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VIDAS CRUZADAS

- Una mini campaña para sLAng -

¿Acaso crees que puedes dejar atrás


los fantasmas del pasado?

Contenido:
Introducción …………………………… pág 11
Vidas Cruzadas ……………………… pág 13
Antagonistas …………………………… pág 56
Actores Secundarios ………… pág 64
Protagonistas ………………………… pág 78
Ayudas de juego …………………… pág 90
CRÉDITOS

ESCRITO POR:
Luis Tovar Saldaña

MAQUETADO POR:
Marta Muñoz Iriarte

PLAYTESTING:
Piko, Pilar, Pablo, Damián, Chuso, Alba, Bea, Bonache,
Luisen, Axl, Sandra y Marta. Gracias por hacer de cobayas.

SLANG CREADO POR:


Manuel J. Sueiro y Ángel Paredes

AGRADECIMIENTOS:
A Britait por plantar la semilla de la partida. A Manu,
Ángel, Pedro J, Rosendo y a todos los que expandieron el
universo de sLAng. A toda la gente del grupo de Telegram de
Degenesis por crear material fan de nivel y, especialmente,
a los integrantes del Cuervo y El León (que nos quiten lo
bailao). A Ignacio Sánchez Aranda y La Tapadera Vineyard
por su generosidad y forma de entender esta afición. A
Sinergia de Rol por las toneladas de material para las
partidas. A mis padres y, sobre todo, a Marta por estar
siempre ahí.

ADVERTENCIA:
Todos los personajes que aparecen en este juego son
ficticios. Cualquier parecido con personajes reales es una
pura y, seguramente fatal coincidencia. sLAng es un juego
de rol para jugadores adultos. El autor no promueve,
recomienda ni incita a la realización de ningún tipo de
acto ilegal o violento de ninguna clase.
Esto es solo un juego.

NOTA DEL AUTOR:


Puedes usar, distribuir, fotocopiar o hacer lo que desees
con este suplemento. El rol está para jugarse. Disfrútalo.

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VIDAS CRUZADAS
Dos veteranos detectives de NY disfrutan tranquilamente de un desayuno en una
cafetería de la Gran Manzana. Mientras, la televisión no deja de emitir escalofriantes
imágenes del ya famoso asesino en serie que la prensa ha bautizado como "El
Desollador"; un demente que ha descuartizado a una docena de mendigos en
California.
En la otra punta del país, Los Ángeles, dos policías muy diferentes tratan de resolver el
caso por motivos bien distintos, sin saber que los hilos del destino les harán revivir
experiencias del pasado.

Para todos ellos, lo que parece un día más, pronto se transformará en una pesadilla
que hará que sus vidas cambien para siempre.
Sin caso ni jurisdicción, los cuatro deberán aunar sus fuerzas, dejando a un lado sus
problemas y diferencias, si quieren descubrir qué es lo que se oculta tras los macabros
asesinatos.

Recorriendo numerosas localizaciones de Los Ángeles, Vidas Cruzadas es un


suplemento para sLAng en el que los jugadores encarnan a personajes en una situación
límite, que pondrá a prueba lo mejor (y lo peor) de ellos mismos.

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EXTRAÑOS COMPAÑEROS DE CAMA
"Apaga eso AHORA mismo".
La fría voz del profesor Averill atravesó el silencio reinante
en el interior del coche y añadió aún más tensión a la espera.
Bruce bajó la ventanilla y arrojó el cigarro recién encendido al
exterior. Llevaban ya más de una hora dentro del Camaro y la
situación se estaba tornando insoportable para los dos jóvenes
estudiantes. El silencio resultaba aplastante para las tres
figuras que observaban atentas a la oscuridad desde el
parabrisas, en el interior del coche con las luces apagadas
aparcado en el paseo marítimo. Sólo algún otro vehículo
solitario y el rumor lejano de las olas rompían la quietud de la
noche.
No era la primera vez que iban de caza, pero normalmente no les
acompañaba el viejo y todo el asunto era más sencillo. Es cierto
que la vez anterior el vagabundo no estaba lo suficientemente
borracho y dio problemas al llegar a los sótanos de la facultad,
pero tener con ellos al señor Averill hacía que la "guardia
nocturna" fuese algo aterrador… Se parecía más a cuando te
enviaban al despacho del director en el instituto y tus pelotas
se transformaban en cubitos de hielo, pensaba Steve, mirando de
reojo a Bruce buscando su mirada de "si, ya lo sé, tío, menuda
mierda". La voz del profesor de anatomía les devolvió al aquí y
ahora.
"Ahí hay uno".
Era cierto. Una figura tambaleante caminaba empujando su carrito
lleno de basura. Al llegar a las escaleras que descendían a la
playa comenzó a empujar torpemente sus preciadas posesiones
mientras luchaba por no caer rodando. Estaba ebrio, de eso no
había duda. El malecón, con sus tiendas, sus bares y sus miles
de personas haciéndose fotos era ahora como un larguísimo dedo
internándose en la insondable negrura del océano; no había
flashes de cámaras ni música, todo estaba vacío y apagado. Y la
noria, al fondo, coronaba una escena paradójica, como lo es toda
la ciudad de Los Ángeles, mientras el pobre desdichado iba a
refugiarse bajo la enorme estructura del malecón, entre los
pilotes de madera que sustentaban toda aquella oda al ocio y la
diversión.
Salieron del coche a la vez, sin dirigirse la palabra. Los
profundos ojos azules del hombre de pelo blanco miraron a
izquierda y derecha. Estaban solos. Avanzaron con paso decidido
hacia la oscuridad, tras los del vagabundo y al cabo de un
minuto se encontraban con los pies hundidos en la arena de la
playa. El sonido de las olas era mucho más fuerte tan cerca de
la orilla y jugaba a su favor, ahogaría el ruido que hiciese ese
desgraciado si se le ocurría resistirse. Un leve gesto señalando
a la zona en la que parecía que descansaba el sintecho, que

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había empezado a roncar, fue suficiente para que Steve y Bruce
se adelantasen mientras sus corazones se desbocaban. Era la hora
de la verdad.
De repente una figura emergió desde las sombras del lado
contrario del que ellos llegaban abalanzándose sobre el
maloliente bulto oscuro que era el vagabundo. Hubo un leve
chillido y el sonido de golpes, de cortes y un jadeo casi animal
que ponía los pelos de punta… La linterna de Steve se encendió y
el haz de luz iluminó la cara de un hombre con la mirada fuera
de sí, que levantó la vista hacía las figuras que le
interrumpían de su presa. Sus labios formaban una leve sonrisa y
tenía la mejilla manchada con gotas de sangre, en la mano
portaba un enorme cuchillo, que se detuvo al salir del cuerpo
tumbado delante de él. La otra mano la tenía en la entrepierna,
aunque la sacó lentamente, mientras se giraba en dirección a los
dos estudiantes que parecían paralizados por el terror.
Y en ese instante en el que todo se iba a la mierda, Alan
Averill se adelantó hasta quedar enfocado por la linterna. Los
brazos abiertos con las palmas de las manos hacia arriba, como
cuando debía explicar un concepto complejo ante una clase
abarrotada y con voz firme dijo: "No nos importa lo que haces
aquí, pero tengo un negocio que proponerte, y créeme que te va a
interesar…". El hombre armado bajó el cuchillo, su mirada
pareció cambiar, estaba sorprendido pero al menos estaba
escuchando. El profesor sabía que aquello era arriesgado, pero
también que podía funcionar, se aclaró la garganta y continuó…

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PUNTO DE INFLEXIÓN
23.37 HRS.
UNA PUTA CABEZA. Estaba mirando una puta cabeza cortada.
Los ojos de la cabeza estaban semicerrados, las barbas crecían
sucias y a mechones y lo peor era la lengua, hinchada, fuera de
la boca; en una expresión agónica e insoportablemente atroz.
¿Cómo cojones había acabado metido en todo esto, joder? Cerró el
congelador de un portazo, como si dejar de observar aquello
fuese a solucionar la situación.
No fue consciente de en qué se estaba metiendo. Al principio
sólo era coger un contenedor y llevarlo a toda velocidad a una
casa en un mal barrio. ¿Qué era sospechoso? Hombre, claro, nadie
iba a pagar esa pasta por hacer de mensajero. Pero joder, era el
Profesor Averill, un segundo padre para él, el tutor de su
tesis… Michael sabía que era un negocio turbio, pero no quiso
saber mucho más. Llegar a la mensajería aquella en Watts,
entregar el paquete, recibir dinero, conducir de vuelta y punto.
Easy money. Es cierto que el día que le tocó hacer de chófer de
un vagabundo al que Bruce y Steve habían invitado a beber en la
facultad, de madrugada, fue rarísimo… Pero jamás habría podido
imaginar ÉSTO. Y luego todo entró en esta espiral de horror y
ahora… No podía ni pensarlo abiertamente… ¿Ahora tenía que
guardar una cabeza cortada en su frigorífico? Esto tenía que
acabar.
¿Qué pensaría su padre de él? ¿Acabaría en la cárcel? "Claro que
si, Michael, imbécil", se dijo. "Y todos sabemos lo que les pasa
a los gays en prisión, acabarás siendo la putita de alguien, si
es que sobrevives a las pandillas y a sabe Dios qué más". Joder,
joder, joder, estaba jodido no, lo siguiente, estaba en el
infierno y le torturaba aún más imaginar cómo se lo tomarían sus
padres; el dolor que les iba a causar. Esa sensación era más
amarga que la perspectiva de acabar con sus huesos en una celda
compartida con el peor de los carniceros… Con Nelson,
seguramente. Un escalofrío recorrió su espina dorsal al recordar
la manera en la que le miraba el puto sádico del que él era
cómplice. Sería su penitencia, y bien merecida la tenía.
Se sentó en el sillón y le dio un trago a la cerveza. Estaba
tibia ya. No sabía cuántas había tomado ni qué hora era. El
teléfono móvil volvió a sonar, Bob de nuevo, volvió a colgar… No
quería meterle en esto, no podía meterle en esto. ¿No podía
aceptar que habían terminado? Claro que no, Bob no era imbécil y
sabía que pasaba algo. No se tragó que había dejado de quererle…
Bob era demasiado bueno para él. Si supiese en lo que estaba
metido seguro que no sería tan insistente ni tan comprensivo.
Mientras pensaba todo esto acariciaba con el pulgar una foto de
los dos juntos en la playa. "No. No puedes involucrarle". Se
obligó a apartar a su exnovio de sus pensamientos.

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Miró el reloj. Habían quedado en unas horas en la sala de
prácticas para una extracción. Así las llamaban, un término que
no reflejaba la carnicería. Bien, de esta noche no pasaría… Por
una vez en la vida se armaría de valor y les diría a todos que
no lo soportaba más. Lo dejaba, le daban igual las
consecuencias. No podía seguir haciendo como si aquello no fuese
con él. Sabía lo que les estaban haciendo a esos vagabundos, ya
no podía esgrimir que desconocía lo que estaba ocurriendo. Se
acabó. Iba a entregarse. Iba a hacer lo correcto y apechugaría
con todo lo que viniese después. Esa gentuza no podía seguir
matando impunemente a inocentes. No si él podía impedirlo.
04.17 HRS.
"Corre, sigue corriendo, ¡CORRE, JODER!".
Le faltaba el aire, le ardían los pulmones y parecía que el
corazón iba a escapársele por la boca. Giró el picaporte
precipitadamente. "Mierda, también está cerrada". Al final del
pasillo sólo quedaban las puertas de los servicios y eso era una
ratonera, se dio la vuelta para girar por el anterior corredor,
pero apareció la sombra de Nelson, silbando una melodía infantil
y tarareando palabras en español que Michael no entendía. Se
abalanzó sobre la puerta del baño y se encerró en uno de los
retretes, sacó el móvil y tecleó frenéticamente el número de su
padre. Solo una rayita de cobertura. "¡Vamos, vamos, cógelo!".
La puerta del baño se abrió, la melodía comenzó a escucharse de
nuevo. Nelson no tenía prisa, estaba disfrutando con esto. "El
buzón de voz, no puede ser…". A Michael se le quebró la voz. No
sabía qué decir, lloraba y moqueaba. Los pasos de su perseguidor
se detuvieron delante de la puerta del cubículo en el que estaba
encerrado. Todo había terminado para él. Para Nelson, acababa de
comenzar…

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INTRODUCCIÓN:
Aunque no debería ser necesario decirlo, si eres jugador deberías dejar de
leer en este jodido instante, ya que la información descrita a partir de este
punto es solo para el director de juego: Quedáis avisados, mirones.

Suponiendo pues que seas el director, y continuando con los tópicos, es


aconsejable que leas toda la aventura un par de veces y pongas especial
atención a las tramas entre los personajes, tanto protagonistas como
secundarios; leyendo primeramente las fichas que aparecen al final. Ten en
cuenta que Vidas Cruzadas no está planteado en principio como un oneshot,
por lo que es conveniente que memorices las motivaciones y los trasfondos
de los antagonistas y los secundarios. Para los vagos ahí va un resumen:

En líneas generales, la aventura trata de dos veteranos detectives de Nueva


York que han de viajar a Los Ángeles puesto que el hijo de uno de ellos ha
muerto en extrañas circunstancias. A partir de entonces se encontrarán con
otros dos policías directamente relacionados con su propio pasado. El
fallecido estaba metido en una red de tráfico de órganos (que también salpica
a uno de los Pjs) cuya tapadera es “El Desollador”, un supuesto asesino en
serie que tiene en jaque a los autoridades californianas.

El trasfondo de la partida está basado en las escalofriantes cifras reales del


tráfico de órganos, ya que se trata de un negocio bastante lucrativo. Por
poner un ejemplo; según el Centro Nacional de Trasplantes de México, se
realizan en el país más de 4.000 trasplantes legales al año; además, más de
8.000 personas están en lista de espera, de las que el 15% muere al no recibir
un órgano a tiempo. Con esta premisa, no es de extrañar que el precio de
estos órganos en el mercado negro alcance precios desorbitados: 160.000
dólares por un hígado, 130.000 por un riñón, 70.000 por un corazón ó 45.000
por la córnea. Un negocio muy atractivo para alguien sin escrúpulos… No hace
falta añadir que nuestro mundo y, por supuesto, el de sLAng están llenos de
personajes que se amoldan bien a esa definición.

Esta aventura puede ser planteada de maneras muy distintas:

- Puede ser un one-shot: eliminando todas las escenas menos


relevantes de la trama (haciendo el día 1 como flashbacks, por
ejemplo) y reduciendo el tiempo de investigación del día 2;
centrándonos principalmente en las escenas clave, que suelen ser las
de acción, tiros y explosiones. No es lo más recomendable, pero es
una opción.

- Como una mini-campaña (que es la recogida aquí): jugando la mayor


parte de las escenas descritas y dando tiempo a los personajes a que
interactúen con Los Ángeles y sus habitantes. Tal y como ha
demostrado el playtesting, la mejor forma es la siguiente:

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PRIMERA SESION: DÍA 1 + Inicio del DÍA 2 hasta el encuentro de los
personajes.

SEGUNDA SESION: Continuación del DÍA 2 + DÍA 3.

TERCERA SESION: DÍA 4.

CUARTA SESIÓN: DÍA 5 + DÍA 6 (Epílogo).

Evidentemente los tiempos son estimados y en ningún caso se debería


alargar una escena innecesariamente o meter prisa a los jugadores si están
interpretando bien a sus personajes.

- También puede utilizarse como base para una campaña más larga,
en cuyo caso estaría bien dirigir un par de sesiones a cada pareja de
jugadores en sus respectivas ciudades, para lo cual, Sonny y Heather
deberían conocerse antes, habiendo colaborado en varios casos,
jugando la llegada de los Federales y viendo cómo les quitan de las
manos el caso más mediático de la década. John y Malcolm podrían
tener un par de escenas en las que John le salve el culo a Malcolm,
dejando claro su vínculo más allá de la relación estrictamente
profesional.

Sugiero, en este caso, que la investigación del Desollador sea la trama


principal de la campaña, como arco argumental, y se escriban otros casos
más ligeros para intercalarlos con los asesinatos, haciendo la investigación
en Los Ángeles con un ritmo más lento.

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Día 1: Miércoles: Un viaje amargo

Queens, Nueva York.

Frank Sinatra: New York- New York / Bobby Short: I happen to like New York

Son las 07:30 hrs. de un soleado miércoles de mayo de 2007, John y Malcolm
se encuentran en el interior de una pequeña cafetería de Queens, en el
barrio de MiddleTown, de mayoría blanca. Están sentados (algo incómodos,
ya que llevan chalecos antibalas bajo las camisas) al lado de una gran
cristalera desde la que se divisa una calle que bulle de vida: camiones
descargando mercancías a los comercios, tráfico denso y gente yendo y
viniendo a buen paso con sus quehaceres diarios. Mientras desayunan
tranquilamente no apartan la vista de un joven negro y con rastas que está
apoyado en una farola de la acera de enfrente; el hombre no deja de echar
miradas a derecha e izquierda, con evidente nerviosismo, apurando un
pitillo. Es un buen momento para dejarles interpretar y que hagan una toma
de contacto en el relajado ambiente de la cafetería; ya sabes, unos cuantos
clientes habituales que toman un café, un local con sillones rojos sacados de
los años 50 con una mesita entre medias, la típica camarera de traje color
pastel que se acerca y les pregunta “¿Más tarta chicos?”. De fondo se oyen
las noticias de la mañana en un viejo televisor de tubo con los bordes
chorreando la grasa acumulado durante años: Por lo visto hay nuevos y
macabros detalles acerca de la última víctima de “El Desollador”. En Nueva
York sólo saben del asesino en serie por lo que se comenta en la prensa, es
decir, que es un psicópata que descuartiza a vagabundos y deja poco más
que despojos en el mejor de los casos; siempre sin testigos ni pistas, por lo
que circulan tantas teorías descabelladas que nadie sabe que pensar. Todo
ello bien condimentado con detalles a cual más escabroso, cortesía de la
prensa amarilla. La guinda del pastel la colocan las fuerzas del orden, puesto
que la policía de Los Ángeles y los federales, presionados por encontrar a un
culpable, no dejan de echarse la mierda encima para variar, y no dejan de
estorbarse unos a otros para mayor regocijo del hombre de a pié, que tiene
más razones de las habituales para criticarles.

Un presentador repeinado hacía atrás con más gomina de la necesaria,


vestido con un impoluto traje y corbata, mira a cámara tras dar la anterior
noticia y comienza a hablar, forzando un gesto de gravedad: “Un día más, los
habitantes de Los Ángeles hemos despertado con nuevas noticias referentes
al caso del tristemente célebre asesino en serie apodado El Desollador. Los
restos de un ser humano, probablemente de nuevo un varón, han sido
encontrados de madrugada por los servicios de limpieza en la zona de Santa
Mónica. ¿No es así Matt?”. La imagen se divide en dos ventanas; en la nueva,
a la derecha de la del estudio, aparece un reportero micrófono en mano.
Detrás de él la noche lo envuelve todo. A lo lejos, los reflejos rojos y azules
de los coches de policía contrastan con una gran noria iluminada. Las luces

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se reflejan sobre el agua negra de la costa desde dónde se intuye una zona de
playa. “Buenos días Mike. En efecto, hace un par de horas han sido
descubiertos más restos humanos cerca del Santa Mónica Pier que hay detrás
de mí. Fueron los servicios de limpieza los que encontraron unos restos de lo
que creyeron era un animal, y que más tarde comprobaron que pertenecían a
un ser humano. El asesinato ha sido atribuido, de nuevo, al ya famoso
Desollador. Recordemos el caso con este adelanto del reportaje que podrán
ver esta noche, como siempre, aquí en el Canal 2”. La imagen muestra varias
zonas de Los Ángeles para pasar después a escenas de cadáveres cubiertos
por sábanas, cordones policiales y fotos en blanco y negro de varios hombres
de aspecto descuidado. Una voz femenina acompaña a las imágenes: “Los
Ángeles, una ciudad que trata de escapar del cliché de lugar violento e
inseguro, se encuentra en estado de alerta. Desde hace cuatro meses, unos
atroces asesinatos mantienen en vilo a la población, en lo que parece una
escalofriante carrera por coronar el ranking de mayor número de muertes
cometidas por un solo asesino. Desde que apareció el cadáver desmembrado
de un vagabundo en la zona de Venice Beach hace casi cuatro meses son,
desgraciadamente, muchos más los que le han seguido. Aunque el número
oficial es de 13 muertes, se teme que esa cantidad pueda ser mucho más
elevada. Sin embargo, el hermetismo total de la justicia desde que los
federales se hicieron cargo del caso, impide conocer el alcance real del
número de víctimas que, según algunos rumores, podría llegar hasta la
treintena. La policía ha sido incapaz de encontrar pistas fiables y ha estado
dando palos de ciego, asignando la investigación a diferentes detectives sin
ningún resultado apreciable en la misma; situación que en modo alguno ha
mejorado con la entrada del FBI en el caso, hace ya casi 2 meses. Las
víctimas, indigentes en todas las ocasiones, son descubiertas con terribles
heridas de arma blanca, muchas de ellas desmembradas y, según algunas
fuentes no confirmadas, algunas incluso violadas como fue el caso de Archie
Leech, del cual solo se encontró un torso, terriblemente mutilado; o el de
Larry Laffer, antiguo representante de…”. En ese momento el hombre tras la
barra cambia a un canal deportivo en el que dan los resultados de la Liga de
Béisbol.

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Tras unos minutos en los cuales suena el walkie preguntando si hay
novedades (para recordarles a nuestros personajes que no están solos),
comenzará la dura jornada. Si se encuentran charlando o viendo la tele
deberán hacer una tirada para ver llegar un coche negro de gama alta, del
que se baja un tipo pelirrojo y trajeado (Percepción + Alerta: fácil),
acompañado de dos gorilas igualmente en traje y claramente armados por el
bulto que se marca bajo las chaquetas (Percepción + Inspección: fácil). Tras
un rápido apretón de manos con el camello, entran en el edificio de enfrente.
Es el momento que estaban esperando, pues el pelirrojo no es otro que
Phillip O´Connor, un viejo conocido de la policía. Los Pjs saben que es el que
controla los negocios sucios de esta parte de la ciudad y es al que han venido
a enchironar por trata de blancas, narcotráfico, asesinato y otras lindezas. Así
que, suponemos, darán el aviso a sus compañeros mientras ellos van
subiendo al 2º piso, localizando el apartamento y asegurando la zona
(Perspicacia + Inspección), no sea que en medio de la operación aparezca el
típico niño con su, no menos típico, triciclo por el pasillo.

Nada más comenzar la reunión, intervendrán nuestros chicos acompañados


de unos cuantos maderos más, con la clásica patada en la puerta (Fuerza +
Atletismo +2, por la maza que llevan los compañeros), y el consiguiente
“¡Policía, todo el mundo quieto!”

El lugar es un apartamento destartalado que usan para transacciones


rápidas, por lo que apenas estará amueblado, la única ventana da a unas
escaleras de emergencia metálicas que descienden a un callejón trasero con
cubos de basura. Tiene una sola habitación con un sofá, una tele y una
nevera; resultando evidente que no hay apenas lugares donde parapetarse,
ni habitaciones a las que huir, ya que el baño es común y está en el pasillo
desde el que entran nuestros chicos de azul. No deberían tener muchos
problemas, así que no se lo pongas muy difícil, más allá de algún susto en
forma de bala que les roce la oreja.

Celldweller: Switchblack

Es más que probable que, tras la irrupción policial, haya un tiroteo con los
sorprendidos mafiosos; más que nada porque el irlandés no quiere que le
pillen (aunque no sacrificará su vida si ve que va a ser difícil escapar), pero
sobre todo porque los dos pandilleros, que actúan como “seguridad” del tío
con rastas, estarán hasta las cejas de nieve y, aunque no sabrán que cojones
está pasando, dispararán hacía las ventanas, a las puertas, a los irlandeses y a
la policía indistintamente, es decir, que si hay cadáveres, muy probablemente
los ganadores de la rifa sean los enfarlopados negratas. El irlandés tratará de
escapar por la ventana aprovechando la confusión. Consulta las fichas para
saber más sobre los secundarios.

Cuando los supervivientes estén esposados (y más de uno herido, casi


seguro) y los detectives estén dándose la enhorabuena por la exitosa
intervención, John se dará cuenta de que tiene un mensaje en el buzón de

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voz del móvil personal, el cuál evidentemente estaba en silencio durante la
operación, algo normal. En la pantalla verá que es el número de su hijo
Michael que le ha dejado un mensaje… Uno que John jamás olvidará, pues
escuchará a su hijo sollozando y sorbiendo los mocos, mientras farfulla en
voz baja entre hipidos:

“… Papá…. Papá, lo siento… la he cagado, y ahora vienen a por mí… Lo siento


mucho papá,… Te quiero… Lo siento”.

Las palabras se oyen entrecortadas, como si no hubiese buena cobertura, y


después de escuchar el angustioso mensaje la comunicación se corta
abruptamente. Es muy aconsejable (y dará un punto más realista a la
aventura) que esta escena se interprete realmente, es decir, que se grabe el
mensaje y se le ponga al jugador que haga de John a solas, o bien se le llame
por teléfono de verdad, ya que si se hace bien se conseguirá transmitir la
impotencia que supone saber que algo no anda bien a miles de kilómetros de
distancia.

Suponemos que John intentará llamar a su hijo tras la correspondiente tirada


de estrés, pero será inútil ya que el móvil estará apagado o fuera de
cobertura y eso no hará más que poner todavía más nervioso a John. Es
probable que Malcolm se dé cuenta de que algo no marcha bien y se interese
por su amigo; mientras, los policías uniformados bajan a los detenidos y
mantienen alejados a los vecinos y curiosos tras el cordón policial. El camello,
James, esposado y empujado por un agente pasará al lado de John y, al ver la
cara de angustia del veterano detective, hará una coña en el peor momento
soltando un “¿Problemas en el paraíso, jefe?”. Si John no se controla (con su
respectiva tirada de Entereza + Sangre fría, claro), deberá ser sujetado por
sus compañeros al abalanzarse sobre el detenido, que en un primer
momento lo flipará en colores y, si llegan a agredirle, dirá que tiene sus
derechos y todas esas mierdas liberales, llamando la atención de las personas
reunidas en la calle. Claro está que si nadie detiene a John a tiempo y James
continúa increpándole, se desatará una tormenta de hostias, así que si
después sigue consciente, se estará calladito y con los calzoncillos de otro
color. Por mucho que John quiera largarse, debe ir a comisaría a entregar a
los detenidos y a hacer el informe correspondiente. Como responsable de la
operación está obligado a ello, si se niega, Malcolm debería hacerle entrar en
razón, ya que es posible que desde la comisaría puedan obtener más
información hablando con las autoridades de California de forma interna.

X-Japan: Tears (piano version)

Al llegar a comisaría, el tedioso procedimiento de entregar a los detenidos y


rellenar el papeleo debería ser más de lo que John puede encajar en estos
momentos, por lo que se recomiendan tiradas cada vez más difíciles y
Entereza + Sangre Fría hasta que al cabo de unos larguísimos minutos, el
comisario le llame a su despacho. Cerrará la puerta tras John, echará las
varillas de la persiana y, visiblemente incómodo le dirá: “John, siéntese, por

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favor”. Se sentará enfrente y tras un largo suspiro soltará: “Lamento tener
que comunicarle que su hijo ha fallecido.” Si le pregunta sabrá que le han
encontrado en los lavabos de la facultad de medicina, muerto,
aparentemente por una sobredosis… Por supuesto le dará unos días libres
para que vaya al funeral y tratará de consolarle, poniéndole una mano en el
hombro y escuchando lo que John tenga que decir. Igualmente le informa del
teléfono del detective al cargo del caso en Los Ángeles para que contacte con
él a su llegada, un tal Sonny McLane.

Mientras, en la oficina, Malcolm estará rellenando los informes para quitarle


mierda a John y, si no sabe nada aún, cualquier compañero se acercará a él y
le dirá lo que todos ya saben en la comisaria... Malcolm empieza sus
vacaciones ese día y se sentirá obligado a acompañar a John a California, es
su mejor amigo y entre polis eso significa ser más que familia. Si le ves dudar
recuérdale que no tiene planes para éstos días libres más allá de escuchar a
su mujer hablar de Santos sudamericanos y cosas así, un flashback de cómo
John le salva la vida en alguna ocasión debería empujarle a hacerlo.

Se puede rolear brevemente la despedida de Malcolm con su mujer (para


que se vea la difícil relación que atraviesan) o a John en su triste
apartamento recordando alguna entrañable escena al mirar una foto de su
hijo y él haciendo una barbacoa en un día soleado. El caso es que deberían
preparar el viaje para salir lo antes posible.

Mientras, en Los Ángeles:

Lustmord: Black Star

En Los Ángeles la acción comenzará en el Parker Center, a las 08:00 hrs (de la
Costa Oeste, recordemos que la diferencia horaria de un lado al otro de los
E.E.U.U. es de 3 hrs). El Parker Center es el edificio central de la policía, una
construcción ultramoderna en su momento, en el que hay desde oficinas
hasta una comisaría tradicional, pasando por laboratorios, sala de archivo,
etc. En su interior, una imagen aérea de la sala de autopsias nos muestra a
una mujer delgada, con bata blanca, mascarilla y guantes, concentrada en
examinar un cadáver. Es un lugar amplio, bien iluminado por fluorescentes
blancos y con un aspecto aséptico. Apenas hay decoración más allá de los
famosos cajones metálicos del depósito de cadáveres y unas mesas también
de metal. Sobre una de esas camillas metálicas está el cadáver de un chico
joven, sobre el que trabaja la mujer: Heather certificará que la muerte ha
sido por una sobredosis sin lugar a dudas, aunque no parece un consumidor
habitual y la dosis de "speedball" encontrada en su cuerpo es suficiente para
tumbar a un rinoceronte. Se fijará en unas leves marcas en los brazos del
chico y aunque tiene prisa (tirada de Entereza + Oficio Forense para que
prime la profesionalidad sobre la sesión de masaje facial rejuvenecedor),
puede que decida quedarse a examinar el cuerpo más a fondo, en cuyo caso
quedará claro (tirada Perspicacia + Forense) que las marcas son de pulgares
presionando fuertemente los brazos del chico, además el fallecido tiene una

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leve marca en la espalda (si ha superado la tirada podrá suponer que es de
un mordisco). Solo si continúa inspeccionando más tiempo quedará claro que
el fallecido era homosexual o había sido violado poco antes de fallecer, ya
que tiene un desgarro anal. Si hace un examen más riguroso aún y exhaustivo
(tirada difícil o boxcars), descubrirá un vello púbico alojado en el recto del
chaval; que puede ser enviado al laboratorio. Tarde lo que tarde se verá
interrumpida por Sonny. Si no le conoce de antes se mostrará fría por la
interrupción, y además ¿Qué pintas son esas? ¿De verdad es poli? Y para
colmo: ¿¡Está tratando de ligar en esta situación!?

Jan Hammer: Miami Vice theme, Crockett´s theme, Rain

Sonny conduce su flamante moto (sin casco, que luego no hay quien se
peine) tras haber asistido al levantamiento del cadáver del chico con
sobredosis en la facultad. Aún no ha desayunado, por lo que puede que pare
en algún chiringuito cerca de la playa y escuche unas noticias similares a las
que escucharon los detectives de NY, pero en la radio: Un nuevo crimen del
Desollador y él dedicándose a estas mierdas sin importancia…

Mientras Heather trabaja, Sonny llegará a la comisaría, saludará a la poco


agraciada telefonista/recepcionista Doris y deberá esperar fuera de la sala de
autopsias, a menos que quiera asomar la cabeza por la puerta (si lo hace
establece un primer contacto con Heather que, por cierto, está bastante
buena). Cómo parece ir para largo mientras la forense termina puede
intentar cotillear algo sobre el Desollador: si se da un paseo y no se distrae
hablando con alguna fulana que esté detenida, verá que un poli cargado de
expedientes se deja abierta la puerta de la sala del archivo al salir… Una
tiradita fácil de Reflejos + Atletismo hará que pueda poner el pie antes que la
puerta se cierre sola… Si entra y cotillea en el expediente del Desollador,
descubrirá que la forense a la que está esperando, Heather Crane, fue la que
examinó algunos cuerpos del caso, desgraciadamente le dará poco tiempo a
fisgonear mucho más porque hay gente entrando y saliendo (tiradita de
estrés, Sonny) así que tendrá que irse lo antes posible, con el documento o
sin él; aunque si se lo lleva durante más de unas pocas horas los federales
sabrán que falta y entonces revisarán las cámaras del archivo, pudiéndose
meter en un lío. El documento le proporciona la siguiente información extra:
algunos de los cadáveres tenían, aparte de las terribles heridas, señales de
canibalismo e incluso de sodomía. El Modus Operandi es diametralmente
opuesto de unos cuerpos a otros, algunas lesiones parecen hechas a
hachazos, mientras que otras demuestran gran pericia y meticulosidad. En
prácticamente todos los cuerpos faltaban órganos y extremidades. El detalle
más “relevante” es que se ha encontrado ADN en algunos cuerpos,
correspondiente a una persona de raza nativa americana sin fichar.

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Cuando se encuentre con Heather, su conversación dependerá de lo que
hayan descubierto o quieran compartir, por lo que puede variar de un “Ya
está. Sobredosis”, o algo más, sobre todo si comienzan a hablar del caso del
Desollador, pues ambos tienen mucho interés en indagar en el tema. De la
misma manera, Sonny puede decidir charlar más profundamente con Doris al
llegar y, si se la camela bien (tirada fácil de Elocuencia + Vida social) y le hace
saber que está interesado en el caso del Desollador, ella le avisará cuando
haya nuevos movimientos del asesino si Sonny así se lo pide. Antes de
marcharse, el capitán Huxtable encomendará a Sonny ir a buscar al padre del
chico con sobredosis, ya que se trata de un detective de Nueva York: “Hay
que ser amable con los polis de otros estados… ¿Somos una gran familia
no?”, le dirá con su potente voz, dando a entender que no es una sugerencia.
Por lo que, quiera o no, deberá presentarse al día siguiente a las 08.00 hrs. en
el hotel del desafortunado padre del finado. Lo que le faltaba a Sonny, hacer
de niñera.

WC: This is Los Angeles

Mientras tanto nuestros veteranos de La Gran Manzana deberán comprar los


billetes, el hotel es cortesía del Dpto. de Policía, que tiene un convenio con
una cadena hotelera para estos casos (reservar un coche tampoco sería mala
idea).

Con el cambio horario de la Costa Oeste llegarán a LA, como pronto, sobre la
01:00 de la madrugada, tras casi 6 hrs. de vuelo. Perdidos en una nueva
ciudad y con los ánimos bastante bajos, Malcolm debería tratar de animar un
poco a John, aunque será difícil, y si os apetece putear un poco más a los
personajes… ¿Quién sabe si el vuelo saldrá con retraso, si el taxista sij

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intentará timarles de camino al hotel, o si el recepcionista del Hotel Los
Ángeles Airport Hilton (uno en el centro de la ciudad saldría demasiado caro
para las arcas del Estado) no encuentra su reserva en el sistema? Cómo son
estos recién contratados… En realidad cualquier idea es buena para llevar a
John todavía más al límite. Bienvenidos a Los Ángeles, neoyorkinos.

Has de tener en cuenta que, si vas a hacer de este suplemento un one-shot;


todo el primer día ha de jugarse de una forma dinámica ya que, en dicho caso
sería solo una toma de contacto de los jugadores con sus personajes. Sea cual
sea el modelo elegido, es muy recomendable que se juegue primero con
unos personajes y luego con otros, sin que la otra pareja esté presente, para
que el encuentro entre viejos conocidos sea más dramático y sorprendente
para todos.

También puedes dejar rolear un poco a Heather, a ver si recibe alguna


llamada o encargo de sus “amigos” chicanos, o a Sonny, que quizá le
apetezca salir un poco de marcha.

20
Día 2: Jueves: Encuentros
2pac VS Snoop Dog: Gangsta Party

A primera hora de la mañana el detective McLane deberá ir a buscar a los


policías de NY en un coche patrulla (“que no se diga que en Los Ángeles no
somos atentos con los compañeros en momentos difíciles”, le recordará el
capitán), para llevarlos al Parker Center, donde se le aconsejará acompañar al
padre del chico durante su estancia; más que nada para que no se meta en
líos si le da por investigar por su cuenta pues, aunque comprenden la
situación de John, no van a dejarle meter las narices en un caso de Los
Ángeles, como es natural.

El encuentro ha de ser muy, MUY tenso al reunirse Sonny y Malcolm, padre e


hijo, en la puerta del hotel. Unas tiradas de Entereza + Sangre fría exitosas
ayudarán a que los personajes se contengan, un fallo les hará estar nerviosos
y la chispa de una discusión podría saltar en cualquier momento. Igualmente,
al llegar a la comisaría les presentarán a nuestra Forense, que en ese
momento entra a trabajar, y que iba a darle el informe a John. ¡Ya estamos
todos juntos y puede comenzar la fiesta!

Castlevania Soundtrack: Lost Painting

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Cuando John entre para reconocer el cadáver de su hijo y se encuentre con
Heather puede reaccionar de muchas maneras aunque lo más probable será
que (tras su respectiva tirada de Entera + Sangre Fría) reine un tenso silencio
o se escuchen balbuceos estúpidos por parte de John, que contrastarán con
la frialdad y profesionalidad absoluta de Heather. A partir de ahí corresponde
a los californianos compartir o no lo que saben del fallecido y acompañar
todo el rato a los forasteros. Esta escena debería ser de una tensión extrema,
principalmente al llegar al momento más duro, como es el reconocimiento
del cadáver. Además, Heather tendrá encima de su mesa los análisis que
había pedido del ADN del pelo encontrado en el cuerpo (si no lo hizo, esos
análisis los habrá pedido el forense del turno nocturno, ya que al enterarse
de que iba a venir un detective de Nueva York no quieren dejar ningún cabo
suelto, no sea que les tachen de incompetentes)… La analítica revelará que
dicho pelo coincide con el supuesto ADN de El Desollador, perfil genético de
nativo americano. Si Heather no comparte esa información deberá superar
tiradas de Entereza + Farsa para que no se le note, pues lo estará leyendo en
ese mismo momento por vez primera y, de cualquier forma, es probable que
John pida ver el informe (que más tarde será clasificado por los federales,
pero éstos aún no lo han visto ni han sido avisados de la conexión entre
ambos casos, al menos de momento, por lo que nada impide a los jugadores
tener acceso a él ahora mismo). Por cierto, si a John se le ocurre preguntar,
no han encontrado el teléfono móvil de Michael; deduciendo entonces que
alguien se lo ha llevado. Si llama estará apagado, aunque si sigue insistiendo
a lo largo de la partida, acabará cogiéndolo alguien (ver más adelante).

Este momento es un importante punto de inflexión: Los jugadores podrán


unirse para investigar o mantenerse separados, aunque lo más probable es
que decidan seguir juntos por las siguientes razones: John y Malcolm no han
visitado antes Los Ángeles y no tienen jurisdicción, por lo que necesitan a
policías de Los Ángeles para meter las narices por los lugares que
frecuentaba Michael. Sony estará de “días libres” para ayudarles sin que se
metan en problemas ni investiguen (siempre según las órdenes de su
superior). Una tirada de Cultura + Agente de la ley fácil les hará ser
conscientes de que si quieren indagar en el caso, mejor hacerlo juntos: Le
vendrá bien a nuestro detective hortera, ya que es la única forma que tiene
de investigar acerca del asesino en serie sin que los federales le toquen los
cojones; Heather está en la misma situación, con el beneficio añadido de que,
al ser su propia jefa (con ciertos límites), puede ausentarse durante un par de
días ya que apenas ha disfrutado de sus vacaciones, aunque también puede
hacer su trabajo menos eficientemente (está claro, si el cadáver tiene dos
balazos en la cabeza murió de los tiros ¿no? Pues hala, terminado).

Por lo tanto deberían tragarse su orgullo y trabajar juntos pero ¿podrán


hacerlo? Recomendamos que los roces a lo largo del día sean constantes y se
hagan alusiones al pasado de los personajes para que todos vayan teniendo
una idea general de la historia que les une. Por supuesto habrá discusiones
que cortarán el tenso silencio del coche patrulla. Si deciden llevarse bien al
principio, eres totalmente libre de introducir flashbacks y sacar trapos sucios

22
que les obliguen a interactuar. Además, el intenso olor corporal de Larry, aún
más acentuado al ardiente calor de Los Ángeles debería hacer que el coche
sea un lugar insoportable.

The Eagles: Hotel California / The mamas and the Papas: California Dreamin´

Es entonces cuando comenzará una “visita turística de Los Ángeles”


(¿alquilaron coche? Si no, deberán ir con Sonny en el coche patrulla a todos
lados, que es lo ideal). Esta es la parte más "sandbox" de la partida, siendo
libres de investigar la ciudad mientras tú, como director, deberías ir dándoles
las pistas según exploren unos lugares u otros. De cualquier forma lo más
probable será que pasen por los siguientes lugares (aunque debería salir de
ellos puedes dejarles hacer una tirada de Cultura + Agente de la Ley o
Conocimiento de LA para saber por dónde empezar):

- Visitar a Mary, la ex mujer de John en su magnífica mansión de Bel Air (esta


parte ha de ser muy jodida para John, que debería tener un nivel de estrés
exageradamente alto). Bel Air es tal y como lo imaginan los personajes:
mansiones, calles tranquilas con amplísimos jardines, un alto nivel de
seguridad que aísla a la élite de la sociedad de la chusma de Los Ángeles.
Como curiosidad puede que se crucen con unos fans de Michael Jackson
velando la puerta de la casa de su malogrado ídolo. Mary estará destrozada
y, aunque no desea parecer vulnerable ante su ex marido, si se mostrará
receptiva y hasta cierto punto amigable, ocultando sus ojos hinchados bajo
amplias gafas de sol. Les hará pasar y el servicio les servirá lo que deseen
mientras charlan en el jardín trasero, cerca de la piscina. ¿Recuerdas la
mansión de “El Príncipe de Bel-Air? Una gran casa blanca, con escalinata y
columnas a la entrada, rodeada de un jardín. Pues algo parecido… La
habitación de Michael, la cual hace años que no usaba, está llena de posters
de grupos musicales, libros y demás… Si investigan no habrá nada que resulte
interesante para el caso. Mary no tendrá datos relevantes y solo dirá que
habían discutido hace meses por dinero, ya que no querían soltar más pasta
si no cumplía los horarios y normas de la casa, puesto que llevaba un estilo
de vida muy “alocado”; que es la denominación educada (y homófoba) que
hace a la orientación sexual de su hijo. También les dirá que últimamente
estaba esquivo por teléfono. Durante la conversación será evidente que
Mary se halla bajo los efectos de fuertes tranquilizantes. Entregará a John
información acerca del funeral, el cual se desarrollará al día siguiente en un
lugar llamado Forest Lawn, en Hollywood Hills (en caso de no visitar a Mary,
John recibirá una llamada de la funeraria).

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- Lo normal es que visiten la universidad de UCLA, que es donde le
encontraron, relleno de heroína en unos baños de la facultad de medicina. La
UCLA es un gran complejo, que comprende muchísimos edificios, facultades,
residencias, parques… Una ciudad en miniatura por la que pasan diariamente
más de 60.000 personas. Al llegar déjales hacer una tirada de Perspicacia
+Inspección para darse cuenta de que a la entrada del edificio hay cámaras
de seguridad.

Indagando un poco (otra tirada Perspicacia + Inspección, Heather con +1


porque estudió aquí) y preguntando a compañeros, descubrirán que era
bastante apreciado, activo, deportista y popular… Y también que era
abiertamente gay. Pueden hablar con el rector, Henry Jones, un hombre
anciano (ver ficha), que dirá que era un buen estudiante y muy aplicado;
desgraciadamente su tutor (Alan) tiene día libre hoy, poco más sacarán del
rector, ya que se mostrará abiertamente desagradable pues la presencia de
policías allí mancha el buen nombre de la Facultad y además le distrae de
preparar su siguiente clase. De entrada les pedirá la identificación y tratará
de acortar la conversación lo máximo posible, haciéndoles ver que tiene
mucho trabajo y respondiendo con monosílabos, frunciendo el ceño, y
resultando bastante cortante si la entrevista se alarga. Heather estudió aquí y
recuerda a Alan como a un gran profesor, probablemente el mejor que tuvo.

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También pueden preguntar a la mujer de la limpieza que encontró el
cadáver, una ecuatoriana que apenas habla inglés; o con el guardia de
seguridad que estaba de turno, que repetirá lo mismo que dijo en su primera
declaración: que no vio nada, aunque si le presionan mucho notarán que el
hombre está incómodo ante las preguntas (Perspicacia + Empatía), a lo que
contestará que estas cosas le incomodan y que lamenta la pérdida. Si le
piden ver las grabaciones de seguridad dirá que lo siente mucho pero que sin
una orden no está autorizado a hacerlo (y en ese tiempo aprovechará para
cambiarlas por las de otra noche más tranquila, por supuesto).

Survivor: Baywatch Theme / The Bee Gees: Surfin´ USA

- Es posible que decidan darse un paseíto por la zona de Santa Mónica, que
es donde han aparecido la mayor parte de los cadáveres. Sonny podría
guiarles por la zona, pues la conoce bien: Santa Mónica es un lugar bastante
pintoresco en el que musculitos, patinadores y socorristas conviven con
vagabundos escondidos en callejones y tumbados en parques públicos; calles
comerciales y marginalidad están a escasos metros de distancia, los
contrastes de una sociedad fallida. Entre músicos callejeros, gimnasios al aire
libre, bares y una vieja noria, se sitúa la playa. Preguntando a vagabundos o a
algún músico (Perspicacia + Conocimiento de LA/Investigación) lograrán un
sinfín de opiniones acerca de los crímenes, a cada cual más rocambolesca
(aunque algunas de ellas ciertas). Entre las respuestas que puedes ofrecerles
a tus polizontes están: que se trata de un complot del gobierno para apartar
de las calles a los que no se amoldan al sueño americano y afean el paisaje,
que los extraterrestres están haciendo experimentos con humanos, que se
trata de una especie de hombre-lobo, que el asesino es un tipo vestido a la
moda victoriana con su sombrero de copa incluido, que en realidad se trata
de jóvenes universitarios divirtiéndose mientras dan rienda suelta a sus más
bajos instintos, que cada vez cometen los asesinatos distintas personas y por
eso no les descubren, que se trata de una raza de caníbales de las
alcantarillas (“como los que tienen ustedes en Nueva York, junto a los
caimanes”)... En general todo lo que se te ocurra, cierto o no; por supuesto
cada uno de los vagabundos con los que hablen será un mundo y se la
tendrán que ingeniar para sacarles la información. Por unos pavos y tras unas
cuantas exasperantes conversaciones pueden acabar hablando con
“Melladientes” Mcnish (ver ficha), un curioso vagabundo que vive bajo el
malecón del parque de atracciones Pacific Park, entre cartones sobre la
arena de la playa a escasos metros del océano.

90210: Main theme

- El lugar más importante de todos es el apartamento de Michael en Beverly


Hills, situado en un complejo residencial bastante lujoso, lleno de jóvenes
que parecen salidos de Sensación de Vivir. Con piscina, gimnasio, sauna, etc.
El portero les preguntará a donde se dirigen y, si son sinceros, se mostrará
muy colaborador hablando de Michael con cierto cariño aunque sin pelos en
la lengua a la hora de describir ciertas fiestas que organizaba algunas noches

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en las que solo había invitados masculinos. Si le preguntan acerca de las
últimas semanas dirá que pasaba poco tiempo en casa. Una vez suban al piso,
se encontrarán con un buen apartamento de soltero de aprox. 80m2, limpio,
decorado con bastante gusto, muy moderno y una televisión de plasma
enorme destacando en el salón. No encontrarán nada anormal en las
estanterías: muchos libros, entre ellos algunos de fotografía masculina de
Greg Gorman o Robert Mapplethorpe, un banco de ejercicio con un juego de
pesas, y unas cuantas fotos en la mesilla de la habitación, las más destacables
son una de Michael y John de pesca y otro montón en las que sale Michael
con un chico delgado (Robert Brisco, ver ficha) en actitud cariñosa en la
playa, paseando de la mano, etc. En cuanto investiguen un poco (tirada fácil
de Perspicacia + Investigación) descubrirán dos pistas importantes:

La nevera de la cocina esconde un regalo de despedida para papá: En una


bolsa de plástico transparente hay una cabeza humana cortada; las barbas
desaliñadas les recordarán a los vagabundos que acaban de ver. A destacar
por parte de la forense (con una tirada, claro), que el corte es muy
profesional. De hecho es una de las razones por las cuales Michael decidió
descubrir el pastel: hasta entonces solo se encargaba de pagar a los que les
conseguían órganos (los amigos de Heather, casualmente) y de conducir u
otras labores no muy desagradables pero, con el último vagabundo,
decidieron que debía hacer desaparecer una de las partes del cuerpo y le
entregaron la cabeza metida en una bolsa… Fue demasiado para Michael.
Que no supo qué demonios hacer y la guardó en casa… Aunque claro, esto
los personajes no lo saben. ¿Aquí tenemos un importante dilema: avisarán de
lo que han encontrado o se lo guardarán para ellos? ¿John ha sufrido ya un
ictus?

En la habitación también encontrarán una billetera encima de la mesilla, en la


que hay, entre flyers de discotecas (The Circus Disco, Friendship, Faultline
Bar,…) un post-it arrugado con una dirección en Watts, otra zona de la
ciudad. A los residentes de L.A. les sonará muy extraño que un chico de bien,
blanco, tuviera algo que ver con ese nada recomendable barrio.

También hay una agenda, aunque las entradas correspondientes al último


mes están casi vacías, pero si leen atentamente hacía atrás en el tiempo
podrán saber cómo quedaba para hacer deporte con amigos, para ir de fiesta
y otros datos poco relevantes aunque siempre se repite el nombre de Bob. En
el armario hay una caja de zapatos con cartas de su padre y en el baño
encontrarán muchas cajas de antidepresivos recetados en las últimas
semanas. Si los personajes hacen mucho ruido es muy probable que algún
vecino se pase a saludar a Michael, que hace mucho que no le ven o a
devolverle cualquier objeto… Lo que sea con tal de poner nerviosos a los
jugadores.

Abba: Dancing Queen / Gloria Gayno: I Will Survive / Dana International: Diva

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- Si se les ocurre ir de bares de ambiente comprobarán que Los Ángeles es
una ciudad con una gran vida nocturna y muchos locales, desde los más
sórdidos a discotecas de un gran lujo. Muchas de ellas se encuentran en
Santa Mónica, y si van a los bares de los flyers y preguntan sacarán pocas
cosas en claro más allá de algún puerta que recuerde a Michael pero sin más
detalles relevantes. Aunque si les muestran una foto de Robert Brisco (Bob) sí
que hablarán más, pues lleva un par de noches apareciendo por la zona,
borracho y buscando problemas. Si el grupo se empeña en seguir esta línea
de investigación puede que algún camarero les recuerde juntos, pero para
eso deberán recorrer varias de las discotecas, creando situaciones incómodas
para algunos de los personajes, pero divertidas para ti, director cruel. Los
leves incidentes que causó Bob fueron denunciados y una pareja de polis se
acercó por allí hasta que el chico se calmó, por lo que pueden encontrar su
dirección en el informe policial. No obstante Bob no estará en casa, ya que la
muerte de Michael le ha afectado enormemente y andará vagando por la
ciudad y bebiendo; si entran en su apartamento (ahí, ahí, infringiendo todas
las leyes), encontrarán muchas fotos de Michael y unas cuantas botellas de
ron tiradas por el suelo.

Puedes introducir a Nelson en uno de los bares, pero la cantidad de gente


que habrá en el local le hará destacar poco. Aunque puede que alguno de los
personajes (Sonny, seguramente) se dé cuenta de que le miran mucho (e
incluso tratan de ligar con él). Una de esas personas que le observa
fijamente, será Nelson. Si intenta acercarse a él, nuestro asesino se
escabullirá entre la gente, ayudado por las luces parpadeantes y la estridente
música.

Ice Cube: Gangsta Rap made me do it/ 2Pac: Hit ´em up

- Si siguen la pista encontrada dentro de la cartera en el piso de Michael, ésta


les llevará hasta Watts, un barrio que desentona totalmente con respecto a
lo que han visto hasta ese momento, puesto que la dirección del post-it les
hace conducir hasta un desaconsejable vecindario en el que no cuadra
absolutamente nada un chico blanco como Michael, y en el que no se le ha
perdido nada a cualquiera que no vaya en busca de problemas. Al llegar a
Watts se sentirán totalmente fuera de lugar, ya que es una zona dominada
por los colores de las pandillas de hispanos y afroamericanos. Mucha gente
les mirará extrañada mientras circulan entre edificios abandonados, talleres
mecánicos y paredes con pintadas reclamando esa zona para una u otra
facción. La dirección a la que se refiere el papel que encontraron
corresponde con una vivienda unifamiliar destartalada y rodeada de pintadas
de los PJ Watts Crips, con una tirada fácil para los polis de LA y normal para
los de NY sabrán que es la banda que controla esta zona (de mayoría negra).
Aparcar en ese lugar, lleven el vehículo que lleven, será peligroso y más si se
presentan en un flamante coche patrulla, incluso es posible que se acerquen
unos cuantos pandilleros a tantear el terreno. En esa situación va a depender
de los personajes imponerse verbalmente sobre ellos o no. La casa, de una
sola planta, tiene algunas ventanas tapiadas y se encuentra en un estado

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verdaderamente lamentable, casi ruinoso. Toda la planta la ocupa lo que
parece ser una cutre empresa de mensajería llamada “The Mexican Way” con
dos motillos rotuladas con el logo descolorido aparcadas en la puerta, con la
persiana metálica cerrada. Una tiradita difícil de Percepción exitosa de Sonny
le hará recordar esa empresa de mensajería (como muchas otras, por otra
parte) llevando y trayendo paquetes a la comisaría.

Para acceder al edificio deberán ascender por cinco escalones de madera


desgastada que ascienden al porche y que chirrían al pisarlos (tirada de
Pericia + Discreción para el que vaya en cabeza o se oirán sus pasos por toda
la manzana. Si la saca podrá guiar al que va detrás por dónde pisar para evitar
el ruido). En el cochambroso interior una banda de seis pandilleros hispanos
tienen montada una “sala de extracciones/operaciones”, si se le puede
llamar así a una especie de camilla metálica con correas y a instrumentos
quirúrgicos sucios con restos de sangre seca. En lo que debería ser la cocina
hay unos congeladores industriales que llaman bastante la atención y que
contienen unos cuantos órganos. Allí viene a recoger los órganos un tipo
desde México una vez al mes y les da la pasta correspondiente. También es
aquí, evidentemente, donde envían los órganos Heather y los involucrados en
los asesinatos del Desollador (antes el encargado de la entrega era Michael,
que llamaba antes desde un teléfono móvil desechable, aunque ahora ese
teléfono está en manos de Nelson).

En cuanto los personajes asomen la jeta por allí los pandilleros comenzarán
una "balasera", aunque la mayoría no tendrán las armas a mano, en una de
las habitaciones sí habrá un buen surtido de pistolas y recortadas. Es
recomendable que el tiroteo acabe con los pandilleros muertos, no hace falta
recordar que Malcolm odia a los hispanos… Si acaban con todos, encontrarán
a uno que no ha participado en el tiroteo, pues se habrá parapetado en la
bañera y entre gritos se rendirá. Se trata de un pobre chaval, menor de edad,
que se ha meado encima y farfullará (en castellano) que él estaba todavía en

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periodo de prueba y que ya no quiere entrar en la banda, cantará de plano
que a ellos les pagaban por quitar órganos a pandilleros rivales recién
tiroteados. Si le aprietan las tuercas un poco dirá que también reciben
órganos por mensajería y los guardan hasta que alguien va a recogerlos. Por
lo visto se ponen en contacto con el pagador llamando a un teléfono, pero el
chaval no sabe más. El chico no deja de decir que el solo quería conseguir
respeto en el barrio y algo de pasta para su madre… Entrañable ¿verdad?
Heather puede hilar que la dirección postal a la que envía las cosas es esta
misma (Perspicacia + Inspección) por lo que deberá pasar unas tiradas
difíciles de Entereza + Sangre fría/Farsa y rezar para que no haya ningún
documento que le vincule a esos tipos; de hecho, si investigan por la casa,
verán contenedores térmicos igualitos a los que usan en el laboratorio del
Parker Center, pero ese detalle solo resultará evidente para la propia
Heather. Dependiendo del escándalo que hayan montado llegará más policía
o no… Es decir, en esta zona apenas hay vecinos y los pocos que hay ya ni
llaman a los polis, a ver si encima les van a encerrar a ellos… Por lo tanto, si
los personajes no han pedido refuerzos o no se tiran allí mucho tiempo
podrán irse sin problemas (bueno… Recordemos que sus armas
reglamentarias son rastreables).

Más les vale inventarse una buena excusa si les pillan allí. Si tienen éxito en
una tirada de Cultura + Conocimiento de LA difícil, les resultará extraño que
haya una banda de latinos “operando” (en el más amplio sentido de la
palabra) en una zona de bandas negras. La razón no es otra más que es una
buena zona para “hacer desaparecer” a gente, ya que nadie va a echar de
menos a unos pandilleros en una zona de guerras entre bandas ¿no?

Registrando los cuerpos (¡una fiesta de huellas dactilares a mansalva a menos


que lleven guantes!), encontrarán un teléfono móvil que solo tiene un
número en la memoria. Por cierto, si Sonny supera una tirada difícil de
Percepción se dará cuenta de que uno de los muertos era mensajero y había
estado más de una vez por comisaría, si supera la tirada con resultado
normalillo, le sonará la cara… ¿Pero de qué? Igualmente hay una libreta cerca
del teléfono fijo en la que hay apuntados todo tipo de datos y números; uno
de esos números es el mismo que el del móvil, al lado del cual se lee
“Pagador”, siempre en castellano.

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Llamando al teléfono del pagador (¡Oh! ¡Es el número del móvil de Michael!),
lo cogerá un hombre de acento hispano (El Desollador ni más ni menos) que
hablará con ellos bastante interesado, e incluso divertido con la situación; y
más si el que le llama es el papito de Michael. Como buen psicópata,
disfrutará jugando con ellos y hablará en un tono tranquilo: no les dirá datos
relevantes pero si charlará animadamente un rato con nuestros chicos,
después colgará y si vuelven a llamar no dará señal. Es posible que a tus
jugadores no se les ocurra investigar todos los lugares, o que investiguen
muchos otros, deberías echarles un cable añadiendo pistas o dejándoles
avanzar si tienen buenas ideas.

En los playtestings decidieron investigar mejor a los vagabundos, haciendo


preguntas y aguantando estoicamente teorías fantásticas hasta que
encontraron a un sin techo que sí vio algo una de las noches y que, por un
poco de pasta de por medio, podría vigilar y llamarles si se enteraba de algo
nuevo… En otro de los casos Sonny decidió chantajear a un camello de poca
monta para que montase guardia en la casa de Watts en su lugar… las
posibilidades son muchas, con tal de que los personajes avancen un poco en
la investigación.

Tras recorrer todas estas localizaciones, y ya entrada la noche, lo mejor es


que se vayan a descansar. Lo normal será que Malcolm deba llamar a su
mujer, si es que no lo ha hecho ya… La cuál le contará que hoy ha invitado a
casa al predicador de la misión evangelista, llamado Manuel y que cuando
Malcolm vuelva quiere que la acompañe a verle. Después de un rato
conversando estará claro que Mary está perdiendo el norte a pasos
agigantados. Heather debería ir pensando alguna forma de salir del embrollo
en el que se ha metido y que cada vez resulta más evidente. Puede que se le
pase por la cabeza huir, pero es evidente que eso acabaría con su estilo de
vida y la señalaría como sospechosa.

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Día 3 Viernes: El adiós
The Doors: The End.

A la mañana siguiente Sonny recibirá una llamada del comisario instándole a


ir a comisaría con los dos polis de NY, allí estará ya Heather. Una vez en el
despacho del comisario verán a dos hombres trajeados flanqueando el
corpachón de Huxtable. Estos dos agentes del FBI son parcos en palabras,
una mezcla del carácter insistente de Mulder, el tono desagradable del
Agente Smith y el aspecto de Men in Black). Comprenderán el interés de John
en todo esto pero le pedirán que deje trabajar a los profesionales. Las
coincidencias del ADN encontrado en el cuerpo de Michael y en los crímenes
del Desollador harán que los federales se hagan cargo igualmente de la
muerte del hijo de John. Les caerá una buena bronca por parte del comisario,
gritando desde el otro lado de su mesa, ya que deberían haber informado
inmediatamente de la relación entre ambos casos. Para Sonny o Heather
puede quedar claro que la bronca es real al 50% pues el comisario tampoco
estará contento con la presencia de los federales.

Según la investigación oficial los sucesos ocurrieron así: el Desollador le violó


o tuvo relaciones sexuales con él poco antes de que el chico se metiese un
mal viaje o se suicidase, caso cerrado. Aunque van a investigar su entorno no
quieren a los personajes merodeando por allí o interfiriendo. Les dirán que
pueden ir al funeral, evidentemente, pero después deberán apartarse del
caso o de lo contrario podrían ser expedientados, o incluso expulsados del
cuerpo. El comisario será más comprensivo una vez los federales abandonen
el despacho, aunque estará de mal humor y no tendrá el cuerpo para muchas
coñas, especialmente con Sonny.

El funeral transcurre en el cementerio de Hollywood Hills, un complejo


exclusivo en el que se respira paz (y mucha pasta, para que negarlo), con
grandes zonas verdes, estatuas y mausoleos. La misa se celebra en una de las
múltiples iglesias que el holding de Forest Lawn posee: una majestuosa
construcción de piedra con campanario de tejado en punta y con una sobria
decoración interior; el blanco predomina en la iglesia y la luz solar que entra
por las vidrieras da al lugar un tono de pureza y tranquilidad casi
sobrenatural. La única nota de color la ponen los hermosos adornos florales,
colocados en los laterales del pasillo central que conducen al altar, en donde
habrá numerosas coronas de flores, enviadas por ricos clientes del padrastro
de Michael. Evidentemente si van en un coche alquilado, en el coche patrulla
o en cualquier vehículo que no sea negro (y de gama alta), llamarán la
atención. Para colmo llegan con el tiempo justo, por lo que tendrán que
ocupar los últimos asientos justo cuando comienza el sepelio. El pastor
hablará de las bondades de Michael y de lo querido que era por todos pese a
que, como suele ser natural, no le conocía de nada.

31
Tras la misa, la ceremonia continuará al aire libre: Michael será enterrado en
la zona de Vale of Hope, donde grandes mausoleos de piedra contienen los
restos de ricos y famosos. Allí se dirigirá todo el mundo, caminando desde la
iglesia por uno de los caminos que comunican ambas zonas entre verdes
praderas. Una vez lleguen se habrá dispuesto un pequeño púlpito al lado de
un imponente mausoleo desde el cual hablan varias personas, con el ataúd al
lado y una gran foto de Michael sonriendo encima. Frente al estrado estarán
colocadas unas sillas de madera blancas dispuestas en filas, sobre el
milimétricamente bien cortado césped.

Johann C. Pachelbel: Canon en Re Mayor

En el funeral habrá mucha gente, compañeros, familiares, conocidos de la


familia, etc, aunque los personajes no conocerán a la mayoría. Después de
más palabras vacías del pastor, recordando sus virtudes y obviando sus
defectos, pasarán a hablar unos cuantos conocidos de Michael. Su madre no
podrá intervenir porque estará muy afectada (a ojos de los personajes con
una tirada de Perspicacia + Medicina/Drogas, quedará claro que está tan
colgada por los tranquilizantes que es como si no estuviera allí, puesto que se
balancea levemente adelante y atrás en el banco de la primera fila, escoltada
por su marido y otro hombre). También hablará uno de sus tíos (hermano de
su madre, al que John hace mucho que no ve). Seguidamente intervendrá el
tutor de la clase a la que asistía Michael, Alan Averill (sorpresa, un antiguo
profesor de Heather, si ha estado atenta debería haber podido hacer una
tirada de Perspicacia + Alerta para reconocerlo entre los asistentes
anteriormente), que hablará francamente de lo buen estudiante que era
Michael y de lo esperanzador que era para él haber encontrado a un joven

32
tan estudioso y tan educado en estos tiempos. Después subirá un tal Robert
Brisco, uno de los mejores amigos de Michael, el cual estará muy afectado y
apenas podrá hablar sin que se le quiebre la voz. Los personajes podrán ver
como las lágrimas correrán por sus mejillas durante su discurso, sin tratar de
ocultarlo. Su breve charla resalta lo abierto y sincero que era su amigo así
como el enorme vacío que deja en su vida. Si se acercan al señor Averill tras
su discurso descubrirán a un hombre abierto y que se mostrará colaborador
con la policía y dolido por la pérdida. Si le cuestionan más a fondo les dirá
que notó en estas últimas semanas que Michael estaba menos concentrado
de lo normal y que es posible que tuviera algún problema personal, pero que
jamás pensó que pudiese acabar así, y el resultado final le entristece
profundamente, “es lo que tiene esta maldita ciudad, corrompe”, les dirá.
Reconocerá a Heather si ésta se hace notar y la saludará afectuosamente, ha
de quedar claro que les ayudará en todo lo posible y Heather le recuerda con
cariño, fue un gran profesor, de los mejores que ha tenido. Entre todos los
presentes habrá mucha gente con pinta de estar podrida de dinero, algún
pintor vestido de forma bohemia (amigos y clientes del padrastro de Michael)
y también bastante gente joven, compañeros de Michael, incómodos en los
trajes.

Después de introducir el cuerpo en el mausoleo poco pescado quedará por


vender, así que, mientras pequeños grupos de gente se alejan hablando y
dan el pésame a su madre y a su padre adoptivo (a John no, nadie sabe
apenas quién es), los personajes deberían poder hacer una tirada de
Perspicacia + alerta para darse cuenta que el tal Robert se queda junto a la
losa de mármol en la puerta del mausoleo al terminar la ceremonia, mientras
los sepultureros terminan de colocar los cierres del nicho. Si le interrogan les
dirá que estudia en la Universidad y era muy amigo de Michael (de hecho
fueron pareja, cosa que les dirá si le presionan mucho o le hablan de las fotos
del apartamento), también les relatará de como su relación se fue
deteriorando por varias razones: estaba muy liado en clase, supone que por
los exámenes finales, lo que le quitaba mucho tiempo. Además, últimamente
le veía menos pues se había vuelto más… promiscuo y frecuentaba bares de
ambiente no muy recomendables (Bob no lo sabe, pero Michael lo hacía para
evadirse de la presión y el horror de “sus nuevos trabajos”). El chaval será
sincero y contestará a todo lo que quieran saber, si le preguntan por las
drogas dirá que Michael jamás las había probado, que el supiera no eran su
rollo. Respecto a su relación no comentará detalles privados y solo les dirá
que habían sido pareja, pero reiterará que hace unos meses se distanciaron y
que Michael últimamente le rehuía; parecía nervioso aunque él no sabe por
qué, lo achacará de nuevo a los estudios y a que le veía beber más en los
últimos meses. En realidad Michael quiso alejar a Bob de su lado para no
involucrarlo en toda la mierda en la que se había metido, aunque no hay
manera de que nadie lo sepa. Si le preguntan por el incidente que Bob
protagonizó en la discoteca dirá, avergonzado, que al enterarse de la muerte
de Michael se emborrachó y buscó pelea por los bares… Poco más podrán
sacar del chico que estará dispuesto a colaborar siempre que lo necesiten.

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Armored Saint: Pay Dirt – Tension / Metallica: Motorbreath

Al dirigirse al aparcamiento del cementerio, ya atardeciendo, los personajes


serán los últimos en marcharse del cementerio si se han quedado hablando
con Robert. Al subirse al coche y recorrer las tranquilas y serpenteantes
carreteras interiores del cementerio de Hollywood Hills aparecerá un 4X4
que intentará echarles de la carretera y, en caso de no conseguirlo (tiradas
de Coordinación + conducción), tratará de darse a la fuga; una buena
persecución a gran velocidad por un cementerio, que continuará por el barrio
residencial colindante, suena interesante ¿no? Estas cosas no suelen acabar
bien así que es probable que alguno de los dos o ambos se estrellen (¿llevan
el cinturón?). El conductor, al que no ven bien, parece ser un joven caucásico.
Si consigue huir y comprueban la matrícula, el coche será robado. Si
consiguen hacer que el vehículo se detenga, el conductor se parapetará en el
coche y disparará a diestro y siniestro, llegando a suicidarse si ve que le van a
coger, que no deja de ser un niñato universitario y la presión le puede, ya se
sabe… De cualquier forma lo más probable es que todo acabe con un coche
estrellado contra unas cuantas tumbas, un árbol, o un panteón… Y si hay
suerte será contra uno en el que se esté oficiando un funeral ;), con el coche
llevándose por delante a los asistentes y, claro está, con el ataúd siendo
arrollado mientras el cadáver sale rodando ante las miradas atónitas de los
allegados.

Si estuvieron atentos a la gente durante el funeral, una tirada de Perspicacia


+ Inspección les hará recordar que el loco del 4x4 estaba presente, junto a un
grupo de chavales universitarios y, si investigan un poco, descubrirán que era
de la clase de Michael, aunque no muy buen estudiante y no precisamente
de su grupo de amigos (Robert sabrá de él solo por ser un “tío raro y callado,
aficionado a Marilyn Manson”).

De cualquier forma, al desoír las órdenes del comisario y tras la bronca de la


mañana con los federales, éstos aparecerán en el lugar del accidente
marcando territorio. Así que, otra vez de vuelta a la comisaría con la
consiguiente reprimenda en muy malos modos del comisario: a John y a
Malcolm les conminan a irse ahora que ha pasado todo, con corrección al
principio y bastante rudamente si ponen objeciones. A Heather y a Sonny les
dicen que el día siguiente han de regresar al trabajo o tendrán que abrirles
un expediente (dejemos que aquí hagan una tirada de Cultura + Agente de la
Ley/Derecho para ver si se les ocurre pedir vacaciones, que este año apenas
han pedido, casualmente).

Por otro lado, el pandillero hispano de la mensajería que cantó de lo lindo (si
le dejaron con vida, claro, en cuyo caso suponemos que detuvieron), no
habrá durado ni 24 horas en prisión, ya que ha aparecido molido a palos por
una banda rival en las duchas del centro de menores.

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Ancient: Ponderous Moonlightning

Al llegar a casa, Heather encuentra una nota que han pasado por debajo de
su puerta: “Más vale que no sigas por ese camino si no quieres que tus jefes
sepan que no eres tan honrada, puta”, la típica nota de amenaza hecha con
letras recortadas de periódicos y revistas, acompañada de una foto de un
cadáver despedazado. Esa foto corresponde con uno de los cuerpos
atribuidos al Desollador.

Sonny verá la puerta de su apartamento abierta y con todo revuelto, un


vistazo rápido solo mostrará el trabajo de un ratero. Pero si mira bien (con
una buena tirada de Investigación), descubrirá que no falta nada y que ni
siquiera se han llevado el dinero que había en un cajón, aunque Nelson sí le
ha dejado un "recuerdo”: se han masturbado sobre una fotografía suya, ¡Zas!
¡En toda la boca!

Si John y Malcolm dan un paseo antes de ir a dormir, o fuman en la puerta


del hotel, pueden descubrir que un coche les sigue, pero se dará a la fuga
quemando neumáticos en cuanto sean conscientes de ello. La idea es que los
personajes se sientan vigilados, y prefieran no quedarse solos.
Evidentemente detrás de estos actos están los malos (el universitario que
falta por ser descubierto y Nelson, Alan jamás se implicaría), así que unas
tiraditas de estrés para todos, cortesía de El Desollador®

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Día 4: Sábado: El Museo de los horrores
Esa misma noche, un par de horas antes del amanecer, Nelson cometerá un
nuevo asesinato, pero esta vez una pareja de policías oirá el grito del
desdichado indigente y descubren a El Desollador en plena faena bajo un
puente. Nelson se abalanzará sobre uno de los polis al que cortará el cuello
con un bisturí mientras su compañero reacciona y persigue a tiro limpio al
asesino, el cual apuñala a un pobre hombre a través de la ventanilla de su
coche, le toma como rehén y huye en el vehículo robado, con cada vez mayor
número de vehículos de policía tras él. Acaba encerrándose en un viejo
almacén al noreste y en pocos minutos la policía rodea el lugar. Los
personajes pueden enterarse por Doris, si Sonny se ha portado bien con ella,
por algún vagabundo si se les ha ocurrido la idea de que vigilen para ellos o
por escuchar sirenas continuamente por la calle; si es uno de esos supuestos
podrán llegar relativamente pronto al lugar. Si se enteran por la televisión u
otro modo, ya entrada la mañana llegarán cuando ya estén allí los federales y
todo esté acordonado, con la prensa tratando de acceder al lugar. El
Desollador ha dado a entender que tiene un rehén en el almacén,
mostrándolo a través de una ventana, no querrá hablar con el negociador de
la policía ni pedirá nada; tan solo advierte que no quiere que nadie se
acerque a la entrada, dejando claro que no es un farol, lo que se deduce
mediante los gritos del rehén.

El almacén es en realidad un antiguo matadero. Un gran edificio de planta


rectangular y dos alturas construido con ladrillos y travesaños de madera que
se encuentra en muy mal estado. Aun así mantiene las paredes (llenas de
pintadas) y el tejado a dos aguas de chapa, aunque hay algunos agujeros y
está oxidado. Tiene pocas ventanas, de las que apenas un par conservan
cristales, y del interior no sale ninguna luz. El edificio está rodeado por una
gran cantidad de escombros y basura en general, desde palés de madera
medio podridos, neumáticos y barriles hasta una nevera abandonada. Un
cartel con mucho óxido al que faltan letras todavía es legible: Planta cárnica
de Glendale. En los alrededores tan solo hay unas cuantas colinas peladas de
vegetación y una antigua carretera de tierra que lleva al lugar desde la
carretera principal.

Durante las siguientes dos horas irán filtrándose noticias de quien es El


Desollador, un inmigrante mejicano llamado Nelson Guajarate que trabaja de
guardia de seguridad en el matadero, el cual lleva abandonado bastantes
años (si los jugadores tienen la idea pueden conseguir un plano antiguo de la
construcción, aunque desgraciadamente está algo desactualizado ya que se
han tirado paredes y se han abierto huecos). En el apartamento del buen
Nelson han encontrado restos humanos en cantidad, probablemente de
desaparecidos y vagabundos.

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Puedes hacer que los federales les intenten echar de allí de muy malas
maneras, pero la situación hará que no se preocupen por ellos en exceso si
no se hacen notar. Tras esas dos horas de tensas negociaciones (con poca
colaboración por parte de Nelson), accederá a hablar con el que le llamó por
teléfono desde “The Mexican Way” y con los demás protagonistas si sabe
que uno de ellos era el padre de Michael, e incluso con la forense o con el
“caliente detective bronceado”. La escena no deja de ser curiosa ya que,
aunque hay un extenso cordón policial, alrededor del edificio, hay decenas de
periodistas y cientos de curiosos rodeando el destartalado matadero. Las
primeras luces de alba se funden con las de los coches patrulla, las
ambulancias, los focos de las furgonetas y los flashes de las cámaras. Con el
paso de los minutos los dos federales se han ido poniendo tremendamente
nerviosos y resultará evidente que la situación les supera, puesto que la
cantidad de gente alrededor empieza a ser peligrosa y son los responsables
de la operación. Desoyendo los consejos del negociador y las peticiones del
coordinador de los SWAT, finalmente decidirán que sean los personajes los
que entren, ya que Nelson se cierra en banda a cualquier otra posibilidad:
Sólo acepta que entren ellos para negociar la liberación del rehén y su propia
rendición. Déjales que hablen con ellos para ver los mapas del antiguo
matadero y dales todo el material que pidan para que se organicen de cómo
proceder (chalecos, walkies, etc).

Thou shalt suffer: Somnium / Lustmord: Heresy

Una vez entren en el almacén serán vigilados sin saberlo por una cámara
escondida en la entrada del matadero, disimulada tras un palé apoyado en la
pared. Aunque el SWAT haya cortado la luz, esa cámara y algunas otras
distribuidas por el recorrido, así como unos altavoces, están conectados al
ordenador portátil de Nelson, por lo que sabrá quién entra y quién sale. Si
alguno de los personajes se echa atrás y decide largarse una vez que ya haya
entrado, Nelson les dirá a los demás a través de un altavoz que ese PJ no
puede volver a entrar.

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Con las luces del alba despuntando deberán internarse con la única luz de las
linternas alumbrando sus pasos mientras El Desollador les guía con una voz
traviesa a través de los altavoces (“Por aquíííí, amigos”). También podrán
escuchar la voz del rehén, llorando y gimoteando, hasta que en una de las
ocasiones se oirá un chasquido que dará paso a un silencio aún más horrible.
El almacén, que está en estado ruinoso, es un lugar por el que resulta difícil
transitar, y los personajes deberán sortear escombros, barriles oxidados y
ratas que corretean de aquí para allá. Las débiles linternas iluminarán cajas
viejas, una antigua cinta transportadora a la que le faltan paneles y mucha
basura acumulada.

Una buena tirada de Perspicacia + investigación hará que descubran restos


secos de sangre en el suelo. Y una tirada de Perspicacia + Alerta (difícil) o
Cultura + Oficio (arquitecto) les permitirá ver como se han tirado paredes y
hecho muchas obras, algunas de ellas recientes. Abrirse paso por el antiguo
matadero es incómodo pero no deja lugar a dudas de la dirección a seguir.
Paredes tapiadas y suelos derrumbados únicamente dejan libre una
empinada rampa por la que subir, bastante deslizante por el agua que moja
los restos de goma que hay en el suelo, que antaño era la cinta
transportadora de carne, con ganchos oxidados situados en un rail en la parte
superior, a la altura de sus cabezas; una vez que estén caminando por la
antigua cinta (puedes tranquilizarles diciendo que, en muchas zonas, falta la
goma y que no se movería aunque la accionaran), contemplarán con horror
que hay restos humanos colgados de los ganchos. El estrecho pasadizo hará
que tengan que apartarlos para poder pasar, el hedor en esta zona será
insoportable. Algunos de ellos están en relativo buen estado y otros serán
solo un tronco de carne colgado. Heather podrá comprobar, si se detiene un
instante, que muchos tienen marcas de mordiscos.

Llegado a cierto punto, siempre guiados por el psicópata, puede que caigan
en una “trampa” (tabla del suelo que cede), una tirada difícil de Perspicacia +
Alerta/Supervivencia hará que la descubran antes de pisarla, aunque solo

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debería poder hacerlo el que vaya en cabeza. En caso de no advertir en ella
se romperá en cuanto pase el primero de los personajes a menos que saque
un éxito en Reflejos + Atletismo o el que va inmediatamente después pueda
agarrarle (tirada de Coordinación + Atletismo para actuar rápido y de Fuerza
+ Atletismo para subirle); si cae “tan solo” se dará un golpe contra el duro
suelo del piso inferior (caída de unos 3/4 metros); y habrán de ingeniárselas
para subirle de nuevo, pues la sala a la que cae está tapiada y no hay forma
de salir, y algo me dice que no tendrán una cuerda. Han de continuar
atravesando el matadero, apartando más cuerpos en descomposición,
saltando alguna zona con tablas podridas y sorteando ratas (tirada difícil de
Perspicacia + Supervivencia para detectar entre tantos olores una peste a
gasolina). Finalmente llegarán (heridos o no) a lo que parece ser una
abertura en el suelo, como la de la trampa pero esta vez sin nada encima, de
la que sale una tenue luz oscilante; parece ser un hueco en el que debía
haber un montacargas ya que del techo cuelga una polea oxidada sin cables,
pero ahora han de bajar de uno en uno por una vieja escalera de madera que
alguien ha situado allí para salvar la caída. Se encuentra apoyada en la
abertura. La escalera chirría con cada peldaño que descienden, aunque si van
despacio y con cuidado no se romperá (bueno, quizá bajo el peso de
Malcolm…). Abajo llegarán a una sala vacía con una única salida: un hueco
que debió tener una puerta en algún momento pero que ahora tiene una
cortina de tiras de plástico hasta el suelo, como las que tienen las antiguas
panaderías para evitar que entren moscas. Entre las láminas de goma se
intuyen unas titilantes luces, probablemente de una antorcha, chimenea o
algo que desprenda llamas. Del otro lado oirán a alguien con acento
mexicano decir “entren de una vez amigos, les estaba esperando”. Si apartan
la cortina entrarán en lo que debió ser un despacho, habilitado ahora como
macabro comedor, en el que descubren una escena dantesca.

Talking Heads: Psycho Killer

Entran a una sala alargada, sucia y destartalada, con cristales rotos por el
suelo y entre charcos de sangre (y de gasolina), cuadernos viejos y un
archivador metálico tumbado, destaca sobre todo lo demás una gran mesa
cubierta con un mantel de cuadros, como si de una puta merienda en el
campo se tratase. La mesa está iluminada con muchos candelabros. Hay dos
sillas en el lado por el que entran los personajes, en el otro extremo de la
mesa se sienta un mejicano con traje de guardia de seguridad que se
encuentra comiendo, delicadamente y con cubiertos, lo que parece ser una
jodida cabeza humana (de hecho con una tirada fácil de Perspicacia + alerta
verán que se trata de la cabeza de Robert Brisco, la pareja de Michael, al que
capturó poco después del funeral). A su derecha, apoyado en la mesa, hay un
portátil por el que puede ver la entrada a través de una webcam. El cuerpo
descabezado de Bob descansa tirado en el suelo, junto al cadáver del rehén.
Tras Nelson verán una puerta cerrada con manchas de sangre seca en las
paredes de alrededor. Un relajado Desollador levantará una mano y dirá “No
avancen más, siéntense y platiquemos”, mientras come y habla
tranquilamente, como si estuviera en una cena con amigos. Una tirada de

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Perspicacia + Alerta les hará ver que el tipo tiene las muñecas cubiertas con
servilletas de tela (lo que no sabrán es que bajo esas servilletas hay unas
cuerdas que le atan a los candelabros más cercanos)… Démosles una nueva
oportunidad para que puedan detectar el olor a gasolina en la sala, puesto
que aquí el suelo, la mesa y El Desollador mismo estarán cubiertos de
gasolina. Les responderá a prácticamente todo lo que le pregunten,
implicando al profesor Averill y a algunos estudiantes en una trama de tráfico
de órganos, les dirá como coincidieron con él cuándo asaltaba a un
vagabundo y decidieron trabajar juntos, así todos conseguían algo. Sellaron
un pacto: él les ayudaba y hacía ver que todo era cosa de un asesino en serie
mientras ellos sacaban sus órganos y le daban cobertura y algo de dinero. Si
no sale el tema, en algún momento Nelson dirá: “vaya, vaya, que callada está
nuestra forensita” y, si nadie interviene, hará ver que la forense está metida
¿involuntariamente? en el ajo. Si le dejan seguirá hablando mientras come,
llegando un momento en el que clavará la vista en John y sonreirá diciendo
“Por lo menos su hijo abandonó el mundo lleno de verdadero amor…” y le
guiñará un ojo dejando escapar una risita, después, resignado les dirá que es
una lástima que el verdadero organizador (Alan Averill, el profesor y tutor)
tenga tanto dinero escondido y no se lo puedan llevar ellos, servidores de la
ciudadanía. Es posible que haga algún comentario picante a Sonny. Cuando
termine de comer, si los jugadores no intervienen, se limpiará las manos
ceremoniosamente con una de las servilletas de tela que tiene a su derecha,
y dejará caer uno de los candelabros que tiene a su lado, suspirando y
murmurando, “en fin, nos vemos en el infierno…”; convirtiendo la mesa y su
propio cuerpo en una gran bola de fuego. Todo el suelo de la sala (y de la
planta en la que se encuentran) está empapado en gasolina y los personajes
deberían haber podido hacer una tirada para darse cuenta de ello (o por lo
menos haberse fijado, pese a la poca luz, de que el asesino está cubierto de
una extraña pátina de gasolina, aunque pueden creer que es sudor si la tirada
no es buena).

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Metallica: Fight fire with fire / Blackened

Ahora es el momento de correr como alma que lleva el diablo, tiradas de los
personajes (Reflejos + atletismo) para salir por patas entre las llamas a la
habitación contigua, procurando no quemarse en exceso. Y más les vale
correr porque en la fábrica hay numerosos barriles llenos de combustible y
tardará poco en transformarse en una fiesta de luz y sonido (por cierto, la
apolillada escalera de madera por la que bajaron solo permite que suban de
uno en uno y es probable que comience a prenderse. Qué putada ¿no?
Además, ardiendo y con los personajes subiendo a toda prisa ¿aguantará el
peso de Malcolm? Pues eso, tiradas de Coordinación + Atletismo si van sin
cuidado o de Pericia + Atletismo si lo hacen despacio). Por cierto, si se les
ocurre salir por la puerta que hay detrás de Nelson, pobres de ellos, ya que si
consiguen evitar todo el fuego que se ha desatado alrededor del cuerpo en
llamas del Desollador y tras atravesar un par de habitaciones semivacías,
darán con una sala en la que debió estar la puerta de atrás pero que ahora
estará tapiada. Sobra decir que cualquier intento de huir por allí acabará en
tragedia, salvo que tengan muy buenas ideas (las dos salas por las que han
pasado tienen escombros que quizá pudiesen usar de arietes con tiradas
difíciles).

Si se dan prisa deberían tener solo algunas quemaduras, (unos 5 turnos


desde el comienzo del incendio), llegando al exterior donde los federales,
policías y periodistas les verán salir mientras los gritos, los flashes de las
cámaras y la gran explosión final coronan su huida. Si alguno se retrasa, sea
por la razón que sea, deberá luchar contra el fuego que se extiende
rápidamente y en los mencionados turnos acabarán estallando los barriles,
derrumbando el edificio con los que no hayan podido escapar.

Después del infierno y tras una dura actuación de los bomberos, entrarán en
escena los federales, aunque no quedará mucho con lo que trabajar, ya que
el fuego habrá consumido por entero el edificio. Por lo tanto, y salvo que
haya alguno muy malherido, les tocará ir otra vez todos a comisaría. Al llegar
serán testigos de una bronca total entre los policías de la comisaría, que ven
a los jugadores como héroes, y los federales que culparan a los personajes de
todo; con el comisario de por medio que no sabe de qué lado posicionarse.
Debería ser una escena muy caótica, con empujones y subidas de tono por
parte de los policías locales y los federales que estarán en la difícil posición
de criticar a los protagonistas y de presionar al comisario, ya que aunque
ellos autorizaron la entrada de los personajes no creían que la situación
acabaría así.

Dependerá de cómo jueguen sus cartas los personajes, pues el apoyo de


compañeros y los gritos del exterior llamándoles héroes pueden hacer que el
Comisario expulse a los federales de la comisaría, se llegue a las manos o, por
el contrario, acaben expedientados.

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No contribuye a rebajar la tensión que las calles colindantes al Parker Center
estén colapsadas de periodistas, curiosos y, para rematar el cuadro,
aparecerán hordas de vagabundos agradecidos portando pancartas a favor
de los personajes, lo que ha hecho intransitable la zona. Los alrededores del
Parker Center están cortados al tráfico y entrar o salir de la zona será
complicado.

Eminem: Sing for the Moment

Tras la pelea en comisaría y el correspondiente papeleo rellenando informes


y demás, finalmente, a petición de los federales, les “escoltarán” a un motel
(o al hospital si están magullados) para que descansen, con las
correspondientes tiradas de Aguante, recordemos que llevan casi toda la
noche sin dormir, a lo que se une la tensión de la fiesta en el matadero. El
comisario les avisa de que procuren dormir y no pasearse por la ciudad, les
prohíbe ir a sus domicilios pues se han filtrado sus direcciones y estarán
tomados por periodistas, que quieren saber más datos de los “nuevos héroes
de la ciudad” como les han llamado en las noticias. Para asegurarse dejará a
policías vigilando fuera del motel, con instrucciones específicas de que no les
dejen deambular y permitan a los federales trabajar con algo de tranquilidad.
Suponemos que todos querrán salir pese al cansancio: unos por venganza
(John, Malcolm), otros por fama (Sonny) y otros para “arreglar cosillas” en el
laboratorio (Heather necesitará hacer desaparecer los albaranes de entrega
que guarda en su mesa, por ejemplo). Quieran o no, tendrán que quedarse
en sus camas y descansar hasta la mañana siguiente a menos que se curren
un plan muy bueno para dar esquinazo a los dos coches patrulla que vigilan el
motel, en cuyo caso deberían hacer tiradas de Aguante cada poco tiempo
para superar el cansancio, que ya no son unos chavales .

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Día 5: Domingo: La Decisión
Después de los hechos del día anterior nuestros protagonistas quedan como
héroes ante la opinión pública, el alcalde ha felicitado al comisario, pues han
sido policías de Los Ángeles y de Nueva York los que han dejado alto el
pabellón de la ciudad, y no los federales. Los medios sensacionalistas están
indagando en el escabroso pasado de Nelson y el caso está ya a punto de
cerrarse, dado que no hay pruebas que inculpen a nadie más en los crímenes.
Es decir, los personajes son los únicos que saben la verdad (ya que la fábrica
con las posibles pruebas ha ardido, y las declaraciones de Nelson no serán
tomadas muy en serio por los federales). Por lo que solo ellos pueden hacer
pagar al verdadero culpable: Alan Averill, el profesor de la Universidad que,
junto a un par de alumnos compañeros de Michael, tenían montado el
chanchullo de extracción en la facultad. De los jugadores depende ir cual
vengadores, retirarse honrosamente, robar la pasta o lo que decidan hacer.
Lo normal es que quieran hacer pagar a Alan, el tutor de Michael y auténtico
responsable de todo. No estará en su casa, si no en la facultad, cortando los
pocos hilos que le unen al caso.

Beach Boys: Barbara Ann

De regreso a la UCLA, con el sol brillando sobre sus cabezas, comprobarán


que en el campus hay bastantes jóvenes disfrutando del día libre: grupitos
bajo un árbol tocando una guitarra, parejas retozando en el césped y
chavales jugando al rugby. Sin embargo en el interior de los edificios se
cruzarán solo con algún estudiante despistado y con un bedel pintando un
banco de los jardines, que les mirará con recelo pero no les dirá nada.

Una vez lleguen a su destino, el edificio de la facultad de medicina


(permíteles una tirada difícil de Perspicacia + Alerta) les caerá encima una
lluvia de tiros cuando se encuentren cruzando la plaza ajardinada frente al
edificio principal. La plaza es amplia, con una estatua en el centro y hay que
cruzarla para acceder a la puerta principal. Deberán hacer unas tiradas de
Perspicacia + Supervivencia para saber dónde parapetarse, ya que comienza
a disparar cuando están más expuestos en el centro de la plaza, y tendrán
que hacer una tirada de Reflejos + Atletismo para correr a ese sitio seguro.
Los que saquen la primera tirada verán claramente que lo mejor es seguir
corriendo en línea recta, aunque haya que estar expuesto un turno a los tiros
mientras llegan a la seguridad del edificio, ya que esconderse tras un árbol o
tras los setos será peligroso. Darse la vuelta y correr les convertirá en la
prioridad para el tirador, además de ser una presa fácil. Otra opción será
situarse tras la estatua, pero no da plena cobertura. Evidentemente todo el
mundo empieza a correr y a chillar a su alrededor.

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Con las correspondientes tiradas fáciles de Perspicacia + Investigación podrán
descubrir de donde vienen los tiros: hay un francotirador en la azotea y si no
les caza en los dos primeros turnos, comenzará a disparar
indiscriminadamente a los estudiantes, al bedel y a todo el que se acerque a
la entrada. El autor de los disparos no es sino el último estudiante implicado
en la trama, que ha recibido órdenes del profesor Averill de acabar con los
polis si aparecen por allí, le ha comido la cabeza con que ellos son los
responsables de la muerte del chico que trató de echarles fuera de la
carretera y, dado que los estudiantes solo se han sentido “verdaderamente
integrados” en esta pequeña sociedad, obedecerá ciegamente las órdenes
del docente. El Señor Averill, enterado por la televisión del final de Nelson,
solo quiere deshacerse del último eslabón que le une a los crímenes, ya que
sabe que la policía acabará con el chico y así nadie podrá declarar contra él.

Como decíamos, los jugadores podrán parapetarse tras una gran estatua de
uno de los fundadores del complejo, tras un árbol o tras unos setos, que no
protegen pero si impiden que se les vea con claridad. Desde abajo es
imposible que le den, por lo que solo podrán acabar con él corriendo hasta la
entrada, arriesgándose a ser alcanzados, y subiendo a la azotea del edificio. O
esperar a que lleguen más policías, claro, en ese caso el profesor Averill se
habrá marchado cuando vayan a buscarle a su despacho. El chico con el fusil,
desesperado ante la situación tan tensa a la que evidentemente no está
acostumbrado, no cesará de disparar hasta que le maten y puede que acabe
suicidándose si se ve acorralado. Va vestido con una camiseta de Nine Inch
Nails, pantalones y botas militares, en su MP3 encontraran música de
Rammstein y Disturbed, lo que a la prensa le dejará claro que era un
desequilibrado.

Por cierto, cuando Nelson muera, el guardia de seguridad, Thomas, se pondrá


nervioso e irá a pedirle más pasta a Alan por darle todas las copias de
seguridad de las grabaciones en las que se le ve. Se citarán en los sótanos el
día 5, poco antes de la llegada de los protagonistas, y le entregará los Cds

44
antes de que Alan le corte limpiamente el cuello con un bisturí, eliminando
así al último testigo que podría causarle problemas, el cadáver del guardia
quedará tirado en los sótanos y es de suponer que lo ha asesinado el
estudiante que después se ha liado a tiros (Alan guarda bisturís con huellas
dactilares de todos para cubrirse las espaldas). El guardia quedará como un
valiente que murió tratando de proteger a los demás estudiantes del loco al
encontrárselo de camino a la azotea, será lo que se cuente en los medios.
Desgraciadamente para Alan la llegada de los polis le obliga a guardar los Cds
en la caja fuerte de su despacho.

The Rock Soundtrack: In the Tunnels

Si consiguen entrar en la facultad antes de que se presente allí la mitad de la


policía de Los Ángeles, deberían neutralizar al chico o ir directamente al
despacho del profesor (Cultura + Conocimiento (UCLA) para tratar de
orientarse en la facultad, a menos que Heather les guíe). Alan llevará allí ya
gran parte de la mañana, ha ido a trabajar normalmente para que nadie
sospeche de él. Desde que se enteró de lo de Nelson, ha tomado la decisión
de terminar con sus trabajos extras, después de comerle la cabeza al
estudiante que queda, solo le falta destruir las pocas pruebas que le unían a
los crímenes. Si han conseguido entrar rápido le pillarán en su despacho, una
gran habitación forrada en madera y decorada con muchos cuadros clásicos
de operaciones, autopsias y similar temática. La llegada de los personajes
hará que guarde tras uno de los cuadros (en una caja fuerte cuya
combinación es la fecha de nacimiento de su mujer) la única prueba que le
incrimina y de la que iba a deshacerse a lo largo del día: unos Cds grabados
por las cámaras de seguridad en los que se le ve entrando con Michael y los
otros dos estudiantes a la facultad, acompañando a un mendigo borracho; y
saliendo por separado con varios paquetes, así en numerosas ocasiones.
Dentro de la caja hay también dos millones de dólares (más o menos) en
dinero negro. Hablará con ellos tranquilamente y negará la mayor, aunque si
le presionan mucho y consiguen tener alguna prueba sólida que le inculpe
puede que se ponga nervioso y decida negociar con ellos, sobornarles o, si lo
ve muy negro, echar a correr por la puerta trasera del despacho. Hemos de
recordar que tras el tiroteo (que puede seguir desarrollándose si se han
dividido), la facultad será un lugar extrañamente tranquilo, pues hay gente
escondida en algunas aulas y se quedará vacía rápidamente.

Si Alan sale huyendo, cerrará la puerta con llave tras él y bajará unas
escaleras hacía los sótanos. Tanto si han acabado con el francotirador como,
sobre todo, si no lo han hecho, será el momento en el que lleguen los SWAT
acordonando el edificio, cortando el tráfico y tratando de evacuar a la gente
que permanezca dentro; con el correspondiente caos por los pasillos y
escenas de pánico por parte de los estudiantes que tendrán en mente
Columbine y similares.

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Scream Soundtrack: Main Theme – Mike Oldfield: Tubular Bells

Si persiguen al profesor por los sótanos de la Universidad, éste contará con


ventaja pues se trata de un lugar laberíntico, que conoce al dedillo y
totalmente desierto. Para más inri estará iluminado solo con la débil luz de
emergencia… Pese a ello Alan se moverá rápida y silenciosamente por su
segundo hogar. Desgraciadamente para él, al no haber nadie cualquier
sonido (alguien corriendo, una puerta que se cierra…) se verá amplificado,
recordando a una especie de mazmorra moderna.

Nada más bajar las escaleras deja que el grupo haga una tiradita de
Perspicacia + Supervivencia para darse cuenta de un leve olor metálico en el
ambiente: si miran bajo la escalera encontrarán al guardia de seguridad con
el cuello cortado limpiamente y la cabeza (con una mirada de terror grabada
en sus cara) casi separada del cuerpo. En caso de que el grupo se separe y el
señor Averill se dé cuenta de que solo le sigue una persona, tratará de acabar
con ella emboscándola en una esquina aunque si es Heather, tratará de
sobornarla, llegando incluso a decirle la verdad sobre su mujer y lo que le
empujó a esta situación. Si le acorralan (preferiblemente, por causas
dramáticas, en la sala de disecciones, perfectamente limpia, con
congeladores enormes y el lugar en donde Heather dio algunas clases
prácticas), levantará las manos mientras su tono se vuelve amable y, aunque
no confesará, dejará claro que sabe porque están allí los policías, hablando
suave y tranquilamente. Con una apesadumbrada sonrisa, les dará las gracias
(con algo de sorna) por acabar con el Desollador y valorará lo útiles que son
las fuerzas del orden, sin las cuales el mundo, tal y como lo conocemos, no
podría existir.

46
Si insisten en acusarle, atacará verbalmente a la forense argumentando que,
en realidad se dedica a lo mismo que él. Si ve a John muy agresivo les
preguntará si quieren arruinar así sus vidas, ya que no hay pruebas contra él
y llegará a ofrecerles dinero, mucho dinero si le dejan con vida y corren un
tupido velo sobre el asunto. La pasta, como hemos dicho, está escondida en
su despacho, en una caja fuerte tras uno de los macabros cuadros que
decoran la habitación, todos relacionados con lecciones de anatomía y
operaciones (la caja estará tras La autopsia, de Cezanne). Está claro que si le
matan sin saber la contraseña, no podrán abrir la caja. Solo un plan MUY
bueno haría que pudiesen forzarla sin que nadie se diese cuenta, recordemos
que es una facultad, y al lado del despacho del profesor hay otros muchos,
ocupados los días de diario. Además Alan no nombrará la caja fuerte si no ve
una posibilidad de usarla en su favor y salir vivo. Si acceden al chantaje, él
abrirá la caja para ellos, pero no les dará las grabaciones de las cámaras de
seguridad. Elijan lo que elijan es probable que John lo mate, lo que causará
problemas para todos, si es que no los tienen ya.

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EPILOGO:
Louis Armstrong: What a wonderful World.

De cualquier forma y a menos que se inventen algo o descubran pruebas que


incriminen a la gente de la facultad con los crímenes del Desollador (¿dejaron
a alguno de los becarios vivos?) el final es muy abierto; las opciones más
probables son:

- Que den con sus huesos en la cárcel por homicidio, especialmente si


Alan muere. Los pandilleros y estudiantes heridos o fallecidos que
hayan dejado a su paso también les señalarán con el dedo, a menos
que hayan usado armas sin registrar.

- Puede que John cargue con todas las culpas, o incluso que se suicide.
Ocurra lo que ocurra es la opción más probable, aunque no la única.

- Si queda algún estudiante vivo (no sería recomendable, pero es una


opción), o han conseguido pruebas sólidas de la trama, puede que
queden como auténticos héroes, pese a la gran movida que tendrán
con los federales. Aunque dependiendo de cómo hayan gestionado
las últimas escenas, puede que se vayan de rositas (“Fue en defensa
propia…”). Es uno de los pocos finales felices… Pero ¿Y qué pasa con
Heather? ¿Y con Sonny? Ambos quieren fama… Y dinero, al igual que
lo necesita Malcolm.

- Muertos o heridos. Teniendo en cuenta la cantidad de escenas de


acción de esta historia, puede ser que algunos de ellos (si no todos)
terminen heridos, y más de uno muerto… Poco más que añadir, la
vida es así. Por lo menos a los muertos no se les puede encarcelar (y si
echar las culpas, por cierto…)

- Puede suceder que Heather decida traicionarles en cuanto los


acontecimientos vayan descubriendo su implicación, puede que sea
en el matadero o al final, en la UCLA, tiroteando a los demás. No es su
estilo, pero desde luego puede acabar enchironada, lo cual seguro
que no le hace gracia… Y si no hay testigos no hay crimen.

- También es posible que algunos acaben forrados (Malcolm, Sonny,…),


otros en la cárcel (John si ha actuado según le dictaban su corazón y
sus pelotas, Heather si la pillan).

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- Huidos. Una idea para continuar esta aventura como campaña es
hacer que los jugadores, si saben que les van a empapelar por esto,
decidan poner pies en polvorosa y marcharse a Sudamérica con la
pasta o a esconderse en un pueblo perdido de la América profunda…
También pueden huir sin la pasta, claro, lo que hará que les cojan con
total probabilidad. Alan es un tipo listo y no se dejará avasallar sin
pruebas, conseguir el dinero es una posibilidad muy remota…

- Otra idea para una campaña es que poco después, aparezcan los
mexicanos a los que iban a parar los órganos, y vayan a “agradecer” a
los policías que les hayan cortado el suministro, o que nuestros
jugadores hayan conseguido descubrir la trama mexicana y decidan ir
al país vecino del Sur a hacer pagar a los verdaderos responsables a
sangre y fuego.

- Incluso puede tener un final feliz con John y Heather reconciliados y


Sonny y Malcolm haciendo las paces. Todos ellos ricos y como una
gran familia feliz. Precioso, pero… ¿Qué coño haces jugando a sLAng?

Las opciones son casi ilimitadas, ya que han podido morir todos si han tenido
mala suerte y las tiradas no han acompañado en momentos decisivos (en
Watts, en los coches tras el funeral, en el matadero,…). Si ha sido así invita a
tus jugadores a unas cervezas y echaos un Dead End, para que así puedan
putearte ellos un rato, te lo tendrás merecido.

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FLASHBACKS:
Si bien es cierto que los Flashbacks son uno de los mejores recursos
narrativos de sLAng, hay veces que se vuelven más importantes que la
partida en sí misma, por lo que si piensas hacer de este suplemento un one-
shot deberían ser escasos. Por otra parte si vas a hacer de este libro una base
para una campaña, recomiendo que se hagan un mínimo de dos por cada
jugador, por descontado dejándoles claro que lo que vean y escuchen
durante los flashbacks, lo saben ellos como jugadores y no sus personajes. Si
no les ves capaces será mejor que los hagas individualmente con cada uno de
ellos. Como podréis comprobar, en las historias de los personajes hay
multitud de situaciones que se pueden dar para una mayor comprensión de
la historia, animo a cada uno a hacer los suyos aunque los más evidentes son:

John:

1/ En cualquier momento que entre en juego la amistad o lealtad entre él y


Malcolm, estaría bien recordar el día de la barbacoa con otros polis en la que
John y Maggie (la mujer de Malcolm) bebieron más de la cuenta y ambos
cayeron en un momento de ebria debilidad sentimental…

2/ Cuando vea a su ex mujer puede rememorar vívidamente el momento en


el que decidió dejar a Heather, sentados en un banco de Central Park, sin
darle más explicaciones aparte de que estaba agobiado, mientras Heather le
rogaba, entre lágrimas, que no la abandonara. John aguantaba el mal trago
mirando de reojo su reloj, concentrándose en que esa noche había quedado
para ir al cine con Mary.

3/ Para añadirle dramatismo a cualquier escena que tenga que ver con
Michael, John puede rememorar multitud de escenas con momentos padre-
hijo. Desde estar animándole en la grada durante un partido de béisbol
cuando era niño, a aquel ese fin de semana que pasaron juntos pescando en
varios lagos de las Catskills. Lo que sea para que el dolor de John aflore y
llevarle cada vez más al límite.

Malcolm:

1/ Al encontrarse con Sonny puede revivir el fatídico día en el que los de


Asuntos Internos le tocaron los cojones más de la cuenta, y al regresar a casa
lo pagó con su hijo que había vuelto a cogerle el coche sin permiso. Zak
decidió darse el piro tras una bronca familiar Y Malcolm finalizó la discusión
posterior con Maggie soltando el clásico: “Yo no tengo hijo”, mientras su
mujer rompía a llorar al escuchar el portazo que alejaba para siempre a su
único hijo vivo.

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2/ Cuando Nelson muera envuelto en llamas y una vez estén nuestros
personajes a salvo, podrá recapacitar acerca de la gran suma de dinero que
ha mencionado el tipo antes de convertirse en el Hombre Antorcha. Ese
dinero solucionaría sus problemas y los de Maggie, que no deja de torturarle
en casa, hablándole de santos de nombres hispanos. Su mujer necesita un
cambio de aires ya ¿Cómo podría hacerse con esa pasta?

3/ En cualquier momento que John esté en peligro puede que Malcolm saque
valor de su interior, al rememorar las veces que su compañero le cubrió las
espaldas, saltando sobre él para hacerle esquivar una bala o rompiéndole los
dientes a aquel pandillero que se acercaba a Malcolm dispuesto a clavarle un
pincho durante una redada.

Heather:

1/ Encontrarse frente a frente con el único hombre que ha querido en su vida


puede ser doloroso hasta para alguien tan frío como nuestra forense, quizá
recordando cuando iban de la mano por un parque en Staten Island hablando
de su futura boda y fantaseando sobre el nombre que le pondrían a su hijo…
¿Michael quizá?

2/ Evidentemente cuando se encuentre en Watts y el tiroteo haya finalizado,


podrá caer en la cuenta de que esa es la dirección a la que hace los envíos, al
ver un contenedor como los que usa ella en el laboratorio puede rememorar
el momento en el que se puso en contacto con unos traficantes de órganos
para tener un dinerillo extra… Y cómo acabaron cerrando el trato.

3/ Cuando interactúe con el profesor Alan Averill y se reconozcan su mente


volará hasta el momento en el que era una estudiante novata y el profesor,
siempre amable con ella, la acogió bajo su protección. Llegando a darle su
teléfono personal y tranquilizándola cuando ella pensaba que no podía seguir
adelante con toda la presión. Aún recuerda sus palabras el día de su
graduación: "Has sido mi mejor alumna, la hija que nunca tuve, siempre
estaré aquí si me necesitas, Heather".

Sonny:

1/ Ver a su padre llegar a casa, oliendo a cerveza, cada día más gordo, hizo
que el pequeño Zak (antes de ser Sonny) se replantease lo de ser policía.
Sobre todo desde el día que Sony estaba de pellas, en un mal barrio para
comprar unos porrillos y, horrorizado, se encontró a su padre por allí. Tras
unos cubos de basura pudo ver como el gordo charlaba tranquilamente con
un tipejo de la peor calaña, entregándole un paquete que el tipo se guardó
para devolverle un fajo de billetes a Malcolm.

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2/ Cuando los federales les presionen para abandonar el caso puede que
amenacen a Sonny con “revisar” ciertos negocios no muy limpios. Por
ejemplo una de esas veces en las que Sony se acerca a un camello en un una
esquina cerca de la playa y lejos de detenerle le dice un par de frases en plan
colegueo, para después chocarle la mano y recibir del tipo un sobrecito con
unos polvos blancos y un fajo de billetes. De casta le viene al galgo.

3/ Si hay algún momento en el que estén atascados, un flashback con Doris


puede hacer que Sonny acuda a la enamorada recepcionista, que está
deseando complacerle, incluso pudiendo darle algunas pistas o comentarle
algún retazo de conversación que haya escuchado a los federales.

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Notas de Juego:
Este suplemento requiere de cierto trabajo de documentación por tu parte,
como mínimo hacerte con un plano de Los Ángeles y situar las localizaciones
más importantes de la trama. En el libro básico de sLAng encontrarás
muchísima información, y la que necesites que no encuentres allí estará
disponible en Internet sin mucha dificultad. Es muy probable que los
jugadores decidan investigar por una zona de Los Ángeles que no esté
prevista en este módulo, y conviene que tengas, por lo menos, una idea de
general de la ciudad.

Es imprescindible que los jugadores tengan unas nociones básicas de lo que


es ser un policía y de lo que conlleva, por lo que has de recomendarles leer el
capítulo correspondiente a la policía del Libro Básico, 5-0. Allí encontrarán
todo lo que necesitan saber acerca de procedimientos, estructura y demás. Si
no lo hacen o no le prestan suficiente atención allá ellos, pero déjales claro
que, en cuanto cometan un error del tipo “soy policía y puedo hacer lo que
quiera”, se van a llevar una desagradable sorpresa en forma de partida
terminada entre rejas mucho antes de lo previsto.

Hay unos cuantos detalles que pueden dar muchísimo color a la partida.
Básicamente, lo que tienes entre manos es una película, de la cual tú has de
hacer tu propia versión, que puede acabar siendo muy superior al texto
original si lo llevas a tu estilo, recordemos que El Cabo del Miedo no es más
que un remake de El Cabo del Terror, ambas grandes películas basadas en el
mismo guión pero con un resultado final bien distinto. Esa es la idea.

Poniendo unos cuantos ejemplos, os puedo recomendar las siguientes


directrices:

En la escena inicial, cuando John recibe la llamada de su hijo, hay un par de


formas de añadir dramatismo a la escena: O bien llamar por teléfono al
jugador de verdad, habiendo estudiado perfectamente lo que vas a decir, o
grabar las agónicas últimas palabras de Michael y ponérselas después de que
John coja el teléfono. Grabar la parte de Michael con antelación tiene un
gran efecto emocional, ya que habrás podido repetir la grabación tantas
veces como desees hasta que quede con el tono deseado.

Durante la escena del matadero resultaría interesante conseguir un par de


linternas y apagar las luces, dejando a los personajes solo con las linternas, y
al llegar a la sala del festín del Desollador, enciende unas cuantas velas…
Cuando el incendio se desate es hora de dar la luz (además convendrá
hacerlo así porque a partir de ese momento, habrá más tiradas).

Si antes de la última sesión puedes prever lo que va a ocurrir puedes escribir


el epílogo como si fuese un reportaje de las noticias, tanto si acaban como
unos héroes, como unos delincuentes, huidos o muertos.

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También da mucho juego añadir elementos “reales” para los jugadores, es
decir, no sólo puedes darles la clásica pistola de juguete para las escenas de
acción si no que también puedes conseguir elementos que les hagan
meterse más en la trama: Si los personajes se hacen con un mapa de LA al
llegar (recomendable), dales un mapa real de LA, no salen muy caros en
cualquier librería de viajes, de hecho puedes usar dicho mapa para marcar
con chinchetas y post it donde aparecieron los cadáveres o los sitios que
vayan visitando, al más puro estilo pizarra policial…

De la misma manera, para algunas localizaciones puedes conseguir material,


por ejemplo podéis imprimir y entregar la publicidad sobre el hotel en el que
se alojan que encontrarás en internet. El cementerio en donde entierran a
Michael tiene una página muy completa, con mapas, descripción del recinto,
precios, etc.

En Internet hay información muy completa de todos los lugares que visitan
los personajes, Bel-Air, Beverly Hills, Santa Mónica, etc… Si no quieres
indagar mucho, en la Wikipedia te harás una idea general.

Igualmente puedes hacer un buen ejercicio de pinta, recorta y pega creando


la nota de amenaza a Heather, ensayar la llamada de teléfono al Desollador
desde la casa de los pandilleros en Watts, tratando de establecer su acento…
Las posibilidades son infinitas para hacer que la partida sea inolvidable para
tus jugadores y no solo una tarde más echando unas risas entre aperitivos
fritos.

Siempre que sea posible, puedes contactar con alguien que quiera llevar a
uno de los antagonistas y aparezca como Alan o como Nelson.
Evidentemente no puede tratarse de un jugador más y has de dejarle claro
por donde irá la historia, algo así como un Director de juego auxiliar. Si
aparece durante tu partida sin que los demás jugadores lo sepan, ten por
seguro que les darás una buena sorpresa.

Para que te hagas una idea de cómo ocurrió el asesinato de Michael, basta
decir que cuando estaban todos los involucrados en los sótanos de la
facultad, bien entrada la madrugada, Michael planteó sus dudas por enésima
vez, en esta ocasión destrozado por haber tenido que deshacerse de una
cabeza humana. Acabó discutiendo con Alan delante de todos, espetándole
que no podía más y que era hora de terminar con el asunto, marchándose y
dejándoles ahí plantados. Alan ya lo tenía previsto, sabía que tarde o
temprano a alguno de los chicos le podría la presión, así que le dijo a Nelson
que acabara con él antes de que les denunciase; entregándole una jeringuilla
con heroína adulterada que tenía previamente guardada. Nelson le persiguió
por los pasillos de la facultad y cuando Michael fue consciente de ello, ya sin
salida, se encerró en un baño, desde donde llamó a papaíto, carcomido por el
miedo, la culpa y los remordimientos; desgraciadamente para él la cobertura
era muy escasa. El resto es historia.

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Hay que puntualizar que pese a todo, Michael no era mal chico, estaba
agobiado por verse sin dinero y cayó poco a poco en las garras del profesor
en el que más confiaba y que había sido como un padre para él durante la
carrera. Michael jamás ayudó a matar a nadie ni estaba enterado 100% del
chanchullo, simplemente iba y volvía entregando o recogiendo paquetes y
aunque sospechaba que era algo ilegal no supo la aterradora verdad hasta
que estuvo bien metido en el ajo en su última semana de vida.

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Alan Averill
(Antagonista)
Alan es el prototipo de profesor maduro pero que
cae bien a los alumnos, con 60 años ya cumplidos
que ha sabido llevar con dignidad: Es alto, cercano al
1,85, y tiene prácticamente todo el cabello blanco,
Profesor de medicina forense
y cerebro tras pero sus arrugas no están especialmente marcadas,
"El Desollador". posee un rostro anguloso y bien formado que resulta
interesante y del que siempre se dice “de joven debió
ser muy atractivo”. Sus penetrantes ojos azules son su rasgo más característico.

Es afable y no es extraño encontrarlo por los pasillos de la facultad hablando con los
alumnos sobre cualquier tema de igual a igual. Se le considera un profesor duro pero
justo, que corresponde a los estudiantes que son trabajadores y trata de ayudar a los
que tienen problemas, aunque no a los vagos. Fue el profesor de Heather, a la que
recuerda con cariño, ya que era una alumna tremendamente avanzada que sabía
separar su parte profesional de la personal. Tiene un nivel de cultura muy por encima
de la media y aunque no es un hombre absorbido por su trabajo como si lo es el rector,
le apasiona lo que hace y sabe transmitir esa pasión en sus clases, contagiándosela a
las personas de su alrededor.

Desafortunadamente el profesor Averill también es un aporofóbico visceral que


además ha caído en el pozo de la ambición.

Hace unos años el gestor de la fortuna familiar cometió unos terribles errores
bursátiles, generando grandes pérdidas económicas a la familia Averill y, en vez de
hacérselo saber, procuró recuperarlo en inversiones que prometían una alta
rentabilidad en poco tiempo e involucrándose en la clásica estafa piramidal. Para
cuando Alan quiso darse cuenta, el tipejo había volado dejándole con unas deudas
muy por encima de lo que su sueldo podía pagar. Para mayor desgracia, su mujer, la
cual llevaba esperando un trasplante de corazón cerca de dos años, no pudo aguantar
más y falleció pocos meses después, por lo que Alan se quedó en bancarrota y muy,
muy solo. Cuando el embargo planeaba sobre la casa familiar consiguió ver una luz al
final del túnel al recibir una llamada de unos tipejos con los que había contactado
meses atrás para conseguir un órgano para su mujer. El órgano llegaba demasiado
tarde, pero al decirle el elevado precio, se abrió una ventana para él. Se encontró a sí
mismo ofreciéndoles sus servicios para conseguir más órganos a cambio de una
comisión. Los mejicanos le dijeron que si era capaz de conseguir “donantes”, ellos se
encargarían de llevar los órganos a través de la frontera, a México, y limpiar su rastro.

A partir de ahí la historia es sencilla: unos días antes de que se cumpliera el plazo del
embargo, encontró a un vagabundo embriagado cerca de la facultad, lo metió en su
coche prometiéndole una copa y lo llevo al edificio en donde se hacían las prácticas de
medicina forense. En realidad no estaba seguro de si se atrevería a hacerlo o no, pero
la casualidad quiso que al llegar a los sótanos de la facultad, donde se encuentra una
de las salas de prácticas, encontrase allí a un par de alumnos robando material

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quirúrgico del laboratorio para venderlo. Eran dos de los alumnos que tenía Alan, unos
niños de papá, con ínfulas de ser rebeldes (y afortunadamente para él, también con
algunos problemas económicos). La clase de chaval que siempre sale el último de clase
y recibe collejas de los del equipo de futbol americano, deseosos de integrarse y
formar parte de algo. Les ofreció unos miles de dólares y sin saber cómo, consiguió
que aceptaran… Lo tomaron como una clase práctica y, tras conservar los órganos en
unas cámaras frigoríficas, llamó a los mejicanos, que en unas horas le dejaron con un
buen pico y con un cadáver descuartizado bien guardado en un congelador. Repitieron
el mismo esquema un par de veces con éxito, pero unas semanas después hubo un
incidente: cuando entre los tres intentaron asaltar a un indigente que caminaba bajo
un puente, cerca de la playa, contemplaron atónitos como otro tipo salía de las
sombras, armado con una especie de machete y la emprendió a golpes con el pobre
desgraciado. Cuando se dio cuenta de que había testigos se dirigió hacia ellos, pero el
profesor Averill se adelantó unos pasos, con una tranquilidad que helaba la sangre.
Comenzó a explicarle el negocio que tenían entre manos: no sabía (ni juzgaba) cuáles
eran las intenciones del hombre del machete pero le dejo claro que no le importaban y
le ofrecía un trato: si les ayudaba, todos podrían salir beneficiados. Y así fue como se
creó el negocio de “El Desollador”: el tal Nelson tenía lo que quería (fuese lo que
demonios fuese) y dinero fácil, además, los estudiantes se llevaban una buena pasta y
aprobaban su asignatura; y así Alan pudo empezar a pagar sus deudas.

Necesitando un poco más de ayuda para hacer llegar los órganos a los mexicanos, se
puso a buscar a un nuevo colaborador, alguien más fiable. La casualidad quiso que un
día escuchara a Michael Bishop discutir con su madre por el móvil, por lo visto llevaba
un nivel de vida bastante alto y sus padres no querían seguir soltando tanta pasta, así
que le prometió dinero fácil si le ayudaba en unos proyectos extraescolares… Hubo
más asesinatos y la prensa empezó a hacer público el tema, pero al encargarse entre
varios del asunto vieron que, en principio, no suponía un problema, pues el hecho de
que achacaran los crímenes a un asesino en serie relajó bastante a Alan, el cual se
encontraba cada día más suelto en sus trabajos nocturnos y llego a auto convencerse
de que era una forma como cualquier otra de sacar dinero… Total, esa gente ya no
tenía nada que perder y nadie les iba a echar de menos. Las cosas funcionaban, se iban
turnando para hacer los trabajos, a veces iba Nelson a coger a las víctimas, a veces iba
él, a veces alguno de los estudiantes, luego les sacaban las entrañas, los
desmembraban y los ocultaban, los tiraban al mar o se repartían los pedazos, cada vez
de una forma; la verdad es que no le extraña que la policía esté despistada. Siempre ha
procurado entrar a la facultad para hacer los “trabajos” por una zona en la que no hay
cámaras y recorrer los subterráneos que comunican los diversos edificios de la UCLA
para evitar que quede reflejado que va muchas noches allí. Por supuesto, no ha
compartido esa información con los demás, así que en caso de que todo se destape,
nadie puede probar que estuvo allí. Solo se le ve en algunas de las primeras
grabaciones, acompañado de los demás. Por eso hace tiempo que “entró en nómina”
uno de los guardias de seguridad del campus, al que paga por hacer la vista gorda y
cambiar las grabaciones de esos días por las de otros en los que no ocurre nada.

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Cuando Michael finalmente descubrió de lo que se trataba realmente, el chico se sintió
asqueado, pero ya estaba demasiado involucrado en ello y los remordimientos
empezaron a torturarle. Hace unos días, cuando todo funcionaba perfectamente, y
tras la sesión de extirpación habitual, Michael (que hasta entonces se dedicaba sobre
todo a finanzas, entregas y no a las extracciones propiamente dichas) dijo basta y les
advirtió que no podía seguir con ello, el día anterior le tocó llevarse la cabeza de uno
de los desgraciados para hacerla desaparecer y parece que aquello le superó, por lo
que dijo que iba a entregarse, no le importaba que lo encarcelasen… En ese momento
Alan tuvo que tomar la dura decisión de prescindir de él y, para no llamar la atención,
ordenó a los demás que le inyectaran una cantidad ingente de droga adulterada para
hacerlo pasar por una sobredosis. Sin embargo, el degenerado mejicano de Nelson no
pudo evitar violar al chico mientras los efectos de la droga iban sumiéndole en el
descanso eterno. Es consciente de que tarde o temprano les van a pillar y procurará
por todos los medios que el que se lleve todas las culpas sea Nelson, total, es un
maníaco y su perfil encaja perfectamente con el del asesino en serie… Su economía ya
está saneada y es el momento de terminar el negocio, así que en su cabeza ya se ha
dicho “Ha sido el último, Alan”.

Sugerencias de interpretación: Alan era un hombre modélico y una buena persona,


pero la muerte de su mujer y la posibilidad de ruina le obligaron a hacer algo que le
habría horrorizado hace unos años. Sabe que lo que hace es deplorable, pero ya está
demasiado metido en ello, así que ha llegado a normalizarlo, viéndolo como un
trabajo. Al fin y al cabo está acostumbrado a trabajar con cadáveres. Ha llegado un
punto en el que ve a los indigentes como vagos a los que erradicar, por lo que ha
tratado de justificarse a sí mismo diciéndose que no es tan malo ya que son gente que
maltrata su cuerpo, vive de los impuestos de los ciudadanos de bien y a los que nadie
va a echar de menos; mientras que hay gente buena, como su mujer, que fallece
necesitando un órgano.

Trata a sus tres “ayudantes” con dignidad pero férreamente si les ve dudar, y aunque
le repugna Nelson, es consciente de que están todos en el mismo barco. Además, el
mexicano es una buena herramienta para deshacerse de algunos cuerpos, aunque
prefiere no saber qué hace con ellos. De cara a la galería es un hombre amable y
tratará con simpatía a los personajes, mostrándose verdaderamente apenado por la
muerte de Michael, aunque si le descubren en la última escena, se mostrará algo más
orgulloso y tratará de sobrevivir como sea. Consciente de que apenas hay pruebas
contra él no se dejará pillar en trampas de los jugadores y les denunciará a la menor
coacción. Siempre sopesa los pros y los contras de cada acto, mirando fijamente a sus
interlocutores.

Posesiones: Un casa de estilo victoriano en Bel Air, un BMW, todo tipo de material
quirúrgico, buena ropa, cerca de dos millones de dólares sin declarar en una caja
fuerte del despacho, cuya clave es la fecha de nacimiento de su recién fallecida esposa:
15041956. El último día también estarán dentro unos cuantos cds que contienen
grabaciones de las cámaras de seguridad en las que aparece, junto con Nelson y con
los chicos, entrando en la facultad a altas horas de la madrugada acompañados
siempre de un tipo de aspecto descuidado, el tipo entra con ellos, pero nunca sale.

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Características: Aguante -1, Coordinación +1, Cultura +3, Elocuencia +2, Fuerza -1,
Pericia +1.

Trasfondos: Afiliación (Desollador) +1, Apariencia respetable +1, Chantajista +1,


Memoria Eidética +2, Posición (en la facultad) +1, Posición (Desollador) +1, Reputación
(buen profesor +1, Riqueza +3, Intolerancia (vagabundos) -2, Secreto (El Desollador
corp.) -3.

Habilidades: Alerta -2, Bajos Fondos -3, Burocracia -2, Conocimiento Académico
(Forense) +1, Conocimiento del Lugar (Los Ángeles) -1, Conocimiento No Académico
(Mercado ilegal de órganos) -2, Conducción (coches) -2, Derecho -3, Discreción 0,
Drogas -3, Empatía -1, Expresión -1, Farsa -2, Intimidación -2, Liderazgo 0, Medicina 0,
Sangre fría +1, Vida social -1.

Nota: Puede usar su habilidad de Forense en vez de arma blanca para atacar con un
bisturí o cuchillo en caso de necesidad.

SHOCK

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4

ESTRÉS

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4

59
59
Nelson Guajarate
(Antagonista)
Un hombre de rasgos latinoamericanos de unos 35
años, con un pequeño bigote y ojos oscuros y vivaces.
Pese a su corta estatura, 1,62, Nelson procura
mantenerse en buena forma física, marcando
Psicópata caníbal y orgulloso
pectorales con camisetas ajustadas y ropa deportiva.
poseedor del apelativo de Su rasgo más distintivo son unas manos grandes y
"El Desollador"
curtidas a través de años de duro trabajo.

No es especialmente guapo pero tampoco resulta desagradable, la gente no suele


fijarse en él. Físicamente no es más que una persona cualquiera con la que te cruzas
por la calle a diario.

Lo único que puede delatar que no es alguien normal es la expresión que a veces se
refleja en su cara, cuando sus labios finos se tuercen en una sonrisa cruel y los ojos se
le salen de las órbitas. En ese momento, créeme que no te gustará estar cerca de él.

La vida fue dura para el joven Nelson, allá al otro lado de la frontera. Nacido en una
familia de clase baja a las afueras de Chihuahua. Tuvo que ayudar en la chapería de su
padre desde bien chiquito y en cuanto su padre empezó a notar que le iba más la
carne que el pescado, trató de enderezar al chavo a palos. Sintiéndose incomprendido
no tuvo muchos cuates, escondiéndose bajo las faldas de su madre siempre que tenía
problemas. Según fue creciendo saltó de oficio en oficio: carpintero, peón, carnicero…
Todos trabajos rudos que eran seleccionados por su padre para curtir el carácter del
pequeño Nelson, sacando el cinturón a pasear si la homosexualidad del chico se hacía
visible. Al morir su madre e independizarse sus hermanos, la estancia en la casa
familiar se volvió insoportable para él, comenzó a autolesionarse y a torturar a
pequeños animales, perdiendo la noción de la realidad poco a poco. Hubo un día en
que la rabia acumulada tras años de humillación estalló: Esa noche el padre de Nelson
le encontró masturbándose con una revista para invertidos y comenzó a golpearle
gritando que preferiría ver muerto a su hijo antes que maricón… Nelson trató de
zafarse de su padre empujándolo con todas sus fuerzas, con tan mala fortuna que le
hizo golpearse en la cabeza con el lavabo. Verse liberado de su padre, que yacía
indefenso y convulsionando en los blancos azulejos del piso fue una liberación para
Nelson, que notó que se sentía excitado. Terminó de masturbarse encima de su padre
para después prender fuego a la casa y marcharse acto seguido a la estación de
autobús, sin más que lo puesto y unos pocos pesos en los bolsillos. Decidió huir a
Estados Unidos, donde esperaba comenzar una nueva vida lejos de todo aquello y en
la que pensó que su condición sexual sería más respetada.

Tras unos meses vagando de aquí para allá acabó en San Francisco, donde realizó
trabajos similares a los que hacía allá en la patria, mientras que por las noches tomaba
contacto con locales de ambiente. Poco a poco fue aficionándose a la parte más dura
del submundo homosexual: tras años de represión y dolor, consideró que era el
momento de someter y hacer daño a los demás. Cuánto más sangraban más se

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excitaba. Hasta que hubo una noche en la que el tipo chilló demasiado y acabó
llegando la policía… Nada grave ya que el gringo no le denunció, pero Nelson decidió
marcharse de la ciudad, pues empezaba a tener mala fama por los bares de ambiente y
cada vez había menos ligues que accediesen a acompañarle en sus juegos.

Así fue como acabó en Los Ángeles, donde tras unos años vagando de trabajo en
trabajo encontró uno que le gustó: Vigilante en un antiguo matadero abandonado… En
realidad no tenía nada que hacer más que evitar que las pandillas se reunieran allí o los
vagabundos entrasen a dormir dentro. Nelson no comprendía quien podría pagar por
vigilar un lugar que llevaba más de 20 años abandonado, pero mientras hubiese plata
al terminar la jornada, a él le importaba poco. El punto de inflexión de esta historia
llegó una noche hace seis meses, en la que descubrió a un vagabundo de no más de 30
años, medio borracho, dormitando en una de las salas y cuando le dijo que se largara,
el tirado le ofreció una felación por dejarle dormir allí, así que aceptó… Nelson no
recuerda mucho más, pero cuando terminó, el pobre tipo no respiraba y él estaba
totalmente empapado en sangre, con la porra extensible en la mano cubierta por un
bello tinte rojizo. Había arrancado trozos de la piel del hombre a mordiscos y se los
había comido en pleno frenesí. Nunca antes se había sentido tan caliente, por lo que
decidió conservar el cadáver un par de días más; durante los cuales siguió dándole su
amor y alimentándose de él.

Después del incidente pasó una semana con remordimientos, haciéndose cortes y auto
castigándose por ello, pero al pasar el tiempo empezó a sentir que las relaciones
normales no le excitaban tanto como antes. Jamás se había sentido como con aquel
vagabundo, necesitaba sentirlo una vez más, besarle, cogerle duro, morderle y
arrancarle partes de su cuerpo, ingerirlas para que formasen parte de él, convertirse
en él… Una noche no puedo soportarlo más y armado con un gran cuchillo esperó en
las sombras bajo un puente a que apareciese algún sin techo. Sabía que era arriesgado,
que podían descubrirle, pero eso no hacía más que aumentar su deseo de hacerlo.
Aquella noche no sucedió nada y cuando llegó a su apartamento se castigó como
nunca antes, hasta desmayarse. No sabe el tiempo que estuvo inconsciente, varias
horas, hasta que se despertó muy débil en un gran charco de sangre. Volvió a repetir la
“caza” una semana más tarde y esta vez si que tuvo suerte: un hombre desaliñado y
sujetando una botella en una bolsa de papel apareció empujando un carro lentamente,
dirigiéndose en dirección bajo el puente en el que Nelson llevaba esperando horas a
que pasara su próximo amante. Entonces ocurrió algo surrealista, cuando se abalanzó
hacía el pobre hombre y le apuñaló, con el miembro ya fuera de sus pantalones,
descubrió a un grupo de personas bien vestidas que avanzaban hacía el inconsciente
vagabundo: Nelson se dijo “Hasta aquí llegaste, bato, muere matando”, dándose la
vuelta para apuñalar a los entrometidos güeros que habían impedido que se
desfogase. Sin embargo uno de los tipos, el más viejo (y de bastante buen ver para su
edad, la verdad) le empezó a hablar de nosequé mierdas de órganos y dinero fácil, y a
ti te pareció un negocio de madre… Así que lleváis varios meses trabajando juntos: a
veces vas con ellos, otras no, pero el caso es que recibes una buena cantidad de plata
por ayudarles a “secuestrar” vagabundos, a veces les matas tú, ellos les sacan lo que
les interesa y tú disfrutas con ellos, para luego llevarte los restos y disfrutar de ellos
durante semanas. La vida es maravillosa.

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Encima el negocio parece que se amplía cada día no más, gracias a ti contactasteis con
una pandilla de compadres del otro lado de la frontera que os ayudan a conseguir
órganos de pandilleros balaseados en guerras de bandas y así tocáis a más dinero a
repartir, con el que has ido haciendo algunas “reformas” en el matadero en donde
trabajas, dejándolo a tu gusto.

Hace ya un tiempo que la prensa habla mucho del caso, pero están muy perdidos y no
te preocupa. De hecho hasta te sientes orgulloso por el mote que os han puesto: El
Desollador, suena de madre, chico. Sabes que tarde o temprano te atraparán, pero no
te preocupa en exceso, estás disfrutando como nunca y encima tienes más plata de la
que habías tenido en toda tu pendeja vida… Había un chavito, un universitario que
estaba en el ajo con vosotros, muy modoso y de cara aniñada que te calentaba como
ninguno de los tirados que habían caído en tus manos; además sabías que le iba coger
con hombres, porque le habías visto de la mano con otro universitario calentito… Al
chico se le veía sufrir cuando te veía “trabajar” lo cual, por supuesto, te excitaba aún
más; así que cuando el viejo que organiza todo te dijo que había que acabar con él
porque quería irse de la lengua, sentiste que te iba a reventar la bragueta. El viejo te
dio una dosis de heroína y te dijo que se la inyectaras y que no hicieras nada más, pero
él no puede entender que tú tenías que tomarle, así que después de seguirle por la
facultad y acorralarle en uno de los servicios le pudiste atrapar. Después de un
forcejeo tras el cual conseguiste inyectarle la mierda esa, comenzaste a cogerle por
detrás mientras se revolvía cada vez menos, y se quedaba dormido como un bebito…
Le mordiste la espalda en un arranque de pasión aunque tuviste que contenerte y no
terminaste dentro de él ni le abriste para ver su interior… ¡Cómo te habría gustado
colgarle de uno de los pinchos en el matadero y disfrutar de él unos cuantos días más!

Sugerencias de interpretación: Evidentemente es un hombre MUY enfermo, si se le


hubiese tratado en su momento hace más de una década, quizá hubiese conseguido
llevar una vida normal, pero ahora vive encerrado en su mundo de orgías de sangre,
sexo y entrañas. Su aislamiento total, así como su solitario trabajo solo le ha
perjudicado aún más, por lo que está totalmente desconectado de la realidad. Le gusta
el protagonismo que la prensa le ha dado y se ha convertido en todo un pshycho-Killer;
le gusta jugar con la policía y dejar pequeñas pistas. Como decíamos en su historial, es
consciente de que tarde o temprano cometerán un error y les enchironarán a todos, y
que muy probablemente acabará siendo ejecutado, pero hasta entonces va a seguir
“gozando” de lo que Estados Unidos puede ofrecerle. Vive en un pequeño
apartamento al que apenas va y que tiene muchos restos de cadáveres, pero la mayor
parte de su vida diaria lo desarrolla en el Matadero, en donde ha trabajado para
decorarlo a su gusto y desde luego hace honor al nombre, un matadero.

Es aconsejable simular su acento mexicano y hablar con un bajo tono de voz, le gusta
dar pistas y tratará de tú a los personajes jugadores, buscando una complicidad que
sabe que no será correspondida, pero que aun así le divierte. Solo cuando está en
pleno frenesí asesino es cuando levanta la voz, chilla y se comporta de manera animal,
por lo que cuando charle con los personajes estará tranquilo y sabiendo que es el final.
Procurará divertirse y tratará de llevar al límite a John.

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Posesiones: Un apartamento de mala muerte con restos de antiguos “amantes”, varios
juegos de cuchillos, ropa deportiva, un portátil con webcam, unos 20.000 $ escondidos
en el Matadero. El móvil que usaba Michael para contactar con los pandilleros de
Watts.

Características: Aguante +1, Cultura -2, Elocuencia -1, Entereza +2, Fuerza +1,
Perspicacia -1, Reflejos +1.

Trasfondos: Alta autoestima +2, Afiliación (Desollador) +1, Alto Umbral de Dolor +2,
Duro de Matar +2, Impávido +2, Vida Feliz +2, Analfabetismo -2, Antecedentes penales
(agresión en San Francisco) -1, Conducta compulsiva (Canibalismo) -5, Grupo social
marginal (homosexual) -1, Minoría racial (hispano) -1, Obsesión (violación y asesinato)
-3, Pobreza -1, Sádico -2, Secreto (forma parte de El Desollador corp.) -3, Trastorno
psiquiátrico (psicópata) -4.

Habilidades: Alerta 0, Armas (cuchillo) -1, Atletismo -1, Bajos Fondos -3, Conocimiento
del Lugar (LA) -4, Conocimiento no académico (extracción de órganos) -3, Conducción
(coches y camiones) -3, Discreción -1, Empatía -2, Farsa -2, Idioma (español) -2.
Inspección -2, Intimidación -1, Medicina -3, Negociación -2, Pelea 0, Sangre fría +1,
Seducción 0, Vigilancia -2.

SHOCK

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4

ESTRÉS

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4

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James F. Jones
(Actor secundario: Día 1)
Un hombre negro de 30 años vestido con pantalones
vaqueros anchos, camiseta y chaqueta, lleva gafas de sol y
multitud de cadenas de oro colgadas del cuello. Luce
orgullosamente unas rastas de peluquería recogidas en
coleta, bigotito y perilla, se mantiene en buena forma física
aunque más por estética que por necesidad.

James va de vacilón simpático, lleva poco tiempo en el barrio de Middle Village, por lo
que ha tenido que currárselo para establecer buenos contactos y hacerse respetar. No
es mal tipo, nunca vende mierda a niños y procura no adulterar mucho el material. No
es más que un camello de poca monta que se mudó a este barrio, ya que hay muchos
blanquitos con pasta, así que ha estado comprando material a unos puertorriqueños.
Phillip, el pelirrojo distribuidor habitual de la zona, se ha enterado, por lo que le ha
citado para tener una “reunión de negocios”. Está un poco nervioso pero convencido
de que llegará a un acuerdo más o menos beneficioso para él. Por si acaso se ha
buscado a un par de hermanos con aspecto de gangsta, a los que ha regalado unas
bolsitas de coca para que hoy hagan de guardaespaldas.

Características: Cultura -1, Elocuencia +1, Perspicacia +1

Trasfondos: Afiliación (Pequeña organización de tráfico de droga) +2, Adicción (coca) -


1, Marca distintiva (rastas y traje) -1, Minoría racial (negro) -1.

Habilidades: Alerta -1, Atletismo -2, Bajos Fondos -2, Conocimiento no académico (NY)
-2, Conducción (coche) -3, Drogas -1, Empatía -1, Farsa -2, Negociación -1, Sangre fría -
2, Vida Social -2.

Posesiones: Un traje bastante caro, una cartera con aprox 500$, teléfono móvil de
último modelo, algo de coca.

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Phillip O´Connor
(Actor secundario: Día 1)
Caucásico descendiente de irlandeses, pelirrojo y con cara
de pocos amigos. Viste un traje algo desfasado, es pequeño
pero robusto y sus movimientos son lentos y estudiados,
menos cuando hay que repartir.

Phillip ha visto como en los últimos meses, su pequeño negocio se ha visto amenazado
por puertorriqueños y mexicanos que han venido a trapichear a su zona, la zona de su
familia, la zona de los irlandeses. Y encima se dedican a vender mierda más barata que
la suya, como si esto fuese un jodido supermercado en el que cada uno baja los precios
según le viene en gana. Por lo que se ha encontrado que las calles están llenas de un
producto que no es el suyo, y eso no va a continuar así. Su material está
orgullosamente tratado en laboratorios clandestinos de NY y no se parece a ese
veneno adulterado que pasan por la frontera los putos mexicanos. Como consecuencia
está perdiendo poder e influencia, así que ha decidido ir a ver a uno de los nuevos
camellos y darle una bienvenida al mejor estilo de la Isla Esmeralda. Así seguro que
nadie más se las da de listo en su barrio. Se ha citado con James, un negrata que va de
graciosillo y al que piensa dar cera hasta que entre por el aro. Recalcar que no tiene
NINGUN sentido del humor, y menos cuando se trata de negocios. Le acompañan su
chofer (que va armado) y dos gorilas trajeados y curtidos que siempre han trabajado
para los O´Connor.

Características: Aguante +1, Coordinación +1, Cultura -1, Fuerza +2.

Trasfondos: Afiliación (su banda) +2, Alto umbral del dolor +2, Duro de matar +3,
Posición (banda de O´Connor) +2, Bajo sospecha -2, Sospechoso habitual -3, Strikes -2.

Habilidades: Alerta 0, Armas de fuego (cortas) -1, Armas de fuego (automáticas) -1,
Atletismo -1, Bajos fondos 0, Conocimiento del lugar (NY) -2, Conducción (coches) -2,
Discreción -1, Farsa -1, Inspección -1, Intimidación +1, Pelea +1, Vigilancia -2.

Posesiones: Beretta 92, encendedor de oro con un trébol de esmeraldas, puño


americano, 3.000$ en la cartera.

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Doris Simpson
(Actriz secundaria: Día 1)
Una mujer poco agraciada que ronda la treintena, tiene el
pelo largo y rizado, gafas de pasta y viste con dudoso gusto:
blusas lisas y faldas largas. Si se arreglase un poco podría
pasar más desapercibida. Es tímida y sonríe nerviosamente,
asintiendo muchas veces ante cualquier pregunta.

Doris es una de las telefonistas de la comisaría central en la que trabajan Sonny y


Heather. Se encarga de hacer los avisos para que acudan patrullas, pasar llamadas a los
respectivos departamentos y todas esas cosas, además de servir de asistente al
Comisario Huxtable. Trabaja bastante bien pero su vida es aburrida y solo se anima
cuando ve al Detective McLane, con el que fantasea en la soledad de su apartamento.
Desgraciadamente no le hace mucho caso y ella solo acierta a balbucear un tímido
“Hola Sonny” cuando pasa a su lado, mientras sonríe como una mema. Una vez se
atrevió a decirle que podían quedar para cenar, pero Sonny se la quitó de encima
diciéndole que quizá más adelante, que tenía una agenda muy apretada; así que ella se
aferra fuertemente a esa posibilidad, no es que sea imbécil pero sí bastante cándida en
cuanto al amor se refiere.

Tiene acceso al archivo y las llamadas/avisos por lo que puede convertirse en un PNJ
que puede ayudar mucho si se la saben camelar. Aunque sus compañeros se mofan un
poco de ella a veces, en el fondo es una persona que cae bien a los trabajadores de la
central y es siempre diligente con su trabajo.

Características: Aguante -1, Cultura +1, Elocuencia +1, Fuerza -2, Pericia +2.

Trasfondos: Afiliación (LAPD) +2, Agente de la Ley +1, Apariencia respetable +2,
Influencia (LAPD) +1, Reputación (buena trabajadora) +1, Baja autoestima -2, Fea -1,
Miope -1, Negada (conducción coches) -1, Obsesión (salir con Sony) -1, Vida infeliz -1.

Habilidades: Alerta -1, Burocracia 0, Conocimiento académico (literatura) 0,


Conocimiento del lugar (LA) +1, Conducción (coches) -4, Derecho -2, Empatía -1,
Expresión -2, Informática -2, Investigación -3, Oficio (telefonista) 0, Sangre Fría -2,
Trato con animales -2.

Posesiones: Un apartamento normalito en la zona centro, ropa sacada de principios de


los 90, mucho maquillaje, unas gafas de pasta demasiado grandes, un perrito llamado
Fluffy, revistas de moda y unos pocos miles de dólares en el banco.

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Cliff Huxtable
(Actor secundario: Día 2)
Un hombretón negro entrado en la cincuentena aunque no
muy mal conservado, pese a que tiene lo poco que le queda
de pelo cano. Viste de traje y suele tener una sonrisa para
todo el mundo, menos cuando se enfada, momento en el
cual su potente voz y sus ojos hacen que hasta los policías
más duros se vean intimidados y quieran quitarse de en
medio.

Es el Comisario a cargo de Homicidios, y por lo tanto de Sonny, en el Parker Center de


Los Ángeles. Es un policía veterano que ha ascendido a base de duro trabajo. Bueno,
en realidad no es que haya hecho nada extraordinario y sospecha que le ascendieron
por no estar metido en chanchullos y ser negro, pero es un buen policía, un hombre
justo y valorado por los demás polis.

Normalmente se suele poner del lado de sus hombres, pero el caso del Desollador se le
ha ido de las manos y ahora está en poder de los Federales, que le vienen jodiendo
desde hace semanas para tratar de demostrar la ineficacia de la policía local. Aprecia a
Sonny aunque le parezca un chulito y le gustaría que el caso lo resolviera la policía
local para cerrar bocas en Washington. Desgraciadamente se encuentra entre la
espada y la pared, y las acciones de los personajes van a hacer que tenga que tragarse
su orgullo y dejarlo todo en manos de los Federales, a los cuales, reiteramos, odia. Se
sentirá identificado con los polis de NY, por edad y trayectoria (sobre todo con John,
porque además él también tiene un hijo de la edad de Michael). Puede que aunque
ceda a las presiones de los agentes del FBI, se posicione del lado de los jugadores si el
día del caos en la comisaría, estos juegan bien sus cartas. Recordemos además que ese
día, toda la comisaría estará del lado de los jugadores y los Federales se verán
superados por la presión.

Características: Aguante +1, Coordinación –1, Cultura +1, Fuerza +1, Perspicacia +2,
Reflejos –1

Trasfondos: Afiliación (LAPD) +2, Agente de la ley +1, Posición (Comisario) +2,
Reputación (jefe justo) +2, Estresado -2, Grupo social marginal (negro) -1, Intolerancia
(federales) -2, Irritable -2, Protegido (su mujer) –1.

Habilidades: Alerta –1, Armas Cortas +1, Armas Largas –1, Bajos Fondos –1, Burocracia
–1, Conducir (coche) –2, Conocimiento (Los Ángeles) 0, Conocimiento no académico
(Golf, baloncesto y fútbol americano) -2, Conocimiento No académico (politiqueo) -1,
Derecho –3, Inspección 0, Intimidación +1, Investigación –1, Liderazgo +1, Sangre fría
0, Vigilancia 0.

Posesiones: Una vivienda unifamiliar en Palos Verdes, trajes y camisas (que le aprietan
en el cuello) para diario, ropa de sport para los fines de semana, pistola reglamentaria,
una oficina decorada con premios y diplomas de la policía así como objetos deportivos,
unos buenos ahorros para cuando se jubile.

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Mary A. Nichols
(Actriz secundaria: Día 2)
Una maquilladísima mujer blanca de casi 50 años, bien
llevados aunque a cierta distancia de la espectacular
Heather. Viste ropas de marca hechas a medida que le hacen
mantenerse dignamente. Cuando se reúna con los
personajes se ocultará tras unas amplias gafas de sol de
marca, que cubren sus profundas ojeras.

La ex mujer de John y madre de Michael conoció a su actual marido Alexander, cuando


éste era su jefe. Alexander era director de una galería de arte en el Soho de Nueva
York. Empezaron a tener relaciones que se extendieron durante varios años sin que
John sospechase nada. Alexander ascendió rápido y obtuvo su propia galería en Los
Ángeles, Mary se enamoró locamente de él y decidió dejar a John después de años de
infidelidad; puesto que Alexander iba a mudarse a la Costa Oeste. Ella quería a John,
pero siempre le consideraba de un “escalón más bajo en el estrato social”. Al principio
no le importó, pero con el tiempo se dio cuenta de que no compartía apenas ninguna
inquietud con el policía salvo el hijo en común; mientras que con su jefe compartía
gustos, aficiones y amistades. El hecho de que Alexander fuese inmensamente rico
también contaba, claro; no le gustaba verse con 50 años malviviendo en un
apartamento y hasta el cuello de facturas. John se tomó fatal que le abandonara y
trató de dejar a Michael con él, así que Mary tuvo que exagerar acerca dl carácter
irascible de John. No le gustó hacerlo pero era la única manera de mantener al
pequeño Michael a su lado, estaba segura de que tendría más oportunidades con ella
que con el fracasado de John. De cualquier forma no ha impedido que Michael siguiera
en contacto con su padre aunque ella no le ha visto o hablado desde que dejó Nueva
York. Evidentemente no ha vuelto a trabajar desde entonces y vive cómodamente en
su mansión, Alexander se tira todo el día fuera y hace largos viajes, así que Mary tiene
poco más que hacer que ir de compras, quedar con las amigas del club y contratar al
servicio.

La muerte de Michael ha sido una dura losa para ella, ya que no tiene más hijos y está
bastante afectada aunque no histérica. Cuando vea a John es probable que trate de
romper el hielo y no hacer aún más dura la situación: bastante dolor están pasando
ambos.

Características: Cultura +1, Perspicacia +1, Pericia +1.


Trasfondos: Apariencia Respetable +1, Aval (marido) +3, Contactos +2, Famoso +1,
Riqueza +3, Vida feliz +1, Adicción (somníferos) -2, Conducta compulsiva (compras) -2,
Mala reputación (paga poco a sus empleados) -1, Protegido (marido) -1
Habilidades: Alerta -2, Bellas Artes (pintura) -2, Burocracia -2, Conocimiento académico
(secretaría) -2, Conocimiento académico (modernismo) -2, Conocimiento del lugar
(Bel-Air) -2, Conducción (coche) -3, Deporte (tenis) -3, Derecho -4, Discreción -1,
Empatía -2, Expresión -2, Farsa -1, Investigación -2, Juego (bacarrá) -2, Sangre fría -2,
Seducción -2, Vida social 0, VIP +3 .

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Thomas F. White
(Actor secundario: Día 2)
Un hombre negro de 48 años, con evidente sobrepeso pero
robusto. Tiene bastantes entradas que oculta tras una gorra,
lleva un gran bigote y tiene una perpetua sonrisa en la cara.

Thomas lleva trabajando de guardia de seguridad bastantes


años, y aunque el trabajo es aburrido, le deja tiempo para pensar…Bueno, antes
dormía, cuando era vigilante en centros comerciales o almacenes, pero hace 10 meses
le destinaron a la UCLA y no está tan mal: gente joven, chicas guapas y un cuarto
entero para él y un compañero. La facultad paga los donuts y se lleva bien con los
chavales y profesores, en parte gracias a su amabilidad y a su buen humor. Tiene
buena relación con los demás guardias de seguridad de la facultad y comparten
aperitivos y comentarios subidos de tono acerca de las universitarias.
Desde hace unos meses se saca un dinerillo extra gracias al profesor de Medicina
Forense, Alan Averill. Por lo visto el viejo no quiere que algo quede registrado en las
cámaras de seguridad, habló con él y por lo que contó, resulta que el viejo es un
“mariposón” y tiene líos con los estudiantes. Como es natural no quiere que eso
trascienda así que, por un módico precio, Thomas aceptó borrar las grabaciones de las
cámaras y así poder cambiar su coche, que ya estaba cascadete.

Si los personajes le interrogan se pondrá algo nervioso uniendo en su cabeza la muerte


del chico a altas horas de la madrugada con las “relaciones” del profesor y revisará las
grabaciones, dándose cuenta de que, en realidad, de gay nada de nada, ¡el profesor y
esos otros chicos son los que hacen desaparecer a los vagabundos! Durante un par de
días no sabrá que hacer, pero al enterarse de la muerte de Nelson querrá chantajear a
Alan para darle las grabaciones y sacar una buena pasta, lo que le conducirá a ser
asesinado a sangre fría en los sótanos de la facultad.

Características: Aguante +3, Coordinación -1, Fuerza +1, Reflejos -1.

Trasfondos: Afiliación (Empresa de seguridad) +2, Duro de matar +2, Minoría racial
(negro) -1, Protegido (familia) -1, Secreto (el trajín con las grabaciones de seguridad) -2

Habilidades: Alerta -1, Armas de fuego (cortas) -2, Armas (largas) -2, Conocimiento no
académico (Futbol americano) -2, conocimiento no académico (UCLA) -2, Conducción
(coches) -3, Derecho -4, Inspección-1, Intimidación 0, Juego -2, Pelea +1, Vigilancia -1.

Posesiones: Una pequeña casa en un barrio residencial en decadencia, un coche


familiar completamente nuevo al que cuida bastante. De servicio lleva un uniforme, un
revolver del 38, esposas y un walkie talkie. Tiene en posesión unos cds altamente
comprometedores para ciertas personas.

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Henry Jones
(Actor secundario: Día 2)
Henry es un hombrecillo pequeño de casi 70 años, enjuto y
medio calvo. Lleva gafas redondas y va bien afeitado, suele
vestir un traje negro con camisa y corbata. A veces le falla
la pierna y se apoya en un bastón.

Los años de dar clases y de luchas continuas con el profesorado y los alumnos han
hecho que tenga una personalidad férrea tras su aspecto frágil y su temblorosa voz.

El rector de la facultad no tiene apenas amigos ni familiares. Ha centrado su vida en la


enseñanza y el conocimiento, dejando los asuntos mundanos aparcados. Huelga decir
que es un hombre bastante amargado y parco en palabras.

Conocía a Michael, un buen alumno que no se metía en problemas y le respetaba así


que le sorprendió bastante su muerte en extrañas circunstancias, ya que no le parecía
un drogadicto. La llegada de los personajes investigando le fastidiará bastante y tratará
de ser conciso para que el asunto no llame mucho la atención; estas cosas dan mal
nombre a la institución para la que lleva trabajando más de 30 años.

Si John hace constar que es el padre de Michael puede que se relaje un poco, pero no
ayudará a los jugadores más allá de lo estrictamente necesario para que le dejen en
paz y abandonen lo antes posible la UCLA.

Características: Aguante -2, Cultura +3, Elocuencia +1, Fuerza -2, Perspicacia +1,
Reflejos -1.

Trasfondos: Afiliación (Consejo de administración de UCLA) +3, Apariencia respetable


+1, Contactos (profesores) +2, Influencia (UCLA) +3, Memoria eidética +2, Posición
(UCLA) +4, Riqueza +2, Cojera -2, Delirios (todos el mundo está en su contra) -1, Feo -1,
Mala reputación (viejo gruñón) -1, Miope -1.

Habilidades: Alerta -3, Burocracia -2, Conocimiento Académico (Anatomía) +2,


Conocimiento del Lugar (UCLA) +1, Conocimiento No Académico (buscar libros) 0,
Conducción (coches) -3, Derecho -3, Discreción -2, Empatía -2, Expresión -1,
Intimidación -2, Liderazgo -2, Medicina +1, Sangre fría 0, Vida social -2.

Posesiones: Un apartamento atiborrado de libros dentro del recinto de la UCLA, trajes


desfasados, un bastón negro y un bombín, un par de gafas.

70
70
Timothy “Melladientes” Mcnish
(Actor secundario: Día 2)
Nadie sabe cómo acabó el bueno de Melladientes en las
calles, con sus apenas 40 años aparenta estar más cerca de
los 60. Siempre lleva un gorro de lana calado hasta unas
cejas que se unen sobre su nariz.

Tiene bigote y barbas muy pobladas, vistiendo una vieja chupa de cuero, haga frío o
calor, por lo que desprende un olor añejo mezcla de suciedad, cerveza y orín. Sus
vivaces ojos denotan que es un buen observador y que, tras su inestabilidad mental, se
esconde un buen negociador y un tipo inteligente.

Vive desde hace muchos años en la zona de Santa Mónica, procurando no meterse en
problemas, con su carrito lleno de cachivaches y haciendo trueque con cualquiera que
se pare a su lado. Aunque si las cosas se tuercen no duda en sacar un martillo de
carpintero y reventarle la boca a cualquiera, de ahí su mote, ya que a veces recoge los
dientes de sus “enemigos” y lleva un collar con ellos. Los vagabundos del barrio se
dividen entre los que le aprecian porque mantiene la seguridad entre las hordas de
indigentes y los que le temen por haber tenido discusiones (y peleas) con él alguna vez.

Pese a ciertos delirios, es una de las pocas personas que de verdad tienen información
veraz de lo que ocurre por las noches, ya que en una ocasión vio como un chaval joven
y rubio junto con un chicano bajito y moreno metían en un buen coche a un
vagabundo medio borracho… No sabe más, salvo que ese vagabundo apareció hecho
trizas en la bahía un par de días después.

Características: Cultura -1, Elocuencia +1, Entereza + 1, Pericia +1, Perspicacia +1,
Reflejos -1.

Trasfondos: Aliado +2 (vagabundos de la zona), Impávido +2, Sentido agudo (oído) +2,
Vida feliz +1, Apariencia sospechosa -1, Cojera -2, Delirios -1 (todos le quieren robar),
Hábito persona odioso (olor) -1, Marca distintiva (le faltan varios dientes) -1, Pobreza -
3.

Habilidades: Alerta -1, Atletismo -2, Bajos Fondos 0, Carterismo -4, Conocimiento del
Lugar (Santa Mónica) +2, Discreción -2, Farsa -1, Intimidación -1, Investigación -2, Pelea
-1, Vigilancia -2.

Posesiones: Una “cabaña” hecha con pladur, cartones y plásticos bajo el parque de
atracciones del muelle de Santa Mónica, un carrito con decenas de artículos, latas de
cerveza, un martillo con sospechosas manchas resecas.

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Agentes Jones y Johnson; Los Federales
(Actores secundarios: Día 3)
Dos tipos altos y jóvenes en buena forma física. Visten trajes
impecables, van bien afeitados y llevan el pelo engominado.
Si están en el exterior llevarán gafas de sol, y cuando se
encuentren en el interior de algún edificio mirarán a los
demás con una mezcla de desdén y frialdad, como si mirasen
a un objeto que les incomoda en su camino al éxito.

Hablan poco, usando su posición para conseguir sus propósitos y no elevarán la voz a
menos que ocurra algo absolutamente imprevisto.

Realmente solo es necesaria una descripción para ambos, aunque si quieres darle más
color a la partida, puedes hacer que ambos quieran llevarse la gloria y se vayan
puteando el uno al otro, incluso puede que alguno de ellos se alíe con los jugadores
para compartir las medallas en caso de que pillen al Desollador (que luego ni les
nombren en el informe es otra cosa).

Sea como fuere, los federales llevan ya unas semanas en Los Ángeles y no han
conseguido avanzar mucho más en la investigación, por lo que estarán irascibles y
poco permisivos a que unos policías de pacotilla les dejen en ridículo. En cuanto se
sepa que el hijo de John fue violado por el asesino, tratarán de quitar de en medio a
los personajes, ya que supondrán (y comprobarán) que van a estar rondando por allí,
algo inaceptable para ellos. Presionarán al comisario para que les aparte y muy
probablemente lo logren. En cuanto ocurra el acorralamiento de El Desollador se verán
algo superados por la cantidad de gente alrededor y perderán parte de su aura de
invulnerabilidad, dejando ver a un par de niñatos con mucha teoría bien aprendida
pero poca práctica en situaciones en las que se requiere ser resolutivos. Vamos, unos
gilipollas.

Características: Coordinación +1, Cultura +1, Elocuencia -1, Entereza +2, Perspicacia +1.

Trasfondos: Afiliación (FBI) +3, Agente de la ley +2, Alta autoestima +2, Chantajista
(tienen acceso a información sobre los personajes) +1, Contactos (entre los federales)
+1, Guapo +1, Riqueza +1, Desapacible -2, Enemigo (en general todos los polis de la
comisaría) -2, Estresado –2, Obsesión (ascender, pisando a quien sea) -2.

Habilidades: Alerta 0, Armas de Fuego (cortas) –1, Atletismo –2, Bajos Fondos –2,
Bellas artes (fotografía) -2, Burocracia –2, Conocimiento no académico (Psicópatas
famosos) 0, Derecho –3, Drogas –2, Empatía –2, Expresión –1, Farsa 0, Idioma
(español) –3 Informática –3, Inspección –2, Intimidar 0, Investigación -1, Negociación 0,
Pelea -1, Sangre Fría -1, Supervivencia -2, Vigilancia -1.

Posesiones: traje sobrio, cantidades ingentes de gomina, agenda electrónica, teléfono


móvil, un coche alquilado, 1.000 $, pistola de 9 mm.

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Robert “Bob” Brisco
(Actor secundario: Día 3)
Un joven caucásico de ojos claros, aproximadamente 20
años, muy delgado y vestido a la moda de los 90, es decir
unos vaqueros rotos y una camiseta con una camisa abierta
encima. En el funeral lleva un traje negro en el que no se
siente cómodo, está pálido y ojeroso, lo que unido a su
extrema delgadez le da un aspecto cadavérico.
Suele ser tímido aunque ahora está hecho polvo y su voz se quiebra cuando habla de
Michael, del que estaba profundamente enamorado.

Robert nació en el seno de una familia de clase media alta y siempre ha sido un chaval
estudioso, gracias a ello consiguió una beca y pudo estudiar en la UCLA, allí descubrió
un nuevo mundo al que se había abierto poco debido a su timidez. Desgraciadamente
para sus católicos padres también descubrió su sexualidad, aunque al ser un chico
callado y poco dado a los excesos ha conseguido que poca gente lo sepa. Conoció en
clase a Michael, el cual también era gay aunque no lo ocultaba y además era muy
popular. Bob se sintió finalmente aceptado y congeniaron pronto, iniciando una
relación estable que se rompió pocas semanas antes de la muerte del joven. El chico es
sincero y no mentirá a los personajes. La razón por la cual rompieron era que Michael
estaba muy inmerso en sus estudios y trabajos extraescolares o, al menos, eso le dijo
(en realidad estaba muy estresado con el nuevo negocio de su profesor). Además
había cambiado, convirtiéndose en una especie de buscón de ligues de una noche.
Pese a todo, Robert seguía enamorado y esperaba que se reconciliaran. Su muerte ha
destruido cualquier posibilidad de tener un futuro juntos y está desolado. No admitirá
su homosexualidad de buenas a primeras a los jugadores pero si la conversación se
extiende o le presionan hablará de ello con algo de vergüenza. De cualquier forma
estará bastante hecho polvo y la pena le hará ser más sincero de lo habitual, sobre
todo si John se presenta como el padre de Michael.

Características: Cultura +2, Pericia +1, Perspicacia +1.

Trasfondos: Apariencia respetable +1, Desapacible -2, Riqueza +1, Secreto


(homosexual) -1.

Habilidades: Alerta –1, Atletismo -1, Conducción (coche) –3, Conocimiento de Zona
(Los Ángeles) –2, Conocimiento académico (Forense) -2, Empatía -1, Informática -3
Medicina -2, Sangre Fría -1.

Posesiones: Un traje negro, teléfono móvil, cartera con 50 pavos y una foto de Michael
y él poniendo caras en un fotomatón.

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Extras y Figurantes:
Día 1 (Nueva York)
Policías de apoyo en Nueva York
Unos cinco polis listos para actuar del lado de John y Malcolm, prefieren
arrestar con vida al irlandés, pero no dudarán en disparar a matar si aquello
se descontrola.

Características: Aguante +1, Coordinación +1, Entereza +1, Reflejos +1.

Trasfondos: Afiliación (Departamento de Policía de NY) +2, Agente de la Ley


+1, Duro de matar +1

Habilidades: Alerta -1, Armas de Fuego (automáticas, cortas y largas) –1,


Atletismo -1, Conducción (coches) –3, Conocimiento de Zona (NY) –1,
Derecho –4, Discreción -1, Inspección -1, Intimidación 0, Liderazgo –2,
Negociación –2, Pelea +1, Sangre Fría 0, Vigilancia –2.

Posesiones: uniforme, chaleco antibalas, esposas, llaves de las mismas, placa,


revolver del 38, dos de ellos llevan rifles de .308.

Dos negratas fumados y bajo los efectos de las drogas


Los “profesionales” contratados por James, han decidido esnifarse su paga
antes de currar y están bastante desorientados y nerviosos, esperando en el
apartamento a que regrese James. Ya puede llegar toda la policía de Queens
que ellos van a disparar hasta quedarse sin balas o hasta que deje de haber
lío alrededor, es decir, cuando ellos estén en el suelo acribillados.

Características: Aguante +1, Entereza +1, Cultura -1

Trasfondos: Afiliación (Panteras de la 51) +1, Apariencia sospechosa -1,


Marca distintivas (Tatuajes) -1, Minoría racial (Negros) -1, Pobreza -1

Habilidades: Alerta -1, Armas de Fuego (Cortas) -3, Atletismo -1, Intimidación
+1, Sangre Fría 0

Posesiones: Ropas anchas, pañuelo en la cabeza, revolver del 40 SW, una


buena cantidad de coca en su organismo.

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Tres irlandeses duros
El conductor de Phillip y los dos matones que le acompañan. Unos buenos
profesionales en lo suyo, tíos duros acostumbrados a partir piernas y a
situaciones tensas. El conductor se quedará en el coche mientras los otros
dos acompañan a su jefe y al negro arriba. Presentarán batalla pero si lo ven
todo perdido, se rendirán, que no se llega a veterano actuando como los
negratas locos.

Características: Aguante +1, Entereza +1, Fuerza +1, Reflejos +1

Trasfondos: Afiliación (Clan O´Connor) +2, Posición +1, Impávido +2

Habilidades: Alerta -1, Armas de Fuego (Cortas) -1, Armas de Fuego


(Automáticas) -2, Atletismo 0, Conducción (coches) -2, Intimidación 0, Pelea -
1, Sangre Fría 0.

Posesiones: Traje negro, gafas de sol, Pistola de 9 mm

Día 2
Vagabundos varios
Van desde el tipo que siempre ha sido un sin hogar y sabe moverse por las
calles, hasta el antiguo hombre de negocios que lo perdió todo, pasando por
inmigrantes desafortunados y aspirantes a actor que acabaron en el arroyo.
Todos olerán bastante mal y aunque algunos si fueron testigos de cómo se
llevaban a un vagabundo o tiraban sus restos de un coche en marcha, la
mayor parte habrán rellenado los huecos con historias de su invención que
incluyen a Kissinger, a los masones y a clones bicéfalos de Elvis.

Características: Aguante +1, Cultura -2, Entereza +1, Perspicacia +1

Trasfondos: Adicción (alcohol) -2, Antecedentes penales (Desórdenes


públicos, nudismo, pequeños hurtos) -1, Delirios (los que quieras) -3, Hábito
personal odioso (poca higiene) -1, Pobreza -3

Habilidades: Alerta 0, Bajos Fondos -2, Carterismo -2, Conocimiento del logar
(LA) -2, Conocimiento no académico (donde conseguir comida y demás
objetos) -1, Discreción -1, Expresión 0, Farsa -1, Medicina -3, Negociación -2,
Sangre fría +1

Posesiones: Carrito con multitud de basura y algunos objetos útiles, una


navaja oxidada, unos pavos sueltos, perro maloliente.

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6 pandilleros
Estos mexicanos involucrados en asuntos de contrabando de órganos están
en su base de operaciones, tranquilos. Solo dos de ellos estarán armados
cuando nuestros héroes hagan acto de presencia, aunque los demás correrán
a por sus armas si les da tiempo. Hay uno dormitando en una cama y un
novato que cuando empiece la juerga se parapetará en la bañera chillando
como el crio que es.

Características: Aguante +1, Cultura -1, Entereza +1, Fuerza +1, Perspicacia -1

Trasfondos: Afiliación (Desollador) +1, Contactos (bajos fondos) +1,


Antecedentes Penales (agresión, pequeños robos) -1, Minoría racial
(hispanos) -1, Strike -1.

Habilidades: Alerta –2, Bajos Fondos –3, Armas de Fuego (cortas o largas) –3,
Conducción (coche) –2, Conocimiento de Zona (Los Ángeles) –2,
Conocimiento (Medicina Forense y extracción) -3, Drogas –3, Farsa –2,
Intimidación -1, Pelea -1, Sangre Fría 0.

Posesiones: unos 2.000 $ en un cajón, 3 navajas, 2 revólveres del .38, 1


escopeta de cañones recortados, material quirúrgico diverso.

Día 3 y Día 5
Dos estudiantes metidos en negocios turbios
Steve y Bruce, los cómplices de Michael y del Sr. Averill, son unos niños bien
pero inadaptados, los típicos chavales que en el instituto llevaban gafas y
que, de haber crecido en un barrio pobre, acabarían unidos a alguna tribu
urbana o pegando tiros a la hora del almuerzo. Sin embargo se encontraron
el uno al otro al llegar a la universidad y frente a su nuevo anonimato
adquirieron una estética más oscura y una actitud más rebelde, saltándose
clases, bebiendo y jugando a ser unos tipos duros. Sin amigos, sin familia
cercana y sin vocación, cuando el Sr. Averill les ofreció unirse a un club
especial de estudio no lo dudaron y, aunque lo que hacen al principio no les
gustaba, ahora se sienten unidos, forman parte de algo y tienen dinero para
gastar a manos llenas, y eso nunca viene mal. El que aparece el Día 3 llevará
un revolver y tratará de escapar si no consigue echar de la carretera a los
polis, si le interceptan comenzará a disparar como un loco; sabe que su vida
estará arruinada si le pillan. El otro hará su aparición en la escena final,
subido en la azotea de la facultad de medicina y disparando a los personajes
en cuanto asomen la cabeza por allí. Poco después abrirá fuego
indiscriminadamente contra todo lo que se mueva, ya que el profesor le dirá
que vienen a por ambos y que deben defenderse. Es difícil que salga con vida,

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pero si lo hace puede ser de las pocas bazas que tengan los jugadores para
demostrar la trama detrás de los asesinatos…

Características: Aguante +1, Coordinación +1, Cultura +2, Entereza +1,


Perspicacia –1.

Trasfondos: Apariencia respetable +1, Estresado -4, Riqueza +1, Secreto (Son
parte de lo que la prensa llama El Desollador) -3.

Habilidades: Alerta –1, Atletismo -1, Bajos Fondos –3, Armas (cuchillo) –2,
Armas (largas, solo el del Día 5) -2, Conducción (coche) –2, Conocimiento de
Zona (Los Ángeles) –2, Conocimiento Académico (forense, extracción) -2,
Farsa –1, Intimidación -2, Medicina -1, Pelea -2, Sangre Fría 0, Seducción -2.

Posesiones: llevan encima 300 $, coche deportivo (el que intenta sacarles de
la carretera lleva un 4X4 robado), navaja, revólver del .38 (Día 3), Fusil galga
con mira telescópica (Día 5), ropa de marca.

Día 4
Una cantidad ingente de policías y Swat
Aunque no deberían tener que intervenir, rodeando el matadero
abandonado habrá reporteros, ambulancias, curiosos y muchos, muchísimos
policías de gran variedad de departamentos, desde patrulleros, hasta
federales y un equipo de SWAT. En principio no intervendrán, pero todo
puede ocurrir. Para los polis podéis usar las características de sus
compañeros en Nueva York, para los Swat aquí van:

Características: Aguante +1, Coordinación +2, Entereza +1, Fuerza +2,


Reflejos +1.

Trasfondos: Afiliación (SWAT) +2, Agente de la Ley +1, Impávido +2

Habilidades: Alerta 0, Armas de Fuego (automáticas, cortas y largas) 0,


Atletismo 0, Conducción -2, Conocimiento de Zona (Los Ángeles) -1, Derecho
-3, Discreción -1 , Empatía -1, Inspección -1, Intimidación 0, Liderazgo –2,
Negociación –2, Pelea +1, Sangre Fría 0, Vigilancia –1.

Posesiones: uniforme, chaleco antibalas, casco, H&K MP5, Beretta 92,


máscaras antigás, cuerda de escalada, granadas flashbang, mapas de
cualquier zona que necesites, intercomunicadores de pinganillo,
prácticamente cualquier equipo que consideres necesario.

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John Bishop
Descripción física: Eres un hombretón blanco de 50
años no muy mal llevados, la tripa delata las guardias
sentado en el coche sin nada más que hacer que
engullir hamburguesas y donuts, aunque procuras
hacer pesas y se te podría definir como un tío “fuerte a
lo antiguo”, es decir, brazos musculosos pero con una
Policía Veterano con poca
buena barriga. Llevas bigote y aún conservas una
paciencia y padre orgulloso buena mata de pelo, teñida de negro y engominada
hacía atrás.
Sueles llevar un traje marrón o negro (si, solo tienes dos), con corbata y camisa mal
planchada. No es que vayas a la última pero tampoco lo necesitas. Y si a alguien le
molesta, que tenga los cojones de decírtelo a la cara.

Historial: Tu vida nunca ha sido precisamente de color de rosa. Ya de pequeño tu padre


te hostiaba siempre que tenía ocasión, y si tu madre mediaba, entonces era ella la que
recibía los golpes. Menos mal que una cirrosis se llevó a ese cabrón, porque cuando
tenías 14 años ya eras bien capaz de plantarle cara y, de seguir así, tarde o temprano
habría llegado el momento en que alguno de los dos no se levantara tras las hostias. El
caso es que decidiste ser poli ya que había que pagar las facturas y, como no podías
estudiar en exceso (ni se te daba bien, para que engañarnos), decidiste servir y
proteger… Hay gente como tu madre que merecía que alguien cuidase de ellos, y más
cuando veías toda la mierda que había por el barrio: bandas, drogas…

Durante unos años saliste con varias chicas e incluso estuviste a punto de casarte con
una, Heather. La verdad es que la querías bastante, y ella a ti también. Era una chica
con cabeza y siempre trató de animarte a promocionar, viendo que esos primeros años
patrullando fueron duros. Además caía bien a tus colegas y era buena chica, fue
entonces cuando Mary se cruzó en tu camino y, desde ese día, decidiste que aquella
menuda secretaría sería la mujer con la que pasarías el resto de tu vida. Empezaste a
salir con ella y llegaron los años más dulces que recuerdas: Tu vida pareció encarrilarse
y lograste ir ascendiendo con los años, hasta llegar a detective. Además, ella te dio un
precioso hijo, Michael, un chaval con cabeza que nunca jamás se ha metido en
problemas, estudioso y deportista. Vamos, que eras un tipo satisfecho con tu vida.

Y hace 10 años saltó la bomba… Mary te abandonaba, se iba con su jefe, un marica
marchante de arte o algo así; y para colmo se mudaba a Los Ángeles llevándose al
niño… Luchaste primero por tu matrimonio y luego porque Michael se quedara
contigo, pero ella solo tuvo que soltar un par de lágrimas y decir que eras irascible y
con tendencia a ser violento para salirse con la suya… ¡QUE HIJA DE PUTA! Tú jamás
habías pegado a una mujer, y menos a ella. Joder, si la querías con todo tu corazón.

Así, de pronto, tu amor se transformó en dolor y resentimiento. Te dijiste aquello de:


“Cuando crees conocer a alguien…”.

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El incidente no hizo más que acentuar tu mal humor y es que, cuando te cabreas, ni el
comisario es capaz de levantarte la voz. Sabes que tienes que controlar tu genio pero
hay ocasiones en las que te resulta imposible contenerte y solo partiendo un par de
brazos consigues amainar esa furia. A veces te preguntas en que te equivocaste, fuiste
un buen marido y un buen padre, y sabes que eres un buen policía… Seguro que fue
culpa de ella. Y así, con el tiempo, te has auto convencido de que las mujeres son unas
interesadas y unas golfas, por lo que sueles actuar en consecuencia: ignorando,
cuando no directamente despreciando, al autodenominado “sexo débil” (Si, débil, ya…
¡JA!).

Después del varapalo con tu ex te concentraste en tu carrera como policía (volcando


algunas frustraciones en ello, todo hay que decirlo), y procuraste que tu hijo no
creyese las mentiras de su madre. En eso por lo menos saliste victorioso y sabes que
Michael te quiere y te respeta, viene a verte un par de veces al año, por tu cumpleaños
y en Navidades. Para ti son los mejores momentos del año.

Aparte de en tu hijo, te concentraste en el trabajo: vives por y para tu placa y tus


compañeros, eres un buen amigo de tus amigos (todos polis) y no dejas que nadie te
tosa en la calle, eres un tío que sabe hacerse respetar, por las buenas o por las malas.
Jamás has tenido un solo problema con los de Asuntos Internos (más allá de un
detenido con el que aplicaste más fuerza de la necesaria, claro), y tu hoja de servicio
está más limpia que la sotana del Papa.

Sueles trabajar siempre con Malcolm, otro detective más o menos de tu edad que con
el tiempo ha pasado a ser como tu mujer pero sin sexo, bromeáis a veces. Un buen tío,
quizá no tan recto como tú pero en el que puedes confiar. A veces cenas con él y con
su esposa Maggie y es lo más parecido a una familia que te queda en NY. Sabes que
tenía dos hijos pero uno murió hace años en un tiroteo entre bandas y del otro habla
poco, crees que se marchó pero a él no le gusta recordarlo y tú tampoco le preguntas;
es un gran tipo (en todos los sentidos) y aunque a veces te gustaría que fumase menos
y se aseara más, hace tu vida más soportable. De cualquier forma su olor ya ni te
afecta de tanto que habéis estado conviviendo en el coche patrulla. Lo que de verdad
te importa es que por lo menos tienes a un buen amigo en este mundo de mierda; os
apoyáis mutuamente y os habéis guardado las espaldas decenas de veces, le debes la
vida y él te la debe a ti, es más de lo que puedes decir de nadie. Desafortunadamente,
en una barbacoa con compañeros del departamento hace unos cuantos meses, te
liaste con su mujer… Nada serio, un par de besos y poco más, la verdad es que ibas
bastante borracho y no te acuerdas de mucho más, pero en cuanto te despejaste le
explicaste que eso no podía ser y ella, que también iba bastante contenta, te dio la
razón entre sollozos. No volvisteis a hablar de ello y por supuesto tú jamás se lo
contaste a Malcolm.

Pese a tu aspecto rudo, algunas veces dejas que una triste melancolía te envuelva en
tu solitario apartamento, claro que no lo admitirás nunca, ni dejarás que nadie vea que
una parte de tu ser es frágil, pero en esas ocasiones te sientes hastiado por cómo te
han salido las cosas, crees no tener fuerzas para rehacer tu vida ni sabes cómo hacerlo.

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Para terminar de resumir tu jodida existencia, andas bastante mal de dinero, por lo
que solo te queda seguir tirando, haciendo tu trabajo lo mejor que puedas y esperar a
que ocurra un milagro que dé un vuelco a tu vida.

Ahora mismo os encontráis sentados, disfrutando de un desayuno en una cafetería,


estáis vigilando a un sospechoso a través del cristal: Se trata de un "moreno", camello
de poca monta, que pasa cocaína y que según os han soplado, se va a reunir con un
pez gordo local, un irlandés escurridizo que tiene más chanchullos que el jodido
Capone y al que seguís desde hace tiempo. Se espera jaleo así que tenéis una
furgoneta de apoyo llena de polis a un par de manzanas de aquí y tienes el walkie
encendido enganchado a tu cinturón, listo para dar la orden de intervenir en cuanto
sea necesario.

Posesiones: Un piso de soltero que da pena verlo, un juego de pesas, ropa cómoda
para los fines de semana, un par de trajes y unas camisas, un Dodge de hace 10 años
no muy bien cuidado, un uniforme de policía que ya no usas, placa, teléfono móvil, una
pistola reglamentaria, una foto de tu hijo en la cartera y aprox. 2.000$ en el banco.

Características: Aguante +1, Coordinación +1, Fuerza +2, Pericia -1, Perspicacia +1,
Reflejos -1.

Trasfondos: Afiliación (NYPD) +2, Agente de la Ley +1, Aliado (Malcolm) +2, Alto
Umbral de Dolor +2, Intolerancia (mujeres, todas putas) -2, Mala reputación (poli
violento) -1, Protegido (hijo Michael) -1, Secreto (tu lío con Maggie) -1, Vida Infeliz -1

Habilidades: Alerta -1, Armas cortas 0, Armas largas -1, Atletismo -1, Bajos Fondos -2,
Burocracia -3, Conducir coche -2, Conocimiento NY 0, Derecho -3, Drogas -4,
Inspección -1, Intimidación -2, Investigación -1, Pelea -1, sangre fría 0, Vigilancia -1.

Puntos de Drama: 5

SHOCK

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4

ESTRÉS

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4

80
80
Malcolm Antkowiak
Descripción física: Hombre blanco de 51 años y metro
noventa de estatura. Tu aspecto podría resumirse
con la frase: “Menos mal que no hay que volver a
hacer las pruebas físicas”. De joven eras musculoso y
atlético, pero joder, tantos años sentados en un
coche patrulla hicieron que tu culo y tu tripa echaran
Poli obeso de moral laxa una carrera para ver quien se alejaba más de tu
y mal padre
cuerpo.

Tus brazos aún sirven para dar de hostias a un sospechoso pero, por favor, que no te
hagan correr tras él. Encima apenas tienes 4 pelos en la nuca, y eso sin afeitarte la
cabeza (oye, así por lo menos no tienes que ducharte tan a menudo, total, no se te ve
el pelo grasiento). Sueles llevar barba y bigote de varios días, normalmente con migas
y restos de comida. Vistes camisas de talla XXXL y pantalones de vestir comprados en
tiendas de tallas especiales, solo tienes dos pares de zapatos muy usados y no
conservas ningún par de calcetines sin agujeros, ¿para qué? ¡Si no se ven, cojones!
Además es difícil encontrarte sin un perrito caliente con mucha cebolla en una mano y
un cigarro en la otra. Tu médico pone los ojos en blanco siempre que te ve entrar en la
consulta, y te divierte ver como arruga su naricilla de listillo con estudios; solo por eso
merece la pena apestar a pepinillos, tabaco y sudor. Sabes que no eres un dandi pero
¿a quién coño le importa?

Historial: Al graduarte en la academia pensabas que te ibas a comer el mundo: joven,


idealista, de los primeros de tu promoción y con un físico con el que te llevabas a todas
las chatis. Desafortunadamente fuiste comprobando que ascendían a gente por
enchufes más que por sus méritos, y también descubriste que si eres recto como una
vara acabas volándote la cabeza con el arma reglamentaria, como el pobre Charlie,
más quemado que la pipa del puto Cochise. Así que empezaste a preocuparte menos
por hacer prevalecer la ley y por tu físico y más por relajarte en tu trabajo y tratar de
disfrutar la vida, que son dos días. Comenzaste a engordar y a ganarte una paga extra
con la munición que “sobraba en la comisaría”… Vamos, que siempre descuadraban
algunos cartuchos que aparecían en las entrañas de algún mal nacido por Detroit…
Nada serio siempre y cuando no disparasen con ellos a un poli ¿¡eh!? Que tú también
tienes tus principios, y una cosa es que las bandas se maten entre ellas y otra que os
jodan a vosotros. El caso es que hace unos años (¿11 años ya?) promocionaste y
llegaste a detective, pediste el traslado a otra comisaría antes de que a los de Asuntos
Internos les empezase a oler algo mal y desde entonces te mantienes más o menos
limpio. Desde que llegaste tienes por compañero a John, un poli veterano como tú,
pero que sigue creyendo que puede cambiar las cosas.

Sabes que le debes mucho por aquella vez que, durante un registro, se abalanzó sobre
ti salvándote de una bala disparada por un jodido pandillero; desde entonces sientes
que le debes un favor aunque el jamás lo ha mencionado y seguro que se lo tomó
como parte de su trabajo. Es tu único amigo de verdad, con el que pasas aún más
tiempo que con tu mujer y por el único por el que te partirías la cara, un buen tío que
ha tenido mala suerte en la vida: su esposa le dejó, llevándose a su hijo, y desde

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entonces tiene un mal pronto con las mujeres de cagarse… Normal. Y es que no todas
son como era Maggie, tu mujer. Y dices era, porque de un tiempo a esta parte la
encuentras como ida, es de las pocas cosas que te preocupan fuera del trabajo… Cada
día hablas menos con ella, se pasa horas mirando viejos álbumes de fotos. Tú no eres
tan sensible como ella pero es cierto que la vida tampoco os ha tratado especialmente
bien. Teníais dos hijos, Mark y Zachary… El primero falleció en un tiroteo entre dos
malditas bandas de latinos. Tu hijo iba para buen policía, te admiraba y ayudaba en
casa siempre que podía, sin descuidar sus notas. Era un gran chaval y a veces te
preguntas porqué Dios decidió llevárselo a él y no a Zak, un bala perdida desde que
nació. Siendo el pequeño, le mimasteis (y le sobreprotegisteis al morir Mark) y claro,
así salió: respondón, impertinente y con bastante caradura… Al principio te hacía
gracia comprobar que el chaval tuviese huevos para contestar y, sobre todo, que
también quisiese ser poli, pero con el paso de los años le viste fantasear, queriendo ser
como los polis de las películas y renegando de ti. Se convirtió en un estúpido
adolescente al que tuviste que cruzar la cara más de una vez. A los 18 años os dijo que
se marchaba a Miami después de una discusión y, aunque los dos primeros años llamó
por Navidad, actualmente no sabéis nada de él. Por ti como si está muerto, pero eres
consciente de que su marcha, hace más de diez años, fue lo que dejó tocada a tu
mujer.

Y ahí entramos en lo que te trae de cabeza últimamente: Joder, Maggie está cada día
más religiosa, y no precisamente de ir a la iglesia o leer la Biblia, no. Le ha dado por
esas iglesias evangélicas de pirados sudacas y cada día va a peor. Sabes que tienes que
alejarla de este ambiente, ojala hubiese alguna forma de que te trasladasen a otra
ciudad, o mejor aún, de hacer pasta rápida y prejubilarte… Piensas que un retiro a
Florida sería la hostia ahora que todavía puedes disfrutarlo, y estás seguro de que
Maggie mejoraría en un ambiente más soleado y rodeada de gente que no le recuerde
a su pasado. Pero claro, ya eres mayor para intentar buscar cualquier otro trabajo y
meterte en chanchullos te asusta más que nunca. ¿Será verdad que te estás haciendo
viejo? ¡Naaaaa!

Estás sentado engullendo unos bagels para desayunar mientras vigiláis a un camello
que va a reunirse con un pez gordo irlandés, o algo así. Esperas que te dé tiempo a
terminar el desayuno antes de que la cosa se anime, además estás hasta los cojones
del chaleco antibalas que llevas bajo la camisa, joder. ¿No había ninguno de tu talla?
Por suerte, mañana empiezas tus vacaciones y tienes la suficiente cabeza para no ser el
típico capullo segundón que va a recibir un tiro el día antes, riesgos los mínimos,
Malcolm.

Posesiones: Un apartamento en Queens, un Chevrolet de gama media lleno de


envoltorios de hamburguesas. Tu armario está lleno de chándales y camisetas
promocionales de diversos productos (¿para qué gastar si puedes tener ropa gratis?), 4
camisas para currar, un revolver reglamentario, otro revolver en casa (sin registrar, por
sí algún día hay problemas), placa, paquetes de cigarrillos medio vacíos por todos
lados, un Zippo y unos 12.000$ ahorrados. ¡Ah! Y un olor rancio que te acompaña
donde quiera que vayas.

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Características: Coordinación -1, Elocuencia +1, Entereza +1, Fuerza +1, Perspicacia +2,
Reflejos -2,

Trasfondos: Afiliación (NYPD) +2, Agente de la Ley +1, Afortunado +3, Aliado (John) +2,
Contactos (policía) + 2, Bajo Sospecha (Asuntos Internos) -1, Adicción -1 (fumar),
Conducta compulsiva -2 (Comer, fritos y rebozados especialmente), Deuda de Honor -2
(ayudar a John), Feo -2, Hábito personal odioso -1 (olor corporal ), Intolerancia
(bandas, de latinos en particular) -2, Protegido (mujer) -2.

Habilidades: Alerta -1, Armas cortas -2, Armas largas -2, Bajos fondos 0, Conducir
coche -1, Conocimiento NY (-1), Conocimiento no académico (Florida) -2, Derecho -4,
Drogas -2, Inspección 0, Investigación -1, Intimidación -2, Liderazgo -1, Pelea -2, Sangre
fría 0, Vigilancia -1.

Puntos de Drama: 6

SHOCK

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4

ESTRÉS

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4

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Heather Crane
Descripción física: Tienes 45 años MUY bien llevados,
de hecho la gente cree que no tienes más de 35.
¿Cómo lo haces? Muy sencillo, comes muy poco, vas
a un entrenador personal 4 días a la semana y te
gastas una fortuna en operaciones y productos
cosméticos. A ver si nos entendemos, no eres como
Forense asexuada metida
esas viejas que de tanto operarse parecen salidas de
en negocios turbios una curtiduría, no, simplemente usas todo lo que
está a tu alcance para mantenerte atractiva.

Tienes el pelo castaño (teñido, claro, tu color de pelo empezó a blanquearse hace
tiempo) y eres bastante alta, tienes un figura que hace que muchos hombres jóvenes
aún se giren a mirarte y vistes elegante y sobriamente. Tus bonitos ojos azules denotan
inteligencia y sofisticación a partes iguales y tu buen uso del maquillaje consigue
ocultar las ligeras imperfecciones que de vez en cuando aparecen en tu rostro.

Historial: Tu historia es bastante atípica y eres consciente de ello. Naciste en un pueblo


a las afueras de Boston y tuviste una infancia que podríamos definir como normal; tu
padre era carnicero y tu madre ama de casa. Desde bien pequeñita estuviste en
contacto con cadáveres de animales, entrañas y demás productos animales que los
niños de tu colegio no comprendían. Se metían contigo diciendo que siempre olías a
vaca muerta y demás lindezas; ya sabemos lo majos que son los críos ¿verdad?

En cuanto tuviste edad suficiente te marchaste a estudiar medicina a Nueva York,


donde descubriste que, después de tanto tiempo tratando con cadáveres de animales,
veías a los seres vivos con ojos muy distintos que los demás. Pronto, tus notas
empezaron a hacerte destacar, sorprendiendo incluso a los profesores; tus
compañeros alucinaban con la perfección de demostrabas en clase; y es que, si algo
aprendiste de tu padre es que un cuerpo es un cuerpo y hay que tratarlo como tal, sin
remilgos ni dramas. Totalmente concentrada en tu carrera y, como no querías tratar
con seres vivos que se quejaban y lloraban por cualquier cosa, te inclinaste por la rama
forense. Allí te hizo gracia comprobar cómo había gente que se implicaba
emocionalmente con algunos casos. Tú eras consciente de que eso era un error y tus
elevadas notas te dieron la razón. Curiosamente fue en esa época cuando empezabas a
sentirte integrada y respetada, cuando comenzaste a sentirte más… “humana”. Por
primera vez en tu vida salías por las noches y tenías más contacto con la gente, un
grupo de amigos y hasta te echaste novio: John Bishop un apuesto joven que estaba en
la academia de policía. Para ti fue como despertar de un profundo letargo: el primer
amor, el primer beso, la primera vez. Te sentías cómo en esas estúpidas películas de
Meg Ryan… Que ilusa fuiste. Cuando ya estabais pensando en la boda, él… Ese
bastardo hijo de perra, te dejó por una secretaria, ¡por una asquerosa e insignificante
secretaria! Tú, que siempre le apoyaste, que creías que la policía era poco para él, que
debía seguir estudiando, que le apoyaste en todo… Fue tu primer y último error, nunca
más volverías a caer en las garras de un hombre. Así que te fuiste lo más lejos posible,
a la Costa Oeste, y retomaste tu antigua vida aislándote por completo de las relaciones
personales.

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A la larga, marcharte de NY tuvo su recompensa, ya que has llegado a ser una de las
forenses principales del Departamento de Policía de Los Ángeles. Aquí has podido
ayudar en casos especialmente espeluznantes; asesinos psicópatas como Miguel
“Loco” Sevilla o el liquidador profesional belga Ducruit han sido encarcelados, en
parte, gracias a las pruebas aportadas por ti. Ahora estás interesada en un asesino en
serie al que llaman “El Desollador”; un auténtico carnicero que destroza literalmente a
sus víctimas (siempre vagabundos). Por lo que has comprobado en los casos que
estudiaste, el tío es todo un profesional, aunque su Modus Operandi cambia
totalmente de un asesinato a otro, tan pronto la víctima presenta mordiscos como
parece objeto de una deliberada operación practicada por un forense. Supones que en
el fondo es un profesional en lo suyo, al igual que tú. Muy curioso. No es que le
admires, pero te has sorprendido a ti misma estudiando sobre el caso en tu piso de
soltera… ¡Ojalá pudieras conocerle! Sabes que pocas personas compartirían tu extraña
“fascinación” por ese asesino, pero por otra parte es de las pocas cosas no
relacionadas con tu físico que te interesan y hasta te sientes algo excitada, por primera
vez en años. Además, si descubrieras quien es tendrías a la prensa a tus pies, podrías
escribir un libro sobre el caso, que te reportaría pingües beneficios de por vida.
Desafortunadamente, y aunque fuiste la forense asignada al caso, en cuanto los
medios lo airearon te lo quitaron de las manos y se lo quedaron unos federales recién
llegados de Washington, relegándote a un segundo plano. Te ha dolido perder uno de
los casos que más te ha apasionado en los últimos años, pero no te queda otra.

Lo único que te preocupa más que tu trabajo es tu físico, aunque no sabrías explicar el
porqué. Pese a que no te interesan lo más mínimo las relaciones personales, tienes
una insana afición por arreglarte, por mantenerte bella, y a eso enfocas todos tus
esfuerzos y también tus ingresos. Alguna vez lo has pensando fríamente y no sabes si
será por aquel cabrón desgraciado que te dejó o por tratar con cadáveres e imaginar
cómo querrías que encontraran el tuyo; la verdad es que la razón te da igual, pero solo
te sientes bien notando tus pechos firmes, tu cara sin arrugas y el suave tacto de un
traje de Channel sobre tu piel. Desgraciadamente es una afición muy cara y, pese a que
tu sueldo no está nada mal, has tenido que buscar ingresos extra. Contactaste con
unos tipos a los que detuvieron por contrabando de órganos hace unos años, así que
les propusiste un negocio mucho mejor que andar robando en hospitales: Por un
módico precio les facilitarías “material desechado” de las autopsias de ese tipo de
gente a la que nadie va a echar de menos ni a reclamar sus cadáveres. Tras unas
cuantas conversaciones y un par de llamadas, el tema echó a rodar. La cosa va bien, al
ser jefa de tu departamento nadie sospecha nada y a final de mes te levantas un buen
pico solo por hacer un par de envíos a un código postal en un barrio marginal. Unos
días después te envían un paquete con dinero fresco y aquí no ha pasado nada.
Además, la “empresa de mensajería” con la que haces los envíos (Mexican way)
pertenece a esos tipos, por lo que todo queda en familia, por así decirlo. Pese a la paga
extra, estás un poco apurada. Cada año necesitas acudir con más frecuencia al cirujano
y los productos de belleza son extremadamente caros, por lo que desearías poder
hacer envíos más a menudo pero no puedes arriesgarte a que alguien pida una
segunda autopsia, por eso te limitas a casos en los que estés segura de que no te vayan
a descubrir.

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Eres consciente de que si te pillan todo se irá por el desagüe, pero te consuelas
repitiéndote que ellos ya no van a usar esos órganos, y ¿qué mejor que dárselos a
quien los necesite? Quieres creer que es algo recíproco y no haces daño a nadie.

Te encuentras ultimando los detalles de una autopsia a un chico joven, un caso fácil,
sobredosis de heroína, te dijeron al traerlo. Lo certificas sin duda, el chico se metió una
buena dosis y parece ser que era de las primeras; al no estar acostumbrado, su
corazón no lo soportó (aunque esa dosis podría haber tumbado a un toro, claro). En
fin, en cuanto termines el informe te irás al gimnasio y luego a comprar unos
productos que te recomendó tu esteticista.

Posesiones: Piso decorado con gusto cerca de la playa, coche deportivo europeo, dos
gatos siameses, un vestidor repleto de prendas de marca, productos estéticos en
cantidades industriales, una pistola reglamentaria que no has usado desde que saliste
de la academia, placa, teléfono móvil, juego de disección pulcramente cuidado,
30.000$ en efectivo dentro del fondo falso de un armario y 10.000$ en el banco.

Características: Aguante -1, Cultura +2, Elocuencia -1, Entereza +1, Fuerza -1, Pericia
+2, Perspicacia +1

Trasfondos: Afiliación (LAPD) +2, Agente de la Ley +1, Ambidiestro +2, Apariencia
respetable +1, Guapo +1, Impávido +2, Influencia +1 (Dpto. forense de Los Ángeles),
Riqueza +1, Deudas -2, Mala reputación -2 (tía rara y fría entre tus compañeros),
Obsesión -3 (mantenerse joven), Secreto -2 (desapariciones esporádicas de órganos).

Habilidades: Alerta -2, Armas cortas -3, Armas largas -3, Armas especiales (bisturí) 0,
Atletismo -1, Burocracia -1, Conocimiento Académico (Médico Forense) 0,
Conocimiento No Académico (belleza y salud) 0, Conocimiento del lugar (Los Ángeles) -
2, Conducción (coches) -2, Derecho -4, Drogas -2, Idioma (español) -3, Inspección 0,
Investigación -2, Medicina -1, Sangre fría +1.

Puntos de Drama: 4

SHOCK

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4

ESTRÉS

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4

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Sonny McLane (Zachary Antkowiak)
Descripción física: Tu objetivo desde hace tiempo es
parecerte a Sonny Crockett, de “Corrupción en
Miami” y, siendo sinceros, lo has logrado. Eres un
hombre de 28 años bastante bronceado y con el pelo
castaño claro en media melena, llevas el rostro
perfectamente afeitado y apestas a colonia fuerte.
Rey del Mambo Alto y fibroso siempre llevas unas gafas de sol, una
camisa hortera y pantalones blancos.

Pareces sacado de cualquier serie playera de finales de los 80 o primeros de los 90. Tu
sonrisa es perfecta (tu pasta te costó) y hablas con una mezcla de autoridad y
complicidad que deja bastante descolocados a tus interlocutores. Si son hombres
sueles ser afable y si son mujeres, seductor. Tu forma de caminar y tus movimientos
denotan seguridad y por qué no decirlo, chulería. Entre tus “tics” más comunes está
guiñar un ojo mientras señalas a alguien como disparándole, poner el pulgar hacia
arriba diciendo “OK” y enarcar una ceja mientras tu voz baja unas octavas al dirigirte a
las mujeres.

Historial: Antes de cambiarte el nombre legalmente te llamabas Zachary Antkowiak,


descendiente de polacos inmigrantes que llegaron a los Estados Unidos a principios del
S. XX. Creciste en NY y aún eras pequeño cuando tu hermano murió en un fuego
cruzado entre bandas.

Te diste cuenta bien joven de una cosa: tu padre, poli, era un capullo. Un perdedor que
no hacía más que engordar y perder pelo. Creciste viendo Corrupción en Miami, La
Jungla de Cristal, Danko - Calor Rojo y Cobra, en la tele… ¡Joder! Ese era el tipo de poli
que tu querías ser. Las cosas en casa se tornaron insoportables, tu obeso padre te
gritaba cada día más, tu madre no superó muy bien la muerte de tu hermano y, para
colmo, un día que estabas de pellas en un mal barrio (para comprar unos petas, nada
serio) descubriste al gordo de tu viejo trapicheando con un tipo de malas pintas, viste
que le entregó un paquete y el tipejo le devolvía pasta gansa… Tócate los cojones,
encima no era legal ni en su curro. Así que una de las veces que discutisteis y te hinchó
las pelotas más de lo normal decidiste (con algo de pena por tu madre) largarte de allí
e iniciar una nueva vida en Miami, en la que había sol, chicas y en la que creías que te
ibas a comer el mundo. Al llegar comprobaste que la vida no era tan fácil como en las
pelis, pero con tus flamantes 18 años le echaste pelotas y te pusiste a currar de
camarero por las noches mientras que durante el día ibas a la academia de policía,
tratando de ser el mejor en todo y así, poco a poco y con muchísimo esfuerzo,
conseguiste la ansiada placa. Justo antes de la graduación decidiste cambiarte
legalmente el nombre, puesto que no querías tener nada que ver con tu pasado, así
que decidiste ponerte Sonny (por Don Johnson en Corrupción en Miami) y McLane (por
Bruce Willis en la Jungla de Cristal), ¡olé tus huevos! Tras unos años de departamento
en departamento salió una plaza de detective en Los Ángeles, y tras meditarlo (no
mucho, la verdad) decidiste postularte; total, en Los Ángeles hace el mismo tiempo
que en Miami y estabas harto de llevar uniforme, así que hace un par de años que te

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mudaste aquí y, la verdad, no se está nada mal. Hay bastante curro pero mucha
marcha y muchas tías, así que has echado raíces a este lado del país.

Tu día normal consiste en investigar un par de casos, ir al gimnasio una horilla y salir de
marcha o ir a la playa. Es genial, porque a veces puedes combinar trabajo y placer, ya
que vistes igual para ambas ocasiones. Sacas algún dinero extra dejando trabajar a un
par de camellos (que también te dan algo de mercancía cuando la necesitas, faltaría
más) y mantienes informadores entre matones, prostitutas y otra gente no muy
aconsejable, pero no eres mal poli en el fondo. Simplemente tienes contactos para
preguntar cuando es necesario y, si ya de paso, ellos te quieren agradecer cuando
haces la vista gorda (ya sea con una mamada rápida de una fulana o con un fajo de
billetes de un chicano al que has pillado vendiendo mierda), tu no se lo vas a impedir;
que eres humano después de todo. Eso sí, que no se canteen mucho, que aunque
vayas de colegueo y tal, les quede claro que eres la ley.

Algunos compañeros piensan que eres un hortera y un chulillo aunque no caes mal, y
siempre se arriman a ti cuando hay que irse de fiesta o echar unas risas. En el fondo
sabes que te envidian, tú también lo harías; pero son buena gente (menos los
soplapollas de asuntos internos, claro, que a esos les caes gordo, como todos los
buenos polis).

Últimamente hay un caso que te intriga, el del famoso Desollador, un asesino en serie
que ha matado a 10 vagabundos en unos meses, un auténtico monstruo por lo poco
que sabes… No es que te llamase mucho la atención al principio, cuando te lo
asignaron, pero una de sus víctimas llamada Larry, era un pobre hombre que acabó
vagabundeando al perder su trabajo en una fábrica de coches y que siempre tenía
información para ti a cambio de un trago. Al ser nuevo en la ciudad, hace un par de
años, se convirtió en un buen informante y una de las pocas personas con las que
podías hablar los primeros meses y le cogiste cariño… Encontraron al pobre
descuartizado bajo su puente y te dolió, nadie merece acabar así, y menos cuando
encima era uno de tus contactos, ¡joder! Esta es tu ciudad y ardes en deseos de hacer
pagar a ese cabrón sádico… Además, descubrir a un tipejo tan mediático llevaría tú
cara a los periódicos y seguro que follabas aún más que ahora; lo que sea por Larry, te
dijiste. Desgraciadamente, en cuanto empezaste a implicarte llegaron los pijillos de
Washington, a los que los vagabundos les importaban una puta mierda hasta que el
caso salió en la tele, y te apartaron del caso. Aunque puedes cotillear por la comisaría,
a menos que tengas acceso al informe (que está bajo secreto de sumario), al detective
que lleva el caso (un mamón trajeado del FBI), o al médico que examinó los cuerpos;
no tienes por donde continuar. Solicitaste que el caso fuese compartido por el FBI y
por ti, pero en cuanto los federales te echaron un vistazo por encima de las gafas y
viste sus miradas de desaprobación, supiste que estabas fuera. Mierda.

Ahora mismo acabas de llegar a la comisaría y tras dar esquinazo a la pesada de Doris,
de centralita, que siempre quiere quedar contigo, te has sentado a la puerta de uno de
los laboratorios, esperando a que el forense te reconfirme la causa de la muerte de un
chico, que es el caso que te han asignado hoy. Claramente ha sido una sobredosis,
menuda mierda de caso, te dices, sacando el peine del bolsillo de la camisa medio
desabrochada, y peinándote hacía atrás.

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Posesiones: Un mini apartamento en la playa (si, muy pequeño, pero en la puta playa),
varios modelos de gafas de sol, infinidad de camisas hawaianas y de colores chillones,
placa colgada del cuello con una cadena de oro, reloj de pulsera bañado en oro, pistola
reglamentaria, otra pistola sin registrar en casa, teléfono móvil, una moto de alta
cilindrada que cuidas con pasión, un par de gramos de coca, unos 500 pavos en
efectivo y otros 20.000$ en el banco. En cuanto puedas te comprarás un barco y vivirás
anclado en la bahía, lo de tener de mascota a un caimán te parece ya excesivo.

Características: Coordinación +1, Elocuencia +2, Entereza +1, Perspicacia -1, Reflejos
+1.

Trasfondos: Alta autoestima +2, Afiliación (LAPD) +2, Agente de la Ley +1, Contactos
(Bajos fondos) +2, Guapo +2, Riqueza +1, Vida feliz +2, Adicción (coca) -1, Apariencia
sospechosa -1, Bajo sospecha (Asuntos internos) -1, Mala reputación -1 (entre algunos
polis, por ser un hortera y permisivo con delincuentes), Secreto -2 (sus apaños
ilegales).

Habilidades: Alerta -1, Armas cortas 0, Armas largas -2, Atletismo -1, Bajos fondos -2,
Burocracia -3, Conocimiento del Lugar (Los Ángeles) 0, Conocimiento No académico
(bares y discotecas) -1, Conocimiento no académico (bailar) -2, Conducir (coche) -2,
conducir (moto) -1, Derecho -4, Drogas -1, Empatía -1, Expresión -1, Farsa -2,
Inspección -1, Investigación -2, Liderazgo -2, Negociación -1, Pelea -1, Sangre Fría -1,
Vigilancia -2.

Puntos de Drama: 4

SHOCK

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4

ESTRÉS

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4

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AYUDAS DE JUEGO
Piso en NY (Intro día 1)

Casa de los mexicanos en Watts (Día 2)

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Universidad UCLA

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Plano del Paseo marítimo de Santa Mónica

Nota de amenaza de Nelson a Heather

92
Cementerio de Forest Lawn

Antiguos planos del Matadero de Glendale (AÑOS 50)

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Sótanos de la Facultad

Sótano -1

Sótano -2

Sala de
prácticas
forenses

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VIDAS
CRUZADAS
Dos veteranos detectives de NY disfrutan tranquilamente de un desayuno en una
cafetería de la Gran Manzana. Mientras, la televisión no deja de emitir escalofriantes
imágenes del ya famoso asesino en serie que la prensa ha bautizado como "El
Desollador"; un demente que ha descuartizado a una docena de mendigos en
California.
En la otra punta del país, Los Ángeles, dos policías muy diferentes tratan de resolver el
caso por motivos bien distintos, sin saber que los hilos del destino les harán revivir
experiencias del pasado.
Para todos ellos, lo que parece un día más, pronto se transformará en una pesadilla
que hará que sus vidas cambien para siempre.
Sin caso ni jurisdicción, los cuatro deberán aunar sus fuerzas, dejando a un lado sus
problemas y diferencias, si quieren descubrir qué es lo que se oculta tras los macabros
asesinatos.
Recorriendo numerosas localizaciones de Los Ángeles, Vidas Cruzadas es una mini
campaña para sLAng, el juego de rol, en la que los jugadores encarnan a personajes en
una situación límite, que pondrá a prueba lo mejor (y lo peor) de ellos mismos.

Duración aprox. 96 páginas. - TECHNICOLOR -

IDIOMAS: Castellano

EXTRAS: 4 Personajes listos para ser interpretados. Más de 10 personajes no


jugadores con sus tramas y puntuaciones de juego. Sugerencias de música para
cada escena. Mapas y ayudas de juego.

FAN
made
Algunas imágenes de este suplemento aparecen en el libro 96básico de sLAng y son propiedad de Nosolorol y sus respectivos
autores. Éste es un suplemento gratuito que sirve de tributo a uno de los mejores juegos de rol editados en español. Si te ha
gustado escríbeme algunas líneas a tovarluis@gmail.com

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