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PRESENTADA POR:
ASESOR:
HUARAZ – PERÚ
2022
Índice. página
CAPÍTULO I: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------4
PROBLEMA Y METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN. -----------------------------------------4
1. Problema de Investigación. -------------------------------------------------------------------------------------4
1.1. Planteamiento del problema ------------------------------------------------------------------------------4
1.2. Formulación del problema --------------------------------------------------------------------------------6
1.2.1. Problema general. --------------------------------------------------------------------------------------6
1.2.2. Problemas específicos. -------------------------------------------------------------------------------6
1.3. Objetivos de la Investigación -----------------------------------------------------------------------------7
1.3.1. Objetivo general. ------------------------------------------------ ¡Error! Marcador no definido.
1.3.2. Objetivos Específicos. --------------------------------------------------------------------------------7
1.4. Justificación de la investigación. ---------------------------------------------------------------------8
1.4.2. Valor Práctico --------------------------------------------------------------------------------------8
1.2.1. Valor Teórico. -------------------------------------------------------------------------------------9
1.2.2. Utilidad Metodológica ------------------------------------ ¡Error! Marcador no definido.
2. Marco Teórico: ----------------------------------------------------------------------------------------------------9
2.1. Antecedentes de la Investigación. --------------------------------------------------------------------- 10
2.1.1. Antecedentes Internacionales --------------------------------------------------------------------- 10
2.1.2. Antecedentes nacionales- -------------------------------------------------------------------------- 12
2.2. Bases Teóricas.--------------------------------------------------------------------------------------------- 15
2.2.1. La Lúdica ---------------------------------------------------------------------------------------------- 15
2.2.1.1. Definición de la Lúdica -------------------------------------------------------------------------- 15
2.2.1.2. El juego como estrategia pedagógica presenta cinco principios básicos. ------------ 17
2.2.1.3. Características de las actividades lúdicas ---------------------------------------------------- 20
2.2.1.4. Teorías de las actividades lúdicas ------------------------------------------------------------- 21
2.2.1.5. La atención en el nivel de educación primaria. -------------------------------------------- 24
2.2.1.6. Dimensiones de las actividades lúdicas. ----------------------------------------------------- 25
2.2.2. Aprendizaje de las matemáticas. ----------------------------------------------------------------- 27
2
2.2.2.1. Factores que inciden en el aprendizaje ------------------------------------------------------- 29
2.2.2.2. Tipos de aprendizaje: ----------------------------------------------------------------------------- 30
2.2.2.3. Teorías del aprendizaje de la Matemática. -------------------------------------------------- 32
2.2.2.4. Dimensiones del aprendizaje de la matemática. ------------------------------------------- 35
2.3. Definición de Términos ---------------------------------------------------------------------------------- 38
2.4. Hipótesis ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 39
2.4.1 Hipótesis general. ------------------------------------------------------------------------------------- 39
2.4.2. Problemas específicos. ----------------------------------------------------------------------------- 39
2.5. Clasificación de las variables --------------------------------------------------------------------------- 40
2.5.1. Variable independiente ----------------------------------------------------------------------------- 40
2.5.2. Variable Dependiente ------------------------------------------------------------------------------- 40
2.5.3. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES. ---------------------------------------------- 41
3. Metodología ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 42
3.1. Tipo de estudio --------------------------------------------------------------------------------------------- 42
3.2. Enfoque de la Investigación. -------------------------------------------------------------------- 42
3.3. Población y Muestra. --------------------------------------------------------------------------------- 43
3.3.1. Población ----------------------------------------------------------------------------------------- 43
3.3.2. Muestra. ------------------------------------------------------------------------------------------- 43
3.4. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos. ------------------------------------------- 44
3.5. Tratamiento Estadístico de Datos------------------------------------------------------------------ 45
3.6. Procedimientos. ---------------------------------------------------------------------------------------- 45
4. Administración del plan. ---------------------------------------------------------------------------------- 45
4.1. Plan de acciones. ----------------------------------------------------- ¡Error! Marcador no definido.
4.1.1. Humanos --------------------------------------------------------- ¡Error! Marcador no definido.
4.1.2. Materiales --------------------------------------------------------- ¡Error! Marcador no definido.
4.1.3. Financieros ------------------------------------------------------- ¡Error! Marcador no definido.
4.1.4. RECURSOS INSTITUCIONALES ------------------------- ¡Error! Marcador no definido.
4.2. PRESUPUESTO ----------------------------------------------------------------------------------------- 46
4.2.1. Fuente de financiamiento -------------------------------- ¡Error! Marcador no definido.
4.2.2. Programación de gastos --------------------------------------- ¡Error! Marcador no definido.
5.4. Cronograma de actividades -------------------------------------- ¡Error! Marcador no definido.
Referencias bibliográficas. --------------------------------------------------------------------------------------- 47
ANEXOS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 51
3
CAPÍTULO I
1. Problema de Investigación
de las destrezas necesarias para que el estudiantado sea capaz de resolver problemas
del docente por adecuarse y actualizarse a ello, motivándole una serie de actividades que
debe desarrollar en busca de los procedimientos, técnicas y los métodos que le ayuden a
4
El objetivo de la enseñanza de las matemáticas no es sólo que los niños aprendan
cotidiana (p.2).
Completamente, de acuerdo con las opiniones del autor, la finalidad es que los
estudiantes, no solamente sepan los conceptos de los que aprendan, sino que lo lleven a la vida
real, apliquen los conceptos según estimen lo conveniente, y la forma como deben realizarlo de
Esta realidad problemática se presenta también en los diferentes países de América, entre
ofrecer actitudes valorativas de esta ciencia con el entorno (p.8), lo cierto que para todo
docente, es un poco difícil poder llegar al dominio de todo ello en poco tiempo, estas
importante ciencia del saber, a ello se suman la poca preocupación del docente de estar
actualizado en estrategias metodológicas, los que debe hacer uso todo los días . Además,
iniciativa del docente saber como adecuarlo a su labor académica, con miras de llegar a
5
En el Perú, este problema del aprendizaje de la matemática es latente también,
docentes suponiendo la causa del problema es la falta de estrategias didácticas que utiliza
ciencia del saber. Actos que nos motivan realizar una investigación, específicamente en
los estudiantes del cuarto grado del nivel de educación primaria, con la finalidad de llegar
a una conclusión y, desde allí por intermedio de las sugerencias se plantee la alternativa
problema de investigación.
estudiantes del cuarto grado del nivel de educación primaria de la gran unidad Mariscal
6
¿Cuál es la efectividad de la lúdica en el aprendizaje resuelve problemas de cantidad en
los estudiantes del cuarto grado del nivel de educación primaria de la gran unidad
regularidad, equivalencia y cambios en los estudiantes del cuarto grado del nivel de
estudiantes del cuarto grado del nivel de educación primaria de la gran unidad Mariscal
los estudiantes del cuarto grado del nivel de educación primaria de la gran unidad
7
Explicar la efectividad de la lúdica en el aprendizaje de Resuelve problemas de
regularidad, equivalencia y cambios en los estudiantes del cuarto grado del nivel de
deben ser justificados, en este sentido aceptamos la recomendación de, Carrasco (2014)
el ámbito socio gráfico donde se realiza, así como en las esferas intelectuales del país”.
(p.118)
alta importancia debido a que los resultados, las conclusiones y recomendaciones serán
presentados en la GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga, cuya finalidad es que las personas
8
diferentes actividades pedagógicas que desarrollan los docentes dentro de la institución
problemas que se presentan, todo ello, con en el fin de mejorar los aprendizajes dentro de
que, este estudio, sirve como antecedente para futuras investigaciones referente al tema
que estamos tratando como la lúdica que utiliza el docente para convertirla en un material
cuyo resultado, servirá para poder reforzar alguna teorías que necesitan reforzamiento o
crear nuevas teorías, específicamente de las dos variables que son objeto de nuestro
estudio. Estas variables pueden ser estudiadas desde otro punto de vista o perspectiva,
los pasos a seguir, la elaboración de los instrumentos para la recolección de datos los que
fueron validados por expertos en su debido momento, así como también la fiabilidad
haciendo uso del Alfa de Cronbach. Lo facilitará a los investigadores de este tema para
2. Marco Teórico
9
2.1. Antecedentes de la Investigación
de la matemática, la misma que se pudo alcanzar a través del estudio en el lugar de los
a que se obtuvo información verídica y se trabajó con los estudiantes por las redes
sociales, los niveles en los que se trabajó son: exploratorio, descriptivo y explicativo. La
población considerada fue de 150 estudiantes y cuatro docentes que pertenecen al cuarto
Educativa Pedro Fermín Cevallos de la ciudad de Ambato. Los datos fueron expuestos y
analizados de forma crítica, en función a los beneficios que pueden alcanzar en la práctica.
Finalmente se logró determinar que los docentes no hacen uso de la lúdica como una
estrategia que facilite el aprendizaje de las matemáticas, las mismas que deben ser
distintas para poder motivar al estudiante y así lograr alcanzar los objetivos planteados a
través de las diferentes ventajas que puede brindar el juego cuando esta direccionado a la
temática.
Tigrero (2021) realizó una investigación “La lúdica y las herramientas tecnológicas
10
investigación desarrollada dentro del enfoque cuantitativo, se efectuó con el objetivo
Institución Educativa seleccionada; para llevar a efecto este proyecto se realizó una
observación para identificar las estrategias implementadas por el docente dentro del aula
así como la importancia de innovar procesos educativos que estén a la vanguardia de las
necesidades actuales de niños que en eras digitales necesitan desarrollar sus habilidades
El estudio se realizó dentro del enfoque cuantitativo, trabajado con una población de 30
11
estrategias lúdicas propuesta en la encuesta a la docente, se hacen uso 4 de ellas siempre,
• La docente hace uso de las estrategias lúdicas, según lo expuesto en la pregunta 5 al dar
mayor detalle de su uso; además adiciona que considera importante el empleo de las
contenidos matemáticos.
• Las actitudes de los estudiantes de segundo grado resultan óptimas frente a las estrategias
destacar que entre estas se cuenta con las estrategias lúdicas y ante la idea de aprender
con mayor frecuencia la suma y resta mediante el juego les agrada, constatando que aviva
consideración del tiempo y que dentro del grupo de segundo grado se requieren de
actividades que den paso a la integración académica, puesto que no se realizan actividades
en parejas o grupos para optimizar sus relaciones sociales y comunicativas. (si fuera
necesario)
12
enfoque cuantitativo, de diseño experimental dentro de la tendencia pre experimento,
trabajado con un solo grupo, integrado por 20 estudiantes, llegando a la siguientes
conclusiones:
mediante una prueba obteniéndose que la mayoría de los niños en un 75% están en inicio,
es decir, los alumnos tenían poco conocimiento sobre el programa de juegos lúdicos.
Se ha identificado el nivel de logro obtenido después del aplicado del programa de juegos
lúdicos en el aprendizaje del área de matemática en los niños de primer grado “B” de la
resultados, es decir, se elevó el nivel de logro previsto “A” y” AD” a medida que se
• Al comparar los resultados de pre test y la pos test para determinar la influencia del
primer grado “B”, se obtuvo como resultado según la prueba de Wilcoxon de Z=-3.92
puntos donde se rechaza la Ho, determinándose que el programa de juegos lúdicos influye
del área de matemática en los niños de primer grado “B” de primaria de la Institución
en el aprendizaje del rango numérico del área de matemáticas en los estudiantes del
Peruana de los Andes, desarrollándose dentro del paradigma cuantitativo fue determinar
la relación del taller lúdico “RECREAMAT” con el aprendizaje del rango numérico en el
13
área de matemática en los estudiantes del primer grado del nivel primaria de la I.E
“Independencia”, ya que la matemática forma parte del desarrollo integral del estudiante,
pero esta área no es clara en sus primeros grados de estudio. Se aplicó una metodología
utilizó un cuestionario de elaboración propia para recoger información sobre las variables
estudiadas. La hipótesis en la prueba demuestra que existe una relación significativa entre
las dos variables analizadas Taller Lúdico Recreamat y el aprendizaje del rango numérico
del área de matemáticas. Concluyéndose en base a los resultados que existe una relación
en el área de matemática en los estudiantes del primer grado del nivel primaria de la I.E
estudiada, ya que se obtuvo un p-valor (0.000) < 𝛼 (0.05) con lo que se aceptó la hipótesis
en las bases de datos de Scopus, EBSCO, Scielo, Dialnet, Redalyc, entre otras, las que
fueron seleccionados a partir del protocolo Prisma. El instrumento utilizado fue el registro
de datos electrónico. Los resultados muestran como a través de las actividades lúdicas los
14
Dichos hallazgos, se registraron en tablas múltiples. Por ello, es pertinente aprovechar
dicha metodología en las clases de los diferentes niveles de la educación básica regular.
2.2.1. La Lúdica
etimología de la palabra lúdica. "La palabra Lúdico se deriva etimológicamente del latino
Ludus (que significa "juego" y demás acepciones) tiene en cuenta, todo referente al juego,
más correcto referente a lo que es la lúdica, y desde allí plantear con más claridad.
según Pardo & Rupin, (2021) definen que: es una comprensión, que concibe
15
especialmente para los estudiantes de los primeros grados del nivel de educación primaria,
que a través de los juegos realizan mejor sus aprendizajes, recuperando de diferentes
maneras los saberes previos, además con estas actividades constantes a través de los
En ese sentido, Hernández (2019) menciona que, en el ámbito escolar, “La lúdica
formación en pro del establecimiento de un clima lúdico, interrelaciones entre los ámbitos
16
interacción comunicativa en las relaciones dinámicas entre los actuantes, así como en las
Los estudiosos referentes a los juegos lúdicos, dan su punto de vista de acuerdo a lo que
conceptúan, cada uno de ellos llegan a dar sus opiniones, entre ellos tememos a:
• Principio de significatividad. El juego está lleno de significado, porque surge por motivo
nivel de desarrollo lúdico se encuentra carente, inclusive ausente, por lo que el juego llega
En ese sentido, Bruner (1984, p.219), menciona que: La actividad lúdica favorece
manera al juego lo representa como uno de los primeros lenguajes naturales en el ser
humano, mediante el cual éste proyecta sus deseos, inquietudes, sentimientos, impulsos,
miedos, necesidades y emociones, que no puede expresar con palabras, reflejando con
evolución cognitiva, afectiva y social del niño para un desarrollo integral, que permite el
una función simbólica, cuya meta es la manifestación creativa. (p.47). El juego simbólico
17
es la aparición o surgimiento de un yo modificable a las necesidades del individuo. Por
del juego, esa nulidad de experiencias emocionales producidas en cada una de las etapas
lográndose durante el juego la innovación efectiva en los rastros mnemónicos del cerebro.
permite a la especie responder en forma más compleja y adaptativa a las exigencias del
cognición, juego es un instrumento facilitador del desarrollo afectivo, al poseer una triple
estado psicológico que provoca el juego en las personas influye de manera importante en
En esa misma línea, Cuba & Puma (2022), manifestaron que: la cognición y la
emoción son procesos mentales superiores, a través de los cuales los seres humanos
discerniendo sobre una situación, comunicando y reflexionando (p.6), ambos tienen que
• Principio de utilidad. El juego refuerza la motivación, soporte entre una actitud activa
aprendizaje alcanza un estatus holístico que potencia los resultados docentes. Se juega
18
para ganar, se gana si se aprende y si aprendes, ganas (Cuba & Puma, 2022, p. 13). La
estrecha relación que existe entre la estructura mental y la actividad lúdica es confirmada
en la evolución del juego que se va dando en la persona, al cubrir desde los más
personal como mediador en la enseñanza para fijar con mayor facilidad los contenidos
Puentes & Rodríguez (2022) citando a Piaget e Inhelder (2007, pp. 65-70),
mencionaron que: impulsando la creación de campos de acción, para que el niño organice
conocimiento que necesita para conectarse de manera significativa con los retos que se
competente para solucionar de manera creativa los diversos problemas que se le presenten
compañía de un adulto, estableciéndose una relación con éste que conlleva a la formación
19
En ese sentido Bruner, (1984, p. 251-259) manifestó que: El juego presenta un
gran poder socializante, pues ayuda al niño a salir de sí mismo; a comprender, aceptar,
respetar y, algunas veces, hasta transformar las reglas que hacen posible una convivencia
armónica y pacífica.
los roles fijos en un grupo y es un constante mensaje de vitalidad que se graba en quienes
sino una manera infantil de interpretar y responder a la realidad. Así, es adquirido por
imitación, ya que el niño imita el juego generacional de vivir del adulto. La noción del
juego y cultura como dispositivos de control éticos para ordenar el cuerpo social, debido
por muchos estudiosos tales como los psicólogos, médicos y educadores, durante sus
Puentes, et al. (2022), opinaron mencionando que: las posibilidades de aplicar los
de las áreas curriculares propuesta en el DCN (p.24). Las actividades lúdicas y terrenos
de juego, se establece siendo distintos los resultados, para lograr todas las desarrollar las
diversas cualidades físicas, intelectuales y morales que pueden derivarse de los mismos,
20
parte proporcional de horario escolar a juegos que pertenezcan a las dos clases, en alusión
Por su parte, Lasso (2022) manifiestan que: que las actividades lúdicas se
caracterizan porque:
(c) crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración
conjugación de variantes,
(g) aceleran la adaptación de los estudiantes a los procesos sociales dinámicos de su vida
y (h) rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor,
ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes. Como vemos, nos es
solo el jugar, si no, el juego despierta una predisposición a ser mejor cada día, habilita el
21
Dentro de las teorías de las actividades lúdicas se considera los aportes, de Bruner,
quien considera la teoría del desarrollo cognitivo, siendo su principal interés el desarrollo
momento que propone reglas para adquirir conocimientos, habilidades y al mismo tiempo
proporciona las técnicas para medir y evaluar resultados. Esta teoría también nos motiva
puesto que establece metas y trata con las condiciones para satisfacerlos.
Por otro lado, la teoría de Piaget, quien aporta que, a través de los estadios el
proceso lógico matemático, los procesos de estadio. Piaget entendió que, el desarrollo
cognitivo era una reorganización progresiva de los procesos mentales que resultan de la
niños construyen una comprensión del mundo que les rodea, luego experimentan
Además, Piaget afirma que el desarrollo cognitivo está en el centro del organismo
través del desarrollo cognitivo. Los primeros trabajos de Piaget recibieron la mayor
atención, muchos padres han sido alentados a proporcionar un ambiente rico, de apoyo
para la propensión natural de su hijo para crecer y aprender. Las aulas centradas en los
niños y "educación abierta" son aplicaciones directas de las ideas de Piaget, porque el
comprenden que Piaget postula que la lógica es la base del pensamiento; y que en
operaciones lógicas para las que está capacitado el ser humano, yendo desde la
proporcional.
procesos que caracterizan a la evolución y adaptación del psiquismo humano son los de
la asimilación y acomodación.
a una estructura comportamental, que tiene que ver con el comportamiento, además de
comportamental para acoger nuevos objetos y eventos que hasta el momento eran
control del mundo externo (con el fin primario de sobrevivir); cuando una nueva
fluctuante), para esto se producen modificaciones en los esquemas cognitivos del niño,
En sus estudios Piaget notó que existen periodos o estadios de desarrollo. En algunos
en el humano.
Es necesario tener en cuenta esta opinión del autor, debido a que, en el nivel de
educación primaria, se desarrolla todo este proceso, por consiguiente, es preciso tener en
23
en la mente del niño desde el momento de su nacimiento hasta los 12 años en la que
termina el proceso.
edad. Es eminente las evidencias, si se tienen en cuenta, de los planes de estudio que cada
país tiene estructurado, los contenidos son los más elementales de acuerdo a la edad del
atender a todos los estudiantes una formación común que haga posible el desarrollo de
aritméticas, en las instituciones se han ido enseñando de forma tradicional, sin cambios,
concepción de los alumnos de los contenidos matemáticos. Razón por la cual ha sido
24
producto de ello se han hechos intentos de cambio en el contenido de las estructuras
curriculares.
siguientes momentos.
Planificación
Es por ello que el MINEDU (2017) recomienda que: es importante señalar que la
documentos, ya que será necesario consultarlos (p.1), es por ello cuando se refiere a la
planificación, se tienen que tener muy en cuenta las diferentes actividades que puedan
cumplirse en las instituciones educativas, y todo ellos tienen que estar direccionadas, y
para ello necesitamos conocer la verdad como para poder orientar nuestro trabajo en
25
Diversificación curricular.
Ejecución.
se relacionan los aspectos técnicos como los objetivos, los contenidos, las estrategias, los
(Camacho,2016)
la ejecución curricular se realiza una vez aprobado el plan curricular, que consiste en
realización de dicho plan, en ella no solo se relacionan los aspectos técnicos como los
objetivos, los contenidos, las estrategias, los materiales coherentes con la bibliografía, el
26
2.2.2. Aprendizaje de las matemáticas.
las áreas de la psicología, el psicólogo lo conceptúa muy diferente a lo que la gente común
lo conoce, para los psicólogos no tiene que ver nada la idea de conocimiento, tiene muy
poco que ver con la instrucción, y no tiene que ver absolutamente nada con el termino
con la finalidad de tener en cuenta estos dos términos para poder hacer uso en casos
significativo.
puede apreciar que hay muchas deficiencias en el aprendizaje de las matemáticas, porque
consecuencia de aplicar estrategias que no son eficientes (p.12). es por ello que el docente
debe de estar en constante capacitación a fin de que este al día con los adelantos de las
cultura e historia con la predisposición emocional del ser humano en resolver problemas
27
matemáticos aplicados a la vida real (p. 9). Es de entender que, el pensar
matemáticamente ayuda al estudiante a tener más lógica y verá la realidad de una manera
sólida en matemáticas e información actual para que el estudiante tome la mejor decisión,
matemática debe ser creativo y ameno para los estudiantes (p. 11). En este caso, la
sociedad, además de ello pueda tener mayor posibilidad de desarrollar sus habilidades y
creatividad.
encuentra presente en el quehacer diario (p.9), es de esta manera que se afirma, que la
además de estar presente en casi todas las actividades que realizamos; tener una buena
matemáticas elementales basado en la práctica y el ejercicio y los que defendían que era
28
necesario aprender unos conceptos y una forma de razonar antes de pasar a la práctica y
uno de ellos.
Factores fisiológicos: Flores (2017) menciona que “Se relaciona con el estado
físico del estudiante sobre el proceso del aprendizaje. Incluyen tanto los defectos
sensoriales como los estados físicos generales resultantes tales como: la desnutrición, los
Estos factores se relacionan con otros que influyen en el bienestar del estudiante,
tanto en su vida personal como en las diversas actividades mentales, entre los que se
capacidades por algún tipo de problema congénito; la edad del aprendizaje se refiere a la
edad del alumno y debe estar acorde al tipo de enseñanza que recibe; diferencias
individuales cada niño tiene diferente coeficiente intelectual que puede afectar de forma
positiva o negativa en el aula de clases, por tal motivo es importante que el docente
conozca las capacidades y limitaciones que tienen cada uno de ellos; el nivel de ansiedad
29
como son la percepción, la memoria y la conceptualización, los cuales dificultan el
las cuales se menciona: la motivación que tiene relación a las estrategias de interacción,
las técnicas de estudio son aspectos importantes para que el alumno adquiera hábitos de
debe trabajar con intervalos de descanso entre las horas clase para evitar cansancio,
implementar una didáctica acogedora que brinde el estima y compromiso con los niños,
ellos tienen características o elementos propios que lo diferencian uno del otro, además
Aprendizaje motor: en cuanto se refiere a este concepto Castillo & Godino (2021),
producir actividades motoras, a través de una habilidad específica” (p. 39). La mayor
correr, entre otras; son aquellos aprendizajes que suponen percepción, observación,
30
Aprendizaje asociativo: es una forma de aprender o de modificar la conducta que
ocurre mediante la relación entre un estímulo y una respuesta o manera de actuar; se usa
otros contextos solo se utiliza para hablar del condicionamiento clásico y operante.
(Rodríguez, 2016, p. 4)
Este aprendizaje es importante para las personas, puesto que a través de este se
el tono emotivo, presentación del material y por último la aplicabilidad del contenido
(p. 32). En este aprendizaje se encuentra determinado por las experiencias y la enseñanza,
Aprendizaje creativo: Menchén (2018) señala que: “es la mejor forma para construir el
estático, cambia continuamente, gracias a las nuevas investigaciones de las ciencias” (p.
las diversas herramientas al estudiante para que este genere o descubra por el mismo lo
que desea aprender, por tal motivo es primordial que el profesor de libertad y elección en
Aprendizaje reflexivo: Romero (2015) menciona que “está relacionado con todos los
detalles particulares en una sucesión definida y fija” (p. 45). El docente debe motivar al
estudiante a indagar e investigar frente a los diversos problemas que se presentan en vida
32
En nuestros días, la educación matemática ha cambiado su enfoque del aprendizaje, de
continuación detallamos:
mediante los juegos lúdicos, es preciso recoger la opinión de cada uno de los estudiosos
educación”. Este personaje es conocido sobre todo por haber encabezado el movimiento
de los jardines de infantes. Señala que los niños y niñas deben ser atendidos por sus
educadores como las plantas por sus jardineros y resaltar la importancia del juego para
contemporáneas son muy funcionales de lo que soñaban; jamás los primeros psicólogos,
sensomotor del desarrollo constituye en su mayor parte por actividades lúdicas (p.12), es
por ello que, se mantiene el concepto de que, el juego está lejos de ser una pérdida de
tiempo, es algo que los educadores deberían respetar y tomar en cuenta en sus
Por su parte, Piaget (1981) considera que, el juego es una palanca de aprendizaje
33
Vigotski (1879) expresa…el juego funciona como una zona de desarrollo próximo
que se determina con la ayuda de tareas y se soluciona bajo la dirección de los adultos y
Las actividades lúdicas se entienden como una dimensión del desarrollo humano
siendo parte constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr, enriquecer los
esparcimiento que lleva a gozar, reír, gritar o inclusive llorar en una verdadera
Decroly señala que los juegos, esencialmente debían dar al niño ocasiones de
registrar sus impresiones y clasificarlas para combinarlas y asociarlas con otras. Los
ley del efecto fue muy influyente en el diseño del currículo de la matemática elemental
de partes aisladas, que implicaba una masiva utilización de la práctica y del refuerzo en
tareas memorísticas, sin que se viera necesario conocer los principios subyacentes a esta
34
práctica ni proporcionar una explicación general sobre la estructura de los conocimientos
a aprender
básicas a las que consideró prerrequisitos para la comprensión del número y de la medida.
habilidades, donde son importantes tanto el desarrollo de los aspectos numéricos como
los lógicos.
nuevos problemas, pero teniendo en cuenta que estas actividades le van permitir construir
las operaciones que se cumplen en ellos, así como también las propiedades que cumplen.
relaciones entre ellos y los datos que se manejan, además con los cálculos que se puedan
35
contar. El razonamiento lógico en esta competencia es usado cuando el estudiante hace
36
sistemas de referencia y lenguaje geométrico. Esta competencia implica, por parte de los
organiza y representa datos que le dan insumos para el análisis, interpretación e inferencia
37
2.3. Definición de Términos
Juego. El juego es una actividad que realizan todos los seres humanos porque es una
necesidad intrínseca a su condición biológica y social: todas las personas necesitan una
(Cañizales, 2014)
Lúdico. Se conoce como lúdico al adjetivo que designa todo aquello relativo al juego,
ocio, entretenimiento o diversión. Una actividad lúdica es aquello que se puede realizar
en el tiempo libre, con el objetivo de liberar tensiones, huir de la rutina diaria y de las
38
Matemática. La Matemática es el área de estudio que abarca las investigaciones sobre
Pensamiento creativo. Es un don que tienen todas las personas, algunas más
desarrolladas que otras debido a factores culturales, genéticos, entre otros, que actúa de
la forma en que las mismas encuentran soluciones nuevas ante los problemas que se
Razonamiento. Es una operación lógica mediante la cual, partiendo de uno o más juicios,
se deriva la validez, la posibilidad o la falsedad de otro juicio distinto. Por lo general, los
2.4. Hipótesis
los estudiantes del cuarto grado del nivel de educación primaria de la gran unidad
39
La aplicación de la lúdica tiene efectos positivos en el aprendizaje resuelve problemas de
cantidad en los estudiantes del cuarto grado del nivel de educación primaria de la gran
de regularidad, equivalencia y cambios en los estudiantes del cuarto grado del nivel de
Definición conceptual.
Suárez (2022), conceptúa que: la lúdica es mucho más que jugar, implica
todo de manera creativa, el mayor número de interrelaciones entre los sujetos y los objetos
Aprendizaje de la matemática
40
Definición conceptual.
contexto, cultura e historia con la predisposición emocional del ser humano en resolver
Tabla 1
Operacionalización de la variable independiente: La lúdica y aprendizaje de la matemática.
41
• Argumenta
afirmaciones sobre
relaciones de cambio.
Resuelve problemas de • Resuelve problemas de
forma, movimiento y forma
localización. • Resuelve problemas
de movimiento
• Resuelve problemas
de localización.
Resuelve problemas de • Conoce temas referido a la
gestión de datos e solución de problemas
incertidumbre • Toma decisiones de casos
aleatorios
Fuente: Elaboración propia
3. Metodología.
resultados los conocimientos, los medios (método, normas y tecnología) por estos se
puede suplir una gran necesidad y especificarla. (Concytec, 2018). En nuestro caso,
cuantitativo se utilizan los números para poder demostrar la prueba de hipótesis, para ello
42
El esquema utilizado será el siguiente:
GE. 01 X 02
_______________
GC. 03 04
02 y 04 = Prueba de Salida
X = Variable Experimental
A través de este diseño se tratará de probar las hipótesis y alcanzar los objetivos.
3.3.1. Población
instituciones que son motivos de investigación (p.205). De tal manera que, en nuestro
caso, la población estará conformada por todos los estudiantes del 4to grado del nivel de
3.3.2. Muestra.
La muestra de estudio, a la opinión de Carrasco (2014) “es una parte o
formados, entre ellos el grupo A conformado por 25 estudiantes, que pertenece al grupo
control, así mismo la sección B conformado por 25 estudiantes que integran el grupo
Tabla 2
Determinación de la muestra de estudio
43
grupo Denominación Nro. de niños No. de niñas Total, de
de la sección estudiantes.
control A 12 13 25
Experimental B 13 12 25
Total 25 25 50
Fuente: Elaboración propia.
Técnica
En todas las investigaciones que se realicen, es necesario tener presente que, es muy
importante tener en cuenta las técnicas que debemos utilizar en el momento que se crea
necesario.
Según Rodríguez (2016), indica que la técnica: “Es el camino mediante el cual es
será la observación, mediante ella podremos observar los hechos en el campo de los
Instrumento
Como instrumento se hará uso de una prueba escrita, para recoger los datos
Para determinar la validez del instrumento, se tendrá que seguir varios pasos, entre ellos:
Opinión de expertos.
44
Después de elaborar las preguntas, graduados en la escala cerrada conformado
por 15 preguntas, todos ellos basados en los indicadores que se consideran en las
materia, para que den sus opiniones, entre ellos temáticos y metodólogos con experiencia
en investigación,
Confiabilidad
La confiabilidad del instrumento se realizará mediante KR20 por ser un instrumento cerrado.
estudio, con los cuales se recogieron la información para luego, procesar utilizando la
hoja de Excel, y posteriormente utilizar el SPSS versión 25, con el cual se realizará todo
el proceso, obteniendo los resultados para luego interpretarlos haciendo uso de los
3.6.Procedimientos.
Después de haber recogido los datos necesarios haciendo uso del instrumento
gráficos y tablas mediante la estadística descriptiva, para luego proceder hacer la prueba
2022 2023
45
Nº ETAPAS Y TAREAS DE LA J A S O N D E F M A
INVESTIGACIÓN
.
4.2. PRESUPUESTO
Tabla 3
Presupuesto de la investigación
UNIDAD DE COSTO
CANTIDAD DETALLES
ANÁLISIS TOTAL
Impresión del borrador de
02 millares 280,00
tesis, ejemplares de tesis
Pasajes Movilidad local 90,00
3000 páginas Tipiado e impresión 400,00
03 espira lado Borrador de tesis 18,00
01 Asesor Pago al asesor 900,00
680 Fotocopias Fotocopias 120,00
46
01 Multimedia Alquiler 60,00
Cartucho para
01 100,00
impresora
Imprevistos 200,00
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
Aguilar, J. L. R. (2022). La calidad gráfica de los diseños de cubierta para libros de texto.
La identidad visual de una editorial universitaria. Revista de Investigación y
Pedagogía del Arte, (12).
47
Bazán-Ramírez, A., Hernández, E., Castellanos, D., & Backhoff, E. (2021).
Oportunidades para el aprendizaje, contexto y logro de alumnos mexicanos en
matemáticas. Profesorado, Revista de Currículum y Formación del
Profesorado, 25(2), 327-350.
Cuba Valdivia, S. L., & Puma Huayta, G. M. (2022). Propuesta de un modelo retórico-
discursivo del género ensayo argumentativo.
González, J. I., & Granera, J. (2021). Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) para la
enseñanza-aprendizaje de la Matemática. Revista Científica de FAREM-Estelí,
49-62.
González, T., & De Jesús, M. (2022). La Lúdica y las herramientas tecnológicas para el
aprendizaje de la matemática de la unidad educativa Salinas Siglo XXI, Año
2021 (Master's thesis, La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa
Elena, 2022). URI: https://repositorio.upse.edu.ec/handle/46000/6751.
48
Hernández, I., Cardozo, G., García, A., Franco, N., & Vargas, D. (2019). Dificultades del
55 aprendizaje: una mirada desde los factores del contexto. En M. G. H.
Education (Ed.), Universidad Cooperativa de Colombia (Serie II).
Largo, P. (2015). Las redes sociales como recurso didáctico en el proceso de enseñanza
y aprendizaje de matemáticas. Obtenido de
http://repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/3569/1/55297_1.pdf
Pardo, M., Opazo, M. J., & Rupin, P. (2021). Escolarización de la educación parvularia
en Chile: consensos entre actores del campo sobre su definición, causas y
proposiciones. Calidad en la educación, (54), 143-172.
Puentes, J. P. G., Castañeda, J. A., & Rodríguez, L. M. (2022). Los juegos de mesa como
estrategia pedagógica. Un estudio de caso para la enseñanza de las finanzas y la
contabilidad para niños. Universidad y Sociedad, 14(S2), 556-565.
49
Rodríguez, A. (2016). Aprendizaje asociativo: características, ventajas y desventajas.
Obtenido de https://www.lifeder.com/aprendizaje-asociativo/
50
ANEXOS
Matriz de consistencia de la Investigación.
Instrumentos.
51
52
MATRIZ DE CONSISTENCIA
LÚDICA Y SUS EFECTOS EN EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS DE ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE
PRIMARIA DE LA GRAN UNIDAD MARISCAL TORIBIO DE LUZURRIAGA DE HUARAZ 2022.
53
Problema especifico3 . Hipótesis específica 3 *Resuelve problemas informativos o adaptando
¿Cuál es la efectividad de la Objetivo específico 3 La aplicación de la lúdica tiene efectos de movimiento nuevas estrategias de
actividad lúdica en el aprendizaje Identificar la efectividad de la positivos en el aprendizaje resuelve *Conoce de temas conocimiento y acción (Coll,
de resuelve problemas de forma, actividad lúdica en el aprendizaje problemas de forma, movimiento y referido a la solución de 1992).
movimiento y localización en los de resuelve problemas de forma, localización en los estudiantes del problemas.
estudiantes del nivel de educación movimiento y localización en los nivel de educación primaria de la gran *Toma decisiones de
primaria de la gran unidad estudiantes del nivel de educación unidad Mariscal Toribio de Luzuriaga casos aleatorios.
Mariscal Toribio de Luzuriaga de primaria de la gran unidad Mariscal de Huaraz 2022.
Huaraz 2022? Toribio de Luzuriaga de Huaraz Hipótesis específica 4
Problema específico 4 2022. La aplicación de la lúdica tiene efectos
¿Cuál es la efectividad de la Objetivo específico 4 positivos en el aprendizaje resuelve
actividad lúdica en el aprendizaje Determinar la efectividad de la problemas de gestión de datos e
incertidumbre en los estudiantes del
de Resuelve problemas de gestión actividad lúdica en el aprendizaje
nivel de educación primaria de la gran
de datos e incertidumbre en los de Resuelve problemas de gestión
unidad Mariscal Toribio de Luzuriaga
estudiantes del nivel de educación de datos e incertidumbre en los
de Huaraz 2022.
primaria de la gran unidad estudiantes del nivel de educación
Mariscal Toribio de Luzuriaga de primaria de la gran unidad Mariscal
Huaraz 2022? Toribio de Luzuriaga de Huaraz
2022.
54
Instrumento de medición de aprendizaje de la matemática.
Indicaciones:
Lea cada pregunta detenidamente y luego resuelva. Recuerda que solo puedes
marcar una respuesta. Si marcas más de una alternativa ya no se contará ningún
punto para esa pregunta. Utiliza un espacio de cada pregunta para escribir tus
apuntes para resolver tus problemas.
1. Carlos tiene 14 lápices y Juan tiene 9 lápices. ¿Cuántos lápices tienen los dos juntos?
a). 21
b) 25
c) 23
a) 7
b) 17
c) 23
Aves de la granja
Machos hembras
Pavos 10 16
patos 17 12
a) 6
b) 26
c) 16
4. Para pintar, 2 estudiantes usan lápices de colores, 4 usan témperas y 9 usan
crayolas. ¿Cuántos estudiantes en total están pintando?
a) 12
55
b) 15
c)10
5. Diego ha ganado 3 soles. Gisela ganó 5 soles más que Diego. ¿Cuánto ganó Gisela?
a) 9
b) 4
c) 8
6. Mateo tiene 8 sillas. Luis tiene 3 sillas. ¿Cuántas sillas tiene que comprar Mateo
para tener tantos como Luis?
a) 9
b) 6
c) 5
d) 2
e) 6
f) 11
56
a) son cuadrados
b) cuadriláteros
c) son rectángulos
a) diferentes áreas
b) las mismas áreas
c) se usan las mismas medidas para calcular el área.
a) triangulo equilátero
b) triangulo isósceles
c) triangulo escaleno.
12. al relacionar las tres figuras, cual es la característica común entre ellos
a) son figuras geométricas.
b) no existe relación
c) cada uno tiene sus propiedades.
13. Juan compra 12 naranjas, Pedro compra 7 naranjas, nuevamente Juan compra 4
naranjas, luego Pedro aprovecha en comparar 15 naranjas, finalmente Juan compra
3 naranjas más,
a) juan tiene mayor frecuencia de compra
b) Juan y pedro tienen la misma frecuencia de compra
c) ninguno registra frecuencia de compras.
57
c) . no es necesario el uso
58