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CUADROS MUNDO TINIEBLAS

DAÑO AGRAVADO POR EL SOL SEGÚN LA POTENCIA SANGUIENEA


DAÑO POR FUEGO
POSIBLES CAUSAS DE FRENZY

TIRADA RESISITIR FRENZY= RESOLVE + COMPOSTURE


DICIPLINAS

AUSPEX: 1- Beast’s Hackles WITS+ EMPATHY + AUSPEX

2- Uncanny Perception INTELIGENCE+ EMPAHTY+AUSPEX

3- The Spirit’s Touch WITS+OCULT+AUSPEX

4- Lay Open the Mind INTELIGENCE + SOCIALIZE + AUSPEX VS RESOLVE + BLOOD POTENCY

5- Twilight Projection INTELIGENCE+OCULT+AUSPEX

OFUSCATE 1- Face in the Crowd

2-Touch of Shadow WITS+LARCENY+OFUSCATE

3- Cloak of Night 1 VITAE

4- The Familiar Stranger 2 VITAE

5-Oubliette 3-9 VITAE + 1 WILLPOWER

CELERITY 1-DEFENCE O DODGE ADDS CELERITY+DEFENCE/DOGE

2-COST VITAE A- FIRST INITIATIVE B- INTERRUPT ACTION C- MULTIPLY SPEED * CELERITY

ACCIONES
COMBATE

INICIATIVA: INITIATIVE+ 1D10

SORPRESA: WITS+COMPOSTURE VS STEALTH+DEXTRESE


DAÑO: EXITOS EN EL ATQUE+ DAÑO ARMA

DEFENSA: RESTALA A LOS EXITOS DE ATAQUES CUERPO A CUERPO SOLAMENTE

DODGE: DUPLICA LA DEFENSA Y LANZALA COMO POOL DADOS Y CONFRONTA EL ATAQUE

LLAVE: STRENGTH + BRAWL – DEFENSA, PUEDE MORDER

ATAQUE A DISTANCIA: CORTO ALCANZE, MEDIO ALCANZE – 1 PENALTIE, LARGO -2 PENALTIE

RAFAGA CORTA +1 DADO ATAQUE, MEDIA +2, LARGA +3

COVERTURA POCA -1 DADO AL ATAQUE, MEDIA -2 DADOS, COMPLETA -3 DADOS

TIRARSE AL PISO -2 DADOS ARMA ALCANZE, + 2 DADOS ATAQUES CUERPO A CUERPO

ARMADURA: BALISTICA/GENERAL, REDUCE DAÑO LETAL A BASHING/ TODO TIPO DAÑO

PENALIZACION POR HERIDAS

DURABILIDAD MATERIAL

Hombres lobo

Atisbar la umbra: WITS+EMPATHY+PRIMAL URGE

ENCONTRANDO UN LOCUS: WITS + INVESTIGACION+ PRIMAL URGE

ENTRAR LOCUS: INTELIGENCE+PRESENCE+PRIMAL URGE

ALCANZAR LA UMBRA O SOMBRA: 10- ARMONIA VOLVER AL MUNDO MATERIAL: ARMONIA


DADOS MODIFICADORES DEL POOL PARA ALCANZAR

CAMBIAR DE FORMA: STAMINA+SURVIVAL+PRIMAL URGE O GASTAR 1 ESSENCE (EFECTO INMEDIATO).


LA FORMA GAROU SE USA UNA VEZ PO ESCENA Y SOLO DURA UN NUMERO DE TURNOS =
PRIMAL+STAMINA, ROLEAR = RESOLVE + COMPOSTURA TE DA UN TURNO EXTRA PERO SI FALLA ENTRA
EN DEATH RAGE

DEATH RAGE: COMPUSTURE+RESOLVE EVITAR BERSERK

PERCEPCION: WITS + COMPUSTURE

RASTREO: WITS+SURVIVAL/STREETWISE (IGUALMENTE SE USA PARA CUBRIR UN RASTRO) + 4 SI HA


PROBADO LA SANGRE DE LA PRESA

ROLEOS SOCIALES VS HUMANOS: PENALIZADOS = - PRIMAL URGE


ROLEO DEL ASPECTO DEL CAZADOR: ATRIBUTO (DE PODER)+SKILL+RENOMBRE EN EL AUSPICIO

MERITOS

1-ARMA VIVIENTE: GARRAS O DIENTES INFLINGEN +1 DAÑO E IGNORAN ARMADURA (NO MAGICA)

2-TOTEM DEBE HACER UN TOTEM CON IGUAL NUMERO DOTS

3- SENTIDO DEL PELIGRO +2 ROLEO DESCUBRIR EMBOSCADAS WITS+COMPOSURE


4-PARKOUR: 1 DOT: FLOW 2 DOT: CAT GRACE: DESTREZA+ATLETISMO, RESTA 10 PIES/EXITO PARA
EFCTO DE LA ALTURA DE QUE SUFRE UNA CAIDA

5-REFLEJOS RAPIDOS +1 INICIATIVA/DOT

ATACAR PARTES ESPECIFICAS DEL CUERPO


GIFTS

1-INSTINTO ASESINO COSTO 1 ESSENCE, DURANTE UNA ESCENA SE BENEFICIA EN PELEA CUERPO A
CUERPO DE LA REGLA 8 OTRA VEZ

2-GIFT DEATH:1-GLORIA BARGHEST: PUEDE PERCIVIR FANTASMAS O SERES IMBUIDOS DE ESPIRITUS DE


LA MUERTE. PUEDE ATACAR ESTOS EN FORMA DE USHUL/URSHAN/GAURU GASTANDO 1 ESSENCE POR
ESCENA. SUMA SU RENOMBRE A LOS ROLEOS DE EMPATIA O PERCEPCION CONTRA NO MUERTOS. SI
USA OTRO PUNTO DE ESENCIA PUEDE RECLAMAR UN WILLPOWER DE LA CRIATURA.

3-GIFT EVASION: PIES DE NIEBLA, 1 ESSENCIA DURACION 1 HORA, ES IRRASTREABLE INCLUSO POR
MEDIOS SOBRENATURALES, PERO NO ES INVISIBLE.

4-GIFT INSSIGHT: A-ODOR DE LO ANTINATURAL. 1 ESSENCE, WITS+OCULT+PURITY. PERCIVE UN SER


SOBRENATURAL (MENOS OTRO URATHA)

B- UN PASO ADELANTE, 1 ESSENCE, SABE LOS MOVIMIENTOS DE UNA PRESA, POR DONDE ESCAPARA
CUAL ES SU RUTA O PATRON DE MOVIMIENTOS.

5-GIFT HUNTING: CAZADOR INCANSABLE: 1 ESSENCE, DURANTE LA CAZA RITUAL IGNORA RENOMBRE
PUREZA EN PENALIZACIONES POR CANSANCIO/FATIGA/BAJA MORAL, INCLUSO IGNORA SITUACIONES
QUE LE IMPIDAN USAR WILLPOWER SI ESO LE AYUDA EN LA CACERIA. INCLUSO PUEDE ESTAR SIN
COMER O BEBER POR UN NUMERO DE DIAS IGUAL A SU RENOMBRE PUREZA.

RITOS

1-MENSAJERO, ENVIA UN MENSAJE A OTRO URATHA, EXPRESION+DESTREZA

2-BANISH, EXPULSA UN ESPIRITU, MANIPULACION+OCULT

3-CAZA SAGRADA, CONDICION DE SIKUH-DAR (CAZA RITUAL), DESTREZA+ATLETISMO, LOS CAZADORES


PUEDEN APRENDER UN RITO/GIFT DEL ESPIRITU O GANAR ESENCIA DE ESTE, AUNQUE DESTRUIRLO
DESARMONIZA AL URATHA

SPIRITS

TIENEN 3 ATRIBUTOS: PODER = INTELIGENCIA, FUERZA, PRESENCIA

FINURA= DESTREZA, WITS, MANIPULACION

RESISTENCIA= STAMINA, RESOLVE, COMPSTURE

ATAQUE= FINURA+POWER

CORPUS= HEALTH

INFLUENCE : HABILIDAD CONTROLAR SU NATURALEZA O CONCEPTO

NUMINA: PODERES DEL ESPIRITU

MANIFESTACION: POWER + FINURA, HACERSE VISIBLES E INTERACTUAR CON EL MUNDO MATERIAL


LOS ESPIRITUS QUE COMPARTEN NATURALEZA Y SIMILITUDES DE SER O IDENTIDAD SE DICEN QUE SON
DE LA MISMA UMIA, EL ILTHUM REPRESENTA UN GRUPO MAS ESPECIFICO DE ESPIRITUS AFINES

NATURALEZA

ELEMENTOS

LA LUNA Y EL SOL, LUNA Y HELIOS, SUS SIRVIENTES SON LUNES Y HELIONS

CONCEPTOS

UN ESPIRITU ABERRANTE QUE NO ENTRA EN UNA UMIA ES UNA MAGATH ES UNA AMALGAM DE
VARIAS ESENCIAS POR LO QUE SON PELIGROSOS Y CONSUMEN OTROS ESPIRITUS SIN CONTROL

GATHRA, SON LOS REGALOS QUE DEBE HACER EL URANTHA A LOS ESPIRITUS AL HACER
NEGOCIACIONES CON ELLOS, ROLEOS SOCIALES
MAGOS

El HALLOW ES DONDE SE CONCENTRA EL MANA DESDE EL MUNDO SUPERIOR, ROLEAR OCULT+WITS


PARA PERCIVIRLOS. ESTOS TIENEN UN NUMERO DE PUNTOS DE MANA FIJADOS POR DIA.

ALTERNATIVAMENTE EL MAGO GANA MANA DEGRADANDO SU CUERPO ES DECIR POR CADA PUNTO DE
ATRIBUTO FISICO Q SE RESTE RECIBE TRES PUNTOS DE MANA, ESTO ES RECUPERADO EN 24 HORAS.
TAMBIEN PUEDE PERDER PUNTOS DE HEALTH PARA RECUPERAR 3 PUNTOS DE MANA, PERO ESTA SE
REGENREA A LA TASA DE CURACION NORMAL DEL HUMANO, NO SE CURA CON MAGIA.

VISION DE MAGO, HECHIZO QUE PERMITE VER LA RESONANCIA Y LOS HECHIZOS, INTELIGENCIA +
OCULT. VISION PERIFERICA, SIEMPRE ESTA ACTIVA Y NO ES ESPECIFICA SOLO DETECTA LA ACTIVIDAD
PARANORMAL O MAGICA. VISION ACTIVA, ACCION REFLEJA EN EL CASO DEL ARCANO REGENTE O
INMEDIATA EN EL CASO DE ARCANOS NORMALES O MENORES, ADEMAS DE COSTAR 1 MANA, EN EL
CASO DE ACCIONES DIFERENTES AL USO DE LA VISION SON PENALIZADAS -2, PRODUCE FATIGA POR
TANTO SOLO PUEDE MANTENERSE UN NUMERO DE MINUTOS=GNOSIS O GASTAR 1 WILLPOWER POR
ESCENA. VISION FOCALIZADA, ESTA ENFOCADA EN UN BLANCO A DEVELAR, SE DIVIDE EN REVELACION
(VISTAZO RAPIDO), GNOSIS+ARCANO – OPACIDAD (DIFICULTAD), Y EN ESCRUTINIO (MAS DETALLADO Y
PELIGROSO PQ PONE EN DESCUBIERTO AL MAGO), COSTO 1 WILLPOWER, GNOSIS+ARCANUM ACCION
EXTENDIDA (CADA CANTIDAD EXITOS IGUAL A OPACIDAD LA BAJAN EN UNO).

REGENERACION DEL PATRON, RECUPER POR TRES PUNTOS DE MANA = 1 PUNTO HEALTH, UNA VEZ POR
DIA (GNOSIS 1-4)

TODOS LOS HECHIZOS POSEEN TRES FACTORES: POTENCIA, DURACIÓN Y OBJETIVO, LOS HECHIZOS
TIENEN UN FACTOR PRIMARIO CASI SIEMPRE EL FACTOR PRIMARIO ES POTENCIA. EL FACTOR PRIMARIO
AUMENTA POR CADA ÉXITO QUE SE OBTENGA EN LA TIRADA DE MAGIA; LOS OTROS FACTORES SON LOS
BÁSICOS, LA POTENCIA BÁSICA ES 1 Y SÓLO SE PUEDEN AUMENTAR RESTANDO DADOS (HECHIZOS
INSTANTÁNEOS) O AUMENTANDO LOS ÉXITOS OBJETIVO (HECHIZOS EXTENDIDOS).
LOS HECHIZOS INSTANTANEOS SON POTENCIA 1 Y PARA AUMENTAR RESTAN DADOS AL POOL, AL
CONTRARIO, LOS EXTENDIDOS SUMAN DADOS.

FACTORES MITIGADORES DE LA TIRADA DEL HECHIZO

RANGO. SI EL MAGO NO PUEDE TENER DENTRO DE SU PERCEPCION AL BLANCO, SE TRATA DE UN


HECHIZO SIMPATETICO, ES PENALIZADO CON -2 SI ES UN CONOCIDO O SE TIENE UNA MUESTRA DE SU
SANGRE O VINCULO CUALQUIERA, -4 SI NO SE SABE SU NOMBRE REAL, -8 SI ES UN TOTAL
DESCONOCIDO.
ASPECTO. SI EL HECHIZO ES IMPROBABLE O VULGAR, EL MAGO DEBE ROLEAR PARADOJA, Y ESTOS
EXITOS RESTAN EXITOS AL POOL DE DADOS DEL HECHIZO. SI HAY DURMIENTES VIENDO EL HECHIZO SE
SUMA A LA PARADOJA +2

RESISTENCIA A LA MAGIA, ALGUNOS HECHIZOS PUEDEN SER RESISITIDOS

COSTO EN MANA, HEHCIZO IMPROVISADO DONDE NO SE DOMINA EL ARCANO= 1 MANA. HECHIZO


SIMPATETICO= 1 MANA. HECHIZO DAÑO AGRAVADO= 1 MANA. HEHCIZO MUY PODEROSO USADO
REPETIDAMENTE= 1 MANA

REDUCIR LA PARADOJA, GASTA MANA 1= 1 PARADOJA. TAMBIEN PUEDE SUFRIR UN CONTRAGOLPE ES


DECIR ABSORVE LA PARADOJA CON SU CUERPO Y PRODUCE DAÑO CONTUSO.
NO SE PUEDE AUMENTAR EL PODER DE UNA HECHIZO YA LANZADO PERO SE PUEDE REDUCIR SU
POTENCIA O EXIMIR BLANCOS O DISMINUIR SU DURACION.

EL NIMBUS DE UN MAGO SE SUPERPONE A SU AURA, Y ADEMAS LE DA UN TOQUE PERSONAL E


IMPRIME UNA HUELLA A SUS HECHIZOS.
SUMMON SER SUPERNAL, ACCION EXTENDIDA, GNOSIS+ARCANO (10 EXITOS NECESARIOS). INTRUSION
ABISAL, COMPOSTURA+RESOLUCION (NUMERO ROLEOS SIN RIESGO), LUEGO TIRAR ESCONDIDO
GNOSIS, AL LLEGAR A GNOSIS+ARCANO EXITOS ENTRA EL SER ABISAL. EL SER SUPERNAL DEBE
MANTENERSE EN EL CIRCULO DE INVOCACION PARA QUE REGRESO A SU PLANO, PERO PIDE UN REGALO
O GESTO POR SU AYUDA O SERVICIO, PARA SABER QUE PIDE INTELIGENCIA + OCULTO

HERRAMIENTAS, +1 AL POOL HECHIZO

HECHIZOS: 1- HABLAR CON LOS ANIMALES, WITS+ANIMAL KEEN+VIDA.

2-KNIT (SUTURAR), CURAR HERIDAS, INTELIGENCIA+MEDICINA+VIDA.

3-PUERTA SECRETA, TELETRANSPORTAR, INTELIGENCIA+ESPACIO+OCULT

4-OJO DEL EXORCISTA, HABLAR Y LOCALIZAR ESPIRITUS, ESPIRITU+OCULT+WITS

5-PURGA ENFERMEDAD, MEDICINA+INTELIGENCIA+VIDA

6-CONTROL CORPORAL, MEDICINA+RESOLVE+VIDA

7-ESCUDO EFIMERO, ANIMAL KEEN+WITS+SPIRIT

CAZADOR

ENDOWMENTS

1-OJO DEL DIABLO. COSTO 1 WILLPOWER, DURACION 1 ESCENA, PERMITE VER SERES ESPIRITUALES Y
SOBRENATURALES BAJO MANTO DE INVISIBILIDAD.
2-HERRAMIENTAS DEL OFICIO, GARRAS Y DIENTES QUE HACEN DAÑO LETAL=1, SI GASTA 1 WILLPOWER
PUEDE INMOBILIZAR AL BLANCO.

Méritos.

CONTACTOS. PROVEEN INFORMACION, MANIPULACION + SKILL SOCIAL

WILLPOWER, SE USA PARA SUBIR LA RESISTENCIA E +2, O PARA SUBIR +3 AL POOL DE DADOS POR CADA
PUNTO DE WILLPOWER. SE RECUPERA 1 PTO POR NOCHE.

EL CAZADOR PUEDE ARRIESGAR WILLPOWER, CUANDO VA A HACER UNA ACCION RIESGOSA DURANTE
LA CACERIA, POR UNA ESCENA, SI LA ACCION ES EXITOSA RECUPERA EL PUNTO ARRIESGADO DE
WILLPOWER. PUEDE USARSE PARA UNA DE LAS SIGUIENTES:

ATAQUES

CON LA MANO NO DOMINANTE, -2 PENALIZACION

LANZAMIENTO, DEXTERITY+ATHLETICS – DEFENSE

CARGA, SE MUEVE 2 X SPEED Y ATACA

ATAQUE CON TODO, GANA +2 AL ATAQUE

APUNTAR, +1 AL DADO POR TURNO Q ESTE APUNTANDO HASTA MAXIMO +3

FUEGO DE COBERTURA, 10 BALAS, DESTREZA+FIREARMS, AREA DE COBERTURA EL OPONENTE DEBE


CUBRIRSE O TOMAR DAÑO
DURANTE EL CUERPO A CUERPO SI SE USA UN ARMA DE TAMAÑO SUPERIO A 1, SE SUBE LA DEFENSA
POR CADA PUNTO DE TAMAÑO DEL ARMA ENCIMA DE 1.

DISPARAR A DOS BLANCOS EN MELEE, -2 PENALIZACION, -4 SI ESTAN EN UNA LLAVE.

ARMADURA: CADA PUNTO DE ARMADURA BALISTICA CAMBIA 1 PUNTO DE DAÑO POR AMA DE FUEGO
DE LETAL A CONTUSO, CADA PUNTO DE ARMADURA GENERAL RESTA 1 PUNTO DE DAÑO COMENZANDO
POR EL TIPO MAS SEVERO.

MEDICINA. PRIMEROS AUXILIOS DESTREZA+ MEDICINA, CURA CADA ÉXITO DAÑO CONTUSO.
TRATAMIENTO HOSPITALARIO, INTELIGENCIA + MEDICINA, DISMINUYE LA GRAVEDAD DE 1 DAÑO/DIA,
NECESITA 10 EXITOS PARA AGRAVADO, Y 5 PARA LETAL.

DAÑO POR CAIDA. CAIDAS DE MENOS DE 30 YARDAS PRODUCEN 1 DAÑO CONTUSO/3 YARDAS. CAIDAS
DE MAS 30 YARDAS 10 DAÑO LETAL.

TACTICA.

HARVEST, DESTREZA+MEDICINA VS FUERZA+BRAWL PARA EXTRAER LA MUESTRA DESEADA; Y


FUERZA+BRAWL PARA RETENER EL BLANCO, INTELIGENCIA+OCULT PARA IDENTIFICAR O GANAR
INFORMACION DEL BLANCO.

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