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ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

Proyecto de Investigación
REALIDAD AUMENTADA CON ALGORITMO PTAM

Título de la Investigación
IMPLEMENTACIÓN DE UNA SOLUCIÓN DE REALIDAD AUMENTADA CON
EL ALGORITMO DE PTAM PARA MEDIO Y/O MATERIAL EN EL CICLO I DE
BEGINNER DEL PROGRAMA DEL IDIOMA INGLES EN LA INSTITUCIÓN
CRC-PERÚ

AUTOR (ES):
INOÑAN MORALES JOSE CRISTIAN

ASESOR METODOLOGICO:
CHRISTIAN ABRAHAM DIOS CASTILLO

ASESOR ESPECIALISTA:
LUIS ANGEL CAMACHO COLAN

Pimentel, Febrero 2014


Aprobación del Proyecto

IMPLEMENTACIÓN DE UNA SOLUCIÓN DE REALIDAD AUMENTADA CON


EL ALGORITMO DE PTAM PARA MEDIO Y/O MATERIAL EN EL CICLO I DE
BEGINNER DEL PROGRAMA DEL IDIOMA INGLES EN LA INSTITUCIÓN
CRC-PERÚ

Apellido y
Nombres
Autor

Grado Apellido y Nombres


Asesor Metodológico

Grado Apellido y Nombres


Asesor Especialista

Grado Apellido y Nombres


Presidente de Jurado

Grado Apellido y Nombres


Secretario(a) de Jurado

Grado Apellido y Nombres


Vocal/Asesor de Jurado

1
I. INFORMACIÓN GENERAL

1.1. Título del Proyecto de Investigación:


IMPLEMENTACIÓN DE UNA SOLUCIÓN DE REALIDAD AUMENTADA CON EL
ALGORITMO DE PTAM PARA MEDIO Y/O MATERIAL EN EL CICLO I DE
BEGINNER DEL PROGRAMA DEL IDIOMA INGLES EN LA INSTITUCIÓN CRC-
PERÚ

1.2. Línea de investigación: Desarrollo de Sistemas

1.3. Autor: INOÑAN MORALES JOSE CRISTIAN

1.4. Asesor metodológico: CHRISTIAN ABRAHAM DIOS CASTILLO

1.5. Asesor especialista: LUIS ANGEL CAMACHO COLAN

1.6. Tipo y diseño de investigación:

Tipo: Cualitativa, Aplicada y Explicativa.

Diseño: Experimental – Propositiva

1.7. Facultad y Escuela Profesional

Facultad de Ingeniería, Arquitectura y Urbanismo.

Escuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas.

1.8. Periodo que durará el Proyecto:

1.9. Fecha de Inicio y término del proyecto

ENERO - JULIO 2014

1.10. Presentado por:

1.11. Aprobado por:

1.12. Fecha de presentación:

2
ÍNDICE

I. INFORMACIÓN GENERAL ....................................................................................... 2

ÍNDICE .............................................................................................................................. 3

II. PLAN DE INVESTIGACIÓN ...................................................................................... 6

2.1. Planteamiento del Problema ............................................................................... 6


2.1.1. Situación Problemática................................................................................ 6
2.1.2. Formulación del Problema ........................................................................ 11
2.1.3. Justificación e Importancia de la Investigación ....................................... 11
2.1.4. Objetivos .................................................................................................... 13

2.2. Marco Teórico .................................................................................................... 14


2.2.1. Antecedentes de la Investigación ............................................................. 14
2.2.2. Estado del Arte ........................................................................................... 19
2.2.3. Bases Teórica – Científicas ....................................................................... 21
2.2.4. Definición de términos básicos ................................................................ 33

2.3. Marco metodológico .......................................................................................... 42


2.3.1. Tipo y diseño de la investigación ............................................................. 42
2.3.2. Población y muestra: ................................................................................. 43
2.3.3. Hipótesis ..................................................................................................... 43
2.3.4. Variables ..................................................................................................... 44
2.3.5. Operacionalización .................................................................................... 45
2.3.6. Métodos, técnicas e Instrumentos de recolección de datos................... 47
2.3.7. Procedimiento para la recolección de datos ............................................ 48
2.3.8. Plan de análisis estadísticos de datos ..................................................... 48
2.3.9. Criterios éticos ........................................................................................... 49
2.3.10. Criterios de rigor científico ....................................................................... 51

III. MARCO ADMINISTRATVO................................................................................. 53

3.1. Cronograma de actividades. ............................................................................. 53

3.2. Presupuesto. ...................................................................................................... 55

3.3. Financiamiento. ................................................................................................. 56

ANEXO 01: MATRIZ DE CONSISTENCIA ..................................................................... 57

ANEXO 02: ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE SOLUCIÓN. ............................... 60

ANEXO 03: COSTO DE UTILIZACION DE LA RA EN LA INSTITUCIÓN CRC-PERÚ .. 61

ANEXO 04: IDE’S DE DESARROLLO ........................................................................... 62

GLOSARIO ..................................................................................................................... 71

3
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 2. 1: Plantilla.......................................................................................................... 27
Figura 2. 2: Flujo Realidad Aumentada de la librería FLARToolkit .......................... 29
Figura 2. 3: Tracking de una nueva escena usando PTAM ...................................... 39
Figura 2. 4: Realidad Aumentada .................................................................................. 40

4
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 2. 1: Etapa de Desarrollo ............................................................................ 24


Tabla 2. 2: Entornos de Desarrollo para Sistemas Operativos Móviles ................ 25
Tabla 2. 3: Modelos indicadores de medición....................................................... 32
Tabla 2. 4: Variables independientes ................................................................... 45
Tabla 2. 5: Variable dependiente .......................................................................... 46
Tabla 2. 6: Técnicas, instrumentos y descripción ................................................. 47

Tabla 3. 1: Cronograma de actividades ................................................................ 53


Tabla 3. 2 Suministros .......................................................................................... 55
Tabla 3. 3 Servicio ................................................................................................ 55
Tabla 3. 4 Coste de Hardware .............................................................................. 55
Tabla 3. 5 Coste de Recursos Humanos .............................................................. 56
Tabla 3. 6 Coste Total del Proyecto ..................................................................... 56

Tabla 4. 1:Coste de Hardware para la Institución CRC - PERÚ ........................... 61


Tabla 4. 2: Coste de Hardware para el alumno .................................................... 61

5
II. PLAN DE INVESTIGACIÓN

2.1. Planteamiento del Problema

2.1.1. Situación Problemática

Los adelantos tecnológicos en la comunicación tienen un gran

campo de aplicación en la educación y deben ser aprovechados

para mejorar la enseñanza y aprendizaje de materias de una forma

rápida y eficaz, como en el caso que nos compete, que es el estudio

del idioma inglés, implementando para ello soluciones en base a la

denominada Realidad Aumentada (RA) con el llamado algoritmo de

PTAM.

El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve

sobre las páginas reales contenidos virtuales. De esta manera

cuando el alumno ve una escena de RA que le gusta puede

introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno

virtual inmersivo.

Unos de los problemas más comunes en la institución CRC-Perú es

que tienes deficiencia en la pronunciación correcta del idioma inglés.

El inglés tiene 12vocales y 8 diptongos, mientras que el español solo

tiene 5 de cada de uno. Por tanto, los hablantes de español a veces

tienen problemas para distinguir entre las palabras como: "beat

(golpe)" y "bit (pedazo, trozo)". También confunden las consonantes

"v" y "b" y la "s", como en "Sue", con el sonido de la "z" en "zoo

(zoológico)". Ya que en el español se tiene una "e" antes de la "s" al

6
principio de la palabra, también es difícil que los hispanohablantes

pronuncien la "s" inicial; con frecuencia agregan el sonido de la "e",

por lo que "stock (reserva)" lo pronuncian "estock".

A. NIVEL INTERNACIONAL
Instituciones del prestigio como Massachusetts Institute of

Technology (MIT) y Harvard University en EE.UU están

desarrollando en sus programas y grupos de educación aplicaciones

de RA en formato de juegos que buscan involucrar a los estudiantes

en situaciones que combinan experiencias del mundo real con

información adicional que se les presenta en sus dispositivos

móviles.

En el ámbito Europeo existen diferentes proyectos que diseñan y

desarrollan aplicaciones innovadoras que integran RA para ser

utilizadas en la educación. Entre otros proyectos se pueden destacar

Connect 5, Create 6 y Arise 7. Estas nuevas herramientas basadas

en presentaciones 3D y con gran interacción facilitan la comprensión

de las materias de todas las ciencias. (BASOGAIN).

Numerosas investigaciones concluyen que la RA proporciona

valiosas herramientas que pueden permitir reforzar el aprendizaje e

incrementar la motivación del alumno. Aun así, y pese a que esta

tecnología ya es empleada en otros ámbitos, su implementación

como herramienta didáctica aún constituye un desafío. .

7
En el campo de la enseñanza las aplicaciones de RA adquieren

mucho sentido. En la actualidad, están apareciendo aplicaciones

sociales, lúdicas y basadas en la ubicación que muestran un

potencial importante para las aplicaciones en este ámbito, tanto para

proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de

exploración y descubrimiento fortuito de la información conectada en

el mundo real. (TELEFÓNICA, 2011).

Uno de los campos de aplicación de la RA son los libros. Un ejemplo

de esta aplicación es el de la alemana Metaio que desarrolla libros

que incluyen elementos de este tipo utilizando RA basada en el uso

de códigos. Los libros se imprimen de manera normal; después de la

compra, los consumidores instalan un programa especial en sus

ordenadores y apuntan al libro con una cámara web para ver las

visualizaciones.

La tecnología permite que cualquier libro pueda desarrollarse en una

edición de RA después de publicarlo. En la actualidad, están

desarrollando un atlas que contiene visiones 3D de lugares

geográficos. Un ejemplo de la aplicación de estas ideas se muestra

en la activación de la RA para mostrar partes del cuerpo, calcular

volúmenes o aprender vocabulario en otro idioma.

El hecho o la necesidad de aprender un idioma han estado presente

en cualquiera de las personas. Ahora los nuevos dispositivos

8
abren nuevas posibilidades, ciertamente increíbles y, por ello, no

dejan de aparecer propuestas metodológicas basadas en ellos.

Aunque existen infinidad de aplicaciones para aprender o practicar

un idioma, se ha seleccionado estos ejemplos de prestigiosas

entidades y empresas dedicadas a la formación como el British

Council (COUNSIL, 2014), el portal Babbel (BABBEL, 2014), y Busul

(BUSUU, 2014). Babbel.com ofrece por ejemplo aplicaciones

Android para aprender once idiomas.

B. NIVEL NACIONAL
En el Perú, el uso de aplicaciones basadas en RA para la

enseñanza en colegios estatales e instituciones superiores, todavía

está reducido a pocos centros pilotos en las ciudades y en lugares

apartados del país, mientras que en la educación privada hay un

mayor empeño en la utilización de dispositivos tecnológicos que aun

así todavía falta desarrollar.

En lo que respecta a nuevas metodologías tecnológicas para la

enseñanza de materias en el ámbito educativo privados y centros

universitarios estatales y particulares hay avances y aplicaciones de

los sistemas de enseñanza a los que nos referimos, pero aún falta

su masificación y bajo costo para el beneficio de todos los

estudiantes.

Uno de los proyectos es: Math4Life (ESTANISLAO RIVERA CASPA,

2011) como software ayuda a la conciliación del aprendizaje de las

matemáticas para niños de tercer grado de educación primaria

9
potenciando el tipo de inteligencia que tiene dicho estudiante

mediante el uso de realidad aumentada.

B. NIVEL LOCAL

En el ámbito de la región Lambayeque, los esfuerzos del Estado y

del Ministerio de Educación (Minedu) aún son pequeños para

implementar aulas inteligentes, pizarras inteligentes o el uso de

pequeñas computadoras por falta de presupuesto y políticas claras

de educación sobre todo, pero en ciertos institutos y universidades

ya se aplican ciertos métodos para este tipo de enseñanza.

C. NIVEL INSTITUCIONAL

Una de las pocas aplicaciones que se encuentra a nivel local es

Desarrollo de una aplicación basada en realidad aumentada

(RA) como material de aprendizaje del cuerpo humano con

tecnología móvil Android 2013 (GERMÁN, 2013), la aplicación

permite, por ejemplo, el reconocimiento de los huesos, músculos,

tendones, nervios, y órganos con descripciones muy precisas que

facilitan el aprendizaje de la anatomía del cuerpo humano dirigido a

estudiantes de especialidades médicas.

Sobre las características de portabilidad y expansión que tiene

PTAM (Parallel Tracking And Mapping, seguimiento y mapeo

paralelo), podemos decir que no solo soluciona las limitaciones de la

realidad aumentada “convencional”, sino que también se obtiene la

10
visualización de RA en un espacio sin necesitar de marcadores

impresos o mapas predeterminados.

También con PTAM se logra, y esto es lo que queremos para ayudar

al aprendizaje del inglés, “edición de características espaciales y

formales de la RA en tiempo real, desarrollo de animación, uso de

texturas, imágenes bidimensionales en función de menús, desarrollo

de videojuegos y aplicativos en dispositivos móviles” y toda una

gama de posibilidades que contribuyan al objetivo de la presente

investigación.

2.1.2. Formulación del Problema

¿Cómo integrar una solución de realidad aumentada RA con el


algoritmo de PTAM como un medio y/o material de innovación
para el I ciclo de beginner del programa de inglés en la
institución CRC-PERÚ?

2.1.3. Justificación e Importancia de la Investigación

a) Científica

Las teorías de uso para la investigación es realidad

aumentada en la educación, la RA en el ámbito educativo,

puede llegar a tener gran aceptación por parte de los

estudiantes, quienes encuentran en sus dispositivos móviles o

PC la oportunidad de aprender sin perder contacto con una de

las herramientas que usan con mayor frecuencia durante el

día, por otra parte los docentes pueden mejorar los procesos

de aprendizaje.

11
Un análisis de las experiencias educativas relacionadas con el

uso de dispositivos móviles en el salón de clase fue realizado

por Fombona, Goulao y Fernández (FOMBONA & GOULAO,

2012) y en él hacen una propuesta en la que la RA es

aplicada para apoyar la explicación de conceptos.

La importancia en mi proyecto de tesis es que gracias a esta

teoría nace de la interacción entre los alumnos y sus

contextos de enseñanza-aprendizaje.

b) Institucional

Los beneficios que generara es que con las oportunidades

que ofrece la Realidad Aumentada de avanzar en la

capacidad innovadora del estudiante, al permitir un modelo

que interactúa en tiempo y espacio real, los estudiantes

podrán adquirir los conceptos de las asignaturas de forma

sensitiva y atractiva para mantener la atención, fomentar la

curiosidad y desarrollar capacidad investigativa.

c) Social

Este trabajo de investigación va dirigido a la comunidad en

general porque le será útil en la medida que los educadores

sepan aplicar los nuevos conocimientos y los estudiantes

aceptar y aprovechar las nuevas formas tecnológicas de

educación.

Este trabajo de tesis también se justifica desde el punto de vista

teórico porque busca contribuir con conocimiento teórico por parte

de los profesores y alumnos sobre nuevas aplicaciones diseñadas

12
para ayudar el proceso de la enseñanza y/o aprendizaje del idioma

inglés y generar un intercambio y debate académico que contribuya,

con conclusiones y acciones, a ayuda mejorar la enseñanza actual.

En el aspecto práctico, esta investigación quiere ayudar a resolver,

en el tiempo, un problema presente, como es la falta de

aplicaciones, sistemas o un software que ayuden a mejorar el

proceso del aprendizaje del idioma inglés y que puedan ser

aplicados por instituciones de una manera directa y que

verdaderamente ayude a los estudiantes en su proceso de

aprendizaje de un nuevo idioma.

2.1.4. Objetivos

Objetivo General

Implementar una solución de realidad aumentada con el algoritmo de

PTAM para ayudar los medios y material para el ciclo I de beginner

del programa del idioma ingles en la institución CRC-PERÚ

Objetivos Específicos

1. Determinar el medio y/o material de aprendizaje en el ciclo I

de beginner del programa del idioma inglés.

2. Identificar los factores influyentes en los medios y/o material

para el proceso de aprendizaje en el ciclo I de beginner del

programa del idioma inglés.

3. Analizar los costos comerciales que demandará utilizar la RA

en el diseño de una actividad de aprendizaje en el ciclo I de

beginner del programa del idioma inglés.

13
4. Diseñar solución de realidad aumentada con el algoritmo de

PTAM para el medio y/o material de aprendizaje en el ciclo I

de beginner del programa del idioma inglés.

5. Estimar los resultados que generará la implantación solución

de realidad aumentada con el algoritmo de PTAM en el medio

y/o material de aprendizaje en el ciclo I de beginner del

programa del idioma inglés.

2.2. Marco Teórico

2.2.1. Antecedentes de la Investigación

INTERNACIONAL

A. LA REALIDAD AUMENTADA (RA) COMO SOPORTE AL

APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN BASADA EN LA NUBE

COMPUTACIONAL 2013 (CANO PARRA, 2013)

Esta propuesta presenta un espacio virtual en 3D gratuito que se

ejecuta como una aplicación dentro de Facebook. Es utilizado para

conectar con otras personas a través de un avatar que se puede

mover por espacios en 3D. La utilización de Facebook como

plataforma es debido al aprovechamiento de los credenciales de

acceso, los amigos del usuario, la comprobación de la edad y la

verificación de contenido.

Además, permite la posibilidad de ejecutarse en un explorador

web, aunque necesita un ancho de banda excesivo. Tenemos a

Cloud Party que ofrece principalmente cuatro ventajas frente a

otras plataformas como Second Life, como es un espacio más

14
familiar, un bajo coste de entrada, un esquema de mundos

virtuales ya existente (aunque tiene ciertas limitaciones en relación

con la construcción y el scripting al estar basado en un explorador

web), y que no tiene contenido para adultos.

En esta propuesta, la nube computacional está presente en el nivel

de software como servicio en el que utilizan las características de

Facebook a través de un explorador web para ofrecer un espacio

virtual. Sin embargo, no se puede tener el control de los recursos

computacionales necesarios para la ejecución del espacio virtual

en 3D, ya que dependen en su totalidad de las restricciones

impuestas por Facebook.

Así mismo, el uso de exploradores web permiten un amplio uso de

Cloud Party, pero el requisito de su implementación siguiendo las

especificaciones de una interfaz de programación como la de

Facebook limitan ciertas funcionalidades, tal y como indican los

autores para los mundos virtuales ya existentes.

La segunda propuesta está orientada a una educación más

específica en la que la realidad aumentada puede proporcionar un

mejor aprendizaje. Así, se propone el posible desarrollo de una

aplicación para educación basada en realidad aumentada y en la

nube computacional, especialmente dirigida a estudiantes con un

Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH).

Conclusiones

1. La realidad aumentada es un concepto que viene

utilizándose desde hace varios años. La mejora de las

15
tecnologías que hacen uso de ella, como son los

dispositivos móviles, ha supuesto un nuevo avance en su

utilización en diversos dominios, y entre ellos está el de la

educación.

2. Los dispositivos móviles contienen limitaciones

computacionales y de almacenamiento que dificultan el uso

de ciertos recursos de realidad aumentada con una alta

necesidad de los mismos, que incluso llegan a limitar otras

tecnologías típicamente más efectivas como puede ser un

ordenador personal.

3. Una de las limitaciones que sigue presente en este tipo de

dispositivos móviles, además de la duración de la batería

que podría mejorarse si se libera de cierta carga

computacional, es la restricción en la cantidad de

información que es posible transmitir a través de la red de

datos, según las directrices de los diferentes contratos de

las operadoras móviles.

4. Puesto que los modelos de realidad aumentada pueden ser

de tamaños bastante elevados en comparación con las

tarifas actuales (por ejemplo, unos 2 MB por modelo para

una tarifa de datos mensual de 200 MB) el uso de las

mismas fuera de una conexión de banda ancha (como el

uso de las redes inalámbricas) puede suponer un problema.

16
B. PROGRAMA DE REALIDAD AUMENTADA PARA MEJORAR EL

APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS DE PREESCOLAR Y PRIMARIA

(PINTLE, 2012)

Monarca Pintle detalló que el software llamado Aura (Aprendiendo

Utilizando Realidad Aumentada), comprende diferentes

actividades para el área de preescolar desde contar objetos hasta

hacer pequeñas sumas, identificar vocales y mencionar las

faltantes, aprender inglés, etc. “Por ejemplo en el área de

matemáticas aparece un determinado número de figuras; el niño

tiene que buscar el número que corresponde, lo identifica ante la

cámara y ésta le dice si es correcto”.

Los elementos necesarios son una cámara, monitor, software y

marcadores. ¿Cómo funciona? La cámara captura video del

mundo real y lo manda al ordenador. El software del ordenador

busca el marcador, al encontrarlo el programa calcula la posición

de la cámara con relación al marcador. Una vez que se conoce la

posición de la cámara un recurso gráfico (objeto) es colocado en la

misma posición. El objeto (modelo) es representado superpuesto

sobre el video (mundo real). Arturo Morales Téllez explicó que “la

idea es que el niño tenga una cámara individual y la profesora

maneje el programa desde su escritorio, puede proyectarlo al

escritorio y trabajar”.

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NACIONAL

A. REALIDAD AUMENTADA E INTELIGENCIAS MÚLTIPLES EN

EL APRENDIZAJE DE MATEMATICAS (ESTANISLAO RIVERA

CASPA, 2011)

Este proyecto contribuye al mejoramiento del aprendizaje de los

estudiantes del tercer grado de primaria en el área de matemática,

desarrollando las capacidades de razonamiento y demostración,

comunicación matemática y resolución de problemas, utilizando

materiales, participando en juegos didácticos y actividades

productivas individuales y grupales.

Como objetivo General, el Proyecto busca contribuir a elevar el

nivel de aprendizaje de la matemática manera significativa en los

alumnos de tercer grado de educación primaria, que tengan

acceso al internet y tiene la proyección de lograr la contribución en

las matemáticas para alumnos de toda primaria

REGIONAL

A. DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN BASADA EN REALIDAD

AUMENTADA (RA) COMO MATERIAL DE APRENDIZAJE DEL

CUERPO HUMANO CON TECNOLOGÍA MÓVIL ANDROID 2013

(GERMÁN, 2013)

El proyecto presenta la ejecución de la aplicación y posteriormente

el uso de una cámara apunte sobre el papel que contiene el

marcador. La aplicación permite, por ejemplo, el reconocimiento de

18
los huesos, músculos, tendones, nervios, y órganos con

descripciones muy precisas que facilitan el aprendizaje de la

anatomía del cuerpo humano dirigido a estudiantes de

especialidades médicas.

2.2.2. Estado del Arte


Realidad Aumentada

La Realidad Aumentada (RA) (CARLOS GONZALES MORCILO,

2011) es una línea de investigación que trata de incluir información

generada por computador sobre el mundo real. Esta definición difiere

de la Realidad Virtual (RV), pues en la RV únicamente hay

información virtual. Ambos campos se centran en proporcionar al

usuario un entorno 3D inmersivo, aunque la RV se centra en

proporcionar un entorno virtual para el usuario y la RA en alterar el

mundo real con información virtual.

El entorno que nos rodea es complejo y nos brinda información

abundante que es difícil de interpretar y simular, es por ello que los

ambientes creados con realidad virtual pueden llegar a ser simples y

con falta de información del entorno que pretenden modelar. Una

ventaja de la realidad aumentada es que ese entorno rico en

información no se altera, y en lugar de ello se amplía con

conocimientos que retroalimentan la escena que se pretende

representar.

19
Educación

En el tema educativo (CÁNTARO, 2012) la Realidad Aumentada

está colaborando en el desarrollo de nuevas formas de enseñanza.

La posibilidad de vincular y conectar diferentes elementos para

enriquecer una idea, un concepto o una opinión ha traído la atención

de las políticas educativas. Como dijimos al comienzo la vida

cotidiana (con la tecnología de almohada) ya nos permite vivir una

realidad parecida. Más aún la nueva generación de jóvenes tiene

una capacidad especial de aprehensión sobre los nuevos

dispositivos y aplicaciones que están surgiendo.

En mi opinión la incorporación de la RA en el ámbito educativo

permite la trasgresión de una enseñanza tradicional a una

enseñanza vinculante y participativa del alumno. Donde este tiene

un papel activo en la generación de conocimiento nuevo sobre un

cocimiento ya existente. Pues si el alumno sólo es receptor, como en

algunas realidades lo ha venido siendo, no le permitirá desarrollar

sus capacidades. En ese sentido la generación de materiales,

basados en la tecnología de RA, no debe crearse y menos aún

definirse para el alumno o receptor sino debe nacer de la

participación y cooperación.

20
2.2.3. Bases Teórica – Científicas

Variable Independiente: Solución de Realidad Aumentada con el

Algoritmo de PTAM

Realidad Aumentada (CARLOS GONZALES MORCILO, 2011) La

realidad aumentada implica la superposición de objetos (imagen,

video y sonido) y datos digitales sobre la realidad por tanto se podría

decir que se trata de una forma de visualización enriquecida del

entorno que nos rodea.

Algoritmo de PTAM (CARLOS GONZALES MORCILO, 2011) Es

una adaptación del SLAM que separa el tracking y el mapping en dos

hilos independientes, consiguiendo en tiempo real unos resultados

muy robustos.

Metodología

Para la creación de esta aplicación educativa utilizando R.A, se ha de

utilizar la metodología creada por ABDULMUSLIH, Mazen y

SANTACRUZ, Liliana Patricia (ABDULMUSLIH, 2012), en la cual nos

hace mención de un prototipo que sirva de base para la creación de

aplicaciones de R.A orientadas hacia la educación.

Etapas de desarrollo

1) Selección del contenido: Crear contenido educativo interactivo

utilizando RA requiere una inversión considerable de recursos y

toma de decisiones. Sin embargo, existen algunos factores que

pueden ayudar a tomar las decisiones adecuadas.

21
1. Validación del contenido: Es necesario revisar la idoneidad

de los contenidos, así como su actualización, teniendo en

cuenta el perfil de los alumnos a los que van dirigidos.

2. Identificación del perfil de los estudiantes: Es importante

determinar las características de los estudiantes, esto es,

tener claro el rango de edades, idioma, requisitos que

deben tener para poder interactuar con el material creado.

3. Modularidad y reusabilidad del contenido AR: La parte más

compleja de la reutilización es poder crear contenidos que

se puedan integrar en otros dominios o áreas de

conocimiento. Por ello es importante pensar en crear

unidades de contenido pequeñas como objetos 3D

sencillos, ya que de esa forma la posibilidad de que sea

utilizado en otro contexto aumenta.

2) Análisis del contenido: En la creación del contenido de RA se

deben tener en cuenta las competencias que va a adquirir el

estudiante a través de la interacción en dicho contenido. Por ello

es fundamental considerar la modularización del contenido, que

debe realizarse partiendo del conocimiento del profesor,

indispensable para la selección y propósito de los elementos 3D

que constituirán los contenidos de RA.

Para poder realizar con éxito esta fase, es necesario desempeñar

las siguientes tareas:

22
1. Hablar con los profesores que participan en la asignatura o

proyecto: Esto permitirá definir con claridad los objetivos

que se pretende alcanzar con el contenido a presentar a

los estudiantes.

2. Proponer técnicas de selección: El diseñador debe

proponer las técnicas adecuadas para enriquecer los

contenidos con elementos 3D.

3. Seleccionar los elementos multimedia y herramientas: El

profesor junto con el diseñador deberán decidir el tipo de

elementos 3D necesarios para enriquecer los contenidos

que van a crear, así como también, el tipo de herramientas

adecuadas para su generación.

3) Desarrollo: Una vez realizado el análisis, la fase siguiente

consiste en identificar las actividades y el plan de trabajo. La

estructura de esta fase es la siguiente:

1. Diseño formal: Incluye todos los elementos didácticos 3D

y multimedia que se van a utilizar.

2. Desarrollo de los elementos interactivos: Incluye el

proceso de creación de los elementos 3D, así como

también la integración con sonidos y vídeos.

3. Generación de vídeos: En esta fase se incluye la

grabación, postproducción y codificación de los vídeos,

23
realizada por un experto, por ejemplo un técnico

multimedia.

4. Integración de los elementos 3D y multimedia en la capa

de RA añadida al objeto del mundo real.

5. Pruebas de funcionamiento: Terminado le proceso de

producción es importante verificar el correcto

funcionamiento y visualización de los contenidos

generados, con el fin de corregir posibles errores.

6. Distribución del contenido generado: Un vez probado el

material, es posible ponerlo a disposición de los

alumnos, bien vía web o para su visualización a través

de dispositivos móviles.

Tabla 2. 1: Etapa de Desarrollo. Fuente: Elaboración Propia

1) Validación del contenido


Crear contenido
Selección 2) Identificación del perfil de los
educativo
del estudiantes
interactivo
contenido 3) Modularidad y reusabilidad del
utilizando RA
contenido AR

En la creación 1) Hablar con los profesores que


del contenido participan en la asignatura o
de RA se deben proyecto
tener en cuenta
las 2) Proponer técnicas de selección
Análisis del competencias
contenido que va a
adquirir el
estudiante a 3) Seleccionar los elementos
través de la multimedia y herramientas
interacción en
dicho contenido

Una vez 1) Diseño formal


Desarrollo realizado el 2) Desarrollo de los elementos
análisis, la fase interactivos

24
siguiente 3) Generación de vídeos
consiste en 4) Integración de los elementos
identificar las
3D y multimedia
actividades y el
5) Pruebas de funcionamiento
plan de trabajo
6) Distribución del contenido
generado
Caso de uso: Ejemplo de creación de aplicaciones con R.A

Para llevar a cabo este caso de uso, se seguirán los pasos de la

metodología propuesta.

Herramienta de Desarrollo de Realidad Aumentada

Entorno de Desarrollo Integrado ("IDE", s.f.)

Para poder desarrollar una aplicación es necesario contar con

Entorno de Desarrollo Integrado (IDE, ve anexo 4), este es un

programa el cual cuenta con un editor de código, compilador,

depurador y un constructor de interfaz gráfica; estos pueden estar

orientados a un lenguaje de programación o puede ser

multilenguaje]. En la TABLA 2.2 se muestra los IDEs recomendados

para los Sistemas Operativos móviles previamente descritos.

Tabla 2. 2: Entornos de Desarrollo para Sistemas Operativos Móviles


Fuentes: (Android, 2012), (Apple, 2012), (Blackberry, 2012), (Phone, 2012)

Sistema Operativo Entorno de Desarrollo


Android Eclipse IDE
IOS XCode IDE
Blackberry OS Eclipse IDE
Windows Phone OS Visual Studio IDE

Frameworks para Realidad Aumentada

Para el desarrollo de una aplicación con realidad aumenta además

del IDE, es necesario un SDK, que no es más que una interfaz de

programación de aplicaciones; la cual permite el uso de algún

lenguaje de programación, dependiendo del sistema operativo móvil

25
al cual esta destinada la aplicación. Así mismo, para desarrollar una

aplicación en Realidad Aumentada se necesita un conjunto de

herramientas ya sean librerías o SDK orientado al desarrollo de una

aplicación con Realidad Aumentada, a continuación veremos

algunas librerías y SDK utilizados para el desarrollo de aplicaciones

con Realidad Aumentada orientada a dispositivos móviles.

 ARLAB (ARLAB, s.f.)

Es una compañía que desarrolla herramientas para la creación

de aplicaciones con Realidad Aumentada. Sus herramientas

brindan soporte para geolocalización, reconocimiento de

imágenes, reconocimiento de marcadores, imágenes 3D,

seguimiento de imágenes, seguimiento de

36 objetos, botones virtuales, reconocimiento facial y

seguimiento facial. Todos sus productos están orientados a iOS

y Android; y requieren de pago.

 AndAR (Android ARToolkit) (CRAIG, 2011)

AndAR es una biblioteca de software basado en Java que

permite usar Realidad Aumentada en la plataforma Android.

Android captura y muestra el video y el código del ARToolKit

implementa el reconocimiento, análisis geométricos y

seguimiento del patrón.

26
 ARToolKit (RODRÍGUEZ, 2011)

Son un conjunto de librerías desarrollado por la empresa

ARTOOLWORKS para el desarrollo de aplicaciones para

Realidad Aumentada, para sistemas Operativos iOS y Android.

En los dos casos permite la creación de aplicaciones nativas en

Objetive-C y C/C++ respectivamente. Estas librerías están bajo

la licencia GPLv2 (Ver Anexo 4: GPLv2) y licencias pagadasLa

Figura 2.1 muestra un posible marcador usado por ARToolKit.

Figura 2. 1: Plantilla, Fuente: elcodigogutenberg.com/


El tracking de ARToolKit funciona de la siguiente manera:

 La cámara captura el video del mundo real y lo envía al

computador.

 El software en el computador revisa cada cuadro de

imagen del video en busca de una figura con forma de

cuadrado.

 Si se encuentra el cuadrado, el software usa algoritmos

matemáticos para calcular la posición de la cámara

relativa al cuadrado.

27
 Una vez que la posición de la cámara se conoce, se

dibuja un modelo gráfico computacional desde la misma

posición.

 El modelo es dibujado sobre el cuadro de video del

mundo real y así parece estar sobre el marcador

cuadrado.

 El resultado final se muestra en el dispositivo de video

(monitor, proyector, etc.), así, cuando el usuario mira en

este, ve el modelo gráfico superpuesto en el mundo real.

 La librería es capaz de realizar el tracking de la posición

de la cámara relativa al marcador en tiempo real,

asegurando así que los elementos virtuales siempre

aparezcan sobrepuestos en el marcador.

 DroidAR (DROIDAR, s.f.)

Es un framework para desarrollo de aplicaciones de Realidad

Aumentada en Android. Está publicado como código abierto

bajo la licencia GPLv3, permite aplicaciones basadas con

marcadores y por geolocalización

 FLARToolkit (Arredondo, 2010)

Este es un software de Realidad Aumentada basado en la

librería ARToolKit y que soporta el lenguaje AS3,

especialmente recomendable para Realidad Aumentada

orientada a la Web (Ver Figura 2.2).

28
Figura 2. 2: Flujo Realidad Aumentada de la librería FLARToolkit. Fuente:
Citation: Peiró, G. M. (2011, July 01)

 FLARManager (Thonburi, 2012)

FLARManager es un marco ligero que facilita la creación de

aplicaciones de Realidad Aumentada para Flash. Es

compatible con una variedad de bibliotecas (FLARToolkit) y

los marcos de seguimiento 3D (Papervision3D) que

proporciona un sistema más robusto basado en eventos para

la gestión de marcadores. Es compatible con la detección y la

gestión de múltiples modelos y varios marcadores de un

determinado patrón.

 Metaio (METAIO., s.f.)

Conjunto de SDK orientados a distintos sectores. Ofrece un

SDK para desarrollar aplicaciones orientadas a iOS y Android.

Así como productos orientados al desarrollo de aplicaciones

para Marketing, Ingeniería, Diseño Web, entre otros. El SDK

para aplicaciones móviles da soporte para Realidad

29
Aumentada basada en marcadores, geolocalización y

reconocimiento de formas. Todos sus productos tienen un alto

precio

 NyARToolkit (Bong, 2012)

NyARToolKit es una librería visual de Realidad Aumentada

basada en ARToolKit. Esta corre sobre diversas plataformas

virtuales: Java, C#, Action script y también en flash,

Silverlight, Processing y Android.

 osgART (LOOSER, 2009)

OSGART es una biblioteca que simplifica el desarrollo de

aplicaciones de Realidad Aumentada, combinando la famosa

biblioteca de seguimiento ARToolKit con Open SceneGraph;

la biblioteca dispone de 3 funciones principales: la integración

de alto nivel de la entrada de video (objeto de vídeo), el patrón

(marcador), y el registro fotométrico (oclusión, sombra).

 SLARToolkit (SlarToolKit, 2013)

SLARToolkit es una biblioteca flexible de Realidad Aumentada

para el teléfono celular Silverlight de la empresa Windows.

Tiene como objetivo hacer que las aplicaciones de Realidad

Aumentada en tiempo real sean fáciles y rápidas de utilizar;

se basa en NyARToolkit y ARToolkit. SLARToolkit utiliza un

modelo de licencia dual y puede ser utilizado para

aplicaciones de código abierto o cerrado bajo ciertas

condiciones.

30
 Vuforia (Revilla, 2013)

SDK desarrollado por la empresa Qualcomm para desarrollar

aplicaciones con Realidad Aumentada. Tiene un SDK para

Android y otro para iOS, tiene soporte para Realidad

Aumentada basada en marcadores y reconocimiento de

imágenes; además de funcionalidades como botones

virtuales, distintos tipos de marcadores, imágenes 3D, entre

otros. La programación es en lenguaje nativoVuforia funciona

muy bien con sistemas de android, específicamente desde el

froyo 2.2 y los sistemas que poseean ARMV6 with VFP. Lo he

probado con mi unity que tiene licencia para exportar android.

Esto es muy importante porque si no tienes esa licencia, pues

es muy difícil que logres exportar algo.

Variable dependiente: EL MEDIO Y/O MATERIAL DEL

APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES

Con el medio y/o material de aprendizaje del idioma inglés, el

estudiante desarrollará estrategias que le permitirán lograr la

autonomía del aprendizaje mediante ayuda de las TIC’S, su

participación en las actividades de clase y su independencia para

organizar su aprendizaje dentro y fuera de la clase para continuar

con sus estudios en forma autónoma con la ayuda de TIC.

31
Factores Influyentes

La sociedad actual (LARIOSZH, 2011), la sociedad llamada de la

información, demanda cambios en los sistemas educativos de forma

que éstos se tornen más flexibles y accesibles, menos costosos y a

los que han de poderse incorporar los ciudadanos en cualquier

momento de su vida.

Los procesos de enseñanza-aprendizaje apoyados en las

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Y, contra lo

que estamos acostumbrados a ver, el énfasis debe hacerse en la

docencia, en los cambios de estrategias didácticas de los profesores,

en los sistemas de comunicación y distribución de los materiales de

aprendizaje, en lugar de enfatizar la disponibilidad y las

potencialidades de las tecnologías.

Modelos. Indicadores de medición

Basado en el modelo de Modelo de Kirkpatrick (KIRKPATRICK,

2009) se plantean los siguientes indicadores para su medición:

Tabla 2. 3: Modelos indicadores de medición. Fuente: Elaboración Propia


o ¿Alcanzó sus metas de aprendizaje
con este programa?
Reacciones o ¿Qué sugeriría para mejorar el
programa?
o ¿Piensa que la institución debe seguir
ofreciéndolo?

Medios y/o o ¿Usaron las TI para Aprender lo


material para el previsto?
aprendizaje

32
o Nivel de desempeño.
o ¿Aplican los alumnos lo que
aprendieron en el curso?
Comportamiento o ¿Lo aplican bien?

o Alcanzar los resultados proyectados.


o Aumento del conocimiento.
Resultados o Mejores índices de desempeño.
o Reducción de tiempo.

2.2.4. Definición de términos básicos

A. APRENDIZAJE
Se denomina aprendizaje (Myers, 2006) al proceso de adquisición

de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado

mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia. Dicho proceso

puede ser entendido a partir de diversas posturas, lo que implica que

existen diferentes teorías vinculadas al hecho de aprender. La

psicología conductista, por ejemplo, describe el aprendizaje de

acuerdo a los cambios que pueden observarse en la conducta de un

sujeto.

El proceso fundamental en el aprendizaje es la imitación (la

repetición de un proceso observado, que implica tiempo, espacio,

habilidades y otros recursos). De esta forma, los niños aprenden las

tareas básicas necesarias para subsistir y desarrollarse en una

comunidad.

El aprendizaje humano se define como el cambio relativamente

invariable de la conducta de una persona a partir del resultado de la

33
experiencia. Este cambio es conseguido tras el establecimiento de

una asociación entre un estímulo y su correspondiente respuesta. La

capacidad no es exclusiva de la especie humana, aunque en el ser

humano el aprendizaje se constituyó como un factor que supera a la

habilidad común de las ramas de la evolución más similares. Gracias

al desarrollo del aprendizaje, los humanos han logrado alcanzar una

cierta independencia de su entorno ecológico y hasta pueden

cambiarlo de acuerdo a sus necesidades.

Según Isabel García (Garcia Gomez, 2003), el aprendizaje es todo

aquel conocimiento que se adquiere a partir de las cosas que nos

suceden en la vida diaria, de este modo se adquieren

conocimientos, habilidades, etc. Esto se consigue a través de tres

métodos diferentes entre sí, la experiencia, la instrucción y la

observación.

Patricia Duce una de las cosas que influye considerablemente en el

aprendizaje es la interacción con el medio, con los demás

individuos, estos elementos modifican nuestra experiencia, y por

ende nuestra forma de analizar y apropiarnos de la información. A

través del aprendizaje un individuo puede adaptarse al entorno y

responder frente a los cambios y acciones que se desarrollan a su

alrededor, cambiando si es esto necesario para subsistir.

B. EDUCACIÓN

La educación, es el proceso por el cual, el ser humano, aprende

diversas materias inherentes a él. (Myers, 2006)

34
La educación (UNESCO, 2013) también se puede definir como

el proceso de socialización de los individuos. Al educarse, una

persona asimila y aprende conocimientos. La educación también

implica una concienciación cultural y conductual, donde las

nuevas generaciones adquieren los modos de ser de generaciones

anteriores.

C. INGLES

La palabra inglés (RODOLFO, 2012) define a una de las

llamadas lenguas germánicas occidentales, que surgió a partir de

los habitantes del norte de la actual Alemania, que emigraron hacia

lo que hoy es el territorio de Inglaterra. Es, hoy por hoy, el tercer

idioma más extendido en el mundo, superado sólo por el mandarín y

el español. Por su influencia, es ampliamente utilizado en la

diplomacia internacional y en el mundo de los negocios.

El inglés moderno surge como resultado de un gran número de

movilizaciones y sucesos en Inglaterra. Así, el inglés antiguo, que

fue llevado a Inglaterra por los germánicos, se apoyaba mucho en el

latín, al ser esta la lengua más difundida entre los pensadores de la

Europa de aquel entonces. Tiempo después, cuando los vikingos

invadieron el territorio de lo que ahora es Gran Bretaña, el inglés se

volvió a modificar para incluir influencias del nórdico antiguo.

Más tarde, durante la invasión de Normandia a Gran Bretaña, el

inglés recibió influencias del normando y comenzó a acercarse a las

llamadas lenguas romances. En este punto de la historia, el inglés

35
se convierte en lo que se conoce como inglés medio. Más tarde, el

inglés continuó evolucionando hasta que llegó a la etapa que se

conoce como inglés moderno, que era el inglés que se habló

durante las épocas del Renacimiento y que se puede leer en las

obras literarias de William Shakespeare. El inglés moderno es,

obviamente, el más cercano al inglés que se habla hoy en día.

El inglés dominó gran parte del mundo al ser el idioma hablado por

dos de las más grandes potencias económicas: Inglaterra y Estados

Unidos. Durante el siglo XIX, la influencia inglesa en los asuntos

internacionales y la vasta extensión de su imperio ayudaron a

universalizar el idioma, mientras que en el siglo XX, el ascenso de

Estados Unidos como una superpotencia le dio un empuje extra al

idioma.

Hoy por hoy, Estados Unidos sigue siendo el país con más

hablantes del inglés en el mundo y, de acuerdo a varias

estimaciones, India se ubica en el segundo puesto, a pesar de que

en aquel país el inglés no es el idioma oficial, sino una lengua de

apoyo.

D. MEDIOS Y/O MATERIALES

Los medios (Noguez, 2009) son los canales que nos permitirán que

el mensaje del emisor llegue más fácil al receptor, los hay auditivos,

visuales y audiovisuales; algunos autores los definen como

auxiliares, apoyos, instrumentos, materiales o herramientas que

ayudan al docente en el proceso educativo para hacer objetivo

36
interesante y atractivo el conocimiento. Existen diversas

clasificaciones sobre los medios, la que a continuación se presenta

esta con base en la manera como los percibimos.

Existen muchos recursos y materiales educativos que el docente

puede aprovechar, el solo debe explorarlos para ver su pertinencia,

algunos será necesario crearlos de manera conjunta con los

alumnos, con un equipo especializado o de manera individual, según

convenga a la dificultad de su elaboración.

En la actualidad gracias al avance tecnológico existen

medios y recursos que pueden ser añadidos a los que el

docente ya utiliza de manera continua, con la finalidad de

enriquecer el proceso enseñanza-aprendizaje, pero sin

olvidar que el medio o recurso que se utilice no logrará por

si solo que el alumno adquiera aprendizajes significativos y

duraderos. Una educación pertinente que utilice como

instrumentos las nuevas tecnologías, tendría sobre todo que

crear posibilidades de construir de manera crítica el

conocimiento, haciendo énfasis en el dialogo y en el debate,

y en la apreciación crítica de los mensajes audiovisuales y

de los propios procesos de información y comunicación

37
E. PTAM (Parallel Tracking and Mapping)

PTAM fue desarrollada y es mantenida hoy en día por Active Vision

Group en el Departamento de Ciencias de la Ingeniería de la

Universidad de Oxford (robots, 2012).

La librería utiliza odometría visual. Al trabajar con ella se pude

observar que provee la capacidad de hace tracking de la escena sin

la necesidad de un mapa previo o marcador. Específicamente, hace

tracking de una cámara en una escena de la que no se tiene

conocimiento previo, sin objetos conocidos o inicialización de

objetivos, mientras crea un mapa del entorno. Una vez que se ha

construido un mapa rudimentario, se utiliza para insertar objetos

virtuales en la escena, y estos se posicionan de forma precisa en

relación con los objetos reales del entorno.

Dado que no se utiliza un mapa previo, el sistema no tiene una

comprensión profunda del entorno del usuario y esto excluye

muchas aplicaciones de Realidad Aumentada basadas en tareas. El

método utilizado para proveer al usuario con una aumentación

significativa es tratar el mapa generado como un campo de juego en

el cual se pueden crear simulaciones virtuales. En particular, estima

cual es el plano dominante (un plano virtual) a partir de los puntos

mapeados – un ejemplo de esto se muestra en la Figura 2.3 – y

permite que en este se agreguen elementos virtuales. En esencia,

transforma cualquier superficie plana (y razonablemente texturizada)

en un campo de juego para simulaciones de realidad aumentada.

38
Figura 2. 3: Tracking de una nueva escena usando PTAM, Fuente blog-entry-109

Para proveer al usuario de una mayor libertad de interacción con la

simulación, requiere de un tracking de la cámara que sea rápido,

preciso y robusto, mientras se refina el mapa y se expande si nuevas

regiones son exploradas. Este es un problema difícil, y por tanto

para simplificar la tarea existen algunas restricciones impuestas a la

escena sobre la cual se realiza el tracking: debe ser estática, es

decir, no deformable, y debe ser pequeña. Por pequeña se quiere

decir que el usuario está la mayor parte del tiempo en el mismo

lugar: por ejemplo, en un escritorio, en la esquina de una habitación,

o frente a un edificio en particular. Esto es compatible con un gran

número de espacios de trabajos relacionados con aplicaciones de

Realidad Aumentada, donde el usuario de todas formas esta

comúnmente ligado a un computador; sin embargo limita sus

aplicaciones. Tareas exploratorias como correr por una ciudad no

están soportadas. (ALSIRTHANI, 2012).

Una ventaja de PTAM es que el sistema puede hacer tracking a

muchas escalas. En la Figura 8, el mapa esta inicializado en la

39
escala superior derecha; el usuario se mueve más cerca y coloca

una etiqueta que aún es posicionado de forma precisa en la escena

cuando es vista desde una distancia mayor (Klein, 2007)

F. REALIDAD AUMENTADA

La Realidad Aumentada, según Basogain (BASOGAIN M. O.), es

una tecnología que complementa la percepción e interacción con el

mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado

con información adicional generada por el computador. – un ejemplo

de esto se muestra en la Figura 2.4.

Figura 2. 4: Realidad Aumentada, Fuente realidad-aumentada.eu

Para Barfield y Caudell (Barfield), la Realidad Aumentada es el

término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un

entorno físico del mundo real, que se combinan con elementos

virtuales para la creación de una Realidad Aumentada en tiempo

real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden

información virtual a la información física ya existente; ésta es la

principal diferencia con la Realidad Virtual, puesto que no sustituye

40
la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al

mundo real.

Algunas características de la Realidad Aumentada son (FABREGAT,

2012):

o Combina lo real y lo virtual: la información digital es

combinada con la realidad.

o Funciona en tiempo real: la combinación de lo real y lo

virtual se hace en tiempo real.

o Registra en tres dimensiones: en general la información

aumentada se localiza o registra en el espacio. Para

conservar la ilusión de ubicación real y virtual, ésta última

tiende a conservar su ubicación o a moverse respecto a un

punto de referencia en el mundo real.

G. VISIÓN POR COMPUTADORA

El potencial de esta tecnología está basado en la habilidad de

aprovechar las características visuales del ambiente capturado

naturalmente por la cámara. Una de sus ventajas es que no es

necesario modificar el ambiente; para esto, se tienen en cuenta dos

técnicas principales: Sistemas de marcadores (Marker Systems)

basados en patrones de referencia impresos y Sistemas sin

marcadores (Markerless Systems) basados en patrones encontrados

en la imagen pura (como patrones faciales) los cuales requieren de

la implementación de algoritmos mucho más complejos. Es

importante tener en cuenta que se debe hacer un registro para el

41
alineamiento del contenido virtual con respecto a los objetos del

mundo real. (OLMEDO, 2012)

2.3. Marco metodológico

2.3.1. Tipo y diseño de la investigación

2.3.1.1. Tipo de investigación:

Por el enfoque: Cuantitativa. Porque busca la comprensión

o solución de un problema a través del planteamiento de

objetivos e hipótesis estructuradas.

Por el propósito: Aplicada. Porque aplica teorías

especializadas con el tema de investigación.

Por el nivel de alcance:

Explicativa: Porque busca explicar la forma en que la

variable independiente influye en la dependiente.

2.3.1.2. Diseño de la investigación

Experimental: Porque demostrará la hipótesis a través de

métodos experimentales. No tiene un Grupo Control para

comparación de resultados. Sólo se hará en una entidad

específica.

Propositiva: Porque plantea una propuesta de solución al

problema identificado.

42
Experimental. Propositivo.

T1 T2
M O1 X O2

Donde:
M: Es la muestras que se está observando:
ESTUDIANTES (Y)
O1: Es la observación a desarrollar en la muestra –
PRE TEST: Entrevista, encuesta, observación, análisis
documentario, etc. (Y)
X: Es la aplicación a nivel de prueba de la propuesta de
especialidad: REALIDAD AUMENTADA, PTAM. (X)
T1: Es el tiempo de medición inicial con información
actual.
T2: Es el tiempo de medición posterior a la simulación
de la propuesta de solución X.
O2 : Es la observación luego de la simulación de la
propuesta de solución X – POST TEST. (Y)

2.3.2. Población y muestra:

Unidad de análisis (OA): Sesiones de clases

Población (N): Sesiones del beginner ciclo I – 20 sesiones (100

estudiantes)

Muestra (n): Sesiones que serán impartidas con RA

En vista de que el mínimo de la población es 100, se tomara toda la

población para el desarrollo de la muestra.

2.3.3. Hipótesis

La implementación una solución de realidad aumentada con el

algoritmo de PTAM entonces ayudara el medio de aprendizaje para

43
el ciclo I de beginner del programa del idioma ingles en la Institución

CRC Perú.

2.3.4. Variables

A. Independiente

Solución de realidad aumentada (RA) con algoritmo PTAM

(Parallel Tracking And Mapping) Seguimiento y mapeo paralelo.

B. Dependiente

Medio y/o material de aprendizaje para el ciclo I de beginner del

programa del idioma ingles en la Institución CRC Perú.

44
2.3.5. Operacionalización
Tabla 2. 4: Variables independientes. Fuente: Elaboración Propia

Variable Definición Dimensión Indicador

-PC

Independiente -Implementación
-Móviles (Smartphone,
etc.)
Son tecnologías que -Redes, pizarra
consiste en inteligente. Etc.
superponer a la
escena real ya -Aplicación
reconocida la
-Realidad
información digital
Solución de aumentada
asociada a ella.
realidad (ABDULMUSLIH, -Usos
aumentada 2012)
(RA) con
algoritmo
PTAM - Ausencia de
PTAM
marcadores
Tabla 2. 5: Variable dependiente. Fuente: Elaboración Propia
Variable Definición Dimensión Indicador Pregunta Categoría Ítems
-Captación -Sensorial ¿Ha captado? Bien

Los medios involucran 1


Dependiente transformación en la -Percepción Poco
persona, en su
comportamiento y
estructuras mentales, en
sus sentimientos y -Comprensión -Aprehensión ¿Comprendió? Bien
representaciones, en sus -Descubrimiento Poco 2
Medios y/o concepciones y -Juicio Mal
materiales de significados. (Myers,
aprendizaje 2006) -Decisión -Valoración ¿Decidió? Bien, poco
del idioma 3
inglés
-Identificación Mal
-Aplicación -Práctica ¿Ha aplicado? Bien, poco
4
-Mejoras -Uso Mal

46
2.3.6. Métodos, técnicas e Instrumentos de recolección de datos

Métodos

Para este tipo de investigación, que es desarrollar una solución

de realidad aumentada con algoritmo PTAM para ayudar

mejorar el medio de aprendizaje para el ciclo I de beginner del

programa del idioma ingles en la Institución CRC Perú, se

adecúan los métodos, Cualitativa, Aplicada, Explicativa,

Experimental, Propositiva, que son métodos teóricos que nos

ayudaran en el desarrollo de este proyecto de tesis.

Técnicas

Se preparará cuestionarios de encuesta y entrevista para los

estudiantes con preguntas abiertas y cerradas, o para

responder sí o no, o marcar una x. También la guía de

observación (si los estudiantes se ven cómodos con el medio

y/o material para el aprendizaje del inglés y el uso de alguna

tecnología) y el aporte del juicio de algún experto que

contribuya a mejorar el presente estudio.

Tabla 2. 6: Técnicas, instrumentos y descripción. Fuente: Elaboración Propia


Técnicas Instrumentos Descripción

Entrevista Cuestionario Elaboraremos las


preguntas tanto para
estudiantes como
profesores
Encuesta Cuestionario Preguntas

Puede ser un diario o


Observación Guía de anecdotario de todas las
observación cosas que se presenten
Análisis Guía de análisis Elaboraremos fichas
documentario bibliográficas y textuales
de los documentos y
libros consultados
Juicio de experto Consultaremos la opinión

2.3.7. Procedimiento para la recolección de datos

Para la recolección fidedigna de información, elaboramos

primero un plan sobre las técnicas e instrumentos a utilizar

para recabar esa información, y que fueron la entrevista, la

encuesta, el análisis documentario, y el criterio de un experto o

conocer más profundo del tema. Elaboraremos las preguntas

de acuerdo a nuestros objetivos y el asesoramiento del

experto.

La búsqueda de información tiene que ver con nuestros

objetivos de diagnóstico del aprendizaje e implementación de

una solución de realidad aumentada. Asimismo, se manejará

datos secundarios, esto quiere decir que tomamos como

referencia otras investigaciones, como libros, revistas, tesis,

artículos científicos, e información proporcionada por

instituciones.

2.3.8. Plan de análisis estadísticos de datos

El procesamiento estadístico de la información que ingrese a

nuestro estudio será recogido posteriormente mediante el

software estadístico denominado EXCEL 2013. Luego habrá

una triangulación o cruce de todos los datos teóricos y

empíricos analizados para obtener unos balances preliminares

y luego conclusiones finales de la información estudiada.

48
Emplearemos una PC Pentium core i5, o la versión más

moderna que haya, con ambiente de Windows 7. Los textos se

procesarán con Word 2013, y las tablas y gráficos resultantes,

a los cuales ingresamos la información pertinente, se realizarán

con EXCEL 2013. Posteriormente, adecuaremos todo el trabajo

final a un solo formato tecnológico.

2.3.9. Criterios éticos

En el presente trabajo, como investigadores, aseguramos los

derechos de los estudiantes a estar protegidos (en cuanto a la

reserva de sus declaraciones), debidamente informados de

nuestra investigación y de la participación de ellos en este

estudio. Para la investigación se han tenido en cuenta de

principios éticos del Informe Belmont, de Estados Unidos,

1979.

1. Principio de beneficencia.- Que consiste en la obligación

moral y ético profesional de hacer un trabajo en

beneficio de los otros, promover el bien, en este caso el

estudio, el aprendizaje y el mejor aprovechamiento de

las cosas. Este principio es orientado a la acción, al

cómo actúa el investigador con la persona investigada,

que debe ser de una forma responsable y de respeto.

2. Principio de no maleficencia. Este principio declara la

obligación, por parte del investigador, de no causar

49
daños o perjuicios intencionalmente al entrevistado o

sujeto de investigación. Guardar la confidencialidad. A

veces, por querer obtener alguna información adicional,

el investigador puede caer en acciones antiéticas y eso

no debe permitirse bajo ninguna circunstancia.

3. Principio de justicia. Este principio es fundamental en la

igualdad de todos los seres humanos. La justicia

funciona como la medida de la distribución equitativa de

derechos y deberes, ventajas y desventajas entre otros.

Entonces, como investigadores, debemos promover el

trato igualitario con nuestros entrevistados o

encuestados.

4. Respeto a las personas o a su principio de autonomía.-

La persona informante o tratada debe participar

voluntariamente, sin coerción u obligación personal o

institucional, dando su permiso para ser observado y

entrevistado. Respetar la autonomía significa dar valor a

las opiniones y elecciones de personas autónomas,

evitando obstruir sus acciones.

50
2.3.10. Criterios de rigor científico

1. Verdad o validez. Tiene por objetivo demostrar y

asegurar que la investigación, en la que se propone

la mejora del aprendizaje del inglés con el uso de

realidad aumentada, se ha realizado de forma

ajustada a los hechos, sin modificarlos, respetando

los resultados, es decir, garantizando que el trabajo

fue identificado y descrito con exactitud.

2. Aplicabilidad. Hace referencia a la posibilidad de

aplicar los descubrimientos a otros contextos. Se

garantiza que al obtener unos resultados buenos o

positivos, en base a un trabajo minucioso y apegado

a la verdad, estos resultados, de mejora del

aprendizaje con elementos tecnológicos, puedan ser

propuestos para otros usos o aprovechamiento de los

estudiantes.

3. Consistencia. Sería el grado en que se repetirían los

resultados de volver a repetir la investigación. Es

decir, que el trabajo que proponemos tendrá tal grado

de verosimilitud, de reflejo real de los hechos, que si

se volviera a repetir o comprobar arrojaría los

mismos hechos, situación que configuraría una

confianza y seguridad en la investigación realizada.

51
4. Neutralidad. Objetividad, imparcialidad, es decir, la

seguridad de que los resultados no están dirigidos a

uno u otro lado, sesgados o parcializados, sino que

se muestran tal cual aparecen, independientemente

de nuestras preferencias o intereses, garantizando

que como investigadores y observadores

respetaremos los resultados obtenidos.

52
III. MARCO ADMINISTRATVO

3.1. Cronograma de actividades.

Se muestra, en la tabla 3.1, el cronograma de actividades que nos

refleja las etapas distribuidas por meses dando a conocer inicio, enero

2014

Tabla 3. 1: Cronograma de actividades. Fuente: Elaboración Propia

2014
En Fe Mar Abr May Jun Jul
Actividades

1.Elaboración del
proyecto

Plan de investigación X

Marco teórico X

Marco Metodológico X

Marco administrativo X

Referencias
X
bibliográficas

2. Presentación del
Proyecto
Levantamiento de
X
observaciones 1
Revisión completa del
informe por el asesor X
1
Levantamiento de
X
observaciones 2
Revisión completa del
informe por el asesor X
2

53
3. Aprobación del
X
Proyecto
4. Desarrollo del
Proyecto
Aplicación de
metodología e X
instrumentos
Tabulación de datos X
Discusión X
Conclusiones y
X
Recomendaciones
5. Presentación de
Informe Final
Primera revisión del
X
Jurado
Levantamiento de
X
Observaciones 1
Segunda revisión del
X
Jurado
Levantamiento de
X
Observaciones 2
Elaboración del
artículo según modelo X
ANR
6. Aprobación del
X
Informe Final
7. Sustentación del
X
Informe Final

54
3.2. Presupuesto.

Suministros
Detalles Cantidad Valor(S/.) Total(S/.)
Papel A4 1 millar 28.00 28.00
Lapiceros 6 3.00 6.00
Lápiz 6 1.00 6.00
Borrador 3 1.00 3.00
Engrapador 1 15.00 15.00
Grapas 1 5.00 5.00
Sub Total 63.00
Tabla 3. 2 Suministros. Fuente: Elaboración Propia

Servicios
Detalles Cantidad Valor(S/.) Total(S/.)
Internet 4 80.00 320.00
Telefonía 2 15.00 30.00
Movilidad y Viáticos 1 100.00 100.00
Sub Total 450.00
Tabla 3. 3 Servicio. Fuente: Elaboración Propia

Coste de Hardware
Detalles Cantidad Valor(S/.) Total(S/.)
1 laptop HP CORE I5 1 3500.00 3500.00
Accesorios (supresor
de pico, router
inalámbrico 2 74.00 148.00
1 Impresora Epson
Stylus TX125 1 160.00 160.00
Memoria USB 4GB 1 20.00 20.00
Sub Total 3828.00
Tabla 3. 4 Coste de Hardware. Fuente: Elaboración Propia

55
Coste de Recursos Humanos (Tesista y Terceros)
Detalles Cantidad Valor(S/.) Total(S/.)
Tesista 1 300.00 300.00
Asesor 1 500.00 500.00

Analista/Programador 1 250.00 250.00


Diseñador 1 200.00 200.00
Sub Total 1250.00
Tabla 3. 5 Coste de Recursos Humanos. Fuente: Elaboración
Propia

Coste Total del Proyecto


Detalle Total(S/.)
Recursos Humanos
(Tesista y Terceos) 1250.00
Hardware 3828.00
Suministros 63.00
Servicios 450.00
S/.
Total 4,341.00
EL PRESENTE PROYECTO SERA FINANCIADO
POR EL TESISTA
Tabla 3. 6 Coste Total del Proyecto. Fuente: Elaboración Propia

3.3. Financiamiento.

Básicamente, la investigación es autofinanciada, es decir, con los

propios recursos del estudiante investigador, aunque el Instituto

Superior CRC Perú, de enseñanza de inglés donde se aplicará el

presente estudio, ha colaborado y colaborará en el aspecto de dar las

facilidades para el desarrollo de nuestro trabajo como son

presentación del caso, acceso a aulas, información reservada, etc.

56
Anexo 01: MATRIZ DE CONSISTENCIA

TIPO Y DISEÑO
POBLACIÓN
TÍTULO PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES INDICADORES DE
Y MUESTRA
INVESTIGACIÓN

IMPLEMENTACIÓN ¿Cómo La VARIABLE Tipo de Población.-


GENERAL.- INDEPENDIENTE.-
DE UNA integrar una implementación INDEPENDIENTE.- investigación.- Sesiones del
SOLUCIÓN DE solución de una solución beginner ciclo
Implementar una
REALIDAD realidad de realidad Aplicada. I – 20
solución de realidad
AUMENTADA CON aumentada aumentada con Explicativa sesiones (100
aumentada con el
EL ALGORITMO RA con el el algoritmo de experimental. estudiantes)
algoritmo de PTAM para
DE PTAM PARA algoritmo de PTAM Prospectiva.
ayudar los medios y
MEDIO Y/O PTAM como entonces Implementación
material para el ciclo I Solución de
MATERIAL EN EL un medio y/o ayudara el Muestra.-
de beginner del realidad aumentada
CICLO I DE material de medio de Diseño de Sesiones que
programa del idioma (RA) con algoritmo
BEGINNER DEL innovación aprendizaje investigación.- serán
ingles en la institución PTAM (Parallel
PROGRAMA DEL para el I ciclo para el ciclo I impartidas con
CRC-PERÚ Tracking And
IDIOMA INGLES de beginner de beginner del T1 T2 RA
Mapping) Realidad
EN LA del programa programa del M O1 X O2 En vista de
ESPECÍFICOS.- Seguimiento y aumentada
INSTITUCIÓN de inglés en idioma ingles que el mínimo
1. Determinar el medio en la Institución mapeo paralelo.
CRC-PERÚ la institución de la
CRC-PERÚ? y/o material de CRC Perú. población es
aprendizaje en el ciclo I 100, se
PTAM
de beginner del tomara toda la
programa del idioma población
inglés.
2. Identificar los factores para el
influyentes en los desarrollo de
medios y/o material para la muestra.
el proceso de VARIABLE
DEPENDIENTE.-
aprendizaje en el ciclo I DEPENDIENTE.-
de beginner del
programa del idioma
inglés.
3. Analizar los costos
comerciales que
demandará utilizar la RA
en el diseño de una Captación
actividad de aprendizaje Comprensión
en el ciclo I de beginner Medio y/o material
del programa del idioma de aprendizaje para
inglés. el ciclo I de
beginner del
4. Diseñar solución de programa del
realidad aumentada con idioma ingles en la
el algoritmo de PTAM Institución CRC
para el medio y/o Perú. Decisión
material de aprendizaje Aplicación
en el ciclo I de beginner
del programa del idioma
inglés.

58
5. Estimar los resultados
que generará la
implantación solución de
realidad aumentada con
el algoritmo de PTAM
Mejoras
en el medio y/o material
de aprendizaje en el
ciclo I de beginner del
programa del idioma
inglés

59
ANEXO 2: ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE SOLUCIÓN.

Esta aproximación de metodología se traduce en un formado por tres niveles

que explica explícitamente el proceso, Cada proceso recibe en tiempo real,

esto consigue la información que necesita la aplicación.

El enfoque propuesto se inspira la metodología de ABDULMUSLIH, Mazen y

SANTACRUZ, Liliana Patricia


ANEXO 3: COSTO DE UTILIZACION DE LA RA EN LA INSTITUCIÓN

CRC-PERÚ

Bueno la institución no hará gasto alguno, ya que cuenta con lo

principal que es Pc y lo más importante es que los alumnos tienen en

su mayoría un móvil o computadora en donde pueden hacer uso de la

aplicación de realidad aumenta.

Pero los costos serian estos:

Coste de Hardware y Material para la Institución CRC - PERÚ


Detalles Cantidad Valor(S/.) Total(S/.)
1 laptop CORE I5 1 3500.00 3500.00

Accesorios
(supresor de pico,
router inalámbrico 2 74.00 148.00
Imágenes de
pláticas en ingles 5 15.00 75.00

Sub Total 3723.00


Tabla 4. 1:Coste de Hardware para la Institución CRC - PERÚ: Elaboración
Propia

Coste de Hardware y material para el alumno


Detalles Cantidad Valor(S/.) Total(S/.)
Smartphone 1 900.00 900.00
Libro 1 70.00 70.00

Sub Total 970.00


Tabla 4. 2: Coste de Hardware para el alumno: Elaboración
Propia

61
Anexo 4: IDE’S DE DESARROLLO

IDE DE SISTEMAS
QUE ES VENTAJAS DESVENTAJAS
DESARROLLO OPERATIVOS

No es más que un entorno de


desarrollo integrado (IDE) en el Su principalmente
que encontrarás todas las Eclipse no tiene por qué
inconveniente, común a
herramientas y funciones ser usado únicamente
otros IDEs en mayor o
necesarias para tu trabajo, para soportar
menor medida, en el
recogidas además en una atractiva otros lenguajes de
consumo de recursos del
interfaz que lo hace fácil y programación.
sistema.
agradable de usar.
ECLIPSE IDE Multi-plataforma

es una especie de
herramienta universal - carece de mucho soporte
un IDE abierto y para webapps (.war, jsp y
extensible para todo y servlets) tal y como lo hace
nada en particular netbeans. (los plugins por
lo general no son ni tan
El SDK de Eclipse incluye potentes ni tan sencillos
las herramientas de como el módulo que en
desarrollo de Java, Netbeans viene
ofreciendo un IDE con un preinstalado
compilador de Java
interno y un modelo
completo de los archivos
fuente de Java

Ha sido optimizada para


ayudarle a escribir mejores
aplicaciones.
Tiene un diseño de interfaz de Es la herramienta que
usuario usa Apple para
No sirve para crear apps
unificada, codificación, pruebas y sus propios desarrollos,
para
depuración de todo ello en una por lo tanto,
Android o Windows Phone
sola todas las nuevas
XCODE IDE ventana. tecnologías de Apple Mac OSX, Appel

Sirve para crear apps


para iPhone, El desarrollo inicial es un
iPad y Mac. poco más
El costo es bajísimo, “Molesto” que con otras

63
dado que las tecnologías,
herramientas son pero una vez que arrancas
gratuitas el proceso
es sencillo y placentero

un potente lenguaje programación La facilidad del lenguaje


orientado a objetos que nos permite crear
permite reutilizar código de tal aplicaciones para
No existe forma alguna de
manera crear nuestros propias Windows en muy poco
exportar el código a otras
funciones métodos tiempo. En otras
plataformas diferentes a
constructores...etc, y reutilizarlas palabras, permite un
Windows.
en toda nuestra aplicación y desarrollo eficaz y menor
además de todo eso de trabajar en inversión tanto en tiempo
VISUAL STUDIO arquitectura de 3 a n capas nos como en dinero
Windows
IDE permite encapsular, heredar,
polimorfismo, ósea que
Permite generar librerías
encapsulamos nuestra capas en
dinámicas de forma
dll, y nos la podemos llevar a otras
activa, mediante una
aplicación y reutilizarlas ósea full Dependencia de complejas
reconfiguración en su
nos ahorra el trabajo del y frágiles entradas de
proceso de colección o
programado registro COM
codificación.

Permite usar con facilidad

64
la plataforma de los
sistemas Windows, dado
que tiene acceso
prácticamente total a la
API de Windows,
incluidas librerías
actuales

65
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http://www.realidad-aumentada.eu/author/wionadmin02/

70
GLOSARIO

API Application Programming Interface

AVDM Android Virtual Device Manager

CÓDIGO QR: Es un sistema que permite almacenar información en

una matriz de puntos o códigos de barras bidimensional. Sus tres

cuadrados en las esquinas permiten al lector determinar su posición

exacta.

GPS: Sistema de posicionamiento global; tecnología que permite la

ubicación en cualquier lugar del planeta de algún dispositivo (por

ejemplo un Smartphone) que posea una antena que comunique con

los satélites encargados del cálculo de esta posición.

HUD Head-Up Display

IDE Integrated Development Environment

iOS Sistema Operativo de Apple

MARCADOR RA: Se refiere a una figura patrón en el mundo real

utilizada en Realidad Aumentada para desplegar contenido virtual

sobre ella y preservar la perspectiva de visualización de la cámara.

PTAM: Es un sistema de rastreo y mapeo para Realidad Aumentada.

Este software está orientado para ser usado por investigadores en RA

más que en usuarios finales. Su código fuente puede ser descargado

y utilizado en el desarrollo de nuevos proyectos. Una de sus ventajas

es el de no requerir marcadores, mapas pre-creados, plantillas

previamente realizadas o sensores inerciales

71
RA: Sigla en español para Realidad Aumentada, la tecnología que

aborda este proyecto.

En términos generales llamamos realidad aumentada (en inglés:

Augmented Reality) a todas aquellas tecnologías que posibilitan la

ampliación de nuestra forma de ver el mundo, mediatizado por

hardware y software, enriqueciéndolo con información accesible en

red. Esto abarca desde pequeñas aplicaciones lúdicas hasta

complejos sistemas de superposición de capas de información, geo

localizadas en tiempo real.

RV: Realidad Virtual: proceso de simulación de la realidad en donde

el usuario se encuentra inmerso en un ambiente.

SDK Software Development Kit

72
73
75

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