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Pathfinder 1 Ed. Punta Arena Luz de La Costa Perdida
Pathfinder 1 Ed. Punta Arena Luz de La Costa Perdida
MÓDULO
punta arena
LA LUZ DE LA COSTA PERDIDA
paizo.com/pathfinder James Jacobs
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EN PORTADA
Merisiel y Kyra saltan a la defensa del centro de Punta Arena cuando recibe la visita del
legendario diablo de la región en esta impresionante portada de Hugh Pindur.
Los varones de Punta Arena están cada vez más preocupados por una figura misteriosa conocida solo como ‘Sudario’
que expone infidelidades y secretos ocultos a las esposas. Hasta la fecha, no menos de una docena de los esposos
menos honestos de Punta Arena han visto sus asuntos, escondites de oro o secretos vergonzosos hechos públicos por
66–75 Sudario a través de un cartel en el mercado de la población y una ‘Y’ dentro de un círculo pintado en amarillo sobre la
puerta de su casa (cuando aparece este rumor, hay un 20% de probabilidad acumulada de que Titus Scarnetti haya
sido el objetivo. Esto es obra de Shayliss Vinder: ver el Santuario de Sudario en la página 74 para obtener detalles
sobre ella, y la Mansión Scarnetti en la página 60 para el asunto que podría quedar expuesto).
Algunos de los agricultores afirman haber encontrado huellas fangosas en sus tejados últimamente, ¡parece que el
Diablo de Punta Arena está buscando a alguien alrededor de estas zonas para llevárselo como comida! (Inicialmente
76–80
falso: los agricultores falsificaron las huellas y solo están buscando atención, pero una vez que quieras que los PJs se
involucren, es posible que encuentren huellas reales dejadas por el Diablo de Punta Arena).
En lugar de oír un rumor, los PJs escuchan una pequeña rima cantada por los niños mientras juegan. Podría ser la
81–85 cancioncilla que los niños se inventaron sobre Das Korvut (ver la Herrería del Perro Rojo en la página 22), la canción
de cuna del Susurrador (ver la floresta de Egan en la página 80), o incluso un extracto de una canción goblin.
Algunos viajeros procedentes de la costa dicen que vieron un dragón, uno grande, volando alrededor de la bahía.
86–87 Es de esperar que estuvieran borrachos o algo así, ¡no hacen falta dragones viviendo tan cerca de la población! (es
cierto, pero el dragón que fue avistado, ya sea Cuernocortado o Tiruvinn, depende de ti).
Un par de extraños agujeros han aparecido en los campos alrededor de las Tumbas de los Indigentes, y el viejo árbol del
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cementerio parece estar inclinado, casi como si algo hubiera estado cavando por ahí. ¡Espero que no sean guls! (lo son).
Muchos de los pescadores han estado hablando de una especie de gaviota roja que han estado viendo últimamente. La cosa
es que la gaviota parece aparecer siempre justo antes de que ocurra algún tipo de accidente o desgracia. Han llamado a esta
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cosa el ‘Pájaro de Stoot’, dicen que está poseída por el fantasma del maníaco de Stoot, y que es roja porque está empapada en
sangre (la misteriosa gaviota roja es, de hecho, el Obispo Rojo disfrazado; ver la Ermita de Grubber en la página 81).
Nadie ha intentado escalar el río Turandarok hasta su nacimiento en décadas ... es decir, hasta que dos personas de
Magnimar lo intentaron. Una de ellas desapareció y la otra es ahora un huésped permanente del sanatorio de Habe.
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¡Parece que asesinó a su compañero y está tratando de encubrirlo con una locura fingida! (esto no es del todo cierto;
los peligros en la fuente del Turandarok son realmente significativos).
Los PJs oyen un rumor de tu propio diseño, algo extravagante y extraño y probablemente falso, pero seguirlo debería
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guiar al grupo hacia una ubicación o una trama que estés ansioso de que descubran.
barrios por los lugareños. La Parte alta es la parte norte de la abruptas. Las lánguidas aguas del río Turandarok bajan de las
población. La mayoría de los edificios de la Parte alta son re- tierras del interior desde una fuente aún por descubrir, bor-
lativamente nuevos, y las calles son más amplias y están me- deando la Bandeja del Diablo para desembocar en el puerto;
nos concurridas. Esta parte de la población está físicamente el río se usa a menudo para transportar la madera extraída río
por encima del resto, situada sobre un acantilado con vistas al arriba de la floresta Garrapata y el lindero de la floresta Mus-
Centro. La mayoría de los edificios pueden encontrarse en el gosa hasta el aserradero local.
Centro de la población, que crece cada vez más a medida que Al sur de la población se alza otro risco del que los terrate-
los recién llegados reclaman el espacio disponible. El Centro nientes más prósperos de Punta Arena reclaman la propiedad.
de la población está construido sobre una suave pendiente que Sólo unos pocos cientos de pies al norte de la población se
se extiende desde una altura de aproximadamente 60 pies (18 levanta una estribación de tierra rocosa cubierta por algunos
m) sobre el nivel del mar hacia el norte, hasta unos pocos me- árboles: esta isla de marea ahora se conoce como la isla del
tros sobre la línea de la costa hacia el suroeste. Troceador, y antaño fue el hogar del criminal más famoso de
El puerto de Punta Arena tiene 30 pies (9 m) de profundidad Punta Arena. El afloramiento solo es accesible volando o para
en la mayor parte de su extensión, con orillas cada vez más un escalador calificado, y ahora los lugareños creen que la isla
ABSTALAR ZANTUS
ABSTALAR ZANTUS Humano clérigo de Desna 4
CB humanoide Mediano
Inic +1; Sentidos Percepción +4
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BELOR CICUTA
Humano guerrero 4
CB humanoide Mediano (humano)
Inic +3; Sentidos Percepción +6
DEFENSA
CA 19, toque 13, desprevenido 16 (+5 armadura, +3 Des, +1 escudo)
pg 38 (4d10+12)
Fort +6, Ref +4, Vol +3; +1 contra miedo
Aptitudes defensivas valentía +1
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo espada larga de gran calidad +6 (1d8+1/19-20)
A distancia arco largo compuesto de gran calidad +9 (1d8+3/×3)
ESTADÍSTICAS
Fue 12, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 13
Ataque base +4; BMC +5; DMC 18
Dotes Alerta, Disparo a bocajarro, Especialización con
un arma (arco largo compuesto), Puntería mortal,
BELOR CICUTA Soltura con un arma (arco largo compuesto),
Voluntad de hierro
Habilidades Averiguar intenciones +2, Intimidar +8,
Percepción +6, Saber (local) +2, Supervivencia +5
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ayuda a dar crédito a su versión de cómo perdió el dedo de alguna manera extravagante. Si los PJs se han hecho
meñique de la mano izquierda. un nombre en la región, entonces tómate la libertad de
Como era de esperar, Chod constantemente presenta incluir exageraciones extremas (o incluso mentiras) sobre
variaciones en los rumores y difunde todo tipo de histo- sus logros en algunos de los rumores de Chod. Si un PJ
rias salvajes y otros cotilleos. Cuando se le pregunta por discute a Chod sus mentiras, el carnicero simplemente se
noticias, determina un rumor aleatorio tirando en la ta- encoge de hombros y dice: "Lo siento, amigo ... ¡Eso es lo
bla de la página 7, pero luego haz que Chod lo embellezca que he oído!».
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PLANTA BAJA
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ÁTICO SÓTANO
devorador del intelecto llamado Tiluatchek usar su habilidad campo de pruebas para el agente diluido (consulta el área 16
de robo de cuerpo a una gran distancia, tomando el control del para obtener más información).
cuerpo de Kaleb, matándolo y reemplazándolo, tal como lo ha-
bía hecho años atrás con Vumeshki. La leche de medianoche sí Dentro de la mansi n
ofrecía la inmortalidad; sólo que esta inmortalidad se aplicaba La Mansión Valdemar ha estado cerrada durante poco más
sólo al cuerpo, no a la mente y al alma, y sólo mientras los pro- de un año, tiempo suficiente para que una tribu de canijos
pios devoradores del intelecto consideran oportuno mantener dirigida por una hechicera jinkin llamada Murzle se mude
a dichos cuerpos a su alrededor. con su tambaleante establo de esbirros venenosos. Expulsada
Durante los últimos años, Tiluatchek, haciéndose pasar de una tribu gremlin que habita en el Foso (ver página 88),
por Kaleb Valdemar, ha pasado el tiempo en la finca Val- Murzle llegó a la Mansión Valdemar a través de un largo túnel
demar en Magnimar, construyendo una sociedad secreta subterráneo creado hace años por el devorador del intelec-
llamada el Amanecer de Medianoche (la información adi- to Tiluatchek para transportar en secreto materiales entre el
cional sobre esta peligrosa organización aparece en Magni- Foso y la mansión. Bajo el mandato de Murzle, los canijos
mar, la Ciudad de los Monumentos). Tiluatchek, como Kaleb, han trabajado para asegurar su privacidad en la casa hacien-
también tiene algunos planes para Punta Arena: Tiluatchek do que el lugar parezca encantado, pero un esfuerzo decidido
espera elaborar una variante de la leche de medianoche por explorar la mansión obligará rápidamente a los canijos y
para contaminar el suministro de agua de Magnimar y así sus esbirros a atacar.
proporcionar a los devoradores del intelecto de Ilvarandin El interior de la mansión está polvoriento y húmedo des-
los cuerpos de toda una población para usar en su guerra pués de tantos meses de relativo desuso. Se pueden encontrar
contra los neotélidos de Denebrum. Para ayudarlo en este señales de la actividad de los canijos aquí y allá en el polvo si
esfuerzo, reclutó la ayuda de un alquimista de mucho más los PJs son observadores. Las puertas interiores pueden ce-
talento: un ghast llamado Kanker, que está más cerca que rrarse con llave, pero a menos que se indique lo contrario,
nunca de perfeccionar una versión de la leche de mediano- están desbloqueadas. Todas las ventanas se han tapado desde
che que pueda mezclarse bien con el agua. Kanker, a su vez, el exterior: para retirar las tablas en un sólo asalto se requiere
consiguió la ayuda del boticario y envenenador local Aliver una prueba de Fuerza CD 18 con éxito; de lo contrario, 1d4+2
Podiker como preparativo para utilizar Punta Arena como asaltos de trabajo pueden abrir una ventana para entrar. Con
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LA VIEJA LUZ
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CATACUMBAS DE
TORMENTA INFERNAL MADRIGUERA DE GULS
CATACUMBAS
DE LA IRA
SANTUARIO
DE SUDARIO
SANTUARIO
GOBLIN
SANTUARIO GOBLIN
ESCONDITE
DEL CLUB DEL BUNYIP
CATACUMBAS DE TORMENTA
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TOC”N DE SALMUERA
Si bien Tocón de Salmuera es una región relativa-
mente pequeña, está fantásticamente cubierta de
vegetación. Dados los frecuentes tramos de panta-
nos fangosos y las serpenteantes vías fluviales, moverse por el
pantano es un proceso agotador y frustrante. Como resulta-
do, nunca se ha explorado por completo, y muy pocos de los
lugareños de Punta Arena visitan el lugar, aparte de algunos
pescadores y herbolarios que nunca se aventuran lejos del SERU
Nuevo sendero del pescado a medida que serpentea a través
de la parte norte del pantano. La presencia de monstruos en el
pantano, entre los cuales se encuentra una tribu de goblins co-
nocida como los Lamesapos, sólo repele la exploración ociosa.
El pantano también es el hogar de sabandijas gigantes (par-
ticularmente arañas), garracifes y serpientes venenosas, pero de ellos es el cadáver muy deteriorado de un hombre llama-
sus tres habitantes más infames son el misterioso monstruo do Darsus Lorgen, que puede ser identificado por el libro
del río Empapado (un engendro pecaminoso que escapó de de cuero metido en su cómoda mochila; este es el contacto
las catacumbas de la ira bajo Punta Arena), la vieja bruja Megus desaparecido de Vorvashali Voon en Puerto Enigma (ver La
(que lleva muerta muchos años), y Vorka (una goblin caníbal serpiente Emplumada en la página 53). El otro es el cadáver
muy temida por los Lamesapos). del pobre Ardam Anker, el mercader mediano al que Seru
sacó recientemente de su campamento y cuyos compañeros
LOS TRES CORMORANES han ofrecido en el Ciervo Blanco una recompensa a cambio
Tres islotes sobresalen de las olas aquí, con sus cimas sopor- de información sobre su paradero (ver la página 12); a pesar
tando bosques en miniatura de eucaliptos y cipreses. Un pe- de su muerte, los medianos cumplen su promesa y pagan la
queño grupo de arpías habita entre estos árboles, pero aparte recompensa si el cuerpo les es devuelto. A tu discreción, otros
de atormentar periódicamente a los goblins, estos monstruos desaparecidos de la región también podrían terminar aquí.
no se meten en los asuntos del continente. Las arpías están
dirigidas por Seru, una criatura de voz suave pero cruel, que SERU VD 7
disfruta atormentando a sus víctimas con falsas promesas de PX 3.200
escapatoria si le entretienen con una historia o un chiste que Arpía varón hechicero 5 (Bestiario, pág. 27)
nunca antes haya oído. Tanto si el cuento de una víctima es CM humanoide monstruoso Mediano
nuevo para él como si no, Seru inevitablemente les dice: “Lo Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
siento, amor, pero eso ya lo he oído antes” antes de que él Percepción +9
y sus cuatro hermanas ataquen y luego se alimenten de la DEFENSA
desventurada víctima. CA 20, toque 15, desprevenido 15 (+4 armadura, +5 Des, +1
Las arpías tienen sus nidos en lo más alto de los Tres Cor- natural)
moranes, y es aquí donde se pueden ver pruebas de su cruel- pg 84 (12 DG; 7d10+5d6+29)
dad, como la amplia gama de cuerpos esparcidos por el claro Fort +6, Ref +11, Vol +9; +2 contra veneno
entre sus nidos arbóreos. Los personajes que investigan estos Resiste electricidad 10
cuerpos descubren que las arpías no se molestan en despojar ATAQUE
a los muertos de sus tesoros; después de todo, los cadáveres Velocidad 20 pies (6 m), volar 80 pies (24 m) (regular)
ya están desparramados en sus dominios, ¿por qué moles- Cuerpo a cuerpo daga +1 +15/+10 (1d4+2/19-20), 2 garras +14
tarse? Entre los muertos hay dos cuerpos en particular que (1d4+1)
los PJs podrían encontrar de particular interés. El primero Ataques especiales canción cautivadora, garras (1d6+1,
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JEDIAH KHELN VD 6
PX 2.400
Gul varón pícaro 5 (Bestiario, pág. 177)
CM muerto viviente Mediano
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepción +13
DEFENSA
CA 19, toque 14, desprevenido 15 (+2 armadura, +3 Des,
+1 esquiva, +3 natural)
pg 64 (7d8+33)
Fort +5, Ref +9, Vol +7
Aptitudes defensivas esquiva
asombrosa, evasión, resistencia a la
canalización +2, sentido de las trampas
+1; Inmune rasgos de muerto viviente
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo mordisco +8 (1d6+4 más
enfermedad y parálisis), 2 garras +8 ARRANCAPEPITAS
(1d4+4 más parálisis)
A distancia fuego de alquimista +7 (1d6 fuego)
Ataques especiales ataque furtivo +3d6, enfermedad (CD 15),
parálisis (1d4+1 asaltos, CD 15)
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