada grupo en uso y colócalas al azar bocarriba en
las Localizaciones de Loseta del Tablero Principal con el icono asociado (las
5 Todas las Facciones colocan su Marcador de Fama en el 0 de su Medidor de losetas de reverso azul en las localizaciones que muestran un hexágono azul y
Fama. así respectivamente). Devuelve las Losetas de Tierra sin usar a la caja.

7 6
8

5
9

2
9

9
1

5 5

06
pREpaRación
Cada Facción completa los pasos 1-3 totalmente siguiendo el orden de la Caja Una vez se han colocado todas las Bases, Montañas y Cimientos Iniciales
Fuerte de derecha a izquierda: requeridos, sigue estos pasos:

1 Coloca su Loseta Base en una Localización Base de 4 De los 9 Cimientos Neutrales, separa los 6 que tienen un icono de
las disponibles en el Mapa. Una Localización Base Reliquia numerada. Si juegas con menos de 5 Facciones devuelve a
se considera disponible si su icono es aplicable a la la caja al azar 1-3 de los otros 3 Cimientos Neutrales.
cantidad de Facciones en juego y no ha sido elegida
por otra Facción. 4 Facciones = devuelve 1 3 Facciones = devuelve 2 2 Facciones = devuelve 3

La Localización Base que aparece aquí solo está Baraja los Cimientos Neutrales que no han sido devueltos a la caja y coloca 1
disponible en partidas con 2 Facciones. Con 3 o más al azar bocarriba en cada Región de Tierra que no tenga ya unos Cimientos.
Facciones se cubriría por una Loseta de Tierra de reverso dorado.
5 Por cada Cimiento Natural con un icono de Reliquia numerada, coge la
2 Coloca las Montañas en los bordes adyacentes si es necesario. Cada Base Reliquia correspondiente y colócala sobre los Cimientos.
solo puede estar adyacente a dos Losetas de Tierra (Pantanos, Acantilados,
Llanuras). Las dos Regiones de Tierra deben ser adyacentes entre ellas y a 6 Comenzando con la Facción que tenga la Pistola de Bengalas y moviéndose
la Base. Si la Base está adyacente a 3 o más Regiones de Tierra, la Facción en sentido horario, cada Facción selecciona 1 de sus Líderes y coloca su
debe colocar Montañas en la cantidad de bordes de su Base necesarios hasta Figura en 1 de las 2 Regiones adyacentes a su Base. Si su Líder tiene un
que solo dos Regiones de Tierra sean adyacentes. La Facción decide dónde coste en Gemas en la parte superior izquierda de su carta, tienen que pagarlo
coloca las Montañas. a la Reserva General. Entonces tienen que colocar todos los Combatientes
que no estén en su Tablero de Facción en sus 2 Regiones adyacentes.
3 Coloca unos Cimientos Iniciales de su Facción al azar, bocarriba, en cada Pueden distribuirlos como quieran, pero cada Región debe tener al menos 1
una de las Regiones de Tierra adyacentes a la Base. Una vez colocados se Combatiente.
consideran neutrales (no son de ninguna Facción).
7 Finalmente, coloca 1 de las Montañas sobrantes
en cada uno de los 3 espacios impresos de
Montaña (bordes de Región con dos líneas
paralelas). Cualquier Montaña sin usar se
devuelve a la caja.
1

EJEMPLO DE PREPARACIÓN A 4 FACCIONES


4 Los Jrayek son la Facción más a la derecha de la Caja
Fuerte, así que eligen Localización Base antes, y se
deciden por la parte superior derecha del Mapa. Ya
que había 3 Regiones de Tierra adyacentes, colocan
7 5 una Montaña entre su Base y el Pantano a la derecha.
2 Los Zcharo deciden colocar su Base a la derecha,
4 colocando también la Montaña requerida. Después,
las IA deciden colocar su Base en la parte inferior del
Mapa, con una Montaña entre su Base y la Llanura de
la derecha. Por último, los Circadians eligen la inferior
3 de las dos opciones restantes, y colocan su Carguero
y dos Cimientos adyacentes a él.
6
3
Los 8 Cimientos Neutrales se colocan en el Mapa
y las 6 Reliquias se colocan sobre sus Cimientos
correspondientes.

07
EstRuctuRa dE la Ronda
Orden en el Caos se juega en una serie de Rondas, hasta un máximo de 6. Cada
Ronda tiene las mismas 9 Fases, como se muestra en la parte izquierda del Tablero
Principal:

FIJAR PRECIOS

Las Facciones tendrán la oportunidad de fijar el precio de 1 Acción (2 en partidas


con solo 2 Facciones) en las siguientes 5 Fases. Esto es lo que se llama «Fases
de Acción». Al fijar el precio de una acción, las Facciones están fijando el precio
que sus rivales tienen que pagar para poder Actuar en esa Fase. Eso también les
asegura que no tienen que pagar por esa Fase y que podrán Actuar los primeros (o
últimos en la Fase de Movimiento, si lo desean). Fijar los precios se hace en orden
de turno, empezando por la Facción que tiene la Pistola de Bengalas y continuando
en sentido horario alrededor de la mesa.

FASES DE ACCIÓN
(DESCUBRIR, CONSTRUIR, COSECHAR, RECLUTAR Y MOVER)

En cada una de estas Fases, todas las Facciones tienen la opción de Actuar o
Pasar. El turno comienza con la Facción que ha fijado el precio de la Fase (no
siempre en la Fase de Movimiento), seguido por las demás en sentido horario. Una
vez que todas las Facciones han hecho su turno, el juego pasa a la siguiente Fase,
empezando por la Facción que ha fijado su precio.

COMBATE

Durante la Fase de Combate, las Facciones elegirán y resolverán cada Batalla


en el Mapa. En cada Región donde tiene presencia más de 1 Facción (Unidades
o Edificios) tiene lugar una Batalla. Las Batallas se eligen y resuelven de una en
una, empezando por la Facción con la Pistola de Bengalas y siguiendo en sentido
horario. Esto continúa hasta que todas las Batallas se han resuelto, saltándose las
Facciones que no están involucradas en ninguna de las Batallas que quedan.

OBTENER INGRESOS

Todas las Facciones obtienen simultáneamente todos sus ingresos. Dependiendo


de cuántas Regiones controlen, pueden ganar recursos, reposicionar Unidades o
potencialmente mejorar 1 o más Atributos. Las Facciones tienen un recordatorio de
estos beneficios en la parte inferior izquierda del Tablero Principal. Las Facciones
también pueden Obtener Ingresos de su Tablero de Facción, Líderes, Atributos o
jugando Cartas de Táctica que tienen habilidades para la Fase de Obtener Ingresos.

COMPROBAR RELIQUIAS

Si una Facción controla todas las Reliquias que quedan en el Mapa, gana el juego.
Si no, la Facción que controla la Reliquia de la Ronda actual la obtiene y devuelve
a todas las Unidades de esa Región a su Base. Después, comienza la siguiente
Ronda, empezando de nuevo con la Fase de Fijar Precios.

08
fijaR pREcios
FIJAR PRECIOS DE LAS FASES DE ACCIÓN FICHAS DE PRECIO NEUTRALES

Empezando por la Facción con la Pistola de Bengalas, y siguiendo en sentido Durante la preparación se habrán colocado una serie de Fichas de Precio Neutrales
horario, cada Facción fija el precio de 1 de las 5 Fases de Acción. En partidas de cerca del Tablero Principal dependiendo del número de Facciones (ninguno en
solo 2 Facciones, cada una fijará el precio de 2 Fases de Acción en cada Ronda, 1 partidas de 5 Facciones). Una vez que todas las Facciones hayan terminado de
cada vez, alternando entre las 2 Facciones. colocar sus Fichas de Precio, las Fichas de Precio Neutrales se colocan en las
Fases de Acción que no tengan una Ficha de Precio.
Para fijar el precio de una Fase de Acción, las Facciones eligen una de las Fichas
de Precio que tienen en su Reserva y la colocan bocarriba en la Fase elegida. Cada Las Fichas de Precio Neutrales se colocaron en pares. En la Ficha de arriba de cada
Fase solo puede tener una Ficha de Precio. Esto es «Fijar el precio de una acción». par aparece un icono de Reliquia numerada. Estas Fichas superiores se devuelven
a la caja durante la Fase de Comprobar Reliquias de las Rondas indicadas. Esto
Esto puede tener algunos efectos inmediatos, como hace que su coste aumente según avanza la partida.
resulta de la Fase de Acción o la colocación de la
Ficha. Fijar el precio de la Fase de Construcción Estas Fichas se usan en partidas con exactamente
da una Gema inmediatamente. Fijar el precio 3 Facciones. El coste inicial es de 2 de Energía:
de la Fase de Reclutamiento da 2 de Energía 1 se paga a la Facción sentada a la izquierda y 1
inmediatamente. a la Facción sentada a la derecha. Después de la
Ronda 2, las Facciones tienen que pagar además 2
Cuando se fija el precio de la Fase de Movimiento, de Energía a la Reserva General.
hay 2 opciones: mover primero y ganar una Carta
de Táctica o mover último. Aunque la Fase de Movimiento tiene 2 opciones, solo se Estas Fichas se usan en juegos con 2-4 Facciones.
puede colocar una Ficha de Precio, la otra opción se ignora. El coste inicial es de 3 de Energía a pagar a la
Reserva General. Esto aumenta a 5 de Energía tras
la Ronda 4.
FICHAS DE PRECIO DE LAS FACCIONES
En las partidas con 3 Facciones exactamente, se usan los dos pares de Fichas de
Todas las Facciones tienen el mismo conjunto de Fichas de Precio en el color de su Precio Neutrales. Cuando colocas ambas, la Ficha con el coste total de Energía
Facción (excepto los Jrayek). menor se coloca en la Fase disponible superior, y la otra Ficha en la acción que
queda. Esto hace que su orden cambie cada dos Rondas.
Cuando actúan en cada una de las Fases de Acción, las Facciones deben pagar
la cantidad de Energía mostrada en la Ficha de Precio de esa Fase. Los costes en
el color de la Facción se tienen que pagar directamente a esa Facción. Los costes PISTOLA DE BENGALAS
que aparecen en naranja se pagan a la Reserva General.
Inmediatamente después de fijar el precio de la Fase de Movimiento, la Pistola de
Cuando se coloca, esta Ficha de Precio hace que su Facción recoja Bengalas se mueve.
inmediatamente todas sus Fichas de Precio de la Caja Fuerte y
gane una Carta de Táctica. Las Fichas de Precio que se cogen de Si una Facción fija el precio de la Fase de Movimiento, la
la Caja Fuerte no se pueden usar en la Ronda en la que se cogen Pistola de Bengalas pasa a la Facción sentada a la izquierda
(solo aplicable en partidas de dos Facciones). de la Facción que ha fijado el precio. Si la Facción ya tiene
la Pistola de Bengalas, o si la Fase de Movimiento tiene el
Cuando se coloca, esta Ficha de Precio le da inmediatamente a su precio fijado por una Ficha neutral, se pasará a la siguiente
Facción 1 de Investigación en el Medidor de Investigación en el que Facción en sentido horario de la Facción que la tiene en ese
se colocó. Aún tiene que pagar para pasar los Cierres de Gema. momento.
Si no puede pagar o está al final del Medidor de Investigación, se
ignora este efecto. Cuando el precio de Mover lo ha fijado una Ficha de Precio Neutral, coloca la Ficha
en el espacio de «Mover primero».
Esta Ficha de Precio no tiene efecto inmediato.

09
fasEs dE acción
Aunque cada Fase de Acción tiene una función diferente, todas funcionan de la DESCUBRIR
misma manera. En cada Fase, la Facción que ha fijado el precio de la acción tendrá
su turno primero (o al final en la Fase de Movimiento, si lo elige), seguida por todas La Acción Principal de esta Fase permite a las Facciones ganar Investigación en
las demás Facciones en sentido horario. Si el precio de la Fase ha sido fijado por cualquiera de las 5 Fases de Acción. Al ganar Investigación, simplemente mueve
una Ficha de Precio Neutral, la Facción con la Pistola de Bengalas será la primera el Marcador de Investigación 1 espacio a la derecha en el Medidor elegido. La
en tener su turno. En su turno, cada acción tiene la opción de Actuar o Pasar. Acción Auxiliar permite a las Facciones gastar Gemas para conseguir 1 más de
Investigación o una Carta de Táctica.
Para Actuar, debe pagar el coste de Energía que aparece en la Ficha de Precio
de esa Fase. Si no puede pagar el coste, o elige no hacerlo, tiene que Pasar. La
Facción que fija el precio de la acción nunca paga los costes de Energía impresos
en su Ficha de Precio. Pasar no tiene efecto y no cuesta Energía. Sin embargo, hay
algunas Cartas de Táctica específicas que se pueden jugar para ganar los efectos
impresos cuando pasas.

MEDIDORES DE INVESTIGACIÓN
En este ejemplo, las IA han fijado el precio de la Fase de Descubrimiento. Actuar
Cada Fase de Acción tiene su propio Medidor de Investigación. Las posiciones de no les costará Energía. En su turno pueden ganar 1 de Investigación. Deciden
los Marcadores de Investigación en estos Medidores determinan lo que pueden usarlo para investigar en el Medidor de Descubrimiento, moviendo el Marcador
hacer las Facciones en cada Fase de Acción. Los Medidores de Investigación están de Investigación a la quinta columna. Les cuesta 1 Gema atravesar el Cierre de
divididos en 3 filas: Gema, pero inmediatamente ganan una Carta de Táctica. A pesar de que su nueva
posición en el Medidor le daría 2 de Investigación como Acción Principal, no se
Acción Principal pueden beneficiar de ello hasta la siguiente Ronda. Sin embargo, su movimiento
en esta columna sí que afecta a la Acción Auxiliar. Ahora que está en la quinta
Efectos inmediatos columna, la Acción Auxiliar que tienen disponible es gastar 1 Gema por 1 Carta de
y Cierres de Gema Táctica.
Acción Auxiliar
Una vez que las IA han hecho su turno, los Circadians, los Zcharo y los Jrayek
tienen la oportunidad de Actuar o Pasar. Cada Facción que elige Actuar tiene que
pagarle 2 de Energía a las IA y 3 a la Reserva General.
ACCIÓN PRINCIPAL
Por ejemplo, si los Jrayek deciden Actuar, pagarán la Energía requerida, y ganarán
Para llevar a cabo una Acción Principal, las Facciones tienen que resolver los 1 de Investigación de la Acción Principal. Después de eso, pueden pagar 1 Gema
efectos impresos en la fila de arriba de la misma columna en la que está su para ganar otro de Investigación de la Acción Auxiliar. Pueden ser en el mismo
Marcador de Investigación. Esto solo se puede hacer una vez por turno, y siempre Medidor de Investigación o en dos Medidores diferentes.
es opcional. Sin embargo, es más beneficioso hacer tantas como sean posibles de
estas acciones.
CONSTRUIR

EFECTOS INMEDIATOS Y CIERRES DE GEMA La Acción Principal en esta Fase permite a las Facciones construir Cimientos y
Edificios gastando 1 Punto de Construcción por cada uno. La posición del Marcador
En cualquier momento en que las Facciones muevan sus Marcadores de de Investigación determina cuantos Puntos de Construcción tienen disponibles. Al
Investigación a una nueva columna que tenga iconos en esta fila, resuelven mover el Marcador de Investigación en la segunda y cuarta columna, las Facciones
inmediatamente sus efectos. Algunas columnas están separadas por un Cierre de pueden construir inmediatamente unos Cimientos o ganar 1 Carta de Táctica. La
Gema. Cuando las Facciones tengan que pasar por un Cierre de Gema, tienen Acción Auxiliar permite a las Facciones gastar Energía por 1 Punto de Construcción
que pagar 1 Gema a la Reserva General. Si no pueden pagar, no pueden mover el adicional o para ganar 1 Carta de Táctica.
Marcador de Investigación.
Al gastar un Punto de Construcción para construir Cimientos, las Facciones cogen
unos Cimientos de Tablero de su Tablero de Facción, les dan la vuelta y los colocan
ACCIÓN AUXILIAR en una Región de Tierra que controlen. Una vez colocados en el Mapa, los Cimientos
se consideran neutrales (no pertenecen a ninguna Facción). Esto es así incluso
Para hacer una Acción Auxiliar, las facciones simplemente resuelven los efectos para los Cimientos Iniciales. Cada Región puede tener hasta 3 Cimientos. Algunos
impresos en la fila inferior de la misma columna en la que tienen el Marcador de Cimientos de tablero tienen Cierres de Gema, que requieren que las Facciones
Investigación. Solo se puede hacer una vez por turno, y solo cuando ya se haya gasten 1 Gema para construirlos. Una vez sacados del Tablero de Facción, los
hecho la Acción Principal. Todas las Acciones Auxiliares tienen un coste de Gemas o Cimientos revelan nuevas habilidades de las que las Facciones pueden sacar
Energía, seguido por algún beneficio. El coste siempre debe pagarse por completo provecho (ver página 20).
antes de obtener el beneficio.

10
fasEs dE acción
1
Al gastar un Punto de Construcción para construir un Edificio, las Facciones cogen Usan su segundo Punto de Construcción para construir
1 Edificio de su Tablero de Facción y lo colocan en los Cimientos de una Región sus Cimientos -----
4 de abajo a la izquierda, aumentando 5
que controlen. Los Edificios siempre requieren Cimientos, salvo que un efecto diga su límite de mano y ganando inmediatamente 2
lo contrario. Todas las Facciones tienen 3 tipos de Edificios: 3
de Energía. Con su tercer Punto de Construcción,
construyen su segundo Puesto de Avanzada ---- 5
encima de los Cimientos que acaban de construir. Por último, 4
Fundición Puesto de avanzada Fortaleza
deciden no hacer la Acción Auxiliar.

Las Facciones siempre tienen que construir el Edificio de más a la izquierda del
tipo que elijan. Algunos Edificios tienen Cierres de Gema, lo que hace que las
COSECHAR
Facciones tengan que gastar 1 Gema al construir. Una vez sacados del Tablero de
Facción, los Edificios revelan recursos adicionales que se ganarán en cada Fase
de Obtener Ingresos. Los Edificios también proporcionan una serie de beneficios La Acción Principal de esta Fase permite que las Facciones ganen Energía y
diferentes en la Región donde se construyen (ver página 20). Algunos Cimientos recursos adicionales de las Regiones que controlan en el Mapa. Su posición en el
tienen recompensas de Localización. Siempre que una Facción construye un Marcador de Investigación determina cuánta Energía ganan, y cuántos Puntos de
Edificio, ganan la recompensa de aquello que cubren. Cosecha tienen disponibles.

Regla importante: Cada Región solo puede contener 1 Edificio de cada tipo Al mover los Marcadores de Investigación a la tercera columna, las
(excepción: los Puestos de Avanzada de los Zcharo). Facciones pueden coger inmediatamente 1 de las Fichas de Producción
de la parte superior izquierda del Mapa y colocarla de manera que
cubran la Ficha de Producción impresa en una Región que controlen,
incluyendo su Base.

Al mover los Marcadores de Investigación a la quinta columna, las


Facciones pueden mejorar 1 Ficha de Producción del Mapa en
una Región que controlen, incluida su Base. Mejorar las Fichas de
Producción siempre mejora los beneficios del lado básico.
En este ejemplo, los Zcharo han fijado el precio de la Fase de Construcción. Actuar
La Acción Auxiliar permite a las Facciones gastar Energía para ganar Gemas.
no les costará Energía. Para que las otras Facciones puedan Actuar, solo tienen
que pagar 1 de Energía a los Zcharo. En su turno, los Zcharo pueden gastar hasta
3 Puntos de Construcción. Después de eso, pueden gastar también 2 de Energía Por defecto, las Facciones solo pueden cosechar las Fichas de Producción en su
para ganar 1 Carta de Táctica. Base o en Regiones donde tengan una Fundición. Sin embargo, hay unos Cimientos
de Tablero que, una vez construidos, permiten que las Facciones cosechen con
Mirando a su Tablero de Facción, deciden construir primero su segunda Fortaleza cualquiera de sus Edificios. Por cada Punto de Cosecha que tienen, las Facciones
----.
1 Esta Fortaleza tiene un Cierre de Gema. Normalmente esto costaría 1 Gema, pueden elegir 1 Región de la que cosechar y ganar los recursos indicados u otros
pero sus Cimientos de Tablero ----
2 previamente construidos les permite gastar 2 beneficios mostrados en su Ficha de Producción. Una Facción no puede cosechar
de Energía en su lugar. Después de pagar el coste, colocan su Fortaleza en unos la misma Ficha de Producción más de una vez por Ronda. Las Facciones pueden
Cimientos ----
3 en una Región que controlan, e inmediatamente ganan 1 Gema de la cosechar sus Fichas de Producción disponibles en el orden que prefieran.
recompensa de Localización.

1
5

En este ejemplo, la Fase de Cosecha tiene una Ficha de Precio Neutral. Actuar
costará a las Facciones 3 de Energía, pagados a la Reserva General. El Marcador
4 de Investigación de los Jrayek está en la segunda columna. Después de pagar
por Actuar, ganan inmediatamente 5 de Energía de la Reserva General y tienen 2
Puntos de Cosecha para gastar. También pueden gastar 2 de Energía para ganar
1 Gema si quieren.

11
fasEs dE acción
RECLUTAR Los Circadians también deciden gastar 4 de Energía para
desplegar a Sable. Como se muestra en la esquina superior
La Acción Principal en esta Fase permite a las Facciones gastar Puntos de izquierda de la carta, también cuesta 1 Gema desplegarla. Cogen
Reclutamiento para poner más Combatientes en el Mapa. La posición de su su Figura y lo colocan en el Carguero, junto a los Combatientes
Marcador de Investigación determina cuántos Puntos de Reclutamiento tienen recién reclutados.
disponibles. El Tablero de Facción también permite a las Facciones gastar Puntos
de Reclutamiento para ganar o bien Gemas o bien Cartas de Táctica. La Acción Una vez los Circadians han hecho su turno, las IA, los Zcharo
Auxiliar permite que las Facciones gasten Energía para desplegar un Líder. y los Jrayek también tendrán la oportunidad de Actuar o Pasar.
Cada Facción que elija Actuar tendrá que pagar 1 de Energía a los
Gastar Puntos de Reclutamiento permite a las Facciones avanzar a sus Circadians y 1 a la Reserva General.
Combatientes de izquierda a derecha por el Medidor de Reclutamiento, situado
en la parte baja del Tablero de Facción. Esto es para avanzarlas al Sector final del
Medidor y a su Base. Cada Facción tiene un Medidor de Reclutamiento ligeramente MOVER
único. Por ejemplo, los Circadians tienen 3 Sectores, mientras que IA tiene 1.
Avanzar a cada Combatiente desde 1 Sector al siguiente (o a la Base) cuesta 1 La Acción Principal de esta Fase permite a las Facciones gastar Puntos de
Punto de Reclutamiento. Esto se muestra en el Medidor de Reclutamiento con los Movimiento para mover sus Unidades por el Mapa. La posición de su Marcador
iconos que separan cada Sector. de Investigación determina cuántos Puntos de Movimiento tienen disponibles. Al
mover los Marcadores de Investigación a la cuarta columna, las Facciones pueden
Las Facciones (salvo las IA) tienen también la opción de avanzar rápido a los gastar inmediatamente 2 Puntos de Reclutamiento o ganar 1 Carta de Táctica. Los
Combatientes desde el primer Sector directamente a la Base (o Carguero, en el Puntos de Reclutamiento gastados de esta manera funcionan igual que aquellos
caso de los Circadians). Esto se muestra con un camino que va por encima del gastados en la Fase de Reclutamiento. La Acción Auxiliar permite a las Facciones
Medidor de Reclutamiento. Cada Combatiente que avances de esta manera no solo gastar Energía para mejorar a un Líder. La quinta columna también da una Carta
cuesta 1 Punto de Reclutamiento, sino también la cantidad indicada de Energía. de Táctica de recompensa, como parte de la Acción Principal.

Para desplegar un Líder usando la Acción Auxiliar, las Facciones tienen que pagar Cada Punto de Movimiento gastado permite a las Facciones mover cualquier número
la cantidad indicada de Energía, además de cualquier coste en Gemas indicado de Unidades desde 1 Región a cualquier otra Región adyacente. Las Regiones se
en la carta de Líder. Pueden elegir cualquiera de sus Líderes que no esté en ese consideran adyacentes si se tocan por uno de los lados y no tienen una Montaña entre
momento en el Mapa. Después de pagar todos los costes requeridos, se coloca la ellas. Las Regiones con Puestos de Avanzada también se consideran adyacentes
Figura del Líder en la Base de la Facción. a la Base de su Facción. También hay una serie de habilidades específicas de las
Facciones y otros efectos que pueden crear adyacencias (como la habilidad de los
Leyrien de considerar adyacentes todos los Pantanos).

Una Facción no puede terminar su movimiento (o un reposicionamiento) con más


de 1 de sus Líderes en una única Región (que no sea su Base). Las Facciones
pueden tener varios Líderes en una Región durante el movimiento, pero nunca al
final (excepción: Oxataya).

Las Unidades pueden salir de una Base, pero no entrar en ella. Hay otras maneras
En este ejemplo, los Circadians tienen 7 Puntos de Reclutamiento para gastar. de que las Unidades vuelvan a la Base, pero no voluntariamente mediante el
Gastan 2 para avanzar a los 2 Combatientes desde el tercer Sector ----
1 a su Carguero movimiento o el reposicionamiento.
(que actúa como Base para ellos). Después gastan 2 Puntos de Reclutamiento
más, avanzando al Combatiente desde el segundo Sector --- 2 al tercero y luego al Las Unidades no pueden moverse hacia los Lagos (excepción: Oxataya).
Carguero. Podrían avanzar rápido al Combatiente que queda o avanzarlo 3 veces,
3
pero en su lugar deciden gastar 3 Puntos de Reclutamiento para ganar 1 Gema ----. Las Unidades no se pueden mover a localizaciones Base o Losetas de Localización
(Regiones que no se usan por el número de Facciones de la partida).

Varias Facciones pueden tener Unidades en la misma Región. Esto resultará en


que tengan lugar Batallas en la Fase de Combate.
3
Cada Punto de Movimiento gastado es independiente de los que se gasten antes
o después. Esto significa que una Facción puede mover cualquier número de
Unidades de 1 Región a otra, y entonces mover cualquier número de Unidades de
1 esa Región a otra, incluyendo las Unidades que acaban de mover y cualquier otra
2 Unidad presente.

12
fasEs dE acción
Para mejorar un Líder usando la Acción Auxiliar, las Facciones tienen que pagar el En su turno, los Jrayek pueden gastar 4 Puntos de Movimiento. Gasta 1 para mover
coste de Energía indicado, además de cualquier coste de Gemas mostrado en la a Lynke y 2 Combatientes ----
1 de la Región de Acantilados a la Región de Pantano
carta de Líder. Se puede elegir cualquier Líder para mejorar, incluso aquellos que central ----.
2 Gastan otro para llevar a 1 Combatiente ----
3 del Pantano adyacente a
no están en el Mapa. Después de pagar todos los costes requeridos, se debe girar la misma Región central con sus 2 Líderes. Quieren traer más Combatientes, pero
la carta de Líder, mostrando su arte, Valores de Combate y habilidad mejorados. los Zcharo los tienen retenidos con sus 2 Combatientes ----.
4 Con los 2 Puntos de
Movimiento que le quedan, mueven a Lynke y a 1 Combatiente en la Región con
Unidades de los Zcharo ----.
5 Por último, mueven a Ikryla y a 3 Combatientes ----
6 a la
TÚNELES Región de Llanura en la que está la Reliquia 5 y 3 Combatientes de las IA.
En partidas con 4-5 Facciones, las dos Regiones que bordean
cualquiera de los túneles azules se consideran adyacentes.
En partidas con 5 Facciones, las 2 Regiones que bordean
cualquiera de los túneles rojos, se consideran adyacentes. 3
1

4
REPOSICIONAMIENTO

El reposicionamiento es otro tipo de movimiento que las Facciones pueden 2


conseguir de varias maneras. Cuesta 1 Punto de Movimiento, pero tiene
una restricción más que el movimiento normal: las Facciones solo pueden
mover las Unidades a una Región adyacente donde ya tengan Unidades
o Edificios presentes. Esto evita que puedan empezar nuevas Batallas o que
reclamen Regiones donde no hay Facciones presentes. Mover Unidades con el
reposicionamiento ignora las reglas de retener (ver abajo).

RETENER

Las Unidades pueden ser retenidas por las Unidades rivales de la misma Región.
Para mover fuera de una Región con Unidades rivales, las Facciones tienen que
dejar atrás al menos tantas Unidades como tiene su rival. Las Facciones deciden
cuales de sus Unidades se quedan atrás. Si hay varias Facciones presentes, las
Unidades solo quedan retenidas por el rival con el mayor número de Unidades (se
ignoran las Unidades de las otras Facciones). Por ejemplo, si los Zcharo tienen 4
Unidades en una Región con 7 Unidades de las IA, no pueden mover ninguna de
las Unidades. Sin embargo, las IA pueden mover hasta 3 de sus Unidades, ya que 5 6
las otras 4 están retenidas por los Zcharo.

Tras terminar el
movimiento, los Jrayek
deciden gastar 4 de
Energía y 1 Gema
para mejorar a Lynke,
En este ejemplo, los Jrayek han fijado el precio de la Fase de Movimiento, eligiendo
haciéndole mucho más
mover últimos. Esta Fase empezará con la Facción sentada a la izquierda de los
fuerte para la Batalla que
Jrayek y continúa en sentido horario desde ellos. Debido a que fijaron el precio, los
se avecina con los Zcharo.
Jrayek no pagarán Energía para Actuar. Para que las demás Facciones actúen,
tienen que pagar 3 de Energía a los Jrayek y otros 3 a la Reserva General.

13
combatE
En la Fase de Combate, las Facciones resuelven todas las Batallas del Mapa. SECCIONES DEL DISCO DE COMBATE
Las Batallas tienen lugar cuando al menos 2 Facciones tienen presencia en la
misma Región. Empezando por la Facción que tiene la Pistola de Bengalas y en Retirarse. Esta sección obliga a la Facción
sentido horario, las Facciones seleccionan por turnos una Batalla en la que están que la elige a reposicionar a todos los
involucradas para resolverla. Una vez que una Facción no tiene más Batallas Combatientes que queden. Cualquier Líder
pendientes en el Mapa, se saltan sus turnos futuros. Cada Batalla sigue estos 4 que esté en la Batalla debe ir a su Base.
pasos:
Estas dos secciones cuestan 1 Gema cada
una para poder usarlas, pero permiten a las
Facciones que las eligen tirar un Dado. Los
1. SELECCIÓN DE BATALLAS Dados añaden Fuerza adicional y a veces
Escudos a los Valores de Combate de una
En su turno, las Facciones eligen una Región en el Mapa donde estén involucradas Facción. Si no tienen una Gema para gastar,
en una Batalla. Si hay varios rivales presentes, también tienen que seleccionar con no pueden elegir estas secciones del Disco de
cuál luchar. Ambas Facciones involucradas en la Batalla tienen que declarar su Combate.
Fuerza, Ataque, Escudos, cualquier habilidad especial
que puedan tener, además de cuántas Gemas y Esta sección solo puede elegirse si una
Cartas de Táctica tienen en su Reserva. Facción tiene 4 o más Combatientes y ningún
Líder. También es la única sección que ataca
usando los lados derecho e izquierdo del
En este ejemplo, es el turno de los Jrayek de elegir una Disco de Combate.
Batalla. Han seleccionado esta Región, pero como hay
dos rivales presentes, tienen que seleccionar también Estas dos secciones no tienen beneficios
con quién lucharán. Deciden elegir a los Zcharo. Si adicionales, pero añaden Fuerza en el lado
quedan Unidades en esta Región después de la derecho o en el izquierdo, y Ataque o Escudos
Batalla, los Circadians tendrán que luchar con ellas en en el otro.
un turno posterior.

LUCHAR SIN CARTA DE TÁCTICA


2. PLANIFICACIÓN
Si se elige luchar sin una Carta de Táctica (o con un farol), los lados derecho e
Las dos Facciones cogen un Disco de Combate y una de las Carta de Táctica que izquierdo del Disco de Combate añaden un valor de Combate de 1. Sin embargo,
tengan en su mano. En secreto y simultáneamente giran sus Discos de Combate a como se ve en la parte inferior del Disco, si una Facción elige Retirarse sin una
la sección deseada y opcionalmente colocan una Carta de Táctica bocarriba sobre Carta de Táctica, tendrán dos Escudos menos. Es mejor jugar una Carta de Táctica
la mitad del Disco de Combate. al Retirarse, salvo que una Facción tenga suficientes Escudos de otro origen.

Al seleccionar una sección del Disco de Combate, las Facciones deben alinear
las líneas negras para que haya un icono LUCHAR CON CARTA DE TÁCTICA
de Combate encima de cada uno de los
Valores de Combate de la carta de abajo. Si se elige luchar con una Carta de
Táctica, esta debe cubrir la carta impresa.
El Disco de Combate tiene una Carta En este ejemplo, la Carta de Táctica y la
de Táctica impresa, que permite que las posición de la rueda dan 1 de Ataque y
Facciones combatan sin carta. También 3 de Fuerza. La mayoría de las Cartas
pueden colocar una Carta de Táctica de Táctica también tienen una habilidad
bocabajo en el Disco de Combate como que puede dar beneficios o efectos
farol (haciendo creer a su oponente que adicionales. La Carta de Táctica que se
juegan una carta). Si lo hacen, después muestra aquí da 2 de Ataque adicional.
de revelar su Disco de Combate deben Al usar Cartas de Táctica en Batalla,
devolver la Carta de Táctica a su mano los efectos impresos de otras Fases se
(no la revelan). ignoran.

Ver página 20 para más normas referentes


a las Cartas de Táctica y el Glosario en
las páginas 22-23 para dudas sobre vocabulario.

14
combatE
3. REVELAR PLANES Si la Facción perdedora aún tiene presencia en la Región, debe
hacer lo siguiente:
Una vez que las dos Facciones han hecho sus planes, deben revelar
simultáneamente su Disco de Combate y su Carta de Táctica (si la tienen). Si las • Devuelve a los Combatientes restantes a la Base.
Facciones han seleccionado tirar un Dado, deben pagar 1 Gema ahora y tirar el
Dado. Las Facciones tienen un recordatorio de las 6 caras de los Dados en el lado • Devuelve a los Líderes a la Reserva. Esto no hace que los
derecho de los Discos de Combate. Líderes mejorados vuelvan a su lado básico. Una vez mejorados
se quedan así.

4. RESOLUCIÓN • Devuelve cualquier Edificio al Tablero de Facción. Los Edificios


derribados siempre se devuelven al espacio de más a la derecha
Hay tres pasos que seguir en la resolución de cada Batalla. El orden es muy de ese tipo en el Tablero de Facción. Como compensación,
importante. Un recordatorio de estos pasos aparece en los laterales de los Discos las Facciones ganan inmediatamente los recursos y otros
de Combate. beneficios que cubre cada Edificio. Por ejemplo, las Fortalezas
siempre dan 1 Gema de la Reserva General al ser devueltas.
Las dos Facciones suman su Fuerza total. Esta suele venir de: Los Cimientos nunca se quitan del Mapa.

• Disco de Combate, Cartas de Táctica y Dados


• Líderes Después de resolver cada Batalla, todas las Cartas de Táctica utilizadas se
• Edificios devuelven a la pila de descarte y los Discos de Combate se devuelven a la Reserva
• Combatientes (cada uno tiene 1 de Fuerza) General. Solo cuando se hayan resuelto todas las Batallas es cuando la Ronda
• Habilidades específicas de Facción continuará a la Fase de Obtener Ingresos.

La Facción con la Fuerza más alta es declarada ganadora. Si hay empate, la Facción
que ha elegido la Batalla es la ganadora. Cualquier efecto referente a victorias o RETIRARSE
derrotas debe ser resuelto antes de pasar al siguiente paso. En el extraño caso de
que una Facción haya elegido Retirarse, pero tenga la mayor Fuerza, pierden la Después de que se resuelvan las Heridas, si
Batalla de todas formas y se Retiran. una Facción ha elegido Retirarse en su Disco
de Combate, tienen que reposicionar los
Combatientes restantes a una Región adyacente en la que tengan presencia (que
Las dos Facciones suman sus Ataques y le restan todos los no sea su Base). Puede ser incluso a una Región con una Batalla sin resolver
Escudos de su rival. Los Ataques y Escudos vienen de lo siguiente: en la que la facción esté involucrada. Si no hay una Región disponible a la que
reposicionarse, los Combatientes vuelven a su Base. Retirarse también obliga a
• Disco de Combate, Cartas de Táctica y Dados una Facción a enviar a todos los Líderes de la Región de la Batalla a su Base.
• Líderes
• Edificios Hay unas cuantas reglas que recordar al Retirarse:
• Habilidades específicas de Facción
• Para el propósito de los efectos de las Cartas u otras habilidades, Retirarse
Cada Ataque sin defender hiere a 1 Combatiente rival (hasta un máximo de 4 por cuenta como perder, incluso si la Facción que se Retira tiene la mayor Fuerza.
Batalla). Por ejemplo, si las IA tienen 6 de Ataque y los Jrayek tiene 4 Escudos, 2
de los Combatientes Jrayek acabarán Heridos. Si los Jrayek también tienen 6 de • Técnicamente, los Líderes no son derrotados, sino forzados a volver a la Base.
Ataque y las IA no tienen Escudos, 4 de los Combatientes IA serán Heridos, ya que
4 es el límite. • Si las dos Facciones eligen Retirarse, solo la Facción con la mayor Fuerza lo
hace. La otra Facción se queda en la Región y se considera vencedora.
Los Combatientes Heridos deben ser enviados al primer Sector del Medidor de
Reclutamiento en su Tablero de Facción. Estarán disponibles para ser reclutados
de nuevo en el futuro. Cualquier efecto relativo a los Combatientes Heridos debe VICTORIA SIN UNIDADES SUPERVIVIENTES O EDIFICIOS
resolverse antes de pasar al siguiente paso. Si una Facción ha elegido Retirarse,
se resolverá también ahora. Es posible que las Facciones ganen una Batalla, pero no tengan presencia en la
Región después de resolver las Heridas. Esto no afecta al perdedor de la Batalla
(aún siguen el paso 3 de la resolución). La Facción ganadora aún se considera así,
pero no consigue el control de la Región.

15
EjEmplo dE batalla 1

ia jrayek
Es la Ronda 3 y los Jrayek han elegido resolver la Batalla contra las IA. Los Jrayek
tienen 4 de Fuerza de sus Combatientes, 2 de su Atributo Hostil, 2 de Ikryla y 3 de
Uryk. Esto les da un total de 11 de Fuerza. Sin embargo, no tienen Gemas, lo que
significa que no tirarán un Dado en la Batalla. Las IA tienen 5 de Fuerza de sus
Combatientes y muchas Gemas y Cartas de Táctica en su Reserva.

Las Facciones hacen sus planes en secreto y revelan simultáneamente su sección


elegida del Disco de Combate y su Carta de Táctica. Las IA han elegido tirar un
Dado en la Batalla. Pagan su Gema y consiguen sacar 4 de Fuerza adicional.
Además, ganan otros 3 de Fuerza de su Carta de Táctica, dándoles un total de 12
de Fuerza en la Batalla. Los Jrayek han elegido Retirarse. Sin embargo, antes de
Retirarse se deben resolver los Ataques y Escudos.

Las IA tienen 4 de Ataque de la habilidad de su Carta de Táctica (la Fuerza del Dado
también cuenta como Ataque). Por suerte para los Jrayek, su Carta de Táctica les
ha Dado 3 Escudos. Esto hace que solo 1 de sus Combatientes acabe Herido. El
Combatiente Herido vuelve al Tablero de Facción de los Jrayek y las IA ganan 1
de Fama (por la habilidad de su Facción). Los Jrayek tienen 3 de Ataque de Uryk.
Las IA no tienen Escudos, lo que hace que 3 de sus Combatientes acaben Heridos.
Los Jrayek ganan 1 de Energía de su Atributo Agresivo, y las IA devuelven a los
Combatientes Heridos a su Tablero de Facción.

Los Jrayek se tienen que Retirar. Ikryla vuelve a la Base de los Jrayek. Uryk se
queda en la Región y el control se le otorga a las IA (ver la Hoja de Facción de los
Jrayek para aprender más sobre los Ryh-zu). Los 3 Combatientes Jrayek restantes La Batalla acaba con las IA controlando la
deben reposicionarse a una Región adyacente donde tengan presencia. Deciden Región con Uryk y sus dos Combatientes.
moverse a la Región adyacente con Reliquia, donde van a tener una Batalla con los
Circadians o los Zcharo (en la página 17). También ganan 1 Gema de la habilidad
de su Carta de Táctica (porque se han Retirado).

16
EjEmplo dE batalla 2

jrayek ciRcadians
Es el turno de los Circadians de elegir una Batalla.
Eligen la Región que contiene la Reliquia 3 y
eligen a los Jrayek como rivales.

Los Circadians tienen 6 de Fuerza de sus 3


Combatientes, gracias a su Atributo Militarizado.
Los Jrayek tienen 4 de Fuerza de sus Combatientes
y 2 de su Puesto de Avanzada.

Las Facciones hacen sus planes y revelan la sección que han elegido del Disco
de Combate y su Carta de Táctica. Tanto los Circadians como los Jrayek han
seleccionado tirar un Dado en la Batalla. Después de pagar sus Gemas y tirar
sus Dados, las dos Facciones tienen una Fuerza total de 13. Debido a que los
Circadians han sido los que han elegido la Batalla, el empate se rompe a su favor
y ganan.

Los Jrayek tienen 2 de Ataque de la habilidad de su Carta de Táctica (por tener


un Edificio presente), pero ningún Combatiente de los Circadians acaba Herido,
gracias a la habilidad de su Carta de Táctica (2 Escudos por tener menos Unidades
que los Jrayek). Los Circadians no tienen Ataque.

Debido a que han perdido la Batalla, los Jrayek tienen que devolver a sus
Combatientes a su Base. Su Puesto de Avanzada vuelve a su Tablero de Facción, La Batalla acaba con los Circadians
lo que les hace ganar inmediatamente 1 Carta de Táctica. Los Cimientos sobre los y los Zcharo presentes en la Región.
que estaba construido permanecen donde estaban.

Los Circadians ganan la Carta de Espionaje de la Reserva, como se indica en su


Atributo Encubierto. Sus 3 Combatientes se quedan en la Región para la siguiente
Batalla contra los Zcharo.

17
obtEnER ingREsos
En esta Fase, todas las Facciones obtienen recursos y otros beneficios HABILIDADES ESPECÍFICAS DE FACCIONES
simultáneamente de varias fuentes. Pueden resolverlo en cualquier orden. Si
hay alguna disputa sobre el orden, como 2 Facciones que ganan una Ficha de • Los Jrayek tienen a los Ryh-zu, que pueden ganar o costar recursos.
Producción, se resuelve en orden de turno, en sentido horario desde la Facción que
tiene la Pistola de Bengalas. • Los Leyrien obtienen Moral por ganar Fama.

• Los Circadians pueden darle sus Carta de Espionaje de su Reserva a sus


RECUENTO DE REGIONES rivales para aumentar su recuento de Regiones. También pueden contar sus
Fortalezas como Regiones adicionales.
Basándose en el número de Regiones que controlan en el Mapa, cada Facción
ganará 1 de los beneficios que se muestran en el Tablero Principal:
LÍDERES, ATRIBUTOS Y CARTAS DE TÁCTICA

Algunos Líderes
y Atributos tienen
habilidades y efectos
que se pueden activar
durante la Fase de
Obtener Ingresos.
Cualquier Carta de
Táctica obtenida en
Las Facciones solo pueden ganar 1 de las 4 opciones y no pueden coger una opción esta Fase no se
inferior de manera voluntaria. Sin embargo, hay Cartas de Táctica y habilidades puede jugar hasta la
de Facción que permiten a las Facciones aumentar o disminuir su recuento de siguiente Ronda.
Regiones. Hay que recordar que las Bases cuentan como 1 Región. Los Circadians
no tienen técnicamente una Base, pero tienen otras maneras de aumentar su
recuento de Regiones.
EDIFICIOS
0-2 Regiones Gana 3 de Energía y 1 Carta de Táctica
Debajo de cada Edificio hay recursos que las Facciones ganan durante cada Fase
Haz un reposicionamiento de cualquier número de Unidades de de Obtener Ingresos. Los Cimientos de más arriba también tienen una habilidad
una misma Región a una Región adyacente en la que la Facción para esta Fase. Las Facciones solo se benefician de los efectos visibles (los que
3-5 Regiones tenga presencia. Durante esta Fase, las Facciones no pueden no están cubiertos por Cimientos o Edificios)
reposicionarse a la Región que tenga la Reliquia de la Ronda
actual.

Mejora 1 Atributo o gana 1 Gema. Para mejorar un Atributo,


las Facciones deben pagar el coste de Gemas mostrado en la
6-7 Regiones carta elegida. Tras pagar los costes requeridos, giran la carta de En el ejemplo de arriba, las IA ganan 2 de Energía o 1 Gema, además de los 2 de
Atributo, mostrando las habilidades mejoradas. Algunos Atributos Energía de sus Fundiciones. De sus Puestos de Avanzada ganarían 2 Cartas de
además tienen efectos que deben ser resueltos inmediatamente Táctica. Sus Fortalezas les hacen ganar 3 Gemas, pero sus Cimientos les permiten
al mejorar. renunciar a cualquier número de esas Gemas para ganar Investigación (1 a 1).

Lo mismo que en la anterior, pero se puede hacer dos veces. Se


8+ Regiones pueden mejorar 2 Atributos, ganar 2 Gemas o ganar 1 Gema y
mejorar 1 Atributo.

LÍMITE DE RECURSOS

No hay límites en la cantidad de Energía que puede tener una Facción. Si se acaba
el suministro de la Reserva General, usa otra cosa en sustitución. Las Facciones
conservan todos sus recursos para las siguientes Rondas.

18
compRobaR REliquias
Si una Facción controla todas las Reliquias que quedan en el Mapa, gana la partida. VICTORIA POR FAMA
Si no, la Facción que controla la Reliquia de esta Ronda debe seguir los siguientes
pasos: Además de ganar por controlar todas las Reliquias del Mapa, las Facciones también
pueden ganar haciendo que su Marcador de Fama alcance el final de su Medidor
• Quitar la Reliquia de la Ronda actual del Mapa y colocarla en el espacio de Fama. A la mayoría de las Facciones esto les da una victoria inmediata y el
vacío más a la izquierda de la parte de arriba del Tablero de Facción. Ganar juego acaba. Los Zcharo son la excepción: Ganan si tienen 20 de Fama al final de
inmediatamente cualquier beneficio que cubran. la Fase de Comprobar Reliquias. Para ganar en la Ronda 6 tienen que controlar la
Reliquia final o tener 20 de Fama y que ninguna otra Facción controle la Reliquia.
• Enviar todas las Unidades de esa Región a la Base.
Hay que asegurarse de seguir cada paso de la resolución de las Batallas como está
escrito. Por ejemplo, es posible que los Jrayek ganen su Fama final en el paso 1,
En este ejemplo, es la Ronda 4 y los Jrayek controlan la Reliquia de la Ronda antes de que las IA ganen la suya en el paso 2. Los Jrayek ganarían en ese caso.
actual. Quitan la Reliquia y la colocan en su Tablero de Facción. Esto les da
inmediatamente 1 de Investigación y 1 de Fama. Después envían sus Unidades de Es posible que los Leyrien y los Circadians lleguen al final de su Medidor de Fama
esa Región a su Base. durante la misma Fase de Obtener Ingresos. Esto provoca un empate. Sigue las
reglas de desempate indicadas anteriormente.

Los Circadians necesitan 4 de Fama para ganar. Ganan Fama


mejorando sus Atributos.

Las IA necesitan 10010 (8) de Fama para ganar. Ganan Fama


hiriendo a los Combatientes rivales.

Si ninguna Facción controla la Reliquia de esa Ronda, se quita del juego por
completo.
Los Zcharo necesitan 20 de Fama para ganar. Ganan Fama por
Después de esto, coloca todas las Fichas de Precio utilizadas en la Ronda actual cada Investigación que obtienen.
bocabajo en sus respectivos espacios de la Caja Fuerte. Las Fichas de Precio
Neutrales se devuelven al lado del Tablero Principal. Si una Ficha de Precio Neutral
muestra un icono de Reliquia numerada que corresponda a la Ronda actual, Los Leyrien necesitan 14 de Fama para ganar. Ganan Fama como
devuélvela a la caja. Esto aumentará el coste de esta Ficha en las siguientes recompensa de sus Bonus de Moral revelados.
Rondas. Alternativamente, esto puede hacerse después de cada Fase de Acción.
La partida pasaría entonces a la siguiente Ronda, empezando de nuevo con la
Fase de Fijar Precios.
Los Jrayek necesitan 5 de Fama para ganar. Ganan Fama al ganar
en Batallas contra Líderes y Ryh-zu rivales.

Los Oxataya necesitan 9 de Fama para ganar. Ganan Fama cuando


vencen en Batalla.

EMPATES
La mayoría de las Facciones tienen otras maneras de conseguir Fama de sus
En el extraño caso de que se llegue a la sexta Ronda y ninguna Facción controle Líderes, Atributos, o consiguiendo Reliquias. Esto está indicado en sus Hojas de
la última Reliquia del Mapa, la Facción que controle el mayor número de Regiones Facción.
de Tierra en el Mapa es la ganadora. Si persiste el empate, la Facción empatada
con más Reliquias en su Tablero de Facción es la ganadora. Si aún sigue, todas las
Facciones empatadas comparten la victoria.

19
REglas adicionalEs
HABILIDADES DE LOS CIMIENTOS HABILIDADES DE CONSTRUCCIÓN

Hay algunas diferencias entre las Facciones en qué Cimientos tienen un Cierre de Las Fundiciones y los Puestos de Avanzada dan las mismas habilidades a todas
Gemas, pero una vez construidos, todos aportan las siguientes habilidades: las Facciones (excepción: Zcharo). Las Fortalezas son únicas para cada Facción.
Algunas simplemente dan Valores de Combate, mientras que otras tienen
Durante la Fase de Obtener Ingresos, las Facciones pueden habilidades específicas para su Facción. Se explican con detalle en la Hoja de
renunciar a ganar Gemas de alguna de sus Fortalezas para ganar Facción cuando es necesario.
Investigación en su lugar (1 a 1).
Las Facciones pueden gastar Puntos de Cosecha para
cosechar Fichas de Producción en las Regiones donde tienen
Los Cierres de Gema se pueden pagar opcionalmente con 2 de
sus Fundiciones.
Energía en lugar de con 1 Gema.

Los Puestos de Avanzada dan 2 de Fuerza a su


Las Facciones pueden gastar Puntos de Cosecha para cosechar Región durante cada Batalla. Las Regiones se
Fichas de Producción en Regiones que contengan uno de sus consideran adyacentes al mover Unidades desde la
Edificios. Normalmente solo se puede hacer con las Fundiciones. Base de la Facción a aquellas con sus Puestos de
Avanzada.

El límite de mano aumenta de 5 Cartas de Táctica a 6. MEDIDORES DE FAMA


También se obtienen inmediatamente 2 de Energía.
Cada Medidor de Fama tiene una serie de efectos inmediatos impresos en los
espacios específicos. Cuando un Marcador de Fama se mueve sobre un icono
Las Regiones se consideran adyacentes cuando se mueven en el Medidor de Fama, se obtiene inmediatamente la recompensa representada
Unidades de la Base de una Facción a una región que contiene (Energía, Gema, Investigación, Cartas de Táctica, Puntos de Reclutamiento o
uno de sus Edificios. Normalmente solo se puede hacer con los reposicionamiento).
Puestos de Avanzada.

TIPOS DE CIMIENTOS USAR Y JUGAR CARTAS DE TÁCTICA

Usar Cartas de Táctica en Batalla y jugar Cartas de Táctica durante las otras Fases
Cimientos Neutrales. Los iconos de Reliquia numerada
son 2 funciones separadas. Las primeras se usan, mientras que las segundas se
solo sirven para la preparación y deben ser ignorados al
juegan. Hay unas cuantas reglas que siempre se cumplen:
construir en ellos.
• Solo se puede usar 1 Carta de Táctica por Batalla. Se debe colocar en el Disco
Cimientos Iniciales. Cada Facción coloca 2 de estos de Combate de la Facción durante el paso de planificación y se descarta al final
adyacentes a su Base durante la preparación. Después del paso de resolución.
de la preparación funcionan como Cimientos Neutrales.
• No hay límite de Cartas de Táctica que puede jugar una Facción durante cada
Cimientos de Tablero. Cuando se colocan en el Mapa, Fase. Las Cartas de Táctica jugadas siempre se colocan en la pila de descarte.
hay que darles la vuelta. Funcionan como Cimientos
Neutrales, pero no tienen recompensas de Localización. • Cada Facción tiene un límite de mano de 5 Cartas de Táctica. Se puede robar
por encima del límite, pero tiene que descartar a su elección hasta quedarse
con 5.
FICHAS DE TROPA
• Algunas Cartas de Táctica tienen un Cierre de Gema cubriendo la Fase en la
En cualquier momento, las Facciones pueden reemplazar 5 o que se pueden jugar. Se tiene que pagar esta Gema antes de resolver el efecto
10 Combatientes del Mapa por una de sus Fichas de Tropa. de la Carta.
Los Combatientes que se retiren de esta manera se quedarán
a un lado hasta que se necesiten de nuevo (al Retirar una • Si se acaba la pila de robo de las Cartas de Táctica, baraja los descartes para
Ficha de Tropa). En el Mapa, las Tropas cuentan como 5 o formar una nueva pila de robo.
10 Combatientes. Solo sirven para limpiar el Mapa y no dan
Combatientes adicionales a los que ya tiene cada Facción. • Las Cartas de Táctica no se pueden jugar en la Fase en la que se consiguen.

20
iconogRafía
Recoger todas las Fichas
Fase de Fijar Precios Líder Fuerza
de Precio de la Caja Fuerte

Fase de
Investigación Mejorar Líder Ataque
Descubrimiento

Fase de Construcción Edificio o Cimientos Mejorar Atributo Escudos

Fase de Cosecha Cimientos Desplegar Líder Vencedor de la Batalla

Coloca una Ficha de


Fase de
Producción en una Región Combatiente Perdedor de la Batalla
Reclutamiento
de Tierra o Base

Coloca una Ficha de


Gana el control de la
Fase de Movimiento Producción en una Herida / Herido
Región
Región de Lago

Fase de Combate Mejora una Ficha de Carta de Táctica Pierde el control de


Producción del Mapa la Región

Fase de Obtener
Ingresos Punto de Cosecha Límite de mano Quita la Ficha

Fase de Comprobar
Reliquias Punto de Reclutamiento Reliquia numerada Reactiva la Trampa

Efecto inmediato Punto de Movimiento Cierre de Gema Moral

Fama Reposicionar Cierre de Gema abierto Fundición

Gema Retirarse Base Puesto de avanzada

Energía Recuento de Regiones Túnel Fortaleza

Dado Carguero

21
glosario
ACCIÓN GRATUITA Ignora los costes usuales de la acción asociada. tienen esa habilidad de los Cimientos asociada en su
Esto no permite que las Facciones no paguen por los Tablero de Facción. Si un Cierre de Gema no se puede
Cierres de Gema. pagar, permanece cerrado y cualquier componente o
efecto que cierre no se puede conseguir.
ACTUAR Hacer un turno durante la Fase de Acción, en lugar de
elegir Pasar. CIMIENTOS Requisito para construir Edificios en el Mapa. Cada
Facción obtiene 2 durante la preparación. Las
ADYACENTE Una Región que está a un Punto de Movimiento de Facciones pueden construir más Cimientos de los que
otra. Las Regiones se consideran adyacentes si se tienen disponibles en sus tableros de Facción. Ver
tocan por un borde y no tienen una Montaña entre página 10.
ellas. Los túneles, las habilidades de Facción y otros
efectos pueden crear adyacencias. COMBATIENTE Las pequeñas Unidades de madera de cada Facción.
Todos los Combatientes tienen 1 de Fuerza en la
ALIADO Las Unidades o Ryh-zu que controla una Facción. Batalla (excepción: los Circadians).

ATAQUE Cada Ataque sin defender hiere a 1 Combatiente rival COMBATIR El hecho de tomar parte en una Batalla.
en Batalla. Ver página 15.
CONTROLADO Un término que describe a los Líderes, Combatientes,
AUXILIAR La acción extra disponible durante cada Fase de Ryh-zu y Edificios que pertenecen a una Facción.
Acción específica, que se muestra en la fila inferior de
cada Fase. DERRIBAR Cuando se quita un Edificio del Mapa durante la Fase
de Combate.
AVANCE RÁPIDO Gastar Energía y Puntos de Reclutamiento para
avanzar a los Combatientes desde el primer Sector de DERROTA Perder una Batalla en lugar de vencer. Retirarse
su Medidor de Reclutamiento directamente a su Base también cuenta como derrota.
(o Carguero para los Circadians). Ver página 12.
DERROTADO El resultado de perder a un Líder durante el paso
BASE Las Regiones a las que las Facciones reclutan a de resolución de una Batalla. Los Líderes que no se
sus Unidades. Las Facciones nunca pueden mover Retiran son derrotados.
voluntariamente las Unidades a una Base (ni siquiera
la suya). Las Facciones siempre pueden cosechar la DESPLEGAR Colocar a un Líder en el Mapa.
Ficha de Producción en su Base (no es necesaria una
Fundición). DOBLAR En referencia a las recompensas de Localización.
Simplemente repite la recompensa inicial como si se
BATALLA Una lucha entre dos Facciones que tienen presencia ganara de nuevo.
en la misma Región.
EDIFICIO Fundiciones, Puestos de Avanzada y Fortalezas.
BORDE Los laterales de una Región. Cada Región tiene 6
bordes. ESCUDO Cada Escudo previene a 1 Combatiente de ser Herido
en Batalla. Ver página 15.
CAJA FUERTE La parte superior izquierda del Tablero Principal donde
se colocan las Fichas de Precio de reverso gris en la FAMA La manera en que las Facciones miden su progreso
preparación, y donde se colocan todas las Fichas de en la partida. La Fama no se puede perder, solo ganar.
Precio usadas durante cada Fase de comprobación de Toda la Fama ganada se indica moviendo el Marcador
Reliquias. de Facción 1 paso en su Medidor de Fama.

CIERRE DE GEMA Unos Cimientos de Tablero, un Edificio, una Carta de FASE 1 de los 9 pasos que se llevan a cabo cada Ronda
Táctica o un paso en el Medidor de Investigación que (desde Fijar los Precios hasta Comprobar las
requiere el pago de una Gema para desbloquearlo. Un Reliquias).
coste de Gema que no aparece con un cierre no se
considera un Cierre de Gema, y por tanto no se puede FASE DE ACCIÓN Las 5 Fases a las que se les fija el precio en cada
pagar con 2 de Energía por aquellas Facciones que Ronda: Descubrir, Construir, Cosechar, Reclutar y
Mover.

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glosario
FICHA DE Los iconos con forma de engranaje impresos en cada CONSTRUCCIÓN Los puntos disponibles para gastar durante la Fase de
PRODUCCIÓN Región de Tierra y Bases. Indica que recurso u otro PUNTO DE COSECHA Cosecha. Ver página 11.
beneficio puede producir cada Región durante la Fase
de Cosecha. También hay 6 Fichas de Producción PUNTO DE Los puntos disponibles para gastar durante la Fase de
físicas que pueden cubrir las impresas, cambiando MOVIMIENTO Movimiento. Ver páginas 12-13.
permanentemente la producción.
PUNTO DE Puntos disponibles para gastar durante la Fase de
FIJAR EL PRECIO DE Cuando las Facciones colocan sus Fichas de Precio RECLUTAMIENTO Reclutamiento. Ver página 12.
UNA ACCIÓN en las Fases de Acción.
RECOMPENSA DE Las recompensas impresas en la mayor parte de los
FUERZA Determina el vencedor de cada Batalla. Ver página 15. LOCALIZACIÓN Cimientos cuando están en el Mapa. Las Facciones las
ganan inmediatamente cuando construyen Edificios
HERIDA Un efecto que resulta en que un Combatiente se quite en ellos.
del Mapa y se coloque en el Sector izquierdo del
Medidor de Reclutamiento de su Tablero de Facción. RECUENTO DE El número de Regiones que controla una Facción. Ver
REGIONES página 18.
ICONO DE COMBATE Los iconos blancos que aparecen en la parte superior
derecha de las cartas de Líder que simbolizan Fuerza, REGIÓN CON Una Región donde hay una Reliquia.
Ataque y Escudos. RELIQUIA

INVESTIGACIÓN Determinado por los Marcadores de Investigación de REGIÓN DE LAGO 1 de las 2 Regiones en el Mapa que tienen agua dentro
cada Facción en los 5 Medidores de Investigación. de sus límites. El agua abajo a la derecha del Mapa no
Cada vez que las Facciones ganan Investigación es una Región.
deben mover 1 de sus Marcadores de Investigación 1
espacio a la derecha en el Medidor elegido. Ver página REGIÓN DE TIERRA Pantanos, Acantilados y Llanuras.
10.
REPOSICIONAR Un movimiento especial entre dos Regiones en las
LÍDER Unidades singulares disponibles para cada Facción. que tiene presencia una Facción.
Todos tienen Valores de Combate específicos y
habilidades especiales. Los Líderes no pueden ser RETENIDA Unidad que no se puede mover debido a Unidades
Heridos. rivales en la misma Región. Ver página 13.

MAPA La zona del Tablero Principal que contiene todas las RETIRARSE 1 de las 6 opciones disponibles en el Disco de
Regiones. Combate. Esto obliga a la Facción a reposicionar sus
Combatientes y mandar a sus Líderes de vuelta a la
MEJORA TEMPORAL Se refiere al Marcador de Investigación de una Base. Ver página 15.
Facción en el Medidor de Investigación específico. Se
puede considerar su Marcador de Investigación como RIVAL Cualquier Unidad o Edificio de otra Facción.
si estuviera una columna a la derecha de donde está
realmente. UNIDAD Un Combatiente, Líder o Ryh-zu.

MENOS UNIDADES Tener menos Unidades. No sirve que sean las mismas. VALORES DE Los números que indican Fuerza, Ataque y Escudos
COMBATE en la Batalla cuando se emparejan con un icono de
MOVIMIENTO Un movimiento que no requiere el gasto de Puntos de Combate.
GRATUITO Movimiento.
VICTORIA Ganar una Batalla al tener la mayor Fuerza, o cuando
NO RETENIDA Unidades que no están retenidas por Unidades rivales la Facción rival se Retira.
en la misma Región. Ver página 13.
X Algunas Cartas de Táctica tienen una X como valor de
PRESENCIA Tener 1 o más Edificios o Unidades en una Región. Combate, en lugar de un número marcado. El valor de
X se determina por una tirada de Dado. Si no se tira un
PUNTO DE Puntos disponibles para gastar durante la Fase de Dado, la X es siempre igual a 1.
Construcción para construir Cimientos y Edificios. Ver
páginas 10 y 11.

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guía Rápida
FIJAR PRECIOS MOVER

• Los turnos se hacen en sentido horario, empezando por la Facción que • Los turnos se hacen en sentido horario, empezando por la Facción que
tiene la Pistola de Bengalas fija el precio de la Fase de Movimiento, o por la Facción sentada a su
• Cada Facción fija el precio de una Fase de Acción (2 cada uno con 2 izquierda (dependiendo de la opción que hayan elegido)
Facciones) • Cada Punto de Movimiento se puede usar para mover cualquier número
• Gana cualquier efecto inmediato al colocar la Ficha de Precio de Unidades no retenidas de 1 Región a una Región adyacente
• La Pistola de Bengalas siempre se mueve cuando se fija el precio de • Las Facciones nunca pueden terminar su turno en la Fase de
la Fase de Movimiento Movimiento con más de 1 de sus Líderes en una misma Región
• Las Unidades pueden ser retenidas por Unidades rivales, que evitan
que salgan de una Región
DESCUBRIR • Los túneles están disponibles para que las Facciones se muevan a
través de ellos en partidas con 4 o más Facciones
• Los turnos se hacen en sentido horario, empezando por la Facción que • La Acción Auxiliar permite que las Facciones mejoren a un Líder
fija el precio de la Fase de Descubrimiento
• Cada Investigación que se gane mueve el Marcador de Investigación 1
espacio a la derecha en el Medidor de Investigación elegido COMBATE

• Los turnos se hacen en sentido horario, empezando por la Facción que


CONSTRUIR tiene la Pistola de Bengalas
• Las Facciones que no están involucradas en ninguna de las siguientes
• Los turnos se hacen en sentido horario, empezando por la Facción que Batallas se saltan
fija el precio de la Fase de Construcción • En su turno, una Facción debe elegir 1 Batalla en la que esté involucrada
• Cada Punto de Construcción se puede gastar para construir unos para resolverla
Cimientos o Edificio • Ambas Facciones hacen sus planes de manera secreta, colocando sus
• Las Facciones pueden solo construir en las Regiones que controlan Discos de Combate y usando 1 Carta de Táctica si quieren
(no en las Bases) • Los planes se revelan simultáneamente y los 3 pasos de resolución de
• Cada Región solo puede tener hasta 3 Cimientos la Batalla se resuelven, como aparece en los laterales de los Discos
• Cada Región solo puede tener 1 Edificio de cada tipo de Combate
• Cualquier empate se resuelve a favor de la Facción que ha seleccionado
la Batalla
COSECHAR • La Fase de Combate no acaba hasta que no se hayan resuelto todas
las Batallas
• Los turnos se hacen en sentido horario, empezando por la Facción que
fija el precio de la Fase de Cosecha
• Cada Punto de Cosecha se puede usar para cosechar 1 Ficha de OBTENER INGRESOS
Producción en la Base de la Facción, en una Región donde tengan una
Fundición o donde puedan cosechar legalmente por otras habilidades • Los turnos se hacen a la vez, resolviendo cualquier disputa en sentido
• Una Facción no puede cosechar nunca la misma Región más de una horario desde la Facción que tiene la Pistola de Bengalas
vez por Ronda • Los ingresos se obtienen del recuento de Regiones, las habilidades de
• Las Facciones pueden cosechar sus Fichas de Producción disponibles las Facciones, Líderes, Atributos, Cartas de Táctica jugadas y Edificios
en el orden que quieran • Las Facciones no pueden reposicionar hacia la Región que tiene la
Reliquia de la Ronda actual
• Las Cartas de Táctica obtenidas en esta Fase no se pueden jugar esta
RECLUTAR Ronda

• Los turnos se hacen en sentido horario, empezando por la Facción que


fija el precio de la Fase de Reclutamiento COMPROBAR RELIQUIAS
• Cada Punto de Reclutamiento se puede gastar para avanzar un
Combatiente 1 espacio en el Medidor de Reclutamiento • Si una Facción controla todas las Reliquias que quedan en el Mapa,
• Avanzar desde el espacio más a la derecha manda a los Combatientes ganan el juego
a su Base • Si no hay ganador, la Facción que controla la Reliquia de la Ronda
• El Avance Rápido les manda desde el espacio más a la izquierda del actual la quita del Mapa y la coloca en el espacio vacío más a la
Medidor de Reclutamiento a su Base, pero cuesta la Energía indicada izquierda de la parte de arriba de su Tablero de Facción, ganando las
• Una Facción también puede gastar Puntos de Reclutamiento para recompensas que cubra
conseguir Gemas o Cartas de Táctica, como se muestra encima del • Todas las Unidades de esa Región vuelven a la Base
Medidor de Reclutamiento
• La Acción Auxiliar permite a las Facciones desplegar 1 Líder a su Base

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