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FACULTAD DE CC.FF.

MM

ESCUELA DE INFORMÁTICA

Sistema Gráfico en 3D para mejorar el aprendizaje de


Seguridad Vial en el área de Desarrollo Personal,
Ciudadanía y Cívica de la institución educativa nacional
80892 Los Pinos
INVESTIGACIÓN PARA PROYECTO DE CURSO:

Computación gráfica avanzada

AUTORES:
Barba Farro, Jose Luis
Cano Cosme Renzo Rodolfo
Luna Infantes, Fabricio Martín
Perez Horna, Carlos Marcial
Sandoval Castillo, Yahaira Elizabeth
Vargas Baltodano, Jorge Luis

ASESOR:
Ing. Bravo Escalante, Jorge David

TRUJILLO – PERÚ
2022
Facultad de CC FF MM
Escuela Profesional de Informática

CAPÍTULO I: MARCO METODOLÓGICO

1. Realidad Problemática

La institución educativa colegio 80892 Los Pinos se halla en el poblado de

Trujillo y depende de la UGEL 03 – Trujillo Nor Oeste de la dirección regional de

educación DRE La Libertad. Esta institución facilita educación básica y regular

primaria y secundaria buscando germinar personas calificadas con una alta

autoestima, conocimientos, capacidades sociales y una firme formación académica,

moral y emocional para alcanzar el éxito personal y profesional dentro de una

sociedad coetánea y cambiante.

“Hasta el mes de mayo del año 2022 se han registrado dos mil setenta y seis

accidentes de tránsito según la Gerencia Regional de Transportes de La Libertad.

Además, mil seiscientos once pertenecen a la provincia de Trujillo” (Minsa,2022).

Según Amayo, (2018) nos menciona que “Una de las principales causas de

accidente de tránsito es la imprudencia de peatones”. Se tiene conocimiento que

cada año millones de personas mueren por lesiones, ocasionadas por accidentes de

tránsito. Unos 1,255 millones de muertes y 50 millones de lesiones. Los accidentes

de tránsito son catalogados como un problema social y es por ello que se propone el

ISO 39001 “Sistemas de gestión de la seguridad vial. Requisitos y recomendaciones

de buenas prácticas” cuyo objetivo es suministrar una herramienta que permita

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ayudar a las organizaciones a reducir la mortalidad y las heridas graves

consecuencia de la movilidad vial.

Según Minsa, (2022) afirma que “A nivel mundial los accidentes de tránsito

en la población de 15 a 17 años es la principal causa de mortalidad, siendo el 38 %

de causa peatonal”.

Según Minsa, (2022 ) “A través de la Dirección General de Promoción de la

Salud y Gestión Territorial (DGPGT), menciona que se debe promover una

educación vial desde la niñez para prevenir accidentes de tránsito”. Esta forma parte

de nuestra cultura, y debe ser reforzada con una actitud adecuada y alentada

mediante el reconocimiento verbal, la empatía, el respeto y el apoyo a los demás.

La institución educativa Los Pinos está rodeada de 3 avenidas principales de

Trujillo. Entre estas encontramos las avenidas Juan Pablo II, Gaviotas, Larco

Herrara y la avenida América. Su ubicación geográfica presenta un riesgo hacia los

estudiantes que necesitan cruzar estas avenidas o esperan el transporte urbano.

Utilizando el sistema gráfico 3D ayudará a mejorar el aprendizaje de

seguridad vial y promover una buena cultura vial para concientizar a estudiantes de

la institución educativa Los Pinos, logrando reforzar el área de Desarrollo Personal,

ciudadanía y cívica de manera didáctica de los estudiantes del cuarto año de

educación secundaria.

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2. Formulación del problema

¿Se mejorará el aprendizaje de Seguridad Vial en el área de Desarrollo

Personal, Ciudadanía y Cívica mediante el Sistema Gráfico en 3D en la institución

educativa nacional 80892 Los Pinos?

3. Antecedentes del Problema

3.1. Modeling Children’s Pedestrian Safety Skills in an Intelligent Virtual

Reality Learning Environment

3.1.1. Datos Generales

Autores: Yecheng Gu, Sergey Sosnovsky, y Carsten Ullrich

Institución: German Research Center for Artificial Intelligence

(DFKI)

Lugar y fecha: Alemania, 2015

3.1.2. Resumen

Este trabajo presentó un entorno de realidad virtual

inteligente para la formación seguridad vial infantil. El sistema

describe un conjunto de ejercicios prácticos de seguridad vial

implementados junto a las habilidades de los usuarios. El estudio

demostró que el enfoque Safe Child fue bien aceptado y que los

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niños demuestran sus mismas habilidades en el entorno virtual que

en el mundo real (Gu, Sosnovsky y Ullrich, 2015).

3.1.3. Aporte

El primer aporte de esta investigación es la creación de

modelos 3D de personajes y escenarios con dificultades libremente

explorables de cruce a través de semáforos, cruce a través de paso de

cebras, cruce con policía de tránsito y cruce combinado. El segundo

aporte es el aprendizaje a través de reglas del escenario y que

contengan las buenas prácticas de seguridad vial peatonal según el

tipo de cruce peatonal.

3.2. Computer-based Support for the Training of Children’s Pedestrian Skills:

Software Design and Evaluation of Impact

3.2.1. Datos Generales

Autores: Andrew Tolmie, James Thomson & Hugh Foot

Institución: Department of Psychology, University of Strathclyde,

Scotland, UK

Lugar y Fecha: Reino Unido, 2002

3.2.2. Resumen

El objetivo de esta investigación fue evaluar el potencial de la

capacitación de seguridad vial para peatones de 5 años de edad

basada en computadora a través de simulación como apoyo antes de

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una práctica vivencial en carretera buscando mejorar sus habilidades

de seguridad vial en un medio seguro. El programa de capacitación

se enfocó en cuatro áreas relacionadas con habilidades para

peatones. La búsqueda de un lugar seguro de acuerdo al tráfico,

ángulo de visión, señalización y forma de la carretera. La búsqueda

en la carretera de acuerdo a la percepción del movimiento de los

vehículos y señales de tránsito. Temporización de intervalos para la

coordinación del cruce de acuerdo a los movimientos de los

vehículos. Finalmente, la percepción de las intenciones influenciado

por el grupo. Los resultados obtenidos fueron que la capacitación

basada en computadora es un apoyo para desarrollar las habilidades

peatonales de los niños (Tolmie, Thomson, Foot, 2002).

3.2.3. Aporte

Esta investigación nos aporta cuatro habilidades de

seguridad vial peatonal para el desempeño del usuario del sistema

gráfico 3D. La habilidad búsqueda de un lugar seguro, aporta en el

sistema 3D con modelos 3D en la señalización de tránsito del

escenario, en los ángulos de visión por parte del usuario en primera

persona y las superficies del sistema 3D para modelar las diversas

formas de la carretera como curvas, jirones, avenidas, puentes

peatonales y calles. La búsqueda en la carretera aporta en las físicas,

cinemáticas y luminosidad del sistema en 3D como la velocidad de

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los vehículos, luces y tiempo de los semáforos. La habilidad de

temporización de intervalos aporta en la capacidad cinemática del

personaje del usuario en regular su velocidad de desplazamiento. Por

último, la habilidad percepción de las intenciones de los demás

aporta en la existencia de personajes peatonales secundarios para la

toma de decisión correctas de cruce por parte del usuario aun

cuando esté influenciado por un grupo.

3.3. Educación Vial asistida por tecnología 3D: Un modelo de enseñanza y

aprendizaje

3.3.1. Datos generales

Autor: MSc. Juan Ernesto Fernández Escobar, MSc. Ailet María

Ávila Portuondo, Dr. C. Roberto Milanés Gómez

Institución: Universidad de Guayaquil

Lugar y Fecha: República del Ecuador, 2017

3.3.2. Resumen

La accidentabilidad producida por los vehículos automotores

constituye un flagelo tecnológico que precisa de gestiones

multidisciplinares para su reducción y en ello la educación debe

contribuir desde contenidos curriculares, extracurriculares para

facilitar la transformación del educando hoy y futuro conductor en el

futuro. En el Ecuador los datos estadísticos revelan la

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accidentabilidad del tránsito como elevada causa de muerte en niños,

niñas y adolescentes o como motivo de altos índices de secuelas

físicas y mentales, es por ello que la educación vial se ha convertido

en un problema nacional y tema de responsabilidad que le compete a

la sociedad en general y en particular a los sistemas educativos.

Desde lo referido se devela como objetivo de este artículo el

desarrollo de un comportamiento vial como peatones en educandos

de bachiller a partir de un proceso de enseñanza-aprendizaje asistido

por webs interactivas en el contexto de la Unidad (Fernández, 2017).

3.3.3. Aporte

Este antecedente nos aporta que la aplicación del motor

gráfico WebGl para animación 3D y el uso de programas de

educación vial son interactivas herramientas para hacer un sistema

gráfico 3D de educación vial asistido por computadora. Esto implica

que podemos utilizar OpenGl siendo una herramienta similar.

3.4. Título: Sistemas didácticos con tecnología 2D y 3D para la educación vial

en Cuenca- Ecuador

3.4.1. Datos Generales

Autores: Christian Andrés Zhangallimbay Lliguicota, Tommy

Santiago Mendoza Calderon y Ledys Lisbeth Jiménez González

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Institución: Instituto Tecnológico Sudamericano

Lugar y fecha: Cuenca – Ecuador, 2022

3.4.2. Resumen

La falta de educación vial es considerada uno de los grandes

problemas de la sociedad actual. Sus consecuencias van desde

accidentes de tránsito, afectaciones físicas y emocionales a las

personas hasta la muerte. El irrespeto y desconocimiento de las

señales de tránsito es considerada la principal causa de

accidentabilidad. Esta investigación se planteó como objetivo diseñar

un software para escritorio en modelado 2D y un prototipo de

videojuego educacional interactivo en 3D como estrategias para la

promoción de la educación vial en la ciudad de Cuenca- Ecuador. El

desarrollo de la propuesta se llevó a cabo siguiendo las fases de la

metodología SCRUM: planeación, ejecución e implementación. La

validación del software y del prototipo fue realizada en la escuela

Carlos Crespi 2 de la ciudad de Cuenca- Ecuador, con el

acompañamiento de la Empresa Pública Municipal de Movilidad

(EMOV). Como resultado se obtiene que el empleo de la

gamificación es una estrategia innovadora para la educación vial

permite enseñar a los niños sobre las señales de tránsito, qué hacer

con ellas y por qué respetarlas.

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3.4.3. Aporte

El principal aporte que podemos rescatar de este artículo es la

metodología ágil SCRUM porque esta tiene como base el establecer

pequeños ciclos de desarrollo que permite enfocarse en la entrega del

cliente y continua mejora del producto. Como podemos ver el

proyecto cuenta con similitudes al nuestro, pudiendo rescatar el

estudio por sprints, los cuales son mini proyectos con objetivos

generales y específicos del proyecto general; de igual manera la

forma de obtener los datos que fue mediante entrevistas a los

funcionarios del departamento de educación vial y padres de familia,

nos dan una idea de a quienes podemos establecer como público del

que podamos recibir una retroalimentación para la mejora en el

desarrollo del proyecto. Finalmente mencionar el uso de los

programas que usaron tanto para el diseño como programación del

simulador 2D y 3D, en este caso para los diseños usaron

Photoshop/FlStudio, para la programación fue un lenguaje de

programación por bloques llamada Scratch y para el modelado 3D se

usó Blender / Godot, gracias a la implementación y resultados que

dieron estas herramientas virtuales a la hora de trabajar con ellas, es

viable su uso para el desarrollo de nuestro proyecto.

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3.5. Propuesta de implementación de un sistema inteligente de transporte para

la mejora de las condiciones viales en el tramo de la Panamericana Norte entre

av. Los Alisos y Av. Abanca.

3.5.1 Datos Generales

Autor: Rodolfo Martin Aguila Panduro

Institución: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)

Lugar y fecha: Perú, 2017

3.5.2. Resumen

La presente tesis analiza las condiciones de tráfico actual de

la Carretera Panamericana Norte comprendida entre la Av. Los

Alisos y Av. Abancay con el objetivo de implementar un Sistema

Inteligente de Transporte (SIT) para mejorar las condiciones viales.

Como punto de partida se analiza la situación de la infraestructura

vial y la demanda vehicular que tiene la vía en estudio. Durante el

estudio se toman como base los flujos vehiculares que ingresan a la

vía Panamericana Norte desde todos sus ramales de entrada. El

siguiente paso es analizar la congestión vehicular en cada uno de los

puntos de toma de datos, teniendo en cuenta la hora en que inicia y el

tiempo que dura. Luego se analiza el nivel de servicio de la vía, en

función a la metodología propuesta por el Highway Capacity Manual

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2010 (HCM 2010). En el último paso se realiza un análisis costo –

beneficio mediante un contraste entre los costos de implementación

del “proyecto” y los beneficios obtenidos de la implementación y

mantenimiento de la tecnología con el objetivo de conocer la

viabilidad del sistema escogido.

3.5.3. Aporte

Esta tesis aporta en nuestra investigación en cuanto a los

factores que son partícipes para el control de cómo llevar una mejor

educación vial, como principales: la infraestructura vial que será

llevada en modelos 3D y la demanda vehicular que existe dentro de

la zona para simular el flujo de modelos 3D de vehículos por tiempo

para generar realismo. De esta forma la enseñanza de la educación

vial puede centrarse también en la práctica con un realismo de

acuerdo a la zona donde se está brindando la simulación.

3.6. Propuesta de señalética de transporte para mejorar el orden y la seguridad

de la ciudad de Chiclayo

3.6.1. Datos Generales

Autores: Morales Reyes and Christian Martin

Institución: Universidad Señor de Sipán

Lugar y Fecha :Chiclayo, 2015

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3.6.2. Resumen

La presente investigación se constató en la intersección de

Av. Salaverry con Av. José Leonardo Ortiz de la ciudad de Chiclayo,

donde se logró identificar que existe un desorden e inseguridad en el

servicio de transporte público. De tal manera se llegó a determinar

que el actual sistema de señalización en la zona es deficiente, por lo

consiguiente como objetivo general se propone una señalética de

transporte para mejorar el orden y la seguridad de la ciudad de

Chiclayo, y como específicos son analizar señalización actual,

diseñar y validar la propuesta de señalética. Para poder recoger los

datos, se realizó mediante los instrumentos aplicados en la

investigación como la ficha de observación y las entrevistas. Se

concluyó la realización de una propuesta de señalética de transporte

para mejorar el orden y la seguridad de la ciudad de Chiclayo y así

poder mejorar la orientación de los usuarios con respecto a los

paraderos de transporte público (Morales, 2015).

3.6.3. Aporte:

Esta investigación aporta en el conocimiento de la

clasificación de las señales peatonales y vehiculares que conforman

la señalética en la infraestructura de la calle o avenidas de tránsito

público en la creación del sistema gráfico 3D como una solución

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estratégica para reducir accidentes de tránsito, mejorando el orden y

el aprendizaje de seguridad vial al conocer el correcto

desplazamiento y accionar en paraderos y pistas de transporte pues

resulta fundamental su enseñanza en la formación de estudiantes en

los colegios, logrando identificar y analizar señales.

3.7. Libro objeto sobre seguridad vial y el aprendizaje de niños de primaria en

I.E, San Martín de Porres, Lima – 2019

3.7.1 Datos generales

Autor: González Custodio Marilin

Institución: Universidad César Vallejo

Lugar y fecha: Lima, 2019

3.7.2. Resumen

El presente proyecto de tesis se basa en la creación de un

libro objeto sobre la Seguridad Vial, el cual ayudó a tener presente

los peligros a los que estamos expuestos, así como también a

desarrollar de manera productiva el aprendizaje de los niños. Esta

investigación, tuvo el objetivo de determinar la relación entre el libro

objeto sobre la Seguridad Vial y el Aprendizaje de niños de primaria

en I.E, San Martín de Porres, Lima – 2019. Para el desarrollo del

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proyecto se consideró dos variables: Libro objeto sobre la Seguridad

Vial y el Aprendizaje. Asimismo, este trabajo presentó un tipo de

investigación aplicada, de diseño no experimental y se apoyó en un

enfoque cuantitativo, (Gonzales, 2019).

3.7.3. Aporte

Este antecedente aporta en cierta manera a nuestra

investigación, en especial a los alumnos, concientizandolos a

obedecer las reglas de tránsito, y también como se puede desarrollar

el aprendizaje a los niños escolares de manera productiva sobre este

tema, al ser llevado a cabo en una simulación 3D, haciendo uso de

elementos gráficos primitivos como esferas, conos, cilindros para las

señalizaciones, los autos, los edificios, el modelado de objetos, las

texturas, las luces y las animaciones también son parte de la

solución, las oportunidades de aprendizaje y la capacidad analítica y

respuesta del alumno ante estas situaciones se vuelven más visibles.

4. Justificación del Proyecto

4.1. Justificación educativa

Esta investigación beneficiará la calidad de aprendizaje de seguridad

vial de la institución educativa 80892 Los Pinos porque el uso de esta

herramienta busca que la

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enseñanza de seguridad vial sea impartida de manera didáctica y práctica

con el fin de despertar el interés del estudiante. También busca el

crecimiento de las destrezas mentales y de computación en los alumnos así

como el interés de los modelos gráficos por computadora.

4.2. Justificación Tecnológica

Esta investigación ayudarán a la institución educativa 80892 Los

Pinos, en implementar su centro de cómputo con un software educativo

gráfico 3D que mejora el aprendizaje de la seguridad vial de manera

interactiva a los alumnos y capacita con una nueva tecnología pedagógica a

los docentes flexible a las nuevas curriculas educativas del Estado. Además,

esta investigación busca ser soporte tecnológico para otras investigaciones

relacionadas con el área de Desarrollo Personal, Ciudadanía y Cívica.

4.3. Justificación Social

Esta investigación beneficiará a la población joven de hoy y del

futuro, dado que el sistema gráfico 3D puede dar resultados positivos en el

aprendizaje con ayuda de esta herramienta, tales como la concentración,

comprensión, percepción tridimensional, tanto así como la concientización

de esta población a una mayor comprensión de los riesgos que asumen cada

vez que salen a la calle. Beneficiará a la población porque será de acceso

público disponible en las redes sociales. También busca ser un apoyo o una

base para futuras investigaciones con respecto a este tema de investigación.

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5. Objetivos

5.1. Objetivo General

Mejorar el aprendizaje de Seguridad Vial en el área de Desarrollo

Personal, Ciudadanía y Cívica mediante un Sistema Gráfico 3D en la

institución educativa nacional 80892 Los Pinos.

5.2. Objetivos Específicos

1. Aumentar la satisfacción de los estudiantes en el proceso de aprendizaje de

seguridad vial.

2. Aumentar la satisfacción de los docentes en el uso del Sistema Gráfico 3D.

3. Incrementar la comprensión de la señalética, formas de cruce peatonal y

reglas de tránsito peatonal.

6. Hipótesis

El sistema gráfico 3D mejorará significativamente el aprendizaje de

seguridad vial del área de Desarrollo Personal, Ciudadanía y Cívica en la institución

educativa nacional 80892 Los Pinos.

7. Variables

7.1 Variable dependiente: Aprendizaje de Seguridad Vial

7.2 Variable independiente: Sistema gráfico 3D

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CAPÍTULO II: MARCO REFERENCIAL

8. Marco Teórico

8.1. Prevención Vial

Es una inversión rentable frente a las consecuencias de todo tipo que

generan los accidentes de circulación. Invertir en prevención es invertir en

seguridad y sostenibilidad de la movilidad.

Tiene el propósito de evitar la aparición de riesgos para la salud del

individuo, de la familia y la comunidad, lo cual conlleva la necesidad de

tener que actuar para que no ocurra el accidente o para disminuir sus efectos.

Esto se logrará a través de la información, la formación, educación, de la

investigación, del trabajo en equipo y también con el soporte del

conocimiento, la iniciativa, la creatividad y la responsabilidad compartida.

Según Elliott (2000) y Thomson et al. (1996), los programas de

educación vial deben identificar claramente los comportamientos seguros a

los que se dirigen. La mejor manera de identificarlos es analizar la tarea y

definir las aptitudes psicológicas que sustentan el comportamiento;

determinar el nivel de habilidades que pueden desarrollarse en niños de

diferentes edades; y evaluar el impacto de la educación y la formación en el

desempeño de estas habilidades.

8.2. Enfoques educativos

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Hay una gran variedad de enfoques para la educación vial. La

investigación actual apoya firmemente un enfoque de comportamiento más

apropiado para la edad de los niños más pequeños, aunque reconoce la

necesidad de grandes recursos para aplicarlo. Las simulaciones de tráfico

por ordenador simulaciones de tráfico por ordenador, juegos de rol y

actividades en el aula constituyen enfoques complementarios que apoyan y

mejoran el aprendizaje en carretera.

8.3. Desarrollo de la educación vial

La educación vial constituye un aspecto fundamental para promover

los cambios deseados, puesto que considera que no basta con el

conocimiento de las normas por parte de peatones, pasajeros y conductores;

ni con la aprobación de exámenes de manejo, la existencia de adecuada

infraestructura vial o el control estricto de las autoridades. También toma en

cuenta la existencia de aspectos de orden cultural y educativo que impiden el

desarrollo de conductas apropiadas en el uso de las vías y de los medios de

transporte. Por ello es necesario promover la cultura de educación vial en las

instituciones educativas en el ámbito nacional.

Busquemos, entonces, desarrollar capacidades y actitudes en nuestros

estudiantes que les permitan establecer relaciones de participación

comunitaria, con las que ellos puedan sentar las bases para ser ciudadanos y

ciudadanas conocedores de sus derechos y de sus deberes. Estas capacidades

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y actitudes les permitirán desplazarse con seguridad, como usuario de las

vías, valorando su vida y la de los demás. Asimismo, es necesario reforzar y

promover la autonomía de estudiantes con necesidades especiales asociadas

a discapacidad.

8.4. Auditoría de seguridad vial

Se define una Auditoría de Seguridad Vial como: “Un proceso

formal de evaluación de un proyecto vial, o de tránsito, existente o futuro, o

de cualquier proyecto que tenga influencia sobre una vía, en donde un

equipo de profesionales calificado e independiente informa sobre el riesgo

de ocurrencia de accidentes y del comportamiento del proyecto desde la

perspectiva de la seguridad vial”. La auditoría de seguridad vial debe ser

realizada por un equipo de profesionales independientes que no deben estar

involucrados en el diseño y planificación del proyecto; en caso contrario,

podrían estar influidos por intereses particulares. Los profesionales que

integran el equipo deben tener formación y experiencia en diseño vial,

seguridad vial y gestión de tránsito; también es importante que algún

miembro del equipo esté familiarizado con el diseño de facilidades para

usuarios vulnerables (peatones, ciclistas, niños, ancianos y personas con

discapacidad).

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Figura 1. Países europeos y años en que han iniciado su proceso de

auditorías de seguridad vial (Pardillo, 2006).

Figura 2. Costos de las medidas de mitigación según la etapa de una

auditoría vial.

8.5. Lenguaje vial

Conociendo el Lenguaje Vial: La seguridad del tránsito requiere que

en un país haya un solo sistema de señalización vial, es decir, un solo código

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para todo el territorio. De lo contrario, surgirían grandes problemas debido a

la confusión provocada por las señales, cuyo significado no se entendería al

trasladarse de una localidad a otra. El tránsito extranjero, el turismo y el

intercambio comercial entre naciones, hace necesario que los países utilicen

un mismo código. Por ello, desde 1909, las naciones han procurado unificar

los códigos de señalización vial mediante tratados multilaterales. De ellos se

originaron, entre otros, dos grandes sistemas con vigencia internacional:

● El sistema de la Convención de Señalización Vial de Viena del 8 de

noviembre de 1968, adoptado por países europeos, varios de Asia y

África, Argentina, Brasil y Chile en América del Sur.

● El sistema del Convenio de Caracas de 1971, adoptado por un grupo

importante de países latinoamericanos Brasil, Colombia, México,

Venezuela, Uruguay y el Perú, contenido en el Manual

Interamericano de Dispositivos para el Control del Tránsito en Calles

y Carreteras reformado en 1991 durante el XVI Congreso

Panamericano de Carreteras, celebrado en Montevideo, Uruguay.

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Figura 3 . Recursos del lenguaje vial para la comunicación.

8.6 Software gráfico

Existen dos grandes grupos de software para gráficos por

computadora: paquetes de propósito específico y paquetes de programación

general.

● Los paquetes de propósito específico se diseñan para quienes

no saben programar y quieran generar imágenes, gráficas o

diagramas en algún área de aplicación sin preocuparse por los

procedimientos gráficos necesarios para producir las

imágenes. Como ejemplos de tales aplicaciones se pueden

citar los programas de pintura para artistas y varios sistemas

CAD (Computer Aided Design; diseño asistido por

computador) para arquitectura, empresas, médicos e

ingeniería.

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● Un paquete de programación general proporciona una

biblioteca de funciones gráficas que se pueden utilizar en

lenguajes de programación tales como C, C + + , Java o

Fortran. Entre las funciones básicas de una biblioteca gráfica

típica se incluyen aquellas para especificar componentes de la

imagen (líneas rectas, polígonos, esteras y otros objetos),

establecer el color, seleccionar vistas de una escena y aplicar

rotaciones u otras transformaciones. Algunos ejemplos de

paquetes de programación gráfica general son los siguientes:

GL (Graphics Library; biblioteca gráfica), OpenGL, VRML

(Virtual-Realily Modclling Language; lenguaje para el

modelado de realidad virtual). Java 2D y Java 3D.

8.7. OpenGL

OpenGL es una interfaz de programación de aplicaciones "API", que

es simplemente una biblioteca de software para acceder a funciones en el

hardware de gráficos. Está diseñado como una interfaz optimizada e

independiente del hardware que se puede implementar en muchos tipos

diferentes de sistemas de hardware de gráficos. OpenGL es un sistema

basado en la rasterización, pero también existen otros métodos para generar

imágenes, como el trazado de rayos. (Shreiner, Sellers, Keseenich,

LiceaKane, 2013, p.4)

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Figura 4. Imagen de dos triángulos creados en OpenGL (OpenGL

programming guide, 2013)

La programación moderna de gráficos en 3D utiliza un proceso, en la

que el proceso de convertir una escena en 3D en una imagen en 2D se divide

en una serie de pasos:

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Figura 5. Descripción general del proceso de OpenGL (Computer Graphics

Programming in OpenGL Using C++, 2019)

8.7.1. Proceso de renderizado en OpenGL

Es una secuencia de etapas de procesamiento para convertir los

datos que su aplicación proporciona a OpenGL en una imagen renderizada

final:

Figura 6. Proceso de renderizado en OpenGL (OpenGL programming

guide, 2013)

8.7.2. Operaciones que se pueden realizar en OpenGL

- Sombreado de vértices
- Sombreado de teselado
- Sombreado de geometría
- Ensamblaje primitivo
- Recorte

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- Rasterización
- Fragmento de Sombreado
8.7.3. Funciones principales en OpenGL

8.7.3.1. Función main()

Las primeras seis líneas usan OpenGL UtilityToolkit

para configurar y abrir la ventana para nosotros. (Shreiner, Sellers,

Keseenich, LiceaKane, 2013, p.14)

8.7.3.2. Función glutInit()

Inicializa la biblioteca GLUT. Procesa los argumentos

de la línea de comandos proporcionados al programa y elimina

cualquiera que controle cómo podría funcionar GLUT (como

especificar el tamaño de una ventana) (Shreiner, Sellers, Keseenich,

LiceaKane, 2013, p.15).

8.7.3.3. Función glutInitDisplayMode()

Configura el tipo de ventana que queremos usar con

nuestra aplicación (Shreiner, Sellers, Keseenich, LiceaKane, 2013,

p.15).

8.7.3.4. Función glutInitWindowSize()

Especifica el tamaño de la ventana, como nosotros

queramos (Shreiner, Sellers, Keseenich, LiceaKane, 2013, p.15)

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8.7.3.5. Función glutInitContextVersion() and

glutInitContextProfile()

Especifica el tipo de contexto de OpenGL La

estructura de datos interna de OpenGL para realizar un seguimiento

de la configuración de estado y las operaciones que queremos

usar.(Shreiner, Sellers, Keseenich, LiceaKane, 2013, p.15)

.8.7.3.6. Función glutCreateWindow()

Hace exactamente lo que dice. Si es posible crear una

ventana que coincida con el modo de visualización que solicitó con

glutInitDisplayMode(), (Shreiner, Sellers, Keseenich, LiceaKane,

2013, p.15)

.8.7.3.7. Función glutDisplayFunc()

Configura la devolución de llamada de la pantalla,

que es la rutina que GLUT llamará cuando crea que el contenido de

la ventana necesita ser actualizado(Shreiner, Sellers, Keseenich,

LiceaKane, 2013, p.15)

8.7.3.8. Función glutMainLoop()

Determina que una ventana necesita ser repintada

(Shreiner, Sellers, Keseenich, LiceaKane, 2013, p.16).

A continuación en la figura X se muestra la función principal de OpenGL:

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Figura 7. Función principal en OpenGL (OpenGL programming guide,

2013)

8.8. Transformaciones 3D

Estas se realizan a nivel de nodo de escena, no a nivel de objetos. Se

tiene tres transformaciones principales: traslación, rotación, escalado

8.8.1. Traslación

La transformación de traslación es usada para desplazar

elementos 3D de una posición a otra. Su matriz de transformación se

observa en la ecuación 1.

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Se realiza mediante la llamada a la función gl_translatef(), el

cual requiere como parámetros, las distancias de X, Y, Z las cuales se

va a mover el punto.

Su sintaxis en OpenGL es de esta manera:

gl_translatef(GLfloat x , GLfloat y , GLfloat z)

8.8.2. Rotación

La transformación de rotación rota un objeto 3D en el espacio

y requiere un eje de rotación y una magnitud de rotación en grados o

radianes.

La rotación de la ecuación 2 es alrededor del eje X.

La rotación de la ecuación 3 está alrededor del eje Y.

La rotación de la ecuación 4 es alrededor del eje Z.

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Se realiza mediante la llamada a la función gl_Rotatef(), el

cual requiere un eje de rotación y un ángulo o un cuaternio como

parámetro.

Su sintaxis en OpenGL es de esta manera:

gl_Rotatef(GLfloat angle , GLfloat x , GLfloat y , GLfloat z)

8.8.3. Escalado

La transformación de escalado se utiliza para cambiar el

tamaño de los objetos 3D. Su matriz de transformación se observa en

la ecuación 2.

Se realiza mediante la llamada al método gl_scalef(), el cual

requiere como parámetros, los factores X, Y, Z las cuales van a

multiplicar los puntos.

Su sintaxis en OpenGL es de esta manera:

gl_Scalef(GLfloat x ,. GLfloat y ,. GLfloat z)

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8.9 Animación

Según (Morcillo, Jimenez, Camacho, Gonzales, Castro, 2012, p. 187

) la animación por computadora consiste en generar un conjunto de

imágenes mostradas consecutivamente, que dan la sensación de movimiento.

Animación de alto nivel:

Dentro de este grupo, se incluye la animación mediante técnicas

cinemáticas jerárquicas, entre ellas se tiene la cinemática directa.

Cinemática directa:

El movimiento asociado a las articulaciones, debe ser especificado

por el animador. Un ejemplo se puede observar en la figura 1, la animación

final vendría determinada indirectamente por la composición de

transformaciones sobre la base, el hombro, el codo y la muñeca.

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Figura 8. Animación en jerarquía de objetos (Desarrollo de videojuegos

programación gráfica, 2012)

8.10 Mapeo de texturas

Según (Gordon, Clavenger, 2019, p.103) el mapeo de texturas es la

técnica de superponer una imagen a través de una superficie de modelo

rasterizada. Es una de las formas más fundamentales e importantes de

agregar realismo a una escena renderizada. es tan importante que hay

soporte de hardware para ello, lo que permite un rendimiento muy alto que

da como resultado fotorrealismo en tiempo real. En la figura 2 se aprecia un

ejemplo de texturización a un modelo.

Figura 9. Texturización a un modelo de delfín (Computer Graphics

Programming in OpenGL Using C++, 2019)

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8.11 Iluminación

La luz es el producto de los fotones emitidos por fuentes de alta

energía y, posteriormente, rebotan hasta que algunos de los fotones llegan a

nuestros ojos. Desafortunadamente, es computacionalmente inviable emular

este proceso natural, ya que requeriría simular y luego rastrear el

movimiento de una gran cantidad de fotones, agregando muchos objetos (y

matrices) a nuestra escena. Lo que se necesita es un modelo de iluminación.

(Gordon, Clavenger, 2019, p.159).

Los modelos de iluminación más comunes en la actualidad se

denominan modelos "ADS", porque se basan en tres tipos de reflexión

etiquetados como A(ambient), D(diffuse) y S(specular).

El rango de valores de RGBA va de 0 a 1 (Gordon, Clavenger, 2019,

p.161).y se puede representar en forma de vectores, como se puede ver a

continuación:

float dirLightAmbient[4] = { 0.1f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

float dirLightDiffuse[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

float dirLightSpecular[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

float dirLightDirection[4] = { 0.0f, 0.0f, -1.0f };

8.12 Proceso Unificado de desarrollo de Software

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Es un proceso de desarrollo de software que consta de un conjunto de

actividades necesarias para transformar los requisitos del usuario en un

sistema software. Este marco genérico puede especializarse en distintas

áreas de aplicación, organizaciones y tamaños de proyectos. El software está

basado en componentes interconectados por interfaces. Además este proceso

está dirigido por casos de uso, arquitectura y es iterativo incremental. Tiene

perspectivas dinámicas, que muestra las fases del modelo a través del

tiempo. Estática, que presenta las actividades del proceso. Práctica, usar

buenas prácticas en el proceso ( Jacobson, 2022).

8.12.1. Ciclo de vida del Proceso Unificado

Cada ciclo consta de cuatro fases. Cada fase se subdivide en

iteraciones y cada interacción se desarrolla en secuencia un conjunto

de flujos de trabajos ( Jacobson, 2022).

- Inicio: define el alcance del proyecto.

- Elaboración: Planificar el proyecto, y elaborar la arquitectura base.

- Construcción: Construcción del sistema.

- Transición: Transición a los usuarios.

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Figura 10. Fases y disciplinas básicas de RUP ( Jacobson, 2022).

Cada fase finaliza con un hito y estos determinan la

disponibilidad de un conjunto de artefactos (modelos documentados)

( Jacobson, 2022).

8.12.2. Flujos de Trabajo de RUP

- Gestión de proyectos

- Modelo de negocios

- Requerimientos

- Análisis y diseño

- Implementación

- Prueba

- Configuración y gestión de cambios

- Ambiente

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- Despliegue

Figura 11. Fases , iteraciones y disciplinas( Jacobson, 2022).

Cada flujo de trabajo está asociado a un conjunto de modelos

que la desarrollan y estos están compuestos por artefactos. Entre

ellos modelo de casos de uso, modelo de diseño, modelo de

implementación, y modelo de casos de pruebas ( Jacobson, 2022).

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Figura 12. Modelos de disciplinas de RUP ( Jacobson, 2022).

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CAPÍTULO III: METODOLOGÍA DE DESARROLLO (análisis, diseño,

implementación, prueba)

CAPÍTULO IV: DISCUSIÓN DE RESULTADOS

CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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ANEXOS

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