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Contenido:
Introducción …………………………… pág 11
Vidas Cruzadas ……………………… pág 13
Antagonistas …………………………… pág 56
Actores Secundarios ………… pág 64
Protagonistas ………………………… pág 78
Ayudas de juego …………………… pág 90
CRÉDITOS
ESCRITO POR:
Luis Tovar Saldaña
MAQUETADO POR:
Marta Muñoz Iriarte
PLAYTESTING:
Piko, Pilar, Pablo, Damián, Chuso, Alba, Bea, Bonache,
Luisen, Axl, Sandra y Marta. Gracias por hacer de cobayas.
AGRADECIMIENTOS:
A Britait por plantar la semilla de la partida. A Manu,
Ángel, Pedro J, Rosendo y a todos los que expandieron el
universo de sLAng. A toda la gente del grupo de Telegram de
Degenesis por crear material fan de nivel y, especialmente,
a los integrantes del Cuervo y El León (que nos quiten lo
bailao). A Ignacio Sánchez Aranda y La Tapadera Vineyard
por su generosidad y forma de entender esta afición. A
Sinergia de Rol por las toneladas de material para las
partidas. A mis padres y, sobre todo, a Marta por estar
siempre ahí.
ADVERTENCIA:
Todos los personajes que aparecen en este juego son
ficticios. Cualquier parecido con personajes reales es una
pura y, seguramente fatal coincidencia. sLAng es un juego
de rol para jugadores adultos. El autor no promueve,
recomienda ni incita a la realización de ningún tipo de
acto ilegal o violento de ninguna clase.
Esto es solo un juego.
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VIDAS CRUZADAS
Dos veteranos detectives de NY disfrutan tranquilamente de un desayuno en una
cafetería de la Gran Manzana. Mientras, la televisión no deja de emitir escalofriantes
imágenes del ya famoso asesino en serie que la prensa ha bautizado como "El
Desollador"; un demente que ha descuartizado a una docena de mendigos en
California.
En la otra punta del país, Los Ángeles, dos policías muy diferentes tratan de resolver el
caso por motivos bien distintos, sin saber que los hilos del destino les harán revivir
experiencias del pasado.
Para todos ellos, lo que parece un día más, pronto se transformará en una pesadilla
que hará que sus vidas cambien para siempre.
Sin caso ni jurisdicción, los cuatro deberán aunar sus fuerzas, dejando a un lado sus
problemas y diferencias, si quieren descubrir qué es lo que se oculta tras los macabros
asesinatos.
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EXTRAÑOS COMPAÑEROS DE CAMA
"Apaga eso AHORA mismo".
La fría voz del profesor Averill atravesó el silencio reinante
en el interior del coche y añadió aún más tensión a la espera.
Bruce bajó la ventanilla y arrojó el cigarro recién encendido al
exterior. Llevaban ya más de una hora dentro del Camaro y la
situación se estaba tornando insoportable para los dos jóvenes
estudiantes. El silencio resultaba aplastante para las tres
figuras que observaban atentas a la oscuridad desde el
parabrisas, en el interior del coche con las luces apagadas
aparcado en el paseo marítimo. Sólo algún otro vehículo
solitario y el rumor lejano de las olas rompían la quietud de la
noche.
No era la primera vez que iban de caza, pero normalmente no les
acompañaba el viejo y todo el asunto era más sencillo. Es cierto
que la vez anterior el vagabundo no estaba lo suficientemente
borracho y dio problemas al llegar a los sótanos de la facultad,
pero tener con ellos al señor Averill hacía que la "guardia
nocturna" fuese algo aterrador… Se parecía más a cuando te
enviaban al despacho del director en el instituto y tus pelotas
se transformaban en cubitos de hielo, pensaba Steve, mirando de
reojo a Bruce buscando su mirada de "si, ya lo sé, tío, menuda
mierda". La voz del profesor de anatomía les devolvió al aquí y
ahora.
"Ahí hay uno".
Era cierto. Una figura tambaleante caminaba empujando su carrito
lleno de basura. Al llegar a las escaleras que descendían a la
playa comenzó a empujar torpemente sus preciadas posesiones
mientras luchaba por no caer rodando. Estaba ebrio, de eso no
había duda. El malecón, con sus tiendas, sus bares y sus miles
de personas haciéndose fotos era ahora como un larguísimo dedo
internándose en la insondable negrura del océano; no había
flashes de cámaras ni música, todo estaba vacío y apagado. Y la
noria, al fondo, coronaba una escena paradójica, como lo es toda
la ciudad de Los Ángeles, mientras el pobre desdichado iba a
refugiarse bajo la enorme estructura del malecón, entre los
pilotes de madera que sustentaban toda aquella oda al ocio y la
diversión.
Salieron del coche a la vez, sin dirigirse la palabra. Los
profundos ojos azules del hombre de pelo blanco miraron a
izquierda y derecha. Estaban solos. Avanzaron con paso decidido
hacia la oscuridad, tras los del vagabundo y al cabo de un
minuto se encontraban con los pies hundidos en la arena de la
playa. El sonido de las olas era mucho más fuerte tan cerca de
la orilla y jugaba a su favor, ahogaría el ruido que hiciese ese
desgraciado si se le ocurría resistirse. Un leve gesto señalando
a la zona en la que parecía que descansaba el sintecho, que
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había empezado a roncar, fue suficiente para que Steve y Bruce
se adelantasen mientras sus corazones se desbocaban. Era la hora
de la verdad.
De repente una figura emergió desde las sombras del lado
contrario del que ellos llegaban abalanzándose sobre el
maloliente bulto oscuro que era el vagabundo. Hubo un leve
chillido y el sonido de golpes, de cortes y un jadeo casi animal
que ponía los pelos de punta… La linterna de Steve se encendió y
el haz de luz iluminó la cara de un hombre con la mirada fuera
de sí, que levantó la vista hacía las figuras que le
interrumpían de su presa. Sus labios formaban una leve sonrisa y
tenía la mejilla manchada con gotas de sangre, en la mano
portaba un enorme cuchillo, que se detuvo al salir del cuerpo
tumbado delante de él. La otra mano la tenía en la entrepierna,
aunque la sacó lentamente, mientras se giraba en dirección a los
dos estudiantes que parecían paralizados por el terror.
Y en ese instante en el que todo se iba a la mierda, Alan
Averill se adelantó hasta quedar enfocado por la linterna. Los
brazos abiertos con las palmas de las manos hacia arriba, como
cuando debía explicar un concepto complejo ante una clase
abarrotada y con voz firme dijo: "No nos importa lo que haces
aquí, pero tengo un negocio que proponerte, y créeme que te va a
interesar…". El hombre armado bajó el cuchillo, su mirada
pareció cambiar, estaba sorprendido pero al menos estaba
escuchando. El profesor sabía que aquello era arriesgado, pero
también que podía funcionar, se aclaró la garganta y continuó…
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PUNTO DE INFLEXIÓN
23.37 HRS.
UNA PUTA CABEZA. Estaba mirando una puta cabeza cortada.
Los ojos de la cabeza estaban semicerrados, las barbas crecían
sucias y a mechones y lo peor era la lengua, hinchada, fuera de
la boca; en una expresión agónica e insoportablemente atroz.
¿Cómo cojones había acabado metido en todo esto, joder? Cerró el
congelador de un portazo, como si dejar de observar aquello
fuese a solucionar la situación.
No fue consciente de en qué se estaba metiendo. Al principio
sólo era coger un contenedor y llevarlo a toda velocidad a una
casa en un mal barrio. ¿Qué era sospechoso? Hombre, claro, nadie
iba a pagar esa pasta por hacer de mensajero. Pero joder, era el
Profesor Averill, un segundo padre para él, el tutor de su
tesis… Michael sabía que era un negocio turbio, pero no quiso
saber mucho más. Llegar a la mensajería aquella en Watts,
entregar el paquete, recibir dinero, conducir de vuelta y punto.
Easy money. Es cierto que el día que le tocó hacer de chófer de
un vagabundo al que Bruce y Steve habían invitado a beber en la
facultad, de madrugada, fue rarísimo… Pero jamás habría podido
imaginar ÉSTO. Y luego todo entró en esta espiral de horror y
ahora… No podía ni pensarlo abiertamente… ¿Ahora tenía que
guardar una cabeza cortada en su frigorífico? Esto tenía que
acabar.
¿Qué pensaría su padre de él? ¿Acabaría en la cárcel? "Claro que
si, Michael, imbécil", se dijo. "Y todos sabemos lo que les pasa
a los gays en prisión, acabarás siendo la putita de alguien, si
es que sobrevives a las pandillas y a sabe Dios qué más". Joder,
joder, joder, estaba jodido no, lo siguiente, estaba en el
infierno y le torturaba aún más imaginar cómo se lo tomarían sus
padres; el dolor que les iba a causar. Esa sensación era más
amarga que la perspectiva de acabar con sus huesos en una celda
compartida con el peor de los carniceros… Con Nelson,
seguramente. Un escalofrío recorrió su espina dorsal al recordar
la manera en la que le miraba el puto sádico del que él era
cómplice. Sería su penitencia, y bien merecida la tenía.
Se sentó en el sillón y le dio un trago a la cerveza. Estaba
tibia ya. No sabía cuántas había tomado ni qué hora era. El
teléfono móvil volvió a sonar, Bob de nuevo, volvió a colgar… No
quería meterle en esto, no podía meterle en esto. ¿No podía
aceptar que habían terminado? Claro que no, Bob no era imbécil y
sabía que pasaba algo. No se tragó que había dejado de quererle…
Bob era demasiado bueno para él. Si supiese en lo que estaba
metido seguro que no sería tan insistente ni tan comprensivo.
Mientras pensaba todo esto acariciaba con el pulgar una foto de
los dos juntos en la playa. "No. No puedes involucrarle". Se
obligó a apartar a su exnovio de sus pensamientos.
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Miró el reloj. Habían quedado en unas horas en la sala de
prácticas para una extracción. Así las llamaban, un término que
no reflejaba la carnicería. Bien, de esta noche no pasaría… Por
una vez en la vida se armaría de valor y les diría a todos que
no lo soportaba más. Lo dejaba, le daban igual las
consecuencias. No podía seguir haciendo como si aquello no fuese
con él. Sabía lo que les estaban haciendo a esos vagabundos, ya
no podía esgrimir que desconocía lo que estaba ocurriendo. Se
acabó. Iba a entregarse. Iba a hacer lo correcto y apechugaría
con todo lo que viniese después. Esa gentuza no podía seguir
matando impunemente a inocentes. No si él podía impedirlo.
04.17 HRS.
"Corre, sigue corriendo, ¡CORRE, JODER!".
Le faltaba el aire, le ardían los pulmones y parecía que el
corazón iba a escapársele por la boca. Giró el picaporte
precipitadamente. "Mierda, también está cerrada". Al final del
pasillo sólo quedaban las puertas de los servicios y eso era una
ratonera, se dio la vuelta para girar por el anterior corredor,
pero apareció la sombra de Nelson, silbando una melodía infantil
y tarareando palabras en español que Michael no entendía. Se
abalanzó sobre la puerta del baño y se encerró en uno de los
retretes, sacó el móvil y tecleó frenéticamente el número de su
padre. Solo una rayita de cobertura. "¡Vamos, vamos, cógelo!".
La puerta del baño se abrió, la melodía comenzó a escucharse de
nuevo. Nelson no tenía prisa, estaba disfrutando con esto. "El
buzón de voz, no puede ser…". A Michael se le quebró la voz. No
sabía qué decir, lloraba y moqueaba. Los pasos de su perseguidor
se detuvieron delante de la puerta del cubículo en el que estaba
encerrado. Todo había terminado para él. Para Nelson, acababa de
comenzar…
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INTRODUCCIÓN:
Aunque no debería ser necesario decirlo, si eres jugador deberías dejar de
leer en este jodido instante, ya que la información descrita a partir de este
punto es solo para el director de juego: Quedáis avisados, mirones.
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PRIMERA SESION: DÍA 1 + Inicio del DÍA 2 hasta el encuentro de los
personajes.
- También puede utilizarse como base para una campaña más larga,
en cuyo caso estaría bien dirigir un par de sesiones a cada pareja de
jugadores en sus respectivas ciudades, para lo cual, Sonny y Heather
deberían conocerse antes, habiendo colaborado en varios casos,
jugando la llegada de los Federales y viendo cómo les quitan de las
manos el caso más mediático de la década. John y Malcolm podrían
tener un par de escenas en las que John le salve el culo a Malcolm,
dejando claro su vínculo más allá de la relación estrictamente
profesional.
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Día 1: Miércoles: Un viaje amargo
Frank Sinatra: New York- New York / Bobby Short: I happen to like New York
Son las 07:30 hrs. de un soleado miércoles de mayo de 2007, John y Malcolm
se encuentran en el interior de una pequeña cafetería de Queens, en el
barrio de MiddleTown, de mayoría blanca. Están sentados (algo incómodos,
ya que llevan chalecos antibalas bajo las camisas) al lado de una gran
cristalera desde la que se divisa una calle que bulle de vida: camiones
descargando mercancías a los comercios, tráfico denso y gente yendo y
viniendo a buen paso con sus quehaceres diarios. Mientras desayunan
tranquilamente no apartan la vista de un joven negro y con rastas que está
apoyado en una farola de la acera de enfrente; el hombre no deja de echar
miradas a derecha e izquierda, con evidente nerviosismo, apurando un
pitillo. Es un buen momento para dejarles interpretar y que hagan una toma
de contacto en el relajado ambiente de la cafetería; ya sabes, unos cuantos
clientes habituales que toman un café, un local con sillones rojos sacados de
los años 50 con una mesita entre medias, la típica camarera de traje color
pastel que se acerca y les pregunta “¿Más tarta chicos?”. De fondo se oyen
las noticias de la mañana en un viejo televisor de tubo con los bordes
chorreando la grasa acumulado durante años: Por lo visto hay nuevos y
macabros detalles acerca de la última víctima de “El Desollador”. En Nueva
York sólo saben del asesino en serie por lo que se comenta en la prensa, es
decir, que es un psicópata que descuartiza a vagabundos y deja poco más
que despojos en el mejor de los casos; siempre sin testigos ni pistas, por lo
que circulan tantas teorías descabelladas que nadie sabe que pensar. Todo
ello bien condimentado con detalles a cual más escabroso, cortesía de la
prensa amarilla. La guinda del pastel la colocan las fuerzas del orden, puesto
que la policía de Los Ángeles y los federales, presionados por encontrar a un
culpable, no dejan de echarse la mierda encima para variar, y no dejan de
estorbarse unos a otros para mayor regocijo del hombre de a pié, que tiene
más razones de las habituales para criticarles.
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se reflejan sobre el agua negra de la costa desde dónde se intuye una zona de
playa. “Buenos días Mike. En efecto, hace un par de horas han sido
descubiertos más restos humanos cerca del Santa Mónica Pier que hay detrás
de mí. Fueron los servicios de limpieza los que encontraron unos restos de lo
que creyeron era un animal, y que más tarde comprobaron que pertenecían a
un ser humano. El asesinato ha sido atribuido, de nuevo, al ya famoso
Desollador. Recordemos el caso con este adelanto del reportaje que podrán
ver esta noche, como siempre, aquí en el Canal 2”. La imagen muestra varias
zonas de Los Ángeles para pasar después a escenas de cadáveres cubiertos
por sábanas, cordones policiales y fotos en blanco y negro de varios hombres
de aspecto descuidado. Una voz femenina acompaña a las imágenes: “Los
Ángeles, una ciudad que trata de escapar del cliché de lugar violento e
inseguro, se encuentra en estado de alerta. Desde hace cuatro meses, unos
atroces asesinatos mantienen en vilo a la población, en lo que parece una
escalofriante carrera por coronar el ranking de mayor número de muertes
cometidas por un solo asesino. Desde que apareció el cadáver desmembrado
de un vagabundo en la zona de Venice Beach hace casi cuatro meses son,
desgraciadamente, muchos más los que le han seguido. Aunque el número
oficial es de 13 muertes, se teme que esa cantidad pueda ser mucho más
elevada. Sin embargo, el hermetismo total de la justicia desde que los
federales se hicieron cargo del caso, impide conocer el alcance real del
número de víctimas que, según algunos rumores, podría llegar hasta la
treintena. La policía ha sido incapaz de encontrar pistas fiables y ha estado
dando palos de ciego, asignando la investigación a diferentes detectives sin
ningún resultado apreciable en la misma; situación que en modo alguno ha
mejorado con la entrada del FBI en el caso, hace ya casi 2 meses. Las
víctimas, indigentes en todas las ocasiones, son descubiertas con terribles
heridas de arma blanca, muchas de ellas desmembradas y, según algunas
fuentes no confirmadas, algunas incluso violadas como fue el caso de Archie
Leech, del cual solo se encontró un torso, terriblemente mutilado; o el de
Larry Laffer, antiguo representante de…”. En ese momento el hombre tras la
barra cambia a un canal deportivo en el que dan los resultados de la Liga de
Béisbol.
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Tras unos minutos en los cuales suena el walkie preguntando si hay
novedades (para recordarles a nuestros personajes que no están solos),
comenzará la dura jornada. Si se encuentran charlando o viendo la tele
deberán hacer una tirada para ver llegar un coche negro de gama alta, del
que se baja un tipo pelirrojo y trajeado (Percepción + Alerta: fácil),
acompañado de dos gorilas igualmente en traje y claramente armados por el
bulto que se marca bajo las chaquetas (Percepción + Inspección: fácil). Tras
un rápido apretón de manos con el camello, entran en el edificio de enfrente.
Es el momento que estaban esperando, pues el pelirrojo no es otro que
Phillip O´Connor, un viejo conocido de la policía. Los Pjs saben que es el que
controla los negocios sucios de esta parte de la ciudad y es al que han venido
a enchironar por trata de blancas, narcotráfico, asesinato y otras lindezas. Así
que, suponemos, darán el aviso a sus compañeros mientras ellos van
subiendo al 2º piso, localizando el apartamento y asegurando la zona
(Perspicacia + Inspección), no sea que en medio de la operación aparezca el
típico niño con su, no menos típico, triciclo por el pasillo.
Celldweller: Switchblack
Es más que probable que, tras la irrupción policial, haya un tiroteo con los
sorprendidos mafiosos; más que nada porque el irlandés no quiere que le
pillen (aunque no sacrificará su vida si ve que va a ser difícil escapar), pero
sobre todo porque los dos pandilleros, que actúan como “seguridad” del tío
con rastas, estarán hasta las cejas de nieve y, aunque no sabrán que cojones
está pasando, dispararán hacía las ventanas, a las puertas, a los irlandeses y a
la policía indistintamente, es decir, que si hay cadáveres, muy probablemente
los ganadores de la rifa sean los enfarlopados negratas. El irlandés tratará de
escapar por la ventana aprovechando la confusión. Consulta las fichas para
saber más sobre los secundarios.
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voz del móvil personal, el cuál evidentemente estaba en silencio durante la
operación, algo normal. En la pantalla verá que es el número de su hijo
Michael que le ha dejado un mensaje… Uno que John jamás olvidará, pues
escuchará a su hijo sollozando y sorbiendo los mocos, mientras farfulla en
voz baja entre hipidos:
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favor”. Se sentará enfrente y tras un largo suspiro soltará: “Lamento tener
que comunicarle que su hijo ha fallecido.” Si le pregunta sabrá que le han
encontrado en los lavabos de la facultad de medicina, muerto,
aparentemente por una sobredosis… Por supuesto le dará unos días libres
para que vaya al funeral y tratará de consolarle, poniéndole una mano en el
hombro y escuchando lo que John tenga que decir. Igualmente le informa del
teléfono del detective al cargo del caso en Los Ángeles para que contacte con
él a su llegada, un tal Sonny McLane.
En Los Ángeles la acción comenzará en el Parker Center, a las 08:00 hrs (de la
Costa Oeste, recordemos que la diferencia horaria de un lado al otro de los
E.E.U.U. es de 3 hrs). El Parker Center es el edificio central de la policía, una
construcción ultramoderna en su momento, en el que hay desde oficinas
hasta una comisaría tradicional, pasando por laboratorios, sala de archivo,
etc. En su interior, una imagen aérea de la sala de autopsias nos muestra a
una mujer delgada, con bata blanca, mascarilla y guantes, concentrada en
examinar un cadáver. Es un lugar amplio, bien iluminado por fluorescentes
blancos y con un aspecto aséptico. Apenas hay decoración más allá de los
famosos cajones metálicos del depósito de cadáveres y unas mesas también
de metal. Sobre una de esas camillas metálicas está el cadáver de un chico
joven, sobre el que trabaja la mujer: Heather certificará que la muerte ha
sido por una sobredosis sin lugar a dudas, aunque no parece un consumidor
habitual y la dosis de "speedball" encontrada en su cuerpo es suficiente para
tumbar a un rinoceronte. Se fijará en unas leves marcas en los brazos del
chico y aunque tiene prisa (tirada de Entereza + Oficio Forense para que
prime la profesionalidad sobre la sesión de masaje facial rejuvenecedor),
puede que decida quedarse a examinar el cuerpo más a fondo, en cuyo caso
quedará claro (tirada Perspicacia + Forense) que las marcas son de pulgares
presionando fuertemente los brazos del chico, además el fallecido tiene una
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leve marca en la espalda (si ha superado la tirada podrá suponer que es de
un mordisco). Solo si continúa inspeccionando más tiempo quedará claro que
el fallecido era homosexual o había sido violado poco antes de fallecer, ya
que tiene un desgarro anal. Si hace un examen más riguroso aún y exhaustivo
(tirada difícil o boxcars), descubrirá un vello púbico alojado en el recto del
chaval; que puede ser enviado al laboratorio. Tarde lo que tarde se verá
interrumpida por Sonny. Si no le conoce de antes se mostrará fría por la
interrupción, y además ¿Qué pintas son esas? ¿De verdad es poli? Y para
colmo: ¿¡Está tratando de ligar en esta situación!?
Sonny conduce su flamante moto (sin casco, que luego no hay quien se
peine) tras haber asistido al levantamiento del cadáver del chico con
sobredosis en la facultad. Aún no ha desayunado, por lo que puede que pare
en algún chiringuito cerca de la playa y escuche unas noticias similares a las
que escucharon los detectives de NY, pero en la radio: Un nuevo crimen del
Desollador y él dedicándose a estas mierdas sin importancia…
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Cuando se encuentre con Heather, su conversación dependerá de lo que
hayan descubierto o quieran compartir, por lo que puede variar de un “Ya
está. Sobredosis”, o algo más, sobre todo si comienzan a hablar del caso del
Desollador, pues ambos tienen mucho interés en indagar en el tema. De la
misma manera, Sonny puede decidir charlar más profundamente con Doris al
llegar y, si se la camela bien (tirada fácil de Elocuencia + Vida social) y le hace
saber que está interesado en el caso del Desollador, ella le avisará cuando
haya nuevos movimientos del asesino si Sonny así se lo pide. Antes de
marcharse, el capitán Huxtable encomendará a Sonny ir a buscar al padre del
chico con sobredosis, ya que se trata de un detective de Nueva York: “Hay
que ser amable con los polis de otros estados… ¿Somos una gran familia
no?”, le dirá con su potente voz, dando a entender que no es una sugerencia.
Por lo que, quiera o no, deberá presentarse al día siguiente a las 08.00 hrs. en
el hotel del desafortunado padre del finado. Lo que le faltaba a Sonny, hacer
de niñera.
Con el cambio horario de la Costa Oeste llegarán a LA, como pronto, sobre la
01:00 de la madrugada, tras casi 6 hrs. de vuelo. Perdidos en una nueva
ciudad y con los ánimos bastante bajos, Malcolm debería tratar de animar un
poco a John, aunque será difícil, y si os apetece putear un poco más a los
personajes… ¿Quién sabe si el vuelo saldrá con retraso, si el taxista sij
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intentará timarles de camino al hotel, o si el recepcionista del Hotel Los
Ángeles Airport Hilton (uno en el centro de la ciudad saldría demasiado caro
para las arcas del Estado) no encuentra su reserva en el sistema? Cómo son
estos recién contratados… En realidad cualquier idea es buena para llevar a
John todavía más al límite. Bienvenidos a Los Ángeles, neoyorkinos.
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Día 2: Jueves: Encuentros
2pac VS Snoop Dog: Gangsta Party
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Cuando John entre para reconocer el cadáver de su hijo y se encuentre con
Heather puede reaccionar de muchas maneras aunque lo más probable será
que (tras su respectiva tirada de Entera + Sangre Fría) reine un tenso silencio
o se escuchen balbuceos estúpidos por parte de John, que contrastarán con
la frialdad y profesionalidad absoluta de Heather. A partir de ahí corresponde
a los californianos compartir o no lo que saben del fallecido y acompañar
todo el rato a los forasteros. Esta escena debería ser de una tensión extrema,
principalmente al llegar al momento más duro, como es el reconocimiento
del cadáver. Además, Heather tendrá encima de su mesa los análisis que
había pedido del ADN del pelo encontrado en el cuerpo (si no lo hizo, esos
análisis los habrá pedido el forense del turno nocturno, ya que al enterarse
de que iba a venir un detective de Nueva York no quieren dejar ningún cabo
suelto, no sea que les tachen de incompetentes)… La analítica revelará que
dicho pelo coincide con el supuesto ADN de El Desollador, perfil genético de
nativo americano. Si Heather no comparte esa información deberá superar
tiradas de Entereza + Farsa para que no se le note, pues lo estará leyendo en
ese mismo momento por vez primera y, de cualquier forma, es probable que
John pida ver el informe (que más tarde será clasificado por los federales,
pero éstos aún no lo han visto ni han sido avisados de la conexión entre
ambos casos, al menos de momento, por lo que nada impide a los jugadores
tener acceso a él ahora mismo). Por cierto, si a John se le ocurre preguntar,
no han encontrado el teléfono móvil de Michael; deduciendo entonces que
alguien se lo ha llevado. Si llama estará apagado, aunque si sigue insistiendo
a lo largo de la partida, acabará cogiéndolo alguien (ver más adelante).
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que les obliguen a interactuar. Además, el intenso olor corporal de Larry, aún
más acentuado al ardiente calor de Los Ángeles debería hacer que el coche
sea un lugar insoportable.
The Eagles: Hotel California / The mamas and the Papas: California Dreamin´
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- Lo normal es que visiten la universidad de UCLA, que es donde le
encontraron, relleno de heroína en unos baños de la facultad de medicina. La
UCLA es un gran complejo, que comprende muchísimos edificios, facultades,
residencias, parques… Una ciudad en miniatura por la que pasan diariamente
más de 60.000 personas. Al llegar déjales hacer una tirada de Perspicacia
+Inspección para darse cuenta de que a la entrada del edificio hay cámaras
de seguridad.
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También pueden preguntar a la mujer de la limpieza que encontró el
cadáver, una ecuatoriana que apenas habla inglés; o con el guardia de
seguridad que estaba de turno, que repetirá lo mismo que dijo en su primera
declaración: que no vio nada, aunque si le presionan mucho notarán que el
hombre está incómodo ante las preguntas (Perspicacia + Empatía), a lo que
contestará que estas cosas le incomodan y que lamenta la pérdida. Si le
piden ver las grabaciones de seguridad dirá que lo siente mucho pero que sin
una orden no está autorizado a hacerlo (y en ese tiempo aprovechará para
cambiarlas por las de otra noche más tranquila, por supuesto).
- Es posible que decidan darse un paseíto por la zona de Santa Mónica, que
es donde han aparecido la mayor parte de los cadáveres. Sonny podría
guiarles por la zona, pues la conoce bien: Santa Mónica es un lugar bastante
pintoresco en el que musculitos, patinadores y socorristas conviven con
vagabundos escondidos en callejones y tumbados en parques públicos; calles
comerciales y marginalidad están a escasos metros de distancia, los
contrastes de una sociedad fallida. Entre músicos callejeros, gimnasios al aire
libre, bares y una vieja noria, se sitúa la playa. Preguntando a vagabundos o a
algún músico (Perspicacia + Conocimiento de LA/Investigación) lograrán un
sinfín de opiniones acerca de los crímenes, a cada cual más rocambolesca
(aunque algunas de ellas ciertas). Entre las respuestas que puedes ofrecerles
a tus polizontes están: que se trata de un complot del gobierno para apartar
de las calles a los que no se amoldan al sueño americano y afean el paisaje,
que los extraterrestres están haciendo experimentos con humanos, que se
trata de una especie de hombre-lobo, que el asesino es un tipo vestido a la
moda victoriana con su sombrero de copa incluido, que en realidad se trata
de jóvenes universitarios divirtiéndose mientras dan rienda suelta a sus más
bajos instintos, que cada vez cometen los asesinatos distintas personas y por
eso no les descubren, que se trata de una raza de caníbales de las
alcantarillas (“como los que tienen ustedes en Nueva York, junto a los
caimanes”)... En general todo lo que se te ocurra, cierto o no; por supuesto
cada uno de los vagabundos con los que hablen será un mundo y se la
tendrán que ingeniar para sacarles la información. Por unos pavos y tras unas
cuantas exasperantes conversaciones pueden acabar hablando con
“Melladientes” Mcnish (ver ficha), un curioso vagabundo que vive bajo el
malecón del parque de atracciones Pacific Park, entre cartones sobre la
arena de la playa a escasos metros del océano.
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en las que solo había invitados masculinos. Si le preguntan acerca de las
últimas semanas dirá que pasaba poco tiempo en casa. Una vez suban al piso,
se encontrarán con un buen apartamento de soltero de aprox. 80m2, limpio,
decorado con bastante gusto, muy moderno y una televisión de plasma
enorme destacando en el salón. No encontrarán nada anormal en las
estanterías: muchos libros, entre ellos algunos de fotografía masculina de
Greg Gorman o Robert Mapplethorpe, un banco de ejercicio con un juego de
pesas, y unas cuantas fotos en la mesilla de la habitación, las más destacables
son una de Michael y John de pesca y otro montón en las que sale Michael
con un chico delgado (Robert Brisco, ver ficha) en actitud cariñosa en la
playa, paseando de la mano, etc. En cuanto investiguen un poco (tirada fácil
de Perspicacia + Investigación) descubrirán dos pistas importantes:
Abba: Dancing Queen / Gloria Gayno: I Will Survive / Dana International: Diva
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- Si se les ocurre ir de bares de ambiente comprobarán que Los Ángeles es
una ciudad con una gran vida nocturna y muchos locales, desde los más
sórdidos a discotecas de un gran lujo. Muchas de ellas se encuentran en
Santa Mónica, y si van a los bares de los flyers y preguntan sacarán pocas
cosas en claro más allá de algún puerta que recuerde a Michael pero sin más
detalles relevantes. Aunque si les muestran una foto de Robert Brisco (Bob) sí
que hablarán más, pues lleva un par de noches apareciendo por la zona,
borracho y buscando problemas. Si el grupo se empeña en seguir esta línea
de investigación puede que algún camarero les recuerde juntos, pero para
eso deberán recorrer varias de las discotecas, creando situaciones incómodas
para algunos de los personajes, pero divertidas para ti, director cruel. Los
leves incidentes que causó Bob fueron denunciados y una pareja de polis se
acercó por allí hasta que el chico se calmó, por lo que pueden encontrar su
dirección en el informe policial. No obstante Bob no estará en casa, ya que la
muerte de Michael le ha afectado enormemente y andará vagando por la
ciudad y bebiendo; si entran en su apartamento (ahí, ahí, infringiendo todas
las leyes), encontrarán muchas fotos de Michael y unas cuantas botellas de
ron tiradas por el suelo.
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verdaderamente lamentable, casi ruinoso. Toda la planta la ocupa lo que
parece ser una cutre empresa de mensajería llamada “The Mexican Way” con
dos motillos rotuladas con el logo descolorido aparcadas en la puerta, con la
persiana metálica cerrada. Una tiradita difícil de Percepción exitosa de Sonny
le hará recordar esa empresa de mensajería (como muchas otras, por otra
parte) llevando y trayendo paquetes a la comisaría.
En cuanto los personajes asomen la jeta por allí los pandilleros comenzarán
una "balasera", aunque la mayoría no tendrán las armas a mano, en una de
las habitaciones sí habrá un buen surtido de pistolas y recortadas. Es
recomendable que el tiroteo acabe con los pandilleros muertos, no hace falta
recordar que Malcolm odia a los hispanos… Si acaban con todos, encontrarán
a uno que no ha participado en el tiroteo, pues se habrá parapetado en la
bañera y entre gritos se rendirá. Se trata de un pobre chaval, menor de edad,
que se ha meado encima y farfullará (en castellano) que él estaba todavía en
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periodo de prueba y que ya no quiere entrar en la banda, cantará de plano
que a ellos les pagaban por quitar órganos a pandilleros rivales recién
tiroteados. Si le aprietan las tuercas un poco dirá que también reciben
órganos por mensajería y los guardan hasta que alguien va a recogerlos. Por
lo visto se ponen en contacto con el pagador llamando a un teléfono, pero el
chaval no sabe más. El chico no deja de decir que el solo quería conseguir
respeto en el barrio y algo de pasta para su madre… Entrañable ¿verdad?
Heather puede hilar que la dirección postal a la que envía las cosas es esta
misma (Perspicacia + Inspección) por lo que deberá pasar unas tiradas
difíciles de Entereza + Sangre fría/Farsa y rezar para que no haya ningún
documento que le vincule a esos tipos; de hecho, si investigan por la casa,
verán contenedores térmicos igualitos a los que usan en el laboratorio del
Parker Center, pero ese detalle solo resultará evidente para la propia
Heather. Dependiendo del escándalo que hayan montado llegará más policía
o no… Es decir, en esta zona apenas hay vecinos y los pocos que hay ya ni
llaman a los polis, a ver si encima les van a encerrar a ellos… Por lo tanto, si
los personajes no han pedido refuerzos o no se tiran allí mucho tiempo
podrán irse sin problemas (bueno… Recordemos que sus armas
reglamentarias son rastreables).
Más les vale inventarse una buena excusa si les pillan allí. Si tienen éxito en
una tirada de Cultura + Conocimiento de LA difícil, les resultará extraño que
haya una banda de latinos “operando” (en el más amplio sentido de la
palabra) en una zona de bandas negras. La razón no es otra más que es una
buena zona para “hacer desaparecer” a gente, ya que nadie va a echar de
menos a unos pandilleros en una zona de guerras entre bandas ¿no?
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Llamando al teléfono del pagador (¡Oh! ¡Es el número del móvil de Michael!),
lo cogerá un hombre de acento hispano (El Desollador ni más ni menos) que
hablará con ellos bastante interesado, e incluso divertido con la situación; y
más si el que le llama es el papito de Michael. Como buen psicópata,
disfrutará jugando con ellos y hablará en un tono tranquilo: no les dirá datos
relevantes pero si charlará animadamente un rato con nuestros chicos,
después colgará y si vuelven a llamar no dará señal. Es posible que a tus
jugadores no se les ocurra investigar todos los lugares, o que investiguen
muchos otros, deberías echarles un cable añadiendo pistas o dejándoles
avanzar si tienen buenas ideas.
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Día 3 Viernes: El adiós
The Doors: The End.
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Tras la misa, la ceremonia continuará al aire libre: Michael será enterrado en
la zona de Vale of Hope, donde grandes mausoleos de piedra contienen los
restos de ricos y famosos. Allí se dirigirá todo el mundo, caminando desde la
iglesia por uno de los caminos que comunican ambas zonas entre verdes
praderas. Una vez lleguen se habrá dispuesto un pequeño púlpito al lado de
un imponente mausoleo desde el cual hablan varias personas, con el ataúd al
lado y una gran foto de Michael sonriendo encima. Frente al estrado estarán
colocadas unas sillas de madera blancas dispuestas en filas, sobre el
milimétricamente bien cortado césped.
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tan estudioso y tan educado en estos tiempos. Después subirá un tal Robert
Brisco, uno de los mejores amigos de Michael, el cual estará muy afectado y
apenas podrá hablar sin que se le quiebre la voz. Los personajes podrán ver
como las lágrimas correrán por sus mejillas durante su discurso, sin tratar de
ocultarlo. Su breve charla resalta lo abierto y sincero que era su amigo así
como el enorme vacío que deja en su vida. Si se acercan al señor Averill tras
su discurso descubrirán a un hombre abierto y que se mostrará colaborador
con la policía y dolido por la pérdida. Si le cuestionan más a fondo les dirá
que notó en estas últimas semanas que Michael estaba menos concentrado
de lo normal y que es posible que tuviera algún problema personal, pero que
jamás pensó que pudiese acabar así, y el resultado final le entristece
profundamente, “es lo que tiene esta maldita ciudad, corrompe”, les dirá.
Reconocerá a Heather si ésta se hace notar y la saludará afectuosamente, ha
de quedar claro que les ayudará en todo lo posible y Heather le recuerda con
cariño, fue un gran profesor, de los mejores que ha tenido. Entre todos los
presentes habrá mucha gente con pinta de estar podrida de dinero, algún
pintor vestido de forma bohemia (amigos y clientes del padrastro de Michael)
y también bastante gente joven, compañeros de Michael, incómodos en los
trajes.
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Armored Saint: Pay Dirt – Tension / Metallica: Motorbreath
Por otro lado, el pandillero hispano de la mensajería que cantó de lo lindo (si
le dejaron con vida, claro, en cuyo caso suponemos que detuvieron), no
habrá durado ni 24 horas en prisión, ya que ha aparecido molido a palos por
una banda rival en las duchas del centro de menores.
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Ancient: Ponderous Moonlightning
Al llegar a casa, Heather encuentra una nota que han pasado por debajo de
su puerta: “Más vale que no sigas por ese camino si no quieres que tus jefes
sepan que no eres tan honrada, puta”, la típica nota de amenaza hecha con
letras recortadas de periódicos y revistas, acompañada de una foto de un
cadáver despedazado. Esa foto corresponde con uno de los cuerpos
atribuidos al Desollador.
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Día 4: Sábado: El Museo de los horrores
Esa misma noche, un par de horas antes del amanecer, Nelson cometerá un
nuevo asesinato, pero esta vez una pareja de policías oirá el grito del
desdichado indigente y descubren a El Desollador en plena faena bajo un
puente. Nelson se abalanzará sobre uno de los polis al que cortará el cuello
con un bisturí mientras su compañero reacciona y persigue a tiro limpio al
asesino, el cual apuñala a un pobre hombre a través de la ventanilla de su
coche, le toma como rehén y huye en el vehículo robado, con cada vez mayor
número de vehículos de policía tras él. Acaba encerrándose en un viejo
almacén al noreste y en pocos minutos la policía rodea el lugar. Los
personajes pueden enterarse por Doris, si Sonny se ha portado bien con ella,
por algún vagabundo si se les ha ocurrido la idea de que vigilen para ellos o
por escuchar sirenas continuamente por la calle; si es uno de esos supuestos
podrán llegar relativamente pronto al lugar. Si se enteran por la televisión u
otro modo, ya entrada la mañana llegarán cuando ya estén allí los federales y
todo esté acordonado, con la prensa tratando de acceder al lugar. El
Desollador ha dado a entender que tiene un rehén en el almacén,
mostrándolo a través de una ventana, no querrá hablar con el negociador de
la policía ni pedirá nada; tan solo advierte que no quiere que nadie se
acerque a la entrada, dejando claro que no es un farol, lo que se deduce
mediante los gritos del rehén.
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Puedes hacer que los federales les intenten echar de allí de muy malas
maneras, pero la situación hará que no se preocupen por ellos en exceso si
no se hacen notar. Tras esas dos horas de tensas negociaciones (con poca
colaboración por parte de Nelson), accederá a hablar con el que le llamó por
teléfono desde “The Mexican Way” y con los demás protagonistas si sabe
que uno de ellos era el padre de Michael, e incluso con la forense o con el
“caliente detective bronceado”. La escena no deja de ser curiosa ya que,
aunque hay un extenso cordón policial, alrededor del edificio, hay decenas de
periodistas y cientos de curiosos rodeando el destartalado matadero. Las
primeras luces de alba se funden con las de los coches patrulla, las
ambulancias, los focos de las furgonetas y los flashes de las cámaras. Con el
paso de los minutos los dos federales se han ido poniendo tremendamente
nerviosos y resultará evidente que la situación les supera, puesto que la
cantidad de gente alrededor empieza a ser peligrosa y son los responsables
de la operación. Desoyendo los consejos del negociador y las peticiones del
coordinador de los SWAT, finalmente decidirán que sean los personajes los
que entren, ya que Nelson se cierra en banda a cualquier otra posibilidad:
Sólo acepta que entren ellos para negociar la liberación del rehén y su propia
rendición. Déjales que hablen con ellos para ver los mapas del antiguo
matadero y dales todo el material que pidan para que se organicen de cómo
proceder (chalecos, walkies, etc).
Una vez entren en el almacén serán vigilados sin saberlo por una cámara
escondida en la entrada del matadero, disimulada tras un palé apoyado en la
pared. Aunque el SWAT haya cortado la luz, esa cámara y algunas otras
distribuidas por el recorrido, así como unos altavoces, están conectados al
ordenador portátil de Nelson, por lo que sabrá quién entra y quién sale. Si
alguno de los personajes se echa atrás y decide largarse una vez que ya haya
entrado, Nelson les dirá a los demás a través de un altavoz que ese PJ no
puede volver a entrar.
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Con las luces del alba despuntando deberán internarse con la única luz de las
linternas alumbrando sus pasos mientras El Desollador les guía con una voz
traviesa a través de los altavoces (“Por aquíííí, amigos”). También podrán
escuchar la voz del rehén, llorando y gimoteando, hasta que en una de las
ocasiones se oirá un chasquido que dará paso a un silencio aún más horrible.
El almacén, que está en estado ruinoso, es un lugar por el que resulta difícil
transitar, y los personajes deberán sortear escombros, barriles oxidados y
ratas que corretean de aquí para allá. Las débiles linternas iluminarán cajas
viejas, una antigua cinta transportadora a la que le faltan paneles y mucha
basura acumulada.
Llegado a cierto punto, siempre guiados por el psicópata, puede que caigan
en una “trampa” (tabla del suelo que cede), una tirada difícil de Perspicacia +
Alerta/Supervivencia hará que la descubran antes de pisarla, aunque solo
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debería poder hacerlo el que vaya en cabeza. En caso de no advertir en ella
se romperá en cuanto pase el primero de los personajes a menos que saque
un éxito en Reflejos + Atletismo o el que va inmediatamente después pueda
agarrarle (tirada de Coordinación + Atletismo para actuar rápido y de Fuerza
+ Atletismo para subirle); si cae “tan solo” se dará un golpe contra el duro
suelo del piso inferior (caída de unos 3/4 metros); y habrán de ingeniárselas
para subirle de nuevo, pues la sala a la que cae está tapiada y no hay forma
de salir, y algo me dice que no tendrán una cuerda. Han de continuar
atravesando el matadero, apartando más cuerpos en descomposición,
saltando alguna zona con tablas podridas y sorteando ratas (tirada difícil de
Perspicacia + Supervivencia para detectar entre tantos olores una peste a
gasolina). Finalmente llegarán (heridos o no) a lo que parece ser una
abertura en el suelo, como la de la trampa pero esta vez sin nada encima, de
la que sale una tenue luz oscilante; parece ser un hueco en el que debía
haber un montacargas ya que del techo cuelga una polea oxidada sin cables,
pero ahora han de bajar de uno en uno por una vieja escalera de madera que
alguien ha situado allí para salvar la caída. Se encuentra apoyada en la
abertura. La escalera chirría con cada peldaño que descienden, aunque si van
despacio y con cuidado no se romperá (bueno, quizá bajo el peso de
Malcolm…). Abajo llegarán a una sala vacía con una única salida: un hueco
que debió tener una puerta en algún momento pero que ahora tiene una
cortina de tiras de plástico hasta el suelo, como las que tienen las antiguas
panaderías para evitar que entren moscas. Entre las láminas de goma se
intuyen unas titilantes luces, probablemente de una antorcha, chimenea o
algo que desprenda llamas. Del otro lado oirán a alguien con acento
mexicano decir “entren de una vez amigos, les estaba esperando”. Si apartan
la cortina entrarán en lo que debió ser un despacho, habilitado ahora como
macabro comedor, en el que descubren una escena dantesca.
Entran a una sala alargada, sucia y destartalada, con cristales rotos por el
suelo y entre charcos de sangre (y de gasolina), cuadernos viejos y un
archivador metálico tumbado, destaca sobre todo lo demás una gran mesa
cubierta con un mantel de cuadros, como si de una puta merienda en el
campo se tratase. La mesa está iluminada con muchos candelabros. Hay dos
sillas en el lado por el que entran los personajes, en el otro extremo de la
mesa se sienta un mejicano con traje de guardia de seguridad que se
encuentra comiendo, delicadamente y con cubiertos, lo que parece ser una
jodida cabeza humana (de hecho con una tirada fácil de Perspicacia + alerta
verán que se trata de la cabeza de Robert Brisco, la pareja de Michael, al que
capturó poco después del funeral). A su derecha, apoyado en la mesa, hay un
portátil por el que puede ver la entrada a través de una webcam. El cuerpo
descabezado de Bob descansa tirado en el suelo, junto al cadáver del rehén.
Tras Nelson verán una puerta cerrada con manchas de sangre seca en las
paredes de alrededor. Un relajado Desollador levantará una mano y dirá “No
avancen más, siéntense y platiquemos”, mientras come y habla
tranquilamente, como si estuviera en una cena con amigos. Una tirada de
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Perspicacia + Alerta les hará ver que el tipo tiene las muñecas cubiertas con
servilletas de tela (lo que no sabrán es que bajo esas servilletas hay unas
cuerdas que le atan a los candelabros más cercanos)… Démosles una nueva
oportunidad para que puedan detectar el olor a gasolina en la sala, puesto
que aquí el suelo, la mesa y El Desollador mismo estarán cubiertos de
gasolina. Les responderá a prácticamente todo lo que le pregunten,
implicando al profesor Averill y a algunos estudiantes en una trama de tráfico
de órganos, les dirá como coincidieron con él cuándo asaltaba a un
vagabundo y decidieron trabajar juntos, así todos conseguían algo. Sellaron
un pacto: él les ayudaba y hacía ver que todo era cosa de un asesino en serie
mientras ellos sacaban sus órganos y le daban cobertura y algo de dinero. Si
no sale el tema, en algún momento Nelson dirá: “vaya, vaya, que callada está
nuestra forensita” y, si nadie interviene, hará ver que la forense está metida
¿involuntariamente? en el ajo. Si le dejan seguirá hablando mientras come,
llegando un momento en el que clavará la vista en John y sonreirá diciendo
“Por lo menos su hijo abandonó el mundo lleno de verdadero amor…” y le
guiñará un ojo dejando escapar una risita, después, resignado les dirá que es
una lástima que el verdadero organizador (Alan Averill, el profesor y tutor)
tenga tanto dinero escondido y no se lo puedan llevar ellos, servidores de la
ciudadanía. Es posible que haga algún comentario picante a Sonny. Cuando
termine de comer, si los jugadores no intervienen, se limpiará las manos
ceremoniosamente con una de las servilletas de tela que tiene a su derecha,
y dejará caer uno de los candelabros que tiene a su lado, suspirando y
murmurando, “en fin, nos vemos en el infierno…”; convirtiendo la mesa y su
propio cuerpo en una gran bola de fuego. Todo el suelo de la sala (y de la
planta en la que se encuentran) está empapado en gasolina y los personajes
deberían haber podido hacer una tirada para darse cuenta de ello (o por lo
menos haberse fijado, pese a la poca luz, de que el asesino está cubierto de
una extraña pátina de gasolina, aunque pueden creer que es sudor si la tirada
no es buena).
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Metallica: Fight fire with fire / Blackened
Ahora es el momento de correr como alma que lleva el diablo, tiradas de los
personajes (Reflejos + atletismo) para salir por patas entre las llamas a la
habitación contigua, procurando no quemarse en exceso. Y más les vale
correr porque en la fábrica hay numerosos barriles llenos de combustible y
tardará poco en transformarse en una fiesta de luz y sonido (por cierto, la
apolillada escalera de madera por la que bajaron solo permite que suban de
uno en uno y es probable que comience a prenderse. Qué putada ¿no?
Además, ardiendo y con los personajes subiendo a toda prisa ¿aguantará el
peso de Malcolm? Pues eso, tiradas de Coordinación + Atletismo si van sin
cuidado o de Pericia + Atletismo si lo hacen despacio). Por cierto, si se les
ocurre salir por la puerta que hay detrás de Nelson, pobres de ellos, ya que si
consiguen evitar todo el fuego que se ha desatado alrededor del cuerpo en
llamas del Desollador y tras atravesar un par de habitaciones semivacías,
darán con una sala en la que debió estar la puerta de atrás pero que ahora
estará tapiada. Sobra decir que cualquier intento de huir por allí acabará en
tragedia, salvo que tengan muy buenas ideas (las dos salas por las que han
pasado tienen escombros que quizá pudiesen usar de arietes con tiradas
difíciles).
Después del infierno y tras una dura actuación de los bomberos, entrarán en
escena los federales, aunque no quedará mucho con lo que trabajar, ya que
el fuego habrá consumido por entero el edificio. Por lo tanto, y salvo que
haya alguno muy malherido, les tocará ir otra vez todos a comisaría. Al llegar
serán testigos de una bronca total entre los policías de la comisaría, que ven
a los jugadores como héroes, y los federales que culparan a los personajes de
todo; con el comisario de por medio que no sabe de qué lado posicionarse.
Debería ser una escena muy caótica, con empujones y subidas de tono por
parte de los policías locales y los federales que estarán en la difícil posición
de criticar a los protagonistas y de presionar al comisario, ya que aunque
ellos autorizaron la entrada de los personajes no creían que la situación
acabaría así.
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No contribuye a rebajar la tensión que las calles colindantes al Parker Center
estén colapsadas de periodistas, curiosos y, para rematar el cuadro,
aparecerán hordas de vagabundos agradecidos portando pancartas a favor
de los personajes, lo que ha hecho intransitable la zona. Los alrededores del
Parker Center están cortados al tráfico y entrar o salir de la zona será
complicado.
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Día 5: Domingo: La Decisión
Después de los hechos del día anterior nuestros protagonistas quedan como
héroes ante la opinión pública, el alcalde ha felicitado al comisario, pues han
sido policías de Los Ángeles y de Nueva York los que han dejado alto el
pabellón de la ciudad, y no los federales. Los medios sensacionalistas están
indagando en el escabroso pasado de Nelson y el caso está ya a punto de
cerrarse, dado que no hay pruebas que inculpen a nadie más en los crímenes.
Es decir, los personajes son los únicos que saben la verdad (ya que la fábrica
con las posibles pruebas ha ardido, y las declaraciones de Nelson no serán
tomadas muy en serio por los federales). Por lo que solo ellos pueden hacer
pagar al verdadero culpable: Alan Averill, el profesor de la Universidad que,
junto a un par de alumnos compañeros de Michael, tenían montado el
chanchullo de extracción en la facultad. De los jugadores depende ir cual
vengadores, retirarse honrosamente, robar la pasta o lo que decidan hacer.
Lo normal es que quieran hacer pagar a Alan, el tutor de Michael y auténtico
responsable de todo. No estará en su casa, si no en la facultad, cortando los
pocos hilos que le unen al caso.
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Con las correspondientes tiradas fáciles de Perspicacia + Investigación podrán
descubrir de donde vienen los tiros: hay un francotirador en la azotea y si no
les caza en los dos primeros turnos, comenzará a disparar
indiscriminadamente a los estudiantes, al bedel y a todo el que se acerque a
la entrada. El autor de los disparos no es sino el último estudiante implicado
en la trama, que ha recibido órdenes del profesor Averill de acabar con los
polis si aparecen por allí, le ha comido la cabeza con que ellos son los
responsables de la muerte del chico que trató de echarles fuera de la
carretera y, dado que los estudiantes solo se han sentido “verdaderamente
integrados” en esta pequeña sociedad, obedecerá ciegamente las órdenes
del docente. El Señor Averill, enterado por la televisión del final de Nelson,
solo quiere deshacerse del último eslabón que le une a los crímenes, ya que
sabe que la policía acabará con el chico y así nadie podrá declarar contra él.
Como decíamos, los jugadores podrán parapetarse tras una gran estatua de
uno de los fundadores del complejo, tras un árbol o tras unos setos, que no
protegen pero si impiden que se les vea con claridad. Desde abajo es
imposible que le den, por lo que solo podrán acabar con él corriendo hasta la
entrada, arriesgándose a ser alcanzados, y subiendo a la azotea del edificio. O
esperar a que lleguen más policías, claro, en ese caso el profesor Averill se
habrá marchado cuando vayan a buscarle a su despacho. El chico con el fusil,
desesperado ante la situación tan tensa a la que evidentemente no está
acostumbrado, no cesará de disparar hasta que le maten y puede que acabe
suicidándose si se ve acorralado. Va vestido con una camiseta de Nine Inch
Nails, pantalones y botas militares, en su MP3 encontraran música de
Rammstein y Disturbed, lo que a la prensa le dejará claro que era un
desequilibrado.
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antes de que Alan le corte limpiamente el cuello con un bisturí, eliminando
así al último testigo que podría causarle problemas, el cadáver del guardia
quedará tirado en los sótanos y es de suponer que lo ha asesinado el
estudiante que después se ha liado a tiros (Alan guarda bisturís con huellas
dactilares de todos para cubrirse las espaldas). El guardia quedará como un
valiente que murió tratando de proteger a los demás estudiantes del loco al
encontrárselo de camino a la azotea, será lo que se cuente en los medios.
Desgraciadamente para Alan la llegada de los polis le obliga a guardar los Cds
en la caja fuerte de su despacho.
Si Alan sale huyendo, cerrará la puerta con llave tras él y bajará unas
escaleras hacía los sótanos. Tanto si han acabado con el francotirador como,
sobre todo, si no lo han hecho, será el momento en el que lleguen los SWAT
acordonando el edificio, cortando el tráfico y tratando de evacuar a la gente
que permanezca dentro; con el correspondiente caos por los pasillos y
escenas de pánico por parte de los estudiantes que tendrán en mente
Columbine y similares.
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Scream Soundtrack: Main Theme – Mike Oldfield: Tubular Bells
Nada más bajar las escaleras deja que el grupo haga una tiradita de
Perspicacia + Supervivencia para darse cuenta de un leve olor metálico en el
ambiente: si miran bajo la escalera encontrarán al guardia de seguridad con
el cuello cortado limpiamente y la cabeza (con una mirada de terror grabada
en sus cara) casi separada del cuerpo. En caso de que el grupo se separe y el
señor Averill se dé cuenta de que solo le sigue una persona, tratará de acabar
con ella emboscándola en una esquina aunque si es Heather, tratará de
sobornarla, llegando incluso a decirle la verdad sobre su mujer y lo que le
empujó a esta situación. Si le acorralan (preferiblemente, por causas
dramáticas, en la sala de disecciones, perfectamente limpia, con
congeladores enormes y el lugar en donde Heather dio algunas clases
prácticas), levantará las manos mientras su tono se vuelve amable y, aunque
no confesará, dejará claro que sabe porque están allí los policías, hablando
suave y tranquilamente. Con una apesadumbrada sonrisa, les dará las gracias
(con algo de sorna) por acabar con el Desollador y valorará lo útiles que son
las fuerzas del orden, sin las cuales el mundo, tal y como lo conocemos, no
podría existir.
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Si insisten en acusarle, atacará verbalmente a la forense argumentando que,
en realidad se dedica a lo mismo que él. Si ve a John muy agresivo les
preguntará si quieren arruinar así sus vidas, ya que no hay pruebas contra él
y llegará a ofrecerles dinero, mucho dinero si le dejan con vida y corren un
tupido velo sobre el asunto. La pasta, como hemos dicho, está escondida en
su despacho, en una caja fuerte tras uno de los macabros cuadros que
decoran la habitación, todos relacionados con lecciones de anatomía y
operaciones (la caja estará tras La autopsia, de Cezanne). Está claro que si le
matan sin saber la contraseña, no podrán abrir la caja. Solo un plan MUY
bueno haría que pudiesen forzarla sin que nadie se diese cuenta, recordemos
que es una facultad, y al lado del despacho del profesor hay otros muchos,
ocupados los días de diario. Además Alan no nombrará la caja fuerte si no ve
una posibilidad de usarla en su favor y salir vivo. Si acceden al chantaje, él
abrirá la caja para ellos, pero no les dará las grabaciones de las cámaras de
seguridad. Elijan lo que elijan es probable que John lo mate, lo que causará
problemas para todos, si es que no los tienen ya.
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EPILOGO:
Louis Armstrong: What a wonderful World.
- Puede que John cargue con todas las culpas, o incluso que se suicide.
Ocurra lo que ocurra es la opción más probable, aunque no la única.
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- Huidos. Una idea para continuar esta aventura como campaña es
hacer que los jugadores, si saben que les van a empapelar por esto,
decidan poner pies en polvorosa y marcharse a Sudamérica con la
pasta o a esconderse en un pueblo perdido de la América profunda…
También pueden huir sin la pasta, claro, lo que hará que les cojan con
total probabilidad. Alan es un tipo listo y no se dejará avasallar sin
pruebas, conseguir el dinero es una posibilidad muy remota…
- Otra idea para una campaña es que poco después, aparezcan los
mexicanos a los que iban a parar los órganos, y vayan a “agradecer” a
los policías que les hayan cortado el suministro, o que nuestros
jugadores hayan conseguido descubrir la trama mexicana y decidan ir
al país vecino del Sur a hacer pagar a los verdaderos responsables a
sangre y fuego.
Las opciones son casi ilimitadas, ya que han podido morir todos si han tenido
mala suerte y las tiradas no han acompañado en momentos decisivos (en
Watts, en los coches tras el funeral, en el matadero,…). Si ha sido así invita a
tus jugadores a unas cervezas y echaos un Dead End, para que así puedan
putearte ellos un rato, te lo tendrás merecido.
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FLASHBACKS:
Si bien es cierto que los Flashbacks son uno de los mejores recursos
narrativos de sLAng, hay veces que se vuelven más importantes que la
partida en sí misma, por lo que si piensas hacer de este suplemento un one-
shot deberían ser escasos. Por otra parte si vas a hacer de este libro una base
para una campaña, recomiendo que se hagan un mínimo de dos por cada
jugador, por descontado dejándoles claro que lo que vean y escuchen
durante los flashbacks, lo saben ellos como jugadores y no sus personajes. Si
no les ves capaces será mejor que los hagas individualmente con cada uno de
ellos. Como podréis comprobar, en las historias de los personajes hay
multitud de situaciones que se pueden dar para una mayor comprensión de
la historia, animo a cada uno a hacer los suyos aunque los más evidentes son:
John:
3/ Para añadirle dramatismo a cualquier escena que tenga que ver con
Michael, John puede rememorar multitud de escenas con momentos padre-
hijo. Desde estar animándole en la grada durante un partido de béisbol
cuando era niño, a aquel ese fin de semana que pasaron juntos pescando en
varios lagos de las Catskills. Lo que sea para que el dolor de John aflore y
llevarle cada vez más al límite.
Malcolm:
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2/ Cuando Nelson muera envuelto en llamas y una vez estén nuestros
personajes a salvo, podrá recapacitar acerca de la gran suma de dinero que
ha mencionado el tipo antes de convertirse en el Hombre Antorcha. Ese
dinero solucionaría sus problemas y los de Maggie, que no deja de torturarle
en casa, hablándole de santos de nombres hispanos. Su mujer necesita un
cambio de aires ya ¿Cómo podría hacerse con esa pasta?
3/ En cualquier momento que John esté en peligro puede que Malcolm saque
valor de su interior, al rememorar las veces que su compañero le cubrió las
espaldas, saltando sobre él para hacerle esquivar una bala o rompiéndole los
dientes a aquel pandillero que se acercaba a Malcolm dispuesto a clavarle un
pincho durante una redada.
Heather:
Sonny:
1/ Ver a su padre llegar a casa, oliendo a cerveza, cada día más gordo, hizo
que el pequeño Zak (antes de ser Sonny) se replantease lo de ser policía.
Sobre todo desde el día que Sony estaba de pellas, en un mal barrio para
comprar unos porrillos y, horrorizado, se encontró a su padre por allí. Tras
unos cubos de basura pudo ver como el gordo charlaba tranquilamente con
un tipejo de la peor calaña, entregándole un paquete que el tipo se guardó
para devolverle un fajo de billetes a Malcolm.
51
2/ Cuando los federales les presionen para abandonar el caso puede que
amenacen a Sonny con “revisar” ciertos negocios no muy limpios. Por
ejemplo una de esas veces en las que Sony se acerca a un camello en un una
esquina cerca de la playa y lejos de detenerle le dice un par de frases en plan
colegueo, para después chocarle la mano y recibir del tipo un sobrecito con
unos polvos blancos y un fajo de billetes. De casta le viene al galgo.
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Notas de Juego:
Este suplemento requiere de cierto trabajo de documentación por tu parte,
como mínimo hacerte con un plano de Los Ángeles y situar las localizaciones
más importantes de la trama. En el libro básico de sLAng encontrarás
muchísima información, y la que necesites que no encuentres allí estará
disponible en Internet sin mucha dificultad. Es muy probable que los
jugadores decidan investigar por una zona de Los Ángeles que no esté
prevista en este módulo, y conviene que tengas, por lo menos, una idea de
general de la ciudad.
Hay unos cuantos detalles que pueden dar muchísimo color a la partida.
Básicamente, lo que tienes entre manos es una película, de la cual tú has de
hacer tu propia versión, que puede acabar siendo muy superior al texto
original si lo llevas a tu estilo, recordemos que El Cabo del Miedo no es más
que un remake de El Cabo del Terror, ambas grandes películas basadas en el
mismo guión pero con un resultado final bien distinto. Esa es la idea.
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También da mucho juego añadir elementos “reales” para los jugadores, es
decir, no sólo puedes darles la clásica pistola de juguete para las escenas de
acción si no que también puedes conseguir elementos que les hagan
meterse más en la trama: Si los personajes se hacen con un mapa de LA al
llegar (recomendable), dales un mapa real de LA, no salen muy caros en
cualquier librería de viajes, de hecho puedes usar dicho mapa para marcar
con chinchetas y post it donde aparecieron los cadáveres o los sitios que
vayan visitando, al más puro estilo pizarra policial…
En Internet hay información muy completa de todos los lugares que visitan
los personajes, Bel-Air, Beverly Hills, Santa Mónica, etc… Si no quieres
indagar mucho, en la Wikipedia te harás una idea general.
Siempre que sea posible, puedes contactar con alguien que quiera llevar a
uno de los antagonistas y aparezca como Alan o como Nelson.
Evidentemente no puede tratarse de un jugador más y has de dejarle claro
por donde irá la historia, algo así como un Director de juego auxiliar. Si
aparece durante tu partida sin que los demás jugadores lo sepan, ten por
seguro que les darás una buena sorpresa.
Para que te hagas una idea de cómo ocurrió el asesinato de Michael, basta
decir que cuando estaban todos los involucrados en los sótanos de la
facultad, bien entrada la madrugada, Michael planteó sus dudas por enésima
vez, en esta ocasión destrozado por haber tenido que deshacerse de una
cabeza humana. Acabó discutiendo con Alan delante de todos, espetándole
que no podía más y que era hora de terminar con el asunto, marchándose y
dejándoles ahí plantados. Alan ya lo tenía previsto, sabía que tarde o
temprano a alguno de los chicos le podría la presión, así que le dijo a Nelson
que acabara con él antes de que les denunciase; entregándole una jeringuilla
con heroína adulterada que tenía previamente guardada. Nelson le persiguió
por los pasillos de la facultad y cuando Michael fue consciente de ello, ya sin
salida, se encerró en un baño, desde donde llamó a papaíto, carcomido por el
miedo, la culpa y los remordimientos; desgraciadamente para él la cobertura
era muy escasa. El resto es historia.
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Hay que puntualizar que pese a todo, Michael no era mal chico, estaba
agobiado por verse sin dinero y cayó poco a poco en las garras del profesor
en el que más confiaba y que había sido como un padre para él durante la
carrera. Michael jamás ayudó a matar a nadie ni estaba enterado 100% del
chanchullo, simplemente iba y volvía entregando o recogiendo paquetes y
aunque sospechaba que era algo ilegal no supo la aterradora verdad hasta
que estuvo bien metido en el ajo en su última semana de vida.
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Alan Averill
(Antagonista)
Alan es el prototipo de profesor maduro pero que
cae bien a los alumnos, con 60 años ya cumplidos
que ha sabido llevar con dignidad: Es alto, cercano al
1,85, y tiene prácticamente todo el cabello blanco,
Profesor de medicina forense
y cerebro tras pero sus arrugas no están especialmente marcadas,
"El Desollador". posee un rostro anguloso y bien formado que resulta
interesante y del que siempre se dice “de joven debió
ser muy atractivo”. Sus penetrantes ojos azules son su rasgo más característico.
Es afable y no es extraño encontrarlo por los pasillos de la facultad hablando con los
alumnos sobre cualquier tema de igual a igual. Se le considera un profesor duro pero
justo, que corresponde a los estudiantes que son trabajadores y trata de ayudar a los
que tienen problemas, aunque no a los vagos. Fue el profesor de Heather, a la que
recuerda con cariño, ya que era una alumna tremendamente avanzada que sabía
separar su parte profesional de la personal. Tiene un nivel de cultura muy por encima
de la media y aunque no es un hombre absorbido por su trabajo como si lo es el rector,
le apasiona lo que hace y sabe transmitir esa pasión en sus clases, contagiándosela a
las personas de su alrededor.
Hace unos años el gestor de la fortuna familiar cometió unos terribles errores
bursátiles, generando grandes pérdidas económicas a la familia Averill y, en vez de
hacérselo saber, procuró recuperarlo en inversiones que prometían una alta
rentabilidad en poco tiempo e involucrándose en la clásica estafa piramidal. Para
cuando Alan quiso darse cuenta, el tipejo había volado dejándole con unas deudas
muy por encima de lo que su sueldo podía pagar. Para mayor desgracia, su mujer, la
cual llevaba esperando un trasplante de corazón cerca de dos años, no pudo aguantar
más y falleció pocos meses después, por lo que Alan se quedó en bancarrota y muy,
muy solo. Cuando el embargo planeaba sobre la casa familiar consiguió ver una luz al
final del túnel al recibir una llamada de unos tipejos con los que había contactado
meses atrás para conseguir un órgano para su mujer. El órgano llegaba demasiado
tarde, pero al decirle el elevado precio, se abrió una ventana para él. Se encontró a sí
mismo ofreciéndoles sus servicios para conseguir más órganos a cambio de una
comisión. Los mejicanos le dijeron que si era capaz de conseguir “donantes”, ellos se
encargarían de llevar los órganos a través de la frontera, a México, y limpiar su rastro.
A partir de ahí la historia es sencilla: unos días antes de que se cumpliera el plazo del
embargo, encontró a un vagabundo embriagado cerca de la facultad, lo metió en su
coche prometiéndole una copa y lo llevo al edificio en donde se hacían las prácticas de
medicina forense. En realidad no estaba seguro de si se atrevería a hacerlo o no, pero
la casualidad quiso que al llegar a los sótanos de la facultad, donde se encuentra una
de las salas de prácticas, encontrase allí a un par de alumnos robando material
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quirúrgico del laboratorio para venderlo. Eran dos de los alumnos que tenía Alan, unos
niños de papá, con ínfulas de ser rebeldes (y afortunadamente para él, también con
algunos problemas económicos). La clase de chaval que siempre sale el último de clase
y recibe collejas de los del equipo de futbol americano, deseosos de integrarse y
formar parte de algo. Les ofreció unos miles de dólares y sin saber cómo, consiguió
que aceptaran… Lo tomaron como una clase práctica y, tras conservar los órganos en
unas cámaras frigoríficas, llamó a los mejicanos, que en unas horas le dejaron con un
buen pico y con un cadáver descuartizado bien guardado en un congelador. Repitieron
el mismo esquema un par de veces con éxito, pero unas semanas después hubo un
incidente: cuando entre los tres intentaron asaltar a un indigente que caminaba bajo
un puente, cerca de la playa, contemplaron atónitos como otro tipo salía de las
sombras, armado con una especie de machete y la emprendió a golpes con el pobre
desgraciado. Cuando se dio cuenta de que había testigos se dirigió hacia ellos, pero el
profesor Averill se adelantó unos pasos, con una tranquilidad que helaba la sangre.
Comenzó a explicarle el negocio que tenían entre manos: no sabía (ni juzgaba) cuáles
eran las intenciones del hombre del machete pero le dejo claro que no le importaban y
le ofrecía un trato: si les ayudaba, todos podrían salir beneficiados. Y así fue como se
creó el negocio de “El Desollador”: el tal Nelson tenía lo que quería (fuese lo que
demonios fuese) y dinero fácil, además, los estudiantes se llevaban una buena pasta y
aprobaban su asignatura; y así Alan pudo empezar a pagar sus deudas.
Necesitando un poco más de ayuda para hacer llegar los órganos a los mexicanos, se
puso a buscar a un nuevo colaborador, alguien más fiable. La casualidad quiso que un
día escuchara a Michael Bishop discutir con su madre por el móvil, por lo visto llevaba
un nivel de vida bastante alto y sus padres no querían seguir soltando tanta pasta, así
que le prometió dinero fácil si le ayudaba en unos proyectos extraescolares… Hubo
más asesinatos y la prensa empezó a hacer público el tema, pero al encargarse entre
varios del asunto vieron que, en principio, no suponía un problema, pues el hecho de
que achacaran los crímenes a un asesino en serie relajó bastante a Alan, el cual se
encontraba cada día más suelto en sus trabajos nocturnos y llego a auto convencerse
de que era una forma como cualquier otra de sacar dinero… Total, esa gente ya no
tenía nada que perder y nadie les iba a echar de menos. Las cosas funcionaban, se iban
turnando para hacer los trabajos, a veces iba Nelson a coger a las víctimas, a veces iba
él, a veces alguno de los estudiantes, luego les sacaban las entrañas, los
desmembraban y los ocultaban, los tiraban al mar o se repartían los pedazos, cada vez
de una forma; la verdad es que no le extraña que la policía esté despistada. Siempre ha
procurado entrar a la facultad para hacer los “trabajos” por una zona en la que no hay
cámaras y recorrer los subterráneos que comunican los diversos edificios de la UCLA
para evitar que quede reflejado que va muchas noches allí. Por supuesto, no ha
compartido esa información con los demás, así que en caso de que todo se destape,
nadie puede probar que estuvo allí. Solo se le ve en algunas de las primeras
grabaciones, acompañado de los demás. Por eso hace tiempo que “entró en nómina”
uno de los guardias de seguridad del campus, al que paga por hacer la vista gorda y
cambiar las grabaciones de esos días por las de otros en los que no ocurre nada.
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Cuando Michael finalmente descubrió de lo que se trataba realmente, el chico se sintió
asqueado, pero ya estaba demasiado involucrado en ello y los remordimientos
empezaron a torturarle. Hace unos días, cuando todo funcionaba perfectamente, y
tras la sesión de extirpación habitual, Michael (que hasta entonces se dedicaba sobre
todo a finanzas, entregas y no a las extracciones propiamente dichas) dijo basta y les
advirtió que no podía seguir con ello, el día anterior le tocó llevarse la cabeza de uno
de los desgraciados para hacerla desaparecer y parece que aquello le superó, por lo
que dijo que iba a entregarse, no le importaba que lo encarcelasen… En ese momento
Alan tuvo que tomar la dura decisión de prescindir de él y, para no llamar la atención,
ordenó a los demás que le inyectaran una cantidad ingente de droga adulterada para
hacerlo pasar por una sobredosis. Sin embargo, el degenerado mejicano de Nelson no
pudo evitar violar al chico mientras los efectos de la droga iban sumiéndole en el
descanso eterno. Es consciente de que tarde o temprano les van a pillar y procurará
por todos los medios que el que se lleve todas las culpas sea Nelson, total, es un
maníaco y su perfil encaja perfectamente con el del asesino en serie… Su economía ya
está saneada y es el momento de terminar el negocio, así que en su cabeza ya se ha
dicho “Ha sido el último, Alan”.
Trata a sus tres “ayudantes” con dignidad pero férreamente si les ve dudar, y aunque
le repugna Nelson, es consciente de que están todos en el mismo barco. Además, el
mexicano es una buena herramienta para deshacerse de algunos cuerpos, aunque
prefiere no saber qué hace con ellos. De cara a la galería es un hombre amable y
tratará con simpatía a los personajes, mostrándose verdaderamente apenado por la
muerte de Michael, aunque si le descubren en la última escena, se mostrará algo más
orgulloso y tratará de sobrevivir como sea. Consciente de que apenas hay pruebas
contra él no se dejará pillar en trampas de los jugadores y les denunciará a la menor
coacción. Siempre sopesa los pros y los contras de cada acto, mirando fijamente a sus
interlocutores.
Posesiones: Un casa de estilo victoriano en Bel Air, un BMW, todo tipo de material
quirúrgico, buena ropa, cerca de dos millones de dólares sin declarar en una caja
fuerte del despacho, cuya clave es la fecha de nacimiento de su recién fallecida esposa:
15041956. El último día también estarán dentro unos cuantos cds que contienen
grabaciones de las cámaras de seguridad en las que aparece, junto con Nelson y con
los chicos, entrando en la facultad a altas horas de la madrugada acompañados
siempre de un tipo de aspecto descuidado, el tipo entra con ellos, pero nunca sale.
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Características: Aguante -1, Coordinación +1, Cultura +3, Elocuencia +2, Fuerza -1,
Pericia +1.
Habilidades: Alerta -2, Bajos Fondos -3, Burocracia -2, Conocimiento Académico
(Forense) +1, Conocimiento del Lugar (Los Ángeles) -1, Conocimiento No Académico
(Mercado ilegal de órganos) -2, Conducción (coches) -2, Derecho -3, Discreción 0,
Drogas -3, Empatía -1, Expresión -1, Farsa -2, Intimidación -2, Liderazgo 0, Medicina 0,
Sangre fría +1, Vida social -1.
Nota: Puede usar su habilidad de Forense en vez de arma blanca para atacar con un
bisturí o cuchillo en caso de necesidad.
SHOCK
0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
ESTRÉS
0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
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Nelson Guajarate
(Antagonista)
Un hombre de rasgos latinoamericanos de unos 35
años, con un pequeño bigote y ojos oscuros y vivaces.
Pese a su corta estatura, 1,62, Nelson procura
mantenerse en buena forma física, marcando
Psicópata caníbal y orgulloso
pectorales con camisetas ajustadas y ropa deportiva.
poseedor del apelativo de Su rasgo más distintivo son unas manos grandes y
"El Desollador"
curtidas a través de años de duro trabajo.
Lo único que puede delatar que no es alguien normal es la expresión que a veces se
refleja en su cara, cuando sus labios finos se tuercen en una sonrisa cruel y los ojos se
le salen de las órbitas. En ese momento, créeme que no te gustará estar cerca de él.
La vida fue dura para el joven Nelson, allá al otro lado de la frontera. Nacido en una
familia de clase baja a las afueras de Chihuahua. Tuvo que ayudar en la chapería de su
padre desde bien chiquito y en cuanto su padre empezó a notar que le iba más la
carne que el pescado, trató de enderezar al chavo a palos. Sintiéndose incomprendido
no tuvo muchos cuates, escondiéndose bajo las faldas de su madre siempre que tenía
problemas. Según fue creciendo saltó de oficio en oficio: carpintero, peón, carnicero…
Todos trabajos rudos que eran seleccionados por su padre para curtir el carácter del
pequeño Nelson, sacando el cinturón a pasear si la homosexualidad del chico se hacía
visible. Al morir su madre e independizarse sus hermanos, la estancia en la casa
familiar se volvió insoportable para él, comenzó a autolesionarse y a torturar a
pequeños animales, perdiendo la noción de la realidad poco a poco. Hubo un día en
que la rabia acumulada tras años de humillación estalló: Esa noche el padre de Nelson
le encontró masturbándose con una revista para invertidos y comenzó a golpearle
gritando que preferiría ver muerto a su hijo antes que maricón… Nelson trató de
zafarse de su padre empujándolo con todas sus fuerzas, con tan mala fortuna que le
hizo golpearse en la cabeza con el lavabo. Verse liberado de su padre, que yacía
indefenso y convulsionando en los blancos azulejos del piso fue una liberación para
Nelson, que notó que se sentía excitado. Terminó de masturbarse encima de su padre
para después prender fuego a la casa y marcharse acto seguido a la estación de
autobús, sin más que lo puesto y unos pocos pesos en los bolsillos. Decidió huir a
Estados Unidos, donde esperaba comenzar una nueva vida lejos de todo aquello y en
la que pensó que su condición sexual sería más respetada.
Tras unos meses vagando de aquí para allá acabó en San Francisco, donde realizó
trabajos similares a los que hacía allá en la patria, mientras que por las noches tomaba
contacto con locales de ambiente. Poco a poco fue aficionándose a la parte más dura
del submundo homosexual: tras años de represión y dolor, consideró que era el
momento de someter y hacer daño a los demás. Cuánto más sangraban más se
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excitaba. Hasta que hubo una noche en la que el tipo chilló demasiado y acabó
llegando la policía… Nada grave ya que el gringo no le denunció, pero Nelson decidió
marcharse de la ciudad, pues empezaba a tener mala fama por los bares de ambiente y
cada vez había menos ligues que accediesen a acompañarle en sus juegos.
Así fue como acabó en Los Ángeles, donde tras unos años vagando de trabajo en
trabajo encontró uno que le gustó: Vigilante en un antiguo matadero abandonado… En
realidad no tenía nada que hacer más que evitar que las pandillas se reunieran allí o los
vagabundos entrasen a dormir dentro. Nelson no comprendía quien podría pagar por
vigilar un lugar que llevaba más de 20 años abandonado, pero mientras hubiese plata
al terminar la jornada, a él le importaba poco. El punto de inflexión de esta historia
llegó una noche hace seis meses, en la que descubrió a un vagabundo de no más de 30
años, medio borracho, dormitando en una de las salas y cuando le dijo que se largara,
el tirado le ofreció una felación por dejarle dormir allí, así que aceptó… Nelson no
recuerda mucho más, pero cuando terminó, el pobre tipo no respiraba y él estaba
totalmente empapado en sangre, con la porra extensible en la mano cubierta por un
bello tinte rojizo. Había arrancado trozos de la piel del hombre a mordiscos y se los
había comido en pleno frenesí. Nunca antes se había sentido tan caliente, por lo que
decidió conservar el cadáver un par de días más; durante los cuales siguió dándole su
amor y alimentándose de él.
Después del incidente pasó una semana con remordimientos, haciéndose cortes y auto
castigándose por ello, pero al pasar el tiempo empezó a sentir que las relaciones
normales no le excitaban tanto como antes. Jamás se había sentido como con aquel
vagabundo, necesitaba sentirlo una vez más, besarle, cogerle duro, morderle y
arrancarle partes de su cuerpo, ingerirlas para que formasen parte de él, convertirse
en él… Una noche no puedo soportarlo más y armado con un gran cuchillo esperó en
las sombras bajo un puente a que apareciese algún sin techo. Sabía que era arriesgado,
que podían descubrirle, pero eso no hacía más que aumentar su deseo de hacerlo.
Aquella noche no sucedió nada y cuando llegó a su apartamento se castigó como
nunca antes, hasta desmayarse. No sabe el tiempo que estuvo inconsciente, varias
horas, hasta que se despertó muy débil en un gran charco de sangre. Volvió a repetir la
“caza” una semana más tarde y esta vez si que tuvo suerte: un hombre desaliñado y
sujetando una botella en una bolsa de papel apareció empujando un carro lentamente,
dirigiéndose en dirección bajo el puente en el que Nelson llevaba esperando horas a
que pasara su próximo amante. Entonces ocurrió algo surrealista, cuando se abalanzó
hacía el pobre hombre y le apuñaló, con el miembro ya fuera de sus pantalones,
descubrió a un grupo de personas bien vestidas que avanzaban hacía el inconsciente
vagabundo: Nelson se dijo “Hasta aquí llegaste, bato, muere matando”, dándose la
vuelta para apuñalar a los entrometidos güeros que habían impedido que se
desfogase. Sin embargo uno de los tipos, el más viejo (y de bastante buen ver para su
edad, la verdad) le empezó a hablar de nosequé mierdas de órganos y dinero fácil, y a
ti te pareció un negocio de madre… Así que lleváis varios meses trabajando juntos: a
veces vas con ellos, otras no, pero el caso es que recibes una buena cantidad de plata
por ayudarles a “secuestrar” vagabundos, a veces les matas tú, ellos les sacan lo que
les interesa y tú disfrutas con ellos, para luego llevarte los restos y disfrutar de ellos
durante semanas. La vida es maravillosa.
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Encima el negocio parece que se amplía cada día no más, gracias a ti contactasteis con
una pandilla de compadres del otro lado de la frontera que os ayudan a conseguir
órganos de pandilleros balaseados en guerras de bandas y así tocáis a más dinero a
repartir, con el que has ido haciendo algunas “reformas” en el matadero en donde
trabajas, dejándolo a tu gusto.
Hace ya un tiempo que la prensa habla mucho del caso, pero están muy perdidos y no
te preocupa. De hecho hasta te sientes orgulloso por el mote que os han puesto: El
Desollador, suena de madre, chico. Sabes que tarde o temprano te atraparán, pero no
te preocupa en exceso, estás disfrutando como nunca y encima tienes más plata de la
que habías tenido en toda tu pendeja vida… Había un chavito, un universitario que
estaba en el ajo con vosotros, muy modoso y de cara aniñada que te calentaba como
ninguno de los tirados que habían caído en tus manos; además sabías que le iba coger
con hombres, porque le habías visto de la mano con otro universitario calentito… Al
chico se le veía sufrir cuando te veía “trabajar” lo cual, por supuesto, te excitaba aún
más; así que cuando el viejo que organiza todo te dijo que había que acabar con él
porque quería irse de la lengua, sentiste que te iba a reventar la bragueta. El viejo te
dio una dosis de heroína y te dijo que se la inyectaras y que no hicieras nada más, pero
él no puede entender que tú tenías que tomarle, así que después de seguirle por la
facultad y acorralarle en uno de los servicios le pudiste atrapar. Después de un
forcejeo tras el cual conseguiste inyectarle la mierda esa, comenzaste a cogerle por
detrás mientras se revolvía cada vez menos, y se quedaba dormido como un bebito…
Le mordiste la espalda en un arranque de pasión aunque tuviste que contenerte y no
terminaste dentro de él ni le abriste para ver su interior… ¡Cómo te habría gustado
colgarle de uno de los pinchos en el matadero y disfrutar de él unos cuantos días más!
Es aconsejable simular su acento mexicano y hablar con un bajo tono de voz, le gusta
dar pistas y tratará de tú a los personajes jugadores, buscando una complicidad que
sabe que no será correspondida, pero que aun así le divierte. Solo cuando está en
pleno frenesí asesino es cuando levanta la voz, chilla y se comporta de manera animal,
por lo que cuando charle con los personajes estará tranquilo y sabiendo que es el final.
Procurará divertirse y tratará de llevar al límite a John.
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Posesiones: Un apartamento de mala muerte con restos de antiguos “amantes”, varios
juegos de cuchillos, ropa deportiva, un portátil con webcam, unos 20.000 $ escondidos
en el Matadero. El móvil que usaba Michael para contactar con los pandilleros de
Watts.
Características: Aguante +1, Cultura -2, Elocuencia -1, Entereza +2, Fuerza +1,
Perspicacia -1, Reflejos +1.
Trasfondos: Alta autoestima +2, Afiliación (Desollador) +1, Alto Umbral de Dolor +2,
Duro de Matar +2, Impávido +2, Vida Feliz +2, Analfabetismo -2, Antecedentes penales
(agresión en San Francisco) -1, Conducta compulsiva (Canibalismo) -5, Grupo social
marginal (homosexual) -1, Minoría racial (hispano) -1, Obsesión (violación y asesinato)
-3, Pobreza -1, Sádico -2, Secreto (forma parte de El Desollador corp.) -3, Trastorno
psiquiátrico (psicópata) -4.
Habilidades: Alerta 0, Armas (cuchillo) -1, Atletismo -1, Bajos Fondos -3, Conocimiento
del Lugar (LA) -4, Conocimiento no académico (extracción de órganos) -3, Conducción
(coches y camiones) -3, Discreción -1, Empatía -2, Farsa -2, Idioma (español) -2.
Inspección -2, Intimidación -1, Medicina -3, Negociación -2, Pelea 0, Sangre fría +1,
Seducción 0, Vigilancia -2.
SHOCK
0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
ESTRÉS
0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
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James F. Jones
(Actor secundario: Día 1)
Un hombre negro de 30 años vestido con pantalones
vaqueros anchos, camiseta y chaqueta, lleva gafas de sol y
multitud de cadenas de oro colgadas del cuello. Luce
orgullosamente unas rastas de peluquería recogidas en
coleta, bigotito y perilla, se mantiene en buena forma física
aunque más por estética que por necesidad.
James va de vacilón simpático, lleva poco tiempo en el barrio de Middle Village, por lo
que ha tenido que currárselo para establecer buenos contactos y hacerse respetar. No
es mal tipo, nunca vende mierda a niños y procura no adulterar mucho el material. No
es más que un camello de poca monta que se mudó a este barrio, ya que hay muchos
blanquitos con pasta, así que ha estado comprando material a unos puertorriqueños.
Phillip, el pelirrojo distribuidor habitual de la zona, se ha enterado, por lo que le ha
citado para tener una “reunión de negocios”. Está un poco nervioso pero convencido
de que llegará a un acuerdo más o menos beneficioso para él. Por si acaso se ha
buscado a un par de hermanos con aspecto de gangsta, a los que ha regalado unas
bolsitas de coca para que hoy hagan de guardaespaldas.
Habilidades: Alerta -1, Atletismo -2, Bajos Fondos -2, Conocimiento no académico (NY)
-2, Conducción (coche) -3, Drogas -1, Empatía -1, Farsa -2, Negociación -1, Sangre fría -
2, Vida Social -2.
Posesiones: Un traje bastante caro, una cartera con aprox 500$, teléfono móvil de
último modelo, algo de coca.
6464
Phillip O´Connor
(Actor secundario: Día 1)
Caucásico descendiente de irlandeses, pelirrojo y con cara
de pocos amigos. Viste un traje algo desfasado, es pequeño
pero robusto y sus movimientos son lentos y estudiados,
menos cuando hay que repartir.
Phillip ha visto como en los últimos meses, su pequeño negocio se ha visto amenazado
por puertorriqueños y mexicanos que han venido a trapichear a su zona, la zona de su
familia, la zona de los irlandeses. Y encima se dedican a vender mierda más barata que
la suya, como si esto fuese un jodido supermercado en el que cada uno baja los precios
según le viene en gana. Por lo que se ha encontrado que las calles están llenas de un
producto que no es el suyo, y eso no va a continuar así. Su material está
orgullosamente tratado en laboratorios clandestinos de NY y no se parece a ese
veneno adulterado que pasan por la frontera los putos mexicanos. Como consecuencia
está perdiendo poder e influencia, así que ha decidido ir a ver a uno de los nuevos
camellos y darle una bienvenida al mejor estilo de la Isla Esmeralda. Así seguro que
nadie más se las da de listo en su barrio. Se ha citado con James, un negrata que va de
graciosillo y al que piensa dar cera hasta que entre por el aro. Recalcar que no tiene
NINGUN sentido del humor, y menos cuando se trata de negocios. Le acompañan su
chofer (que va armado) y dos gorilas trajeados y curtidos que siempre han trabajado
para los O´Connor.
Trasfondos: Afiliación (su banda) +2, Alto umbral del dolor +2, Duro de matar +3,
Posición (banda de O´Connor) +2, Bajo sospecha -2, Sospechoso habitual -3, Strikes -2.
Habilidades: Alerta 0, Armas de fuego (cortas) -1, Armas de fuego (automáticas) -1,
Atletismo -1, Bajos fondos 0, Conocimiento del lugar (NY) -2, Conducción (coches) -2,
Discreción -1, Farsa -1, Inspección -1, Intimidación +1, Pelea +1, Vigilancia -2.
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Doris Simpson
(Actriz secundaria: Día 1)
Una mujer poco agraciada que ronda la treintena, tiene el
pelo largo y rizado, gafas de pasta y viste con dudoso gusto:
blusas lisas y faldas largas. Si se arreglase un poco podría
pasar más desapercibida. Es tímida y sonríe nerviosamente,
asintiendo muchas veces ante cualquier pregunta.
Tiene acceso al archivo y las llamadas/avisos por lo que puede convertirse en un PNJ
que puede ayudar mucho si se la saben camelar. Aunque sus compañeros se mofan un
poco de ella a veces, en el fondo es una persona que cae bien a los trabajadores de la
central y es siempre diligente con su trabajo.
Características: Aguante -1, Cultura +1, Elocuencia +1, Fuerza -2, Pericia +2.
Trasfondos: Afiliación (LAPD) +2, Agente de la Ley +1, Apariencia respetable +2,
Influencia (LAPD) +1, Reputación (buena trabajadora) +1, Baja autoestima -2, Fea -1,
Miope -1, Negada (conducción coches) -1, Obsesión (salir con Sony) -1, Vida infeliz -1.
6666
Cliff Huxtable
(Actor secundario: Día 2)
Un hombretón negro entrado en la cincuentena aunque no
muy mal conservado, pese a que tiene lo poco que le queda
de pelo cano. Viste de traje y suele tener una sonrisa para
todo el mundo, menos cuando se enfada, momento en el
cual su potente voz y sus ojos hacen que hasta los policías
más duros se vean intimidados y quieran quitarse de en
medio.
Normalmente se suele poner del lado de sus hombres, pero el caso del Desollador se le
ha ido de las manos y ahora está en poder de los Federales, que le vienen jodiendo
desde hace semanas para tratar de demostrar la ineficacia de la policía local. Aprecia a
Sonny aunque le parezca un chulito y le gustaría que el caso lo resolviera la policía
local para cerrar bocas en Washington. Desgraciadamente se encuentra entre la
espada y la pared, y las acciones de los personajes van a hacer que tenga que tragarse
su orgullo y dejarlo todo en manos de los Federales, a los cuales, reiteramos, odia. Se
sentirá identificado con los polis de NY, por edad y trayectoria (sobre todo con John,
porque además él también tiene un hijo de la edad de Michael). Puede que aunque
ceda a las presiones de los agentes del FBI, se posicione del lado de los jugadores si el
día del caos en la comisaría, estos juegan bien sus cartas. Recordemos además que ese
día, toda la comisaría estará del lado de los jugadores y los Federales se verán
superados por la presión.
Características: Aguante +1, Coordinación –1, Cultura +1, Fuerza +1, Perspicacia +2,
Reflejos –1
Trasfondos: Afiliación (LAPD) +2, Agente de la ley +1, Posición (Comisario) +2,
Reputación (jefe justo) +2, Estresado -2, Grupo social marginal (negro) -1, Intolerancia
(federales) -2, Irritable -2, Protegido (su mujer) –1.
Habilidades: Alerta –1, Armas Cortas +1, Armas Largas –1, Bajos Fondos –1, Burocracia
–1, Conducir (coche) –2, Conocimiento (Los Ángeles) 0, Conocimiento no académico
(Golf, baloncesto y fútbol americano) -2, Conocimiento No académico (politiqueo) -1,
Derecho –3, Inspección 0, Intimidación +1, Investigación –1, Liderazgo +1, Sangre fría
0, Vigilancia 0.
Posesiones: Una vivienda unifamiliar en Palos Verdes, trajes y camisas (que le aprietan
en el cuello) para diario, ropa de sport para los fines de semana, pistola reglamentaria,
una oficina decorada con premios y diplomas de la policía así como objetos deportivos,
unos buenos ahorros para cuando se jubile.
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Mary A. Nichols
(Actriz secundaria: Día 2)
Una maquilladísima mujer blanca de casi 50 años, bien
llevados aunque a cierta distancia de la espectacular
Heather. Viste ropas de marca hechas a medida que le hacen
mantenerse dignamente. Cuando se reúna con los
personajes se ocultará tras unas amplias gafas de sol de
marca, que cubren sus profundas ojeras.
La muerte de Michael ha sido una dura losa para ella, ya que no tiene más hijos y está
bastante afectada aunque no histérica. Cuando vea a John es probable que trate de
romper el hielo y no hacer aún más dura la situación: bastante dolor están pasando
ambos.
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Thomas F. White
(Actor secundario: Día 2)
Un hombre negro de 48 años, con evidente sobrepeso pero
robusto. Tiene bastantes entradas que oculta tras una gorra,
lleva un gran bigote y tiene una perpetua sonrisa en la cara.
Trasfondos: Afiliación (Empresa de seguridad) +2, Duro de matar +2, Minoría racial
(negro) -1, Protegido (familia) -1, Secreto (el trajín con las grabaciones de seguridad) -2
Habilidades: Alerta -1, Armas de fuego (cortas) -2, Armas (largas) -2, Conocimiento no
académico (Futbol americano) -2, conocimiento no académico (UCLA) -2, Conducción
(coches) -3, Derecho -4, Inspección-1, Intimidación 0, Juego -2, Pelea +1, Vigilancia -1.
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Henry Jones
(Actor secundario: Día 2)
Henry es un hombrecillo pequeño de casi 70 años, enjuto y
medio calvo. Lleva gafas redondas y va bien afeitado, suele
vestir un traje negro con camisa y corbata. A veces le falla
la pierna y se apoya en un bastón.
Los años de dar clases y de luchas continuas con el profesorado y los alumnos han
hecho que tenga una personalidad férrea tras su aspecto frágil y su temblorosa voz.
Si John hace constar que es el padre de Michael puede que se relaje un poco, pero no
ayudará a los jugadores más allá de lo estrictamente necesario para que le dejen en
paz y abandonen lo antes posible la UCLA.
Características: Aguante -2, Cultura +3, Elocuencia +1, Fuerza -2, Perspicacia +1,
Reflejos -1.
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Timothy “Melladientes” Mcnish
(Actor secundario: Día 2)
Nadie sabe cómo acabó el bueno de Melladientes en las
calles, con sus apenas 40 años aparenta estar más cerca de
los 60. Siempre lleva un gorro de lana calado hasta unas
cejas que se unen sobre su nariz.
Tiene bigote y barbas muy pobladas, vistiendo una vieja chupa de cuero, haga frío o
calor, por lo que desprende un olor añejo mezcla de suciedad, cerveza y orín. Sus
vivaces ojos denotan que es un buen observador y que, tras su inestabilidad mental, se
esconde un buen negociador y un tipo inteligente.
Vive desde hace muchos años en la zona de Santa Mónica, procurando no meterse en
problemas, con su carrito lleno de cachivaches y haciendo trueque con cualquiera que
se pare a su lado. Aunque si las cosas se tuercen no duda en sacar un martillo de
carpintero y reventarle la boca a cualquiera, de ahí su mote, ya que a veces recoge los
dientes de sus “enemigos” y lleva un collar con ellos. Los vagabundos del barrio se
dividen entre los que le aprecian porque mantiene la seguridad entre las hordas de
indigentes y los que le temen por haber tenido discusiones (y peleas) con él alguna vez.
Pese a ciertos delirios, es una de las pocas personas que de verdad tienen información
veraz de lo que ocurre por las noches, ya que en una ocasión vio como un chaval joven
y rubio junto con un chicano bajito y moreno metían en un buen coche a un
vagabundo medio borracho… No sabe más, salvo que ese vagabundo apareció hecho
trizas en la bahía un par de días después.
Características: Cultura -1, Elocuencia +1, Entereza + 1, Pericia +1, Perspicacia +1,
Reflejos -1.
Trasfondos: Aliado +2 (vagabundos de la zona), Impávido +2, Sentido agudo (oído) +2,
Vida feliz +1, Apariencia sospechosa -1, Cojera -2, Delirios -1 (todos le quieren robar),
Hábito persona odioso (olor) -1, Marca distintiva (le faltan varios dientes) -1, Pobreza -
3.
Habilidades: Alerta -1, Atletismo -2, Bajos Fondos 0, Carterismo -4, Conocimiento del
Lugar (Santa Mónica) +2, Discreción -2, Farsa -1, Intimidación -1, Investigación -2, Pelea
-1, Vigilancia -2.
Posesiones: Una “cabaña” hecha con pladur, cartones y plásticos bajo el parque de
atracciones del muelle de Santa Mónica, un carrito con decenas de artículos, latas de
cerveza, un martillo con sospechosas manchas resecas.
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Agentes Jones y Johnson; Los Federales
(Actores secundarios: Día 3)
Dos tipos altos y jóvenes en buena forma física. Visten trajes
impecables, van bien afeitados y llevan el pelo engominado.
Si están en el exterior llevarán gafas de sol, y cuando se
encuentren en el interior de algún edificio mirarán a los
demás con una mezcla de desdén y frialdad, como si mirasen
a un objeto que les incomoda en su camino al éxito.
Hablan poco, usando su posición para conseguir sus propósitos y no elevarán la voz a
menos que ocurra algo absolutamente imprevisto.
Realmente solo es necesaria una descripción para ambos, aunque si quieres darle más
color a la partida, puedes hacer que ambos quieran llevarse la gloria y se vayan
puteando el uno al otro, incluso puede que alguno de ellos se alíe con los jugadores
para compartir las medallas en caso de que pillen al Desollador (que luego ni les
nombren en el informe es otra cosa).
Sea como fuere, los federales llevan ya unas semanas en Los Ángeles y no han
conseguido avanzar mucho más en la investigación, por lo que estarán irascibles y
poco permisivos a que unos policías de pacotilla les dejen en ridículo. En cuanto se
sepa que el hijo de John fue violado por el asesino, tratarán de quitar de en medio a
los personajes, ya que supondrán (y comprobarán) que van a estar rondando por allí,
algo inaceptable para ellos. Presionarán al comisario para que les aparte y muy
probablemente lo logren. En cuanto ocurra el acorralamiento de El Desollador se verán
algo superados por la cantidad de gente alrededor y perderán parte de su aura de
invulnerabilidad, dejando ver a un par de niñatos con mucha teoría bien aprendida
pero poca práctica en situaciones en las que se requiere ser resolutivos. Vamos, unos
gilipollas.
Características: Coordinación +1, Cultura +1, Elocuencia -1, Entereza +2, Perspicacia +1.
Trasfondos: Afiliación (FBI) +3, Agente de la ley +2, Alta autoestima +2, Chantajista
(tienen acceso a información sobre los personajes) +1, Contactos (entre los federales)
+1, Guapo +1, Riqueza +1, Desapacible -2, Enemigo (en general todos los polis de la
comisaría) -2, Estresado –2, Obsesión (ascender, pisando a quien sea) -2.
Habilidades: Alerta 0, Armas de Fuego (cortas) –1, Atletismo –2, Bajos Fondos –2,
Bellas artes (fotografía) -2, Burocracia –2, Conocimiento no académico (Psicópatas
famosos) 0, Derecho –3, Drogas –2, Empatía –2, Expresión –1, Farsa 0, Idioma
(español) –3 Informática –3, Inspección –2, Intimidar 0, Investigación -1, Negociación 0,
Pelea -1, Sangre Fría -1, Supervivencia -2, Vigilancia -1.
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72
Robert “Bob” Brisco
(Actor secundario: Día 3)
Un joven caucásico de ojos claros, aproximadamente 20
años, muy delgado y vestido a la moda de los 90, es decir
unos vaqueros rotos y una camiseta con una camisa abierta
encima. En el funeral lleva un traje negro en el que no se
siente cómodo, está pálido y ojeroso, lo que unido a su
extrema delgadez le da un aspecto cadavérico.
Suele ser tímido aunque ahora está hecho polvo y su voz se quiebra cuando habla de
Michael, del que estaba profundamente enamorado.
Robert nació en el seno de una familia de clase media alta y siempre ha sido un chaval
estudioso, gracias a ello consiguió una beca y pudo estudiar en la UCLA, allí descubrió
un nuevo mundo al que se había abierto poco debido a su timidez. Desgraciadamente
para sus católicos padres también descubrió su sexualidad, aunque al ser un chico
callado y poco dado a los excesos ha conseguido que poca gente lo sepa. Conoció en
clase a Michael, el cual también era gay aunque no lo ocultaba y además era muy
popular. Bob se sintió finalmente aceptado y congeniaron pronto, iniciando una
relación estable que se rompió pocas semanas antes de la muerte del joven. El chico es
sincero y no mentirá a los personajes. La razón por la cual rompieron era que Michael
estaba muy inmerso en sus estudios y trabajos extraescolares o, al menos, eso le dijo
(en realidad estaba muy estresado con el nuevo negocio de su profesor). Además
había cambiado, convirtiéndose en una especie de buscón de ligues de una noche.
Pese a todo, Robert seguía enamorado y esperaba que se reconciliaran. Su muerte ha
destruido cualquier posibilidad de tener un futuro juntos y está desolado. No admitirá
su homosexualidad de buenas a primeras a los jugadores pero si la conversación se
extiende o le presionan hablará de ello con algo de vergüenza. De cualquier forma
estará bastante hecho polvo y la pena le hará ser más sincero de lo habitual, sobre
todo si John se presenta como el padre de Michael.
Habilidades: Alerta –1, Atletismo -1, Conducción (coche) –3, Conocimiento de Zona
(Los Ángeles) –2, Conocimiento académico (Forense) -2, Empatía -1, Informática -3
Medicina -2, Sangre Fría -1.
Posesiones: Un traje negro, teléfono móvil, cartera con 50 pavos y una foto de Michael
y él poniendo caras en un fotomatón.
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Extras y Figurantes:
Día 1 (Nueva York)
Policías de apoyo en Nueva York
Unos cinco polis listos para actuar del lado de John y Malcolm, prefieren
arrestar con vida al irlandés, pero no dudarán en disparar a matar si aquello
se descontrola.
Habilidades: Alerta -1, Armas de Fuego (Cortas) -3, Atletismo -1, Intimidación
+1, Sangre Fría 0
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Tres irlandeses duros
El conductor de Phillip y los dos matones que le acompañan. Unos buenos
profesionales en lo suyo, tíos duros acostumbrados a partir piernas y a
situaciones tensas. El conductor se quedará en el coche mientras los otros
dos acompañan a su jefe y al negro arriba. Presentarán batalla pero si lo ven
todo perdido, se rendirán, que no se llega a veterano actuando como los
negratas locos.
Día 2
Vagabundos varios
Van desde el tipo que siempre ha sido un sin hogar y sabe moverse por las
calles, hasta el antiguo hombre de negocios que lo perdió todo, pasando por
inmigrantes desafortunados y aspirantes a actor que acabaron en el arroyo.
Todos olerán bastante mal y aunque algunos si fueron testigos de cómo se
llevaban a un vagabundo o tiraban sus restos de un coche en marcha, la
mayor parte habrán rellenado los huecos con historias de su invención que
incluyen a Kissinger, a los masones y a clones bicéfalos de Elvis.
Habilidades: Alerta 0, Bajos Fondos -2, Carterismo -2, Conocimiento del logar
(LA) -2, Conocimiento no académico (donde conseguir comida y demás
objetos) -1, Discreción -1, Expresión 0, Farsa -1, Medicina -3, Negociación -2,
Sangre fría +1
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6 pandilleros
Estos mexicanos involucrados en asuntos de contrabando de órganos están
en su base de operaciones, tranquilos. Solo dos de ellos estarán armados
cuando nuestros héroes hagan acto de presencia, aunque los demás correrán
a por sus armas si les da tiempo. Hay uno dormitando en una cama y un
novato que cuando empiece la juerga se parapetará en la bañera chillando
como el crio que es.
Características: Aguante +1, Cultura -1, Entereza +1, Fuerza +1, Perspicacia -1
Habilidades: Alerta –2, Bajos Fondos –3, Armas de Fuego (cortas o largas) –3,
Conducción (coche) –2, Conocimiento de Zona (Los Ángeles) –2,
Conocimiento (Medicina Forense y extracción) -3, Drogas –3, Farsa –2,
Intimidación -1, Pelea -1, Sangre Fría 0.
Día 3 y Día 5
Dos estudiantes metidos en negocios turbios
Steve y Bruce, los cómplices de Michael y del Sr. Averill, son unos niños bien
pero inadaptados, los típicos chavales que en el instituto llevaban gafas y
que, de haber crecido en un barrio pobre, acabarían unidos a alguna tribu
urbana o pegando tiros a la hora del almuerzo. Sin embargo se encontraron
el uno al otro al llegar a la universidad y frente a su nuevo anonimato
adquirieron una estética más oscura y una actitud más rebelde, saltándose
clases, bebiendo y jugando a ser unos tipos duros. Sin amigos, sin familia
cercana y sin vocación, cuando el Sr. Averill les ofreció unirse a un club
especial de estudio no lo dudaron y, aunque lo que hacen al principio no les
gustaba, ahora se sienten unidos, forman parte de algo y tienen dinero para
gastar a manos llenas, y eso nunca viene mal. El que aparece el Día 3 llevará
un revolver y tratará de escapar si no consigue echar de la carretera a los
polis, si le interceptan comenzará a disparar como un loco; sabe que su vida
estará arruinada si le pillan. El otro hará su aparición en la escena final,
subido en la azotea de la facultad de medicina y disparando a los personajes
en cuanto asomen la cabeza por allí. Poco después abrirá fuego
indiscriminadamente contra todo lo que se mueva, ya que el profesor le dirá
que vienen a por ambos y que deben defenderse. Es difícil que salga con vida,
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pero si lo hace puede ser de las pocas bazas que tengan los jugadores para
demostrar la trama detrás de los asesinatos…
Trasfondos: Apariencia respetable +1, Estresado -4, Riqueza +1, Secreto (Son
parte de lo que la prensa llama El Desollador) -3.
Habilidades: Alerta –1, Atletismo -1, Bajos Fondos –3, Armas (cuchillo) –2,
Armas (largas, solo el del Día 5) -2, Conducción (coche) –2, Conocimiento de
Zona (Los Ángeles) –2, Conocimiento Académico (forense, extracción) -2,
Farsa –1, Intimidación -2, Medicina -1, Pelea -2, Sangre Fría 0, Seducción -2.
Posesiones: llevan encima 300 $, coche deportivo (el que intenta sacarles de
la carretera lleva un 4X4 robado), navaja, revólver del .38 (Día 3), Fusil galga
con mira telescópica (Día 5), ropa de marca.
Día 4
Una cantidad ingente de policías y Swat
Aunque no deberían tener que intervenir, rodeando el matadero
abandonado habrá reporteros, ambulancias, curiosos y muchos, muchísimos
policías de gran variedad de departamentos, desde patrulleros, hasta
federales y un equipo de SWAT. En principio no intervendrán, pero todo
puede ocurrir. Para los polis podéis usar las características de sus
compañeros en Nueva York, para los Swat aquí van:
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John Bishop
Descripción física: Eres un hombretón blanco de 50
años no muy mal llevados, la tripa delata las guardias
sentado en el coche sin nada más que hacer que
engullir hamburguesas y donuts, aunque procuras
hacer pesas y se te podría definir como un tío “fuerte a
lo antiguo”, es decir, brazos musculosos pero con una
Policía Veterano con poca
buena barriga. Llevas bigote y aún conservas una
paciencia y padre orgulloso buena mata de pelo, teñida de negro y engominada
hacía atrás.
Sueles llevar un traje marrón o negro (si, solo tienes dos), con corbata y camisa mal
planchada. No es que vayas a la última pero tampoco lo necesitas. Y si a alguien le
molesta, que tenga los cojones de decírtelo a la cara.
Durante unos años saliste con varias chicas e incluso estuviste a punto de casarte con
una, Heather. La verdad es que la querías bastante, y ella a ti también. Era una chica
con cabeza y siempre trató de animarte a promocionar, viendo que esos primeros años
patrullando fueron duros. Además caía bien a tus colegas y era buena chica, fue
entonces cuando Mary se cruzó en tu camino y, desde ese día, decidiste que aquella
menuda secretaría sería la mujer con la que pasarías el resto de tu vida. Empezaste a
salir con ella y llegaron los años más dulces que recuerdas: Tu vida pareció encarrilarse
y lograste ir ascendiendo con los años, hasta llegar a detective. Además, ella te dio un
precioso hijo, Michael, un chaval con cabeza que nunca jamás se ha metido en
problemas, estudioso y deportista. Vamos, que eras un tipo satisfecho con tu vida.
Y hace 10 años saltó la bomba… Mary te abandonaba, se iba con su jefe, un marica
marchante de arte o algo así; y para colmo se mudaba a Los Ángeles llevándose al
niño… Luchaste primero por tu matrimonio y luego porque Michael se quedara
contigo, pero ella solo tuvo que soltar un par de lágrimas y decir que eras irascible y
con tendencia a ser violento para salirse con la suya… ¡QUE HIJA DE PUTA! Tú jamás
habías pegado a una mujer, y menos a ella. Joder, si la querías con todo tu corazón.
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El incidente no hizo más que acentuar tu mal humor y es que, cuando te cabreas, ni el
comisario es capaz de levantarte la voz. Sabes que tienes que controlar tu genio pero
hay ocasiones en las que te resulta imposible contenerte y solo partiendo un par de
brazos consigues amainar esa furia. A veces te preguntas en que te equivocaste, fuiste
un buen marido y un buen padre, y sabes que eres un buen policía… Seguro que fue
culpa de ella. Y así, con el tiempo, te has auto convencido de que las mujeres son unas
interesadas y unas golfas, por lo que sueles actuar en consecuencia: ignorando,
cuando no directamente despreciando, al autodenominado “sexo débil” (Si, débil, ya…
¡JA!).
Sueles trabajar siempre con Malcolm, otro detective más o menos de tu edad que con
el tiempo ha pasado a ser como tu mujer pero sin sexo, bromeáis a veces. Un buen tío,
quizá no tan recto como tú pero en el que puedes confiar. A veces cenas con él y con
su esposa Maggie y es lo más parecido a una familia que te queda en NY. Sabes que
tenía dos hijos pero uno murió hace años en un tiroteo entre bandas y del otro habla
poco, crees que se marchó pero a él no le gusta recordarlo y tú tampoco le preguntas;
es un gran tipo (en todos los sentidos) y aunque a veces te gustaría que fumase menos
y se aseara más, hace tu vida más soportable. De cualquier forma su olor ya ni te
afecta de tanto que habéis estado conviviendo en el coche patrulla. Lo que de verdad
te importa es que por lo menos tienes a un buen amigo en este mundo de mierda; os
apoyáis mutuamente y os habéis guardado las espaldas decenas de veces, le debes la
vida y él te la debe a ti, es más de lo que puedes decir de nadie. Desafortunadamente,
en una barbacoa con compañeros del departamento hace unos cuantos meses, te
liaste con su mujer… Nada serio, un par de besos y poco más, la verdad es que ibas
bastante borracho y no te acuerdas de mucho más, pero en cuanto te despejaste le
explicaste que eso no podía ser y ella, que también iba bastante contenta, te dio la
razón entre sollozos. No volvisteis a hablar de ello y por supuesto tú jamás se lo
contaste a Malcolm.
Pese a tu aspecto rudo, algunas veces dejas que una triste melancolía te envuelva en
tu solitario apartamento, claro que no lo admitirás nunca, ni dejarás que nadie vea que
una parte de tu ser es frágil, pero en esas ocasiones te sientes hastiado por cómo te
han salido las cosas, crees no tener fuerzas para rehacer tu vida ni sabes cómo hacerlo.
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Para terminar de resumir tu jodida existencia, andas bastante mal de dinero, por lo
que solo te queda seguir tirando, haciendo tu trabajo lo mejor que puedas y esperar a
que ocurra un milagro que dé un vuelco a tu vida.
Posesiones: Un piso de soltero que da pena verlo, un juego de pesas, ropa cómoda
para los fines de semana, un par de trajes y unas camisas, un Dodge de hace 10 años
no muy bien cuidado, un uniforme de policía que ya no usas, placa, teléfono móvil, una
pistola reglamentaria, una foto de tu hijo en la cartera y aprox. 2.000$ en el banco.
Características: Aguante +1, Coordinación +1, Fuerza +2, Pericia -1, Perspicacia +1,
Reflejos -1.
Trasfondos: Afiliación (NYPD) +2, Agente de la Ley +1, Aliado (Malcolm) +2, Alto
Umbral de Dolor +2, Intolerancia (mujeres, todas putas) -2, Mala reputación (poli
violento) -1, Protegido (hijo Michael) -1, Secreto (tu lío con Maggie) -1, Vida Infeliz -1
Habilidades: Alerta -1, Armas cortas 0, Armas largas -1, Atletismo -1, Bajos Fondos -2,
Burocracia -3, Conducir coche -2, Conocimiento NY 0, Derecho -3, Drogas -4,
Inspección -1, Intimidación -2, Investigación -1, Pelea -1, sangre fría 0, Vigilancia -1.
Puntos de Drama: 5
SHOCK
0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
ESTRÉS
0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
80
80
Malcolm Antkowiak
Descripción física: Hombre blanco de 51 años y metro
noventa de estatura. Tu aspecto podría resumirse
con la frase: “Menos mal que no hay que volver a
hacer las pruebas físicas”. De joven eras musculoso y
atlético, pero joder, tantos años sentados en un
coche patrulla hicieron que tu culo y tu tripa echaran
Poli obeso de moral laxa una carrera para ver quien se alejaba más de tu
y mal padre
cuerpo.
Tus brazos aún sirven para dar de hostias a un sospechoso pero, por favor, que no te
hagan correr tras él. Encima apenas tienes 4 pelos en la nuca, y eso sin afeitarte la
cabeza (oye, así por lo menos no tienes que ducharte tan a menudo, total, no se te ve
el pelo grasiento). Sueles llevar barba y bigote de varios días, normalmente con migas
y restos de comida. Vistes camisas de talla XXXL y pantalones de vestir comprados en
tiendas de tallas especiales, solo tienes dos pares de zapatos muy usados y no
conservas ningún par de calcetines sin agujeros, ¿para qué? ¡Si no se ven, cojones!
Además es difícil encontrarte sin un perrito caliente con mucha cebolla en una mano y
un cigarro en la otra. Tu médico pone los ojos en blanco siempre que te ve entrar en la
consulta, y te divierte ver como arruga su naricilla de listillo con estudios; solo por eso
merece la pena apestar a pepinillos, tabaco y sudor. Sabes que no eres un dandi pero
¿a quién coño le importa?
Sabes que le debes mucho por aquella vez que, durante un registro, se abalanzó sobre
ti salvándote de una bala disparada por un jodido pandillero; desde entonces sientes
que le debes un favor aunque el jamás lo ha mencionado y seguro que se lo tomó
como parte de su trabajo. Es tu único amigo de verdad, con el que pasas aún más
tiempo que con tu mujer y por el único por el que te partirías la cara, un buen tío que
ha tenido mala suerte en la vida: su esposa le dejó, llevándose a su hijo, y desde
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entonces tiene un mal pronto con las mujeres de cagarse… Normal. Y es que no todas
son como era Maggie, tu mujer. Y dices era, porque de un tiempo a esta parte la
encuentras como ida, es de las pocas cosas que te preocupan fuera del trabajo… Cada
día hablas menos con ella, se pasa horas mirando viejos álbumes de fotos. Tú no eres
tan sensible como ella pero es cierto que la vida tampoco os ha tratado especialmente
bien. Teníais dos hijos, Mark y Zachary… El primero falleció en un tiroteo entre dos
malditas bandas de latinos. Tu hijo iba para buen policía, te admiraba y ayudaba en
casa siempre que podía, sin descuidar sus notas. Era un gran chaval y a veces te
preguntas porqué Dios decidió llevárselo a él y no a Zak, un bala perdida desde que
nació. Siendo el pequeño, le mimasteis (y le sobreprotegisteis al morir Mark) y claro,
así salió: respondón, impertinente y con bastante caradura… Al principio te hacía
gracia comprobar que el chaval tuviese huevos para contestar y, sobre todo, que
también quisiese ser poli, pero con el paso de los años le viste fantasear, queriendo ser
como los polis de las películas y renegando de ti. Se convirtió en un estúpido
adolescente al que tuviste que cruzar la cara más de una vez. A los 18 años os dijo que
se marchaba a Miami después de una discusión y, aunque los dos primeros años llamó
por Navidad, actualmente no sabéis nada de él. Por ti como si está muerto, pero eres
consciente de que su marcha, hace más de diez años, fue lo que dejó tocada a tu
mujer.
Y ahí entramos en lo que te trae de cabeza últimamente: Joder, Maggie está cada día
más religiosa, y no precisamente de ir a la iglesia o leer la Biblia, no. Le ha dado por
esas iglesias evangélicas de pirados sudacas y cada día va a peor. Sabes que tienes que
alejarla de este ambiente, ojala hubiese alguna forma de que te trasladasen a otra
ciudad, o mejor aún, de hacer pasta rápida y prejubilarte… Piensas que un retiro a
Florida sería la hostia ahora que todavía puedes disfrutarlo, y estás seguro de que
Maggie mejoraría en un ambiente más soleado y rodeada de gente que no le recuerde
a su pasado. Pero claro, ya eres mayor para intentar buscar cualquier otro trabajo y
meterte en chanchullos te asusta más que nunca. ¿Será verdad que te estás haciendo
viejo? ¡Naaaaa!
Estás sentado engullendo unos bagels para desayunar mientras vigiláis a un camello
que va a reunirse con un pez gordo irlandés, o algo así. Esperas que te dé tiempo a
terminar el desayuno antes de que la cosa se anime, además estás hasta los cojones
del chaleco antibalas que llevas bajo la camisa, joder. ¿No había ninguno de tu talla?
Por suerte, mañana empiezas tus vacaciones y tienes la suficiente cabeza para no ser el
típico capullo segundón que va a recibir un tiro el día antes, riesgos los mínimos,
Malcolm.
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Características: Coordinación -1, Elocuencia +1, Entereza +1, Fuerza +1, Perspicacia +2,
Reflejos -2,
Trasfondos: Afiliación (NYPD) +2, Agente de la Ley +1, Afortunado +3, Aliado (John) +2,
Contactos (policía) + 2, Bajo Sospecha (Asuntos Internos) -1, Adicción -1 (fumar),
Conducta compulsiva -2 (Comer, fritos y rebozados especialmente), Deuda de Honor -2
(ayudar a John), Feo -2, Hábito personal odioso -1 (olor corporal ), Intolerancia
(bandas, de latinos en particular) -2, Protegido (mujer) -2.
Habilidades: Alerta -1, Armas cortas -2, Armas largas -2, Bajos fondos 0, Conducir
coche -1, Conocimiento NY (-1), Conocimiento no académico (Florida) -2, Derecho -4,
Drogas -2, Inspección 0, Investigación -1, Intimidación -2, Liderazgo -1, Pelea -2, Sangre
fría 0, Vigilancia -1.
Puntos de Drama: 6
SHOCK
0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
ESTRÉS
0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
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Heather Crane
Descripción física: Tienes 45 años MUY bien llevados,
de hecho la gente cree que no tienes más de 35.
¿Cómo lo haces? Muy sencillo, comes muy poco, vas
a un entrenador personal 4 días a la semana y te
gastas una fortuna en operaciones y productos
cosméticos. A ver si nos entendemos, no eres como
Forense asexuada metida
esas viejas que de tanto operarse parecen salidas de
en negocios turbios una curtiduría, no, simplemente usas todo lo que
está a tu alcance para mantenerte atractiva.
Tienes el pelo castaño (teñido, claro, tu color de pelo empezó a blanquearse hace
tiempo) y eres bastante alta, tienes un figura que hace que muchos hombres jóvenes
aún se giren a mirarte y vistes elegante y sobriamente. Tus bonitos ojos azules denotan
inteligencia y sofisticación a partes iguales y tu buen uso del maquillaje consigue
ocultar las ligeras imperfecciones que de vez en cuando aparecen en tu rostro.
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A la larga, marcharte de NY tuvo su recompensa, ya que has llegado a ser una de las
forenses principales del Departamento de Policía de Los Ángeles. Aquí has podido
ayudar en casos especialmente espeluznantes; asesinos psicópatas como Miguel
“Loco” Sevilla o el liquidador profesional belga Ducruit han sido encarcelados, en
parte, gracias a las pruebas aportadas por ti. Ahora estás interesada en un asesino en
serie al que llaman “El Desollador”; un auténtico carnicero que destroza literalmente a
sus víctimas (siempre vagabundos). Por lo que has comprobado en los casos que
estudiaste, el tío es todo un profesional, aunque su Modus Operandi cambia
totalmente de un asesinato a otro, tan pronto la víctima presenta mordiscos como
parece objeto de una deliberada operación practicada por un forense. Supones que en
el fondo es un profesional en lo suyo, al igual que tú. Muy curioso. No es que le
admires, pero te has sorprendido a ti misma estudiando sobre el caso en tu piso de
soltera… ¡Ojalá pudieras conocerle! Sabes que pocas personas compartirían tu extraña
“fascinación” por ese asesino, pero por otra parte es de las pocas cosas no
relacionadas con tu físico que te interesan y hasta te sientes algo excitada, por primera
vez en años. Además, si descubrieras quien es tendrías a la prensa a tus pies, podrías
escribir un libro sobre el caso, que te reportaría pingües beneficios de por vida.
Desafortunadamente, y aunque fuiste la forense asignada al caso, en cuanto los
medios lo airearon te lo quitaron de las manos y se lo quedaron unos federales recién
llegados de Washington, relegándote a un segundo plano. Te ha dolido perder uno de
los casos que más te ha apasionado en los últimos años, pero no te queda otra.
Lo único que te preocupa más que tu trabajo es tu físico, aunque no sabrías explicar el
porqué. Pese a que no te interesan lo más mínimo las relaciones personales, tienes
una insana afición por arreglarte, por mantenerte bella, y a eso enfocas todos tus
esfuerzos y también tus ingresos. Alguna vez lo has pensando fríamente y no sabes si
será por aquel cabrón desgraciado que te dejó o por tratar con cadáveres e imaginar
cómo querrías que encontraran el tuyo; la verdad es que la razón te da igual, pero solo
te sientes bien notando tus pechos firmes, tu cara sin arrugas y el suave tacto de un
traje de Channel sobre tu piel. Desgraciadamente es una afición muy cara y, pese a que
tu sueldo no está nada mal, has tenido que buscar ingresos extra. Contactaste con
unos tipos a los que detuvieron por contrabando de órganos hace unos años, así que
les propusiste un negocio mucho mejor que andar robando en hospitales: Por un
módico precio les facilitarías “material desechado” de las autopsias de ese tipo de
gente a la que nadie va a echar de menos ni a reclamar sus cadáveres. Tras unas
cuantas conversaciones y un par de llamadas, el tema echó a rodar. La cosa va bien, al
ser jefa de tu departamento nadie sospecha nada y a final de mes te levantas un buen
pico solo por hacer un par de envíos a un código postal en un barrio marginal. Unos
días después te envían un paquete con dinero fresco y aquí no ha pasado nada.
Además, la “empresa de mensajería” con la que haces los envíos (Mexican way)
pertenece a esos tipos, por lo que todo queda en familia, por así decirlo. Pese a la paga
extra, estás un poco apurada. Cada año necesitas acudir con más frecuencia al cirujano
y los productos de belleza son extremadamente caros, por lo que desearías poder
hacer envíos más a menudo pero no puedes arriesgarte a que alguien pida una
segunda autopsia, por eso te limitas a casos en los que estés segura de que no te vayan
a descubrir.
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Eres consciente de que si te pillan todo se irá por el desagüe, pero te consuelas
repitiéndote que ellos ya no van a usar esos órganos, y ¿qué mejor que dárselos a
quien los necesite? Quieres creer que es algo recíproco y no haces daño a nadie.
Te encuentras ultimando los detalles de una autopsia a un chico joven, un caso fácil,
sobredosis de heroína, te dijeron al traerlo. Lo certificas sin duda, el chico se metió una
buena dosis y parece ser que era de las primeras; al no estar acostumbrado, su
corazón no lo soportó (aunque esa dosis podría haber tumbado a un toro, claro). En
fin, en cuanto termines el informe te irás al gimnasio y luego a comprar unos
productos que te recomendó tu esteticista.
Posesiones: Piso decorado con gusto cerca de la playa, coche deportivo europeo, dos
gatos siameses, un vestidor repleto de prendas de marca, productos estéticos en
cantidades industriales, una pistola reglamentaria que no has usado desde que saliste
de la academia, placa, teléfono móvil, juego de disección pulcramente cuidado,
30.000$ en efectivo dentro del fondo falso de un armario y 10.000$ en el banco.
Características: Aguante -1, Cultura +2, Elocuencia -1, Entereza +1, Fuerza -1, Pericia
+2, Perspicacia +1
Trasfondos: Afiliación (LAPD) +2, Agente de la Ley +1, Ambidiestro +2, Apariencia
respetable +1, Guapo +1, Impávido +2, Influencia +1 (Dpto. forense de Los Ángeles),
Riqueza +1, Deudas -2, Mala reputación -2 (tía rara y fría entre tus compañeros),
Obsesión -3 (mantenerse joven), Secreto -2 (desapariciones esporádicas de órganos).
Habilidades: Alerta -2, Armas cortas -3, Armas largas -3, Armas especiales (bisturí) 0,
Atletismo -1, Burocracia -1, Conocimiento Académico (Médico Forense) 0,
Conocimiento No Académico (belleza y salud) 0, Conocimiento del lugar (Los Ángeles) -
2, Conducción (coches) -2, Derecho -4, Drogas -2, Idioma (español) -3, Inspección 0,
Investigación -2, Medicina -1, Sangre fría +1.
Puntos de Drama: 4
SHOCK
0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
ESTRÉS
0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
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Sonny McLane (Zachary Antkowiak)
Descripción física: Tu objetivo desde hace tiempo es
parecerte a Sonny Crockett, de “Corrupción en
Miami” y, siendo sinceros, lo has logrado. Eres un
hombre de 28 años bastante bronceado y con el pelo
castaño claro en media melena, llevas el rostro
perfectamente afeitado y apestas a colonia fuerte.
Rey del Mambo Alto y fibroso siempre llevas unas gafas de sol, una
camisa hortera y pantalones blancos.
Pareces sacado de cualquier serie playera de finales de los 80 o primeros de los 90. Tu
sonrisa es perfecta (tu pasta te costó) y hablas con una mezcla de autoridad y
complicidad que deja bastante descolocados a tus interlocutores. Si son hombres
sueles ser afable y si son mujeres, seductor. Tu forma de caminar y tus movimientos
denotan seguridad y por qué no decirlo, chulería. Entre tus “tics” más comunes está
guiñar un ojo mientras señalas a alguien como disparándole, poner el pulgar hacia
arriba diciendo “OK” y enarcar una ceja mientras tu voz baja unas octavas al dirigirte a
las mujeres.
Te diste cuenta bien joven de una cosa: tu padre, poli, era un capullo. Un perdedor que
no hacía más que engordar y perder pelo. Creciste viendo Corrupción en Miami, La
Jungla de Cristal, Danko - Calor Rojo y Cobra, en la tele… ¡Joder! Ese era el tipo de poli
que tu querías ser. Las cosas en casa se tornaron insoportables, tu obeso padre te
gritaba cada día más, tu madre no superó muy bien la muerte de tu hermano y, para
colmo, un día que estabas de pellas en un mal barrio (para comprar unos petas, nada
serio) descubriste al gordo de tu viejo trapicheando con un tipo de malas pintas, viste
que le entregó un paquete y el tipejo le devolvía pasta gansa… Tócate los cojones,
encima no era legal ni en su curro. Así que una de las veces que discutisteis y te hinchó
las pelotas más de lo normal decidiste (con algo de pena por tu madre) largarte de allí
e iniciar una nueva vida en Miami, en la que había sol, chicas y en la que creías que te
ibas a comer el mundo. Al llegar comprobaste que la vida no era tan fácil como en las
pelis, pero con tus flamantes 18 años le echaste pelotas y te pusiste a currar de
camarero por las noches mientras que durante el día ibas a la academia de policía,
tratando de ser el mejor en todo y así, poco a poco y con muchísimo esfuerzo,
conseguiste la ansiada placa. Justo antes de la graduación decidiste cambiarte
legalmente el nombre, puesto que no querías tener nada que ver con tu pasado, así
que decidiste ponerte Sonny (por Don Johnson en Corrupción en Miami) y McLane (por
Bruce Willis en la Jungla de Cristal), ¡olé tus huevos! Tras unos años de departamento
en departamento salió una plaza de detective en Los Ángeles, y tras meditarlo (no
mucho, la verdad) decidiste postularte; total, en Los Ángeles hace el mismo tiempo
que en Miami y estabas harto de llevar uniforme, así que hace un par de años que te
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mudaste aquí y, la verdad, no se está nada mal. Hay bastante curro pero mucha
marcha y muchas tías, así que has echado raíces a este lado del país.
Tu día normal consiste en investigar un par de casos, ir al gimnasio una horilla y salir de
marcha o ir a la playa. Es genial, porque a veces puedes combinar trabajo y placer, ya
que vistes igual para ambas ocasiones. Sacas algún dinero extra dejando trabajar a un
par de camellos (que también te dan algo de mercancía cuando la necesitas, faltaría
más) y mantienes informadores entre matones, prostitutas y otra gente no muy
aconsejable, pero no eres mal poli en el fondo. Simplemente tienes contactos para
preguntar cuando es necesario y, si ya de paso, ellos te quieren agradecer cuando
haces la vista gorda (ya sea con una mamada rápida de una fulana o con un fajo de
billetes de un chicano al que has pillado vendiendo mierda), tu no se lo vas a impedir;
que eres humano después de todo. Eso sí, que no se canteen mucho, que aunque
vayas de colegueo y tal, les quede claro que eres la ley.
Algunos compañeros piensan que eres un hortera y un chulillo aunque no caes mal, y
siempre se arriman a ti cuando hay que irse de fiesta o echar unas risas. En el fondo
sabes que te envidian, tú también lo harías; pero son buena gente (menos los
soplapollas de asuntos internos, claro, que a esos les caes gordo, como todos los
buenos polis).
Últimamente hay un caso que te intriga, el del famoso Desollador, un asesino en serie
que ha matado a 10 vagabundos en unos meses, un auténtico monstruo por lo poco
que sabes… No es que te llamase mucho la atención al principio, cuando te lo
asignaron, pero una de sus víctimas llamada Larry, era un pobre hombre que acabó
vagabundeando al perder su trabajo en una fábrica de coches y que siempre tenía
información para ti a cambio de un trago. Al ser nuevo en la ciudad, hace un par de
años, se convirtió en un buen informante y una de las pocas personas con las que
podías hablar los primeros meses y le cogiste cariño… Encontraron al pobre
descuartizado bajo su puente y te dolió, nadie merece acabar así, y menos cuando
encima era uno de tus contactos, ¡joder! Esta es tu ciudad y ardes en deseos de hacer
pagar a ese cabrón sádico… Además, descubrir a un tipejo tan mediático llevaría tú
cara a los periódicos y seguro que follabas aún más que ahora; lo que sea por Larry, te
dijiste. Desgraciadamente, en cuanto empezaste a implicarte llegaron los pijillos de
Washington, a los que los vagabundos les importaban una puta mierda hasta que el
caso salió en la tele, y te apartaron del caso. Aunque puedes cotillear por la comisaría,
a menos que tengas acceso al informe (que está bajo secreto de sumario), al detective
que lleva el caso (un mamón trajeado del FBI), o al médico que examinó los cuerpos;
no tienes por donde continuar. Solicitaste que el caso fuese compartido por el FBI y
por ti, pero en cuanto los federales te echaron un vistazo por encima de las gafas y
viste sus miradas de desaprobación, supiste que estabas fuera. Mierda.
Ahora mismo acabas de llegar a la comisaría y tras dar esquinazo a la pesada de Doris,
de centralita, que siempre quiere quedar contigo, te has sentado a la puerta de uno de
los laboratorios, esperando a que el forense te reconfirme la causa de la muerte de un
chico, que es el caso que te han asignado hoy. Claramente ha sido una sobredosis,
menuda mierda de caso, te dices, sacando el peine del bolsillo de la camisa medio
desabrochada, y peinándote hacía atrás.
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Posesiones: Un mini apartamento en la playa (si, muy pequeño, pero en la puta playa),
varios modelos de gafas de sol, infinidad de camisas hawaianas y de colores chillones,
placa colgada del cuello con una cadena de oro, reloj de pulsera bañado en oro, pistola
reglamentaria, otra pistola sin registrar en casa, teléfono móvil, una moto de alta
cilindrada que cuidas con pasión, un par de gramos de coca, unos 500 pavos en
efectivo y otros 20.000$ en el banco. En cuanto puedas te comprarás un barco y vivirás
anclado en la bahía, lo de tener de mascota a un caimán te parece ya excesivo.
Características: Coordinación +1, Elocuencia +2, Entereza +1, Perspicacia -1, Reflejos
+1.
Trasfondos: Alta autoestima +2, Afiliación (LAPD) +2, Agente de la Ley +1, Contactos
(Bajos fondos) +2, Guapo +2, Riqueza +1, Vida feliz +2, Adicción (coca) -1, Apariencia
sospechosa -1, Bajo sospecha (Asuntos internos) -1, Mala reputación -1 (entre algunos
polis, por ser un hortera y permisivo con delincuentes), Secreto -2 (sus apaños
ilegales).
Habilidades: Alerta -1, Armas cortas 0, Armas largas -2, Atletismo -1, Bajos fondos -2,
Burocracia -3, Conocimiento del Lugar (Los Ángeles) 0, Conocimiento No académico
(bares y discotecas) -1, Conocimiento no académico (bailar) -2, Conducir (coche) -2,
conducir (moto) -1, Derecho -4, Drogas -1, Empatía -1, Expresión -1, Farsa -2,
Inspección -1, Investigación -2, Liderazgo -2, Negociación -1, Pelea -1, Sangre Fría -1,
Vigilancia -2.
Puntos de Drama: 4
SHOCK
0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
ESTRÉS
0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
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AYUDAS DE JUEGO
Piso en NY (Intro día 1)
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Universidad UCLA
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Plano del Paseo marítimo de Santa Mónica
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Cementerio de Forest Lawn
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Sótanos de la Facultad
Sótano -1
Sótano -2
Sala de
prácticas
forenses
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VIDAS
CRUZADAS
Dos veteranos detectives de NY disfrutan tranquilamente de un desayuno en una
cafetería de la Gran Manzana. Mientras, la televisión no deja de emitir escalofriantes
imágenes del ya famoso asesino en serie que la prensa ha bautizado como "El
Desollador"; un demente que ha descuartizado a una docena de mendigos en
California.
En la otra punta del país, Los Ángeles, dos policías muy diferentes tratan de resolver el
caso por motivos bien distintos, sin saber que los hilos del destino les harán revivir
experiencias del pasado.
Para todos ellos, lo que parece un día más, pronto se transformará en una pesadilla
que hará que sus vidas cambien para siempre.
Sin caso ni jurisdicción, los cuatro deberán aunar sus fuerzas, dejando a un lado sus
problemas y diferencias, si quieren descubrir qué es lo que se oculta tras los macabros
asesinatos.
Recorriendo numerosas localizaciones de Los Ángeles, Vidas Cruzadas es una mini
campaña para sLAng, el juego de rol, en la que los jugadores encarnan a personajes en
una situación límite, que pondrá a prueba lo mejor (y lo peor) de ellos mismos.
IDIOMAS: Castellano
FAN
made
Algunas imágenes de este suplemento aparecen en el libro 96básico de sLAng y son propiedad de Nosolorol y sus respectivos
autores. Éste es un suplemento gratuito que sirve de tributo a uno de los mejores juegos de rol editados en español. Si te ha
gustado escríbeme algunas líneas a tovarluis@gmail.com