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Por Ben Lehman

Y
Ilustrado por Mónica N. Galván
Edición conBarba a partir de
Star Light Star Bright Edition
Polaris: Tragedia épica en el lejano norte
Copyright Anno Domini MMV-MMIX
por Ben Lehman en Nostalgia Studio
a quien corresponden todos los derechos.
Este es nuestro juego.

Daniel Lorente lo ha traducido al castellano.


Hugo González y Alexandre Pereira lo han revisado.
Jaime Torres y Francisco Castillo lo han maquetado.
Alexandre Pereira lo ha editado.
Mónica N. Galván se ha encargado de ilustrarlo.
José Francisco García, Rosa Micó, Víctor Pérez, Pepe Roma
y Antonio Tortosa han ayudado a pesar de todo, a veces
sin querer...
Y en el último momento surgió Luis Alberto Fernández.

© Ediciones conBarba, AD MMXII · VI


En Almería, España
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http://www.conbarba.es/
A mi madre, mi padre y mi hermano
Todos ellos salvarán el mundo

t
Esta página se dejó en blanco deliberadamente.
Esta vez tampoco sabíamos qué hacer con ella.
Puedes usarla para anotar lo que necesitas.
O puedes dejarla como está.
Es cosa tuya.
Aquí, en la 5ª página, está el índice

Aquí están los rumores


En la página 7 hay momentos congelados en el fluir del tiempo
En la página 8 se cuenta cómo era
En la página 12 se cuenta lo que sucedió
En la página 18 se cuenta lo que es
En la página 29 se cuenta lo que dicen
En la página 30 está lo único realmente importante

Aquí están las reglas


En la página 32 está la introducción
En la página 36 se describe a los protagonistas
En la página 50 se habla de la estructura del juego
En la página 63 tratamos el conflicto
En la página 76 hablamos de los finales trágicos

Aquí están los apéndices


En la página 84 está el primer apéndice, las reglas alternativas
En la página 88 está el segundo apéndice, los aspectos de ejemplo
En la página 106 está el tercer apéndice, la ludografía
En la página 111 me pongo en evidencia con los agradecimientos
En la página 112 están los mecenas

Aquí está el material de apoyo


En la página 114 hay algunos nombres de estrellas
En la página 118 está el resumen de frases clave
En la página 121 está la hoja de personaje
No queda nada.
No hay artefactos.
No hay leyendas.
No hay una historia,
ni siquiera secreta.
Sobre todo, no hay juegos.
Momentos congelados en el fluir del tiempo

Érase una vez, en el norte, tan al norte como se puede ir, el más grandio-
so pueblo que el mundo haya conocido jamás. No podemos saber cómo
fueron, pero podemos comprenderlos en su muerte, como nieve derritién-
dose bajo el Sol.
Ese pueblo desapareció, destruido como solo el tiempo destruye todas
las cosas bellas. Todo lo que queda son esos momentos que llamamos re-
cuerdos, momentos congelados en el fluir del tiempo.
Contempla...
$$ Una hermosa joven, sola en un erial de hielo, clava su mirada en una reluciente
ciudad estrellada. Su rostro es inexpresivo, pero la nieve que cae de sus labios delata su
envidia.
$$ Su sangre gotea de una extraña flor que apenas puede sostener, mientras su herma-
na mece su propia mano y espera, al borde de las lágrimas, la hoja de la daga.
$$ En semejante ventisca, solo puedes verlos gracias a la luz de sus espadas.
$$ Con un simple gesto y una simple nota de su simple canción, la carne se desprende
de los corruptos senadores y revela los gusanos que se retuercen en su interior.
$$ Bailando sobre un suelo helado, mil parejas se detienen al unísono para
contemplar a través de un arco iris de cristal cómo el Alba se asoma en el resplandeciente
horizonte.
$$ Embelesado, no puede ver sus garras.
$$ Las espadas chocan al borde de una sima glacial; una de ellas, pálida y
brillante como la luz de las estrellas; la otra, ardiente y llameante como un Sol. Nuestro
caballero mira dentro de los fríos ojos de su oponente y reconoce en ellos a su hermano.
$$ En una cripta donde duermen los caballeros, ella se inclina sobre un
guerrero, uno de tantos, caído tras la traición de sus propios compatriotas. “Shhh...”, le su-
surra, besándolo con dulzura mientras él se transforma en hielo.
$$ Con apenas un instante de duda, ella atraviesa con su espada el corazón de su
amante. “Perdóname”, dice él con una última reverencia.
Esto ya no es una historia; pero tampoco es una leyenda aún.
Es simplemente todo lo que queda. Y será lo que tú quieras hacer con ella.

Polaris
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Tal como era

Y El pueblo
Érase una vez —antes de que los caballeros luchasen con demonios, antes
de las batallas, antes de la guerra y antes del Sol— una gran ciudad en la
cima del mundo. Construida con hielo y luz de estrellas, llena de elegantes
palacios y resplandecientes estatuas, era el hogar de una gente cuyo esplen-
dor jamás comprenderemos. Ataviados de luz estelar y copos de nieve, vi-
vieron una época dichosa, alimentándose con exquisiteces, brindando con
vino hecho de la noche y amándose como el mar bajo el hielo. Llamaron a
su ciudad Polaris, pues se alzaba sobre la cima del mundo como la estrella
guardiana se alza en lo alto del cielo.
Aquella fue una era de ensueño, una noche como no hubo otra. Las
estrellas giraban a su voluntad y dibujaban arcoíris a través del hielo, pin-
tando el aire de rojo y azul y blanco y sombra. En la penumbra las gentes
bailaban en honor a las estrellas, al son del firmamento. Y en su danza
sonreían, pues las estrellas eran hermosas, ellos eran hermosos y su reina
era la más hermosa de todos.
La gente de esa era no medía el tiempo, porque aún no conocía el mie-
do. ¿Quién puede decir cuánto duró? Quizá fuera solo un instante, como
un copo de nieve que se deshace en el aliento, muriendo apenas después
de nacer. Quizá fue una eternidad. ¿Importa eso o lo que perdura en la
memoria?

Su rey
Entre ellos, pero también sobre ellos, había un hombre, su rey. Educado
tanto en los antiguos saberes como en la más exquisita cortesía, la agudeza
de su juicio y la sabiduría de su ley eran admiradas por todos, desde el más
importante de los ministros al más humilde de los bailarines y artistas.
Entre ellos hubo poetas que alcanzaron tal excelencia en su arte que que-
darías sordo con solo escucharlos, virtuosos escultores capaces de hacerte
temblar de éxtasis con solo tocar sus obras, caballeros tan valerosos que

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la sola mención de sus hazañas te acobardaría, pero no hubo nadie entre
ellos que sobresaliese en su oficio tanto como el rey en su reinar. En cada
palabra, en cada gesto, en cada respiración él era su pueblo. Él era su jus-
ticia, su ley, la esencia de su amor. Era todo lo que ellos anhelaban ser en
lo más hondo de sus corazones, y su anhelo era grande y se alimentaba del
aroma de los sueños.
Y lo llamaban Polaris, pues se alzaba sobre ellos tal como su ciudad se
alzaba sobre la cima del mundo y la estrella guardiana se alzaba brillante
sobre el cielo.

Su reina
A su lado había una muchacha, su reina. Regia y callada, con una risa tan
única como una estrella azul. Mirar a sus arrebatadores ojos —¡y qué
sonrisa!— era suficiente para amarla, y en verdad era amada por su gen-
te, pero Polaris la amaba más que nadie. Ella era toda su vida: un guiño
aquí, una nota allá, una discreta palabra de amor susurrada durante una
audiencia privada de su corte, aliviando el peso de la corona con un ligero
gesto, nunca tan próxima como para resultar un peso pero jamás, jamás
distante.
Ella era reina y princesa, nacida de las estrellas y la noche, cuidadosa y
despreocupada, de sencillos gestos improvisados tras largo estudio. Tan
reina suya era, tan devota hacia él y su amor tan evidente, que en la corte
nadie la llamaba otra cosa que la Reina de Polaris, la Dama de Nieve y
Estrellas, la Doncella de la Altísima Ciudad. O quizá, si eran gente cer-
cana y amigos de su familia, la llamaban la Reina de las Nieves. Nadie
recordaba su nombre.

Sus caballeros
La reina era un tesoro, el más grande de una ciudad de tesoros, el más
grande que la ciudad jamás hubiera poseído, y como tal no podía ser de-
jada sin guardianes. Nadie la dañó nunca, ni su pueblo, ni las bestias, ni
la tierra, ni el mismo cielo, y nadie la hubiera dañado jamás, pero aún así

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su esposo la protegía no con un solo guerrero sino con toda una orden.
Pues aunque era un pueblo de guerreros, en honor a ella también lo era
de caballeros.
Cada uno de ellos la amaba, por supuesto, porque no estaba en su poder
resistirse a su gracia. Cada uno de ellos hubiera luchado en mil guerras a
petición suya y ninguno habría renunciado a su deber, pero todos mori-
rían por una sonrisa suya. Eran valerosos y elegantes como las pisadas en
la nieve. Insuperables en sus artes, entrenaban constantemente para defen-
derla, cantando sus canciones de batalla como las mareas del confín del
mundo. Era un pueblo frío y amable, sí, frío y amable, pero mientras que
la mayoría vivía para el placer, los caballeros tenían un propósito y eso
los hacía poderosos, brillantes como ardientes estrellas en el cielo. Ella
era lo único capaz de quebrar su voluntad, y ellos la habrían amado más
aún por ello.
Había uno entre ellos que era el más grande de todos. No era el más
fuerte ni el más valiente ni salían de sus labios los más hermosos poemas,
pero era quien más la amaba. Era su capitán y lo llamaban Algol, pues su
estrella era roja y palpitaba con un ritmo calmado pero ardiente contra la
oscura piel del cielo.

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Tal como sucedió

Y El Alba
¿Pudo esa noche haber durado para siempre? ¿Fue algún error, alguna
mala decisión la que trajo esa tentadora luz a sus vidas? ¿Fueron insen-
satos, desafortunados o cometieron algún error? ¿O fue simplemente un
capricho del destino?
No podemos saber qué ocurrió ni qué hubiera pasado de no ocurrir.
Solo sabemos que las visiones comenzaron en los artistas. Uno a uno
las vieron, etéreas e irregulares, luces provenientes del borde del hori-
zonte, colores más rojos que las estrellas, nuevas sombras nunca antes
vistas, amarillo y verde y dorado a través de las gélidas murallas eclip-
sando las estrellas del firmamento, brillantes e imposibles, hermosas y
extrañas.
Hablaron sobre ellas, escribieron sobre ellas, las pintaron y cantaron
sus cacofonías al viento. Al principio se creyó que era locura, ese tipo
especial de dulce locura, pues solo atacaba a los mejores de entre ellos y
aquellos que están entre los mejores viven envueltos por un velo en el os-
curo corazón del sueño. Pero si era locura, era una que se extendía, pues
cada vez más gente las veía, y para cuando llegó al más alto de entre ellos,
a Polaris en persona, ya se le había dado un nombre. Porque era algo nue-
vo, dijeron que era hermoso. Porque era nuevo, lo llamaron Alba.
El rey la vio, y era tal su belleza, que por segunda vez en su vida lloró.
Y así ocurrió que cuando los sabios descubrieron que la venida del Alba
podía ser predicha, él ordenó la creación de un gran calendario que pudiera
prepararlos para su llegada. Los monótonos chirridos y chasquidos de los
engranajes del Calendario llenaron los salones de Polaris y una nube de
humo negro ascendió emborronando el cielo, y por primera vez las gentes
vieron algo que no era bello.
En esos extraños momentos y adelantándose a ellos, el rey mantenía
a su corte en las más elevadas torres de la ciudad, y durante las luces del
Alba no comían ni bebían ni cantaban ni bailaban, sino que permanecían

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sentados, inertes, observando esa nueva estrella teñir el cielo de llamativos
colores. Y el Alba duraba más, cada vez más, y el rey aseguró que eso era
porque el Alba estaba complacida con ellos, complacida por su Calenda-
rio y su señor. Pronto el Alba dominó el cielo, y el rey y su corte se senta-
ron para siempre en una solitaria torre, observando esa frívola luz circun-
dar silenciosamente el borde del cielo.
A los músicos que la contemplaron, el Alba solo les inspiró un largo y
horrible grito, pero nadie les prestó ninguna atención. La música ya no
estaba de moda en la corte.

El pacto
Pero la esperanza aún no estaba perdida, pues había algunos de entre ellos
que no amaban el Alba. La primera fue la Reina de las Nieves, la esposa
de Polaris en persona, y el segundo tras ella fue Algol, su campeón. En la
seguridad de los más profundos y oscuros corredores de Polaris, donde
esa funesta luz extraña no podía alcanzar sus rostros ni sus corazones,
crearon su propia corte sombría donde hablaron de los alaridos de los
músicos, de cómo, lenta pero implacablemente, las partes más alejadas
de la ciudad parecían derretirse, del extraño trance de la corte real y de
muchas otras cosas. Y fue allí donde cada uno de ellos hizo ancestrales
juramentos por la más alta de las estrellas, juramentos para detener la per-
niciosa influencia del Alba.
Cada uno de los guardianes de la reina tomó ese juramento, cada uno
por propia voluntad, y se dice que ese fue el origen de los Caballeros de la
Orden de las Estrellas, todos ellos desdichados, encogidos en la profun-
da oscuridad como arañas salvajes, temerosos de un astro que no podían
comprender.
El primero en jurar en su contra fue Algol, y fue porque siempre por-
taba su espada —incluso en la más decorosa de las situaciones— que la
espada fue elegida como símbolo de la Orden.
Se dice que ese juramento fue sellado con un beso, siguiendo la antigua
tradición. Y algunos dicen que ese fue el comienzo del Error.

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El Error
Bajo la luz de la más alta estrella el Error se enquistó como el rencor
tras una disculpa ignorada, dando testimonio de la arrogancia del pa-
sado así como gestando los demonios que traerían la fatalidad en el
futuro.
Se han dicho mucho sobre el Error, sobre su naturaleza, sobre su origen
y sobre su historia. Algunos dicen que siempre estuvo ahí, que la era de
Polaris y las estrellas danzantes no son más que cuentos para niños. Otros
dicen que no existe, que no fue más que una ilusión provocada por el Sol
veraniego. Pero la mayoría asegura que ocurrió, y que ocurrió por culpa
de ese pueblo, y que por tanto deben hacerse responsables de su propia
fatalidad. Nadie conoce la verdad. Las historias, si alguna vez las hubo, se
han perdido. Puede que las bibliotecas tengan libros sobre ello, pero sus
páginas no están llenas de palabras, sino de cenizas.
Nadie conoce la verdad, pero todo el mundo sabe que antes del Error
la ciudad era perfecta, el cielo era oscuro y nadie conocía el miedo, y que
ahora la ciudad ha dado paso a un cráter humeante, que el cielo está infla-
mado por el Sol y embrujado por una fantasmal Luna, y que todos han
conocido el horror, el terror y mil más estragos del tiempo.
Semejante conocimiento no pudo haberse generado sin una excusa, una
razón, una explicación. Y por ello las gentes crearon sus propias leyendas
acerca de qué ocurrió.

Adulterio y blasfemia
Hay quien dice que, con la fundación de la orden y la conspiración con-
tra el Alba, la Reina de la Nieve y Algol se volvieron más y más íntimos,
hasta convertirse en amantes. A medida que el gran afecto entre el Rey y
la Reina se desvanecía con la misma lentitud que el hielo en una torre ilu-
minada por el Alba, el Rey era cada día más desconfiado y sus prácticas
cada vez más extrañas. Terminó por encerrarse con sus más importantes
consejeros en la más alta torre de Polaris, donde ofrecían grandes y terri-
bles ofrendas al Sol, cosas que no eran música ni bailes, y hay quien cuenta

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en velados susurros del terrible precio que el Alba se cobraba en ellos al
enardecer su sangre, precios pagados en cráneos, carne y corazones aún
palpitantes.

Sabotaje y sacrificio
Hay quien dice que sucedió de forma diferente, que la Orden de las Es-
trellas realizó un devastador ataque al culto del Rey, destruyendo el blas-
femo ingenio del Calendario. Tan solo quedaron escombros donde una
vez hubo intrincados engranajes y resortes. Sin su máquina los adoradores
del Alba no sabían cuándo volvería su deidad y al caer las tinieblas creció
su temor a que no volviese. El Rey montó en cólera, y declaró que debían
sacrificar lo que les era más preciado para que el Alba retornase, y lo que
él debía ofrecer era su preciosa Reina. Algol fue a su rescate y al luchar
con el Rey sobre la máquina sus gélidas sangres se mezclaron con la de la
mujer que ambos amaban y produjeron extrañas alquimias sobre el me-
canismo del Calendario.

Cosas que no deberían ser construidas, un poder que no debería ser conocido
Algunos dicen que el Rey supo de cierto tipo de cristal que podría mag-
nificar el Alba y que construyó uno enorme en la más alta torre sobre el
Calendario y la ciudad de Polaris. La Orden de las Estrellas atacó el cris-
tal cuando aún estaba siendo construido, pero durante tan terrible bata-
lla el Alba se alzó y el cristal la transformó en lo que hoy es el Sol. Ate-
rrorizados por la ardiente estrella, el Rey y todo su pueblo se levantaron
en armas para enfrentarse a ella, pero tanto ellos como la ciudad fueron
destruidos por su poder.

Cobardía y contratos
Otros dicen que la Orden de las Estrellas, en su desesperación por esca-
par del Alba, cavó en el hielo —por debajo de las cloacas, más allá de las
antiguas y abandonadas ruinas de sus ancestros— y se hundieron en un
terrible reino de agua y fuego. Allí se encontraron a los errados y los con-

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dujeron a la ciudad para luchar contra el Rey, puesto que temían al Alba
aún más de lo que temían al infierno.

Así estaba escrito


Hay quien dice que la transformación de la misteriosa Alba en el terri-
ble Sol es un proceso tan natural como la transformación del suspiro en
poesía, y que la terrible y trágica violencia de esa época no fue más que la
reacción de gente ignorante ante un fenómeno desconocido.

Y hay otras mil historias


Hay otras historias, innumerables y extrañas, pero para creer en ellas
debes escucharlas tú mismo.

Al final
Todas ellas son correctas, todas ellas equivocadas. No importa. El mundo
es así. El Error ya se ha cometido. El Sol gira en el cielo y la Luna danza a
su alrededor. Los demonios moran entre el humo en el centro del mundo.
No puede deshacerse lo que ya ha ocurrido.
Todo lo que les queda a los moribundos es intentar explicar, intentar
hallar alguna razón o significado en su propia destrucción. ¿Perdonarás
sus inexactitudes o les negarás ese alivio incluso en su lecho de muerte?

El Sol y la Luna
Lo primero que se vio después del Error fue el fiero Sol emerger del Alba
como un terrible grito, cegando a todos los que lo miraron, abrasando a
todos los que lo vieron, ensordeciendo a todos los que se bañaron en su
resplandor. Su poder no tiene par. Transforma la nieve en vulgar agua,
vuelve la luz de las estrellas insignificante y endurece la seda como cuero
curtido. Incluso los poderosos glaciares se ablandan y derriten ante su luz.
No hay nada más poderoso en el cielo o sobre el hielo. Sin clemencia, sur-
ca el cielo durante todo el verano, arriba y después abajo, y no se detendrá
ni alterará su ruta ante ningún obstáculo o canción. Cada vez que alcanza

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el horizonte toma de nuevo la forma del Alba —a veces llamada Crepús-
culo cuando está muriendo—, burlándose de la gente con la frágil belleza
con la que una vez los sedujo.
El Sol es grande y terrible, no con quienes lo veneran, pero sí es el ene-
migo de los caballeros, pues ellos se han juramentado en su contra.
Nada tan grande puede llegar al mundo sin dejar su huella y así el Sol
ha dejado la Luna, el agujero blanco y desgarrado por el que se abrió paso
quemando el firmamento. La Luna surca el cielo y regresa, antes y después
del Sol, bailando alrededor de su progenitor, sirviendo como recuerdo de
su luz en el mórbido invierno y como fantasma de su gloria en el cenit del
verano. Cambia también, creciendo y menguando, mientras el cielo trata
de curar su herida antes de que el Sol vuelva a abrirla de nuevo.
Pero la Luna es pálida y del color de las estrellas, y entre los caballeros
más necesitados de esperanza, entre los más cercanos a su perdición, hay
quienes dicen que es una estrella.

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Tal como es

Y Tu pueblo
La gente que vive en la memoria de Polaris es alta, delgada y hermosa. Su
cabello es plata y oro y todos los demás colores del cielo nocturno y su piel
es tan fina que a través de ella puedes ver sus venas de pálido azul. Sus ojos
son de un azul o rojo pálidos, o raramente blancos o verdes o púrpura o
negros. Son tan hermosos que tu corazón podría detenerse al mirarlos,
tan hermosos que, en ocasiones, lloran por ello. Sus nombres son los de
las estrellas. Su lengua, cuando se dignan a usarla, es como el sonido del
agua congelándose. Su furia es como la rotura de un glaciar. Aunque son
capaces de grandes proezas en combate e ingeniería, su temperamento se
orienta hacia las artes y la música, incluso cuando son provocados.
Este pueblo, antaño grande, es ahora decadente y disoluto. Sus gentes
beben fuertes vinos, pasan los veranos escudriñando con languidez los
vívidos colores del Sol a través de cristales protectores, y los inviernos
ocupados en estúpidas intrigas y debates senatoriales. Aunque no olvidan
la antigua gloria, pocos de entre ellos harán nada para detener su patético
declive, o incluso la masacre a manos de los errados.

Los vestigios
Todo lo que queda del gran sueño de la ciudad de Polaris son cuatro ves-
tigios, cada uno depositario de parte de su antigua majestad. Una vez,
fueron las zonas más bajas de la ciudad, las más alejadas de la corte real,
las menos majestuosas y más al sur.
Pero, incluso ahora, si miras esas brillantes ciudadelas construidas en
antiguas eras a base de hielo y plateada luz estelar, conocerás la belleza
y maravilla de sus habitantes. Conocerás los suaves y sinuosos corredo-
res que conducen a grandes miradores abiertos en el hielo, los rincones y
salones profusamente decorados con sedas y los más finos cristales, y las
grandes cámaras del consejo que son el hogar de maravillosas artes y cere-
monias con las que no te atreverías a soñar ni en tus más oscuros sueños.

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La gente vive en un pálido reflejo de las edades antiguas pero no puede
decirse que no vivan rodeados de esplendor.
El esplendor no es la única virtud de los vestigios, puesto que cada uno
ha sido reconvertido por la Orden en una fortaleza. Estos cuatro vestigios
es todo lo que le queda del pueblo, todo lo que resta de lo que fue una gran
ciudad, la caída de uno solo de ellos en manos de los errados causaría un
dolor irreparable.
Los cuatro vestigios son llamados Atalaya del Sur, Torreón del Sur, Al-
taestrella y Comarca del Sur. Cada uno posee sus propias peculiaridades
y delicias únicas —Comarca del Sur, por ejemplo, es famosa por sus or-
questas—, pero no pueden ser detalladas aquí, deberás descubrirlas por
ti mismo.
Existen caminos entre los vestigios que serpentean alrededor del gran
cráter dejado por el Error, pero nadie los usa excepto los caballeros.

Los caballeros
Los caballeros de la Orden de las Estrellas son los grandes héroes del pue-
blo, la única línea de defensa entre ellos y la total aniquilación a manos
de los errados. Cada uno de ellos es arrojado y bravo y leal, pero, triste-
mente, su destino es caer en la corrupción, la maldad, la desesperación y
la muerte.

Los errados
Irguiéndose en el mismo centro de los cuatro vestigios, en la cima del
mundo, el Error acecha e infesta el cielo, recordándoles a todos los que
lo observan la insensatez de sus antepasados. El aire a su alrededor hier-
ve con nubes de vapor y humo, de blanco níveo bajo la luz del Sol. Y, sin
embargo, ninguna luz puede ocultar que no es simple humo, ya que des-
aparece lentamente, ascendiendo, hacia el claro y fresco aire de verano.
Hay quienes quieren negarlo, quien dice que el humo en el cielo es una
mera ilusión o que siempre estuvo ahí, y que no tiene importancia. La
mayoría de la gente jamás piensa ni habla sobre el Error, apenas siquiera

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cuando observan la forma del paisaje a través de sus ventanas, la mayoría
orientadas al Sur.
Para los caballeros el Error es de suma importancia. Para algunos de
ellos es un símbolo del mayor de sus pecados y el mayor de sus fracasos,
para otros es un símbolo de su deber para con su pueblo y hay quien lo
ve como un símbolo de la verdad de su causa. Y todos ellos saben que es
el origen de los errados. Pero el Error, y el odio hacia él, es por encima de
todo el eje de la Orden de las Estrellas. Más aún que las ciudades y sus
amadas gentes, más aún que sus espadas de luz estrellada y sus maestros,
incluso más que el Sol contra el que han jurado luchar, es este odio el que
los define. Es el Error quien los atrae a la cruzada, quien engendra a los
demonios que los acechan, quien les da una razón para existir.
Los errados son criaturas demoníacas y retorcidas. Moldeados por
cualquiera que sea la corrupción que descansa en el corazón del Error,
emergen de las brumas asfixiantes del interior del mundo, masacrando y
devorando todo a su paso. Cada uno de ellos es horrible, hecho de la ma-
teria de las pesadillas. Cada uno es único, y cualquier intento de prepararte
para tu primer encuentro con ellos es vano. Será horrible. Esta parca expli-
cación tendrá que serte suficiente.

Demonios de la sangre y la carne


Los más obvios de los demonios —aquellos hechos de sangre, hueso, carne
y podredumbre— emergen del Error cada primavera con cuerpos impo-
sibles y caóticos. Muchos toman toscas formas de personas, aunque hay
algunos que se asemejan a bestias o arañas o masas informes de piel tras-
lúcida. Agujas de hueso sobresalen obscenamente de las llagas en su piel y
en sus largos dientes hay manchas amarillentas de carne. Algunos demo-
nios son enormes criaturas monstruosas, pero tienen músculos y huesos
como las personas. Otros son meros esqueletos o sangre esculpida en una
forma sólida por algún tipo de maligna voluntad. Los hay más parecidos
a personas, que portan ensangrentados trofeos de sus víctimas y los hay
aún más extraños, que visten las pieles de los que devoraron.

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Estos demonios transforman su sangre en armas o exhalan veneno o
despedazan las cosas con sus garras. Todos ellos ansían devorar a la gen-
te de Polaris y no se detendrán ante nada para conseguirlo, aunque hay
quienes prefieren beber sangre, devorar huesos o tan solo escuchar el la-
tir de los corazones moribundos. Cuando los cortas, su sangre es roja y
lo suficientemente caliente como para derretir el hielo y quemar la carne.
Muchos no tienen mente, son bestias esclavas, pero otros son más despier-
tos y algunos incluso astutos. No rehúsan el asedio y conocen el sigilo, el
acecho y la paciencia.
Entre los caballeros se dice que algunos demonios gustan más de ser
más taimados que brutales: que han dominado el arte de aparentar ser
personas, y que otros han aprendido cómo introducirse en la mente y di-
rigir pensamientos y voluntades hacia los propósitos de lo que acecha en
el Error.

Demonios del corazón y el espíritu


Pero hay demonios aún más insidiosos: aquellos que no tienen forma. Al-
gunos de ellos son capaces de poseer los cuerpos de las personas, mientras
que otros son meros sentimientos en el corazón, un siniestro haz de luz o
el color de un brillante arco iris. Al igual que los demonios de la sangre y
la carne, ellos se alimentan de la gente pero las cosas que devoran no son
tan simples como la carne: algunos devoran la alegría, otros se alimentan
de tristeza, otros requieren ofrendas y pactos oscuros y siempre hay otro
que te destruirá en el momento en que estés convencido de que te ama,
solo porque puede.
Estos demonios penetran con facilidad en las fortalezas de los vestigios
y manipulan a las gentes para sus propósitos. Aunque los caballeros a me-
nudo son resistentes a sus poderes, la gente es mucho más susceptible, y
estos demonios pueden provocar mucho daño antes de ser desenmascara-
dos y destruidos, si es que alguna vez lo son.
Tales demonios son difíciles, aunque no imposibles, de combatir. No
pueden ser cortados, ni siquiera por la espada estelar de un caballero, y a

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22 Polaris
menudo son lo suficientemente fuertes como para superar un simple exor-
cismo. Afortunadamente, cada uno tiene una debilidad. Pero, por desgra-
cia, cada debilidad es única.

Los dos caídos


Los demonios más terribles de entre la horda no son enormes monstruos,
ni briznas apenas visibles de luz ponzoñosa. Los más grandes entre los
demonios, al fin y al cabo, no son demonios. Son personas: el Caballero
Solaris y la Dama Gélida.
Rara vez se les ha visto; el Caballero Solaris parece ser el mayor de los
generales entre los demonios, y es muy respetado por los suyos. Sigue sien-
do un hombre, con su pelo dorado, y porta una espada de luz estelar que
arde brillante y caliente con el fuego del Sol. Su sangre es tan fría que se
ha congelado en carámbanos que atraviesan su piel pero, con todo, es alto
y fuerte y sigue siendo parte de su pueblo.
A veces lo han encontrado hablando con caballeros y se cree que ha
sido expulsado y derrotado muchas veces, incluso ha muerto, pero cada
verano regresa.
La Dama Gélida es aún más difícil de encontrar. Es el epítome de la
belleza entre las gentes: delgada y con cabello plateado, con los ojos tan
blancos como la más alta de las estrellas. Deambula por el paisaje yer-
mo entre los vestigios, completamente sola, entonando canciones tan me-
lancólicas que solo pueden ser escuchadas por las más tristes almas. Su
aliento despide nieve y su beso transforma en hielo el más ardiente de los
corazones.
Algunos entre la Orden dicen que la Dama Gélida y el Caballero So-
laris son la Reina de Polaris y su campeón, Algol, transformados por la
cruel ironía del Error en sirvientes del Sol. Tiene sentido si escuchas las
historias. Pero la verdad no es tan sencilla.
Los más ancianos, cansados y sabios de los caballeros, aquellos que es-
tán cerca de la muerte, conocen la verdad. El Caballero Solaris y la Dama
Gélida son todos aquellos caballeros que alguna vez, frustrados y enfu-

Polaris
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recidos, se volvieron contra su pueblo, cada caballero que haya perdido la
esperanza y la fe de su pueblo, cada caballero que se haya entregado a los
demonios con un corazón corrupto y ennegrecido. El Caballero Solaris y
la Dama Gélida son terribles porque son poderosos, sí, pero son aún más
terribles porque son el futuro de cada caballero que no perezca luchando
contra ellos. Son más terribles porque al mirar en sus ojos sabes que una
vez, en un tiempo olvidado, los guiaba un propósito noble.

El Año
Desde la construcción del Calendario, la gente ha seguido el intervalo en-
tre amaneceres y le ha dado el nombre de Año. Ahora, tras la aparición del
Sol, el año se divide en estaciones y la gente moldea sus vidas alrededor de
ellas, puesto que el Sol ha dejado su marca en sus corazones y cambiado
su naturaleza.

Primavera
La llegada de la primavera trae de vuelta al Alba al horizonte, y la gente,
cautivada por su belleza, no hace sino contemplar el dorado fuego en su
cielo, la mayoría a través de ventanas construidas especialmente para ese
propósito, que pintan la luz con millares de colores que nunca debieron
haber sido.
Durante este tiempo, los vestigios están inquietantemente tranquilos
y las gentes apenas salen. Los únicos verdaderamente activos son los ca-
balleros y los demonios. Mientras tanto, incluso durante el invierno, el
Error sigue creciendo, siempre creciendo, y ahora se despierta vomitando
grandes hordas de demonios que lo arrasan todo entre los vestigios, ham-
brientos tras su larga hibernación. Los errados saben que bajo la luz del
Alba la gente está paralizada, y este es el momento para su invasión; es el
momento propicio para saciar su maligna sed de sangre, carne o cosas aún
más perversas. Tan cautivados están por el Alba que la gente se quedará
de pie, mirándolo fijamente, incluso aunque los demonios los destrocen,
desprevenidos o simplemente indiferentes ante su terrible destino.

Q
24 Polaris
Esta es la estación en la que la Orden forma grupos, pues todas las ma-
nos son necesarias en la defensa de los vestigios. Los caballeros establecen
líneas de asedio, ponen trampas contra la horda y se preparan lo mejor
posible para luchar contra la invasión. También es la época en que más
funcionan como grupo, y la época en que aprenden unos de otros con no-
ticias y experiencias. Durante el Alba se cuentan las muertes, se entonan
cantos fúnebres y se felicita a los héroes, incluso bajo asedio.
Con el paso de los años las primaveras se hacen cada vez más cortas.
Algunos caballeros están agradecidos por el respiro, mientras que otros se
preocupan por lo que esto podría implicar.

Verano
Mientras esa ardiente estrella llamada Sol abandona el horizonte, algunos
comienzan a librarse de su trance, las hordas demoníacas se retiran tem-
poralmente y los vestigios vuelven a ser algo parecido a una sociedad. La
gente, tan cautivada por la dorada luz del Sol, no recuerda las atrocidades
de la primavera —no importa si los caballeros se lo recuerdan o no— e
invierte su tiempo en la construcción de salas de arco iris para atrapar la
luz solar y esculpirla en vívidos colores. Hay quienes organizan grandes
fiestas y bailes para conmemorar el regreso del Sol. Aparentemente reme-
moran la caída en el Error, pero en realidad es una celebración en honor
a la violenta y abotargada estrella. Cuando el Sol se encuentra alto en el
cielo, las gentes celebran suntuosos banquetes y se visten con sedas de te-
laraña rojas y amarillas.
En esta época del año se inician los cortejos en los grandes bailes y las
doncellas guardan la luz de estrellas de sus pretendientes en collares de
cristal. Es época de música, pues los cacofónicos aullidos que el Sol canta
a los músicos ya no son considerados ofensivos.
Para la Orden, el verano es la época de los viajes y la exploración. Los
supervivientes entre los ejércitos demoníacos que fueron derrotados en
la primavera vagabundean a través de los páramos y los caballeros se
ponen en marcha para combatir a los errados y restablecer las comuni-

Polaris
Q
25
caciones entre los vestigios. La retirada
del hielo invernal transforma la tierra en
páramos, así que cada verano los mapas
deben ser trazados de nuevo.
En esta época los caballeros suelen vi-
sitar las misteriosas ruinas de antiguos
castillos y torres habitadas por personas,
demonios o cosas más extrañas. Muchos
también aprovechan para visitar a amigos
y conocidos de otros vestigios. Dentro
de los vestigios los errados están en gran
medida limitados a los demonios del co-
razón y el alma, los cuales usan esta es-
tación más social para corromper y ali-
mentarse de los desprevenidos amantes.
En los páramos que se extienden entre
los cuatro vestigios sigue habiendo mu-
chos otros demonios que representan una
amenaza tanto para los caballeros en su
misión como para las pocas personas que
se atreven a viajar...
Cada año, en la cúspide del verano, el
Sol se eleva más aún en el cielo. Aquellos
que son aficionados a las profecías dicen
que llegará el verano en el que la estrella
de fuego se elevará en su camino hasta el
cenit y eclipsará a la estrella polar, y que
en ese año el pueblo será finalmente de-
rrotado. Ese día, si alguna vez llega, aún
está lejos, aunque muchos Caballeros di-
cen que el final está mucho más cerca de
lo que se piensa.

Q
26 Polaris
Otoño
Cuándo el verano llega a su fin los habitantes de los vestigios se vuelven
apáticos y descorteses, pues aunque no lo admitirán, se apenan de que el
fuego naranja de la estrella maldita se hunda ante su vista una vez más.
“La Canción del Regreso de las Estrellas” es tocada y sus ecos resuenan
en las salas de Comarca del Sur.
Cuando el Sol toca el horizonte la gente se reúne en los grandes salones
de baile en el corazón de los vestigios, con ventanas apuntando en todas
direcciones, para contemplar el lento descenso del ojo del demonio. En
esta época las disputas se resuelven de forma diferente: aquel cuya estrella
aparezca primero en el firmamento obtiene la victoria. Después de tales
disputas se celebran las bodas de los enamorados y, como llevados por la
puesta de Sol, las parejas a menudo se retiran a sus aposentos —aunque
hay quien prefiere contemplar la belleza del ocaso a cualquier placer físico.
Los demonios se retiran, derrotados, y para los caballeros el otoño es
la estación de la cruzada. Los caballeros marchan sobre el frío humo eva-
nescente del Error, rodeando los últimos despojos de la horda demoníaca
y expulsándola de nuevo al lugar de donde vino. Es en esta época cuando
los más entusiastas de los caballeros marcharán rumbo hacia el mismo
Error, para llevar la batalla a los demonios, y para ser honrados en las can-
ciones por sus compatriotas.
Esta carga, y especialmente el regreso tras ella, es un momento sombrío
para los caballeros, pues cada vez hay menos de ellos y el Error cada vez
es mayor y está más cerca de los vestigios.

Invierno
Cuando llega el invierno las estrellas vuelven a los cielos, y si no hablas so-
bre ello o viajas o miras hacia el norte, puedes creer durante un momento
que el Error nunca llegó a suceder.
Entre las gentes, el invierno es considerado la época propicia para los
asuntos de estado y la política, y los ancianos y más nobles entre ellos de-
claran sus propósitos para el próximo año. En esta época los caballeros a

Polaris
Q
27
menudo solicitan más recursos y casi siempre son rotundamente rechaza-
dos a favor del desarrollo de la música y las artes, por lo general basándose
en que deben estar exagerando la amenaza demoníaca. Es en los pasillos
inferiores donde realmente se juega a la política: se crean y rompen alian-
zas, se acuerdan astutos pactos y el pueblo es manipulado. El invierno es
la época en la que la gente es más despiadada con los demás, y no es ex-
traño oír noticias sobre asaltos o incluso asesinatos. Los caballeros, como
policía de facto, a menudo son llamados para manejar estas situaciones. A
veces hay errados en la raíz del problema, pero otras veces es la corrupción
de las propias personas.
En algunos salones olvidados, allá en las antiguas torres, algunas de las
gentes aún versadas en las antiguas tradiciones bailan en silencio con las
estrellas y cantan sus gentiles canciones, pero no hablarán de ello por te-
mor a ser tachados de anticuados.
Y en el exterior, bajo la voluble y extraña luz de esa Luna que señala el
lugar donde el Sol rasgó los cielos, el Error crece más grande, y en su inte-
rior los demonios descansan hasta la primavera.

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28 Polaris
Tal como cuentan

El misterioso Sur
Entre la gente, hay cuentos susurrados de naciones extranjeras situadas
“al sur del cielo”, donde el Sol es más grande y el mundo está repleto de
cosas fantásticas como rocas, trigo y zorros marrones, donde príncipes y
Y
princesas de pieles oscuras viven mágicas aventuras que siempre terminan
con felices matrimonios. Aunque claramente estas historias no son más
que cuentos de hadas para los niños, hay quienes creen que el tórrido Sur
alberga algún tipo de civilización, basándose en extrañas reliquias en-
contradas en las ruinas de Polaris. Encabezando a esos creyentes están
algunos miembros de la Orden de las Estrellas, y entre estos hay incluso
aquellos que, tal vez con sus corazones entregados a una ridícula misión,
viajan al Sur con la esperanza de que estas extrañas ciudades ofrezcan al-
gún conocimiento o recurso que usar contra el Error. Estos caballeros a
menudo no regresan, aunque hay quienes vuelven avergonzados y con las
manos vacías, y hay también unos pocos que vuelven medio famélicos,
medio quemados y completamente locos, con dementes historias de im-
perios imposibles, llenos de extrañas gentes y ciudades. Normalmente son
ignorados por todos salvo por los más impresionables, y a menudo sufren
de enfermedades misteriosas.
Las ciudades extranjeras más frecuentes en las leyendas son: Bizancio,
Nuvanut, Chang’an, Hopi, Roma, Meca, Grial, Ur y Jerusalén. Cada una
tiene sus propias leyendas asociadas, pero son tan diversas y contradic-
torias que tal vez sea mejor dejar que descubras la verdad por ti mismo.
Después de todo, deberías conocer la naturaleza del Sur. Has estado allí
en innumerables ocasiones.

Polaris
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29
Lo único realmente importante

Y Tu batalla
En el centro del mundo, el Error se enquista en la tierra como el rencor
en el corazón, vomitando demonios y un enfermizo vapor blanco al cielo.
El Error empaña tu visión y todo lo que haces, ya sea bailar, cantar, amar
o luchar. Es una mancha sobre el perfecto firmamento, la marca del Sol
sobre el hielo.
Hubo un tiempo en el que los caballeros no eran necesarios, cuando el
cielo era negro y perfecto, la luz de las estrellas pura y fría, y la gente no
tenía miedo ni debilidad. Pero ese tiempo se acabó, nunca fueron los ca-
balleros tan necesarios como ahora, porque solo una orden, tu orden, los
Caballeros de las Estrellas, se interpone entre los vestigios del pueblo y los
demonios que ansían devorarlos.
Y así, bajo la abrasadora luz del Sol y su extraño cielo azul, has llegado
a esta batalla. Tu espada canta con la luz de las estrellas invernales y fluye
como agua entre tus dedos, una vez, dos, y otra criatura repugnante cae
bajo tu mano, vomitando sangre roja sobre la nieve.
Hay otros contigo, otros caballeros, y puesto que esto es una guerra,
muchas y amargas serán las maneras en que sucumbirán a su destino. Y
en algún momento serás tú el que caiga o muerto o traicionado por tu
corazón. Llegará el verano en el que no habrá guerra, cuando los errados
desciendan con furia y sin miedo a través del hielo derretido, cuando el
fiero Sol no encante ningún corazón con sus llamativos colores al elevarse
como una herida en el cielo primaveral, cuando no queden más caballe-
ros sobre el campo de batalla. Pero ese no es este verano, y tu espada está
afilada y tu coraje es deslumbrante. Has jurado luchar contra el Sol y la
gente aún tiene un campeón.

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30 Polaris
Las reglas
Hace mucho tiempo, un pueblo estaba murien-
do en el confín del mundo. Pero la esperanza
aún no está perdida, pues tú aún escuchas el
canto de las estrellas.

Primero: la introducción

Polaris es un juego, pero es más como el juego al que podría jugar un niño
pequeño con sus juguetes que un juego competitivo como el Monopoly, el
ajedrez o el fútbol. Los objetivos en Polaris no son ni más ni menos que los
de un juego infantil, crear una buena historia, explorar un mundo imagi-
nario y divertirse haciéndolo.
Polaris también se diferencia de esos juegos en cuestiones clave. Ahora
somos adultos y las historias que creábamos de niños quizá no nos re-
sulten igual de divertidas que entonces. Las historias adultas exigen más
estructura, más acción y dilemas que desafíen a los protagonistas. Para
conseguirlo Polaris tiene un trasfondo y unas reglas que te ayudarán a es-
tructurar la historia que estáis creando y a conseguir que sea satisfactoria,
interesante y divertida.
Las historias que vais a contar se basan en el mundo sobre el que acabas
de leer, un copo de nieve derretido bajo un Sol demoníaco, condenado por
la estupidez de su propio pueblo. Los protagonistas serán caballeros de
la Orden de las Estrellas y el conflicto los conducirá contra los extraños
errados, contra su propio pueblo y contra sí mismos. La historia será una
tragedia y, si he hecho bien mi trabajo, el juego y sus reglas te ayudarán
a crear una buena: llena de corazones desgarrados por la pena y fuertes
catarsis.
Al igual que una obra de teatro o una novela, te enganchará con su tra-
ma y sus personajes, pero será una historia creada por ti y por tus amigos.

Q
32 Polaris
Y, ya que todos pueden contribuir, hablará de vuestros intereses y deseos,
mientras os sorprende e intriga.
Es muy divertido, pero hay algunas cuestiones que necesitamos debatir
antes de poder empezar.

Esta es su forma
A Polaris jugarán generalmente cuatro personas, mejor si son amigos, que
tengan dos o tres horas de tiempo libre que deseen dedicar al juego. Re-
quiere poca preparación o trabajo entre sesiones. Una única sesión de jue-
go puede ser perfectamente divertida aunque el juego alcanza todo su es-
plendor cuando se juega un arco argumental completo: entre cuatro y diez
sesiones de juego deberían ser suficientes.
Durante una partida, los jugadores se sentarán juntos en círculo, nor-
malmente alrededor de una mesa, aunque también puede ser sobre sofás
o incluso cojines en el suelo, y colaborarán describiendo escenas de las
historias de los Caballeros de las Estrellas. Cada jugador describirá las
acciones de algunos personajes en concreto y dará consejo y ánimo a los
demás jugadores. Una vez termine una escena, comenzará una nueva, que
se centrará en el mismo protagonista u otro diferente y los jugadores po-
drán cambiar de roles.
Cuando el juego termine los jugadores podrán tomarse algo de tiempo
para discutir la partida y pensar sobre qué es lo siguiente que quieren ha-
cer con la historia.

Los protagonistas son el corazón de vuestra historia


El eje de una historia de Polaris son los protagonistas, normalmente uno
por cada jugador. El diccionario define al protagonista como el personaje
principal de una historia y también como el impulsor de la acción. Los
protagonistas en Polaris son eso y mucho más. Cada escena debe centrarse
alrededor de un único protagonista, cuyas decisiones darán forma al des-
tino de la gente, del mundo y al suyo propio. Los protagonistas son el co-
razón de una partida de Polaris, y cada uno se define por su nombre, tema,

Polaris
Q
33
valores y cosmos. Puedes encontrar más información sobre los protagonistas
en el segundo capítulo (página 36).
Los personajes no protagonistas que sean importantes para la historia
son llamados personajes secundarios. Los personajes que no tienen verda-
dero impacto en la historia no son útiles a nivel de juego, y, por lo tanto,
no suelen mencionarse en este libro, pero pueden ser llamados personajes
menores o terciarios.

Un apunte sobre los términos de las reglas


Si una palabra está escrita en cursiva, es porque forma parte de las reglas
de juego de Polaris y es la primera vez que se mencionan. Presta atención a
estos términos, pues serán importantes más adelante.

Las frases clave se usan para estructurar el juego


La dinámica de juego en Polaris está marcada por frases clave que sirven para
estructurar la narración de la partida en sesiones y escenas, para introducir
personajes, y para regular los conflictos. Serán explicadas durante el texto
y están escritas usando versalitas.
Hay cuatro frases clave de uso general y ocho frases clave de conflictos
que se utilizan en una sesión de Polaris.
Las cuatro frases clave de uso general son:

$$ Hace mucho tiempo, un pueblo estaba muriendo en el


confín del mundo.
$$ Pero la esperanza aún no estaba perdida, pues [nombre]
todavía escuchaba el canto de las estrellas.
$$ Y así fue...
$$ Pero todo eso fue hace mucho tiempo, y ya no queda
nadie que lo recuerde.

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34 Polaris
Las ocho frases clave de conflicto son:

$$ Pero solo si ...


$$ Y además ...
$$ Eso no puede pasar.
$$ Pides demasiado.
$$ No pudo ser así.
$$ Así fue como sucedió.
$$ Eso no tenía importancia.
$$ Veamos en qué acaba esto.

Descubrirás más sobre las frases clave y cómo se usan en los capítulos si-
guientes.

Esto es lo más importante del libro


Lo más importante sobre este juego es recordar que estás jugando con
tus amigos y tratando de hacer una buena historia. Para trabajar bien en
grupo hace falta confiar en el otro; no abuses de esa confianza. A pesar de
que la historia es una tragedia, asegúrate de que tu crueldad y tus discre-
pancias se dirigen hacia los personajes dentro del juego y no a los jugado-
res fuera de ella.
Si, en cualquier momento, un jugador no se está divirtiendo, debe de-
cirlo a la primera oportunidad. Tomaos tiempo para discutir y resolver
sus dificultades. Si no podéis resolverlas, dejad el juego a un lado y jugad
en otra ocasión.

Y así fue...

Polaris
Q
35
Segundo: Los protagonistas

Y Los protagonistas son los personajes centrales del juego. Ya sean héroes,
villanos o ambas cosas, tomarán decisiones personales, morales y éticas
que definirán el tipo y la forma de la historia que vais a contar. Como ta-
les, merecen una consideración especial y son, por derecho propio, el cora-
zón de las reglas de juego de Polaris. Los protagonistas se definen a través
de cuatro componentes: guía, cosmos, valores y temas.

Cómo guiar a tus protagonistas


Cada jugador cumple dos funciones diferentes: guía del protagonista y di-
rector de su historia. Con este fin cada uno tiene la autoridad, la guía, sobre
un conjunto específico de aspectos de la historia. Solo el jugador con la
guía adecuada puede hacer una declaración en la historia de ese personaje
en referencia a esos aspectos, aunque es recomendable que los demás juga-
dores hagan sugerencias. Las diferentes guías son:
$$ El Corazón guía al propio protagonista, y puede hacer declaraciones
definitivas acerca de sus acciones y sus consecuencias, su salud, emo-
ciones, y estado en general. La principal responsabilidad del Corazón
es reaccionar ante las situaciones presentadas por los otros jugadores y
jugar de forma agresiva: valorar la situación, tomar decisiones y hacer
avanzar la historia. El Corazón es también responsable de mantener el
cosmos actualizado (página 38). Cuando hay un conflicto, el Corazón
negocia a favor del protagonista.
$$ El Errado guía a los antagonistas de la historia, incluyendo todos los
demonios, además de guiar el entorno del juego y el trasfondo de la
historia. La principal responsabilidad del Errado es la creación de con-
flictos para que el Corazón responda: situaciones difíciles, batallas di-
fíciles, decisiones difíciles. Lleva a los demonios hasta el extremo, como
criaturas viciosas y repugnantes, al tiempo que se asegura de que aque-
llos que decidieron traicionar a los caballeros también sean una amena-
za. Tal vez las oscuras tentaciones en las mentes de los caballeros sean

Q
36 Polaris
los demonios más importantes que el Errado debe guiar. Por todo ello,
en un conflicto, el Errado negocia a favor de los demonios.
$$ La Luna Llena guía los aspectos sociales y jerárquicos de la historia, in-
cluyendo el control sobre todos los personajes secundarios con los que
el protagonista tiene relaciones fundamentalmente sociales o jerárqui-
cas, como otros caballeros, colegas artistas, oficiales al mando, senado-
res o miembros de su familia que se hayan distanciado. La Luna Llena
también guía a los personajes menores masculinos que no estén presen-
tes en el cosmos. La principal función de la Luna Llena es introducir e
interpretar a estos personajes, guiando sus intereses para que en algunas
ocasiones entren en conflicto con el caballero y en otras lo ayuden. En
conflicto, la Luna Llena tiene una función de árbitro, resolviendo de
forma imparcial las maniobras entre el Errado y el Corazón.
$$ La Luna Nueva guía las relaciones personales afectivas de la histo-
ria, incluyendo el control sobre todos los personajes secundarios con
los que el protagonista tiene una relación emocional y personal, como
amantes, amigos cercanos y algunos miembros de la familia. La Luna
Nueva también guía los personajes menores femeninos que no están
presentes en el cosmos. La principal función de la Luna Nueva en el
juego es la de introducir e interpretar a estos personajes y apoyar sus
intereses, que pueden pedir demasiado del caballero en ocasiones o apo-
yarlo en otras. En conflicto, la Luna Nueva trabaja con la Luna Llena en
el papel de árbitro, resolviendo de forma imparcial las maniobras entre
el Errado y el Corazón.
Cada uno de los cuatro protagonistas tendrá un conjunto de guías (nor-
malmente cuatro), cada una de las cuales estará controlada por un jugador
en concreto. Sin embargo, dentro de los límites de estas funciones hay una
gran flexibilidad. Las guías están definidas en profundidad en la sección
del cosmos.
Nota: Si vuestro grupo es de tres o cinco jugadores, las funciones de
los guías son un poco diferentes. Por favor lee el primer apéndice (página
84).

Polaris
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37
El cosmos alberga todo lo importante
En el centro de la hoja de personaje del protagonista hay un gran diagra-
ma circular, dividido en cuatro partes. Esto se conoce como el cosmos del
protagonista y se utiliza para realizar un seguimiento de quién tiene auto-
ridad sobre cada una de las personas importantes, lugares, cosas, aconte-
cimientos, ideas y los demonios presentes en la historia del protagonista.
Dentro del círculo central etiquetado como Corazón se escribe el nombre
de lo único sobre lo que el jugador tiene asegurada autoridad: el propio
protagonista.
El anillo exterior se divide en tres secciones, una para cada una de las
demás guías: la Luna Llena, la Luna Nueva y el Errado. En estas secciones
se escriben los nombres de personas importantes, demonios, y otras cosas
sobre las que el jugador en cuestión tenga autoridad. Además, el jugador
debe escribir su nombre en su propia sección.
El Corazón del protagonista es el responsable de actualizar, revisar, y
vigilar el cosmos. Cada vez que el Corazón lo desee puede añadir o mover
elementos en el cosmos de su protagonista para representar cambios en
sus relaciones. Otros jugadores pueden solicitar también que el Corazón
cambie el cosmos en cualquier momento. Por mucho que cambie el cos-
mos, siempre debe haber al menos un personaje en cada sección.
Los elementos del cosmos también se pueden mover de sección o añadir
como parte de un conflicto. Si este es el caso, el Corazón debe abstenerse
de mover o hacer demasiados cambios en ellos sin el consentimiento del
Errado.
El cosmos también sirve como un mapa del mundo, con los cuatro ves-
tigios de la ciudad situados en él. El Error se encuentra en el centro de los
cuatro vestigios, exactamente donde está el círculo del Corazón.

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38 Polaris
Ejemplo: Acaba de terminar una escena que se centra en
S Suhail, la protagonista de Emily. Durante esa escena, se
encontró con una compañera de la Orden llamada Praeci-
pua. Emily quiere que el personaje vuelva a aparecer en la
historia de Suhail, y tal vez con un papel de cierta impor-
tancia, por lo que escribe “Praecipua” en la sección de cos-
mos de su hoja de personaje. Como Suhail no tiene una re-
lación especialmente personal o emocional con Praecipua,
Emily escribe su nombre en la sección Luna Llena. Carrie,
La Luna Llena de Suhail ahora tiene autoridad sobre Prae-
cipua, lo cual solo cambiará si Emily mueve a Praecipua a
una nueva sección para reflejar un cambio en la relación de
Suhail con ella.

Los valores miden la historia de un caballero


El cosmos sirve para describir el mundo alrededor del protagonista, pero
eso no es suficiente para una historia. Los valores del caballero describen
sus vínculos internos con el mundo y la capacidad para resistir la tenta-
ción demoníaca, así como su movimiento a través de una historia trágica.
Se miden numéricamente, de 1 a 5, y se utilizan durante el conflicto y la ex-
periencia. Cada caballero tiene tres valores.
El hielo es la medida de la intensidad de la relación del caballero con el
mundo y la sociedad que lo rodea. Un caballero con un valor de hielo alto
será capaz de oponerse a los demonios cuando luche por su pueblo o las
ideas, personas o eventos que lo preocupan. El hielo comienza con un va-
lor de 1 y va subiendo lo largo del juego.
La luz es una medida de la destreza y fuerza interna del caballero. Un
caballero con un alto valor de luz será capaz de oponerse a los demonios
cuando lucha contra ellos él solo, con sus propias habilidades y equipo.
La luz, como el hielo, comienza con un valor de 1 y va subiendo a lo lar-
go del juego.

Polaris
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39
El fervor es una medida de su conexión con las estrellas, el sentido del de-
ber para con su pueblo, su propósito de protegerlos de los demonios y su
odio hacia los errados. Todos los protagonistas comienzan con un valor
de 4 en fervor, que perderán poco a poco en el transcurso del juego. Los
caballeros con valores de fervor son novicios.
Una vez que el valor de fervor cae a 0, en su lugar el caballero ganará
puntos de hastío. Considerando que el fervor mide la disposición del pro-
tagonista para el combate contra los demonios, el valor de hastío mide la
desesperación y la frustración ante la imposibilidad de la lucha. El hastío
solo aumenta, nunca disminuye. Los caballeros con valores de hastío son
veteranos.

Ejemplo: El protagonista de Emily, Suhail, empieza, al


S igual que todos los protagonistas, con valor de hielo de 1,
un valor de luz de 1 y un valor de fervor de 4.
Más adelante, tras alguna experiencia (página 77), tie-
ne un valor de hielo 3 y fervor de 2, mientras que su luz
se mantiene en 1. Ahora es más resistente a la influencia
demoníaca cuando se trata de la sociedad o del mundo ex-
terior, pero no lo es tanto a la hora de luchar contra demo-
nios cuando depende de sus propias habilidades . Mientras
que sus capacidades han aumentado, su empuje está empe-
zando a fallar conforme va descubriendo la inmensidad
de su misión.
Más tarde, Suhail se ha convertido en una veterana y ya
no tiene un valor de fervor. Su valor de hielo es ahora de 4,
su luz es de 3, y su hastío es de 1. Ahora tiene más expe-
riencia en diversas situaciones, pero su destino cada vez es
una carga más pesada, y a menudo cae en la desesperación.

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40 Polaris
Los temas miden el alma de un caballero
El cosmos describe el mundo en torno al caballero y los valores describen
su mundo interior. Los temas del protagonista sirven para describir ciertos
eventos, objetos, habilidades o relaciones que van a aparecer una y otra
vez en su historia. Cada caballero tiene los mismos cuatro temas, que son
cargos, destino, bendiciones y capacidades. Cada caballero tiene también varios as-
pectos que describen cómo estos temas se le aplican de forma personal.
Los cargos describen las funciones formales que tiene el caballero en re-
lación con la sociedad. Algunos posibles aspectos de cargos podrían ser
la pertenencia a una sociedad secreta, ser miembro de una gran familia
o gran casa, tener un trabajo o nombramiento honorario o cumplir una
función social en general. Todos los protagonistas comienzan con el as-
pecto de “Caballero de la Orden de las Estrellas” en cargos. He aquí al-
gunos ejemplos:

$$ Caballero de la Orden de las Estrellas


$$ Ayudante del Senador Altair
$$ Conservador del Museo Real
$$ Único heredero de Kaus Borealis
$$ Matriarca de la Yildun
$$ Exiliado
$$ Campeón de renombre

El tema de destino describe las cosas, externas al caballero, que serán im-
portantes para su historia. Los aspectos son personas concretas, demo-
nios, eventos o ideas que están fuertemente ligados a su historia, su re-
putación o su sino. Yo los divido, conceptualmente, en ideas, eventos y
relaciones, aunque pueden llegar a solaparse entre ellos. Si esta división no
acaba de gustaros, por favor, no le prestéis atención. No hay aspectos de
destino concretos para todos los protagonistas. En su lugar, los jugadores
deben decidir sobre un aspecto de destino que todos los protagonistas
compartirán.

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42 Polaris
Ejemplos de aspectos del tema de destino:

$$ Evento: Traición al pueblo


$$ Evento: Una misteriosa desaparición
$$ Evento: La caída de Kerhah
$$ Idea: El más grande de los caballeros
$$ Idea: El sur
$$ Relación: Rischia, Dama de la Sala Central
$$ Relación: Asmidike, mi padre
$$ Relación: Etzlitotec, Princesa de la Primavera

El tema de bendiciones describe los artefactos, equipo, monturas y compa-


ñeros que las estrellas han concedido al caballero para su batalla contra
los errados. Las bendiciones son artículos específicos. Todos los protago-
nistas comienzan con una espada de luz de estrellas. Ejemplos de bendi-
ciones:

$$ Espada de luz estelar


$$ Gran arma de luz estelar
$$ La espada de mi padre
$$ Alas estelares
$$ Traje de respiración.
$$ Cristal de memoria
$$ La llamada del hogar
$$ Grillete, fiel corcel
$$ Arrakis, bendito compañero
$$ Cuatro Pájaros, señor de la carroña

Las capacidades describen cualquier característica personal, habilidad o ta-


lento del protagonista. Los aspectos de este tema pueden dividirse fácil-
mente en saberes, técnicas, atributos y habilidades. Todos los protagonis-
tas comienzan con el aspecto “Saber de los Demonios”.

Polaris
Q
43
Algunos ejemplos de aspectos para el tema de capacidades:

$$ Saber de los demonios


$$ Saber de las estrellas
$$ Saber de los páramos exteriores
$$ Técnica: Golpe desde las sombras
$$ Técnica: Canción de la verdad
$$ Atributo: Refinado
$$ Atributo: Grande
$$ Habilidad: Músico
$$ Habilidad: Escultor

Cada tema puede ser utilizado tanto por el Errado como por el Corazón
para abrir nuevas opciones durante un conflicto en curso (más adelante
explicaremos esto). Cuando se utiliza así un tema, se considera agotado para
ese jugador y no puede usarlo otra vez hasta que se renueve. Más sobre el
uso de temas, en la sección sobre conflictos (página 68).

Ejemplo: Al comienzo de la partida, el protagonista de


S Emily, Suhail, tiene los mismos aspectos iniciales que to-
dos los demás personajes: el cargo de “Caballero de la Or-
den de las Estrellas”, la bendición “Espada de luz estelar”
y “Saber de los demonios” en el tema de capacidades. Ade-
más, tiene aspectos extra para diferenciarse de los otros
protagonistas de partida: “Saber de los páramos” en capa-
cidades y “Kolab el Traidor” en destino.
Más tarde, después de haber estado jugando un rato, es-
tos aspectos han cambiado un poco. Ha reemplazado su
“Espada de luz estelar” por una “Espada de los antepasa-
dos del Sur”, ha adquirido un cristal que sirve como “Lla-
mada del hogar” y tiene los atributos de “Valiente” y “Re-
sistente”. “Fomalhaut” ha sido añadido a su destino, y ha

Q
44 Polaris
sido ascendida al rango de “Sargento”, que se refleja como
un aspecto del tema de cargos.

Cómo se forja un héroe


Antes de comenzar a jugar, necesitarás un conjunto de protagonistas. En
la mayoría de partidas de Polaris hay tres o cuatro protagonistas, uno por
jugador, aunque si sois primerizos puede que prefiráis comenzar con solo
uno o dos. También necesitaréis una hoja de personaje por cada protago-
nista; podéis hacer una copia de la que se proporciona al final de este libro
o descargarla e imprimirla desde la página web de conBarba.
Lo primero que debes hacer es escoger un nombre para el protagonista.
Pero no un nombre cualquiera, piénsalo bien. Las gentes toman sus nom-
bres de las estrellas; mira el apéndice con la lista de nombres de estrellas
y constelaciones y escoge el tuyo. O, si ya tienes un nombre de estrella en
mente, úsalo.
En segundo lugar, escribe en la hoja de personaje los valores iniciales.
Pon un 1 en hielo y en luz, y un 4 en fervor. No pongas nada en hastío, tu
personaje aún es un novicio.
En tercer lugar, debajo de cada uno de los temas, escribe los distintos
aspectos iniciales. En los cargos, escribe “Caballero de la Orden de las Es-
trellas”. En las bendiciones, escribe “Espada de luz estelar”. En las capaci-
dades, escribe “Saber de los demonios”. En su destino, escribe el nombre
de un demonio o persona que todos los protagonistas tendrán como as-
pecto de destino común; deberéis poneros de acuerdo en esto.
En cuarto lugar, podrás escribir un aspecto extra en dos de tus temas,
o dos aspectos extra en uno de tus temas. Puedes inventarlos si lo deseas
o puedes usar los que vienen de ejemplo en los apéndices (página 88).
En quinto lugar, tienes que rellenar tu cosmos. Deberás tener al menos
un personaje secundario, sea persona o demonio, en cada apartado (Luna
Nueva, Luna Llena y Errado). También puedes añadir algunas personas,
lugares, objetos, ideas, incluso personajes, pero sin recargarlo demasiado;
dos o tres por categoría está bien. Si tienes problemas con esto, la lista de

Polaris
Q
45
estrellas de los apéndices te servirá de ayuda. Recuerda hablar con el resto
de jugadores sobre tus ideas.
En sexto lugar, espera a que todo el mundo haya terminado; es el mo-
mento de asignar los guías. La persona sentada frente a ti será el Errado
para tu personaje. La persona a tu izquierda será la Luna Nueva. A tu
derecha, la Luna Llena. Tú eres el Corazón de tu personaje. Deja que los
otros jugadores miren tu cosmos y se hagan una idea de qué se puede ha-
cer con tu personaje; si quieren, pueden añadir un personaje o idea a tu
cosmos, preferiblemente en su propia sección. Si queréis, cambiad vues-
tros asientos ahora, pero no más adelante. Incluso si la partida se alarga
varias sesiones, las posiciones de los jugadores deberían mantenerse en
todas ellas.
En séptimo lugar, comienza la historia de tu personaje diciendo la si-
guiente frase:

“Pero la esperanza aún no estaba perdida, pues [nom-


bre del personaje] todavía escuchaba el canto de las
estrellas”

De esta forma introduces a tu personaje en la historia. Ahora escribe su


nombre en el cosmos, en el apartado de Corazón.
En octavo lugar, decide quién comenzará la historia. Pueden hacerlo
tanto el Errado como el Corazón, diciendo la frase clave Y así fue... y des-
cribiendo la escena. Si no os decidís por quién debería comenzar la escena,
lo hará el jugador más viejo.

Ejemplo: Emily se ha reunido con Paul, Rick y Carrie para


S jugar a Polaris. Tras explicar las reglas básicas y comenzar la
sesión con la frase clave apropiada, es el momento de crear
a los personajes.
Emily: Muy bien, vamos a crear a los protagonistas. Ha-
remos cuatro, uno para cada uno, y serán los personajes

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46 Polaris
principales de la historia. Todos serán caballeros, pero el
resto es cosa vuestra.
Paul: Mola.
Emily: Normalmente haríamos todos los personajes a la
vez, pero esta vez haremos el mío primero como ejemplo
y luego los vuestros, ¿vale?
Carrie: Vale, bien.
Emily: Estupendo. Pues lo primero de todo es escoger un
nombre. Todos los personajes, incluyendo a los caballe-
ros, tienen nombre de estrellas y, afortunadamente, hay
una lista de nombres de estrellas aquí. ¿Qué nombre os
gustaría para mi personaje?
Carrie: ¿Qué os parece “Suhail”? No sé lo que significa,
pero me gusta cómo suena.
Emily: Parece un personaje misterioso.
Rick: A mí también me gusta.
Emily: Vale, pues será Suhail. Bueno, lo siguiente es escri-
bir mis valores iniciales. Escribiremos 1 en hielo, 1 en
luz, 4 en fervor y en hastío no ponemos nada.
Paul: ¿Y para qué sirven?
Emily: El fervor y el hastío ayudan al fluir de la historia.
Tanto esos como los otros dos valores se usan a la hora
de tirar los dados.
Paul: Vale.
Emily: Ahora voy a escribir, en el apartado de temas, los
aspectos iniciales de cada uno de ellos: pondré “Caba-
llero de la Orden de las Estrellas” en cargos, “Espada de
luz estelar” en bendiciones, y “Saber de los demonios”
en capacidades. Voy a dejar el tema de destino en blanco
y ya decidiremos luego un aspecto que compartirán los
cuatro protagonistas.
Carrie: ¿Y todos tenemos esos mismos aspectos?

Polaris
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47
Rick: Claro.
Emily: Estos sí, pero luego tienes otros dos
para darle más color al personaje. A mí
me gustaría interpretar a un tipo solita-
rio, así que le voy a poner “Saber de los
páramos” bajo el tema de capacidades.
¿Alguna idea para el segundo aspecto?
Rick: Puede que “Leal corcel” o algo así, si
vas a estar viajando a los páramos todo
el rato.
Paul: Estaba pensando en que a lo mejor
deberías escoger un oficio, como “Ex-
plorador real” o algo parecido.
Carrie: Si es un tipo solitario tiene que
tener algún motivo para ello. ¿Y qué tal
un aspecto de destino como “Traición”?
Paul: Ooooh, Emily, si no coges tú ese, lo
haré yo.
Emily: Cojo “Traición”, definitivamente.
Carrie: ¡Estupendo! ¿Qué sigue?
Emily: Ahora vamos a rellenar mi cosmos.
Necesitamos al menos una persona o
demonio en cada sección: Luna Llena,
Luna Nueva y Errado. Yo creo que voy
a jugar un conflicto con lo que mi so-
ciedad espera de mí, así que voy a poner
que tengo un prometido en la sección de
Luna Llena que se llama... Fomalhaut.
¿Más ideas?
Rick: Emmm... pues no.
Emily: Vale, no pasa nada. Entonces voy
a poner algún nombre al azar en el cos-

Q
48 Polaris
mos. Voy a poner El Nasl en Luna Nueva, quien quiera
que sea, y “La máquina de fuego” en el Errado.
Rick: ¿Yo voy a tener que jugar eso? Suena endiabladamen-
te bien.
Emily: Bueno, así son las cosas. Probablemente también
robe algún personaje de vuestros cosmos.
Carrie: Vale, vamos a hacer nuestros personajes y poner-
nos a jugar.
Emily: Ah, sí, una última cosa: Pero la esperanza aún
no estaba perdida, pues Suhail todavía escuchaba el
canto de las estrellas.

Y así fue...

Polaris
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49
Tercero: Discutimos la estructura del juego

Y Cómo organizar un grupo de amigos para jugar


Aunque es posible jugar a Polaris con solo dos o tres jugadores, el grupo
suele estar formado por cuatro jugadores que además son buenos amigos,
porque la confianza es importante a la hora de crear una buena historia.
Aunque una historia en Polaris puede jugarse en una sola sesión, es mucho
mejor desarrollarla en el transcurso de varias, para así poder crear un buen
arco argumental. En cada sesión debéis ser los mismos jugadores, puesto
que esa historia es vuestra. Algunos jugadores prefieren planearlo con an-
telación (“jugaremos a Polaris cada lunes por la noche”), y otros con vidas
más ajetreadas juegan cuando se da la oportunidad. Todos los jugadores
deberían echarle un vistazo al texto del juego antes de empezar. Al menos
deben escuchar la sección de “Momentos congelados en el fluir del tiem-
po” del principio del libro.

Ejemplo: Emily acaba de comprar un ejemplar de Polaris


S y, tras leer todo el libro, decide jugar una partida. Llama a
sus amigos Rick y Paul, con quienes suele jugar a Primetime
Adventures, para ver si pueden reunirse el próximo domingo
y jugar una partida. Ambos muestran interés, pero toda-
vía les falta un jugador. Emily llama a su amiga Carrie, le
explica el juego por encima y le pregunta si quiere jugar.
Carrie parece interesada y accede.
Emily le deja su ejemplar de Polaris a Rick para que se
lo lea. Ese domingo Rick y Emily les explican las reglas a
Paul y Carrie, leen los “Momentos congelados en el fluir
del tiempo” y se sientan a jugar.

Se comienza con una frase clave


Como en cualquier otra ocasión en la que un grupo de amigos se reúne,
querréis hacer muchas otras cosas además de jugar: comer algo, charlar,

Q
50 Polaris
acostar a los niños, planear cosas, etc. Sin embargo, en algún momento
querréis poneros a jugar, por esta razón hay una forma específica para de-
terminar que el juego ha comenzado. Cuando estéis listos para empezar,
sentaos en círculo (en una mesa, en el suelo con cojines, etc.) y di la fra-
se Hace mucho tiempo, un pueblo estaba muriendo en el confín del
mundo. Hay quien además enciende una vela, pone una melodía o cual-
quier otro tipo de señal (a mí personalmente me gusta lo de la vela), pero
la frase es obligatoria.
Diciéndola estás separando el momento del juego del resto de las ac-
tividades previas. Antes de decirla no estabais jugando. Ahora que la has
pronunciado, el juego ha comenzado y deberíais centrar vuestra atención
en él.

Ejemplo: Emily tiene una vela púrpura que no usa para


S nada, así que la pone en el centro de la mesa para usarla
en el juego. Antes de todo eso le presenta a Carrie al res-
to de sus amigos, charlan un rato y al final les pregunta si
quieren comenzar a jugar. Todos están de acuerdo, así que
enciende la vela púrpura y pronuncia la frase:
Hace mucho tiempo, un pueblo estaba muriendo en
el confín del mundo.
El juego ha comenzado.

Entre escenas, deberías hacer otras cosas


Si no estáis jugando una escena, es un buen momento para hablar sobre
qué tal está yendo el juego, si les ha gustado a todos la última escena, qué
cosas están funcionando y cuáles no, qué ideas tenéis para nuevas escenas
o cualquier otra cosa que os venga a la mente. El Corazón debería actua-
lizar el cosmos al término de cada escena, de acuerdo con lo que el resto
de jugadores haya narrado. Es también el momento para ir al baño, picar
algo, la pausa para el cigarro o llamar a tu pareja y contarle que la partida
va a demorarse un rato más de lo esperado.

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52 Polaris
Cuando no se esté jugando una escena, cualquier jugador puede co-
menzar una nueva centrándose o bien en el Corazón de su protagonista
o bien como Errado de otro. Si tanto el Corazón como el Errado quie-
ren comenzar una nueva escena con el mismo personaje, el Errado tiene
prioridad.
Algunos grupos de jugadores prefieren turnarse en la creación de esce-
nas, centrándose en un protagonista nuevo cada turno (haciendo que una
escena centrada en Suhail sea seguida por una sobre Sir Mirzam, tras la
que vendrá otra del protagonista de Rick). Este es un buen sistema, y es
recomendable hacerlo así, pero no es realmente necesario y sois libres de
alterar el orden de las escenas como creáis oportuno.

Ejemplo: Tras un par de escenas, la primera protagonizada


S por el personaje de Paul (y comenzada por él mismo como
Corazón) y otra con el personaje de Emily (comenzada por
Rick como Errado), Emily hace una pausa para preguntarles
qué les está pareciendo el juego. A todos parece gustarles,
pero Carrie todavía tiene dudas con respecto a las reglas.
Rick se toma su tiempo para explicarle el reglamento a
Carrie, Paul va a por algo de beber a la cocina, y Emily
aprovecha para actualizar su cosmos.

Comenzando una escena correctamente


Mientras no estés desarrollando una escena, cualquier otro jugador pue-
de empezar una, bien como Corazón o bien como Errado, pronunciando
la frase Y así fue... y añadiendo una somera descripción o narrando otra
situación en la que el caballero se haya envuelto. Ya sea antes o después, el
Corazón de ese caballero debe poner su hoja de personaje en el centro de
la mesa, donde el cosmos pueda ser leído por todos. A continuación entras
en juego libre (ver página 56).
Si, para esta sesión, es la primera escena de un protagonista, presen-
tadlo usando la frase clave Pero la esperanza aún no estaba perdida,

Polaris
Q
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pues [nombre] todavía escuchaba el canto de las estrellas, y enton-
ces continuáis con Y así fue... Solo tenéis que hacer esto al introducir por
primera vez a un protagonista en cada sesión de juego.
En las escenas de Polaris es mucho mejor centrarse en lo más interesan-
te: terribles batallas tanto externas como internas, decisiones difíciles y
escenas de horror y belleza increíbles. No es necesario detenerse en los
detalles del día a día o describir aburridos viajes a través de los páramos.
Esas cosas pueden o bien resumirse o saltarse directamente; en lugar de
eso procura que cada escena sea activa y excitante.

Ejemplo: Cuando todos han vuelto a la mesa, Carrie co-


S mienza una nueva escena para el protagonista de Paul.
Carrie (Errado): Veamos... (observa la hoja del protago-
nista de Paul, llamado Mirzam, prestando especial aten-
ción a su cosmos). Y así fue que Mirzam se enfrentó en
una gran planicie a su viejo enemigo, el Señor del Largo
Verano, mientras su escudero Gienah yacía muerto a sus
pies. (No necesita usar la frase Pero la esperanza... por-
que ya ha sido presentado en esta sesión).
Paul: ¿Cómo?

Consejos para comenzar escenas


Normalmente es fácil iniciar una escena. Tienes una buena idea sobre
cómo seguir con la historia, y solo tienes que plantearla. Pronuncia Y así
fue... y ponla en juego.
Sin embargo, hay ocasiones en las que estás atascado. Te toca iniciar la
escena, todos están esperando a que hables y no tienes ni idea de qué hacer
a continuación. Es algo que nos pasa a todos. No te preocupes, la estruc-
tura del juego está aquí para ayudarte en esas situaciones.
Lo primero es preguntar a las lunas si tienen alguna idea. Las lunas no
pueden comenzar escenas, pero eso no significa que no estén pensando en

Q
54 Polaris
la historia de ese caballero tanto como tú. Puede que alguna de las lunas
tenga ideas que puedas aprovechar.
Lo segundo es observar el cosmos. Recuerda que todo lo importante re-
lativo a la historia del caballero tendría que estar registrado ahí. Si todavía
dudas, escoge dos personajes de dos apartados distintos y piensa en cómo
podrías relacionarlos para crear un conflicto.
Si aún así no tienes nada, el último recurso es sugerir una escena con al-
guno de los personajes del cosmos de las lunas, o uno de cada una de ellas,
y narrar cómo piden ayuda desesperadamente, portan terribles noticias, o
discuten acaloradamente entre ellos. Entonces las lunas tendrán que crear
algún conflicto para la escena, dejándote libre para manejar la situación
más adelante. Sin embargo, esto supone presionar a las lunas, así que no
es recomendable hacerlo a menudo.
Por otra parte es posible que tengas una gran idea para una escena, pero
la hayas pensado de forma que solo pueda desarrollarse de una forma
muy concreta. ¡Esto es muy peligroso! Polaris es un juego colaborativo, y
este tipo de censura destruye el proceso creativo. Mi consejo es que des-
eches esa escena e imagines otra con la que no te sientas tan apegado. Si de
verdad quieres jugar la escena, debes abrazar los resultados inesperados.
Planear demasiado por adelantando podría mandar la señal de que no
respetas la creatividad del resto de la mesa, así que no lo hagas.

Ejemplo: Es el turno de Rick para crear una escena.


S Rick (Errado): Vale, quiero hacer una escena con Suhail
(la protagonista de Emily) pero no se me ocurre nada.
¿Chicos?
Paul (Luna Nueva): Pues tiene a “El Nasl” escrito en su
cosmos, en el apartado de Luna Nueva. Podrías usarlo
para algo.
Carrie (Luna Llena): Eh, a lo mejor son amantes y su
prometido, Fomalhaut (en la sección de Luna Llena) los
ha pillado juntos.

Polaris
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55
Rick (Errado): Ooooh, eso está bien. Y así fue que mien-
tras El Nasl y Suhail intercambiaban dulces promesas
de amor, Fomalhaut los observaba a escondidas desde
un balcón superior.

Mientras estás jugando una escena


Tras la presentación, cada uno interpreta a los personajes sobre los que
tiene guía, con el Errado provocando tantos problemas como le sea posi-
ble, el Corazón teniendo que lidiar con terribles decisiones y gestas y las
lunas llevando al resto de personajes lo mejor que puedan. Además, todos
estarán sugiriéndose cosas entre ellos y usando o rechazando esas ideas.
Todos trabajan codo con codo para decidir qué ocurre. Este tipo de juego
suele llamarse juego libre.
Cada jugador guiará a sus personajes de distinta forma. A algunos les
gusta jugar como si contaran una historia: «Y así Sir Arcturus tomó su
espada y habló a Casiopea: “Amamos demasiado a nuestra ciudad como
para abandonarla en estos tiempos de necesidad”».
Otras personas gustan de narrar las acciones de sus protagonistas en
primera persona: «Tomo mi espada mirando a Casiopea y le digo: “Ama-
mos demasiado nuestra ciudad como para abandonarla en estos tiempos
de necesidad”».
Incluso hay quienes prefieren interpretar sus personajes como un actor,
sin apenas hablar fuera de su personaje, con gesticulaciones o pantomimas
que reflejen acciones dentro de la narración: haciendo como que blande
una espada, mira con expresividad al jugador de Casiopea y le dice “Ama-
mos demasiado nuestra ciudad como para abandonarla en estos tiempos
de necesidad”.
Todas estas opciones son correctas. Lo más normal es que te muevas
entre esas tres según te lo pida la escena. Hazlo como te resulte más có-
modo, lo importante es la historia en sí.
Cuando una escena llegue a un final consensuado, tanto el Corazón
como el Errado pueden cerrarla mediante la frase Y así fue. Diciéndola

Q
56 Polaris
se concluye la escena y se da la oportunidad a otro jugador para que cree
una nueva escena.

Ejemplo: Continuando el anterior.


S Paul (Luna Nueva, jugando a El Nasl): Vale, estamos
abrazados y besándonos y susurro “Suhail, amor mío,
¿cuándo podremos casarnos?”
Emily (Corazón): “No podemos, Nasl... mi familia jamás
lo permitirá”.
Carrie (como Fomalhaut): Vale, irrumpo en la habita-
ción, los veo besarse, caigo arrodillado al suelo y grito:
“¡Suhail!”
Emily: “¡Fomalhaut! Yo...” y corro a su lado, poniendo mis
manos en su cabeza.
Carrie: “Creí que me amabas, Suhail. Estamos prometi-
dos... ¿cómo puedes hacerme esto?”
Paul: “Ella no te ama, patética criatura. Vete de aquí y
déjanos en paz. ¡Quizá si murieses podríamos al fin ser
felices!”

Advertencia sobre el juego libre


Es de extrema importancia que cada jugador diga lo que quiere que ocu-
rra. Es probable que des rodeos, que digas cosas sin consecuencias a largo
plazo porque te preocupe que a los demás no les guste o que no quieras
pisarles sus propias ideas. Es razonable, pero plantéate si quieres llegar a
jugar a Polaris con todo su potencial. Algunos buenos ejemplos de afirma-
ciones pueden ser:
“Desvío su espada con mi hoja y con una rápida estoca-
da clavo mi espada en su pecho hasta llegar a su corazón.
Ella muere”.
O quizá...
“Lo beso, y cae rendido en mis brazos. Ahora me ama”

Polaris
Q
57
Serían afirmaciones pobres cosas como:
“Ataco”
“Lo beso”
Las primeras afirmaciones contienen el resultado de la acción. Si algún ju-
gador quería un resultado distinto, podrá realizarlo mediante las mecáni-
cas de conflictos o consiguiendo que alguien lo haga por él. Las segundas
afirmaciones no aportan realmente nada. No hay un cambio permanente
en el trasfondo del juego. Si otro personaje no está de acuerdo contigo o
incluso si tiene alguna idea propia, no podría usar las mecánicas de con-
flictos porque realmente no estás dando nada que puedan usar.
Los conflictos son buenos para la historia y las mecánicas para conflic-
tos te ayudan a jugarlos. El Errado tiene una responsabilidad especial por-
que tiene que diseñar situaciones difíciles, pero los demás jugadores tam-
bién deben desarrollar los conflictos expresando qué quieren que ocurra.
No me cansaré de repetirlo: si no realizas afirmaciones definitivas, el juego
de Polaris será menos satisfactorio, menos interesante y menos divertido.

Todos deben vigilar los conflictos y la experiencia


Durante el juego libre hay un par de cosas que tú, como jugador, tienes
que tener en cuenta: la primera es el conflicto y la segunda la experiencia. Am-
bas serán explicadas detalladamente en los siguientes capítulos: los con-
flictos en el cuarto y la experiencia en el quinto.
El conflicto es lo que ocurre cuando un jugador quiere hacer una cosa y
otro jugador opina que debería ser más complicado realizarlo, que debería
tener un precio más alto o que no debería ser posible en absoluto.
Sin embargo, hay ocasiones en las que el conflicto se ve venir, pero ni
el Corazón ni el Errado ni las lunas se deciden a hacer una afirmación lo
suficientemente jugosa como para comenzarlo. En esos casos una de las
lunas debería decir algo así como “Chicos, ¿esto es un conflicto? Porque
yo creo que sí”.
La experiencia es más fácil de detectar. Cada vez que un caballero lleve
a cabo una acción que deje patente su odio hacia la gente, simpatía por los

Q
58 Polaris
errados, crueldad, cinismo o apatía (o cuando el Corazón falla una tira-
da en un conflicto), entonces habrá que hacer una tirada de experiencia.
El Errado es quien está al cargo de advertir cuándo se hace la tirada de
experiencia y es quien las puede exigir, pero los demás jugadores también
deberían estar al tanto.

Unas palabras sobre la guía


Normalmente los jugadores interpretarán y decidirán las acciones de los
personajes que ellos guían. Sin embargo, habrá ocasiones en las que un
jugador interprete a más de un personaje por escena. En esos casos puede
ser buena idea ceder la guía sobre alguno de esos personajes a otro jugador
durante esa escena. Esto es perfectamente válido siempre y cuando ambos
jugadores estén de acuerdo, con la excepción de que el Corazón nunca po-
drá ceder la guía sobre su propio protagonista.

Ejemplo: Suhail tiene una escena donde pasa revista a las


R tropas bajo su mando. Puesto que no hay antagonistas rea-
les o personajes con relaciones interpersonales implicados,
Carrie (la Luna Llena) cede personajes a Paul y Rick, ali-
gerando su propia carga y permitiéndoles participar en la
escena.

Cuando un protagonista aparece en una escena centrada en otro prota-


gonista, el Corazón del primero conserva la guía sobre este sin importar
su lugar en el cosmos. De hecho, no hay forma alguna de que el Corazón
pierda la guía sobre su propio protagonista.

Ejemplo: Sir Mirzam cabalga con Suhail patrullando los


S páramos. Aunque Suhail es rival de Mirzam y, por tanto,
figura en el apartado del Errado en su cosmos, Emily (su
Corazón) sigue conservando la guía sobre ella y no Carrie
(su Errado).

Polaris
Q
59
Ejemplo: Sir Mirzam se ha obsesionado demasiado con
S las artes místicas y ha sido poseído por el demonio Etzli-
totec. Incluso mientras el demonio controle sus acciones,
será Paul (su Corazón) quien decida lo que ocurre, siempre
bajo las sugerencias de Carrie (el Errado).

Es bueno tener amigos y aliados


Es más que probable que en algún momento del juego quieras crear una
escena que implique la aparición de múltiples personajes y protagonistas.
Cuando esto ocurra, ten en cuenta lo siguiente:
Cada escena se centra en uno, y solo uno, de los protagonistas. Puede
que haya otros presentes, pero serán tratados como personajes secunda-
rios: no pueden iniciar conflictos ni finalizar la escena. Sin embargo, no
funcionan como personajes secundarios normales pues el Corazón de un
personaje siempre conserva la guía sobre su protagonista. Si quieres usar a
otro protagonista en esa escena deberás contar con el consentimiento de
su Corazón y recordar que será él quien lo interprete sin importar el papel
que le corresponda por su posición.

Ejemplo: Carrie (Errado) ha creado una escena centrada


S en Sir Mirzam, donde este se enfrenta con su rival Suhail.
Como Suhail es la rival de Mirzam normalmente sería Ca-
rrie quien la guiase. Sin embargo, Suhail es una protago-
nista y por tanto ha de ser guiada por su Corazón, Emily.
Durante la escena Suhail es tratada como un personaje se-
cundario: no puede participar en conflictos, Emily no pue-
de finalizar la escena, etc.

Es posible tener a dos protagonistas participando en el mismo conflicto si


la frase Y así fue... se usa con sensatez. Esta es una técnica un poco avan-
zada, y no se recomienda hacerlo mientras no dominéis las reglas básicas
de los conflictos.

Q
60 Polaris
En el confín del mundo
Cuando llegue el momento de dejar de jugar a Polaris y dedicarse a otras
cosas, asegúrate de terminar el juego de forma correcta. Pregunta a los
demás jugadores si hay alguna otra escena que quieran jugar antes. Cuan-
do no quede ninguna, uno de los jugadores debería pronunciar la frase
Pero todo eso sucedió hace mucho tiempo, y ahora no hay nadie
que lo recuerde. Si has encendido una vela al principio, es hora de apa-
garla. Si has puesto algo de música, es hora de quitarla. La frase significa
que el juego ha terminado por hoy, pero podéis seguir hablando sobre lo
ocurrido, pensar en lo que ocurrirá a continuación y planear algo para la
próxima sesión.

Ejemplo: Tras las escenas de cada protagonista ya se está


S haciendo tarde. Emily pregunta a los demás si quieren se-
guir jugando un poco más o dejarlo para otro día. Paul
decide que quiere una escena más para el protagonista de
Emily y así dejar ciertas cosas preparadas para una próxi-
ma sesión. Tras jugar esa escena, Emily sopla la vela y dice:
Pero todo eso sucedió hace mucho tiempo, y ahora
no hay nadie que lo recuerde.
El grupo de amigos charla un poco más sobre la parti-
da y deciden volver a reunirse dentro de dos semanas. Paul
acerca a casa a Rick y Carrie en su coche.

Y así fue…

Q
62 Polaris
Cuarto: un choque entre luces de estrellas, una
canción de espadas, un beso helado. ¡Conflicto!

Primero debes saber cuándo usarlo


Cuando en el transcurso del juego libre un personaje lleve a cabo una
acción que otro jugador considere que es difícil, que conlleva cierto pre-
Y
cio o que directamente no debería ser posible, entonces puede darse un
conflicto. Tanto el Corazón como el Errado pueden iniciarlo en cual-
quier momento haciendo uso de las frases clave de conflicto. Las lunas, en
cambio, no pueden iniciarlo ni usar las frases clave de conflicto, aunque
pueden pedir a otro jugador que negocie por ellas. En esta sección, a veces
llamaremos tanto al Corazón como al Errado jugadores activos. Igualmente,
se aludirá al guía opuesto (el Corazón para el Errado, y viceversa) como
el oponente.
Podría llegar a parecer que un conflicto es una discusión entre jugado-
res, pero no lo es. Si los jugadores llegan a enfadarse entre ellos, algo va
mal. El conflicto es una oportunidad para que el Corazón y el Errado
desarrollen los intereses y acciones de caballeros y demonios, todo ello en
aras de hacer avanzar la tragedia. Si los jugadores llegan a enfadarse entre
ellos, es hora de hacer una pausa en el juego.

Y debes saber quién puede usarlo


Todo conflicto es una negociación entre el Corazón y el Errado en la
que las lunas, actuando como árbitros, tienen una posición importante,
pero menos trascendente. En consecuencia, si una de las lunas declara
que un personaje lleva a cabo una acción y el Errado o el Corazón no
están de acuerdo, cualquiera de los jugadores activos podrán vetarla o
discutirla, pero no podrán dictar una nueva acción que la reemplace.
Esto es aplicable siempre y cuando los protagonistas y sus demonios
sean el centro de la historia. De igual forma, si una luna discrepa con
las acciones del Corazón o el Errado, deberá pedir un representante en
el conflicto.

Polaris
Q
63
Tanto el Corazón como el Errado pueden usar la frase Eso no tenía
importancia para vetar u oponerse a las acciones de las lunas. Cuando se
dice eso, el otro jugador activo puede o bien repetir la frase o bien decir
Veamos en qué acaba esto. Repitiendo Eso no tenía importancia se
considera que la acción ha sido cancelada, descartada o rechazada. Si el
otro jugador dice Veamos en qué acaba esto, comienza el conflicto como
si ese jugador hubiese realizado lo que afirmaba la luna, y el otro jugador
activo debe responder con otra frase clave de conflicto.

Ejemplo: Suhail mantiene una discusión con su amante El


R Nasl y Fomalhaut, su prometido.
Carrie (Luna Nueva): El Nasl coge un jarrón de la mesa
y lo estampa en la cabeza de Fomalhaut y lo mata.
Emily (Corazón): Uoooh ¡espera! Eso no tenía impor-
tancia. Humm, Suhail arrebata el jarrón de las manos
de El Nasl antes de que pueda blandirlo.
Todo el mundo mira a Rick, el Errado, quien debe hablar ahora.
Rick (Errado): Hummm… Eso no tenía importancia.
Lo siento Carrie, pero tengo demasiados planes para Fo-
malhaut como para matarlo tan pronto.
Carrie (Luna Nueva): No pasa nada.

Ahora veremos cómo desarrollar el conflicto y qué decir


El conflicto en Polaris es una negociación entre el Corazón y el Errado
acerca de los eventos de una escena. Una vez terminada, puedes concluir
la escena en ese punto o puedes volver al juego libre. Puedes incluso in-
terpretar aquellos eventos que habéis negociado o pasar a nuevas accio-
nes.
El conflicto, sin embargo, no se desarrolla de la misma forma que una
negociación en juego libre. En su lugar se lleva a cabo a través de una serie
de frases concretas, llamadas frases clave de conflicto. Siguiendo esta estructura
podemos centrarnos en decisiones difíciles, especialmente para el caballe-

Q
64 Polaris
ro, quien se adentrará en una tragedia épica. No hacerlo así puede llevar-
nos a una sesión confusa, poco centrada y nada divertida.
Dos de las frases, Eso no tenía importancia y Veamos en qué acaba
esto, ya han sido explicadas en la sección anterior; esas frases se usarán en
conflictos entre los jugadores activos y las lunas. Las otras seis frases clave
de conflicto son usadas exclusivamente por el Corazón y el Errado. Aquí
las tienes, junto con la explicación de sus efectos:

$$ Pero solo si… seguida de una afirmación significa que estás dispuesto
a aceptar las acciones de tu oponente solo si acepta a su vez tus condi-
ciones. El conflicto continúa.
Puedes usar Pero solo si… al principio de un conflicto o en respues-
ta a otro Pero solo si… El oponente puede responder con cualquier
otra frase clave de conflicto.

$$ Y además… seguida de una afirmación significa que aceptas las con-


diciones de tu oponente, y añades alguna propia. El conflicto continúa,
pero tu oponente tiene una limitada lista de respuestas.
Y además… puede usarse al inicio del conflicto o en respuesta a
Pero solo si… o Y además… Solo puede ser respondida con las frases
Eso no puede pasar, Y además…, Pides demasiado y Así fue como
sucedió.
Para usar Y además… debes agotar un tema apropiado, que será apro-
bado por las lunas. Si no tienes disponible un tema apropiado, no po-
drás usar esta frase. Todo esto será explicado con detalle a lo largo de
este mismo capítulo.

$$ Eso no puede pasar significa que te opones a la última declaración, no


estás dispuesto a permitirla y asumes cierto riesgo por ello.
Basándose en el último tema usado en el conflicto, o según su propio
criterio, las lunas determinarán el valor asociado a ese conflicto: hielo
está asociado a cargos y destino, y luz está asociado a bendiciones y ca-

Polaris
Q
65
pacidades. El Corazón tira un dado para determinar el resultado y el
jugador que haya usado la frase Eso no puede pasar estará en desven-
taja: si ha sido el Errado, súmale el fervor al valor de conflicto; si ha sido el
Corazón, réstale el hastío. Si la tirada del dado es menor o igual que el
valor de conflicto, el Corazón tiene éxito. Si es mayor, es el Errado el
que tiene éxito. Todo esto se explicará con más detalle en las próximas
páginas.
Si tienes éxito, niegas la última declaración de tu oponente pero to-
das las anteriores tienen lugar. Si fallas, tanto las anteriores como su
última declaración ocurren. Además, si el Corazón falla, debe tirar por
experiencia (página 77). De cualquier modo, el conflicto termina con
esa tirada de dado.
Puedes usar Eso no puede pasar para iniciar un conflicto o en res-
puesta a Y además… o Pero solo si… No puedes usar ninguna frase
clave de conflicto para responder a eso no puede pasar.
Advertencia: al principio de un arco argumental, las posibilidades de
tener éxito usando Eso no puede pasar son una entre seis. Las posibili-
dades de tener éxito aumentarán según se desarrolle la historia.

$$ Pides demasiado significa que no consideras razonable la declaración


de tu oponente. Tu oponente debe responder con otra menos exigente
o realmente distinta. Las lunas deben aprobar la nueva declaración. En-
tonces tendrás que escoger una de las dos declaraciones y continuar el
conflicto con alguna de las frases clave de conflicto. Bajo ningún con-
cepto puedes sugerirle a tu oponente cómo debería ser su declaración.
Puedes usar Pides demasiado al principio de un conflicto o como
respuesta a Pero solo si… o Y además… La única respuesta posible
para el oponente es revisar su declaración.
Para poder usar Pides demasiado debes agotar un tema apropiado,
que será confirmado por las lunas. Este proceso será explicado más ade-
lante en este mismo capítulo.

Q
66 Polaris
$$ Así fue como sucedió significa que estás de acuerdo con la declaración
de tu oponente y no quieres añadir nada más. Puede usarse como res-
puesta a cualquier frase clave de conflicto excepto para Pides demasia-
do. Así fue como sucedió termina el conflicto.

$$ No pudo ser así significa que rechazas la declaración de tu oponente


y a cambio estás dispuesto a sacrificar alguna de las tuyas. Al ser usa-
da, tanto la declaración de tu oponente como la última de las tuyas no
habrán ocurrido nunca. Cualquier otra, sin embargo, tiene lugar, y el
conflicto termina. No pudo ser así puede ser usada como respuesta a
Pero solo si…

Todas estas frases están resumidas en la hoja de referencia de frases


clave. Puede que quieras fotocopiarla o descargarla de www.conbarba.es e
imprimirla y tenerla a mano durante la partida.

Ejemplo: Y así fue que Sir Suhail se encontró en feroz ba-


S talla contra un gran demonio, una amorfa masa de carne
con aliento de ácido que no parecía ceder ante su espada.
Suhail y Shackleton, su fiel corcel, lucharon en vano contra
el demonio durante horas.
Emily (Corazón): Suhail salta, se detiene durante un ins-
tante en el cénit de su salto, hiende su espada en la bestia
hasta encontrar su corazón y la mata.
Rick (Errado): Pero solo si Shackleton es mortalmente
herido en la lucha. Pierdes a tu fiel corcel de tu tema de
bendiciones.
Emily (Corazón): ¡Ni hablar! No pudo ser así. Cabalgo
en retirada del demonio, esperando alcanzar Comarca
del Sur a tiempo.

Polaris
Q
67
Ejemplo: Y así fue que durante el baile de otoño, Sir Mir-
S zam se aproximó a Algieba, a la cual había amado durante
su juventud.
Paul (Corazón): “¡Algieba! Ha pasado mucho tiempo”.
Rick (Luna Nueva): Ella muestra terror y culpabilidad
en su rostro, y se inclina para susurrarte… “Lo siento,
Mirzam, pero he roto nuestra promesa de la infancia.
Estoy prometida”. Parece que estás volviendo a enamo-
rarte de ella.
Paul (Corazón): Eso no tenía importancia. Estoy aquí
para matar un demonio, no para embobarme con una
chica.
Carrie (Errado): Veamos en qué acaba esto. Venga
Paul, ¿dónde está tu sentido del romance?
Paul (Corazón): Vaaale, me enamoro de ella pero solo si
encuentro al demonio de todas formas.
Carrie (Errado): Pero solo si el demonio está dentro
de ella.
Paul (Corazón): ¡Uoaa! Vale, pero solo si ella no muere
por ello.
Carrie (Errado): ¡Genial! Así fue como sucedió. Vale,
pues al mirarla a los ojos puedes ver el rostro de la Duda
reflejada en ellos. “Verás, no hay nada tuyo que no pueda
reclamar como mío”.

Discutamos algunos procedimientos básicos: agotando un tema y


tirando el dado
Cuando decimos que tienes que agotar un tema, significa que tienes que vol-
verte hacia las lunas y decirles “quiero gastar mi tema de bendiciones” o
cualquier otro que quieras usar. Si quieres, puedes usar los aspectos del
tema para explicar por qué es ese el adecuado para aplicarlo a la situación
actual. Si las lunas están de acuerdo, podrás agotar el tema y hacer tu de-

Q
68 Polaris
claración. Si no están de acuerdo, entonces pueden rechazar tu oferta (el
tema no se agota, pero tu declaración tampoco ocurre) o bien pueden pe-
dirte que agotes un tema adicional. En ese último caso puedes aceptar y
agotar dos temas a cambio de que tu declaración ocurra o puedes cambiar
tu declaración por otra que no sea tan costosa. El segundo tema puede ser
cualquiera, tenga que ver o no con ese conflicto.
Cada tema puede ser agotado una vez por el Corazón (marcándolo en
la hoja de personaje a la derecha del tema) y una vez por el Errado (mar-
cándolo a la izquierda). Cuando los temas se renuevan por medio de la
experiencia, pueden usarse de nuevo.
A la hora de tirar el dado, primero determinas el valor de conflicto de
la siguiente forma:

$$ Si se usó algún tema durante el conflicto, el valor de conflicto será igual


al valor de dicho tema (hielo si se ha usado cargos o destino, luz si se ha
usado bendiciones o capacidades).
$$ Si no se ha agotado ningún tema, las lunas determinan cuál es el más
apropiado para la situación.

A continuación, si el Errado está en desventaja, le añade el fervor del ca-


ballero al valor de conflicto. Si el Corazón está en desventaja, le resta el
hastío, si lo hay.
Con esto tendrás un número de uno a cinco. El Corazón tira un dado
de seis caras y lo compara con el valor de conflicto. Si es menor o igual el
caballero ha tenido éxito.
Una tirada de dados siempre finaliza un conflicto.

Ejemplo: Alsafi, quien antes de verse convertida en un de-


S monio fue una vez la esposa de Sir Mirzam, ha vuelto a
buscar al caballero para recuperar su amor. Al encontrarlo
en la cama con Algieba, su nueva amante, estalla en cólera.

Polaris
Q
69
Carrie (Errado): Alsafi arrastra a Algieba fuera de la
cama, la levanta y la estampa contra la pared. “¡Furcia!”
Se vuelve hacia ti y te dice: “Siempre te he sido fiel, todos
estos años, ¡y así me lo pagas!”
Rick (Luna Nueva): ¡Cielos!
Paul (Corazón): “¡Me abandonaste cuando le diste la es-
palda a nuestra gente!” Desenvaino mi espada con un
suave siseo metálico.
Carrie (Errado): “No, todo fue por ellos, por ti”.
Paul (Corazón): La empujo por el balcón. Ella cae.
Carrie (Errado): Pero solo si Alsafi y Algieba son her-
manas.
Paul (Corazón): Y además yo soy el único que lo sabe.
Quiero agotar mi tema de destino, porque tengo a Alsafi
como aspecto en destino.
Emily (Luna Llena): A mí me parece bien.
Rick (Luna Nueva): (asiente).
Carrie (Errado): Vale. Así fue como sucedió.

Ejemplo: Y así fue que Suhail intentaba acabar con Duda,


S el demonio que se había apoderado de su prometido Fo-
malhaut.
Emily (Corazón): Alzo mi espada, la luz de las estrellas se
refleja en mis ojos y Duda se atemoriza ante mi poder y
el de mi estrella.
Rick (Errado): Pero solo si Fomalhaut muere.
Emily (Corazón): Pides demasiado. Voy a agotar mi
tema de capacidades, que es el que tiene el aspecto de
“Exorcismo”.
Carrie (Luna Nueva): Suena bien. ¿Qué tienes para ofre-
cer, Rick?

Q
70 Polaris
Rick (Errado): Pero solo si Fomalhaut te abandona y se
mueve a la sección del Errado de tu cosmos.
Paul (Luna Llena): Hummm, ¿es eso menos grave que si
muriese? Quiero decir, para Suhail.
Carrie (Luna Nueva): Desde luego es distinto.
Emily (Corazón): Eso tampoco me gusta. Eso no puede
pasar.
Carrie (Luna Nueva): Bueno, el último tema usado fue
capacidades y no tienes ventaja, así que tendrías que usar
tu luz sin añadir fervor, ¿no?
Rick (Errado): Correcto, así que es un 3.
Emily tira el dado, el resultado es un 5.
Rick (Errado): ¡Ja! Y recuerda que también tienes que ti-
rar por experiencia.

Es importante que conozcas qué puedes pedir y qué no


En un conflicto puede negociarse prácticamente cualquier cosa, no solo
los eventos que vayan a ocurrir en la situación actual. Puedes introducir
otros eventos aparentemente inconexos, aunque si comienzan a ser recu-
rrentes sería bueno formalizarlos apuntándolos en el cosmos o en los te-
mas. Además el Corazón y el Errado pueden pedir que algunos aspectos
se añadan, se eliminen o se cambien, que se agoten ciertos temas o que
el cosmos sea alterado. Ambos pueden pedir una tirada adicional de ex-
periencia.
Cuando un caballero es veterano (cuando tiene hastío), y solo entonces,
se pueden pedir las siguientes cosas:
El Corazón puede, mediante Pero solo si…, pedir la muerte de su
protagonista.
El Errado puede, mediante Pero solo si…, pedir la destrucción o
transformación del mundo entero o parte de él (los personajes en el cos-
mos de otros protagonistas se verán afectados en la medida en la que sus
guías lo consideren oportuno).

Q
72 Polaris
Si estás usando a otro protagonista como parte de la escena, cualquier
jugador activo puede incluirlo en sus declaraciones, pero solo con el con-
sentimiento de su Corazón.
Ningún jugador puede pedir las siguientes cosas:

$$ Alterar los valores.


$$ Renovar los temas.
$$ Cambiar las guías ni ninguna otra regla del juego.
$$ Si has pedido algo en la escena que te haya sido negado, no puedes pe-
dirlo de nuevo (y no sería apropiado insistir a menos que haya ocurrido
algún cambio dramático).
$$ Ninguna petición que no tenga que ver directamente con el juego (di-
nero, favores, apuestas, etc).
$$ Y, por supuesto, el Errado nunca podrá ser totalmente anulado ni re-
chazado.

Ejemplo: En los inicios de su arco argumental, Sir Mirzam


S se encuentra en medio de una gran batalla otoñal contra
una horda de demonios. Dado por muerto y abandonado
en el campo, parece que no hay esperanzas de que sobre-
viva, pero como todavía no es un veterano, su Corazón
(Paul) no puede pedir su muerte.
Más adelante, cuando el fervor de Mirzam se ha agota-
do y se ha convertido en veterano, se encuentra en un due-
lo a muerte con el caballero Solaris en la cima del vestigio
de Altaestrella. Al ser ya un veterano, Paul puede pedir su
muerte mediante la frase Pero solo si…
Carrie, que actúa como Errado, no podrá pedir la muer-
te de Sir Mirzam porque no es el Corazón de ese perso-
naje.

Polaris
Q
73
Algunos consejos para el Corazón y el Errado
$$ No pidas cosas que no quieras ver en juego. Puede ser una tentación po-
ner en jaque a otro jugador mediante un tremendo Pero solo si… y eso
está bien, pero asegúrate de que sea algo que no te importe que ocurra.
$$ Respeta a las lunas. Si realmente quieren que algo ocurra, intenta ha-
cerlo posible. De igual forma, no sugieras temas inapropiados con la
esperanza de que los acepten, porque eso solo sirve para malgastar el
tiempo de los demás.
$$ Sé ambicioso. Si comienzas a pedir que ocurran grandes cosas, puede
que las consigas. Tantea hasta dónde puedes presionar al otro jugador
antes de que ceda. Recuerda que la historia solo será buena si todos los
jugadores están emocionalmente comprometidos con ella, y nada con-
sigue hacerlo mejor que las decisiones difíciles.
$$ Al mismo tiempo debes saber cuándo rendirte. Cuando estés contento
con un resultado no lo fuerces más. Decir Así fue como sucedió per-
mite que los demás sigan desarrollando la escena.
$$ Si los eventos del juego provocan cambios en el cosmos o los aspectos
de los temas de los protagonistas, asegúrate de incluirlos en tus declara-
ciones. Por norma general, si lo que pides va a tener repercusión a largo
plazo, esto debería reflejarse con un nuevo aspecto, con un cambio en el
cosmos o con ambas cosas.
$$ Escucha a las lunas. Si estás atascado, pídeles consejo. Probablemente
tengan algo interesante que aportar.
$$ No sigas el consejo de tu oponente. Si le preguntas sobre qué le gusta-
ría que ocurriese, el sistema de conflicto no tiene sentido. Hazlo sudar
un poco.

Algunos consejos para las lunas


$$ Séjusto. Recuerda que tu papel es el de juez, no de jugador activo. Si
un tema es apropiado, no lo deseches solo porque no te guste cómo está
orientando la historia ese jugador; intenta juzgar los temas por la for-
ma en que puedan ser aplicados a la historia que se está contando. Por

Q
74 Polaris
ejemplo, si el caballero está luchando contra demonios, por supuesto
que su “Espada de luz estelar” es aplicable; de igual forma, si aparece
un personaje secundario en escena podrá usar el aspecto de destino que
tenga relación con él. A su vez, no temas pedir un segundo tema o, sim-
plemente, negar su uso si el elegido realmente no se aplica a la situación.
$$ Si se te pide que decidas qué valor es aplicable a un conflicto, intenta
hacerlo de forma imparcial. El hielo se aplica a las cosas que están más
allá del caballero, conexiones sociales, etc. La luz se aplica a situaciones
que tengan que ver con el propio caballero y sus capacidades. Si no pue-
des decidirte por uno, escoge el que sea más ventajoso para el caballero.
$$ Presta atención. Los conflictos son muy divertidos de observar y pro-
porcionan muchas ideas. Ríe, aplaude o asómbrate según lo sientas.
$$ Da consejo. Si un jugador se atasca, sugiérele posibles salidas a su situa-
ción. No hay reglas contra los consejos, después de todo tu trabajo es
mantener la historia en movimiento.
$$ Asegúrate de que todas las declaraciones se juegan hasta el final. Si tras
un conflicto parece que los jugadores están pasando por alto alguna de
las declaraciones creadas en él, recuérdaselas o sugiéreles cómo intro-
ducirlas en el juego.

Por último, debes saber qué ocurre después.


$$ Cuando un conflicto termina, puedes concluir la escena justo en ese
momento diciendo Y así fue o puedes volver al juego libre. A veces las
escenas tienen un buen número de pequeños conflictos, pero siempre
habrá uno más grande que las finalice.
$$ Cuando vuelvas al juego libre, puedes narrar los eventos que acaben de
negociarse o simplemente puedes suponer que ya han ocurrido y seguir
adelante. Ambas opciones son igual de válidas y seguramente usarás
una u otra dependiendo de las necesidades de la historia y de vuestros
gustos.

Y así fue…

Polaris
Q
75
Quinto y último: Cómo se mueve la historia y cómo
termina

Y Vamos a explicar cómo las reglas de este capítulo son un poco diferentes
de las demás.
Hasta ahora, las reglas del resto de los capítulos tenían que ver con el
juego inmediato: el cosmos te ayuda a crear conflictos, los temas a desa-
rrollarlos, los valores a resolverlos, etc. Las reglas de este capítulo son dife-
rentes porque no influyen en el juego directamente sino que tratan sobre
cómo los protagonistas evolucionan y crecen, cómo sus historias se acer-
can a su trágico final y cuál puede ser este.
Puede resultar un poco difícil acostumbrarse a estas reglas, pero son
fundamentales para un juego satisfactorio. Asegúrate de que al menos
uno de tus jugadores las comprende antes de comenzar a jugar.
Te preguntarás: ¿Qué es la experiencia y cómo se usa?
La experiencia marca la progresión desde novicio, lleno de fervor y vo-
luntad de lucha, a maduro veterano, experimentado pero cargando con
el peso de los horrores que ha visto. La experiencia se tira cuando ocurre
una de estas dos cosas:

$$ El Corazón falla una tirada en un conflicto. No importa quién requi-


riese la tirada.
$$ El protagonista actúa de manera que muestre simpatía por un demonio
o por los demonios en general, odio hacia una persona o hacia su pue-
blo, apatía, crueldad, cinismo, duda o desesperación. Si hay discusión
sobre qué cosas requieren una prueba de experiencia, el Errado tiene la
última palabra.

Puedes hacer cada tirada de experiencia justo cuando ves la ocasión o es-
perar al final de la escena para hacer las tiradas. Si haces lo segundo, pro-
cura recordar todos los momentos que requieran una prueba de experien-
cia; se puede conseguir mucha experiencia en una sola escena. Para ver un
ejemplo del primer tipo de experiencia, ve a la página 69.

Q
76 Polaris
Ejemplo: la escena se centra en Suhail, después de que su
S prometido Fomalhaut haya sido capturado por la horda
de los errados.
Paul (Luna Llena, interpretando a un caballero alia-
do): “Vamos, Suhail, vayamos a recuperar a tu prometi-
do de esos horribles seres que se lo han llevado.”
Emily (Corazón): “No. Ve tú, pero yo no iré.”
Paul (Luna Llena): “¿No irás? ¿Por qué?”
Emily (Corazón): “¿Por qué debería importarme? No es
a quien amo.”
Rick (Errado): Oye Emily, eso a mí me suena a expe-
riencia.
Emily (Corazón): Sí, a mí también. Voy a tirar.

La tirada de experiencia y sus resultados: avances y renovaciones


Siempre que hay experiencia, el Corazón tira un dado.
Si el número es menor o igual a su fervor o hastío, el resultado es un
avance. Suma 1 al hielo o a la luz del protagonista, pero recuerda que el
máximo es 5. Si el caballero es un novicio, resta 1 a su fervor. Si es un ve-
terano, suma 1 a su hastío.
Observa los aspectos de tu caballero. Si hay alguno que no le importa
a nadie, del tipo de los que no se han invocado desde el último avance,
considera deshacerte de él. Si el caballero tiene menos aspectos de lo que
te gustaría, ahora es buen momento para añadir alguno.
Si el número del dado es mayor que el fervor o hastío del protagonista,
el resultado es una renovación: Todos los temas agotados se renuevan volvien-
do a estar disponibles, tanto para el Corazón como para el Errado.

Ejemplo: continuando con el ejemplo anterior, Emily hace


S una tirada de experiencia para su personaje, Suhail. El fer-
vor de Suhail es de 2; Emily tira el dado y sale un 1. Como
el resultado del dado es menor, ocurre un avance. El fervor

Polaris
Q
77
de Suhail baja a 1. Emily decide aumentar su luz de 3 a
4, y el resto de la mesa está de acuerdo. Considera que no
necesita ningún ajuste en los aspectos de Suhail, así que
no lo hace.
Si en el dado hubiera obtenido un 3 o más, sus valores
no habrían cambiado y todos los temas agotados se ha-
brían renovado.

Cómo los novicios se convierten en veteranos


Si el fervor de un protagonista es de 1 y obtiene un avance, se aplica una
regla especial.

$$ Primero, añade 1 tanto a hielo como a luz, en lugar de solo a uno de


los dos.
$$ Segundo, reemplaza su fervor por hastío, con un valor de 1.
$$ Tercero y más importante, en su siguiente escena el caballero debe en-
contrarse con la Dama Gélida o el Caballero Solaris, y en esa escena
debe descubrir que todos los caballeros están destinados a traicionar su
causa. En cuanto suceda este encuentro, añade el aspecto de “Traición
al pueblo” en su tema de destino.

El caballero es ahora considerado un veterano. Puede ahora realizar de-


claraciones sin las limitaciones de un novicio (sobre la muerte de los pro-
tagonistas o la destrucción del mundo). En lugar de sumar el fervor, resta
el hastío a los valores de conflicto. El caballero ha comenzado su lento e
inexorable camino hacia la corrupción o la muerte.

Ejemplo: Más tarde, Suhail se enfrenta a otra tirada de


S experiencia. Su fervor es de 1, por lo que tan solo un re-
sultado de uno se convertirá en un avance. A pesar de esto,
lo consigue.

Q
78 Polaris
Sus valores de hielo y luz se incrementan en 1, así que su
hielo sube a 2 y su luz a 5. Su fervor se ha desvanecido por
completo, jamás volverá, pero a cambio obtiene el valor de
hastío que comienza con un 1.
Emily escribe “Traición al pueblo” con el resto de des-
tinos de Suhail. Ahora que ha terminado con el avance el
juego puede continuar. Rick empieza a esbozar la siguien-
te escena:
Rick (Errado): Y así fue como Suhail, vagando por el
páramo, se cruzó con una muchacha asustada, cubierta
de nieve. La chica te mira y de sus labios cae nieve mien-
tras dice “No dejaré que lo alejes de mí”.

Cómo murieron
Tras convertirse en veterano, en cualquier momento de un conflicto el
Corazón puede decir Pero solo si [nombre de un protagonista] muere.
Generalmente esto se hace con el nombre del protagonista del Corazón,
pero puede hacerse con cualquier otro si su Corazón lo permite. El Erra-
do no puede realizar este tipo de declaraciones ni aprobarlas, esto último
es tarea de las lunas.
Tras esto el caballero está muerto, y más allá del alcance de los demo-
nios o su gente, para siempre. El personaje no continúa en juego, pero, por
favor, tómate un tiempo para repasar su historia, pensar en ella y conser-
var la hoja con su registro. Puedes crear un nuevo protagonista para llenar
el hueco o seguir con un protagonista menos.

Ejemplo: Y así fue que Sir Mirzam se enfrentó con el


]
W Caballero Solaris en el punto más alto del vestigio de Al-
taestrella.
Carrie (Errado): Así que estáis atacando y contraata-
cando, con rápidos ataques y fintas, ¿no? Cada vez que
vuestras espadas chocan, de la suya surgen llamas que se

Polaris
Q
79
elevan hacia el cielo, convirtiéndose en una aurora que
eclipsa a las estrellas. Justo cuando la última de las estre-
llas se desvanece, descarga un golpe sobre ti que rompe
tu espada en mil pedazos. Pierdes tu bendición de “Es-
pada de Luz Estelar”.
Paul (Corazón): Pero solo si lo que queda de mi espada
se hunde en su pecho, empalándolo para siempre contra
la pared.
Carrie (Errado): Pero solo si su sangre se filtra en el ves-
tigio y corrompe a la gente.
Paul (Corazón): Uaaah... Pero solo si yo muero.
Emily (Luna Llena): Hala, ¿estás seguro?
Paul (Corazón): (asiente).
Carrie (Errado): Así fue como sucedió.
Paul (Corazón): ¿Puedo terminar la escena? Y así fue que
Mirzam perdió su vida y su cadáver se desplomó sobre
el Caballero Solaris a quien había hecho prisionero, con
sus sangres mezclándose y contaminando su hogar bajo
un cielo invernal sin estrellas...
Rick (Luna Nueva): Vaya...
Emily (Luna Llena): Eso ha estado muy bien.
Carrie (Errado): Sí, ha sido un poco inesperado. ¿Vas a
hacerte otro personaje?
Paul (Corazón): Sí, si no os importa creo que me haré un
personaje nuevo ahora mismo...

Y cómo cayeron
El valor máximo de hastío es de 4. Si teniendo este valor el Corazón con-
sigue un avance, el protagonista habrá sucumbido a la frustración y el do-
lor y se habrá vuelto contra su pueblo. El personaje se habrá convertido en
un demonio y ya no será considerado un protagonista. Igual que si hubiese
muerto, tómate tu tiempo para reflejar su trágica caída. Si así lo deseas, el

Q
80 Polaris
Corazón o el Errado pueden desarrollar una nueva escena centrándose en
este protagonista y en el momento de su caída.
Pero aunque el personaje se haya convertido en una criatura demoníaca,
eso no significa que haya abandonado el juego. Este personaje podrá vol-
ver, solo que como un demonio antagonista. Además, cuando este perso-
naje entre en juego, será su antiguo Corazón quien tenga su guía.
Igual que cuando un protagonista muere, si quieres, puedes hacerte un
nuevo protagonista o seguir jugando con uno menos.

Ejemplo: Suhail, ahora una veterana con un hastío de 4,


]
W se enfrenta con los errados durante la cruzada de otoño.
Lucha contra los demonios, siempre victoriosa, hasta que,
a través de la niebla, ve una figura con armadura y una es-
pada que brilla como el Sol: el Caballero Solaris.
Emily (Corazón): Suhail se yergue en toda su estatura,
sangrando por sus heridas pero aún con fuerzas. Apunta
con su espada hacia Solaris y le dice “te destruiré, aun-
que eso me cueste la vida”.
Rick (Errado): Él se acerca y se quita el yelmo. Reconoces
a Fomalhaut. “Mátame si así lo deseas”.
Emily (Corazón): “No pienses que el amor te protegerá.
Jamás te he amado”.
Rick (Errado): “Sé que nunca me has amado, pero yo te
he amado a ti. Te amé aun mientras estabas en los bra-
zos de El Nasl. Te amé aun cuando me abandonaste a
los errados. Te amé aun cuando con cada gesto me des-
preciabas, y todavía te amo”. Tira su espada y abre sus
brazos.
Emily (Corazón): Cargo contra él.
Rick (Errado): Creo que eso es experiencia, por crueldad.
Todos parecen estar de acuerdo. Emily hace una tirada y obtiene un avan-
ce, y por tanto cae en la corrupción.

Q
82 Polaris
Emily (Corazón): Supongo que Suhail le clava su espada
hasta la empuñadura, y cae sobre él.
Rick (Errado): Acaricia gentilmente tu pelo y dice: “mi
amor...”
Emily (Corazón): Y mientras muere, lo abrazo. Y así fue.
Rick (Errado): Uau.
Paul: Voy a añadir a Suhail a mi sección del Errado, ¿os
parece bien?
Carrie: ¿Vas a hacerte un protagonista nuevo?
Emily: Pues no lo sé.
Rick: Esto ha sido bastante intenso, ¿no os apetece hacer
una pausa?
Emily: Suena bien. No creo que vaya a hacer un personaje
nuevo todavía, quiero pensar en la historia de Suhail an-
tes de hacerlo. Veremos cómo va la cosa.

Y esto es todo
No hay más que pueda mostrarte sobre Polaris. A partir de ahora deberás
descubrirlo por ti mismo, jugándolo.

Y así fue...

Pero todo eso sucedió hace mucho tiempo, y


ahora no hay nadie que lo recuerde.

Polaris
Q
83
Apéndice 1: Cambios en las reglas
A veces te encontrarás con que, por diversas circunstancias, no puedes
jugar a Polaris con sus reglas normales. En esos casos, puedes usar alguna
de estas variantes:

Si tienes tres jugadores


Para jugar a Polaris de forma óptima hacen falta cuatro jugadores. Sin em-
bargo, si tenéis muchas ganas de jugar y no podéis encontrar un cuarto
jugador, se puede jugar de forma satisfactoria con solo tres jugadores ha-
ciendo unos pequeños cambios en las reglas.
Con tres jugadores, el papel de la Luna Llena y la Luna Nueva recaen
sobre un solo jugador, llamado la Luna, que guiará a todas las personas y
bestias que no sean antagonistas activos de los protagonistas, además de
tener todas las responsabilidades de ambas lunas.
La hoja de personaje también es diferente, con el exterior dividido en
dos partes: el Errado a la izquierda, y la Luna a la derecha. De igual modo,
el Errado se sentará a la izquierda del Corazón, y la Luna a su derecha.

Si tienes cinco o seis jugadores


Puede que tengas la suerte de tener tantos amigos deseando jugar que
seáis más de los cuatro jugadores requeridos. En estos casos lo mejor es
dividirse en grupos de tres y cuatro jugadores (¿tal vez compartiendo los
mismos elementos del trasfondo?) Sin embargo, si sois exactamente cinco
jugadores, esto obviamente no va a servir. En estas situaciones puedes usar
la siguiente variante:
Un jugador, normalmente el que esté sentado dos sillas a la derecha del
Corazón, será el Mudo. El Mudo no tiene guía sobre nada, y ni siquiera
necesita estar presente durante la escena. Aunque, si así lo desean, los de-
más jugadores pueden cederle parte de su propia guía sobre algunos per-
sonajes durante la escena.

Q
84 Polaris
El Mudo es también la persona apropiada para tomar notas sobre el
juego, traer refrescos y aperitivos, etc. Ese tipo de cosas queda a decisión
de la mesa de juego.
También puede aplicarse a la variante de seis jugadores, con dos Mu-
dos por escena (los sentados a dos espacios de ambos lados del Corazón),
aunque eso supondría ralentizar el ritmo del juego. Y, en cualquier caso,
se recomienda no jugar con más de seis jugadores.

Si tienes visitas inesperadas


Si tenéis un amigo que se presenta a ver cómo se desarrolla el juego, debe-
ríais incluirlo, aunque la estructura del juego pueda parecer reticente a la
introducción de nuevos jugadores.
La solución más simple es que, en lugar de hacerse un nuevo protago-
nista, los demás jugadores le cedan la guía sobre alguno de los personajes.
Esto le permitirá una suficiente participación en el juego sin estropear la
estructura creada.

Si uno de los jugadores no puede asistir


Si por cualquier motivo uno de los jugadores no puede presentarse, la me-
jor opción es, simplemente, jugar a cualquier otra cosa; recomiendo Uni-
versalis de todo corazón para situaciones como esta. Si aún así queréis jugar
a Polaris, hacedlo de la siguiente forma:
Centraos en los protagonistas cuyos Corazón y Errado estén presentes;
el tercer jugador puede interpretar a cualquiera de los personajes de las
secciones de las lunas de su cosmos. Además, puede que prefiráis que sea
la Luna quien comience y termine las escenas mediante la frase clave Y así
fue. Lo que no se recomienda en absoluto es jugar escenas sin el Corazón
o el Errado presentes.
Aseguraos de tomar notas de todo lo que ocurra en la partida para así
poder informar al jugador ausente en cuanto llegue.

Polaris
Q
85
Si tenéis un grupo poco constante
Si os resulta imposible reuniros de forma
periódica para jugar, es posible que Polaris
no sea el juego más apropiado para voso-
tros. Sin embargo, si aun así queréis jugar
podéis optar por no asociar a los prota-
gonistas con ningún jugador en concreto.
En esta variante deberéis crear una re-
serva de entre dos y seis protagonistas.
Cuando comencéis la partida, repartid
las hojas de personaje de los protagonis-
tas entre los jugadores bien por consenso,
bien al azar. A continuación, sentaos a la
mesa, determinando vuestro papel como
guías, las cuales serán temporales y solo
por esa sesión de juego.
Esto puede desembocar en una histo-
ria menos estructurada y quizá no tan
satisfactoria, pero si la idea no os desa-
grada, dadle una oportunidad.

Si queréis una historia más concentrada


Una buena forma de comenzar el juego
es teniendo solo uno o dos protagonis-
tas. Las guías funcionan como siempre,
pero no todos los jugadores interpretarán
a todos los personajes. Esto os permite
probar el juego y hacer avanzar la histo-
ria de forma más rápida, y siempre podéis
añadir protagonistas nuevos en cualquier
momento.

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De todas formas, no hace falta decir que cada jugador solo puede ser
Corazón de un protagonista. Un juego con más de cuatro protagonistas
también podría ser interesante, pero resultará más lento.

Si no eres paciente
Las historias en Polaris son largas. De media, te llevará sobre 27 tiradas
de experiencia llevar a un caballero a la corrupción total, y unas 14 solo
para convertirlo en veterano. Dependiendo de vuestro grupo esto puede
hacerse muy largo, y es posible que algunos jugadores prefieran terminar
antes sus historias. Si este es vuestro caso, esta variante reduce a la mitad
la duración de las historias:
En una tirada de experiencia, con un resultado de 1 a 3 se consigue un
avance, y con uno de 4 a 6, una renovación, independientemente de los
valores de fervor y hastío del caballero.

Polaris
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Apéndice 2: Ejemplos de aspectos
Recuerda que estos aspectos son meros ejemplos y que puedes (y debes)
crear los tuyos propios para tus personajes.

Ejemplos de cargos

Caballero de la Orden de las Estrellas


Descripción: El personaje es un caballero, cuya vocación o motivaciones
lo han llevado a jurar servir a las estrellas.
Cómo puede ayudarte: cuando necesites encontrar pistas en una investi-
gación. Cuando uses tu título de caballero para ganar privilegios. Cuan-
do lleves a cabo cualquier acción característica de los caballeros y la
Orden.
Cómo puede perjudicarte: alguien saca a colación la mala fama de la Or-
den. El terrible destino de los caballeros se cierne sobre ti. Descubres
algo horrible sobre el pasado de la Orden. Estás luchando contra la
Dama Gélida o el Caballero Solaris.
Reglas especiales: aspecto automático.

Matriarca de los Yldum


Descripción: Los Yldum son un clan numeroso y con mucha influencia
en la orquesta de Comarca del Sur. Tú eres su miembro más anciano,
muy admirado y respetado.
Cómo puede ayudarte: Usando el apoyo o recursos de tu familia. Dando
órdenes a tu clan. Haciéndote cargo de asuntos familiares. Usando tu
nombre o el de tu familia en tu beneficio.
Cómo podría perjudicarte: Un miembro de tu familia te traiciona. Tie-
nes que lidiar con la mala reputación de tu familia. Tienes que hacerte
cargo de un familiar especialmente irresponsable.

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Único heredero de Kaus Borealis
Descripción: Eres el último de los Kaus Borealis, un antiguo clan de filó-
sofos que ha estado al borde de la extinción a causa de sus primos, los
Kaus Australis.
Cómo puede ayudarte: Apelando a la fuerza de tus antepasados. Recitan-
do tu árbol genealógico para impresionar a otros. Recordando retazos
de tu historia familiar.
Cómo puede perjudicarte: Estás solo y sin familia cercana en el mundo,
y tu soledad se vuelve en tu contra. Durante una conversación alguien
recuerda a uno de tus ancestros locos. Alguien menciona que los Kaus
Borealis estuvieron involucrados en la creación del Primer Calendario.

Asesor del senador Altair


Descripción: Eres el secretario y ayudante personal del anciano y senil
senador Altair. Aunque durante su juventud fue famoso por su astucia
política y su brillante retórica, hace mucho que su tiempo ha pasado, y
la mayoría de sus responsabilidades recaen en tus manos.
Cómo puede ayudarte: Usas el nombre del senador para obtener algún
favor. Intimidas a alguien con tu cargo. Usas tu apretada agenda como
excusa para huir de una conversación aburrida. Encuentras un acta de
ley secreta entre los papeles del senador. Haces que los intereses del se-
nador coincidan apropiadamente con los tuyos.
Cómo puede perjudicarte: El trabajo consume gran parte de tu tiempo.
Estás involucrado en un escándalo. El senador Altair es atacado. Los
papeles que necesitan ser firmados te persiguen a todas partes (incluso a
la batalla). El anciano sufre de una grave enfermedad. El senador, senil,
te confunde con un demonio. Tus manos se ensucian con las taimadas
manipulaciones de la política. Alguien menciona que hoy en día a nadie
le importa la política.
Reglas especiales: Si pierdes tu posición, este aspecto se convertiría en
“Antiguo ayudante del senador Altair” o quizá en otra cosa.

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Exiliado
Descripción: Cualquiera que fuese tu crimen, o tu supuesto crimen (pue-
de que fuera algo tan sencillo como un desafortunado rumor o algo
tan grave que no hay palabras para describirlo), has sido expulsado de
tu vestigio, o puede que de todo contacto con el pueblo. Amargado y
solo, deambulas por los páramos. Nadie, ni tus compañeros caballeros,
te acogerá o te dará consuelo. Puede que pienses en hacer un viaje des-
esperado al Sur o un ataque suicida contra los demonios, pues incluso
la muerte sería preferible a este lento tormento. O puede que te hayas
reconciliado con tu soledad y saques fuerzas de ella.
Cómo puede ayudarte: Eres obligado a estar solo. Al estar lejos de la
sociedad y sus prejuicios, solo tú puedes hacer lo que es más correcto.
Debes huir de la gente. Mantienes una tranquila dignidad incluso en tu
soledad. Has aprendido de tus errores. Tu desesperación te lleva a reali-
zar grandes gestas. Tienes que sobrevivir en solitario.
Cómo puede perjudicarte: Todo el mundo te odia y te teme. Incluso
tus hermanos caballeros están en tu contra. Debes huir de la gente. Te
sientes deprimido y melancólico a causa de tu pasado. Haces algo para
vengarte de los vestigios. Crees a la Dama Gélida cuando dice que es la
única que aún te ama.
Reglas especiales: Si alguna vez vuelves a ser aceptado en la sociedad, este
aspecto desaparece.

Caballero de renombre
Descripción: Eres aclamado como uno de los caballeros más grandes,
una maravilla de la era del Sol, auténtico héroe del pueblo y campeón
de las estrellas. Aquellos que aman a los caballeros tapizan el suelo que
pisas con lágrimas y llantos, e incluso aquellos que odian a la Orden
admiten respetarte a regañadientes. Tus hermanos caballeros adoran tu
compañía y será un honor para ellos servir a tu lado a la menor opor-
tunidad, pues has salvado a muchos de las garras de los errados. Hasta
las estrellas brillan en tu honor. Las doncellas se desmayan al oler el

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aire que ha pasado por tu cabello y los poetas no encuentran la forma
de expresar tu coraje.
Cómo podría ayudarte: Debes llevar a cabo la más grande de las gestas.
Necesitas hablar en público. Debes ayudar a los necesitados y levantar
a los caídos. Tu reputación te precede. Vas a la corte. Diriges a mil ca-
balleros en la batalla de forma perfecta. Reclamas la ayuda de aquellos
que se consideran enemigos tuyos, y la obtienes a pesar de vuestras di-
ferencias. Todo el mundo te ama.
Cómo podría perjudicarte: Todo el mundo te ama. Todo lo que quieres
es descansar un poco. Todo lo que quieres es ocuparte de tus asuntos,
sin ayuda. Eres acosado por cientos de pretendientes implacables. To-
dos se preocupan tanto por tu bienestar que no te permiten arriesgarte
en la batalla. Dudas de ti mismo. Tienes pesadillas sobre el fracaso.
Todo lo que se cuenta de ti es mentira. En el campo de batalla, el Ca-
ballero Solaris te apunta con su espada ardiente, sonríe y te reta a duelo.

Guardián del museo occidental de Altaestrella


Descripción: Estás, al menos en teoría, a cargo del cuidado de los inva-
luables objetos guardados en el Museo Occidental del vestigio de Al-
taestrella.
Cómo puede ayudarte: Usas los misteriosos poderes de artefactos de la
Era Oscura. Puedes permitir o prohibir la entrada al museo. Ocurre
cualquier tipo de conflicto en el museo. Tu posición te concede ventaja
en la política.
Cómo puede perjudicarte: Tus obligaciones te distraen. Alguien mencio-
na que, de todas formas, hoy día ya nadie va a los museos. Tus subor-
dinados están robando objetos y reemplazándolos por falsificaciones.
Reglas especiales: si alguna vez pierdes tu rango, este aspecto se convertirá
en “Antiguo guardián del Museo Occidental de Altaestrella”.

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Ejemplos de destinos
Los destinos son eventos, acciones, personas, lugares y organizaciones que
están atadas, irrevocablemente, a tu historia. Pueden agruparse muy leve-
mente en eventos, ideas y relaciones.

Evento: La traición al pueblo


Descripción: Eres un Caballero de la Orden de las Estrellas y tu maldi-
ción está continuamente al acecho; aquellos entre los tuyos que no caen
en los sangrientos asedios de la primavera y las aún más sangrientas
cruzadas del otoño, se volverán contra el pueblo, convirtiéndose en de-
monios. Hace tiempo, ese destino fue larga y convenientemente igno-
rado. Los rostros de aquellos amigos que traicionaron a tu pueblo te
atormentan durante cada batalla, y no puedes atreverte a pensar que
serás más valeroso que ellos.
Cómo puede ayudarte o perjudicarte: Estás luchando contra un caba-
llero caído. Tienes la tentación de volverte contra el pueblo. Evitas la
caída de un caballero. Alguien, ya sea entre el pueblo o los errados, da
nombre a tu maldición.
Reglas especiales: Todos los caballeros obtienen este aspecto cuando se
convierten en veteranos.

Evento: Una misteriosa desaparición


Descripción: Nadie sabe qué sucedió con la pobre Altinak, el día en que
visitó tu estudio y se desvaneció como la niebla antes del amanecer, en
un parpadeo.
¿Sabes la verdad? ¿Estás comprometido a descubrirla? Quizás descu-
bras que Etzlitotec es el responsable, o ¿tal vez fuiste tú quien causó su
desaparición? ¿Está muerta, escondida, o algo más extraño?
Cómo puede ayudarte o perjudicarte: Estás investigando su desaparición.
Otros te preguntan por ello. Hay más gente desvaneciéndose de forma
similar. El demonio que se confesó culpable no era más que un ardid
dentro de otro. Conoces la verdad, pero nadie te creerá.

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Evento: La caída de Kerhah
Descripción: Kerhah era un caballero, una guía en los páramos, una ase-
sina de grandes demonios, y un orgullo para la orden. Pero en un mo-
mento algo cambió, y será recordada no por sus grandes hazañas sino
por su horrible traición y el terrible precio que pagó por ella.
¿Sucedió así? ¿O es algo que aún ha de pasar? ¿Fuiste la causa de su
caída, el testigo de su error, el bardo de su corrupción? ¿O quizás fuiste
el último en amarla, incluso tras su caída? Puede que fueras todo eso y
más. Descubrirás qué se esconde tras este aspecto según juegues con él.
Cómo podría ayudarte o perjudicarte: Las semillas de la caída de Kerhah
son reveladas. Te enfrentas con Kerhah por su corrupción. La defiendes
de los cargos y acusaciones, incluso cuando son ciertos. Mientras man-
tienes su mano entre las tuyas, ves una pegajosa, fría y rosada película
bajo su piel. A pesar de todo, la ayudas.

Evento: Reunificar a los Kaus


Descripción: A causa de vetustas mas no olvidadas causas, la familia Kaus
se dividió en las ramas Borealis, Australis y Media, las cuales se odian
entre si con virulencia. A pesar de que los Kaus Australis acabarán con
todo tu clan mediante sus juegos de poder, has prometido que, como
último de los Kaus Borealis, reunirás a las familias divididas y volverás
su fuerza y odio contra los Errados.
Cómo podría ayudarte o perjudicarte: Tienes un aliado para tu noble
objetivo. Un miembro de una de las familias Kaus cree firmemente en
ti. Tienes una buena oportunidad de alcanzar tu objetivo. Eres ridicu-
lizado por tu idealismo. Los miembros de Kaus Australis se oponen
a tus objetivos. Tu testarudez te conduce hacia adelante, ignorando o
abandonando otras crisis.
Reglas especiales: Si este aspecto se vuelve imposible o se completa, puede
ser cambiado por otro con un objetivo similar y apropiado.

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Relación: Rischia, Doncella de la Sala Central
Descripción: Rischia, aclamada en canciones y poemas como la mayor
de las bellezas de la era del Sol, ha tenido pretendientes que viajaron
desde lejanos vestigios para regalarle valiosos rubíes, solo a cambio de
un momento ante su mirada. Pero ella se cuida de prestar demasiadas
atenciones a estos pretendientes hermosos, ricos y poderosos, pues ha
encontrado el verdadero amor en ti, un caballero común. Pero, aunque
sabes que es hermosa y delicada, no eres capaz de corresponderla. Y así
persiste el romance entre ambos, tácito y podrido.
Cómo puede ayudarte o perjudicarte: Rischia está involucrada en el con-
flicto (quizá se encuentre en peligro o luche contra ti o a tu lado o qui-
zás, de alguna manera, su destino dependa del resultado del conflicto).

Relación: Asmidike, tu padre


Descripción: Tu padre fue un caballero. Aunque nunca lo conociste, y
solo has oído cuentos de sus hazañas de otros en la Orden, siempre
creíste que fue el mayor entre los campeones e, incluso aunque tu madre
menosprecie a los Caballeros de la Orden de las Estrellas, tú llegaste a
admirarlos aún más a través de la imagen de tu ausente padre.
Cómo puede ayudarte o perjudicarte: Tu padre está involucrado en el con-
flicto (quizá se encuentre en peligro o luche contra ti o a tu lado o qui-
zás, de alguna manera, su destino dependa del resultado del conflicto).

Relación: Etzlitotec, la Princesa de la Primavera


Descripción: Vestida con las pieles de aquellos a quienes ha asesinado,
con un cuchillo de ardiente obsidiana al cinto, Etzlitotec es una gran
princesa entre los demonios, la primera en emerger del error al llegar la
primavera, asesina de diez mil personas, todas víctimas de su fecunda
crueldad. Las plantas y las flores brotan a su paso, y aunque su máscara
pueda engañarte, su verdadero rostro siempre está deformado por un
grito de terrible agonía. A veces, ha vivido camuflada entre la gente, y
en esas épocas ha llegado a conocerte, mientras tú has llegado a saber

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de ella. Una vez juraste que despojarías al hielo de su corrupción, pero
al cazarla, has llegado a comprenderla. Y, quizá, ella ha llegado a com-
prenderte a ti. En el más oscuro de tus sueños, temes que quizás sea la
única que puedas amar.
Cómo puede ayudarte o perjudicarte: Estás luchando con Etzlitotec, ras-
treando sus planes, hablando con ella, ella te ayuda o te tienta.

Idea: El más grande de los caballeros


Descripción: No es suficiente ser un gran guerrero, defender al pueblo del
Error y sacrificarte por el bien de todos ellos. Debes ser el mejor caba-
llero, a cualquier precio.
Cómo puede ayudarte o perjudicarte: Te esfuerzas en luchar incluso
cuando todos tus compañeros han caído. Te presentas voluntario a las
más peligrosas misiones. En la Cruzada, te sumerges de cabeza en el
Error. Retas a tus compañeros para comprobar quién es el más fuerte.
No te tomas la derrota a la ligera. El Caballero Solaris sonríe mientras
deposita su mano en tu hombro y te habla del verdadero poder.

Idea: El Sur
Descripción: ¡El misterioso Sur! Los cuentos sobre lo que alberga y los
mitos de sus naciones han asustado al pueblo desde antes del Error.
Ahora, después de todo, esas cosas que una vez fueron caprichosas fan-
tasías exóticas se han teñido de desesperada esperanza y miedo. Quizá
los habitantes del Sur puedan ayudar a nuestro pueblo, o quizá no sean
más que otra forma de demonios.
Quizá seas llamado a ir, quizá descubras antiguos artefactos traídos
del Sur en una era olvidada, quizá ya hayas estado y seas el portador de
noticias. Cualquiera que sea su naturaleza, el Sur te tienta, acechándote
en tus sueños y tu vigilia. Puede que sea importante.
Cómo puede ayudarte o perjudicarte: El Sur surge en la conversación.
Alguien te pregunta por tus viajes o tus planes de viaje. Eres dirigido
hacia el Sur. Estás en el Sur. Alguien ha venido del Sur, con un desespe-

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rado mensaje para ti. Portas un mensaje del Sur. Encuentras pruebas de
antiguos y olvidados tratados con el Imperio de Tass.

Ejemplos de bendiciones
Las bendiciones son regalos de las estrellas, extraños artefactos con mis-
teriosos poderes. Aquellos que los reciben comprenden de forma intuiti-
va cómo usarlos, aunque otros (aquellos que tengan el aspecto adecuado)
también sabrán cómo usar su poder.

Espada de Luz Estelar


Descripción: Una espada transparente y brillante de luz estelar (teñida de
un suave rojo, azul o blanco) que surge en tu mano siempre que la nece-
sitas. Está perfectamente afilada y canta ligeramente cuando la mueves.
Algunos caballeros portan sus espadas al cinto. Nadie sabe por qué al-
gunos tienen espadas permanentes y otros no.
Cómo puede ayudarte: Estás peleando cuerpo a cuerpo. Haces un gesto
con la espada y todas las conversaciones se detienen a la vez. Alzas tu
espada como símbolo de tu pertenencia a la orden.
Cómo puede perjudicarte: El demonio al que te enfrentas es inmune a tu
espada. Accidentalmente hieres a un compañero con tu espada.
Reglas especiales: La tienes de forma automática.

Traje de respiración
Descripción: Fino traje con un pesado visor y máscara de respiración.
La comida y bebida que alberga te permite sobrevivir durante mucho
tiempo.
Cómo puede ayudarte: Necesitas respirar en un ambiente hostil. Nece-
sitas protección contra los elementos. Necesitas sobrevivir durante un
largo periodo sin comida.
Cómo puede perjudicarte: El traje tiene una fuga. La horrible imagen de
la máscara asusta a un posible aliado. El sabor de la comida se ha vuelto
seca y aburrida para ti. Te ahogas súbitamente.

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Shackleton, el leal corcel
Descripción: Tienes en posesión uno de los grandes corceles del pueblo,
una criatura con el nombre de Shackleton, un consumado saltador, con
largas y gráciles patas y una piel quitinosa que lo protege de las garras
de los demonios. Te lleva con ligereza sobre el hielo y combate a tu
lado en la batalla con sus terribles pezuñas y mandíbulas. Pero lo que
es más importante, es un compañero silencioso y atento para tus horas
más oscuras.
Cómo puede ayudarte: Necesitas conseguir algo rápido. Shackleton te
ayuda en la batalla con sus afiladas pezuñas. Su poderoso salto te lleva
a lo alto de las ruinas. Te reconforta en un largo viaje.
Cómo puede perjudicarte: Shackleton necesita hibernar, comer o em-
parejarse en un momento incómodo. Es fácil distraerlo. Su armadura
y rostro aterroriza a los más delicados entre la gente. No obedece tus
órdenes y se desboca.

Enorme arma de Luz Estelar


Descripción: Tu arma estelar toma la forma de un mandoble u otro tipo
de arma, o un arco y flechas, o son descargas de luz estelar que surgen
de tus manos.
Cómo puede ayudarte: Igual que puede hacerlo una “Espada de Luz Es-
telar”, pero ten en cuenta la diferencia de forma. Un arco de luz estelar
será de utilidad en momentos diferentes que una espada.
Cómo puede perjudicarte: Igual que en el caso de la ayuda.
Reglas especiales: Reemplaza el aspecto de “Espada de Luz Estelar”.

La espada de mi padre
Descripción: Los caballeros no osan hablar de la caída de tu padre, apenas
sí susurran algo en los momentos más oscuros del alba, cuando ni el sol
ni las estrellas pueden ver a quienes dicen las terribles cosas que hizo y
las oscuras marcas que hizo en la espada que ahora empuñas. Está man-
chada, e incluso una simple mirada basta para darse cuenta: irradia una

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ondulada y sombría luz atravesada por esquirlas del color de los cris-
tales de obsidiana. ¿Podrás redimir la hoja o tú también estás perdido?
Cómo puede ayudarte: De la misma forma que una “Espada de Luz
Estelar”. La insaciable hambre de la oscuridad devora a tus enemigos.
Cuando matas a un demonio, la corrupción se diluye. Estás matando a
tu propio pueblo. La oscuridad nubla tu vista del sol. A pesar de todo,
actúas con honor. Aunque la espada aúlle exigiendo el asesinato, no lo
haces.
Cómo puede perjudicarte: La espada es reconocida y temida. Tu padre
te persigue en la vigilia. En la batalla, te vuelves contra tus aliados. A
medida que la desenfundas, la horda de errados la admira y se acobar-
dan en su honor.
Reglas especiales: Reemplaza el aspecto de “Espada de Luz Estelar”.

Alas de las estrellas


Descripción: Tienes un gran planeador, un par de alas talladas del hielo,
rígidas y lisas, y con ellas surcas los cielos como las gaviotas del Sur.
Aunque tus vuelos no pueden durar para siempre, pueden pasar muchas
horas hasta que finalmente vuelvas a notar la nieve bajo tus pies.
Cómo puede ayudarte: En la batalla, vuelas sobre el enemigo, quizás
bombardeando, quizás luchando contra las criaturas que surcan el cie-
lo. Escapas saltando desde un lugar elevado. Debes viajar lejos y rápida-
mente. Desde una posición superior, puedes ver cosas que los demás no
pueden ver. Cuando el demonio muere y la tierra se abre, tú te mantie-
nes flotando en el aire.
Cómo puede perjudicarte: Las alas se rompen o se desmenuzan en un
mal momento. Estás demasiado cerca del Sol y empiezan a derretir-
se. Estás demasiado cerca de las estrellas y te llevan a la locura con sus
hermosas canciones. Grandes e incómodas, la estructura hace que sea
difícil maniobrar en tierra.

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Cristal de memoria
Descripción: Al principio era un cristal transparente, gradualmente se
volvió azul o rojo según guardaba información. Puede devolverte la in-
formación como texto, imágenes (tanto planas como dimensionadas), o
incluso con una voz aburrida y monocorde.
Cómo puede ayudarte: Usa el cristal para recordar algo importante. Usa
el cristal como un truco.
Cómo puede perjudicarte: El cristal contiene cosas horribles. El cristal
contiene información incriminatoria sobre ti. El cristal miente.

La llamada al hogar
Descripción: Un pequeño artilugio de gema y metal, contiene una estrella
en miniatura que puede ayudar al caballero cuando trata de orientarse
en los traicioneros yermos.
Cómo puede ayudarte: Necesitas encontrar algo en territorio salvaje. Ne-
cesitas mantener la esperanza.
Cómo puede perjudicarte: La estrella te dirige al Error.

Arrakis, obligada compañera


Descripción: Unida a ti desde su nacimiento, Arrakis es tu amiga y sir-
viente, la perfecta sirvienta, atenta a cada una de tus necesidades antes
incluso de que tu corazón las desee. Te siguió al hacerte caballero como
escudera y aún te sirve incluso en ese cargo. Es inteligente, aguda y bo-
nita, absolutamente útil y perfectamente leal.
Cómo puede ayudarte: Salta ante la espada del caballero negro, prote-
giéndote del golpe final. Te lanza tu espada desde el otro lado de la ha-
bitación. Un súbito grito de “¡cuidado!”.
Cómo puede perjudicarte: No te permitirá adentrarte en el peligro. Se
aferra a ti incluso por la noche. Tiene celos de tus amantes. Los demás
consideran extraña vuestra relación.

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Cuatro Pájaros, Señor de Carrion
Descripción: Situado entre los veintinueve temibles duques de la guerra,
Cuatro Pájaros es un demonio vil y miserable, enemigo del pueblo y
esclavo del Error. Tras cada batalla se sacia con la carne de los débiles
y moribundos, rompiendo sus débiles huesos mientras aún viven, de-
vorando sus ojos mientras todavía pueden ver, profanando tanto sus
cuerpos que el pueblo no permitirá que entren en los cementerios. Es
terrible, orgulloso, y digno de respeto, pero has conseguido dominar-
lo y obligarlo a tu servicio con un extraño ritual iluminado por el sol.
Ahora te sirve como montura y sirviente y, aunque siga siendo un de-
monio enemigo del pueblo, está sujeto a tu voluntad.
Cómo puede ayudarte: Te eleva en el aire alejándote del peligro. Te per-
mite el paso por territorio controlado por los demonios. Te advierte de
las costumbres entre los Errados. Ves a través de sus ojos. Cuatro Pája-
ros desciende y arranca a picotazos los ojos de tus enemigos.
Cómo puede perjudicarte: Exige un precio que no estás dispuesto a pa-
gar. Cuando ves a través de sus ojos, todo es sangre y locura. Adoptas
su costumbre de comer carroña. Los otros caballeros no confían en ti.
Sin saberlo, has permitido que haya un espía entre los tuyos. Después
de todo, no estaba totalmente obligado a servirte.

Ejemplos de capacidades
Las capacidades representan las cosas que tu personaje puede hacer. Se
dividen en saberes, técnicas, atributos y habilidades.

Saberes de demonios
Descripción: Has aprendido de otros caballeros sobre la naturaleza y ti-
pos de demonios y cómo combatirlos.
Cómo puede ayudarte: Recuerdas algo sobre una debilidad demoníaca y
la explotas. Usas tu saber para diagnosticar una posesión demoníaca o
ejecutar un exorcismo.

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Cómo puede perjudicarte: Tus conocimientos son erróneos. Los demo-
nios usan tu saber para manipularte. Tu saber te separa de la gente.
Reglas especiales: Automático.

Saber de las Estrellas


Descripción: Estás versado en los caminos y tonos de las estrellas, sus
colores y las melodías que tejen a través del cielo. Incluso las extrañas
estrellas que tan solo surgen al Sur son conocidas para ti, ya que has
leído textos traídos de aquellos reinos ocultos en la antigua era de la luz
estelar, copiados en masa en sus lenguas extranjeras que nadie más que
tú puede comprender.
Cómo puede ayudarte: Si puedes ver las estrellas, sabrás sin duda o va-
cilación la hora, posición y condición de los caballeros que portan su
nombre. Debes leer sobre el tema ante el senado. Estás familiarizado
con las antiguas bibliotecas. Incluso en la profundidad de los yermos,
nunca estás solo. Debes reconfortar a una estrella que está muriendo en
el cielo. Eres llamado a oficiar una boda o un funeral.
Cómo puede perjudicarte: Tu preocupación por estudiar las estrellas evi-
ta que atiendas otros asuntos más inmediatos. Cometiste un error en
tus cálculos. Las estrellas erraron y se han desviado en su viaje a través
de los cielos. Alguien menciona que nunca nadie ha realizado un estu-
dio del Sol y estás fascinado por el desafio.

Saber de los páramos exteriores


Descripción: Hay escarpados yermos tan al Sur que incluso sus vestigios
permanecen inexplorados, incluso para los caballeros, pero a ti no te
acobardan esas cosas. Estás íntimamente familiarizado con los paisajes
y geografía de los yermos del Sur. Ni siquiera los cambios que se dan
durante el invierno son caprichosos para ti. Tienes una cierta compren-
sión e intuición que atraviesa el velo del invierno.
Cómo puede ayudarte: Debes guiar a otros a través de los páramos. Debes
sobrevivir en los yermos por ti mismo. Usas tu saber de los yermos para

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refugiarte en una grieta y evitas la inundación de gas envenenado. Eres
el primero en verlos venir del Sur.
Cómo puede perjudicarte: Inviertes tanto tiempo en los yermos que has
olvidado cómo vivir entre la gente. Has abandonado a tu amor y a tus
amigos. La geografía alrededor de la ciudadela demoníaca es extraña y
tropiezas. Ni todo tu conocimiento puede salvarte en esta tierra estéril
y hostil.

Técnica: Golpe desde las sombras


Descripción: Atacas desde la oscuridad, dándote más tiempo para estu-
diar a tu oponente y golpearlo con mayor efectividad.
Cómo puede ayudarte: Estás luchando contra alguien y usas este truco.
Cómo puede perjudicarte: Tu objetivo te ve venir. Alguien usa el mismo
truco contra ti.

Técnica: La canción de la verdad


Descripción: Cuando la cantas despliega su grandiosidad, directo a los
ojos del firmamento. Ante tu melodía las mentiras no tienen poder. Se
admiten las indiscreciones, se desvelan las traiciones y los engaños se
desmenuzan como piel desgarrada. Cuando acabas no queda falsedad.
Cómo puede ayudarte: Debes encontrar el centro de una red de mentiras
y corrupción. Con cargos falsos eres llamado ante un comité del sena-
do. Tus superiores se han vuelto corruptos. Tu padre finalmente te dice
como murió tu madre.
Cómo puede perjudicarte: Ni siquiera tú puedes resistirte a tu propia
canción. Tu esposa te dice que ama a otro. Te culpan a ti y no a aquellos
que cuentan las mentiras. Accidentalmente y en mitad de la batalla des-
velas al enemigo vuestra maniobra de distracción. Descubres que toda
tu vida ha sido una ilusión cuidadosamente construida.
Reglas especiales: Cuando el Corazón invoque esta habilidad debe cantar
al menos una nota.

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Atributo: Refinado
Descripción: Eres un miembro refinado y distinguido de la sociedad. Tie-
nes poco gusto por la dura vida del caballero y eres capaz de apreciar
las sutilezas de la música y los alimentos llegando incluso a sobrepasar
a los artistas que los crearon.
Cómo puede ayudarte: Tu reconocido refinamiento te da beneficios so-
ciales. Descubres un sutil detalle en la música, comida o arte que resulta
ser una importante pista. Rechazas una tentación que no es sofisticada.
Cómo puede perjudicarte: Te pierdes algo importante debido a tu refina-
miento. Te encuentras en una situación inaceptable. Te pones nervioso.

Atributo: Grande
Descripción: La gente es pequeña y estilizada, como rayos de luz estelar,
pero tú eres diferente. Eres unas dos cabezas más alto que el resto, ro-
busto y musculoso. Apenas cabes por las pequeñas puertas de los ves-
tigios y eres capaz de llevar sin dificultad a tres hombres en tu espalda.
Incluso la mayoría de los Errados son más pequeños que tú.
Cómo puede ayudarte: Necesitas alzar o mover algo enorme. Intimidas a
alguien. Entras perfectamente en una extraña armadura, traída del Sur
en una era olvidada. Destacas entre la multitud. Tu espada es más larga
que las de los demás. Destrozas el hielo con un simple golpe contun-
dente. Raramente sientes las garras cuando te golpean.
Cómo puede perjudicarte: Eres voluminoso y torpe. Destacas entre la
multitud. Otras personas creen que eres aterrador, quizá incluso un de-
monio. Debes agacharte para poder mirar a la gente cara a cara.

Habilidad: Músico
Descripción: Eres un músico destacado, en sintonía con la música de las
estrellas.
Cómo puede ayudarte: El sonido de las estrellas te sirve como adverten-
cia. Tu interpretación musical impresiona a la gente. El inmaculado so-
nido de tu música estelar hace retroceder al demonio.

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Cómo puede perjudicarte: Estás abrumado por los bramidos del Sol.
Debes parar a tocar una canción y te distraes de tus tareas. Tu habili-
dad resulta insuficiente para la composición que has elegido interpretar.

Habilidad: Escultor
Descripción: Conoces el hielo. Moviéndose bajo tu guía desvela sus ver-
daderas y hermosas formas, le das forma con tus manos moldeando las
figuras: gentes, ciudades, estrellas y otras cosas que no han sido vistas
antes y no serán vistas de nuevo. Y, al igual que el hielo le da su aparien-
cia y forma, su luz interior revela algo más personal y verdadero, una
forma más allá de la materia, el significado de algo que hiciste y que has
hecho después. Antes, la gente aclamaba y esperaba ser esculpida por ti,
pero ahora temen lo que puedas desvelar.
Cómo puede ayudarte: Reconoces una forma con un toque. Tu escultura
es reconocida. Haces algo hermoso. Tu arte te revela la naturaleza de
algo. Sientes tu camino sin esfuerzo, incluso estando ciego. Susurras al
hielo, y responde.
Cómo puede perjudicarte: Algo terrible acecha bajo el hielo. Tu arte es
despreciado y nadie le prestará atención. Los aduladores te interrum-
pen con minucias. Tallas algo horrible. Tu arte te desvela parte de la
naturaleza del Error. Toman tus manos. Susurras al hielo y te miente
para complacerte.

Polaris
Q
105
Apéndice 3: Ludografía
Resúmenes de partidas
Son partidas que, haya jugado yo o no, han tenido influencia en el diseño
de Polaris. Desgraciadamente es imposible recoger todos los participantes
de cada partida. Siempre que sea posible, están listados los narradores u
organizadores.

Baker, Meguey; Baker, Vincent; Boss, Emily Care: Griffin’s Aerie


Su conocida campaña de Ars Magica me inspiró a forzar las responsa-
bilidades de los jugadores, además de darme un gran número de ideas
sobre la naturaleza de los juegos de rol.
Gafford, Ethan: Gravity; Vidi Aquam, etc.
Moralidad en el juego. Moralidad en el juego. Moralidad en el juego.
Johnson, Calder: Nocturne Imperium
El juego y la ambientación de fantasía de Calder son hermanos del mío.
Un hermano menos alegre, a veces en desacuerdo, pero hermano al fin
y al cabo.
Kenney, Adam; Lehman, Ben: Threshold
La ambientación del juego Threshold de Adam fue la fuente de casi todo
el tono melancólico del juego, y su sistema de un solo uso me hizo em-
pezar a pensar en cómo podrían los jugadores influir de forma signi-
ficativa en el mundo sin que el sistema fuera demasiado complicado.
Yannopolous, Ion: The Great Game
El juego conspiratorio de Ion sobre la naturaleza del mundo tiene una
complicada relación con Polaris.

Ensayos sobre juegos


La teoría y el juego crítico son una parte importante de mi diseño de jue-
gos y no puedo evitar mencionar los ensayos que más me han influido.

Q
106 Polaris
Baker, Vincent: Doing away with the GM
La mecánica de guía usada en Polaris fue escrita como respuesta directa
a este artículo.
Edwards, Ron: GNS and other matters of roleplaying theory
El revolucionario ensayo de Ron sobre la estructura de los juegos según
son jugados y cómo interaccionan con sus textos consiguió revolucionar
mi forma de pensar. Prácticamente fue mi guía durante todo el proceso
de diseño. Más aún, Polaris es un intento bastante claro de escribir un
juego de rol con un estilo narrativista.
—: Review of Legends of Alyria
Hizo que le diera muchas vueltas a qué es el sistema de un juego de rol
y cómo es mucho más que las mecánicas de resolución.
Lehrich, Chris: Ritual Discourse in RPGs
Las frases clave están directamente inspiradas por este “inútil” ensayo.

Textos de juegos que me influyeron


Todos los buenos escritores roban. No podría afirmar que soy un buen
escritor pero soy un ladrón, así que al menos estoy a mitad de camino.

Baker, Vincent: Dogs in the Vineyard


Los sheriff mormones patrullan una versión espiritualmente viva del
Utah preestatal. El papel social de los caballeros es, de alguna forma,
similar al de los perros. Si tomé alguna influencia de las mecánicas de
este juego no pudo ser sino para mejor.
Ben-Ezra, Seth: Legends of Alyria
Un juego de ciencia ficción de tremenda claridad moral y profundidad
espiritual.
Borgstrom, Rebecca: Nobilis
Pequeños dioses luchando por preservar la realidad de incomprensibles
invasores. He tratado de emular el tono de belleza y pérdida de Nobilis
en algunas partes de Polaris. Los excrucians y errados comparten más que
un ligero parecido.

Polaris
Q
107
Chupp, Sam; Hartshorn, Jennifer; Dansky, Richard; Lemke, Ian: Wraith
Este juego es uno de los primeros en los que encontré un mecanismo de
narración compartida y una división de las responsabilidades de cada
jugador que no fuera “todos controlan a un personaje menos el director
de juego, que controla todo lo demás”.
Edwards, Ron: Sorcerer
La progresión de fervor y hastío y las mecánicas de arcos argumentales
son un robo directo de este juego de vínculos demoníacos y recompen-
sas. Sus mecánicas de negociación son las que me hubiera gustado que
tuviera este juego. El cosmos es un sorprendente caso de evolución pa-
ralela. Los vínculos demoníacos, mencionados en los aspectos, deberían
funcionar como los de Sorcerer. Casi todo Polaris puede verse como una
respuesta directa a, una copia de, o la búsqueda de objetivos similares
a este impresionante juego. Polaris podría haber sido un suplemento de
Sorcerer.
Gygax, Gary; Arneson, Dave: Dungeons and Dragons
Personajes de fantasía embarcados en misiones para conseguir fortu-
nas y enfrentarse con su destino. Mi primer juego de rol. Más allá del
concepto básico de usar el juego para apoyar la creación de una historia
grupal, Polaris también coge el particular sentido del aventurero errante
directamente de D&D.
Knipe, Renee: Charnel Gods
En su suplemento de Sorcerer, los jugadores son mortales que portan un
poder que no pueden controlar y, en el proceso de intentar salvar al
mundo, acabarán condenándolo. ¿Te suena de algo?
Knipe, Scott: Wyrd
Un juego sobre la narración de trágicas sagas nórdicas. Un gran juego,
uno de los primeros que leí directamente orientado a la narración y el
que me hizo entender que las historias podrían ser trágicas a la vez que
divertidas. El tono del juego, especialmente en lo que refiere al fervor y
al hastío, debe mucho a Wyrd.

Q
108 Polaris
Norwood, Jake y otros: The Riddle of Steel
Un juego de pasiones heroicas, espadas y hechiceros, grandes prodigios
y gloriosos héroes. Los destinos son una copia directa de los atributos
espirituales y al principio los caballeros fueron diseñados para una par-
tida de The Riddle of Steel.
Tweet, Jonathan: Over the Edge
Un juego de paranoia y conspiraciones famoso por sus mecánicas senci-
llas y flexibles. Los rasgos autodefinidos son un guiño a Over the Edge. Sus
mecánicas cambiaron radicalmente mi forma de pensar en los juegos.
Wucjik, Eric: Amber Diceless Roleplaying
Este juego cambió totalmente mi forma de pensar, tanto por el respeto
al nivel de poder de los personajes como por sus mecánicas de resolu-
ción simplificadas.
Brown, Timothy B; Denning, Troy: Dark Sun, primera edición, una ambienta-
ción para D&D
Un antiguo mundo desértico en ruinas lleno de peligros y misterio, go-
bernado por dioses-reyes draconianos y sus corruptos sacerdotes. Para
mí, esta fue la primera ambientación publicada que estaba viva y llena
de maravillas. Polaris coge mucho del tono antiguo, en ruinas y maldito
de Dark Sun y la misma aproximación para presentar sus misterios que
se encontraba en “El Diario del Nómada”, que acompañaba al manual
original.

Juegos relacionados que no he leído


Aunque no he leído estos juegos, sí he escuchado lo que otras personas
dicen de ellos, lo cual ha influido en mi diseño. O quizás tan solo he des-
cubierto que tienen sorprendentes similitudes.

Stafford, Greg: Pendragon


Caballeros heroicos de la Bretaña artúrica, guiados por sus votos y sus
pasiones mortales. Hasta donde sé, el primer juego con una representa-
ción numérica de la moralidad.

Polaris
Q
109
Matheny, Michael E.: Hero
Oí hablar de este juego de mesa de fantasía tras escribir Polaris, aunque
me hubiera gustado que fuera al revés. Las mecánicas para monstruos y
control de trampas se parecen mucho a mi Guía.
Tweet, Jonathan: Everway
Juego sobre la New Age donde personajes con facultades místicas ex-
ploran varios planos. Nunca tuve la oportunidad de leerlo, y solo lo he
jugado de forma muy simplificada, pero las innovaciones que contiene
en mecanismos y teoría son completamente asombrosas. Es en este li-
bro donde Tweet establece su separación entre karma, fortuna y drama.
La resolución de conflictos en Polaris es un intento de hacer un sistema
más estructurado basado en el drama.

Concursos de diseño y páginas web


Holmes, Mike (Chairman): Iron Game Chef
Polaris fue diseñado originalmente para este concurso anual, una aloca-
da semana repleta de mecánicas de juego, estímulo mutuo y cachondeo.
No ganó, ni siquiera se clasificó, pero el concurso fue una gran expe-
riencia. www.game-chef.com
Nixon, Clinton; Edwards, Ron: The Forge
The Forge es una estupenda comunidad de diseñadores de juegos. Sin su
increíble apoyo e innovadoras ideas, Polaris jamás podría haber sido ni
iniciado ni terminado. Por supuesto, hay muchas más cosas que inspi-
raron el juego. En cualquier caso, el tiempo y el espacio no me permiten
detallarlas en su totalidad. www.indie-rpgs.com

Q
110 Polaris
Agradecimientos
Agradecimientos del autor
Mike Homes, por iniciarme. Eero Touvinen por creer en el juego incluso
cuando yo no lo hacía. Emily Boss, por el cosmos y el conflicto, además
de por su increíble apoyo moral. Meg Baker por obligarme a jugar con
tres. Vincent Baker por aguantar hasta tarde, definir los detalles y por
sorprenderse de que fuera bueno. Sebastian y Eliot Baker por cederme tan
gentilmente su dormitorio. Jon Walton y Dev Purkayastha por apoyarme
en los iniciales y lamentables bocetos. A mi madre, por interesarse (oh,
vale, y también por haberme dado a luz). Tony por su ayuda con la ficha,
y Dave por aquella única línea.
Gracias a todos mis probadores sin los cuales este juego no hubiera
sido posible: Eero Tuovinen, Low Grouse (y su grupo), Jonathan Wal-
ton, Shreyas Sampat, Rich Forest, Calder Johnson, Jasper Anderton, An-
ders Carlson, Vincent Baker, Meg Baker, Santo Sengupta, Paul Friedman,
Emily Boss,
Dev Purkayastha (y su grupo), Chris Edwards, Alexander Cherry,
Nathan Banks, Aaron Kesher, Christopher Weeks, Larry Lade, Duck,
Eric Finley, Star Newman, Tom Cantine, y James Brown. Gracias tam-
bién a Judd Karlman y Kirt Dankyemeyer por intentarlo, incluso aunque
no funcionara.
Gracias a mi editor, Rich Forest, y a mis lectores: Adam Kenney, Rob
MacDougall, Tony Pace, Carolyn Lehman, y Thomas Robertson.
A las incontables cafeterías por todo el mundo donde he descartado
boceto tras boceto por el pequeño precio de un té helado.
A Sculpting in Time Cafe en Beijing donde escribí el primer esbozo, y a Sa-
lamander Farm, en Plainfield, donde escribí el segundo un año y medio des-
pués, al otro lado del planeta.
A todos en The Forge, especialmente a Ron y Clinton.

Y a ti.

Polaris
Q
111
Mecenas

Y Como bien sabrás, la edición española de Polaris se ha financiado median-


te una estructura de mecenazgo. Desde aquí queremos mostrar nuestro
agradecimiento a todos los que han confiado en nosotros:

Alejandro Hernández Segura Francisco Morales


Andrés Santamaría Canales Frikitorium
“greatkithain” Gaizka Márquez Estepa “Aker”
Ángel Luis Pascua Olmedo “Keroak” Guillem Piñero Estivill “Pin”
Antonio Alvarez de Morales Amoros Héctor Prieto de La Calle
Antonio Carlos Lozano Martín Imanol Bautista Trancón “Wulwaif”
Antonio Díaz López Isidro Martín Suarez
Antonio Quesada Mañas Ismael Avalos Perez “Asmeil”
Antonio Roldán Carmona Ivan López Almécija “Bentivoglio”
Arnaldo Matute de Castro Jacobo Peña
Carlos Borreguero Capitán “Nemo” Javier Barroso Gil “javimaster”
Carlos García García “Phlegm” Javier Durán
Carlos Gómez Gurpegui Javier Falcón Mellado “Dios”
Carlos Martínez García Javier Ruiz Muñoz “SamuelVimes”
Carlos Sánchez García “Killy” Jesús Álvarez Ruiz
Claudio Álvarez “Sedgwick” Jokin García Laborda
Daniel Pérez Castellanos Jonathan Delgado Latorre
David Church Rodríguez Jordi Estefa Lopez
David Miguel Rivas Ascaso Jorge Jara
David Monedero “Scribble” José A. Serrano “Gundreken“
David Muelas “Davader” José Arias Coso “Liaven”
Diego Pastor Campos José Carlos de Diego Guerrero “Wkr”
Eduardo Castilla Ruiz Jose Lucas Portillo
Ferran Torta Navarro José Manuel Palacios Rodrigo
Francisco Blanca “Funy Skywalker” “JMPR”
Francisco Javier Lopez Escanez José Muñoz “Tirano”

Q
112 Polaris
Juan Fernando Martín Ramírez Pablo Iglesias
“Doctor Alban” Pablo Vega Ezquieta
Juan Miguel Alcántara Pilar “Sacro” Pablo Jaime Conill Querol “Zonk-PJ”
Juanjo Roig “Bowie” Paco Falomir Esteve
Julián Liras Balaguer “Zinc” Pedro Gil “Steinkel”
Julio Ángel Escajedo Pastor Pedro J. Ramos
“Morgan Blackhand” Pedro Manuel Alonso Parra
Lucas Millán Tomas Pedro Marqués García “lordyeurl”
Luis Alberto Fernández Vallejo Pedro Sanz Baena “Pedrotronic”
Luis Zurita Herrera Rafael Páez Valle “Mafrune”
Mariola Juncal Rosales Ramón López Martínez “Finarfin”
Marta Zamora “La Anjana” Raúl Fernández Rielves
Michel Foisy Rueda Raúl Tirado Romero “Rat”
Miguel Ángel Moreno “Cable” Ricardo Dorda Laforet
Miguel Ángel Barragan “bastardigan” Rodrigo García Carmona
Miguel Ángel Pedrajas Torres Román Rodríguez “Blackdere”
“mipedtor” Rubén Sánchez Negrín “Aquilifer”
Miguel Belmonte Segura Sandra González Rodríguez
Miguel López Zamora “Jar” “Argéntea”
Miguel Nieve Calzada Santiago Pozo “Biliflasca“
Mikel Goiburu Martín “Curwen” Sergio García Rossi
Moisés Giménez Sergio Somalo San Rodrigo
Ojo al Dado Víctor Manuel García Sánchez
Oscar Iglesias Sánchez Víctor Melo
“Dorian Destine” Víctor Sánchez Martín
Óscar M. Dóniz Hernández
“Wolf Silvermoon”

Polaris
Q
113
Ayudas de juego
Puedes descargarlas desde http://www.conbarba.es/polaris

Nombres de estrellas

Aquí tienes un listado de nombres de estrellas, agrupados por constela-


ción. Cualquiera de estos podría servir como nombre para los persona-
jes de Polaris. A algunos jugadores les gusta usar las constelaciones para
nombrar famosas alianzas, rivalidades, temáticas y lazos familiares entre
los personajes. La mayoría de las estrellas tienen nombres árabes o latinos.
En algunos casos se proporcionan variantes de nombres que designan a
una misma estrella.

Andromeda Altair Sheratan


Adhil Tarazed Auriga
Almach Argo Navis Almaaz
Alpheratz Asmidike Haldus
Sirrah Canopus Capella
Mirach Markab Hasseleh
Aquarius Miaplacidus Menkalinan
Albali Scutulum Sadatoni
Ancha Aspidiske Bootes
Sadachbia Turais Alkalurops
Sadalmelik Suhail Incalunis
Sadalsuud Tianke Incalurus
Situla Aries Arcturus
Skat Botein Azimeth
Aquila Hamal Izar
Alshain Mesarthim Mufrid

Q
114 Polaris
Nekkar Schedar Gienah
Nakkar Shedir Kraz
Seginus Segin Minkar
Ceginus Tsih Crater
Cancer Centaurus Alkes
Acubens Hadar Cygnus
Azubene Agena Albireo
Altarf Menkent Azelfafage
Tegmine Muhlifain Deneb
Canis Maior Rigil Gienah
Adara Cepheus Rukba
Aludra Alderamin Sadr
Furud Alfirk Delphinus
Mirzam Er Rai Deneb
Murzim Kerhah Al Dhanab
Muliphein Cetus al Dulfim
Sirius Baten Kaitos Rotanev
Wezen Diphda Sualocin
Canis Minor Deneb Kaitos Draco
Gomeisa Kaffaljidhmah Alsafi
Algomeila Menkar Alwaid
Procyon Menkab Arrakis
Capricornus Mira Dziban
Algiedi Schemali Edasich
Alshat Columba Eltanin
Dabih Phact Giauzar
Deneb Algiedi Phaet Grumium
Nashira Wezn Kuma
Cassiopeia Wazn Nodus Secundus
Achird Corvus Altais
Caph Alchibah Rastaban
Rukbah Algorab Thuban

Polaris
Q
115
Eridanus Hydra Sheliak
Acamar Alphard Sulafat
Achernar Corhydrae Vega
Angetenar Minhar al Shuja Ophiuchus
Azha Ukdah Cheleb
Beid Leo Celbalrai
Cursa Adhafera Marfik
Keid Al Gieba Ras Alhague
Rana Alterf Sabik
Zaurak Coxa Yed Posterior
Gemini Chort Yed Prior
Almeisan Chertan Orion
Alhena Denebola Alnilam
Castor Duhr Alnitak
Mebsuta Zozma Bellatrix
Mekbuda Rasalas Betelgeuse
Pollux Regulus Hatysa
Propus Kalb Heka
Tejat prior Subra Meissa
Tejat Leo Minor Mintaka
Calx Praecipua Rigel
Wasat Lepus Saiph
Grus Arneb Tabit
Aldhanab Nihal Pegasus
Alnair Libra Algenib
Hercules Mulu-lizi Baham
Cujam Zuben Elgenubi Enif
Kornephoros Zuben Eschamali Homam
Maasym Zubenhakrabi Marcab
Marfik Zubanalakrab Minkab
Ras Algethi Lyra Matar
Sarin Aladfar Sadalbari

Q
116 Polaris
Scheat Graffias Alula
Perseus Acrab Dubh
Algol Jabbah Dubb
Rasalgul Kharthian Megrez
Atik Lesath Merak
Menkib Sargas Mirak
Mirfak Satevis Mizar
Marfak Shaula Muscida
Pisces Serpens Phad
Al Reschia Alya Phecda
Rischia Unuk Al Hay Talitha
Fumalsamak Unukalhai Tania
Kullat Nunu Zhou Ursa Minor
Piscis Austrinus Taurus Kokab
Fomalhaut Ain Pherkad
Sagittarius Alcyone Polaris
Albaldah Aldebaran Yildun
Arkab Asterope Virgo
Alsuradain Atlas Alaraph
Askella Celaeno Auva
El Nasl El Nath Heze
Sinnuntum Electra Porrima
Kaus Australis Hyadum Spica
Kaus Borealis Maia Azimech
Kaus Medius Merope Syrma
Nunki Pleione Vindemiatrix
Rukbat Taygeta Almuredin
Scorpius Ursa Maior Zaniah
Al Niyat Al Haud Zavijava
Antares Alcor
Dharind Alioth
Dschubba Alkaid Benetnash

Polaris
Q
117
Resumen de frases clave

Y Frases clave generales


Hace mucho tiempo, un pueblo estaba muriendo en el confín del mundo.
==
Empieza el juego.
Pero la esperanza aún no estaba perdida, pues [nombre] todavía
==
escuchaba el canto de las estrellas. Presenta a un protagonista.
Y así fue… Inicia o termina una escena.
==
Pero todo eso fue hace mucho tiempo, y ya no queda nadie que lo
==
recuerde. Termina el juego.

Frases clave de conflicto


Frases que añaden
Pero solo si… Sugiere un evento adicional o una compensación. Tu
==
oponente puede responder con cualquier frase clave.
Y además… Exige un evento adicional o compensación. Tu oponente puede
==
responder con cualquier frase excepto No pudo ser así o Pero solo si…
Debes agotar un tema apropiado para decir esta frase clave.
Frases que eliminan o reducen
Eso no puede pasar. Tira para decidir el conflicto. El conflicto termina.
==
Puede usarse en cualquier momento.
Pides demasiado. El oponente debe reducir o cambiar su afirmación. Tú
==
puedes elegir entre la nueva o la antigua, y responder normalmente. Debes
agotar un tema apropiado para decir esta frase clave.
Frases que terminan el conflicto
Eso no puede pasar. Ver en el bloque anterior.
==
No pudo ser así. Sigue a Pero solo si… Tu oponente no consigue lo último
==
que pidió. Tú no consigues lo último que pediste. El conflicto termina. No
puede usarse al principio del conflicto.
Así fue como sucedió. Acepta todas las afirmaciones y termina el conflicto.
==
Frases para tratar con las Lunas
No tenía importancia… Niega o se opone a la afirmación de una luna.
==
Veamos en qué acaba esto. Acepta como propia la afirmación de una luna.
==

Q
118 Polaris
Flujo de juego en una escena

Y así fue. Inicio de escena.


==
Juego libre
Frase de conflicto
Pero solo si…
==
== Pero solo si…
== Y además… Agota un tema.
== Eso no puede pasar. Tirar, fin del conflicto.
== Pides demasiado. Revisar, nueva frase clave, agota un tema.
== No pudo ser así. Negación, fin del conflicto.
== Así fue como sucedió. Fin del conflicto.
Y además… Agota un tema.
==
== Y además… Agota un tema.
== Eso no puede pasar. Tirar, fin del conflicto.
== Pides demasiado. Revisar, nueva frase clave, agota un tema.
== Así fue como sucedió. Fin del conflicto.
Pides demasiado. Revisar, nueva frase clave, agota un tema.
==
Eso no puede pasar. Tirar, fin del conflicto.
==
Así fue como sucedió. Fin del conflicto
==

Afirmación de una luna


No tenía importancia. Seguido de:
==
==No tenía importancia.
Ignora la propuesta
Veamos en qué acaba esto. Seguido de:
==
==Veamos en qué acaba esto.
Acepta la propuesta, lleva a frase de conflicto.
No tenía importancia. Seguido de:
==
==Veamos en qué acaba esto. Seguido de:
==Veamos en qué acaba esto.
Acepta la propuesta, lleva a frase de conflicto.
Y así fue. Fin de escena.
==

Polaris
Q
119
Y Bendiciones W Y c argos W
ER R A D O

Frases generales Frases que añaden


= Hace mucho tiempo, un pueblo = Pero solo si…
estaba muriendo en el confín del = Y además… †
mundo.
= Pero la esperanza aún no estaba Frases que eliminan o reducen
perdida, pues [nombre] todavía escu- = Eso no puede pasar. ‡
chaba el canto de las estrellas. = Pides demasiado. †
= Y así fue…
Frases que terminan
= Pero todo eso fue hace mucho C
tiempo, y ya no queda nadie que lo N = Eso no puede pasar. ‡

LU
NA

OR
recuerde. A ZÓ = No pudo ser así.
E

N
Frases para tratar con las Lunas = Así fue como sucedió.

A
LL

= No tenía importancia… † Agota un tema


A

N
= Veamos en qué acaba esto. ‡ Tira para decidir.

U
N

EV
A LU
Y c apacidades W Y destino W

Fervor

Hielo Luz

Hastío

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