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Polaris Ebook
Polaris Ebook
Y
Ilustrado por Mónica N. Galván
Edición conBarba a partir de
Star Light Star Bright Edition
Polaris: Tragedia épica en el lejano norte
Copyright Anno Domini MMV-MMIX
por Ben Lehman en Nostalgia Studio
a quien corresponden todos los derechos.
Este es nuestro juego.
t
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Es cosa tuya.
Aquí, en la 5ª página, está el índice
Érase una vez, en el norte, tan al norte como se puede ir, el más grandio-
so pueblo que el mundo haya conocido jamás. No podemos saber cómo
fueron, pero podemos comprenderlos en su muerte, como nieve derritién-
dose bajo el Sol.
Ese pueblo desapareció, destruido como solo el tiempo destruye todas
las cosas bellas. Todo lo que queda son esos momentos que llamamos re-
cuerdos, momentos congelados en el fluir del tiempo.
Contempla...
$$ Una hermosa joven, sola en un erial de hielo, clava su mirada en una reluciente
ciudad estrellada. Su rostro es inexpresivo, pero la nieve que cae de sus labios delata su
envidia.
$$ Su sangre gotea de una extraña flor que apenas puede sostener, mientras su herma-
na mece su propia mano y espera, al borde de las lágrimas, la hoja de la daga.
$$ En semejante ventisca, solo puedes verlos gracias a la luz de sus espadas.
$$ Con un simple gesto y una simple nota de su simple canción, la carne se desprende
de los corruptos senadores y revela los gusanos que se retuercen en su interior.
$$ Bailando sobre un suelo helado, mil parejas se detienen al unísono para
contemplar a través de un arco iris de cristal cómo el Alba se asoma en el resplandeciente
horizonte.
$$ Embelesado, no puede ver sus garras.
$$ Las espadas chocan al borde de una sima glacial; una de ellas, pálida y
brillante como la luz de las estrellas; la otra, ardiente y llameante como un Sol. Nuestro
caballero mira dentro de los fríos ojos de su oponente y reconoce en ellos a su hermano.
$$ En una cripta donde duermen los caballeros, ella se inclina sobre un
guerrero, uno de tantos, caído tras la traición de sus propios compatriotas. “Shhh...”, le su-
surra, besándolo con dulzura mientras él se transforma en hielo.
$$ Con apenas un instante de duda, ella atraviesa con su espada el corazón de su
amante. “Perdóname”, dice él con una última reverencia.
Esto ya no es una historia; pero tampoco es una leyenda aún.
Es simplemente todo lo que queda. Y será lo que tú quieras hacer con ella.
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Tal como era
Y El pueblo
Érase una vez —antes de que los caballeros luchasen con demonios, antes
de las batallas, antes de la guerra y antes del Sol— una gran ciudad en la
cima del mundo. Construida con hielo y luz de estrellas, llena de elegantes
palacios y resplandecientes estatuas, era el hogar de una gente cuyo esplen-
dor jamás comprenderemos. Ataviados de luz estelar y copos de nieve, vi-
vieron una época dichosa, alimentándose con exquisiteces, brindando con
vino hecho de la noche y amándose como el mar bajo el hielo. Llamaron a
su ciudad Polaris, pues se alzaba sobre la cima del mundo como la estrella
guardiana se alza en lo alto del cielo.
Aquella fue una era de ensueño, una noche como no hubo otra. Las
estrellas giraban a su voluntad y dibujaban arcoíris a través del hielo, pin-
tando el aire de rojo y azul y blanco y sombra. En la penumbra las gentes
bailaban en honor a las estrellas, al son del firmamento. Y en su danza
sonreían, pues las estrellas eran hermosas, ellos eran hermosos y su reina
era la más hermosa de todos.
La gente de esa era no medía el tiempo, porque aún no conocía el mie-
do. ¿Quién puede decir cuánto duró? Quizá fuera solo un instante, como
un copo de nieve que se deshace en el aliento, muriendo apenas después
de nacer. Quizá fue una eternidad. ¿Importa eso o lo que perdura en la
memoria?
Su rey
Entre ellos, pero también sobre ellos, había un hombre, su rey. Educado
tanto en los antiguos saberes como en la más exquisita cortesía, la agudeza
de su juicio y la sabiduría de su ley eran admiradas por todos, desde el más
importante de los ministros al más humilde de los bailarines y artistas.
Entre ellos hubo poetas que alcanzaron tal excelencia en su arte que que-
darías sordo con solo escucharlos, virtuosos escultores capaces de hacerte
temblar de éxtasis con solo tocar sus obras, caballeros tan valerosos que
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la sola mención de sus hazañas te acobardaría, pero no hubo nadie entre
ellos que sobresaliese en su oficio tanto como el rey en su reinar. En cada
palabra, en cada gesto, en cada respiración él era su pueblo. Él era su jus-
ticia, su ley, la esencia de su amor. Era todo lo que ellos anhelaban ser en
lo más hondo de sus corazones, y su anhelo era grande y se alimentaba del
aroma de los sueños.
Y lo llamaban Polaris, pues se alzaba sobre ellos tal como su ciudad se
alzaba sobre la cima del mundo y la estrella guardiana se alzaba brillante
sobre el cielo.
Su reina
A su lado había una muchacha, su reina. Regia y callada, con una risa tan
única como una estrella azul. Mirar a sus arrebatadores ojos —¡y qué
sonrisa!— era suficiente para amarla, y en verdad era amada por su gen-
te, pero Polaris la amaba más que nadie. Ella era toda su vida: un guiño
aquí, una nota allá, una discreta palabra de amor susurrada durante una
audiencia privada de su corte, aliviando el peso de la corona con un ligero
gesto, nunca tan próxima como para resultar un peso pero jamás, jamás
distante.
Ella era reina y princesa, nacida de las estrellas y la noche, cuidadosa y
despreocupada, de sencillos gestos improvisados tras largo estudio. Tan
reina suya era, tan devota hacia él y su amor tan evidente, que en la corte
nadie la llamaba otra cosa que la Reina de Polaris, la Dama de Nieve y
Estrellas, la Doncella de la Altísima Ciudad. O quizá, si eran gente cer-
cana y amigos de su familia, la llamaban la Reina de las Nieves. Nadie
recordaba su nombre.
Sus caballeros
La reina era un tesoro, el más grande de una ciudad de tesoros, el más
grande que la ciudad jamás hubiera poseído, y como tal no podía ser de-
jada sin guardianes. Nadie la dañó nunca, ni su pueblo, ni las bestias, ni
la tierra, ni el mismo cielo, y nadie la hubiera dañado jamás, pero aún así
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su esposo la protegía no con un solo guerrero sino con toda una orden.
Pues aunque era un pueblo de guerreros, en honor a ella también lo era
de caballeros.
Cada uno de ellos la amaba, por supuesto, porque no estaba en su poder
resistirse a su gracia. Cada uno de ellos hubiera luchado en mil guerras a
petición suya y ninguno habría renunciado a su deber, pero todos mori-
rían por una sonrisa suya. Eran valerosos y elegantes como las pisadas en
la nieve. Insuperables en sus artes, entrenaban constantemente para defen-
derla, cantando sus canciones de batalla como las mareas del confín del
mundo. Era un pueblo frío y amable, sí, frío y amable, pero mientras que
la mayoría vivía para el placer, los caballeros tenían un propósito y eso
los hacía poderosos, brillantes como ardientes estrellas en el cielo. Ella
era lo único capaz de quebrar su voluntad, y ellos la habrían amado más
aún por ello.
Había uno entre ellos que era el más grande de todos. No era el más
fuerte ni el más valiente ni salían de sus labios los más hermosos poemas,
pero era quien más la amaba. Era su capitán y lo llamaban Algol, pues su
estrella era roja y palpitaba con un ritmo calmado pero ardiente contra la
oscura piel del cielo.
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Tal como sucedió
Y El Alba
¿Pudo esa noche haber durado para siempre? ¿Fue algún error, alguna
mala decisión la que trajo esa tentadora luz a sus vidas? ¿Fueron insen-
satos, desafortunados o cometieron algún error? ¿O fue simplemente un
capricho del destino?
No podemos saber qué ocurrió ni qué hubiera pasado de no ocurrir.
Solo sabemos que las visiones comenzaron en los artistas. Uno a uno
las vieron, etéreas e irregulares, luces provenientes del borde del hori-
zonte, colores más rojos que las estrellas, nuevas sombras nunca antes
vistas, amarillo y verde y dorado a través de las gélidas murallas eclip-
sando las estrellas del firmamento, brillantes e imposibles, hermosas y
extrañas.
Hablaron sobre ellas, escribieron sobre ellas, las pintaron y cantaron
sus cacofonías al viento. Al principio se creyó que era locura, ese tipo
especial de dulce locura, pues solo atacaba a los mejores de entre ellos y
aquellos que están entre los mejores viven envueltos por un velo en el os-
curo corazón del sueño. Pero si era locura, era una que se extendía, pues
cada vez más gente las veía, y para cuando llegó al más alto de entre ellos,
a Polaris en persona, ya se le había dado un nombre. Porque era algo nue-
vo, dijeron que era hermoso. Porque era nuevo, lo llamaron Alba.
El rey la vio, y era tal su belleza, que por segunda vez en su vida lloró.
Y así ocurrió que cuando los sabios descubrieron que la venida del Alba
podía ser predicha, él ordenó la creación de un gran calendario que pudiera
prepararlos para su llegada. Los monótonos chirridos y chasquidos de los
engranajes del Calendario llenaron los salones de Polaris y una nube de
humo negro ascendió emborronando el cielo, y por primera vez las gentes
vieron algo que no era bello.
En esos extraños momentos y adelantándose a ellos, el rey mantenía
a su corte en las más elevadas torres de la ciudad, y durante las luces del
Alba no comían ni bebían ni cantaban ni bailaban, sino que permanecían
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sentados, inertes, observando esa nueva estrella teñir el cielo de llamativos
colores. Y el Alba duraba más, cada vez más, y el rey aseguró que eso era
porque el Alba estaba complacida con ellos, complacida por su Calenda-
rio y su señor. Pronto el Alba dominó el cielo, y el rey y su corte se senta-
ron para siempre en una solitaria torre, observando esa frívola luz circun-
dar silenciosamente el borde del cielo.
A los músicos que la contemplaron, el Alba solo les inspiró un largo y
horrible grito, pero nadie les prestó ninguna atención. La música ya no
estaba de moda en la corte.
El pacto
Pero la esperanza aún no estaba perdida, pues había algunos de entre ellos
que no amaban el Alba. La primera fue la Reina de las Nieves, la esposa
de Polaris en persona, y el segundo tras ella fue Algol, su campeón. En la
seguridad de los más profundos y oscuros corredores de Polaris, donde
esa funesta luz extraña no podía alcanzar sus rostros ni sus corazones,
crearon su propia corte sombría donde hablaron de los alaridos de los
músicos, de cómo, lenta pero implacablemente, las partes más alejadas
de la ciudad parecían derretirse, del extraño trance de la corte real y de
muchas otras cosas. Y fue allí donde cada uno de ellos hizo ancestrales
juramentos por la más alta de las estrellas, juramentos para detener la per-
niciosa influencia del Alba.
Cada uno de los guardianes de la reina tomó ese juramento, cada uno
por propia voluntad, y se dice que ese fue el origen de los Caballeros de la
Orden de las Estrellas, todos ellos desdichados, encogidos en la profun-
da oscuridad como arañas salvajes, temerosos de un astro que no podían
comprender.
El primero en jurar en su contra fue Algol, y fue porque siempre por-
taba su espada —incluso en la más decorosa de las situaciones— que la
espada fue elegida como símbolo de la Orden.
Se dice que ese juramento fue sellado con un beso, siguiendo la antigua
tradición. Y algunos dicen que ese fue el comienzo del Error.
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El Error
Bajo la luz de la más alta estrella el Error se enquistó como el rencor
tras una disculpa ignorada, dando testimonio de la arrogancia del pa-
sado así como gestando los demonios que traerían la fatalidad en el
futuro.
Se han dicho mucho sobre el Error, sobre su naturaleza, sobre su origen
y sobre su historia. Algunos dicen que siempre estuvo ahí, que la era de
Polaris y las estrellas danzantes no son más que cuentos para niños. Otros
dicen que no existe, que no fue más que una ilusión provocada por el Sol
veraniego. Pero la mayoría asegura que ocurrió, y que ocurrió por culpa
de ese pueblo, y que por tanto deben hacerse responsables de su propia
fatalidad. Nadie conoce la verdad. Las historias, si alguna vez las hubo, se
han perdido. Puede que las bibliotecas tengan libros sobre ello, pero sus
páginas no están llenas de palabras, sino de cenizas.
Nadie conoce la verdad, pero todo el mundo sabe que antes del Error
la ciudad era perfecta, el cielo era oscuro y nadie conocía el miedo, y que
ahora la ciudad ha dado paso a un cráter humeante, que el cielo está infla-
mado por el Sol y embrujado por una fantasmal Luna, y que todos han
conocido el horror, el terror y mil más estragos del tiempo.
Semejante conocimiento no pudo haberse generado sin una excusa, una
razón, una explicación. Y por ello las gentes crearon sus propias leyendas
acerca de qué ocurrió.
Adulterio y blasfemia
Hay quien dice que, con la fundación de la orden y la conspiración con-
tra el Alba, la Reina de la Nieve y Algol se volvieron más y más íntimos,
hasta convertirse en amantes. A medida que el gran afecto entre el Rey y
la Reina se desvanecía con la misma lentitud que el hielo en una torre ilu-
minada por el Alba, el Rey era cada día más desconfiado y sus prácticas
cada vez más extrañas. Terminó por encerrarse con sus más importantes
consejeros en la más alta torre de Polaris, donde ofrecían grandes y terri-
bles ofrendas al Sol, cosas que no eran música ni bailes, y hay quien cuenta
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en velados susurros del terrible precio que el Alba se cobraba en ellos al
enardecer su sangre, precios pagados en cráneos, carne y corazones aún
palpitantes.
Sabotaje y sacrificio
Hay quien dice que sucedió de forma diferente, que la Orden de las Es-
trellas realizó un devastador ataque al culto del Rey, destruyendo el blas-
femo ingenio del Calendario. Tan solo quedaron escombros donde una
vez hubo intrincados engranajes y resortes. Sin su máquina los adoradores
del Alba no sabían cuándo volvería su deidad y al caer las tinieblas creció
su temor a que no volviese. El Rey montó en cólera, y declaró que debían
sacrificar lo que les era más preciado para que el Alba retornase, y lo que
él debía ofrecer era su preciosa Reina. Algol fue a su rescate y al luchar
con el Rey sobre la máquina sus gélidas sangres se mezclaron con la de la
mujer que ambos amaban y produjeron extrañas alquimias sobre el me-
canismo del Calendario.
Cosas que no deberían ser construidas, un poder que no debería ser conocido
Algunos dicen que el Rey supo de cierto tipo de cristal que podría mag-
nificar el Alba y que construyó uno enorme en la más alta torre sobre el
Calendario y la ciudad de Polaris. La Orden de las Estrellas atacó el cris-
tal cuando aún estaba siendo construido, pero durante tan terrible bata-
lla el Alba se alzó y el cristal la transformó en lo que hoy es el Sol. Ate-
rrorizados por la ardiente estrella, el Rey y todo su pueblo se levantaron
en armas para enfrentarse a ella, pero tanto ellos como la ciudad fueron
destruidos por su poder.
Cobardía y contratos
Otros dicen que la Orden de las Estrellas, en su desesperación por esca-
par del Alba, cavó en el hielo —por debajo de las cloacas, más allá de las
antiguas y abandonadas ruinas de sus ancestros— y se hundieron en un
terrible reino de agua y fuego. Allí se encontraron a los errados y los con-
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dujeron a la ciudad para luchar contra el Rey, puesto que temían al Alba
aún más de lo que temían al infierno.
Al final
Todas ellas son correctas, todas ellas equivocadas. No importa. El mundo
es así. El Error ya se ha cometido. El Sol gira en el cielo y la Luna danza a
su alrededor. Los demonios moran entre el humo en el centro del mundo.
No puede deshacerse lo que ya ha ocurrido.
Todo lo que les queda a los moribundos es intentar explicar, intentar
hallar alguna razón o significado en su propia destrucción. ¿Perdonarás
sus inexactitudes o les negarás ese alivio incluso en su lecho de muerte?
El Sol y la Luna
Lo primero que se vio después del Error fue el fiero Sol emerger del Alba
como un terrible grito, cegando a todos los que lo miraron, abrasando a
todos los que lo vieron, ensordeciendo a todos los que se bañaron en su
resplandor. Su poder no tiene par. Transforma la nieve en vulgar agua,
vuelve la luz de las estrellas insignificante y endurece la seda como cuero
curtido. Incluso los poderosos glaciares se ablandan y derriten ante su luz.
No hay nada más poderoso en el cielo o sobre el hielo. Sin clemencia, sur-
ca el cielo durante todo el verano, arriba y después abajo, y no se detendrá
ni alterará su ruta ante ningún obstáculo o canción. Cada vez que alcanza
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el horizonte toma de nuevo la forma del Alba —a veces llamada Crepús-
culo cuando está muriendo—, burlándose de la gente con la frágil belleza
con la que una vez los sedujo.
El Sol es grande y terrible, no con quienes lo veneran, pero sí es el ene-
migo de los caballeros, pues ellos se han juramentado en su contra.
Nada tan grande puede llegar al mundo sin dejar su huella y así el Sol
ha dejado la Luna, el agujero blanco y desgarrado por el que se abrió paso
quemando el firmamento. La Luna surca el cielo y regresa, antes y después
del Sol, bailando alrededor de su progenitor, sirviendo como recuerdo de
su luz en el mórbido invierno y como fantasma de su gloria en el cenit del
verano. Cambia también, creciendo y menguando, mientras el cielo trata
de curar su herida antes de que el Sol vuelva a abrirla de nuevo.
Pero la Luna es pálida y del color de las estrellas, y entre los caballeros
más necesitados de esperanza, entre los más cercanos a su perdición, hay
quienes dicen que es una estrella.
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Tal como es
Y Tu pueblo
La gente que vive en la memoria de Polaris es alta, delgada y hermosa. Su
cabello es plata y oro y todos los demás colores del cielo nocturno y su piel
es tan fina que a través de ella puedes ver sus venas de pálido azul. Sus ojos
son de un azul o rojo pálidos, o raramente blancos o verdes o púrpura o
negros. Son tan hermosos que tu corazón podría detenerse al mirarlos,
tan hermosos que, en ocasiones, lloran por ello. Sus nombres son los de
las estrellas. Su lengua, cuando se dignan a usarla, es como el sonido del
agua congelándose. Su furia es como la rotura de un glaciar. Aunque son
capaces de grandes proezas en combate e ingeniería, su temperamento se
orienta hacia las artes y la música, incluso cuando son provocados.
Este pueblo, antaño grande, es ahora decadente y disoluto. Sus gentes
beben fuertes vinos, pasan los veranos escudriñando con languidez los
vívidos colores del Sol a través de cristales protectores, y los inviernos
ocupados en estúpidas intrigas y debates senatoriales. Aunque no olvidan
la antigua gloria, pocos de entre ellos harán nada para detener su patético
declive, o incluso la masacre a manos de los errados.
Los vestigios
Todo lo que queda del gran sueño de la ciudad de Polaris son cuatro ves-
tigios, cada uno depositario de parte de su antigua majestad. Una vez,
fueron las zonas más bajas de la ciudad, las más alejadas de la corte real,
las menos majestuosas y más al sur.
Pero, incluso ahora, si miras esas brillantes ciudadelas construidas en
antiguas eras a base de hielo y plateada luz estelar, conocerás la belleza
y maravilla de sus habitantes. Conocerás los suaves y sinuosos corredo-
res que conducen a grandes miradores abiertos en el hielo, los rincones y
salones profusamente decorados con sedas y los más finos cristales, y las
grandes cámaras del consejo que son el hogar de maravillosas artes y cere-
monias con las que no te atreverías a soñar ni en tus más oscuros sueños.
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La gente vive en un pálido reflejo de las edades antiguas pero no puede
decirse que no vivan rodeados de esplendor.
El esplendor no es la única virtud de los vestigios, puesto que cada uno
ha sido reconvertido por la Orden en una fortaleza. Estos cuatro vestigios
es todo lo que le queda del pueblo, todo lo que resta de lo que fue una gran
ciudad, la caída de uno solo de ellos en manos de los errados causaría un
dolor irreparable.
Los cuatro vestigios son llamados Atalaya del Sur, Torreón del Sur, Al-
taestrella y Comarca del Sur. Cada uno posee sus propias peculiaridades
y delicias únicas —Comarca del Sur, por ejemplo, es famosa por sus or-
questas—, pero no pueden ser detalladas aquí, deberás descubrirlas por
ti mismo.
Existen caminos entre los vestigios que serpentean alrededor del gran
cráter dejado por el Error, pero nadie los usa excepto los caballeros.
Los caballeros
Los caballeros de la Orden de las Estrellas son los grandes héroes del pue-
blo, la única línea de defensa entre ellos y la total aniquilación a manos
de los errados. Cada uno de ellos es arrojado y bravo y leal, pero, triste-
mente, su destino es caer en la corrupción, la maldad, la desesperación y
la muerte.
Los errados
Irguiéndose en el mismo centro de los cuatro vestigios, en la cima del
mundo, el Error acecha e infesta el cielo, recordándoles a todos los que
lo observan la insensatez de sus antepasados. El aire a su alrededor hier-
ve con nubes de vapor y humo, de blanco níveo bajo la luz del Sol. Y, sin
embargo, ninguna luz puede ocultar que no es simple humo, ya que des-
aparece lentamente, ascendiendo, hacia el claro y fresco aire de verano.
Hay quienes quieren negarlo, quien dice que el humo en el cielo es una
mera ilusión o que siempre estuvo ahí, y que no tiene importancia. La
mayoría de la gente jamás piensa ni habla sobre el Error, apenas siquiera
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cuando observan la forma del paisaje a través de sus ventanas, la mayoría
orientadas al Sur.
Para los caballeros el Error es de suma importancia. Para algunos de
ellos es un símbolo del mayor de sus pecados y el mayor de sus fracasos,
para otros es un símbolo de su deber para con su pueblo y hay quien lo
ve como un símbolo de la verdad de su causa. Y todos ellos saben que es
el origen de los errados. Pero el Error, y el odio hacia él, es por encima de
todo el eje de la Orden de las Estrellas. Más aún que las ciudades y sus
amadas gentes, más aún que sus espadas de luz estrellada y sus maestros,
incluso más que el Sol contra el que han jurado luchar, es este odio el que
los define. Es el Error quien los atrae a la cruzada, quien engendra a los
demonios que los acechan, quien les da una razón para existir.
Los errados son criaturas demoníacas y retorcidas. Moldeados por
cualquiera que sea la corrupción que descansa en el corazón del Error,
emergen de las brumas asfixiantes del interior del mundo, masacrando y
devorando todo a su paso. Cada uno de ellos es horrible, hecho de la ma-
teria de las pesadillas. Cada uno es único, y cualquier intento de prepararte
para tu primer encuentro con ellos es vano. Será horrible. Esta parca expli-
cación tendrá que serte suficiente.
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Estos demonios transforman su sangre en armas o exhalan veneno o
despedazan las cosas con sus garras. Todos ellos ansían devorar a la gen-
te de Polaris y no se detendrán ante nada para conseguirlo, aunque hay
quienes prefieren beber sangre, devorar huesos o tan solo escuchar el la-
tir de los corazones moribundos. Cuando los cortas, su sangre es roja y
lo suficientemente caliente como para derretir el hielo y quemar la carne.
Muchos no tienen mente, son bestias esclavas, pero otros son más despier-
tos y algunos incluso astutos. No rehúsan el asedio y conocen el sigilo, el
acecho y la paciencia.
Entre los caballeros se dice que algunos demonios gustan más de ser
más taimados que brutales: que han dominado el arte de aparentar ser
personas, y que otros han aprendido cómo introducirse en la mente y di-
rigir pensamientos y voluntades hacia los propósitos de lo que acecha en
el Error.
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menudo son lo suficientemente fuertes como para superar un simple exor-
cismo. Afortunadamente, cada uno tiene una debilidad. Pero, por desgra-
cia, cada debilidad es única.
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recidos, se volvieron contra su pueblo, cada caballero que haya perdido la
esperanza y la fe de su pueblo, cada caballero que se haya entregado a los
demonios con un corazón corrupto y ennegrecido. El Caballero Solaris y
la Dama Gélida son terribles porque son poderosos, sí, pero son aún más
terribles porque son el futuro de cada caballero que no perezca luchando
contra ellos. Son más terribles porque al mirar en sus ojos sabes que una
vez, en un tiempo olvidado, los guiaba un propósito noble.
El Año
Desde la construcción del Calendario, la gente ha seguido el intervalo en-
tre amaneceres y le ha dado el nombre de Año. Ahora, tras la aparición del
Sol, el año se divide en estaciones y la gente moldea sus vidas alrededor de
ellas, puesto que el Sol ha dejado su marca en sus corazones y cambiado
su naturaleza.
Primavera
La llegada de la primavera trae de vuelta al Alba al horizonte, y la gente,
cautivada por su belleza, no hace sino contemplar el dorado fuego en su
cielo, la mayoría a través de ventanas construidas especialmente para ese
propósito, que pintan la luz con millares de colores que nunca debieron
haber sido.
Durante este tiempo, los vestigios están inquietantemente tranquilos
y las gentes apenas salen. Los únicos verdaderamente activos son los ca-
balleros y los demonios. Mientras tanto, incluso durante el invierno, el
Error sigue creciendo, siempre creciendo, y ahora se despierta vomitando
grandes hordas de demonios que lo arrasan todo entre los vestigios, ham-
brientos tras su larga hibernación. Los errados saben que bajo la luz del
Alba la gente está paralizada, y este es el momento para su invasión; es el
momento propicio para saciar su maligna sed de sangre, carne o cosas aún
más perversas. Tan cautivados están por el Alba que la gente se quedará
de pie, mirándolo fijamente, incluso aunque los demonios los destrocen,
desprevenidos o simplemente indiferentes ante su terrible destino.
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Esta es la estación en la que la Orden forma grupos, pues todas las ma-
nos son necesarias en la defensa de los vestigios. Los caballeros establecen
líneas de asedio, ponen trampas contra la horda y se preparan lo mejor
posible para luchar contra la invasión. También es la época en que más
funcionan como grupo, y la época en que aprenden unos de otros con no-
ticias y experiencias. Durante el Alba se cuentan las muertes, se entonan
cantos fúnebres y se felicita a los héroes, incluso bajo asedio.
Con el paso de los años las primaveras se hacen cada vez más cortas.
Algunos caballeros están agradecidos por el respiro, mientras que otros se
preocupan por lo que esto podría implicar.
Verano
Mientras esa ardiente estrella llamada Sol abandona el horizonte, algunos
comienzan a librarse de su trance, las hordas demoníacas se retiran tem-
poralmente y los vestigios vuelven a ser algo parecido a una sociedad. La
gente, tan cautivada por la dorada luz del Sol, no recuerda las atrocidades
de la primavera —no importa si los caballeros se lo recuerdan o no— e
invierte su tiempo en la construcción de salas de arco iris para atrapar la
luz solar y esculpirla en vívidos colores. Hay quienes organizan grandes
fiestas y bailes para conmemorar el regreso del Sol. Aparentemente reme-
moran la caída en el Error, pero en realidad es una celebración en honor
a la violenta y abotargada estrella. Cuando el Sol se encuentra alto en el
cielo, las gentes celebran suntuosos banquetes y se visten con sedas de te-
laraña rojas y amarillas.
En esta época del año se inician los cortejos en los grandes bailes y las
doncellas guardan la luz de estrellas de sus pretendientes en collares de
cristal. Es época de música, pues los cacofónicos aullidos que el Sol canta
a los músicos ya no son considerados ofensivos.
Para la Orden, el verano es la época de los viajes y la exploración. Los
supervivientes entre los ejércitos demoníacos que fueron derrotados en
la primavera vagabundean a través de los páramos y los caballeros se
ponen en marcha para combatir a los errados y restablecer las comuni-
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caciones entre los vestigios. La retirada
del hielo invernal transforma la tierra en
páramos, así que cada verano los mapas
deben ser trazados de nuevo.
En esta época los caballeros suelen vi-
sitar las misteriosas ruinas de antiguos
castillos y torres habitadas por personas,
demonios o cosas más extrañas. Muchos
también aprovechan para visitar a amigos
y conocidos de otros vestigios. Dentro
de los vestigios los errados están en gran
medida limitados a los demonios del co-
razón y el alma, los cuales usan esta es-
tación más social para corromper y ali-
mentarse de los desprevenidos amantes.
En los páramos que se extienden entre
los cuatro vestigios sigue habiendo mu-
chos otros demonios que representan una
amenaza tanto para los caballeros en su
misión como para las pocas personas que
se atreven a viajar...
Cada año, en la cúspide del verano, el
Sol se eleva más aún en el cielo. Aquellos
que son aficionados a las profecías dicen
que llegará el verano en el que la estrella
de fuego se elevará en su camino hasta el
cenit y eclipsará a la estrella polar, y que
en ese año el pueblo será finalmente de-
rrotado. Ese día, si alguna vez llega, aún
está lejos, aunque muchos Caballeros di-
cen que el final está mucho más cerca de
lo que se piensa.
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26 Polaris
Otoño
Cuándo el verano llega a su fin los habitantes de los vestigios se vuelven
apáticos y descorteses, pues aunque no lo admitirán, se apenan de que el
fuego naranja de la estrella maldita se hunda ante su vista una vez más.
“La Canción del Regreso de las Estrellas” es tocada y sus ecos resuenan
en las salas de Comarca del Sur.
Cuando el Sol toca el horizonte la gente se reúne en los grandes salones
de baile en el corazón de los vestigios, con ventanas apuntando en todas
direcciones, para contemplar el lento descenso del ojo del demonio. En
esta época las disputas se resuelven de forma diferente: aquel cuya estrella
aparezca primero en el firmamento obtiene la victoria. Después de tales
disputas se celebran las bodas de los enamorados y, como llevados por la
puesta de Sol, las parejas a menudo se retiran a sus aposentos —aunque
hay quien prefiere contemplar la belleza del ocaso a cualquier placer físico.
Los demonios se retiran, derrotados, y para los caballeros el otoño es
la estación de la cruzada. Los caballeros marchan sobre el frío humo eva-
nescente del Error, rodeando los últimos despojos de la horda demoníaca
y expulsándola de nuevo al lugar de donde vino. Es en esta época cuando
los más entusiastas de los caballeros marcharán rumbo hacia el mismo
Error, para llevar la batalla a los demonios, y para ser honrados en las can-
ciones por sus compatriotas.
Esta carga, y especialmente el regreso tras ella, es un momento sombrío
para los caballeros, pues cada vez hay menos de ellos y el Error cada vez
es mayor y está más cerca de los vestigios.
Invierno
Cuando llega el invierno las estrellas vuelven a los cielos, y si no hablas so-
bre ello o viajas o miras hacia el norte, puedes creer durante un momento
que el Error nunca llegó a suceder.
Entre las gentes, el invierno es considerado la época propicia para los
asuntos de estado y la política, y los ancianos y más nobles entre ellos de-
claran sus propósitos para el próximo año. En esta época los caballeros a
Polaris
Q
27
menudo solicitan más recursos y casi siempre son rotundamente rechaza-
dos a favor del desarrollo de la música y las artes, por lo general basándose
en que deben estar exagerando la amenaza demoníaca. Es en los pasillos
inferiores donde realmente se juega a la política: se crean y rompen alian-
zas, se acuerdan astutos pactos y el pueblo es manipulado. El invierno es
la época en la que la gente es más despiadada con los demás, y no es ex-
traño oír noticias sobre asaltos o incluso asesinatos. Los caballeros, como
policía de facto, a menudo son llamados para manejar estas situaciones. A
veces hay errados en la raíz del problema, pero otras veces es la corrupción
de las propias personas.
En algunos salones olvidados, allá en las antiguas torres, algunas de las
gentes aún versadas en las antiguas tradiciones bailan en silencio con las
estrellas y cantan sus gentiles canciones, pero no hablarán de ello por te-
mor a ser tachados de anticuados.
Y en el exterior, bajo la voluble y extraña luz de esa Luna que señala el
lugar donde el Sol rasgó los cielos, el Error crece más grande, y en su inte-
rior los demonios descansan hasta la primavera.
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28 Polaris
Tal como cuentan
El misterioso Sur
Entre la gente, hay cuentos susurrados de naciones extranjeras situadas
“al sur del cielo”, donde el Sol es más grande y el mundo está repleto de
cosas fantásticas como rocas, trigo y zorros marrones, donde príncipes y
Y
princesas de pieles oscuras viven mágicas aventuras que siempre terminan
con felices matrimonios. Aunque claramente estas historias no son más
que cuentos de hadas para los niños, hay quienes creen que el tórrido Sur
alberga algún tipo de civilización, basándose en extrañas reliquias en-
contradas en las ruinas de Polaris. Encabezando a esos creyentes están
algunos miembros de la Orden de las Estrellas, y entre estos hay incluso
aquellos que, tal vez con sus corazones entregados a una ridícula misión,
viajan al Sur con la esperanza de que estas extrañas ciudades ofrezcan al-
gún conocimiento o recurso que usar contra el Error. Estos caballeros a
menudo no regresan, aunque hay quienes vuelven avergonzados y con las
manos vacías, y hay también unos pocos que vuelven medio famélicos,
medio quemados y completamente locos, con dementes historias de im-
perios imposibles, llenos de extrañas gentes y ciudades. Normalmente son
ignorados por todos salvo por los más impresionables, y a menudo sufren
de enfermedades misteriosas.
Las ciudades extranjeras más frecuentes en las leyendas son: Bizancio,
Nuvanut, Chang’an, Hopi, Roma, Meca, Grial, Ur y Jerusalén. Cada una
tiene sus propias leyendas asociadas, pero son tan diversas y contradic-
torias que tal vez sea mejor dejar que descubras la verdad por ti mismo.
Después de todo, deberías conocer la naturaleza del Sur. Has estado allí
en innumerables ocasiones.
Polaris
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29
Lo único realmente importante
Y Tu batalla
En el centro del mundo, el Error se enquista en la tierra como el rencor
en el corazón, vomitando demonios y un enfermizo vapor blanco al cielo.
El Error empaña tu visión y todo lo que haces, ya sea bailar, cantar, amar
o luchar. Es una mancha sobre el perfecto firmamento, la marca del Sol
sobre el hielo.
Hubo un tiempo en el que los caballeros no eran necesarios, cuando el
cielo era negro y perfecto, la luz de las estrellas pura y fría, y la gente no
tenía miedo ni debilidad. Pero ese tiempo se acabó, nunca fueron los ca-
balleros tan necesarios como ahora, porque solo una orden, tu orden, los
Caballeros de las Estrellas, se interpone entre los vestigios del pueblo y los
demonios que ansían devorarlos.
Y así, bajo la abrasadora luz del Sol y su extraño cielo azul, has llegado
a esta batalla. Tu espada canta con la luz de las estrellas invernales y fluye
como agua entre tus dedos, una vez, dos, y otra criatura repugnante cae
bajo tu mano, vomitando sangre roja sobre la nieve.
Hay otros contigo, otros caballeros, y puesto que esto es una guerra,
muchas y amargas serán las maneras en que sucumbirán a su destino. Y
en algún momento serás tú el que caiga o muerto o traicionado por tu
corazón. Llegará el verano en el que no habrá guerra, cuando los errados
desciendan con furia y sin miedo a través del hielo derretido, cuando el
fiero Sol no encante ningún corazón con sus llamativos colores al elevarse
como una herida en el cielo primaveral, cuando no queden más caballe-
ros sobre el campo de batalla. Pero ese no es este verano, y tu espada está
afilada y tu coraje es deslumbrante. Has jurado luchar contra el Sol y la
gente aún tiene un campeón.
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30 Polaris
Las reglas
Hace mucho tiempo, un pueblo estaba murien-
do en el confín del mundo. Pero la esperanza
aún no está perdida, pues tú aún escuchas el
canto de las estrellas.
Primero: la introducción
Polaris es un juego, pero es más como el juego al que podría jugar un niño
pequeño con sus juguetes que un juego competitivo como el Monopoly, el
ajedrez o el fútbol. Los objetivos en Polaris no son ni más ni menos que los
de un juego infantil, crear una buena historia, explorar un mundo imagi-
nario y divertirse haciéndolo.
Polaris también se diferencia de esos juegos en cuestiones clave. Ahora
somos adultos y las historias que creábamos de niños quizá no nos re-
sulten igual de divertidas que entonces. Las historias adultas exigen más
estructura, más acción y dilemas que desafíen a los protagonistas. Para
conseguirlo Polaris tiene un trasfondo y unas reglas que te ayudarán a es-
tructurar la historia que estáis creando y a conseguir que sea satisfactoria,
interesante y divertida.
Las historias que vais a contar se basan en el mundo sobre el que acabas
de leer, un copo de nieve derretido bajo un Sol demoníaco, condenado por
la estupidez de su propio pueblo. Los protagonistas serán caballeros de
la Orden de las Estrellas y el conflicto los conducirá contra los extraños
errados, contra su propio pueblo y contra sí mismos. La historia será una
tragedia y, si he hecho bien mi trabajo, el juego y sus reglas te ayudarán
a crear una buena: llena de corazones desgarrados por la pena y fuertes
catarsis.
Al igual que una obra de teatro o una novela, te enganchará con su tra-
ma y sus personajes, pero será una historia creada por ti y por tus amigos.
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32 Polaris
Y, ya que todos pueden contribuir, hablará de vuestros intereses y deseos,
mientras os sorprende e intriga.
Es muy divertido, pero hay algunas cuestiones que necesitamos debatir
antes de poder empezar.
Esta es su forma
A Polaris jugarán generalmente cuatro personas, mejor si son amigos, que
tengan dos o tres horas de tiempo libre que deseen dedicar al juego. Re-
quiere poca preparación o trabajo entre sesiones. Una única sesión de jue-
go puede ser perfectamente divertida aunque el juego alcanza todo su es-
plendor cuando se juega un arco argumental completo: entre cuatro y diez
sesiones de juego deberían ser suficientes.
Durante una partida, los jugadores se sentarán juntos en círculo, nor-
malmente alrededor de una mesa, aunque también puede ser sobre sofás
o incluso cojines en el suelo, y colaborarán describiendo escenas de las
historias de los Caballeros de las Estrellas. Cada jugador describirá las
acciones de algunos personajes en concreto y dará consejo y ánimo a los
demás jugadores. Una vez termine una escena, comenzará una nueva, que
se centrará en el mismo protagonista u otro diferente y los jugadores po-
drán cambiar de roles.
Cuando el juego termine los jugadores podrán tomarse algo de tiempo
para discutir la partida y pensar sobre qué es lo siguiente que quieren ha-
cer con la historia.
Polaris
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33
valores y cosmos. Puedes encontrar más información sobre los protagonistas
en el segundo capítulo (página 36).
Los personajes no protagonistas que sean importantes para la historia
son llamados personajes secundarios. Los personajes que no tienen verda-
dero impacto en la historia no son útiles a nivel de juego, y, por lo tanto,
no suelen mencionarse en este libro, pero pueden ser llamados personajes
menores o terciarios.
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34 Polaris
Las ocho frases clave de conflicto son:
Descubrirás más sobre las frases clave y cómo se usan en los capítulos si-
guientes.
Y así fue...
Polaris
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35
Segundo: Los protagonistas
Y Los protagonistas son los personajes centrales del juego. Ya sean héroes,
villanos o ambas cosas, tomarán decisiones personales, morales y éticas
que definirán el tipo y la forma de la historia que vais a contar. Como ta-
les, merecen una consideración especial y son, por derecho propio, el cora-
zón de las reglas de juego de Polaris. Los protagonistas se definen a través
de cuatro componentes: guía, cosmos, valores y temas.
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36 Polaris
los demonios más importantes que el Errado debe guiar. Por todo ello,
en un conflicto, el Errado negocia a favor de los demonios.
$$ La Luna Llena guía los aspectos sociales y jerárquicos de la historia, in-
cluyendo el control sobre todos los personajes secundarios con los que
el protagonista tiene relaciones fundamentalmente sociales o jerárqui-
cas, como otros caballeros, colegas artistas, oficiales al mando, senado-
res o miembros de su familia que se hayan distanciado. La Luna Llena
también guía a los personajes menores masculinos que no estén presen-
tes en el cosmos. La principal función de la Luna Llena es introducir e
interpretar a estos personajes, guiando sus intereses para que en algunas
ocasiones entren en conflicto con el caballero y en otras lo ayuden. En
conflicto, la Luna Llena tiene una función de árbitro, resolviendo de
forma imparcial las maniobras entre el Errado y el Corazón.
$$ La Luna Nueva guía las relaciones personales afectivas de la histo-
ria, incluyendo el control sobre todos los personajes secundarios con
los que el protagonista tiene una relación emocional y personal, como
amantes, amigos cercanos y algunos miembros de la familia. La Luna
Nueva también guía los personajes menores femeninos que no están
presentes en el cosmos. La principal función de la Luna Nueva en el
juego es la de introducir e interpretar a estos personajes y apoyar sus
intereses, que pueden pedir demasiado del caballero en ocasiones o apo-
yarlo en otras. En conflicto, la Luna Nueva trabaja con la Luna Llena en
el papel de árbitro, resolviendo de forma imparcial las maniobras entre
el Errado y el Corazón.
Cada uno de los cuatro protagonistas tendrá un conjunto de guías (nor-
malmente cuatro), cada una de las cuales estará controlada por un jugador
en concreto. Sin embargo, dentro de los límites de estas funciones hay una
gran flexibilidad. Las guías están definidas en profundidad en la sección
del cosmos.
Nota: Si vuestro grupo es de tres o cinco jugadores, las funciones de
los guías son un poco diferentes. Por favor lee el primer apéndice (página
84).
Polaris
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37
El cosmos alberga todo lo importante
En el centro de la hoja de personaje del protagonista hay un gran diagra-
ma circular, dividido en cuatro partes. Esto se conoce como el cosmos del
protagonista y se utiliza para realizar un seguimiento de quién tiene auto-
ridad sobre cada una de las personas importantes, lugares, cosas, aconte-
cimientos, ideas y los demonios presentes en la historia del protagonista.
Dentro del círculo central etiquetado como Corazón se escribe el nombre
de lo único sobre lo que el jugador tiene asegurada autoridad: el propio
protagonista.
El anillo exterior se divide en tres secciones, una para cada una de las
demás guías: la Luna Llena, la Luna Nueva y el Errado. En estas secciones
se escriben los nombres de personas importantes, demonios, y otras cosas
sobre las que el jugador en cuestión tenga autoridad. Además, el jugador
debe escribir su nombre en su propia sección.
El Corazón del protagonista es el responsable de actualizar, revisar, y
vigilar el cosmos. Cada vez que el Corazón lo desee puede añadir o mover
elementos en el cosmos de su protagonista para representar cambios en
sus relaciones. Otros jugadores pueden solicitar también que el Corazón
cambie el cosmos en cualquier momento. Por mucho que cambie el cos-
mos, siempre debe haber al menos un personaje en cada sección.
Los elementos del cosmos también se pueden mover de sección o añadir
como parte de un conflicto. Si este es el caso, el Corazón debe abstenerse
de mover o hacer demasiados cambios en ellos sin el consentimiento del
Errado.
El cosmos también sirve como un mapa del mundo, con los cuatro ves-
tigios de la ciudad situados en él. El Error se encuentra en el centro de los
cuatro vestigios, exactamente donde está el círculo del Corazón.
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38 Polaris
Ejemplo: Acaba de terminar una escena que se centra en
S Suhail, la protagonista de Emily. Durante esa escena, se
encontró con una compañera de la Orden llamada Praeci-
pua. Emily quiere que el personaje vuelva a aparecer en la
historia de Suhail, y tal vez con un papel de cierta impor-
tancia, por lo que escribe “Praecipua” en la sección de cos-
mos de su hoja de personaje. Como Suhail no tiene una re-
lación especialmente personal o emocional con Praecipua,
Emily escribe su nombre en la sección Luna Llena. Carrie,
La Luna Llena de Suhail ahora tiene autoridad sobre Prae-
cipua, lo cual solo cambiará si Emily mueve a Praecipua a
una nueva sección para reflejar un cambio en la relación de
Suhail con ella.
Polaris
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El fervor es una medida de su conexión con las estrellas, el sentido del de-
ber para con su pueblo, su propósito de protegerlos de los demonios y su
odio hacia los errados. Todos los protagonistas comienzan con un valor
de 4 en fervor, que perderán poco a poco en el transcurso del juego. Los
caballeros con valores de fervor son novicios.
Una vez que el valor de fervor cae a 0, en su lugar el caballero ganará
puntos de hastío. Considerando que el fervor mide la disposición del pro-
tagonista para el combate contra los demonios, el valor de hastío mide la
desesperación y la frustración ante la imposibilidad de la lucha. El hastío
solo aumenta, nunca disminuye. Los caballeros con valores de hastío son
veteranos.
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40 Polaris
Los temas miden el alma de un caballero
El cosmos describe el mundo en torno al caballero y los valores describen
su mundo interior. Los temas del protagonista sirven para describir ciertos
eventos, objetos, habilidades o relaciones que van a aparecer una y otra
vez en su historia. Cada caballero tiene los mismos cuatro temas, que son
cargos, destino, bendiciones y capacidades. Cada caballero tiene también varios as-
pectos que describen cómo estos temas se le aplican de forma personal.
Los cargos describen las funciones formales que tiene el caballero en re-
lación con la sociedad. Algunos posibles aspectos de cargos podrían ser
la pertenencia a una sociedad secreta, ser miembro de una gran familia
o gran casa, tener un trabajo o nombramiento honorario o cumplir una
función social en general. Todos los protagonistas comienzan con el as-
pecto de “Caballero de la Orden de las Estrellas” en cargos. He aquí al-
gunos ejemplos:
El tema de destino describe las cosas, externas al caballero, que serán im-
portantes para su historia. Los aspectos son personas concretas, demo-
nios, eventos o ideas que están fuertemente ligados a su historia, su re-
putación o su sino. Yo los divido, conceptualmente, en ideas, eventos y
relaciones, aunque pueden llegar a solaparse entre ellos. Si esta división no
acaba de gustaros, por favor, no le prestéis atención. No hay aspectos de
destino concretos para todos los protagonistas. En su lugar, los jugadores
deben decidir sobre un aspecto de destino que todos los protagonistas
compartirán.
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42 Polaris
Ejemplos de aspectos del tema de destino:
Polaris
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Algunos ejemplos de aspectos para el tema de capacidades:
Cada tema puede ser utilizado tanto por el Errado como por el Corazón
para abrir nuevas opciones durante un conflicto en curso (más adelante
explicaremos esto). Cuando se utiliza así un tema, se considera agotado para
ese jugador y no puede usarlo otra vez hasta que se renueve. Más sobre el
uso de temas, en la sección sobre conflictos (página 68).
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44 Polaris
sido ascendida al rango de “Sargento”, que se refleja como
un aspecto del tema de cargos.
Polaris
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45
estrellas de los apéndices te servirá de ayuda. Recuerda hablar con el resto
de jugadores sobre tus ideas.
En sexto lugar, espera a que todo el mundo haya terminado; es el mo-
mento de asignar los guías. La persona sentada frente a ti será el Errado
para tu personaje. La persona a tu izquierda será la Luna Nueva. A tu
derecha, la Luna Llena. Tú eres el Corazón de tu personaje. Deja que los
otros jugadores miren tu cosmos y se hagan una idea de qué se puede ha-
cer con tu personaje; si quieren, pueden añadir un personaje o idea a tu
cosmos, preferiblemente en su propia sección. Si queréis, cambiad vues-
tros asientos ahora, pero no más adelante. Incluso si la partida se alarga
varias sesiones, las posiciones de los jugadores deberían mantenerse en
todas ellas.
En séptimo lugar, comienza la historia de tu personaje diciendo la si-
guiente frase:
Q
46 Polaris
principales de la historia. Todos serán caballeros, pero el
resto es cosa vuestra.
Paul: Mola.
Emily: Normalmente haríamos todos los personajes a la
vez, pero esta vez haremos el mío primero como ejemplo
y luego los vuestros, ¿vale?
Carrie: Vale, bien.
Emily: Estupendo. Pues lo primero de todo es escoger un
nombre. Todos los personajes, incluyendo a los caballe-
ros, tienen nombre de estrellas y, afortunadamente, hay
una lista de nombres de estrellas aquí. ¿Qué nombre os
gustaría para mi personaje?
Carrie: ¿Qué os parece “Suhail”? No sé lo que significa,
pero me gusta cómo suena.
Emily: Parece un personaje misterioso.
Rick: A mí también me gusta.
Emily: Vale, pues será Suhail. Bueno, lo siguiente es escri-
bir mis valores iniciales. Escribiremos 1 en hielo, 1 en
luz, 4 en fervor y en hastío no ponemos nada.
Paul: ¿Y para qué sirven?
Emily: El fervor y el hastío ayudan al fluir de la historia.
Tanto esos como los otros dos valores se usan a la hora
de tirar los dados.
Paul: Vale.
Emily: Ahora voy a escribir, en el apartado de temas, los
aspectos iniciales de cada uno de ellos: pondré “Caba-
llero de la Orden de las Estrellas” en cargos, “Espada de
luz estelar” en bendiciones, y “Saber de los demonios”
en capacidades. Voy a dejar el tema de destino en blanco
y ya decidiremos luego un aspecto que compartirán los
cuatro protagonistas.
Carrie: ¿Y todos tenemos esos mismos aspectos?
Polaris
Q
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Rick: Claro.
Emily: Estos sí, pero luego tienes otros dos
para darle más color al personaje. A mí
me gustaría interpretar a un tipo solita-
rio, así que le voy a poner “Saber de los
páramos” bajo el tema de capacidades.
¿Alguna idea para el segundo aspecto?
Rick: Puede que “Leal corcel” o algo así, si
vas a estar viajando a los páramos todo
el rato.
Paul: Estaba pensando en que a lo mejor
deberías escoger un oficio, como “Ex-
plorador real” o algo parecido.
Carrie: Si es un tipo solitario tiene que
tener algún motivo para ello. ¿Y qué tal
un aspecto de destino como “Traición”?
Paul: Ooooh, Emily, si no coges tú ese, lo
haré yo.
Emily: Cojo “Traición”, definitivamente.
Carrie: ¡Estupendo! ¿Qué sigue?
Emily: Ahora vamos a rellenar mi cosmos.
Necesitamos al menos una persona o
demonio en cada sección: Luna Llena,
Luna Nueva y Errado. Yo creo que voy
a jugar un conflicto con lo que mi so-
ciedad espera de mí, así que voy a poner
que tengo un prometido en la sección de
Luna Llena que se llama... Fomalhaut.
¿Más ideas?
Rick: Emmm... pues no.
Emily: Vale, no pasa nada. Entonces voy
a poner algún nombre al azar en el cos-
Q
48 Polaris
mos. Voy a poner El Nasl en Luna Nueva, quien quiera
que sea, y “La máquina de fuego” en el Errado.
Rick: ¿Yo voy a tener que jugar eso? Suena endiabladamen-
te bien.
Emily: Bueno, así son las cosas. Probablemente también
robe algún personaje de vuestros cosmos.
Carrie: Vale, vamos a hacer nuestros personajes y poner-
nos a jugar.
Emily: Ah, sí, una última cosa: Pero la esperanza aún
no estaba perdida, pues Suhail todavía escuchaba el
canto de las estrellas.
Y así fue...
Polaris
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Tercero: Discutimos la estructura del juego
Q
50 Polaris
acostar a los niños, planear cosas, etc. Sin embargo, en algún momento
querréis poneros a jugar, por esta razón hay una forma específica para de-
terminar que el juego ha comenzado. Cuando estéis listos para empezar,
sentaos en círculo (en una mesa, en el suelo con cojines, etc.) y di la fra-
se Hace mucho tiempo, un pueblo estaba muriendo en el confín del
mundo. Hay quien además enciende una vela, pone una melodía o cual-
quier otro tipo de señal (a mí personalmente me gusta lo de la vela), pero
la frase es obligatoria.
Diciéndola estás separando el momento del juego del resto de las ac-
tividades previas. Antes de decirla no estabais jugando. Ahora que la has
pronunciado, el juego ha comenzado y deberíais centrar vuestra atención
en él.
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52 Polaris
Cuando no se esté jugando una escena, cualquier jugador puede co-
menzar una nueva centrándose o bien en el Corazón de su protagonista
o bien como Errado de otro. Si tanto el Corazón como el Errado quie-
ren comenzar una nueva escena con el mismo personaje, el Errado tiene
prioridad.
Algunos grupos de jugadores prefieren turnarse en la creación de esce-
nas, centrándose en un protagonista nuevo cada turno (haciendo que una
escena centrada en Suhail sea seguida por una sobre Sir Mirzam, tras la
que vendrá otra del protagonista de Rick). Este es un buen sistema, y es
recomendable hacerlo así, pero no es realmente necesario y sois libres de
alterar el orden de las escenas como creáis oportuno.
Polaris
Q
53
pues [nombre] todavía escuchaba el canto de las estrellas, y enton-
ces continuáis con Y así fue... Solo tenéis que hacer esto al introducir por
primera vez a un protagonista en cada sesión de juego.
En las escenas de Polaris es mucho mejor centrarse en lo más interesan-
te: terribles batallas tanto externas como internas, decisiones difíciles y
escenas de horror y belleza increíbles. No es necesario detenerse en los
detalles del día a día o describir aburridos viajes a través de los páramos.
Esas cosas pueden o bien resumirse o saltarse directamente; en lugar de
eso procura que cada escena sea activa y excitante.
Q
54 Polaris
la historia de ese caballero tanto como tú. Puede que alguna de las lunas
tenga ideas que puedas aprovechar.
Lo segundo es observar el cosmos. Recuerda que todo lo importante re-
lativo a la historia del caballero tendría que estar registrado ahí. Si todavía
dudas, escoge dos personajes de dos apartados distintos y piensa en cómo
podrías relacionarlos para crear un conflicto.
Si aún así no tienes nada, el último recurso es sugerir una escena con al-
guno de los personajes del cosmos de las lunas, o uno de cada una de ellas,
y narrar cómo piden ayuda desesperadamente, portan terribles noticias, o
discuten acaloradamente entre ellos. Entonces las lunas tendrán que crear
algún conflicto para la escena, dejándote libre para manejar la situación
más adelante. Sin embargo, esto supone presionar a las lunas, así que no
es recomendable hacerlo a menudo.
Por otra parte es posible que tengas una gran idea para una escena, pero
la hayas pensado de forma que solo pueda desarrollarse de una forma
muy concreta. ¡Esto es muy peligroso! Polaris es un juego colaborativo, y
este tipo de censura destruye el proceso creativo. Mi consejo es que des-
eches esa escena e imagines otra con la que no te sientas tan apegado. Si de
verdad quieres jugar la escena, debes abrazar los resultados inesperados.
Planear demasiado por adelantando podría mandar la señal de que no
respetas la creatividad del resto de la mesa, así que no lo hagas.
Polaris
Q
55
Rick (Errado): Ooooh, eso está bien. Y así fue que mien-
tras El Nasl y Suhail intercambiaban dulces promesas
de amor, Fomalhaut los observaba a escondidas desde
un balcón superior.
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56 Polaris
se concluye la escena y se da la oportunidad a otro jugador para que cree
una nueva escena.
Polaris
Q
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Serían afirmaciones pobres cosas como:
“Ataco”
“Lo beso”
Las primeras afirmaciones contienen el resultado de la acción. Si algún ju-
gador quería un resultado distinto, podrá realizarlo mediante las mecáni-
cas de conflictos o consiguiendo que alguien lo haga por él. Las segundas
afirmaciones no aportan realmente nada. No hay un cambio permanente
en el trasfondo del juego. Si otro personaje no está de acuerdo contigo o
incluso si tiene alguna idea propia, no podría usar las mecánicas de con-
flictos porque realmente no estás dando nada que puedan usar.
Los conflictos son buenos para la historia y las mecánicas para conflic-
tos te ayudan a jugarlos. El Errado tiene una responsabilidad especial por-
que tiene que diseñar situaciones difíciles, pero los demás jugadores tam-
bién deben desarrollar los conflictos expresando qué quieren que ocurra.
No me cansaré de repetirlo: si no realizas afirmaciones definitivas, el juego
de Polaris será menos satisfactorio, menos interesante y menos divertido.
Q
58 Polaris
errados, crueldad, cinismo o apatía (o cuando el Corazón falla una tira-
da en un conflicto), entonces habrá que hacer una tirada de experiencia.
El Errado es quien está al cargo de advertir cuándo se hace la tirada de
experiencia y es quien las puede exigir, pero los demás jugadores también
deberían estar al tanto.
Polaris
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Ejemplo: Sir Mirzam se ha obsesionado demasiado con
S las artes místicas y ha sido poseído por el demonio Etzli-
totec. Incluso mientras el demonio controle sus acciones,
será Paul (su Corazón) quien decida lo que ocurre, siempre
bajo las sugerencias de Carrie (el Errado).
Q
60 Polaris
En el confín del mundo
Cuando llegue el momento de dejar de jugar a Polaris y dedicarse a otras
cosas, asegúrate de terminar el juego de forma correcta. Pregunta a los
demás jugadores si hay alguna otra escena que quieran jugar antes. Cuan-
do no quede ninguna, uno de los jugadores debería pronunciar la frase
Pero todo eso sucedió hace mucho tiempo, y ahora no hay nadie
que lo recuerde. Si has encendido una vela al principio, es hora de apa-
garla. Si has puesto algo de música, es hora de quitarla. La frase significa
que el juego ha terminado por hoy, pero podéis seguir hablando sobre lo
ocurrido, pensar en lo que ocurrirá a continuación y planear algo para la
próxima sesión.
Y así fue…
Q
62 Polaris
Cuarto: un choque entre luces de estrellas, una
canción de espadas, un beso helado. ¡Conflicto!
Polaris
Q
63
Tanto el Corazón como el Errado pueden usar la frase Eso no tenía
importancia para vetar u oponerse a las acciones de las lunas. Cuando se
dice eso, el otro jugador activo puede o bien repetir la frase o bien decir
Veamos en qué acaba esto. Repitiendo Eso no tenía importancia se
considera que la acción ha sido cancelada, descartada o rechazada. Si el
otro jugador dice Veamos en qué acaba esto, comienza el conflicto como
si ese jugador hubiese realizado lo que afirmaba la luna, y el otro jugador
activo debe responder con otra frase clave de conflicto.
Q
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ro, quien se adentrará en una tragedia épica. No hacerlo así puede llevar-
nos a una sesión confusa, poco centrada y nada divertida.
Dos de las frases, Eso no tenía importancia y Veamos en qué acaba
esto, ya han sido explicadas en la sección anterior; esas frases se usarán en
conflictos entre los jugadores activos y las lunas. Las otras seis frases clave
de conflicto son usadas exclusivamente por el Corazón y el Errado. Aquí
las tienes, junto con la explicación de sus efectos:
$$ Pero solo si… seguida de una afirmación significa que estás dispuesto
a aceptar las acciones de tu oponente solo si acepta a su vez tus condi-
ciones. El conflicto continúa.
Puedes usar Pero solo si… al principio de un conflicto o en respues-
ta a otro Pero solo si… El oponente puede responder con cualquier
otra frase clave de conflicto.
Polaris
Q
65
pacidades. El Corazón tira un dado para determinar el resultado y el
jugador que haya usado la frase Eso no puede pasar estará en desven-
taja: si ha sido el Errado, súmale el fervor al valor de conflicto; si ha sido el
Corazón, réstale el hastío. Si la tirada del dado es menor o igual que el
valor de conflicto, el Corazón tiene éxito. Si es mayor, es el Errado el
que tiene éxito. Todo esto se explicará con más detalle en las próximas
páginas.
Si tienes éxito, niegas la última declaración de tu oponente pero to-
das las anteriores tienen lugar. Si fallas, tanto las anteriores como su
última declaración ocurren. Además, si el Corazón falla, debe tirar por
experiencia (página 77). De cualquier modo, el conflicto termina con
esa tirada de dado.
Puedes usar Eso no puede pasar para iniciar un conflicto o en res-
puesta a Y además… o Pero solo si… No puedes usar ninguna frase
clave de conflicto para responder a eso no puede pasar.
Advertencia: al principio de un arco argumental, las posibilidades de
tener éxito usando Eso no puede pasar son una entre seis. Las posibili-
dades de tener éxito aumentarán según se desarrolle la historia.
Q
66 Polaris
$$ Así fue como sucedió significa que estás de acuerdo con la declaración
de tu oponente y no quieres añadir nada más. Puede usarse como res-
puesta a cualquier frase clave de conflicto excepto para Pides demasia-
do. Así fue como sucedió termina el conflicto.
Polaris
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67
Ejemplo: Y así fue que durante el baile de otoño, Sir Mir-
S zam se aproximó a Algieba, a la cual había amado durante
su juventud.
Paul (Corazón): “¡Algieba! Ha pasado mucho tiempo”.
Rick (Luna Nueva): Ella muestra terror y culpabilidad
en su rostro, y se inclina para susurrarte… “Lo siento,
Mirzam, pero he roto nuestra promesa de la infancia.
Estoy prometida”. Parece que estás volviendo a enamo-
rarte de ella.
Paul (Corazón): Eso no tenía importancia. Estoy aquí
para matar un demonio, no para embobarme con una
chica.
Carrie (Errado): Veamos en qué acaba esto. Venga
Paul, ¿dónde está tu sentido del romance?
Paul (Corazón): Vaaale, me enamoro de ella pero solo si
encuentro al demonio de todas formas.
Carrie (Errado): Pero solo si el demonio está dentro
de ella.
Paul (Corazón): ¡Uoaa! Vale, pero solo si ella no muere
por ello.
Carrie (Errado): ¡Genial! Así fue como sucedió. Vale,
pues al mirarla a los ojos puedes ver el rostro de la Duda
reflejada en ellos. “Verás, no hay nada tuyo que no pueda
reclamar como mío”.
Q
68 Polaris
claración. Si no están de acuerdo, entonces pueden rechazar tu oferta (el
tema no se agota, pero tu declaración tampoco ocurre) o bien pueden pe-
dirte que agotes un tema adicional. En ese último caso puedes aceptar y
agotar dos temas a cambio de que tu declaración ocurra o puedes cambiar
tu declaración por otra que no sea tan costosa. El segundo tema puede ser
cualquiera, tenga que ver o no con ese conflicto.
Cada tema puede ser agotado una vez por el Corazón (marcándolo en
la hoja de personaje a la derecha del tema) y una vez por el Errado (mar-
cándolo a la izquierda). Cuando los temas se renuevan por medio de la
experiencia, pueden usarse de nuevo.
A la hora de tirar el dado, primero determinas el valor de conflicto de
la siguiente forma:
Polaris
Q
69
Carrie (Errado): Alsafi arrastra a Algieba fuera de la
cama, la levanta y la estampa contra la pared. “¡Furcia!”
Se vuelve hacia ti y te dice: “Siempre te he sido fiel, todos
estos años, ¡y así me lo pagas!”
Rick (Luna Nueva): ¡Cielos!
Paul (Corazón): “¡Me abandonaste cuando le diste la es-
palda a nuestra gente!” Desenvaino mi espada con un
suave siseo metálico.
Carrie (Errado): “No, todo fue por ellos, por ti”.
Paul (Corazón): La empujo por el balcón. Ella cae.
Carrie (Errado): Pero solo si Alsafi y Algieba son her-
manas.
Paul (Corazón): Y además yo soy el único que lo sabe.
Quiero agotar mi tema de destino, porque tengo a Alsafi
como aspecto en destino.
Emily (Luna Llena): A mí me parece bien.
Rick (Luna Nueva): (asiente).
Carrie (Errado): Vale. Así fue como sucedió.
Q
70 Polaris
Rick (Errado): Pero solo si Fomalhaut te abandona y se
mueve a la sección del Errado de tu cosmos.
Paul (Luna Llena): Hummm, ¿es eso menos grave que si
muriese? Quiero decir, para Suhail.
Carrie (Luna Nueva): Desde luego es distinto.
Emily (Corazón): Eso tampoco me gusta. Eso no puede
pasar.
Carrie (Luna Nueva): Bueno, el último tema usado fue
capacidades y no tienes ventaja, así que tendrías que usar
tu luz sin añadir fervor, ¿no?
Rick (Errado): Correcto, así que es un 3.
Emily tira el dado, el resultado es un 5.
Rick (Errado): ¡Ja! Y recuerda que también tienes que ti-
rar por experiencia.
Q
72 Polaris
Si estás usando a otro protagonista como parte de la escena, cualquier
jugador activo puede incluirlo en sus declaraciones, pero solo con el con-
sentimiento de su Corazón.
Ningún jugador puede pedir las siguientes cosas:
Polaris
Q
73
Algunos consejos para el Corazón y el Errado
$$ No pidas cosas que no quieras ver en juego. Puede ser una tentación po-
ner en jaque a otro jugador mediante un tremendo Pero solo si… y eso
está bien, pero asegúrate de que sea algo que no te importe que ocurra.
$$ Respeta a las lunas. Si realmente quieren que algo ocurra, intenta ha-
cerlo posible. De igual forma, no sugieras temas inapropiados con la
esperanza de que los acepten, porque eso solo sirve para malgastar el
tiempo de los demás.
$$ Sé ambicioso. Si comienzas a pedir que ocurran grandes cosas, puede
que las consigas. Tantea hasta dónde puedes presionar al otro jugador
antes de que ceda. Recuerda que la historia solo será buena si todos los
jugadores están emocionalmente comprometidos con ella, y nada con-
sigue hacerlo mejor que las decisiones difíciles.
$$ Al mismo tiempo debes saber cuándo rendirte. Cuando estés contento
con un resultado no lo fuerces más. Decir Así fue como sucedió per-
mite que los demás sigan desarrollando la escena.
$$ Si los eventos del juego provocan cambios en el cosmos o los aspectos
de los temas de los protagonistas, asegúrate de incluirlos en tus declara-
ciones. Por norma general, si lo que pides va a tener repercusión a largo
plazo, esto debería reflejarse con un nuevo aspecto, con un cambio en el
cosmos o con ambas cosas.
$$ Escucha a las lunas. Si estás atascado, pídeles consejo. Probablemente
tengan algo interesante que aportar.
$$ No sigas el consejo de tu oponente. Si le preguntas sobre qué le gusta-
ría que ocurriese, el sistema de conflicto no tiene sentido. Hazlo sudar
un poco.
Q
74 Polaris
ejemplo, si el caballero está luchando contra demonios, por supuesto
que su “Espada de luz estelar” es aplicable; de igual forma, si aparece
un personaje secundario en escena podrá usar el aspecto de destino que
tenga relación con él. A su vez, no temas pedir un segundo tema o, sim-
plemente, negar su uso si el elegido realmente no se aplica a la situación.
$$ Si se te pide que decidas qué valor es aplicable a un conflicto, intenta
hacerlo de forma imparcial. El hielo se aplica a las cosas que están más
allá del caballero, conexiones sociales, etc. La luz se aplica a situaciones
que tengan que ver con el propio caballero y sus capacidades. Si no pue-
des decidirte por uno, escoge el que sea más ventajoso para el caballero.
$$ Presta atención. Los conflictos son muy divertidos de observar y pro-
porcionan muchas ideas. Ríe, aplaude o asómbrate según lo sientas.
$$ Da consejo. Si un jugador se atasca, sugiérele posibles salidas a su situa-
ción. No hay reglas contra los consejos, después de todo tu trabajo es
mantener la historia en movimiento.
$$ Asegúrate de que todas las declaraciones se juegan hasta el final. Si tras
un conflicto parece que los jugadores están pasando por alto alguna de
las declaraciones creadas en él, recuérdaselas o sugiéreles cómo intro-
ducirlas en el juego.
Y así fue…
Polaris
Q
75
Quinto y último: Cómo se mueve la historia y cómo
termina
Y Vamos a explicar cómo las reglas de este capítulo son un poco diferentes
de las demás.
Hasta ahora, las reglas del resto de los capítulos tenían que ver con el
juego inmediato: el cosmos te ayuda a crear conflictos, los temas a desa-
rrollarlos, los valores a resolverlos, etc. Las reglas de este capítulo son dife-
rentes porque no influyen en el juego directamente sino que tratan sobre
cómo los protagonistas evolucionan y crecen, cómo sus historias se acer-
can a su trágico final y cuál puede ser este.
Puede resultar un poco difícil acostumbrarse a estas reglas, pero son
fundamentales para un juego satisfactorio. Asegúrate de que al menos
uno de tus jugadores las comprende antes de comenzar a jugar.
Te preguntarás: ¿Qué es la experiencia y cómo se usa?
La experiencia marca la progresión desde novicio, lleno de fervor y vo-
luntad de lucha, a maduro veterano, experimentado pero cargando con
el peso de los horrores que ha visto. La experiencia se tira cuando ocurre
una de estas dos cosas:
Puedes hacer cada tirada de experiencia justo cuando ves la ocasión o es-
perar al final de la escena para hacer las tiradas. Si haces lo segundo, pro-
cura recordar todos los momentos que requieran una prueba de experien-
cia; se puede conseguir mucha experiencia en una sola escena. Para ver un
ejemplo del primer tipo de experiencia, ve a la página 69.
Q
76 Polaris
Ejemplo: la escena se centra en Suhail, después de que su
S prometido Fomalhaut haya sido capturado por la horda
de los errados.
Paul (Luna Llena, interpretando a un caballero alia-
do): “Vamos, Suhail, vayamos a recuperar a tu prometi-
do de esos horribles seres que se lo han llevado.”
Emily (Corazón): “No. Ve tú, pero yo no iré.”
Paul (Luna Llena): “¿No irás? ¿Por qué?”
Emily (Corazón): “¿Por qué debería importarme? No es
a quien amo.”
Rick (Errado): Oye Emily, eso a mí me suena a expe-
riencia.
Emily (Corazón): Sí, a mí también. Voy a tirar.
Polaris
Q
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de Suhail baja a 1. Emily decide aumentar su luz de 3 a
4, y el resto de la mesa está de acuerdo. Considera que no
necesita ningún ajuste en los aspectos de Suhail, así que
no lo hace.
Si en el dado hubiera obtenido un 3 o más, sus valores
no habrían cambiado y todos los temas agotados se ha-
brían renovado.
Q
78 Polaris
Sus valores de hielo y luz se incrementan en 1, así que su
hielo sube a 2 y su luz a 5. Su fervor se ha desvanecido por
completo, jamás volverá, pero a cambio obtiene el valor de
hastío que comienza con un 1.
Emily escribe “Traición al pueblo” con el resto de des-
tinos de Suhail. Ahora que ha terminado con el avance el
juego puede continuar. Rick empieza a esbozar la siguien-
te escena:
Rick (Errado): Y así fue como Suhail, vagando por el
páramo, se cruzó con una muchacha asustada, cubierta
de nieve. La chica te mira y de sus labios cae nieve mien-
tras dice “No dejaré que lo alejes de mí”.
Cómo murieron
Tras convertirse en veterano, en cualquier momento de un conflicto el
Corazón puede decir Pero solo si [nombre de un protagonista] muere.
Generalmente esto se hace con el nombre del protagonista del Corazón,
pero puede hacerse con cualquier otro si su Corazón lo permite. El Erra-
do no puede realizar este tipo de declaraciones ni aprobarlas, esto último
es tarea de las lunas.
Tras esto el caballero está muerto, y más allá del alcance de los demo-
nios o su gente, para siempre. El personaje no continúa en juego, pero, por
favor, tómate un tiempo para repasar su historia, pensar en ella y conser-
var la hoja con su registro. Puedes crear un nuevo protagonista para llenar
el hueco o seguir con un protagonista menos.
Polaris
Q
79
elevan hacia el cielo, convirtiéndose en una aurora que
eclipsa a las estrellas. Justo cuando la última de las estre-
llas se desvanece, descarga un golpe sobre ti que rompe
tu espada en mil pedazos. Pierdes tu bendición de “Es-
pada de Luz Estelar”.
Paul (Corazón): Pero solo si lo que queda de mi espada
se hunde en su pecho, empalándolo para siempre contra
la pared.
Carrie (Errado): Pero solo si su sangre se filtra en el ves-
tigio y corrompe a la gente.
Paul (Corazón): Uaaah... Pero solo si yo muero.
Emily (Luna Llena): Hala, ¿estás seguro?
Paul (Corazón): (asiente).
Carrie (Errado): Así fue como sucedió.
Paul (Corazón): ¿Puedo terminar la escena? Y así fue que
Mirzam perdió su vida y su cadáver se desplomó sobre
el Caballero Solaris a quien había hecho prisionero, con
sus sangres mezclándose y contaminando su hogar bajo
un cielo invernal sin estrellas...
Rick (Luna Nueva): Vaya...
Emily (Luna Llena): Eso ha estado muy bien.
Carrie (Errado): Sí, ha sido un poco inesperado. ¿Vas a
hacerte otro personaje?
Paul (Corazón): Sí, si no os importa creo que me haré un
personaje nuevo ahora mismo...
Y cómo cayeron
El valor máximo de hastío es de 4. Si teniendo este valor el Corazón con-
sigue un avance, el protagonista habrá sucumbido a la frustración y el do-
lor y se habrá vuelto contra su pueblo. El personaje se habrá convertido en
un demonio y ya no será considerado un protagonista. Igual que si hubiese
muerto, tómate tu tiempo para reflejar su trágica caída. Si así lo deseas, el
Q
80 Polaris
Corazón o el Errado pueden desarrollar una nueva escena centrándose en
este protagonista y en el momento de su caída.
Pero aunque el personaje se haya convertido en una criatura demoníaca,
eso no significa que haya abandonado el juego. Este personaje podrá vol-
ver, solo que como un demonio antagonista. Además, cuando este perso-
naje entre en juego, será su antiguo Corazón quien tenga su guía.
Igual que cuando un protagonista muere, si quieres, puedes hacerte un
nuevo protagonista o seguir jugando con uno menos.
Q
82 Polaris
Emily (Corazón): Supongo que Suhail le clava su espada
hasta la empuñadura, y cae sobre él.
Rick (Errado): Acaricia gentilmente tu pelo y dice: “mi
amor...”
Emily (Corazón): Y mientras muere, lo abrazo. Y así fue.
Rick (Errado): Uau.
Paul: Voy a añadir a Suhail a mi sección del Errado, ¿os
parece bien?
Carrie: ¿Vas a hacerte un protagonista nuevo?
Emily: Pues no lo sé.
Rick: Esto ha sido bastante intenso, ¿no os apetece hacer
una pausa?
Emily: Suena bien. No creo que vaya a hacer un personaje
nuevo todavía, quiero pensar en la historia de Suhail an-
tes de hacerlo. Veremos cómo va la cosa.
Y esto es todo
No hay más que pueda mostrarte sobre Polaris. A partir de ahora deberás
descubrirlo por ti mismo, jugándolo.
Y así fue...
Polaris
Q
83
Apéndice 1: Cambios en las reglas
A veces te encontrarás con que, por diversas circunstancias, no puedes
jugar a Polaris con sus reglas normales. En esos casos, puedes usar alguna
de estas variantes:
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84 Polaris
El Mudo es también la persona apropiada para tomar notas sobre el
juego, traer refrescos y aperitivos, etc. Ese tipo de cosas queda a decisión
de la mesa de juego.
También puede aplicarse a la variante de seis jugadores, con dos Mu-
dos por escena (los sentados a dos espacios de ambos lados del Corazón),
aunque eso supondría ralentizar el ritmo del juego. Y, en cualquier caso,
se recomienda no jugar con más de seis jugadores.
Polaris
Q
85
Si tenéis un grupo poco constante
Si os resulta imposible reuniros de forma
periódica para jugar, es posible que Polaris
no sea el juego más apropiado para voso-
tros. Sin embargo, si aun así queréis jugar
podéis optar por no asociar a los prota-
gonistas con ningún jugador en concreto.
En esta variante deberéis crear una re-
serva de entre dos y seis protagonistas.
Cuando comencéis la partida, repartid
las hojas de personaje de los protagonis-
tas entre los jugadores bien por consenso,
bien al azar. A continuación, sentaos a la
mesa, determinando vuestro papel como
guías, las cuales serán temporales y solo
por esa sesión de juego.
Esto puede desembocar en una histo-
ria menos estructurada y quizá no tan
satisfactoria, pero si la idea no os desa-
grada, dadle una oportunidad.
Q
86 Polaris
De todas formas, no hace falta decir que cada jugador solo puede ser
Corazón de un protagonista. Un juego con más de cuatro protagonistas
también podría ser interesante, pero resultará más lento.
Si no eres paciente
Las historias en Polaris son largas. De media, te llevará sobre 27 tiradas
de experiencia llevar a un caballero a la corrupción total, y unas 14 solo
para convertirlo en veterano. Dependiendo de vuestro grupo esto puede
hacerse muy largo, y es posible que algunos jugadores prefieran terminar
antes sus historias. Si este es vuestro caso, esta variante reduce a la mitad
la duración de las historias:
En una tirada de experiencia, con un resultado de 1 a 3 se consigue un
avance, y con uno de 4 a 6, una renovación, independientemente de los
valores de fervor y hastío del caballero.
Polaris
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Apéndice 2: Ejemplos de aspectos
Recuerda que estos aspectos son meros ejemplos y que puedes (y debes)
crear los tuyos propios para tus personajes.
Ejemplos de cargos
Q
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Único heredero de Kaus Borealis
Descripción: Eres el último de los Kaus Borealis, un antiguo clan de filó-
sofos que ha estado al borde de la extinción a causa de sus primos, los
Kaus Australis.
Cómo puede ayudarte: Apelando a la fuerza de tus antepasados. Recitan-
do tu árbol genealógico para impresionar a otros. Recordando retazos
de tu historia familiar.
Cómo puede perjudicarte: Estás solo y sin familia cercana en el mundo,
y tu soledad se vuelve en tu contra. Durante una conversación alguien
recuerda a uno de tus ancestros locos. Alguien menciona que los Kaus
Borealis estuvieron involucrados en la creación del Primer Calendario.
Polaris
Q
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Exiliado
Descripción: Cualquiera que fuese tu crimen, o tu supuesto crimen (pue-
de que fuera algo tan sencillo como un desafortunado rumor o algo
tan grave que no hay palabras para describirlo), has sido expulsado de
tu vestigio, o puede que de todo contacto con el pueblo. Amargado y
solo, deambulas por los páramos. Nadie, ni tus compañeros caballeros,
te acogerá o te dará consuelo. Puede que pienses en hacer un viaje des-
esperado al Sur o un ataque suicida contra los demonios, pues incluso
la muerte sería preferible a este lento tormento. O puede que te hayas
reconciliado con tu soledad y saques fuerzas de ella.
Cómo puede ayudarte: Eres obligado a estar solo. Al estar lejos de la
sociedad y sus prejuicios, solo tú puedes hacer lo que es más correcto.
Debes huir de la gente. Mantienes una tranquila dignidad incluso en tu
soledad. Has aprendido de tus errores. Tu desesperación te lleva a reali-
zar grandes gestas. Tienes que sobrevivir en solitario.
Cómo puede perjudicarte: Todo el mundo te odia y te teme. Incluso
tus hermanos caballeros están en tu contra. Debes huir de la gente. Te
sientes deprimido y melancólico a causa de tu pasado. Haces algo para
vengarte de los vestigios. Crees a la Dama Gélida cuando dice que es la
única que aún te ama.
Reglas especiales: Si alguna vez vuelves a ser aceptado en la sociedad, este
aspecto desaparece.
Caballero de renombre
Descripción: Eres aclamado como uno de los caballeros más grandes,
una maravilla de la era del Sol, auténtico héroe del pueblo y campeón
de las estrellas. Aquellos que aman a los caballeros tapizan el suelo que
pisas con lágrimas y llantos, e incluso aquellos que odian a la Orden
admiten respetarte a regañadientes. Tus hermanos caballeros adoran tu
compañía y será un honor para ellos servir a tu lado a la menor opor-
tunidad, pues has salvado a muchos de las garras de los errados. Hasta
las estrellas brillan en tu honor. Las doncellas se desmayan al oler el
Q
90 Polaris
aire que ha pasado por tu cabello y los poetas no encuentran la forma
de expresar tu coraje.
Cómo podría ayudarte: Debes llevar a cabo la más grande de las gestas.
Necesitas hablar en público. Debes ayudar a los necesitados y levantar
a los caídos. Tu reputación te precede. Vas a la corte. Diriges a mil ca-
balleros en la batalla de forma perfecta. Reclamas la ayuda de aquellos
que se consideran enemigos tuyos, y la obtienes a pesar de vuestras di-
ferencias. Todo el mundo te ama.
Cómo podría perjudicarte: Todo el mundo te ama. Todo lo que quieres
es descansar un poco. Todo lo que quieres es ocuparte de tus asuntos,
sin ayuda. Eres acosado por cientos de pretendientes implacables. To-
dos se preocupan tanto por tu bienestar que no te permiten arriesgarte
en la batalla. Dudas de ti mismo. Tienes pesadillas sobre el fracaso.
Todo lo que se cuenta de ti es mentira. En el campo de batalla, el Ca-
ballero Solaris te apunta con su espada ardiente, sonríe y te reta a duelo.
Polaris
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Ejemplos de destinos
Los destinos son eventos, acciones, personas, lugares y organizaciones que
están atadas, irrevocablemente, a tu historia. Pueden agruparse muy leve-
mente en eventos, ideas y relaciones.
Q
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Evento: La caída de Kerhah
Descripción: Kerhah era un caballero, una guía en los páramos, una ase-
sina de grandes demonios, y un orgullo para la orden. Pero en un mo-
mento algo cambió, y será recordada no por sus grandes hazañas sino
por su horrible traición y el terrible precio que pagó por ella.
¿Sucedió así? ¿O es algo que aún ha de pasar? ¿Fuiste la causa de su
caída, el testigo de su error, el bardo de su corrupción? ¿O quizás fuiste
el último en amarla, incluso tras su caída? Puede que fueras todo eso y
más. Descubrirás qué se esconde tras este aspecto según juegues con él.
Cómo podría ayudarte o perjudicarte: Las semillas de la caída de Kerhah
son reveladas. Te enfrentas con Kerhah por su corrupción. La defiendes
de los cargos y acusaciones, incluso cuando son ciertos. Mientras man-
tienes su mano entre las tuyas, ves una pegajosa, fría y rosada película
bajo su piel. A pesar de todo, la ayudas.
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Relación: Rischia, Doncella de la Sala Central
Descripción: Rischia, aclamada en canciones y poemas como la mayor
de las bellezas de la era del Sol, ha tenido pretendientes que viajaron
desde lejanos vestigios para regalarle valiosos rubíes, solo a cambio de
un momento ante su mirada. Pero ella se cuida de prestar demasiadas
atenciones a estos pretendientes hermosos, ricos y poderosos, pues ha
encontrado el verdadero amor en ti, un caballero común. Pero, aunque
sabes que es hermosa y delicada, no eres capaz de corresponderla. Y así
persiste el romance entre ambos, tácito y podrido.
Cómo puede ayudarte o perjudicarte: Rischia está involucrada en el con-
flicto (quizá se encuentre en peligro o luche contra ti o a tu lado o qui-
zás, de alguna manera, su destino dependa del resultado del conflicto).
Polaris
Q
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de ella. Una vez juraste que despojarías al hielo de su corrupción, pero
al cazarla, has llegado a comprenderla. Y, quizá, ella ha llegado a com-
prenderte a ti. En el más oscuro de tus sueños, temes que quizás sea la
única que puedas amar.
Cómo puede ayudarte o perjudicarte: Estás luchando con Etzlitotec, ras-
treando sus planes, hablando con ella, ella te ayuda o te tienta.
Idea: El Sur
Descripción: ¡El misterioso Sur! Los cuentos sobre lo que alberga y los
mitos de sus naciones han asustado al pueblo desde antes del Error.
Ahora, después de todo, esas cosas que una vez fueron caprichosas fan-
tasías exóticas se han teñido de desesperada esperanza y miedo. Quizá
los habitantes del Sur puedan ayudar a nuestro pueblo, o quizá no sean
más que otra forma de demonios.
Quizá seas llamado a ir, quizá descubras antiguos artefactos traídos
del Sur en una era olvidada, quizá ya hayas estado y seas el portador de
noticias. Cualquiera que sea su naturaleza, el Sur te tienta, acechándote
en tus sueños y tu vigilia. Puede que sea importante.
Cómo puede ayudarte o perjudicarte: El Sur surge en la conversación.
Alguien te pregunta por tus viajes o tus planes de viaje. Eres dirigido
hacia el Sur. Estás en el Sur. Alguien ha venido del Sur, con un desespe-
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rado mensaje para ti. Portas un mensaje del Sur. Encuentras pruebas de
antiguos y olvidados tratados con el Imperio de Tass.
Ejemplos de bendiciones
Las bendiciones son regalos de las estrellas, extraños artefactos con mis-
teriosos poderes. Aquellos que los reciben comprenden de forma intuiti-
va cómo usarlos, aunque otros (aquellos que tengan el aspecto adecuado)
también sabrán cómo usar su poder.
Traje de respiración
Descripción: Fino traje con un pesado visor y máscara de respiración.
La comida y bebida que alberga te permite sobrevivir durante mucho
tiempo.
Cómo puede ayudarte: Necesitas respirar en un ambiente hostil. Nece-
sitas protección contra los elementos. Necesitas sobrevivir durante un
largo periodo sin comida.
Cómo puede perjudicarte: El traje tiene una fuga. La horrible imagen de
la máscara asusta a un posible aliado. El sabor de la comida se ha vuelto
seca y aburrida para ti. Te ahogas súbitamente.
Polaris
Q
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Shackleton, el leal corcel
Descripción: Tienes en posesión uno de los grandes corceles del pueblo,
una criatura con el nombre de Shackleton, un consumado saltador, con
largas y gráciles patas y una piel quitinosa que lo protege de las garras
de los demonios. Te lleva con ligereza sobre el hielo y combate a tu
lado en la batalla con sus terribles pezuñas y mandíbulas. Pero lo que
es más importante, es un compañero silencioso y atento para tus horas
más oscuras.
Cómo puede ayudarte: Necesitas conseguir algo rápido. Shackleton te
ayuda en la batalla con sus afiladas pezuñas. Su poderoso salto te lleva
a lo alto de las ruinas. Te reconforta en un largo viaje.
Cómo puede perjudicarte: Shackleton necesita hibernar, comer o em-
parejarse en un momento incómodo. Es fácil distraerlo. Su armadura
y rostro aterroriza a los más delicados entre la gente. No obedece tus
órdenes y se desboca.
La espada de mi padre
Descripción: Los caballeros no osan hablar de la caída de tu padre, apenas
sí susurran algo en los momentos más oscuros del alba, cuando ni el sol
ni las estrellas pueden ver a quienes dicen las terribles cosas que hizo y
las oscuras marcas que hizo en la espada que ahora empuñas. Está man-
chada, e incluso una simple mirada basta para darse cuenta: irradia una
Q
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ondulada y sombría luz atravesada por esquirlas del color de los cris-
tales de obsidiana. ¿Podrás redimir la hoja o tú también estás perdido?
Cómo puede ayudarte: De la misma forma que una “Espada de Luz
Estelar”. La insaciable hambre de la oscuridad devora a tus enemigos.
Cuando matas a un demonio, la corrupción se diluye. Estás matando a
tu propio pueblo. La oscuridad nubla tu vista del sol. A pesar de todo,
actúas con honor. Aunque la espada aúlle exigiendo el asesinato, no lo
haces.
Cómo puede perjudicarte: La espada es reconocida y temida. Tu padre
te persigue en la vigilia. En la batalla, te vuelves contra tus aliados. A
medida que la desenfundas, la horda de errados la admira y se acobar-
dan en su honor.
Reglas especiales: Reemplaza el aspecto de “Espada de Luz Estelar”.
Polaris
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Cristal de memoria
Descripción: Al principio era un cristal transparente, gradualmente se
volvió azul o rojo según guardaba información. Puede devolverte la in-
formación como texto, imágenes (tanto planas como dimensionadas), o
incluso con una voz aburrida y monocorde.
Cómo puede ayudarte: Usa el cristal para recordar algo importante. Usa
el cristal como un truco.
Cómo puede perjudicarte: El cristal contiene cosas horribles. El cristal
contiene información incriminatoria sobre ti. El cristal miente.
La llamada al hogar
Descripción: Un pequeño artilugio de gema y metal, contiene una estrella
en miniatura que puede ayudar al caballero cuando trata de orientarse
en los traicioneros yermos.
Cómo puede ayudarte: Necesitas encontrar algo en territorio salvaje. Ne-
cesitas mantener la esperanza.
Cómo puede perjudicarte: La estrella te dirige al Error.
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Cuatro Pájaros, Señor de Carrion
Descripción: Situado entre los veintinueve temibles duques de la guerra,
Cuatro Pájaros es un demonio vil y miserable, enemigo del pueblo y
esclavo del Error. Tras cada batalla se sacia con la carne de los débiles
y moribundos, rompiendo sus débiles huesos mientras aún viven, de-
vorando sus ojos mientras todavía pueden ver, profanando tanto sus
cuerpos que el pueblo no permitirá que entren en los cementerios. Es
terrible, orgulloso, y digno de respeto, pero has conseguido dominar-
lo y obligarlo a tu servicio con un extraño ritual iluminado por el sol.
Ahora te sirve como montura y sirviente y, aunque siga siendo un de-
monio enemigo del pueblo, está sujeto a tu voluntad.
Cómo puede ayudarte: Te eleva en el aire alejándote del peligro. Te per-
mite el paso por territorio controlado por los demonios. Te advierte de
las costumbres entre los Errados. Ves a través de sus ojos. Cuatro Pája-
ros desciende y arranca a picotazos los ojos de tus enemigos.
Cómo puede perjudicarte: Exige un precio que no estás dispuesto a pa-
gar. Cuando ves a través de sus ojos, todo es sangre y locura. Adoptas
su costumbre de comer carroña. Los otros caballeros no confían en ti.
Sin saberlo, has permitido que haya un espía entre los tuyos. Después
de todo, no estaba totalmente obligado a servirte.
Ejemplos de capacidades
Las capacidades representan las cosas que tu personaje puede hacer. Se
dividen en saberes, técnicas, atributos y habilidades.
Saberes de demonios
Descripción: Has aprendido de otros caballeros sobre la naturaleza y ti-
pos de demonios y cómo combatirlos.
Cómo puede ayudarte: Recuerdas algo sobre una debilidad demoníaca y
la explotas. Usas tu saber para diagnosticar una posesión demoníaca o
ejecutar un exorcismo.
Polaris
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Cómo puede perjudicarte: Tus conocimientos son erróneos. Los demo-
nios usan tu saber para manipularte. Tu saber te separa de la gente.
Reglas especiales: Automático.
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102 Polaris
refugiarte en una grieta y evitas la inundación de gas envenenado. Eres
el primero en verlos venir del Sur.
Cómo puede perjudicarte: Inviertes tanto tiempo en los yermos que has
olvidado cómo vivir entre la gente. Has abandonado a tu amor y a tus
amigos. La geografía alrededor de la ciudadela demoníaca es extraña y
tropiezas. Ni todo tu conocimiento puede salvarte en esta tierra estéril
y hostil.
Polaris
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Atributo: Refinado
Descripción: Eres un miembro refinado y distinguido de la sociedad. Tie-
nes poco gusto por la dura vida del caballero y eres capaz de apreciar
las sutilezas de la música y los alimentos llegando incluso a sobrepasar
a los artistas que los crearon.
Cómo puede ayudarte: Tu reconocido refinamiento te da beneficios so-
ciales. Descubres un sutil detalle en la música, comida o arte que resulta
ser una importante pista. Rechazas una tentación que no es sofisticada.
Cómo puede perjudicarte: Te pierdes algo importante debido a tu refina-
miento. Te encuentras en una situación inaceptable. Te pones nervioso.
Atributo: Grande
Descripción: La gente es pequeña y estilizada, como rayos de luz estelar,
pero tú eres diferente. Eres unas dos cabezas más alto que el resto, ro-
busto y musculoso. Apenas cabes por las pequeñas puertas de los ves-
tigios y eres capaz de llevar sin dificultad a tres hombres en tu espalda.
Incluso la mayoría de los Errados son más pequeños que tú.
Cómo puede ayudarte: Necesitas alzar o mover algo enorme. Intimidas a
alguien. Entras perfectamente en una extraña armadura, traída del Sur
en una era olvidada. Destacas entre la multitud. Tu espada es más larga
que las de los demás. Destrozas el hielo con un simple golpe contun-
dente. Raramente sientes las garras cuando te golpean.
Cómo puede perjudicarte: Eres voluminoso y torpe. Destacas entre la
multitud. Otras personas creen que eres aterrador, quizá incluso un de-
monio. Debes agacharte para poder mirar a la gente cara a cara.
Habilidad: Músico
Descripción: Eres un músico destacado, en sintonía con la música de las
estrellas.
Cómo puede ayudarte: El sonido de las estrellas te sirve como adverten-
cia. Tu interpretación musical impresiona a la gente. El inmaculado so-
nido de tu música estelar hace retroceder al demonio.
Q
104 Polaris
Cómo puede perjudicarte: Estás abrumado por los bramidos del Sol.
Debes parar a tocar una canción y te distraes de tus tareas. Tu habili-
dad resulta insuficiente para la composición que has elegido interpretar.
Habilidad: Escultor
Descripción: Conoces el hielo. Moviéndose bajo tu guía desvela sus ver-
daderas y hermosas formas, le das forma con tus manos moldeando las
figuras: gentes, ciudades, estrellas y otras cosas que no han sido vistas
antes y no serán vistas de nuevo. Y, al igual que el hielo le da su aparien-
cia y forma, su luz interior revela algo más personal y verdadero, una
forma más allá de la materia, el significado de algo que hiciste y que has
hecho después. Antes, la gente aclamaba y esperaba ser esculpida por ti,
pero ahora temen lo que puedas desvelar.
Cómo puede ayudarte: Reconoces una forma con un toque. Tu escultura
es reconocida. Haces algo hermoso. Tu arte te revela la naturaleza de
algo. Sientes tu camino sin esfuerzo, incluso estando ciego. Susurras al
hielo, y responde.
Cómo puede perjudicarte: Algo terrible acecha bajo el hielo. Tu arte es
despreciado y nadie le prestará atención. Los aduladores te interrum-
pen con minucias. Tallas algo horrible. Tu arte te desvela parte de la
naturaleza del Error. Toman tus manos. Susurras al hielo y te miente
para complacerte.
Polaris
Q
105
Apéndice 3: Ludografía
Resúmenes de partidas
Son partidas que, haya jugado yo o no, han tenido influencia en el diseño
de Polaris. Desgraciadamente es imposible recoger todos los participantes
de cada partida. Siempre que sea posible, están listados los narradores u
organizadores.
Q
106 Polaris
Baker, Vincent: Doing away with the GM
La mecánica de guía usada en Polaris fue escrita como respuesta directa
a este artículo.
Edwards, Ron: GNS and other matters of roleplaying theory
El revolucionario ensayo de Ron sobre la estructura de los juegos según
son jugados y cómo interaccionan con sus textos consiguió revolucionar
mi forma de pensar. Prácticamente fue mi guía durante todo el proceso
de diseño. Más aún, Polaris es un intento bastante claro de escribir un
juego de rol con un estilo narrativista.
—: Review of Legends of Alyria
Hizo que le diera muchas vueltas a qué es el sistema de un juego de rol
y cómo es mucho más que las mecánicas de resolución.
Lehrich, Chris: Ritual Discourse in RPGs
Las frases clave están directamente inspiradas por este “inútil” ensayo.
Polaris
Q
107
Chupp, Sam; Hartshorn, Jennifer; Dansky, Richard; Lemke, Ian: Wraith
Este juego es uno de los primeros en los que encontré un mecanismo de
narración compartida y una división de las responsabilidades de cada
jugador que no fuera “todos controlan a un personaje menos el director
de juego, que controla todo lo demás”.
Edwards, Ron: Sorcerer
La progresión de fervor y hastío y las mecánicas de arcos argumentales
son un robo directo de este juego de vínculos demoníacos y recompen-
sas. Sus mecánicas de negociación son las que me hubiera gustado que
tuviera este juego. El cosmos es un sorprendente caso de evolución pa-
ralela. Los vínculos demoníacos, mencionados en los aspectos, deberían
funcionar como los de Sorcerer. Casi todo Polaris puede verse como una
respuesta directa a, una copia de, o la búsqueda de objetivos similares
a este impresionante juego. Polaris podría haber sido un suplemento de
Sorcerer.
Gygax, Gary; Arneson, Dave: Dungeons and Dragons
Personajes de fantasía embarcados en misiones para conseguir fortu-
nas y enfrentarse con su destino. Mi primer juego de rol. Más allá del
concepto básico de usar el juego para apoyar la creación de una historia
grupal, Polaris también coge el particular sentido del aventurero errante
directamente de D&D.
Knipe, Renee: Charnel Gods
En su suplemento de Sorcerer, los jugadores son mortales que portan un
poder que no pueden controlar y, en el proceso de intentar salvar al
mundo, acabarán condenándolo. ¿Te suena de algo?
Knipe, Scott: Wyrd
Un juego sobre la narración de trágicas sagas nórdicas. Un gran juego,
uno de los primeros que leí directamente orientado a la narración y el
que me hizo entender que las historias podrían ser trágicas a la vez que
divertidas. El tono del juego, especialmente en lo que refiere al fervor y
al hastío, debe mucho a Wyrd.
Q
108 Polaris
Norwood, Jake y otros: The Riddle of Steel
Un juego de pasiones heroicas, espadas y hechiceros, grandes prodigios
y gloriosos héroes. Los destinos son una copia directa de los atributos
espirituales y al principio los caballeros fueron diseñados para una par-
tida de The Riddle of Steel.
Tweet, Jonathan: Over the Edge
Un juego de paranoia y conspiraciones famoso por sus mecánicas senci-
llas y flexibles. Los rasgos autodefinidos son un guiño a Over the Edge. Sus
mecánicas cambiaron radicalmente mi forma de pensar en los juegos.
Wucjik, Eric: Amber Diceless Roleplaying
Este juego cambió totalmente mi forma de pensar, tanto por el respeto
al nivel de poder de los personajes como por sus mecánicas de resolu-
ción simplificadas.
Brown, Timothy B; Denning, Troy: Dark Sun, primera edición, una ambienta-
ción para D&D
Un antiguo mundo desértico en ruinas lleno de peligros y misterio, go-
bernado por dioses-reyes draconianos y sus corruptos sacerdotes. Para
mí, esta fue la primera ambientación publicada que estaba viva y llena
de maravillas. Polaris coge mucho del tono antiguo, en ruinas y maldito
de Dark Sun y la misma aproximación para presentar sus misterios que
se encontraba en “El Diario del Nómada”, que acompañaba al manual
original.
Polaris
Q
109
Matheny, Michael E.: Hero
Oí hablar de este juego de mesa de fantasía tras escribir Polaris, aunque
me hubiera gustado que fuera al revés. Las mecánicas para monstruos y
control de trampas se parecen mucho a mi Guía.
Tweet, Jonathan: Everway
Juego sobre la New Age donde personajes con facultades místicas ex-
ploran varios planos. Nunca tuve la oportunidad de leerlo, y solo lo he
jugado de forma muy simplificada, pero las innovaciones que contiene
en mecanismos y teoría son completamente asombrosas. Es en este li-
bro donde Tweet establece su separación entre karma, fortuna y drama.
La resolución de conflictos en Polaris es un intento de hacer un sistema
más estructurado basado en el drama.
Q
110 Polaris
Agradecimientos
Agradecimientos del autor
Mike Homes, por iniciarme. Eero Touvinen por creer en el juego incluso
cuando yo no lo hacía. Emily Boss, por el cosmos y el conflicto, además
de por su increíble apoyo moral. Meg Baker por obligarme a jugar con
tres. Vincent Baker por aguantar hasta tarde, definir los detalles y por
sorprenderse de que fuera bueno. Sebastian y Eliot Baker por cederme tan
gentilmente su dormitorio. Jon Walton y Dev Purkayastha por apoyarme
en los iniciales y lamentables bocetos. A mi madre, por interesarse (oh,
vale, y también por haberme dado a luz). Tony por su ayuda con la ficha,
y Dave por aquella única línea.
Gracias a todos mis probadores sin los cuales este juego no hubiera
sido posible: Eero Tuovinen, Low Grouse (y su grupo), Jonathan Wal-
ton, Shreyas Sampat, Rich Forest, Calder Johnson, Jasper Anderton, An-
ders Carlson, Vincent Baker, Meg Baker, Santo Sengupta, Paul Friedman,
Emily Boss,
Dev Purkayastha (y su grupo), Chris Edwards, Alexander Cherry,
Nathan Banks, Aaron Kesher, Christopher Weeks, Larry Lade, Duck,
Eric Finley, Star Newman, Tom Cantine, y James Brown. Gracias tam-
bién a Judd Karlman y Kirt Dankyemeyer por intentarlo, incluso aunque
no funcionara.
Gracias a mi editor, Rich Forest, y a mis lectores: Adam Kenney, Rob
MacDougall, Tony Pace, Carolyn Lehman, y Thomas Robertson.
A las incontables cafeterías por todo el mundo donde he descartado
boceto tras boceto por el pequeño precio de un té helado.
A Sculpting in Time Cafe en Beijing donde escribí el primer esbozo, y a Sa-
lamander Farm, en Plainfield, donde escribí el segundo un año y medio des-
pués, al otro lado del planeta.
A todos en The Forge, especialmente a Ron y Clinton.
Y a ti.
Polaris
Q
111
Mecenas
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112 Polaris
Juan Fernando Martín Ramírez Pablo Iglesias
“Doctor Alban” Pablo Vega Ezquieta
Juan Miguel Alcántara Pilar “Sacro” Pablo Jaime Conill Querol “Zonk-PJ”
Juanjo Roig “Bowie” Paco Falomir Esteve
Julián Liras Balaguer “Zinc” Pedro Gil “Steinkel”
Julio Ángel Escajedo Pastor Pedro J. Ramos
“Morgan Blackhand” Pedro Manuel Alonso Parra
Lucas Millán Tomas Pedro Marqués García “lordyeurl”
Luis Alberto Fernández Vallejo Pedro Sanz Baena “Pedrotronic”
Luis Zurita Herrera Rafael Páez Valle “Mafrune”
Mariola Juncal Rosales Ramón López Martínez “Finarfin”
Marta Zamora “La Anjana” Raúl Fernández Rielves
Michel Foisy Rueda Raúl Tirado Romero “Rat”
Miguel Ángel Moreno “Cable” Ricardo Dorda Laforet
Miguel Ángel Barragan “bastardigan” Rodrigo García Carmona
Miguel Ángel Pedrajas Torres Román Rodríguez “Blackdere”
“mipedtor” Rubén Sánchez Negrín “Aquilifer”
Miguel Belmonte Segura Sandra González Rodríguez
Miguel López Zamora “Jar” “Argéntea”
Miguel Nieve Calzada Santiago Pozo “Biliflasca“
Mikel Goiburu Martín “Curwen” Sergio García Rossi
Moisés Giménez Sergio Somalo San Rodrigo
Ojo al Dado Víctor Manuel García Sánchez
Oscar Iglesias Sánchez Víctor Melo
“Dorian Destine” Víctor Sánchez Martín
Óscar M. Dóniz Hernández
“Wolf Silvermoon”
Polaris
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113
Ayudas de juego
Puedes descargarlas desde http://www.conbarba.es/polaris
Nombres de estrellas
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114 Polaris
Nekkar Schedar Gienah
Nakkar Shedir Kraz
Seginus Segin Minkar
Ceginus Tsih Crater
Cancer Centaurus Alkes
Acubens Hadar Cygnus
Azubene Agena Albireo
Altarf Menkent Azelfafage
Tegmine Muhlifain Deneb
Canis Maior Rigil Gienah
Adara Cepheus Rukba
Aludra Alderamin Sadr
Furud Alfirk Delphinus
Mirzam Er Rai Deneb
Murzim Kerhah Al Dhanab
Muliphein Cetus al Dulfim
Sirius Baten Kaitos Rotanev
Wezen Diphda Sualocin
Canis Minor Deneb Kaitos Draco
Gomeisa Kaffaljidhmah Alsafi
Algomeila Menkar Alwaid
Procyon Menkab Arrakis
Capricornus Mira Dziban
Algiedi Schemali Edasich
Alshat Columba Eltanin
Dabih Phact Giauzar
Deneb Algiedi Phaet Grumium
Nashira Wezn Kuma
Cassiopeia Wazn Nodus Secundus
Achird Corvus Altais
Caph Alchibah Rastaban
Rukbah Algorab Thuban
Polaris
Q
115
Eridanus Hydra Sheliak
Acamar Alphard Sulafat
Achernar Corhydrae Vega
Angetenar Minhar al Shuja Ophiuchus
Azha Ukdah Cheleb
Beid Leo Celbalrai
Cursa Adhafera Marfik
Keid Al Gieba Ras Alhague
Rana Alterf Sabik
Zaurak Coxa Yed Posterior
Gemini Chort Yed Prior
Almeisan Chertan Orion
Alhena Denebola Alnilam
Castor Duhr Alnitak
Mebsuta Zozma Bellatrix
Mekbuda Rasalas Betelgeuse
Pollux Regulus Hatysa
Propus Kalb Heka
Tejat prior Subra Meissa
Tejat Leo Minor Mintaka
Calx Praecipua Rigel
Wasat Lepus Saiph
Grus Arneb Tabit
Aldhanab Nihal Pegasus
Alnair Libra Algenib
Hercules Mulu-lizi Baham
Cujam Zuben Elgenubi Enif
Kornephoros Zuben Eschamali Homam
Maasym Zubenhakrabi Marcab
Marfik Zubanalakrab Minkab
Ras Algethi Lyra Matar
Sarin Aladfar Sadalbari
Q
116 Polaris
Scheat Graffias Alula
Perseus Acrab Dubh
Algol Jabbah Dubb
Rasalgul Kharthian Megrez
Atik Lesath Merak
Menkib Sargas Mirak
Mirfak Satevis Mizar
Marfak Shaula Muscida
Pisces Serpens Phad
Al Reschia Alya Phecda
Rischia Unuk Al Hay Talitha
Fumalsamak Unukalhai Tania
Kullat Nunu Zhou Ursa Minor
Piscis Austrinus Taurus Kokab
Fomalhaut Ain Pherkad
Sagittarius Alcyone Polaris
Albaldah Aldebaran Yildun
Arkab Asterope Virgo
Alsuradain Atlas Alaraph
Askella Celaeno Auva
El Nasl El Nath Heze
Sinnuntum Electra Porrima
Kaus Australis Hyadum Spica
Kaus Borealis Maia Azimech
Kaus Medius Merope Syrma
Nunki Pleione Vindemiatrix
Rukbat Taygeta Almuredin
Scorpius Ursa Maior Zaniah
Al Niyat Al Haud Zavijava
Antares Alcor
Dharind Alioth
Dschubba Alkaid Benetnash
Polaris
Q
117
Resumen de frases clave
Q
118 Polaris
Flujo de juego en una escena
Polaris
Q
119
Y Bendiciones W Y c argos W
ER R A D O
LU
NA
OR
recuerde. A ZÓ = No pudo ser así.
E
N
Frases para tratar con las Lunas = Así fue como sucedió.
A
LL
N
= Veamos en qué acaba esto. ‡ Tira para decidir.
U
N
EV
A LU
Y c apacidades W Y destino W
Fervor
Hielo Luz
Hastío