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Tendencias y futuro de internet

Tendencias y futuro de internet | 1


TABLA DE CONTENIDO

ORIGEN DE INTERNET .................................................................................................................... 3

WEB CIENTÍFICA DE DIVULGACIÓN ................................................................................................ 4

WEB COMERCIAL Y DE DISTRIBUCIÓN DE CONTENIDOS ............................................................... 5

WEB SOCIAL (DE WEB 1.0 A WEB 3.0) ........................................................................................... 8

CASOS DE ÉXITO Y FRACASO ....................................................................................................... 12

INTERNET DESDE EL PUNTO DE VISTA TECNOLÓGICO ................................................................ 15


Red física de Distribución de Datos ...................................................................................... 15
Protocolo TCPIP ..................................................................................................................... 19
El 5G y los nuevos protocolos ............................................................................................... 21

INTERNET DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LOS NEGOCIOS ......................................................... 23


Fintech .................................................................................................................................. 24
Publicidad .............................................................................................................................. 26
Desintermediación digital ..................................................................................................... 28

INTERNET DESDE EL PUNDO DE VISTA SOCIAL ........................................................................... 31

FUTURO DE INTERNET ................................................................................................................. 35


Visión de los líderes del sector ............................................................................................. 36
Internet of Things .................................................................................................................. 38

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Origen de Internet

Internet surge como una herramienta para garantizar y preservar secretos militares y
logísticos y se ha convertido en un medio de comunicación masivo, pasando a ser de un
medio de consulta donde sólo unos pocos publicaban información a un grupo masivo de
intercambio donde todos son usuarios, productores y consumidores. Además de la
comunicación entre personas Internet permite la gestión de servicios y empresas, creando
nuevos y rentables modelos de negocio.

Internet, como muchos grandes descubrimientos de la era moderna, nació para un fin muy
diferente del actual. En la década de los 60 el gobierno de Estados Unidos (Advanced Research
Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada)
estaba muy preocupado sobre la seguridad de sus investigaciones y documentos. Los sistemas
informáticos empezaban a despuntar y con ello los gestores documentales (grandes sistemas
donde almacenar documentación).

Se dieron cuenta de que tenían dos problemas importantes. La velocidad de las investigaciones
(sobre todo en los departamentos de Defensa) dependía mucho de la colaboración entre
científicos que en muchos casos estaban a mucha distancia entre ellos. Además, trabajar en una
única sede física o almacenar toda la documentación confidencial en un conjunto de servidores
en una única ubicación ponía en alto riesgo todo el trabajo en el caso de un ataque militar (un
bombardeo, por ejemplo). Las escasas redes de comunicaciones de la época eran "circuitos
punto a punto". Es decir, dos servidores conectados por un larguísimo cable extremadamente
sensible a fallos y al sabotaje.

Se pusieron a trabajar en crear una red de comunicaciones capaz de soportar la distribución de


contenidos a lo largo de (inicialmente) todo su territorio. Dicha red debía ser capaz además de
no depender de una única ruta de cable para hacer los envíos. Debía estar diseñada como una
"red" de comunicaciones entre sus diferentes sedes, de forma que si uno de los "hilos" de
esa red fallaba pudiera llevarse la documentación siguiendo otra ruta por el resto de los hilos:
una red interna de comunicaciones (Internet) de forma que si existía un error parcial en las
comunicaciones se recuperase automáticamente.

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Poco a poco más instituciones gubernamentales y universidades se fueron incorporando a la
red, descubriendo el potencial y las grandes ventajas que ofrecía. Muchos investigadores
colaboraron para crear una red de redes barata, confiable y lo más extensa posible. Lo más
sencillo era utilizar las redes de comunicaciones telefónicas existentes.

Por otro lado era importante la forma de enviar información por la red telefónica (protocolo de
comunicaciones). Se inventó el protocolo conocido como TCP-IP, que sigue siendo la base de
internet 50 años más tarde. TCP-IP consiste en dividir la información a enviar en muchos
pequeños trozos (paquetes), enviando cada trozo entre el origen y el destino por alguna de
las miles de diferentes rutas que ofrece la red de telefonía.

Si el destino, tras un tiempo prudencial, detecta que un paquete llega defectuoso o


simplemente no llega pedirá al origen su reenvío. Así surge una red universal tolerante a
fallos en las comunicaciones y nace un lenguaje común para interconectar y usar dicha red.
Nace Internet y el TCP-IP.

Web científica de divulgación

Con las capacidades de comunicación creadas lo siguiente era pensar los servicios y
utilidades que pudieran usar dichas capacidades. El objetivo seguía siendo compartir
información científica. Dicho reparto puede realizarse de muchas maneras. La
información puede ser un documento de texto o un debate científico con intercambio de
opiniones públicas.

Los primeros servicios que se pusieron sobre Internet (básicos para entender los
actuales) fueron:

WWW: World Wide Web, de una forma muy diferente a como lo conocemos hoy en día.
Páginas totalmente estáticas, prácticamente sin interactuación, con navegadores en modo
texto (sin gráficos).

Gopher: Era la exposición de documentos y texto en formato de menús en árbol con


referencia a otras máquinas o documentos de temáticas diversas (el inicio de los

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hipervínculos).

Correo electrónico: De una forma muy similar a la actual, pero sin inclusión de
contenido multimedia ni integración con otros servicios.

Telnet: Para conectarse remotamente a otras máquinas, gestionarlas y administrarlas.

FTP: Servidores de almacenamiento y descarga de documentos.

Chats o IRC (Internet Relay Chat): Inicialmente centrados en debates científicos, con
contenido exclusivamente de texto.

Archie: Gestor de búsquedas por diferentes servidores FTPS. Sólo admite búsquedas por
el nombre del fichero (no por el contenido, ni por semántica). Fue el primer "buscador".

La mayoría de estos servicios fueron orientados a compartir ficheros de texto y a imágenes. La


filosofía general era compartir ideas y debatir experimentos. Fueron los inicios del trabajo
colaborativo remoto, donde había muy poca gente generadora de información y mucha
consumidora de la misma. El desequilibrio entre producción y consumición era enorme. Nadie
suponía los beneficios comerciales de estas herramientas. El acceso a internet solo se hacía
desde universidades o centros de trabajo en instituciones gubernamentales o grandes
corporaciones.

La primera web tal y como la conocemos hoy fue creada por Tim BernersLee en 1971 con el
objetivo de divulgar el proyecto WWW con los primeros ejemplos de vínculos (referencias) entre
contenidos.

Web comercial y de Distribución de


contenidos

Poco a poco el uso de la web empieza a extenderse. Las compañías telefónicas empiezan a
ofrecer tarifas relativamente asequibles por conectividades basadas en la red
telefónica básica conmutada (los famosos módems) a velocidades muy reducidas y para
contenidos de tamaños pequeños.

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Los hogares empiezan a estar conectados. Surgen los primeros servicios de email gratuito
e Internet empieza a extenderse a gran velocidad, convirtiéndose en un fenómeno de masas.
Para el mercado residencial Internet era una herramienta de comunicación innovadora,
empezando a masificarse el uso del correo electrónico y de las aplicaciones de mensajería.

Penetración de Internet en hogares de España

Posteriormente los propios usuarios empiezan a descubrir el concepto de "Blogs" aunque


inicialmente no se conocían así y sobre todo de compartición de contenidos orientados al ocio
(música, fotos, juegos, etc.). Por ejemplo, la primera referencia a una foto de bandas musicales
fue publicada en 1992 y se refiere a un grupo musical formado por mujeres del CERN (lugar
donde se "inventó" internet).

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Con dicha masificación las empresas empezaron a contemplar internet como un escaparate
estático donde mostrar sus productos, con la posibilidad de cambiar dichos contenidos de
una forma dinámica. Muchas grandes marcas empezaron a tener presencia como mero
escaparate e introducir el concepto de publicidad online. El primer banner de la historia en 1994
fue de la empresa de telecomunicaciones americana AT&T:

Esto sucedió en muy pocos años, durante los cuales el cuello de botella era la escasa capacidad
de la red telefónica, que limitaba los usos más allá de fotos sencillas, texto y ficheros muy
comprimidos (MP3, por ejemplo) que no hicieran eterna y cara su descarga.

Poco a poco empezaron a surgir los circuitos de comunicaciones dedicados hasta el hogar, que
empieza a habilitar velocidades de 256 Mb/s. Ya no se trataba de usar una red de
telecomunicaciones basada en la voz para poner los datos encima sino de una red de
comunicaciones pensada por y para datos, con altísimas velocidades a precios que la gran
mayoría de personas pudiera contratar. Es entonces cuando empieza la revolución comercial
vinculada a la red no sólo como un nuevo canal de venta de los negocios tradicionales sino
como un negocio en sí mismo.

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Web social (de Web 1.0 a web 3.0)

Además de los usos comerciales o de distribución de contenidos científicos los usuarios


empiezan a descubrir en internet un nuevo mundo de posibilidades para relacionarse
entre ellos. Internet se conocía como una red de divulgación, más cercana a la TV y la
radio donde hay muy pocas personas emitiendo y millones recibiendo la información.

Es la Web 1.0, una web de documentos interrelacionados con hipervínculos. Posteriormente, la


Web 2.0 empieza a introducir componentes dinámicos y una creciente participación por
parte de todos los usuarios. La información se socializa y las búsquedas deben ser
"semánticas". Entonces surge la llamada Web 3.0. Ya no se trata de buscar palabras específicas
sino de encontrar respuestas a preguntas más o menos complejas, muchas veces expresadas
en lenguaje natural. Se trata de entender el contexto de la pregunta y los conceptos
relacionados más allá de las palabras literales buscadas.

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Es entonces cuando se empieza a generar un verdadero caos de información dispersa por
toda la nube. Los buscadores de literales (el primer "Archie") ya no tienen sentido, dejando
paso a las nuevas generaciones de buscadores.

Esta nueva generación empieza a emplear algoritmos inteligentes para ordenar las
búsquedas. "Robots" automáticos buscan constantemente todas las páginas públicas de
internet indexando sus contenidos y descubriendo las referencias de unas con otras. Con esa
información los buscadores encuentran la información relevante. El proceso tiene los
siguientes pasos:

Rastreo. Se averiguan todas las páginas publicas de internet y se analiza el texto, el


video y las imágenes que contienen. Si una página tiene vínculos a otras páginas también
se analizarán (excepto si son vínculos publicitarios). Se genera un mapa de “araña” de
relaciones.

Indexación. El contenido del rastreo se analiza para ser interpretado. Se cataloga la


página en sí misma y los componentes y referencias que contiene. En algunos casos se
utiliza inteligencia artificial para analizar el contenido de las imágenes e indexarlas
adecuadamente

Búsquedas/Publicación. En función de la indexación y de las páginas mas referenciadas


por otras páginas se ofrecen los resultados. En dichos resultados se ofrece información en
función del contexto: lugar geográfico, dispositivos desde el cual se realiza la búsqueda,
idioma, etc.

El algoritmo de priorización y de indexado de la información es lo que marca la diferencia


entre unas y otras páginas de búsqueda. Pero sin este tipo de páginas sería imposible el
concepto de internet tal y como lo conocemos hoy en día. En el ranking de los 10 sitios más
visitados de internet hay tres buscadores. El sitio más visitado durante 2018/2019 es Google.

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Esto es debido a que todos los usuarios aportan información a la red. Incluso en el caso de
contenidos para televisión las grandes superproducciones no consiguen ganar en audiencia a
algunos youtubers. Ya en 2019 se estima que, a nivel mundial, los contenidos de internet serán
más consumidos que las plataformas de TV (públicas y de pago).

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Cualquier persona puede crear su propio canal de audio, video o texto y distribuirlo
mundialmente. Cada vez más el público demanda contenidos "más realistas", cercanos y a la
carta. Por ejemplo, en el mundo periodístico se empieza a hablar de que los grandes periodistas
van a dejar de trabajar para los grandes medios. La idea es que monten sus propias
plataformas, donde los usuarios se suscriban a sus canales, patrocinados por los propios
usuarios (concepto de mecenazgo) y por publicidad en el propio canal si la audiencia es masiva.
Los grandes productores de contenidos ya han perdido la batalla por los miles de pequeños
productores cotidianos y en un mundo de contenidos crecientes cada vez son más relevantes
los buscadores.

Todo lo comentado hasta ahora es lo que se denomina como Surface Web, contenidos públicos
y accesibles por los buscadores en su mayor parte legales. Esta capa representa sólo el 10% de
internet pero existen dos "capas" más de contenidos en la web:

Deep Web. Es información no recogida por los "bots" de buscadores. Suele ser anónimo y
cifrado y tener nombres de dominio .onion (en lugar de .com, .es, .org, etc.), y es posible

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usar algunos de los navegadores habituales para acceder. Solemos encontrar
investigaciones científicas, informes gubernamentales, bases de datos, información
accesible por suscripción, grupos de ideología política diversa, etc.

Dark Web. Es una red aún más escondida, que necesita de una red privada para poder
entrar (red Tor), y un navegador específico (Tor Browser). Los contenidos que se
encuentran allí suelen ser ilegales (todo tipo de sustancias, objetos y armas de todo tipo,
grupos extremistas, etc.).

Casos de éxito y fracaso

Internet ha dado al mundo muchos casos de éxito, explotando modelos existentes o

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inventando nuevos. En la lista de empresas más valiosas del mundo en 2019 según Forbes
tres de ellas basan su negocio en internet (Google, Amazon, Facebook) y al menos dos de
ellas ya basan su distribución de una forma amplia por la red (Microsoft y Disney). Si
comparamos esta lista con la de 2016 solo permanecen Toyota y Apple. La revolución que
ha causado en la economía mundial es evidente.

Amazon: comenzó como una librería en línea. Su ahora famoso propietario analizó los
productos con más demanda de la época (1995). Optó por un posicionamiento de precios
muy competitivos junto con un gran catálogo accesible por cualquiera en cualquier lugar
del mundo frente a ofertas parciales ya existentes en internet.

Dos semanas después de su apertura conseguía ingresos de 20.000$ dólares semanales,


vendiendo a más de 40 países, con un catálogo de más de un millón de títulos. Posteriormente,
habiendo aprendido bien la lección de la excelente gestión logística, amplió negocio con CDs,
DVDs , software y videojuegos, al ser negocios similares y con alta demanda en la época.

Para dar soporte a toda esta información online necesaria para gestionar su negocio, Amazon
construye una enorme y avanzada infraestructura tecnológica, ofreciendo la misma como un
producto a personas y empresas, inventando así el negocio de "la nube" de infraestructuras
tecnológicas.

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Pero no todo en el mundo digital de internet ha sido un camino de rosas. La gran mayoría de
startups que basan su negocio en este canal no llegan a nada. Incluso existen algunas webs
basadas en sacar partido a la publicidad de las empresas fracasadas y sus motivos
(https://failory.com/). Esta es una de las ventajas y características de este medio: intentar
cosechar éxitos de cualquier idea, fracaso o nicho de mercado.

Los estudios de la mayoría de los analistas coinciden que 9 de cada 10 startups fracasan, la
gran parte de ellas durante los 3 primeros años de existencia. Pero el fracaso de internet no es
sólo cuestión de startups. Grandes empresas con grandes visiones y presupuestos han
fracasado y han decidido cerrar total o parcialmente los servicios lanzados. Hagamos un repaso
de grandes ejemplos de fracaso en la web.

Google. Su política es lanzar multitud de servicios para dejar sólo los que realmente han
tenido éxito. Su política de recursos humanos pasa por dar tiempo libre a los empleados y
que muchos se dediquen a proyectos personales que puedan servir a la Compañía.
Muchos de ellos se lanzan como servicios y de ellos, a pesar del marketing y el
presupuesto, pocos acaban teniendo éxito real. "Google wave" se planteaba como una
herramienta colaborativa entre los miembros de una empresa, permitiendo editar
documentos de forma conjunta e intercambiar mensajes entre ellos. El servicio no duró un
año, a pesar de que hoy en día existen soluciones similares. "Orkut" fue una de las
primeras redes sociales que existieron. Al inicio tuvo bastante éxito pero en seguida se
estancaron las altas de usuarios y su uso bajó hasta desaparecer en 2014. "Google video"
fue una plataforma anterior a Youtube con un planteamiento similar pero tampoco acabó
de triunfar La solución de Google fue comprar Youtube (con la que competía) cerrando el
servicio en 2012.

Myspace. Llegó a ser la red social más visitada de 2005 a 2008, superando en visitas al
propio Google. Tenía cierta orientación musical y mucha penetración entre el sector
juvenil. Con la llegada de Facebook empezó su declive al no saber adaptarse a la
velocidad adecuada a los nuevos gustos convirtiéndose hoy en día en un sitio residual con
pocos millones de usuarios nostálgicos.

Second Life. Lanzó una web donde tener literalmente una segunda vida virtual, creando
un avatar, comprando islas, casas y mobiliario, teniendo relaciones sociales dentro de
dicho mundo, etc. Tuvo muchos usuarios derivados del mucho ruido mediático que
despertó y todo el sensacionalismo que los medios pudieron darle. Realmente duró menos
de dos años antes de que se desinflara. Algunas personas llegaron a comprar "terrenos
virtuales" dentro del espacio como inversión inmobiliaria.

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Internet desde el punto de vista
Tecnológico

Internet está basado en redes de comunicaciones por cable o inalámbricas para


interconectar a diferentes dispositivos entre sí. El protocolo usado en TCPIP es capaz de
trocear la información y hacerla llegar por múltiples caminos en paralelo. El futuro pasa por
la red móvil de 5G que acortará la latencia (retardo desde el envío hasta la recepción) y
multiplicará los dispositivos conectados a internet.

Red física de Distribución de Datos

Las redes han evolucionado mucho. En general se basan en un troncal de comunicaciones


nativo digital con un ancho de banda (cantidad de datos por unidad de tiempo que es capaz de
transportar) muy elevado. Serían como las autopistas de comunicaciones que unen los
principales nodos dentro de un país y entre los países. Para poder llegar a todos los dispositivos
hay muchas formas de recoger y enviar la información para volcarla a dicho troncal.

Para entender cómo funciona internet hay que centrarse en tres apartados:

La red física de acceso y comunicación

El protocolo de comunicaciones

Los servicios sobre la red

La red física son los dispositivos y cableados que permiten a dos o más dispositivos (servidores,
ordenadores móviles, routers, etc.) conectarse entre ellos para enviarse mutuamente
información. Los datos pueden ser enviados por cable, cobre, fibra, satélite, luz, radio, etc.
Inicialmente la red era analógica porque se reutilizaba la red conmutada de voz de telefonía
básica. Sin embargo, el protocolo de datos era digital, lo que hacía largo y lleno de errores los
procesos de conversión de señal (los famosos "módems" haciendo ruidos y pitidos, tardando

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minutos en transmitir un pequeño fichero de texto).

Las nuevas redes digitales pueden ser de varios tipos atendiendo al método físico de
transferencia de información.

Cableadas: Requieren de un conducto físico (cable) por el que transmitir la señal:

Líneas de cobre: Son las usadas para voz. Tienen cualidades digitales limitadas.
Los datos sobre los antiguos módems ofrecían una velocidad máxima de 56 kbit/s.
Los protocolos que habitualmente suelen usarse actualmente sobre esta red son
ADSL y VDSL. Estos dos últimos protocolos permiten altas velocidades (siempre
inferiores a los 50Mbps), con los inconvenientes que la velocidad se degrada con
rapidez según la distancia del hogar a la central de comunicaciones local (nunca
distancias superiores a los 3km). Otra gran desventaja es que son comunicaciones
asimétricas con velocidades de bajada de información muy superiores a las de
subida. Fueron las primeras conexiones de Banda Ancha existentes. Hoy día siguen
soportando la mayoría de las conectividades a nivel mundial.

Cable coaxial. Fue el siguiente paso a las redes de cobre sobre tecnología
analógica y por tanto sensible a interferencias y degradación. Superiores al cobre
fue la alternativa de las grandes empresas de comunicaciones para dar servicios de
TV a los clientes finales. El protocolo de comunicaciones en el que se basa se llama
Docsis. Las velocidades no suelen superar las 300Mbps. Este tipo de redes están
empezando a caer en desuso en los nuevos despliegues.

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Cable de Fibra Óptica: Es la primera red digital basada en impulsos ópticos dentro
de una fibra. No tiene prácticamente degradación de la señal con la distancia y el
precio de la fibra hoy en día es muy bajo. Permite comunicación simétrica y puede
alcanzar más de 1Gbps (teóricamente podría alcanzar los 40 Tbps). A nivel
comercial, en función de desde donde esté desplegada la fibra (desde la central de
comunicaciones, desde el nodo de comunicaciones más cercano, etc.) se utiliza una
terminología diferente, siendo las más habituales FTTH (Fiber To The Home, desde el
hogar a la central) y FTTN (Fiber To The Node, desde el hogar al nodo más cercano).
Si el tramo de fibra es mayor y no se interconecta con los cables metálicos la
velocidad obtenida será superior.

Inalámbricas: La señal se transmite por alguna frecuencia del espacio radioeléctrico.

Satélite: La señal se recibe en el hogar desde alguno de los satélites que están
orbitando alrededor de la tierra. Fue la elección preferida para distribuir señal de TV
cuando no era rentable desplegar redes de cable. Las velocidades son limitadas
(superiores al ADSL pero inferiores a la fibra). La cobertura es amplia pero tiene una
alta latencia (retardo de la señal). Los precios suelen ser elevados. Hoy en día se

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está quedando relegada para zonas rurales, donde no se realizan inversiones
cableadas.

Telefonía móvil. Se basa en la conectividad sobre todos de los dispositivos móviles


para conectarse a una "célula local", pudiendo estar a pocos kilómetros de distancia.
Ha evolucionado mucho, en función de los nuevos protocolos y las diferentes
frecuencias utilizadas. En orden tecnológico son E, GPRS, 3G, H, H+, 4G, (LTE) y 5G.
Este último promete latencias (retardos en recibir la señal desde que emite) muy
bajas y velocidades de hasta 1Gbps.

Otras redes Inalámbricas: Son soluciones minoritarias pero muy extendidas. Las
más habituales son LMDS y WiMax. Se trata de conexiones entre antenas que
permiten comunicar zonas remotas (rurales en ocasiones) entre ellas sin el coste
despliegue de redes cableadas. También suele utilizarse para conectar diferentes
sedes (edificios) de una misma empresa, consiguiendo una red privada y dedicada.
Las velocidades son inferiores a 100Mbps pero la señal es capaz de recorrer decenas
de km entre las antenas.

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En general, en la mayoría de las ocasiones, se mezclan todas estas tecnologías para conseguir
comunicar a los diferentes dispositivos. Por ejemplo, cuando un móvil se conecta con 4G a una
antena, dicha antena está conectada al troncal de comunicaciones por una red de fibra óptica.
Lo mismo sucede con las redes coaxiales que, a escasa distancia del hogar, están soportadas
por redes de fibra. Todo depende del contexto y de criterios de rentabilidad.

Protocolo TCPIP

Una vez desplegadas las redes de comunicaciones hay que definir un lenguaje común para
entenderse. Un símil adecuado es haber decidido comunicarse por papel (soporte físico) pero
hay que ponerse de acuerdo en el lenguaje a usar en el papel. El más extendido es el TCP-IP,
basado en el empaquetamiento y troceado de paquetes y distribución paralela por diferentes
rutas de comunicaciones.

Sobre dicho protocolo hay diferentes conceptos comunes que necesitamos definir para
entender el funcionamiento "lógico" de internet.

Dirección MAC: Es un identificador único que cada fabricante asigna a cualquier


dispositivo (PC, móvil, tableta, impresora) que se conecta a una red de comunicaciones.
Tiene formato de 12 dígitos, agrupados en seis parejas, separadas por ":". Un ejemplo
sería 00:1e:c2:9e:45:6c. La primera mitad indica el fabricante (00:1e:c2 es Apple), y la
otra mitad indica el modelo del dispositivo. Esta dirección suele utilizarse para permitir o
no la navegación as través de dispositivos de red como un router, generando reglas de

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seguridad para la red.

Dirección IP: Es un identificador único que se asigna a cada dispositivo que se conecta a
la red IP (internet). Es una forma de saber quién es quién. Podría equivaler a una dirección
postal. No es fija y puede cambiar con el tiempo. Suele ser asignada por la empresa con la
que se contraten los servicios de internet. El formato son 4 números menores de 255,
separados por puntos. (Por ejemplo 216.58.211.46 es la dirección IP donde reside el
servidor de www.google.com). Hay dos tipos de direcciones IP:

Públicas. Son visibles a nivel mundial por todos los dispositivos conectados a
internet. Es imposible conectarse sin tener una ya que es la forma de saber desde
dónde y hacia dónde se envían los datos.

Privada/reservadas: No pueden ser utilizadas arbitrariamente en internet y suelen


estar predefinidas. Las de clase A (de la 10.0.0.0 a la 10.255.255.255) se reservan
para las grandes redes de compañías internacionales. Las de clase B (de la
172.16.0.0. a la 172.16.255.255) se reservan para redes de tamaño medio, como las
universidades. Las de clase C (de la 192.168.0.0. a la 192.168.255.255) se reservan
para redes domésticas.

​Lo habitual es que en una instalación doméstica la IP pública se asigne exclusivamente al


router. Será el router el que asigne las IPs privadas a los dispositivos conectados al router. Así,
el router suele tener siempre la IP privada 192.168.1.1. y asignar a móviles, ordenadores,
impresoras, etc. secuenciales a partir de ella (192.168.1.2, 192.168.1.3, etc.)

DNS: Cada dirección IP es irrepetible. Es la forma en que cada ordenador sabe con qué
otro dispositivo conectarse. Así para navegar por la web de Google deberíamos teclear en
el navegador de internet 216.58211.46. Puede resultar tedioso, lento y poco práctico. Por
ello, se decidió poder asignar un "nombre" más sencillo a cada dirección IP. Como una
especie de agenda universal. Así, www.google.com realmente obedece en el momento de
redacción de este documento a la IP mencionada. Y podrías llegar a navegar usando la
misma sin necesidad de escribir el nombre. Pero es posible que los servidores cambien y
es necesario mantener viva esa agenda "universal" de nombres e IPs. Estas agendas son
los servidores DNS. Hay cientos en el mundo y suelen conectarse entre ellos para
permanecer nivelados en cuanto a la información que guardan.

Si en un navegador Web escribimos un nombre de una página, lo primero que hace el

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navegador es consultar un servidor DNS (normalmente configurado por defecto por la empresa
de servicios de internet que hayamos contratado) para deducir la dirección IP con la que el
navegador accede a los datos buscados.

Dominio: Ese "nombre" en internet que hemos explicado en el apartado DNS se


denomina "dominio" de internet (www.amazon.es, por ejemplo). Cualquier persona puede
reservar / comprar un dominio de acuerdo con unas ciertas reglas y vincular el dominio a
la IP pública que prefiera. Hay unas reglas en el formato del nombre de dominio. Son tres
palabras separadas por un punto. La primera palabra suele ser "www" identificando el
protocolo. La segunda el nombre semántico (Amazon, Madonna, u2, etc.) y la tercera
suele hacer referencia a ONGs (.org), instituciones educativas (.edu), gubernamentales
(.gob), etc. Los más habituales con los .com, que suelen tener referencia universal.

El 5G y los nuevos protocolos

Dentro del mundo de la conectividad inalámbrica existe un nuevo protocolo emergente, el 5G.
Aunque en esencia es una evolución de anteriores protocolos, tiene características
particulares que lo hacen especialmente interesante.

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Aumento de la velocidad: Ofrece velocidades de hasta 10 Gbps (con picos puntuales de
mayor velocidad). La velocidad sería similar a la ofrecida por conexiones de fibra óptica
domésticas.

Disminución de la latencia: La latencia es el tiempo desde que se emite un dato en


origen hasta que se recibe en el destino. Es algo así como el "tiempo de reacción".
Promete tiempos de entre 1 y 4 milisegundos. Este tiempo es importante para juegos
online, para aplicaciones de realidad virtual y para gestionar maquinaria y vehículos a
distancia.

Reducción del coste energético: El protocolo hará más eficiente el consumo energético
del dispositivo que comunique, lo que mejora directamente la duración de la batería de un
móvil, o empezará a hacer viables dispositivos conectados con pequeñas baterías
(sensores, electrodomésticos, etc.) que duren hasta 10 años.

Más dispositivos conectados: Los anteriores estándares permitían un número limitado


de dispositivos conectados a un mismo receptor (celda o nodo). Con 5G el número se
aproxima a 100 dispositivos en un metro cuadrado conectado a cada nodo, lo que permite
mucha densidad de sensores en el mismo espacio (un avión, un vehículo, etc).

Mejor cobertura: Se acercará mucho al 100%, mejorando las actuales coberturas en


todas condiciones (interiores y exteriores), mejorando la conectividad de todos los
dispositivos compatibles.

Desde el punto de vista de casos de uso todas estas ventajas suponen un claro impulso a los
existentes pero también a otros nuevos. Desde el punto de vista de público general la
experiencia de uso en los dispositivos mejorará notablemente, consumiendo contenido de video
en alta definición y haciendo casi instantáneo el acceso a contenidos habituales. Por no hablar

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de la prolongación del uso de la batería.

Pero la gran revolución vendrá de los sectores privados, donde los principales ejemplos son:

Telemedicina: Ya no es sorprendente ver brazos robóticos en intervenciones quirúrgicas.


Hasta ahora el robot era manipulado por un médico junto al paciente, para lo cual se
requería una gran precisión hombre / máquina. Con 5G el doctor no tiene que estar junto
al paciente.
https://www.nationalgeographic.com.es/ciencia/actualidad/practicada-primera-operacion-t
eleasistida-5g_13948 .

Entretenimiento: la industria del entretenimiento es una de las más impactadas.


Sectores como la realidad aumentada y la realidad virtual requieren de multitud de
sensores y bajísimas latencias para dar una sensación de inmersión. Por otro lado se
plantea la universalización de la ultra alta definición a la carta. Un ejemplo básico serían
cámaras en la ropa de los jugadores de un partido de futbol emitiendo en tiempo real.

Automoción: Los dispositivos de un coche inteligente necesitan velocidad y baja latencia


para conectarse entre sí. La toma de decisiones de un coche autónomo debe hacerse en
menos de décimas de segundo. Pero la gran ventaja reside en comunicar coches entre sí,
permitiendo interactuar en tiempo real. Ya no se trata de que un coche evite un accidente
sino de que varios coches tomen decisiones conjuntas para evitarlo. En algunos casos se
habla también de tele conducción remota. Es decir, el conductor del vehículo puede estar
fuera del mismo, recibiendo video e información de los sensores del coche con la latencia
suficiente para operar el mismo.

Seguridad: los sensores biométricos o el reconocimiento facial requieren del envío de


información masiva a un servidor central o entre los propios dispositivos. Adicionalmente,
la domótica se verá directamente impactada, pudiendo masificar los productos
conectados.

Internet desde el punto de vista de los


negocios

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Internet ha supuesto una revolución económica mundial, cambiando de manos o
distribuyendo los ingresos de los negocios tradicionales, haciéndolos más globales. También
ha generado nuevas oportunidades de negocio, como la moneda virtual o la extensión de la
publicidad online en el mundo digital.

Como cualquier innovación tecnológica o masiva es cuestión de tiempo que desde los ámbitos
empresariales se intente sacar partido económico. Las empresas más tradicionales
encontraron en internet simplemente un nuevo canal de publicidad, como sustituto y/o
complemento de la televisión, la radio y la prensa. Posteriormente se convirtió en un canal de
venta en sí mismo, como puede ser una tienda física o la venta telefónica.

Pero las empresas nativas digitales (aquellas que nacieron con internet ya masificado)
encontraron en la red un negocio en sí mismo, sustituyendo a negocios tradicionales con nuevas
formas de hacer las cosas o descubriendo nuevas necesidades que hasta entonces ni siquiera
existían, vinculadas al propio uso de internet. Los tipos de negocios que mejores
resultados han dado hasta la fecha son:

Fintech

Fintech es la combinación de los conceptos financieros (Finance) y tecnológicos


(Technology). Es decir, como ofrecer productos financieros clásicos (pero también nuevos) al
público general basados en internet como medio y la tecnología como aliado.

Este concepto lleva tiempo en el mercado pero ha sido durante 2018 y 2019 cuando ha
empezado a sentirse como una amenaza real para las escasas empresas que dominan este
segmento (la banca tradicional). El efecto democratizador de internet en un sector tan
oligárquico como este está despuntando y captando cada vez más cuota de mercado, obligando
a las grandes empresas a transformar sus canales de atención y venta y también sus modelos
de negocio.

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Los servicios que se ofrecen son muy variados, flexibles y ágiles en su evolución. Este
nuevo modelo no requiere de presencia física ni de gestión de activos monetarios (dinero físico),
dotando al cliente de ubicuidad y agilidad en las transacciones (cómo y dónde el cliente quiere).

El negocio aparece tanto para los mediadores (desarrolladores de portales, aplicaciones y


algoritmos que realizan la mediación entre empresas e individuos, que en general no arriesgan
su propio capital) como para los posibles inversores, convirtiendo a cada ciudadano en un
potencial "pequeño banco". La escala y el alcance de internet hace que muchos pequeños
inversores sumados puedan competir con grandes corporaciones. Ejemplos:

Asesoramiento Financiero: En ocasiones son algoritmos que recomiendan de forma


semiautomática los momentos y las oportunidades de inversión a pequeños inversores
que pagan por la suscripción de la asesoría (https://app.fintup.com/).

Pagos y Cobros a través del móvil: Utilización del dispositivo móvil para la realización
de pagos cotidianos o transferencias rápidas
(ejemplos: https://bizum.es/ y https://www.apple.com/es/apple-pay/).

Préstamos P2P: Se trata de préstamos entre personas individuales, sin que ninguna

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entidad financiera intervenga, aglizando trámites y con múltiples posibilidades según el
riesgo aceptado por el prestamista (https://www.viventor.com/).

Préstamos Crowdlending: Son plataformas online que tratan de financiar a empresas o


particulares a través de numerosos inversores, diluyendo el riesgo y haciendo más fácil la
financiación. Por otro lado, los inversores pueden diversificar su riesgo, al repartir sus
inversiones en diferentes proyectos (https://www.mintos.com/).

Crowdfunding: Es similar a crowdlending pero más orientado al micro mecenazgo que a


préstamos, obteniendo beneficios no económicos sobre la inversión (ser el primero en
disfrutar del producto financiado, un precio especial sobre el mismo, etc.)
(https://www.kickstarter.com/).

Moneda virtual. Por ejemplo los famosos bitcoins, utilizados como medio de pago en
diferentes plataformas. La moneda sólo existe en el mundo digital (internet), como
alternativa de pago, cobro o inversión. Pero cotiza como una moneda real y recibe la
misma o más especulación, buscando beneficios a corto, medio y largo plazo.

Para ilustrar un poco toda esta gran revolución, podemos comentar más en detalle el caso de
Kickstarter, dedicado a la búsqueda de fondos para poder lanzar productos aún no existentes.
A final de 2019 la cifra de dólares contribuidos desde sus comienzos se acerca a los
5.000.000.000$, con casi 180.000 proyectos financiados con éxito a través de casi 18.000.000
de inversores. Series de televisión, juegos de consola, programas de TV, juguetes, consolas de
videojuegos, etc., son sólo algunos de los ejemplos de los productos financiados y lanzados por
esta plataforma. La gran ventaja es que el éxito está casi asegurado si se consigue la inversión.
Ya no se trata sólo del dinero conseguido, sino de garantizar antes del lanzamiento los más que
potenciales clientes.

Publicidad

Uno de los principales éxitos de internet ha sido la personalización de cada usuario, que
permite realizar publicidad dirigida, lo que supone a priori un mayor éxito de ventas. Ya no se
trata de que dentro de la web de un vendedor se personalice el contenido (Aliexpress, Amazon,
etc.) sino que surgen empresas que se dedican a recoger información del usuario durante su
navegación o búsqueda para luego ganar dinero con dicha información.

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Por tanto, lo importante en este negocio es tener mucha afluencia de usuarios / visitas para
poder captar cuanta más información mejor. Muchas veces a costa de "regalar" servicios.
Grandes ejemplos son Google y Facebook, que no cobran por sus servicios pero caracterizan a
los usuarios por su comportamiento, búsqueda, relaciones sociales y comentarios y venden
dicha información a empresas interesadas. O los miles de juegos y aplicaciones "gratuitas" en
nuestros dispositivos móviles.

Existen varias formas de realizar publicidad en Internet:

Emailing: Se trata de mandar mensajes publicitarios o de oferta de productos y servicios


a una lista de distribución masiva de email, personalizando el producto y la oferta, a prior
a gente afín o con posibilidades de compra.

Banner: Se trata de un espacio reservado para publicidad dentro de una web o blog. Es
muy común en periódicos digitales. El contenido del banner ha evolucionado de texto e
imágenes simples a vídeos y contenidos animados. El mensaje puede cambiar, rotar entre
diferentes marcas y personalizarse en función del perfil del usuario.

Pop-up: Se trata de ventanas emergentes que aparecen súbitamente sobre la web que
estamos visitando. Tienen un carácter más agresivo que las anteriores, llegando a ser
molestas, dificultando la navegación por la web.

Redes sociales y buscadores. Se trata de los contenidos "patrocinados" que aparecen


en ciertas webs. Por ejemplo, al buscar en Google un producto los primeros resultados son
patrocinados y no obedecen a los resultados "habituales" de sus algoritmos. Obviamente
el anuncio tendrá un precio más caro cuanto más arriba aparezca.

Para realizar el emailing, la primera forma que apareció en internet para publicidad masiva se
denominó "Lead". Son los usuarios que han dejado sus datos (normalmente email y nombre) a
través de alguna página comercial con interés sobre un producto. Son contactos que
voluntariamente pasan a formar parte de las bases de datos de clientes potenciales de la
empresa. El objetivo del marketing online es convertirlos en clientes, normalmente con
emailing y newsletter, en su fase temprana.

Pero la mayor parte de los gastos de publicidad online van dirigidos a intentar alcanzar las
primeras posiciones en las búsquedas y aquí la estrella es Google. Hay dos formas de
conseguir aparecer en las primeras posiciones de las búsquedas:

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Gratuitas: Son los enlaces no patrocinados. Google tiene en cuenta la "relevancia" de la
página web en función de las preguntas realizadas por los usuarios. Es importante pues
elegir bien las palabras clave que aparecerán en nuestra web y los contenidos e interfaz
de la misma para que los usuarios la encuentren útil. Además, Google tiene en cuenta la
"popularidad" del sitio. La popularidad se basa en el número de páginas web con enlaces a
la nuestra. Es decir, cuantas webs nos referencian. Es por tanto importante para que
aparezcamos arriba en las búsquedas, elegir los contenidos y las palabras adecuadas y
tener contenidos de utilidad para que otras webs nos mencionen. Todo ello se denomina
SEO (Search Engine Optimization).

Patrocinadas / anuncios: Por el simple hecho de pagar Google mostrará nuestros


anuncios en sus resultados de búsqueda, publicidad en otras webs, etc. Básicamente
apareceremos en la parte superior de las búsquedas de palabras relacionadas con nuestra
web. Esto se denomina SEM (Search Engine Marketing). No es tan sencillo ya que
empresas y sitios webs estarán compitiendo por aparecer en las mismas posiciones. La
posición se subastará al mejor postor.

Un negocio en auge es la publicidad tradicional de televisión, vinculada al consumo de


contenido audiovisual online. Es el ejemplo de la publicidad que cada vez más a menudo
aparece durante los visionados en Youtube, por ejemplo, pero también en las plataformas de
televisión de pago.

Para las agencias de publicidad cada vez resulta más atractivo y rentable poner su publicidad en
plataformas real time o de video on demand (visionado de contenido en el momento y lugar
deseado, no la televisión en directo).

En 2018, a nivel mundial, el consumo de contenido audiovisual en internet es mayor que el de


televisión. Con la ventaja añadida de que en internet la publicidad es personalizada, usuario a
usuario. Un fabricante de vehículos generará varios anuncios diferentes (deportivo, familiar,
juvenil, etc.) y se reproducirá uno para cada tipo de usuario caracterizado.

Desintermediación digital

Dentro del mundo del comercio y la venta de bienes desde hace años existe lo que se denomina
"cadena de valor". Esto es, la relación entre los diversos actores necesarios para que un
cliente final pueda comprar un producto o servicio. La relación suele ser secuencial.

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Ejemplo de actores de la compra de una botella de vino:

Proveedores: Aportan las materias primas necesarias. Serían los agricultores que
proveen las uvas.

Fábrica: Son los encargados de transformar las materias primas en productos elaborados
en bodegas

Distribuidores / mayoristas: son los encargados de almacenar y distribuir el producto


elaborado a los diferentes puntos de venta: almacenes y empresas de logística,
cooperativas, etc.

Minoristas: Son los dueños de los puntos de venta donde el público general puede
comprar el producto elaborado: tiendas locales o grandes superficies.

Cliente Final / Consumidor: Se trata de la persona que compra el producto elaborado y


lo consume.

La relación entre dichos autores suele suceder en este orden: Proveedor, Fábrica, Mayorista,
Minorista y Consumidor

En general, en cada relación (flecha) de la cadena, se produce valor (ingresos financieros) que
suele quedarse el primer actor de cada relación. El mayor riesgo suelen asumirlo los dos

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primeros actores, más dependientes de ajustar la producción a la demanda.

Los últimos eslabones de la cadena funcionan por pura demanda, siendo los que exigen
cumplir plazos y stocks a proveedores y fabricantes. Es también habitual que muchos actores
intenten copar más de un rol en la cadena de valor para intentar maximizar sus beneficios. Por
ejemplo que una bodega adquiera una flota de camiones para poder maximizar sus ingresos o
que una fábrica venda sus productos directamente al público, abriendo tiendas en la propia
fábrica.

El eslabón más "débil" de la cadena era el Minorista. Los consumidores, en vez de visitar tiendas
físicas, empiezan a entender que pueden ver los productos en una web y realizar sus pedidos y
pagos por este nuevo canal. Esto tiene inconvenientes, como que no se puede ver ni tocar el
producto antes de comprarlo, y que el minorista ya no realiza la recomendación y guía oportuna
sobre el producto en cuestión.

Internet solventa rápidamente dichos inconvenientes ofreciendo información detallada sobre los
productos, nuevas páginas webs de comparación y la opinión del minorista pasa a ser sustituída
por las opiniones de miles de consumidores anónimos que ya han probado el producto.

El consumidor repentinamente pasa a confiar más en miles de personas que no conoce en lugar
del minorista habitual. Pero también tiene ventajas: se puede comprar desde cualquier sitio, a
cualquier hora, con un catálogo de productos inmenso y a tiendas que pueden estar incluso en
otros países.

De esta forma cualquier persona puede ofrecer productos desde sus almacenes tan sólo
resolviendo el problema logístico de hacer llegar los productos desde el distribuidor hasta el
cliente final. En general este problema se solventa con empresas de micro logística que hacen
entregas paquete a paquete.

Es el principio del fin de las tiendas de cercanía. Este efecto lo podemos ver en


prácticamente todos los sectores. Amazon supo ver la oportunidad. Sustituyó las tiendas físicas
de CDs musicales y libros. Y además de la pura venta supo dar un valor añadido como servicio.
El cliente ya no se siente como "uno más", sin la cercanía de la venta de una persona minorista.
El cliente siente que cuando usa el servicio le recomienda cosas a su medida y a su gusto y
puede compartir su experiencia con otros usuarios de la plataforma, romiendo así su frialdad y
mezclando el concepto de red social con venta de bienes.

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El sector de turismo también lo vio claro y empezó a realizar la misma actividad. Poco a poco
todos los sectores pasaron por dicha desintermediación. Junto con estos negocios, viendo que
las tiendas online cada vez eran mayores, empezaron a surgir negocios que "desintermediaban
al desintermediador". Es el caso de los comparadores de productos y servicios. Frontales
web que ofrecen los productos de diferentes sitios, comparando los precios y obteniendo un
incentivo económico por las ventas indirectas que realizan. (www.rastreator.com,
www.booking.com, etc.).

Poco a poco estas empresas se dieron cuenta del potencial de este tipo de negocios. La
siguiente revolución fue intentar no hacer llegar ningún producto al cliente. Es decir,
¿por qué hacer llegar un DVD o un CD al cliente? Si el consumo de dicho producto puede
realizarse directamente online, se evitan el coste de la distribución y se desintermedian dos
escalones a la vez. En vez de vender CDs se ofrece la reproducción online de la música. Lo
mismo sucede con las películas. Las empresas de comunicaciones, las mismas que proveen de
los servicios de Internet, son las más desintermediadas. Productos como Skype o Whatsapp
sustituyen al negocio de las llamadas de voz y de los SMS robando millones de ingresos a las
mismas utilizando los servicios que proveen.

Pero el negocio no queda allí. Spotify pensó que podría eliminar todos los pasos de la cadena de
valor. Si acceden directamente a los artistas musicales y graban los discos también eliminan a
los mayoristas (las compañías discográficas). Y lo consiguen parcialmente con relativo éxito.

Otras empresas también emplean ideas creativas. En lugar de contratar a fábricas ¿por qué no
convertir a los usuarios en fábricas? Uber, en vez de desintermediar a empresas de transporte
pone a los usuarios a trabajar para ellos y para el resto de los usuarios, quedándose una vez
más con casi el 100% de la cadena de valor. Lo mismo sucede con AirBnB y las viviendas. O con
Amazon, ofreciendo trabajo de repartidor logístico a cualquier persona voluntaria. Todo ello es
imposible sin internet como protagonista.

Internet desde el pundo de vista Social

Internet ha cambiado la forma en que se relacionan las personas en todos sus ámbitos
(tiempo libre, relaciones humanas, colaboración, gestión de comunidades, etc.). Esto
supone grandes oportunidades pero también pone en riesgo la privacidad y la intimidad de

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las personas que participan.

Desde el primer momento que Internet se convirtió en un fenómeno de masas muchas personas
empezaron a descubrir usos para mejorar la vida en comunidad y disfrutar más y mejor del
tiempo de ocio, permitiendo organizar actividades de forma conjunta, online y con personas que
hasta la fecha era impensable por distancia física. Por otro lado, ha cambiado la forma en la que
nos relacionamos, nuestras actividades sociales y la forma en que nos acercamos a las
actividades diarias.

Estas nuevas oportunidades sociales y de comunicación suelen estar vinculadas


alrededor de temáticas más o menos concretas. Algunas de ellas son:

Juegos online / eSports: Los videojuegos llevan años entre nosotros. Pero la capacidad
de jugar entre personas de todo el mundo usando internet ha elevado exponencialmente
su éxito y la penetración en el público más joven. Juegos como Fortnite ha tenido picos de
diez millones de jugadores online simultáneos y más de 250 millones de usuarios
registrados. Se ha llegado a crear la categoría de eSports, con competiciones mundiales
televisadas como si se tratara de eventos deportivos masivos. Otro fenómeno adicional es
la comunidad de consumidores de videos donde aparece gente jugando y no sólo en
plataformas generalistas como YouTube sino también en plataformas específicas como
https://www.twitch.tv/.

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Los jugadores profesionales de éxito tienen ingresos astronómicos, comparables a jugadores de
las mejores ligas del mundo de fútbol y baloncesto. Los expertos alertan sobre el alto impacto
en la falta de socialización de la juventud, dejando de lado los juegos con participación directa
por este tipo de relación "digital".

eLearning: Hasta la aparición de Internet toda formación debía ser presencial, más allá
del envío de CDs de audio y tomos de libros, con contenidos especializados. La revolución
digital llega a la educación con la vertiente de poder interactuar directamente con los
alumnos en remoto y en tiempo real como si de una clase presencial se tratase. Además
añade nuevas capacidades y metodologías que fortalecen y mejoran la enseñanza clásica.
Ya son habituales las universidades y escuelas de negocio online y mixtas, las tele-tutorías
y las reuniones de mentoring.
Además permite un nivel de flexibilidad y adecuación alumno-profesor que los métodos
tradicionales no tienen. Alrededor de este concepto han surgido innumerables plataformas
que ofrecen contenidos gratuitos y de pago (que dan derecho a una "certificación"). El
mayor exponente de este modelo es https://www.coursera.org/. Hay otros tipos de
ejemplos más sencillos como las clases de idiomas por videoconferencia o la asistencia
remota a eventos y summits internacionales.

Bancos de Tiempo. Son portales web donde las personas intercambian servicios y

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habilidades entre sus miembros, poniendo una valoración a cada una de las unidades de
tiempo (horas en general) invertidas. Por ejemplo, se ofrece una hora de un profesor de
inglés a cambio de una hora de un pintor profesional. La idea es potenciar el empleo local,
la colaboración entre vecinos generando comunidad y reforzar actitudes positivas de
colaboración.

Compras online: Se estima que en 2018 a nivel mundial se han gastado 1.786 trillones
de dólares en compras online (un 14% más que en 2017) con una media de gasto por
usuario de 634$. Estas cifras indican por si solas una realidad comercial mundial. La
población está dejando de comprar en tiendas físicas cercanas, con sus implicaciones
sociales y económicas y el efecto que ello tiene en la globalización. En los países
desarrollados está provocando el cierre o reconversión masiva de los grandes centros
comerciales que tanto éxito han cosechado durante los últimos 30 años. En EEUU, Amazon
está aprovechando este fenómeno comprando algunos de dichos centros comerciales para
utilizarlos como centros logísticos.

Relaciones / Contactos Personales: Igual que los juegos infantiles, las compras, la
búsqueda de trabajo y cualquier forma de relación humana diaria se han "digitalizado", las
relaciones personales no han sido una excepción. Las páginas dedicadas a tal fin se
multiplican a la par que sus ingresos.

Las redes sociales requieren un capítulo aparte. Las cifras no dejan lugar a dudas sobre el
número de usuarios y su asiduidad. Es una digitalización de lo que antaño era la "plaza del
barrio". Las personas no pueden resistir la tentación de contar su actividad diaria pero sobre
todo de ver la de los demás.

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Suelen agruparse por categorías, siendo las más visitadas Facebook e Instagram. Dichas
páginas, además de prestar dicho servicio social, aprovechan la información publicada por los
usuarios para perfilarlos y monetizar la información para publicidad.

Durante 2019 ya ha quedado patente los riesgos de volcar demasiada información a las redes (y
más aún para los menores de edad). La ética empieza a estar cada vez más presente en el
debate digital, al estar en la época de la historia donde somos más vulnerables y a la vez más
públicos.

Futuro de Internet

La progresión de la red de redes no parece tener límites. La interconexión de todos los


objetos (Internet of Things), la ultra velocidad en cualquier lugar, la gestión de
infraestructuras en la nube, las comunicaciones eminentemente móviles y la gestión de los
eventos en tiempo real marcan la tendencia en el corto/medio plazo.

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Visión de los líderes del sector

La red está dando muchas oportunidades para la innovación. A pesar de ello las grandes
empresas están siempre pensando en nuevas funcionalidades y nichos aún no descubiertos.

Pero en cualquiera de los casos se identifican al menos siete grandes tendencias genéricas
que harán seguir creciendo la red de redes:

Internet móvil: El inicio de internet pasaba por un ordenador portátil o de sobremesa


pegado a un cable de red. Los nuevos dispositivos y las velocidades crecientes de las
conectividades móviles hará que las conexiones fijas ya no tengan sentido y los múltiples
dispositivos serán "wereables". de loT o sensores domóticos o de automoción.

Red Omnipresente: La red estará en todo. En casi todos los objetos, dispositivos,
electrodomésticos, vehículos, camisetas, farolas, etc. Además en muchas ocasiones la
conectividad será pública a lo largo de las ciudades.

Alta velocidad de conexión: Todas las conectividades serán de tipo UBB (Ultra Broad
Band). La fibra, las conectividades 5G, la optimización de las comunicaciones y los
navegadores harán que las latencias sean mínimas y las velocidades extremas,
permitiendo nuevos servicios y utilidades.

La nube: Las aplicaciones no se ejecutarán en los dispositivos sino en la nube, volcando


los resultados a través de internet. Un buen ejemplo de ello pueden ser los videojuegos.
Según Google no harán falta consolas para disfrutar de ellos. Bastará contratar una
suscripción y el juego se ejecutará en sus servidores, enviando al cliente final la imagen a
su televisor, móvil, Tablet, etc. (https://store.google.com/ product/stadia)

Publicidad online. Las grandes empresas como Google o Facebook tienen información
suficiente como para poder conocer a cada usuario de forma individual. Dicha información
permite saber si somos sociales, tecnológicos, amantes de la naturaleza, etc. La
publicidad masiva en televisión, radio o prensa orientada a grandes segmentos de la
población, cada vez tiene menos sentido. Las audiencias de TV en directo caen en picado,
y cada vez más fabricantes y agencias prefieren contratar su publicidad con empresas
digitales, con mayor llegada y mejores retornos de la inversión. La prueba de que el
mercado lo ve así es que las acciones de las empresas que sólo se dedican a TV en directo
no dejan de caer desde hace 2 años.

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Real Time: Los contenidos ya se suben a internet en directo. Los usuarios exigen acortar
los tiempos en los que los eventos del mundo pasan por la nube. Las búsquedas ya no
bastarán con una indexación de web estáticas, a pesar de ser búsquedas personalizadas.
Los “bots” de buscadores como Google deberán cambiar radicalmente para poder ofrecer
e indexar contenido emitido en directo.

Redes Sociales: Ya es un hecho que cada vez más las redes sociales inundan internet y
copan la gran mayoría de visitas. Dichas redes deben saber adaptarse continuamente y
surgirán nuevos nichos temáticos de redes sociales que aún no hemos descubierto.

Además de estos conceptos, que ya empezamos a ver más como presente que como futuro,
también cambiarán la forma en la que nos relacionamos con la red. Las búsquedas no serán
semánticas sino en lenguaje natural y con la voz. La identificación será biométrica (voz, iris,
huella dactilar, etc.). Pero sobre todo, las búsquedas dejarán de tener sentido poco a poco. La
actual web 3.0 nos brinda unas posibilidades enormes en la búsqueda de contenidos
relacionados cada vez más certeros. Es muy habitual buscar restaurantes o cafeterías desde un
dispositivo móvil en Google. Pero también pedir a un asistente vocal (Google, Siri, Alexa, etc.)
que haga esa búsqueda sin teclear una sola palabra.

La Web 4.0 va mucho más allá. Pediremos a los asistentes de voz que directamente haga una
reserva en un restaurante. Y de una forma 100% electrónica la reserva se realizará. Google
visualiza el futuro más allá. Si el restaurante elegido no tiene una forma electrónica de reserva
un bot (programa informático inteligente que simula comportamiento humano) realizará una
llamada automática de voz para hacerlo haciéndose pasar por un gestor y realizará la gestión
por nosotros.

https://www.youtube.com/watch?v=D5VN56jQMWM

Otro gran ejemplo podría ser ir conduciendo el coche y llegar tarde a una cita o a una reunión.
El asistente sabe como está el tráfico, la meteorología, el lugar donde se celebra la reunión,
nuestra ubicación, el sitio donde esta estacionado el vehículo, la gasolina restante y los
asistentes al evento. De forma automática, basándose en servicios web, podría avisar de
nuestro retraso, intentar cambiar el horario o lanzar una video llamada si no conseguimos llegar
a tiempo. Una vez más se trata de ofrecer soluciones no resultados. Y por supuesto sugerirnos
la gasolinera mas cercana de paso al destino donde poder repostar al mejor precio, subastando
la información entre las diferentes gasolineras.

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Internet of Things

Para ello es necesario que todo esté conectado a internet y que la inteligencia artificial mejore
día a día. Por eso la necesidad del “internet de las cosas”. Todos los objetos estarán
interconectados entre si mediante la red. Y los dispositivos podrán conocer perfectamente
nuestro entorno y nuestro contexto.

Internet de las cosas está empezando a marcar un antes y un después en la continua revolución
tecnológica (IoT, Internet of Things). Es la interconectividad de los objetos físicos basados en
internet. Dicha interconectividad consiste en leer el estado de los objetos (temperatura,
pulsaciones de corazón, humo en el ambiente) y también en activar dichos objetos (abrir la
puerta, encender la calefacción, hacer sonar una alarma). En el mundo del IoT suele existir un
elemento centralizador conectado a Internet que lee los estados y activa los objetos en función
de escenarios o eventos predefinidos (una centralita).

Algunos ejemplos ya presentes en el internet de las cosas son:

Industria: En las cadenas de montaje sobre todo en las fábricas con elementos robóticos
muchos de ellos ya están sensorizados. Esto permite su perfecta sincronización y sobre
todo detectar anomalías y fallos en la cadena e incluso predecir averías, paradas y el
momento óptimo de mantenimiento. También podemos encontrar sistemas similares en
refrigeradores industriales, depósitos líquidos y sólidos, máquinas de vending, ascensores,
etc.

Automoción: Muchos vehículos empiezan a incluir navegación wifi en un interior. En


pocos años todos los vehículos estarán interconectados, permitiendo tomar decisiones,
hacer sugerencias, monitorizar su estado e incluso solicitar al vehículo que pase a
recogernos. Y en el futuro que vaya solo al taller a hacer las revisiones pertinentes.

Logística: la gestión de flotas de vehículos de transporte o el seguimiento y control de


containers a nivel internacional, son dos ejemplos que ya están haciendo uso extenso de
las facilidades de Internet. El objetivo es realizar los transportes de forma más económica
y tener un control total sobre la localización de vehículos y mercancías. El análisis BigData
de los datos recogidos de los sensores de los camiones ha dado lugar a casos curiosos
como la empresa de logística UPS, que ha detectado que si no se realizan giros a la
izquierda se ahorran litros de combustible.

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Infraestructura urbana y Control Ambiental: Es el concepto de “Ciudad inteligente” o
“Smart City”. Sensores de luz y humedad, para encender la iluminación o el riego de
jardines en el momento adecuado, detectores de peso en cubos de basura, para
recogerlos sólo cuando sea necesario, sensores de contaminación, para reducir el tráfico,
sensores de tráfico para gestionar los semáforos de forma dinámica, etc. El aspiracional es
una ciudad autogobernada logísticamente y más eficiente en el consumo de recursos.

Domótica: Todo lo relacionado con la gestión automática del hogar. Luces que se
autoajustan, cortinas que se abren y cierran solas, cámaras de seguridad, climatización,
cerraduras biométricas, etc. Es el concepto de Smart City aplicado a los hogares.

Salud: Es uno de los sectores con más recorrido y potencial. El presente ya es poder
diagnosticar a distancia. Sensores de presión, temperatura, latido, cámaras infrarrojas,
etc. podrán hacer una tele-consulta y una primera valoración precoz que permita hacer
mas eficientes los recursos sanitarios y mejorar la calidad de vida de ciertos enfermos
crónicos o con dificultades para desplazarse.

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