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La psicología de los objetos cotidianos

CAPITULO I El cerebro humano está hecho CAPITULO II


interacción : gente - objeto
para traducir el mundo. la culpa : gente - errores

LOS OBJETOS LOS ERRORES

buen diseño mal diseño


contienen pistas visibles resultan difíciles de “Si es posible cometer un error, alguien lo cometerá.”
acerca de su funcionamiento. utilizar y frustrantes
Los errores están presentes tanto en las situaciones
del día a día de las personas como en el uso de
ciertos objetos.

las respuestas de uso las debe dar el diseño instintivamente el buen diseñador
para l egar a ests respuestas, el diseñador debe entender y desarrollar debe reducir al mínimo la posibilidad
los siguientes principios para un buen diseño.
de error en su diseño.
para ello, el diseñador deberá pensar como un usuario
dispuesto a cometer erroress:
Seres explicativos:
Causas del error:
El ser humano por naturaleza busca En la mayoría de los casos cuando el
interpretar el por qué o para qué de ser humano comete un error acepta parte
Principio de Visibilidad: las cosas. Con ello se adelanta a los de la culpa, pero siempre está en busca
La visibilidad de los objetos permite una hechos y a las consecuencias, en su del origen que lo llevó a cometer
mayoría acierta, sin embargo hay aquella falla. En este caso, la persona
comunicación visual, entre las piezas claves ocasiones en las que: falla. comparte culpa con la funcionalidad del
del objeto y su función. Muchas veces esta objeto.
visión completa de las partes idóneas del
La impotencia Aprendida
objeto crea unaintimidación en el usuarrio Es aquella acción que luego de varios
ya que asocia la cantidad con complejidad. intentos no resultó, lo que hace que La impotencia Enseñada
la persona rechace volverla a ejecutar. Está directamente relacionada con el
mal diseño de los objetos. Si su
funcionamiento no es el adecuado, el
usuario directamente comete el error.
Las Prestaciones:
Las prestaciones aportan claras pistas del funcionamiento de las cosas,
basadas en conocimientos previos de uso o en los instintos que generan ciertos objetos
sobre el subconsciente humano. Por ejemplo:: Las placas son para empujar, Las 7 fases de acción:
los pomos para darles la vuelta. Las ranuras para insertar cosas en ellas. 1-Formulación del objetivo.
ejecución 2-Formulación de la intención.
3-Especificación de la acción.
4-Ejecución de la acción.
Modelo conceptual:
El modelo conceptual por su parte asocia objetos parecidos y les otorga un funcionamiento parecido. 5-Percepción del estado del mundo.
Esto ayuda a generar posibles funcionamientos para el nuevo objeto. evaluación 6-Interpretación del estado del mundo.
7-Evaluación del resultado.

El principio de Topografía:
La topografía natural es despertada por una buena visibilidad, mientras que la una nos deja ver qué debemos hacer, la otra nos
empuja a hacerlo y que resulte bien. Si quiero girar a la derecha en un coche, debo girar el volante a la derecha,
eso es lo que nos permite hacer la topografía natural, darle un uso instintivo a los objetos.

Principio de Retroalimentción:
Por último, la retroalimentación no es más que la consecuencia de una topografía exitosa, es decir, si al girar el volante a la derecha Alumna: Díaz Maylin
el auto giró a la derecha la proxima vez que yo desee ir a la derecha deberé volver repetir esa topografía. Las retroalimentaciones Fecha: 09-09-2019
Bibliografía: Donald N. (1988) La psicología de los objetos cotidianos
nos sirven para repetir acciones exitosas en los objetos. Recuperado de:
https://www.loop.la/descargas/disenho/Psicologia_objetos_cotidianos%20-%20Donald%20Norman.pdf

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