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4- Lay Open the Mind INTELIGENCE + SOCIALIZE + AUSPEX VS RESOLVE + BLOOD POTENCY
ACCIONES
COMBATE
DURABILIDAD MATERIAL
Hombres lobo
MERITOS
1-ARMA VIVIENTE: GARRAS O DIENTES INFLINGEN +1 DAÑO E IGNORAN ARMADURA (NO MAGICA)
1-INSTINTO ASESINO COSTO 1 ESSENCE, DURANTE UNA ESCENA SE BENEFICIA EN PELEA CUERPO A
CUERPO DE LA REGLA 8 OTRA VEZ
3-GIFT EVASION: PIES DE NIEBLA, 1 ESSENCIA DURACION 1 HORA, ES IRRASTREABLE INCLUSO POR
MEDIOS SOBRENATURALES, PERO NO ES INVISIBLE.
B- UN PASO ADELANTE, 1 ESSENCE, SABE LOS MOVIMIENTOS DE UNA PRESA, POR DONDE ESCAPARA
CUAL ES SU RUTA O PATRON DE MOVIMIENTOS.
5-GIFT HUNTING: CAZADOR INCANSABLE: 1 ESSENCE, DURANTE LA CAZA RITUAL IGNORA RENOMBRE
PUREZA EN PENALIZACIONES POR CANSANCIO/FATIGA/BAJA MORAL, INCLUSO IGNORA SITUACIONES
QUE LE IMPIDAN USAR WILLPOWER SI ESO LE AYUDA EN LA CACERIA. INCLUSO PUEDE ESTAR SIN
COMER O BEBER POR UN NUMERO DE DIAS IGUAL A SU RENOMBRE PUREZA.
RITOS
SPIRITS
ATAQUE= FINURA+POWER
CORPUS= HEALTH
NATURALEZA
ELEMENTOS
CONCEPTOS
UN ESPIRITU ABERRANTE QUE NO ENTRA EN UNA UMIA ES UNA MAGATH ES UNA AMALGAM DE
VARIAS ESENCIAS POR LO QUE SON PELIGROSOS Y CONSUMEN OTROS ESPIRITUS SIN CONTROL
GATHRA, SON LOS REGALOS QUE DEBE HACER EL URANTHA A LOS ESPIRITUS AL HACER
NEGOCIACIONES CON ELLOS, ROLEOS SOCIALES
MAGOS
ALTERNATIVAMENTE EL MAGO GANA MANA DEGRADANDO SU CUERPO ES DECIR POR CADA PUNTO DE
ATRIBUTO FISICO Q SE RESTE RECIBE TRES PUNTOS DE MANA, ESTO ES RECUPERADO EN 24 HORAS.
TAMBIEN PUEDE PERDER PUNTOS DE HEALTH PARA RECUPERAR 3 PUNTOS DE MANA, PERO ESTA SE
REGENREA A LA TASA DE CURACION NORMAL DEL HUMANO, NO SE CURA CON MAGIA.
VISION DE MAGO, HECHIZO QUE PERMITE VER LA RESONANCIA Y LOS HECHIZOS, INTELIGENCIA +
OCULT. VISION PERIFERICA, SIEMPRE ESTA ACTIVA Y NO ES ESPECIFICA SOLO DETECTA LA ACTIVIDAD
PARANORMAL O MAGICA. VISION ACTIVA, ACCION REFLEJA EN EL CASO DEL ARCANO REGENTE O
INMEDIATA EN EL CASO DE ARCANOS NORMALES O MENORES, ADEMAS DE COSTAR 1 MANA, EN EL
CASO DE ACCIONES DIFERENTES AL USO DE LA VISION SON PENALIZADAS -2, PRODUCE FATIGA POR
TANTO SOLO PUEDE MANTENERSE UN NUMERO DE MINUTOS=GNOSIS O GASTAR 1 WILLPOWER POR
ESCENA. VISION FOCALIZADA, ESTA ENFOCADA EN UN BLANCO A DEVELAR, SE DIVIDE EN REVELACION
(VISTAZO RAPIDO), GNOSIS+ARCANO – OPACIDAD (DIFICULTAD), Y EN ESCRUTINIO (MAS DETALLADO Y
PELIGROSO PQ PONE EN DESCUBIERTO AL MAGO), COSTO 1 WILLPOWER, GNOSIS+ARCANUM ACCION
EXTENDIDA (CADA CANTIDAD EXITOS IGUAL A OPACIDAD LA BAJAN EN UNO).
REGENERACION DEL PATRON, RECUPER POR TRES PUNTOS DE MANA = 1 PUNTO HEALTH, UNA VEZ POR
DIA (GNOSIS 1-4)
TODOS LOS HECHIZOS POSEEN TRES FACTORES: POTENCIA, DURACIÓN Y OBJETIVO, LOS HECHIZOS
TIENEN UN FACTOR PRIMARIO CASI SIEMPRE EL FACTOR PRIMARIO ES POTENCIA. EL FACTOR PRIMARIO
AUMENTA POR CADA ÉXITO QUE SE OBTENGA EN LA TIRADA DE MAGIA; LOS OTROS FACTORES SON LOS
BÁSICOS, LA POTENCIA BÁSICA ES 1 Y SÓLO SE PUEDEN AUMENTAR RESTANDO DADOS (HECHIZOS
INSTANTÁNEOS) O AUMENTANDO LOS ÉXITOS OBJETIVO (HECHIZOS EXTENDIDOS).
LOS HECHIZOS INSTANTANEOS SON POTENCIA 1 Y PARA AUMENTAR RESTAN DADOS AL POOL, AL
CONTRARIO, LOS EXTENDIDOS SUMAN DADOS.
CAZADOR
ENDOWMENTS
1-OJO DEL DIABLO. COSTO 1 WILLPOWER, DURACION 1 ESCENA, PERMITE VER SERES ESPIRITUALES Y
SOBRENATURALES BAJO MANTO DE INVISIBILIDAD.
2-HERRAMIENTAS DEL OFICIO, GARRAS Y DIENTES QUE HACEN DAÑO LETAL=1, SI GASTA 1 WILLPOWER
PUEDE INMOBILIZAR AL BLANCO.
Méritos.
WILLPOWER, SE USA PARA SUBIR LA RESISTENCIA E +2, O PARA SUBIR +3 AL POOL DE DADOS POR CADA
PUNTO DE WILLPOWER. SE RECUPERA 1 PTO POR NOCHE.
EL CAZADOR PUEDE ARRIESGAR WILLPOWER, CUANDO VA A HACER UNA ACCION RIESGOSA DURANTE
LA CACERIA, POR UNA ESCENA, SI LA ACCION ES EXITOSA RECUPERA EL PUNTO ARRIESGADO DE
WILLPOWER. PUEDE USARSE PARA UNA DE LAS SIGUIENTES:
ATAQUES
ARMADURA: CADA PUNTO DE ARMADURA BALISTICA CAMBIA 1 PUNTO DE DAÑO POR AMA DE FUEGO
DE LETAL A CONTUSO, CADA PUNTO DE ARMADURA GENERAL RESTA 1 PUNTO DE DAÑO COMENZANDO
POR EL TIPO MAS SEVERO.
MEDICINA. PRIMEROS AUXILIOS DESTREZA+ MEDICINA, CURA CADA ÉXITO DAÑO CONTUSO.
TRATAMIENTO HOSPITALARIO, INTELIGENCIA + MEDICINA, DISMINUYE LA GRAVEDAD DE 1 DAÑO/DIA,
NECESITA 10 EXITOS PARA AGRAVADO, Y 5 PARA LETAL.
DAÑO POR CAIDA. CAIDAS DE MENOS DE 30 YARDAS PRODUCEN 1 DAÑO CONTUSO/3 YARDAS. CAIDAS
DE MAS 30 YARDAS 10 DAÑO LETAL.
TACTICA.