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Resum
Mediante este trabajo emulamos un jugador humano mediante un motor de inteligencia
artificial, capaz de jugar al mus e intentar ganar a cualquier jugador.
para cada tipo de motor de inteligencia artificial. Debido a la complejidad del estudio teorico hemos realizado un estudio estadstico que complementa y ampla el conocimiento del
y aplicando ambos estudios, detallamos para los tres tipos de motor de inteligencia artificial creados, las estrategias definidas y utilizadas en cualquier partida. Para
criticas y las
cada uno de ellas indicamos las decisiones tomadas en las situaciones mas
consecuencias que provocan.
En este trabajo se ha implementado un motor de inteligencia artificial que emula a un
jugador humano en una partida de mus para ser usado, por ejemplo, en una aplicacion
para jugar al mus en un ordenador. Ya sea localmente o con otros jugadores humanos
en un juego en red, donde la IA podra sustituir a un humano cuando no se alcanzase el
quorum necesario para jugar una partida.
Overview
In this work we have implemented an artificial intelligence engine which emulates a human player for the card game called mus. The engine could be used, for example, in an
application developed to play mus in a computer. Besides, if the application allows to play
online, the AI engine could be used in situations where is no enough human players to
start the game.
We have realized a complete theoretical study to obtain the probabilities of all possible
hands. This study allows to establish a game strategy with different difficult levels. Together
with this theoretical study we have also done simulations to complement it and to expands
the knowledge of the game.
Finally, applying both studies, we detail three types of artificial intelligence engine, their
clearly-defined strategies used in any match. For each one, we show the decisions made
in the critical situations and their consequences.
For the engines implementation, we have programmed one capable to participate in a
online mus game developed by university workmates. This one permits to play online with
other people. With our own project it includes the possibility to play with four persons at
the same time.
en los calculos
probabilsticos han sido de mucha utilidad.
Por ultimo,
damos las gracias a nuestras familias y amigos por el apoyo dado, necesario
INDICE GENERAL
INTRODUCCION
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1.1. Notacion
1.2.1. Senas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3.2. Mus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.1. Grande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.2. Chica
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.3. Pares
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.4. Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.5. Punto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
de los lances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.5. Evolucion
final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.6. Puntuacion
1.6.1. Envites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.6.2. La cuenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
gana? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.6.3. Quien
10
11
12
12
17
20
22
22
22
25
25
25
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.1. Motivacion
27
27
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.3. Aplicacion
35
de ganancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2. Simulacion
35
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.1. Motivacion
35
36
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.3. Aplicacion
43
. . . . . . . . . . . . . . 45
4.1. Basico
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
45
46
4.2. Avanzado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
49
50
4.3. Experto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
53
53
56
57
59
5.1.1. Definicion
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
5.1.2. Aportaciones
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
en el trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.3. Aplicacion
59
5.2. SQLite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
60
5.2.1. Definicion
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
60
5.2.2. Aportaciones
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
60
en el trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2.3. Aplicacion
60
. . . . . . . . . . . . . . . . . 61
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
BIBLIOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
INDICE DE FIGURAS
de los rivales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1 Disposicion
23
4.2 Diagrama de flujo para las polticas de envite en grande y chica en nivel basico
4.3 Diagrama de flujo para las polticas de envite en pares en nivel basico
. . . . .
4.4 Diagrama de flujo para las polticas de envite en juego en nivel basico
. . . . .
4.5 Diagrama de flujo para las polticas de envite en punto en nivel basico
. . . . .
4.6 Diagrama de flujo para las polticas de mus en nivel avanzado (I) . . . . . . . .
4.7 Diagrama de flujo para las polticas de mus en nivel avanzado (II) . . . . . . .
4.8 Diagrama de flujo para las polticas de envite en grande y chica en nivel avanzado
4.9 Diagrama de flujo para las polticas de envite en pares en nivel avanzado (I) . .
4.10Diagrama de flujo para las polticas de envite en pares en nivel avanzado (II) . .
4.11Diagrama de flujo para las polticas de envite en pares en nivel avanzado (III) .
4.12Diagrama de flujo para las polticas de envite en juego en nivel avanzado . . .
4.13Diagrama de flujo para las polticas de envite en punto en nivel avanzado . . .
46
46
47
48
48
49
50
51
51
52
53
54
55
INDICE DE CUADROS
para las cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1 Notacion
2.1 Probabilidades para determinadas jugadas . . . . . . . . . .
2.2 Combinaciones posibles para obtener 31 en el lance de Juego
2.3 Combinaciones posibles para obtener 32 en el lance de Juego
2.4 Combinaciones posibles para obtener 33 en el lance de Juego
2.5 Combinaciones posibles para obtener 34 en el lance de Juego
2.6 Combinaciones posibles para obtener 35 en el lance de Juego
2.7 Combinaciones posibles para obtener 36 en el lance de Juego
2.8 Combinaciones posibles para obtener 37 en el lance de Juego
2.9 Combinaciones posibles para obtener 40 en el lance de Juego
2.10Combinaciones posibles para obtener 30 al punto . . . . . . .
2.11Combinaciones posibles para obtener 29 al punto . . . . . . .
2.12Combinaciones posibles para obtener 28 al punto . . . . . . .
2.13Combinaciones posibles para obtener 27 al punto . . . . . . .
2.14 Combinaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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.
12
17
17
18
18
18
19
19
19
20
20
21
21
22
35
43
56
INTRODUCCION
completos a nivel de jugabilidad y horas de diversion.
predecibles y muy ligados a la calidad de las cartas que poseen. Las ideas basicas
del
del motor nacieron de los trabajos del Computer Poker Research Group de The
diseno
del analisis
matematico.
Por ultimo,
reyes y los doses como ases a todos los efectos. Por lo tanto, a la practica,
la baraja
dispone de ocho reyes y ocho ases. En el juego, los ases se suelen llamar pitos.
Existe otra variante que se juega principalmente en el Pas Vasco y Navarra donde la
baraja consta de 4 reyes y 4 ases y en la que los 3 y los 2 recuperan su valor natural.
Aunque para el desarrollo de este trabajo escogemos la primera modalidad por ser la mas
extendida.
1.1.1. Notacion
que expone el cuadro 1.1.1.
Durante el desarrollo del trabajo se usa la notacion
Carta
Numero
Smbolo
Rey o Cerdo
Caballo
Sota
Siete
Seis
Cinco
Cuatro
As o Pito
12, 3
11
10
7
6
5
4
1, 2
R
C
S
7
6
5
4
A
estando estas
divididas en diversos juegos (uno, tres o cinco). A su vez cada juego se
compone de treinta o cuarenta piedras. Estos valores se han de pactar entre las dos
parejas antes del inicio de la partida.
Cada juego consta de cuatro lances: grande, chica, pares y juego/punto. Gana la pareja
una vacas.
que consiga alcanzar, antes que sus rivales, la mitad mas
1.2.1. Senas
En el mus florido se puede hablar acerca de las cartas, incluso mentir excepto al decir
si un jugador dispone de pares y juego (ver 1.4.3, 1.4.4). Sin embargo, existen una serie
preestade senas
que permiten expresar la mano sin necesidad de hablar. Estas
estan
blecidas y son conocidas por los jugadores. Durante el transcurso de una partida, ambas
de sus rivales. Si un jugador caza una
parejas han de estar atentas a las posibles senas
rival, puede cerciorarse del gesto preguntando. El rival debe responder, sin mentir,
sena
o no.
si su gesto era sena
1.3.2. Mus
Cada jugador ha de hablar indicando si quiere mus o no. Darse mus significa que un
jugador desea descartarse de alguna, e incluso todas sus cartas. Si no quiere mus, el
jugador esta conforme con las cartas de que dispone. Si los cuatro jugadores quieren
mesa. Como mnimo, cada jugador se ha de descartar de una carta y como maximo
de
todas ellas.
Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores corta el mus, indicando que esta satisfecho con sus cartas y que se dispone a comenzar a jugar. En este momento el jugador
que es mano inicia el juego hablando a grande. Finalizada la partida pasara a repartir el
jugador situado a la derecha del que repartio anteriormente.
Si se da el caso que, a causa de los descartes, se agotan las cartas del mazo, se forma
uno nuevo con las cartas procedentes de los descartes, se baraja y se efectua
un nuevo
reparto como si se tratara del principio de la baraja.
servido, es decir, cuando se repartan las cartas no pedira ninguna carta, quedandose
con
las que ya dispona en su mano.
1.4.1. Grande
Es siempre el primer lance del mus. El ganador a grande es el jugador que disponga de
altas. El orden de las cartas, en sentido decreciente, es el siguiente: rey ,
las cartas mas
caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, pito.
alta, en caso de ser la misma, se evalua
Primero se evalua
la carta mas
la siguiente.
As sucesivamente hasta la ultima.
1.4.1.1. Ejemplos
El lance de grande lo gana el segundo jugador, ya que dispone de tres reyes frente
que tienen dos o menos. A pesar de que el primer jugador dispone de
a los demas
Por ultimo,
1.4.2. Chica
El segundo lance del juego se resuelve inversamente al anterior, gana el jugador con las
bajas. El orden por tanto es el contrario: pito, cuatro, cinco, seis, siete, sota,
cartas mas
caballo y rey.
Al igual que en el lance anterior, en caso de empate entre dos jugadores ganara aquel
baja.
que disponga de la siguiente carta mas
1.4.2.1. Ejemplos
1.4.3. Pares
Al principio del lance, cada jugador indica si dispone de pares, sin mentir. Si ningun
componente de una pareja dispone de pares, este lance no se juega.
Existen tres tipos de pares:
1.4.3.1. Ejemplos
1.4.4. Juego
Este
es el ultimo
lance del mus. Al igual que en pares, cada jugador indica si dispone
de juego, sin mentir. Si ningun
componente de una pareja tiene juego, este lance no se
Y si ningun
jugara.
jugador dispone de juego, se jugara al punto.
Tener juego implica que el valor de la cartas es igual o superior a treinta y una. La mejor
jugada es treinta y una, seguida de treinta y dos. La siguiente jugada es cuarenta y se
de la carta: el resto
Para saber el valor de una mano, se suman los valores de todas las cartas.
1.4.4.1. Ejemplos
en este caso gana el segundo jugador, ya que con sus 31 tantos empata
cerca de la mano.
con el tercer y el cuarto jugadores, pero esta mas
1.4.5. Punto
Como ya se ha indicado, si el lance del juego no es posible porque ningun
jugador dispone
se jugara al punto.
de juego, no se jugara este lance. En sustitucion
sus jugadas sucesivas hasta llegar a cuatro. Hay
La mejor jugada es treinta y seguiran
que resaltar que al igual que en juego, hay jugadas no posibles. Estas
son seis, cinco y
las inferiores a cuatro.
1.4.5.1. Ejemplos
de los lances
1.5. Evolucion
Para cada lance hay una fase de envites y contraenvites. El envite consiste en jugarse un
numero
El primer jugador en hablar es el mano que puede pasar, envidar o echar un ordago.
Si
ordago.
Si el primer rival despues
que
en ese lance.
resuelve al instante basandose
solo
final
1.6. Puntuacion
1.6.1. Envites
Al final del juego se resuelven todos los lances. Tanto en el lance de grande como en el
de chica, si se han visto envites, la pareja ganadora se lleva las piedras envidadas. Si no
hay envites porque el lance queda en paso, la pareja ganadora se lleva una piedra. En los
se adjudican los envites a la pareja ganadora,
lances de pares y juego, si se dan, tambien
pero nada si quedan en paso.
1.6.2. La cuenta
de los envites, se adjudica a la pareja ganadora
En los lances de pares y juego, ademas
dos por cada una con medias y tres por cada una con duples. En juego se anaden
dos
de juego con treinta
piedras por cada jugada con juego de la pareja ganadora, a excepcion
y una que corresponde a tres piedras.
10
gana?
1.6.3. Quien
de piedras, si una pareja alcanza el maximo
Durante la asignacion
establecido al principio
1.6.3.1. Ejemplos
companero
(el cuarto). Este se amedrenta y pasa. Por tanto, la pareja del primer
y tercer jugadores se llevan el ultimo
11
En este captulo analizaremos el juego del mus desde un punto de vista matematico.
Para
ello definiremos el tipo de juego que es y las probabilidades que lo caracterizan. Para
calcularemos la ganancia estimada para cada lance dadas unas
su posterior aplicacion,
respecto a la mano.
cartas repartidas y la posicion
incompleta.
Como se estudia en la teora de juegos, el mus es un juego de informacion
de cada partida, ya que no conocemos
Esto es, no disponemos de toda la informacion
P(C=X) =
1
40
(2.1)
el orden de la cartas en una mano no influye. Por consiguiente, tenemos que saAdemas
de cuarenta elementos (baraja de cuarenta
car muestras no ordenadas de una poblacion
naipes). Como consecuencia, podemos calcular el numero
de combinaciones posibles de
2.2).
cuatro cartas (una mano) de una baraja de cuarenta cartas (ecuacion
C440
40
=
= 91390
4
(2.2)
P(c0 , c1 , c2 , c3 ) =
Nf
C440
(2.3)
12
de combinaciones favorables.
Nombre
Jugada
Solomillo
RRRA
RRCS
Gallegos
RRAA
Castellanos
RRCC
RR66
To perete
7654
8 8
=448
3
1
8 4 4
=448
2
1 1
8 8
=784
22
8 4
=168
2
2
8 4
=168
22
4 4 4 4
=256
1 1 1 1
Probabilidad
0.00490
0.00490
0,00857
0,00183
0,00183
0,00280
de combinaciones favorables
es superior que el resto de combinaciones favorables para diferentes jugadas.
de combinaciones
favorables.
2.1.2.1. Pares
Para el calculo
de la probabilidad de pares para una determinada jugada, como la baraja
dispone del doble de reyes y de ases que del resto de las cartas dividiremos el calculo
en
dos.
de
Primero fijaremos la opcion
de un par de ases (AA). El numero
de com disponer
binaciones posibles es C28 =
8
2
simple pareja de ases (AA), las dos cartas restantes no pueden ser iguales entre ellas.
13
Por lo tanto restan en la baraja siete tipos de cartas diferentes (R, C, S, 7, 6, 5, 4), contando que para 6 de ellas (C, S, 7, 6, 5, 4) hay cuatro elementos menos para el rey (R)
que hay ocho, tenemos que el numero
Si el numero
C232
32
=
= 496
2
(2.4)
Del total de estas combinaciones hemos de eliminar las parejas que pueden producir las
siguientes cartas: R, C, S, 7, 6, 5, 4. Por lo tanto tenemos:
Cin
8
4
=6
+
= 64
2
2
(2.5)
de combinaciones diferentes en las que ninguna de las dos cartas se repite es: (496 64) = 432
Finalmente disponemos de:
Total combinaciones AA = C28 432 combinaciones diferentes = 12096
(2.6)
Teniendo en cuenta que para dos reyes (RR) las combinaciones son identicas
que para
dos ases (AA) obtenemos que el numero
(2.7)
4
= 6. Queremos disponer exclusivamente de una simple pareja de
2
cuatros (44), por lo tanto las dos cartas restantes no pueden ser iguales entre ellas. Restaran en la baraja 7 cartas diferentes (R, C, S, 7, 6, 5, A). cinco de las cuales (5,6,7,S,C)
tienen cuatro elementos y para el rey (R) y el as (A) ocho. Obtenemos que el numero
de
elementos disponibles en la baraja es igual a 4 5 + 2 8 = 36 elementos.
Si el numero
C236
36
=
= 630
2
(2.8)
Del total de estas combinaciones hemos de eliminar las parejas que pueden producir las
siguientes cartas: R, C, S, 7, 6, 5, A. Por lo tanto tenemos que:
Cin
4
8
= 5
+2
= 86
2
2
(2.9)
14
El numero
de combinaciones diferentes en las que ninguna de las dos cartas se repite es:
(2.10)
Teniendo en cuenta que para dos cuatros (44) las combinaciones son identicas
que para
dos cincos (55), dos seises (66), dos sietes (77), dos sotas (SS) y dos caballos (CC)
obtenemos:
(2.11)
Sumando las combinaciones de obtener una pareja de reyes y de ases con las combinaciones de extraer una pareja de cuatros, cincos, seises, sietes, sotas y caballos obtenemos
las combinaciones totales para disponer de pares en una jugada.
(2.12)
de
combinaciones favorables es 43776.
P(PARES) =
Total C pares
C440
= 0,479
(2.13)
2.1.2.2. Medias
Para obtener la probabilidad de disponer en una mano unas medias de cualquier jugada
debemos tener en cuenta como en el caso anterior de pares que la baraja dispone del do calcularemos
ble de reyes (R) y ases (A) que del resto de cartas. Es por esto que tambien
la probabilidad de disponer de medias en dos pasos.
Inicialmente calculamos la probabilidad de disponer de medias de reyes
El numero
(RRR).
de combinaciones favorables posibles para 3 reyes (RRR) es C38 =
8
3
y restan en la
32
1
P(RRR) =
C38 C132
C440
(2.14)
15
Teniendo en cuenta que las combinaciones para medias reyes (RRR) son identicas
que
para medias de ases (AAA),definimos P(RRR; AAA) como la probabilidad de disponer de
medias de reyes (R) y ases (A) obteniendo:
C38 C132
P(RRR; AAA) = 2
C440
(2.15)
de
cuatros (444). El numero de combinaciones posibles para 3 cuatros (444) es C34 =
4
y restan en la baraja 36
3
36
1
P(444) =
C34 C136
C440
(2.16)
Teniendo en cuenta que las combinaciones para medias de cuatros (444) son identicas que para medias de cincos (555), seises (666), sietes (777), sotas (SSS) y caballos
(CCC),definimos P(XXX) como la probabilidad de disponer de medias de cualquier carta
excepto de reyes (R) y de ases (A) obteniendo:
C34 C136
P(XXX) = 6
C440
(2.17)
P(MEDIAS) =
(2.18)
2.1.2.3. Duples
La probabilidad de disponer en una determinada mano de duples es diferente debido a
que en la baraja disponemos del doble de reyes (R) y ases (A) que del resto de cartas. Es
por ello que calcularemos la probabilidad de disponer de duples en una mano en varios
pasos.
La probabilidad de disponer de duples de RRXX y de cualquier otra carta que no sea
2.3donde el numero
ni reyes ni ases viene marcada por la ecuacion
de combinaciones
posibles para obtener dos reyes (RR) es C28 =
8
2
16
4
=
. Teniendo en cuenta que el numero
de reyes
2
de combinaciones
seria identico
nos queda que:
P(RRX X ) = P(AAX X ) = 12
C28 C24
C440
(2.19)
4
y C24 =
2
4
. Teniendo en cuenta que este tipo de cartas se puede repetir 15 veces obtenemos:
2
P(X XYY ) = 15
C24 C24
C440
(2.20)
mostraremos la probabilidad
A continuacion
8
. Para un duples de ases AAAA el numero
de
4
combinaciones es identico,
por lo que la probabilidad de obtener unos duples de RRRR o
AAAA es:
P(RRRR) = P(AAAA) = 2
C48
C440
(2.21)
combinacion.
gallegos que consiste en una pareja de reyes juntamente con una pareja de ases (RRAA).
Las combinaciones posibles son C28
8
8
8
=
y C2 =
.La probabilidad de disponer de
2
2
P(RRAA) =
C28 C28
C440
(2.22)
que la suma de
Finalmente la probabilidad de obtener duples en nuestra mano no es mas
las probabilidades anteriores 2.23
P(DU PLES) =
(2.23)
17
de combinaciones favorables.
2.3 pasaremos a calcular la probabilidad de disponer de diferentes
Mediante la ecuacion
juegos posibles.
Combinaciones
16 8
= 4480
3
1
16 4 4
= 1920
2 11
16 4 4
= 1920
2 1 1
16 4
= 64
1
3
16 8
16 4 4
16 4
+2
+
3
1
2
1 1
1
3
P(31) =
= 0,0917
C440
(2.24)
Combinaciones
16 4 4
= 1920
2
1
1
16 4
= 720
2
2
P(32) =
16 4 4
16 4
+
2
1 1
2
2
= 0,0289
C440
(2.25)
18
Combinaciones
16 4 4
= 1920
2
1 1
FF76
P(33) =
16 4 4
2
1 1
= 0,0210
C440
(2.26)
Combinaciones
16 4
= 2240
3 1
16 4
= 720
2
2
16 4
16 4
+
3
1
2
2
P(34) =
= 0,0324
40
C4
(2.27)
Combinaciones
16 4
= 2240
3
1
16 4
3
1
P(35) =
= 0,0245
C440
(2.28)
19
Combinaciones
16 4
= 2240
3
1
16 4
3
1
P(36) =
= 0,0245
40
C4
(2.29)
Combinaciones
16 4
= 2240
3
1
16 4
3
1
P(37) =
= 0,0245
40
C4
(2.30)
Combinaciones
16
= 1820
4
16
4
P(40) = 40 = 0,0199
C4
(2.31)
20
Combinaciones
16 4
= 720
2
2
16 4 4
= 1920
2 1 1
16 4 4
= 384
1
2 1
de combinaciones mostradas
anteriormente en el cuadro 2.10 es:
16 4
16 4 4
16 4 4
+
+
2
2
2
1 1
1
2 1
P(30) =
= 0,0331
40
C4
(2.32)
Combinaciones
16 4 4
= 1920
2 1 1
16 4 4
= 384
1 21
16 4 4
= 384
1
2 1
de combinaciones mostradas
anteriormente en el cuadro 2.11 es:
16 4 4
16 4 4
16 4 4
+
+
2
1 1
1
2 1
1
2 1
P(29) =
= 0,0294
C440
(2.33)
21
Combinaciones
16 4 8
= 3840
2 1 1
4
=1
4
16 4
= 720
2 2
16 4 4
384
1 2 1
16 4 4 4
= 1024
1 1 1 1
16 4
= 64
1
3
de combinaciones mostradas
anteriormente en el cuadro 2.12 es:
16 4 8
16 4
1
2
1 1
2
2
P(28) =
+ 40 +
+
40
40
C4
C4
C4
16 3
16 4
16 4 4
4
1
1
3
1
2 1
+
+
= 0,0660
+
40
40
40
C4
C4
C4
(2.34)
Combinaciones
16 4 8
= 3840
2 1 1
16 4 4
= 384
1
1
2
16 4 4 4
= 1024
1
1
1
1
16 4 4
= 384
1
2 1
4 4
= 16
3 1
de combinaciones mostradas
22
16 4 4
16 4 4 4
16 4 8
2
1 1
1
1 2
1
1 1 1
+
+
+
P(27) =
40
40
C4
C4
C440
16 4 4
4 4
2
2 1
3 1
+
+
= 0,061801
C440
C440
(2.35)
Combinaciones
Probabilidad
8192
35458
924
2144
16252
0.0896
0.388
0.0101
0.0235
0.178
que se puede ganar un lance con peores cartas que el rival si este
no ve nuestro envite.
Primero calcularemos las probabilidades de ganar a cada lance a primeras dadas. Mas
para segundas dadas y sus sucesivas.
tarde intentaremos hacer una aproximacion
siendo este
ultimo
23
de los rivales
Figura 2.1: Disposicion
i c(i, B )
= P(A)
C436
i J : grande(h(J), i) = h(J)
P{A|h(J)} =
(2.36)
(2.37)
24
j i c( j, B )c(i, B )
= P(B)
C436C432
j J : grande(h(J), j) = h(J),
i J : grande(h(J), i) = h(J)
P{(B|A)|h(J)} =
(2.38)
(2.39)
Si se desarrolla la ecuacion:
(2.40)
conclusion
no es recomendable usar
la, ya que en un ordenador actual tiene un tiempo de calculo
superior al minuto para
para calcular
algunos ejemplos estudiados. Por tanto, se optara por aplicar otra solucion
la fuerza de una mano respecto a los rivales en cada lance.
que se tenga que usar en tiempo real se pueden obviar las
Para una implementacion
jugadas con rango menor a 0, 1, de esta manera se ahorrara mucho tiempo de calculo
se podran sumar las probabilidades de las jugadas perdedoras o
innecesario. Ademas,
del
las ganadoras dependiendo de en que conjunto hay menos. Cualquier optimizacion
calculo
y su tecnica
de programacion
sera suponer que las manos de los jugadores son independientes,
Otra aproximacion
servira como dato
cosa incorrecta, y por tanto P{C B A} = P{A}3 . Esta aproximacion
25
Para poder tomar decisiones durante una partida hay que evaluar una serie de parametros. Uno de ellos es la cantidad de piedras que se pueden ganar con unas cartas de depende de las cartas de los rivales, ya que
terminadas. Obviamente, esta cifra tambien
esto establecera en que lances salimos victoriosos.
Si partimos de una mano, primero hay que calcular la probabilidad que tenemos de ganar
cada uno de los lances de la partida. Luego hay que conocer la probabilidad de que los
(2.41)
(2.42)
Y para el de chica:
0 6 R{h(J)} 6 1, ya que
Tanto el rango en grande, como el de chica cumplen la condicion
no dejan de ser la probabilidad de ganar el lance.
26
que
disponen de cuenta. El rango de valores de Cl esta limitado y es 0 6 Cl 6 3. En pares se
pueden ganar en la cuenta cero, una, dos o tres piedras y en el de juego cero, dos o tres
piedras.
Como no siempre se juega a estos lances porque no todos los jugadores disponen de
(2.43)
(2.44)
Y en juego:
27
algunas incognitas
del juego, tales como la ganancia media de una jugada o la obtencion
de un tipo de jugada en media. Recordamos que la ganancia media, es el numero
medio
de piedras que se ganan con una mano determinada.
pueden tener un coste elevado. La
A nivel computacional, estas simulaciones tambien
ventaja es que solo se realizan una vez, se almacenan los resultados y se consultan
se han realizado unas simulaciones para corroborar
cuando se crea conveniente. Ademas
los calculos
teoricos
a nivel estadstico.
se explican las simulaciones realizadas, con la motivacion
que lleva a
A continuacion
posterior.
realizarlas, el proceso y calculos
realizados y la aplicacion
de jugadas
3.1. Simulacion
3.1.1. Motivacion
Para comprobar la veracidad de estudio estadstico realizado al principio del captulo 2
en el que se calculaba la probabilidad de sacar una jugada de primeras dadas, se ha
de apariciones de
Despues
de N repartos se calcula la probabilidad de
la jugada h(J) durante la simulacion.
de una jugada como muestra la ecuacion:
aparicion
P{h(J)} =
n[h(J)]
4.N
(3.1)
los calculos
teoricos.
El error obtenido es mnimo como demuestra el cuadro 3.1.2.
28
Jugada
Prob. simulacion
Prob. teorica
Error relativo ( %)
RRRR
RRRC
RRRS
RRR7
RRR6
RRR5
RRR4
RRRA
RRCC
RRCS
RRC7
RRC6
RRC5
RRC4
RRCA
RRSS
RRS7
RRS6
RRS5
RRS4
RRSA
RR77
RR76
RR75
RR74
RR7A
RR66
RR65
RR64
RR6A
RR55
RR54
RR5A
RR44
RR4A
RRAA
RCCC
RCCS
RCC7
RCC6
RCC5
RCC4
RCCA
RCSS
7, 77.104
7, 6595.104
2, 4762.103
2, 4042.103
2, 465.103
2, 4415.103
2, 4302.103
4, 9078.103
1, 8692.103
4, 902.103
4, 8708.103
4, 908.103
4, 8285.103
4, 879.103
9, 7715.103
1, 8292.103
4, 8975.103
4, 9082.103
4, 96.103
4, 9685.103
9, 8252.103
1, 8485.103
4, 93.103
4, 891.103
4, 9218.103
9, 7425.103
1, 8645.103
4, 8978.103
4, 8762.103
9, 8375.103
1, 8045.103
4, 9028.103
9, 8252.103
1, 8258.103
9, 818.103
8, 573.103
3, 5375.104
2, 1282.103
2, 1.103
2, 141.103
2, 047.103
2, 0968.103
4, 1668.103
2, 0885.103
2, 451.103
2, 451.103
2, 451.103
2, 451.103
2, 451.103
4, 9021.103
1, 8383.103
4, 9021.103
4, 9021.103
4, 9021.103
4, 9021.103
4, 9021.103
9, 8041.103
1, 8383.103
4, 9021.103
4, 9021.103
4, 9021.103
4, 9021.103
9, 8041.103
1, 8383.103
4, 9021.103
4, 9021.103
4, 9021.103
9, 8041.103
1, 8383.103
4, 9021.103
4, 9021.103
9, 8041.103
1, 8383.103
4, 9021.103
9, 8041.103
1, 8383.103
9, 8041.103
8, 5786.103
3, 5015.104
2, 1009.103
2, 1009.103
2, 1009.103
2, 1009.103
2, 1009.103
4, 2018.103
2, 1009.103
1, 4429
9, 041.102
1, 0288
1, 9087
5, 698.101
3, 8898.101
8, 4797.101
1, 1591.101
1, 685
1, 3884.103
6, 3887.101
1, 2101.101
1, 5008
4, 7058.101
3, 3288.101
4, 9098.101
9, 3186.102
1, 2611.101
1, 1818
1, 3552
2, 1536.101
5, 562.101
5, 698.101
2, 2578.101
4, 015.101
6, 2867.101
1, 4266
8, 8086.102
5, 2668.101
3, 403.101
1, 8373
1, 3911.102
2, 1536.101
6, 8137.101
1, 4141.101
6, 5501.102
1, 0288
1, 3025
4, 2188.102
1, 9094
2, 5649
1, 9688.101
8, 3352.101
5, 8958.101
2, 4532.103
2, 451.103
RCS7
RCS6
RCS5
RCS4
RCSA
RC77
RC76
RC75
RC74
RC7A
RC66
RC65
RC64
RC6A
RC55
RC54
RC5A
RC44
RC4A
RCAA
RSSS
RSS7
RSS6
RSS5
RSS4
RSSA
RS77
RS76
RS75
RS74
RS7A
RS66
RS65
RS64
RS6A
RS55
RS54
RS5A
RS44
RS4A
RSAA
R777
R776
R775
R774
5, 602.103
5, 6335.103
5, 5885.103
5, 6195.103
1, 1147.102
2, 071.103
5, 5338.103
5, 6125.103
5, 6212.103
1, 1248.102
2, 0972.103
5, 6688.103
5, 621.103
1, 1199.102
2, 1128.103
5, 577.103
1, 1261.102
2, 1208.103
1, 121.102
9, 7872.103
3, 3575.104
2, 1295.103
2, 0892.103
2, 0705.103
2, 0928.103
4, 2208.103
2, 086.103
5, 645.103
5, 5552.103
5, 6145.103
1, 1221.102
2, 0778.103
5, 574.103
5, 5582.103
1, 1233.102
2, 1052.103
5, 6618.103
1, 1229.102
2, 0765.103
1, 1254.102
9, 7862.103
3, 545.104
2, 1202.103
2, 1022.103
2, 1172.103
29
5, 6024.103
5, 6024.103
5, 6024.103
5, 6024.103
1, 1205.102
2, 1009.103
5, 6024.103
5, 6024.103
5, 6024.103
1, 1205.102
2, 1009.103
5, 6024.103
5, 6024.103
1, 1205.102
2, 1009.103
5, 6024.103
1, 1205.102
2, 1009.103
1, 1205.102
9, 8041.103
3, 5015.104
2, 1009.103
2, 1009.103
2, 1009.103
2, 1009.103
4, 2018.103
2, 1009.103
5, 6024.103
5, 6024.103
5, 6024.103
1, 1205.102
2, 1009.103
5, 6024.103
5, 6024.103
1, 1205.102
2, 1009.103
5, 6024.103
1, 1205.102
2, 1009.103
1, 1205.102
9, 8041.103
3, 5015.104
2, 1009.103
2, 1009.103
2, 1009.103
6, 4883.103
5, 5577.101
2, 4746.101
3, 0588.101
5, 1743.101
1, 4226
1, 2247
1, 8093.101
3, 3712.101
3, 862.101
1, 7308.101
1, 185
3, 3265.101
5, 3344.102
5, 647.101
4, 5273.101
5, 0223.101
9, 4549.101
4, 7061.102
1, 7223.101
4, 1119
1, 362
5, 5388.101
1, 4464
3, 8728.101
4, 5165.101
7, 0857.101
7, 6104.101
8, 4096.101
2, 1663.101
1, 4523.101
1, 1013
5, 0628.101
7, 8741.101
2, 5233.101
2, 0771.101
1, 06
2, 144.101
1, 1608
4, 4421.101
1, 8243.101
1, 243
9, 2169.101
6, 491.102
7, 7889.101
30
R77A
R766
R765
R764
R76A
R755
R754
R75A
R744
R74A
R7AA
R666
R665
R664
R66A
R655
R654
R65A
R644
R64A
R6AA
R555
R554
R55A
R544
R54A
R5AA
R444
R44A
R4AA
RAAA
CCCC
CCCS
CCC7
CCC6
CCC5
CCC4
CCCA
CCSS
CCS7
CCS6
CCS5
CCS4
CCSA
CC77
4, 1852.103
2, 0868.103
5, 5575.103
5, 598.103
1, 1252.102
2, 0992.103
5, 5568.103
1, 1224.102
2, 112.103
1, 116.102
9, 679.103
3, 3175.104
2, 1175.103
2, 0798.103
4, 218.103
2, 1248.103
5, 6842.103
1, 1114.102
2, 1055.103
1, 1251.102
9, 771.103
3, 5025.104
2, 0908.103
4, 232.103
2, 102.103
1, 1182.102
9, 7685.103
3, 4425.104
4, 2258.103
9, 8235.103
4, 8958.103
8, 25.106
1, 7075.104
1, 765.104
1, 8075.104
1, 8425.104
1, 7075.104
3, 4725.104
4, 01.104
1, 0302.103
1, 0698.103
1, 0388.103
1, 0498.103
2, 0792.103
3, 86.104
4, 2018.103
2, 1009.103
5, 6024.103
5, 6024.103
1, 1205.102
2, 1009.103
5, 6024.103
1, 1205.102
2, 1009.103
1, 1205.102
9, 8041.103
3, 5015.104
2, 1009.103
2, 1009.103
4, 2018.103
2, 1009.103
5, 6024.103
1, 1205.102
2, 1009.103
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2, 1009.103
1, 0504.103
2, 8012.103
5, 6024.103
1, 0504.103
5, 6024.103
4, 9021.103
1, 7507.104
1, 0504.103
2, 1009.103
1, 0504.103
5, 6024.103
4, 9021.103
1, 7507.104
2, 1009.103
4, 9021.103
2, 451.103
1, 0942.105
1, 7507.104
1, 7507.104
3, 5015.104
3, 9392.104
1, 0504.103
2, 1009.103
3, 9392.104
2, 1009.103
1, 8383.103
1, 7507.104
1, 0504.103
2, 1009.103
1, 0504.103
5, 6024.103
4, 9021.103
1, 7507.104
2, 1009.103
4, 9021.103
1, 8618
2, 4341.101
7, 6699.101
1, 0576
1, 8985
8, 1459.101
2, 6125
9, 9417.101
8, 2757.101
1, 8618
1, 5178
6, 491.102
1, 0953.101
2, 2079
8, 365.101
5, 7768.101
2, 0413
2, 1961.101
2, 6244
1, 7666
6, 9857.101
3, 352.101
4, 2188.102
1, 8391.101
5, 953.101
7, 8677.101
1, 7557
1, 6714
1, 613
3, 3265
2, 1278.102
1, 719
1, 0288
2, 2
1, 8498.101
5, 426.101
3, 862.101
1, 1954
1, 5881
8, 0377.101
8, 2798.101
7, 5107.101
9, 5739.101
1, 9927
4, 831.101
35
6AAA
2, 4892.103
2, 451.103
1, 5592
6
5
5555
9, 5.10
1, 0942.10
1, 3179.101
4
4
5554
1, 6725.10
1, 7507.10
4, 4689
4
4
555A
3, 4975.10
3, 5015.10
1, 1359.101
5544
4, 0775.104
3, 9392.104 3, 5119
554A
2, 072.103
2, 1009.103 1, 375
3
55AA
1, 8858.10
1, 8383.103 2, 5826
5444
1, 73.104
1, 7507.104 1, 1846
544A
2, 0902.103
2, 1009.103 5, 0628.101
54AA
4, 8575.103
4, 9021.103 9, 0917.101
3
5AAA
2, 4562.10
2, 451.103
2, 1281.101
4444
9, 75.106
1, 0942.105 1, 0895.101
444A
3, 5725.104
3, 5015.104 2, 0284
44AA
1, 8352.103
1, 8383.103 1, 6458.101
3
4AAA
2, 4395.10
2, 451.103
4, 7058.101
AAAA
7, 7725.104
7, 6595.104 1, 4755
de jugadas para verificar la probabiCuadro 3.1: Simulacion
de jugadas
lidad de aparicion
3.1.3. Aplicacion
hemos confirmado el estudio teorico
Como el calculo
es bastante sencillo, ofrece un tiempo de respuesta ligeramente menor
almacenados en una base datos (ver seccion
de ganancias
3.2. Simulacion
3.2.1. Motivacion
Durante el desarrollo de los estimadores de la ganancia, hemos detectado que el calculo del mismo es bastante complejo y su tiempo de proceso se alarga demasiado. Para
de las ganancias producidas en
solventar este problema se ha realizado una simulacion
cada lance del juego y en su conjunto.
36
intervalos de confianza para las medias de la ganancia. Mediante estos aseguraremos con
una cierta probabilidad que la media muestral hallada esta dentro de un rango alrededor
de la real.
Denotamos X como la variable aleatoria que define la ganancia obtenida en un jugada en
tpica desconocidas. Llamamos Y a la suma
un lance del juego de media y desviacion
de n copias independientes de X. Escribimos X n como la media muestral de la variable
aleatoria:
X1 + X2 + ... + Xn Y
Xn =
=
n
n
(3.2)
Entonces, se demuestra mediante el teorema central del lmite, que cuando n se hace
Y se acerca cada vez mas
una normal de forma:
grande la distribucion
N(n, n)
= N(, / n)
n
(3.3)
(3.4)
P( d < < + d ) =
(3.5)
Simetricamente:
37
Xn
< D ) =
/ n
(3.6)
muy pequeno
refleja una buena
de la media real.
estimacion
para un intervalo de
El cuadro 3.2.2.1. muestra la ganancia media total con su desviacion
muestra estos datos para cada uno de los lance simulados.
confianza del 95 %. Ademas
Jugada
Gan.
media
Des.g.
media
Gan.
grande
Des.g.
grande
Gan.
chica
Des.g.
chica
Gan.
pares
Des.g.
pares
Gan.
juego
Des.g.
juego
RRRR
RRRC
RRRS
RRR7
RRR6
RRR5
RRR4
RRRA
RRCC
RRCS
RRC7
RRC6
RRC5
RRC4
RRCA
RRSS
RRS7
RRS6
RRS5
RRS4
RRSA
RR77
RR76
RR75
RR74
RR7A
RR66
RR65
RR64
RR6A
RR55
RR54
RR5A
RR44
6,579
5,287
5,129
5,010
4,952
4,969
4,461
6,561
6,564
3,859
3,682
3,535
3,566
3,000
5,167
6,557
3,674
3,532
3,407
3,013
5,165
5,630
1,969
3,633
4,853
2,156
6,377
4,833
1,975
2,143
4,698
1,926
2,149
4,608
0,057
0,081
0,086
0,089
0,087
0,090
0,092
0,090
0,058
0,081
0,088
0,093
0,094
0,094
0,093
0,058
0,089
0,094
0,100
0,099
0,092
0,077
0,068
0,092
0,104
0,067
0,076
0,105
0,069
0,068
0,036
0,069
0,072
0,049
1,000
1,000
0,997
0,998
0,998
0,993
0,998
0,996
0,982
0,974
0,962
0,959
0,955
0,961
0,944
0,939
0,924
0,909
0,911
0,914
0,904
0,888
0,874
0,869
0,864
0,862
0,859
0,849
0,840
0,824
0,835
0,824
0,799
0,802
0,000
0,000
0,003
0,003
0,003
0,005
0,003
0,004
0,008
0,010
0,012
0,012
0,013
0,012
0,014
0,015
0,016
0,018
0,018
0,017
0,018
0,020
0,021
0,021
0,021
0,021
0,022
0,022
0,023
0,024
0,023
0,024
0,025
0,025
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,003
0,081
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,001
0,099
0,000
0,000
0,000
0,000
0,002
0,084
0,000
0,000
0,000
0,004
0,087
0,000
0,000
0,004
0,155
0,000
0,008
0,204
0,010
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,003
0,017
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,002
0,019
0,000
0,000
0,000
0,000
0,003
0,017
0,000
0,000
0,000
0,004
0,017
0,000
0,000
0,004
0,022
0,000
0,006
0,025
0,006
3,833
2,489
2,380
2,403
2,402
2,474
2,427
2,463
3,860
1,097
1,074
1,059
1,139
1,042
1,155
3,852
1,086
1,087
1,069
1,115
1,218
3,852
1,095
1,091
1,082
1,207
3,845
1,085
1,131
1,164
3,863
1,094
1,146
3,796
0,023
0,062
0,068
0,067
0,067
0,063
0,066
0,062
0,022
0,058
0,059
0,058
0,058
0,058
0,057
0,023
0,058
0,058
0,058
0,058
0,056
0,027
0,059
0,058
0,058
0,056
0,029
0,058
0,058
0,056
0,027
0,058
0,057
0,038
1,746
1,798
1,752
1,609
1,552
1,502
1,033
3,021
1,722
1,788
1,646
1,517
1,472
0,996
2,969
1,766
1,664
1,536
1,427
0,982
2,959
0,890
0,000
1,673
2,903
0,000
1,673
2,899
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,052
0,048
0,050
0,057
0,059
0,061
0,066
0,063
0,053
0,050
0,057
0,061
0,061
0,065
0,064
0,049
0,056
0,059
0,062
0,065
0,063
0,063
0,000
0,064
0,074
0,000
0,063
0,073
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
38
RR4A
RRAA
RCCC
RCCS
RCC7
RCC6
RCC5
RCC4
RCCA
RCSS
RCS7
RCS6
RCS5
RCS4
RCSA
RC77
RC76
RC75
RC74
RC7A
RC66
RC65
RC64
RC6A
RC55
RC54
RC5A
RC44
RC4A
RCAA
RSSS
RSS7
RSS6
RSS5
RSS4
RSSA
RS77
RS76
RS75
RS74
RS7A
RS66
RS65
RS64
RS6A
RS55
RS54
RS5A
RS44
RS4A
RSAA
R777
R776
R775
R774
2,391
5,292
4,589
3,231
3,095
2,923
2,806
2,383
4,543
3,030
2,153
2,068
1,946
1,514
3,620
2,015
0,524
2,212
3,392
0,603
2,501
3,451
0,470
0,640
0,847
0,461
0,694
0,622
0,860
1,202
4,262
2,622
2,389
2,327
1,894
4,036
1,761
0,285
2,001
3,104
0,394
2,396
3,137
0,252
0,419
0,547
0,265
0,494
0,464
0,649
1,012
5,383
0,639
0,614
0,654
0,075
0,055
0,105
0,101
0,108
0,109
0,116
0,116
0,104
0,105
0,071
0,076
0,078
0,079
0,072
0,109
0,031
0,073
0,083
0,034
0,096
0,078
0,031
0,034
0,061
0,031
0,036
0,047
0,038
0,035
0,104
0,098
0,105
0,109
0,105
0,094
0,103
0,028
0,070
0,081
0,032
0,093
0,082
0,027
0,032
0,052
0,028
0,034
0,047
0,036
0,032
0,107
0,058
0,055
0,060
0,812
0,797
0,631
0,606
0,620
0,607
0,593
0,616
0,602
0,588
0,573
0,564
0,536
0,525
0,548
0,518
0,524
0,506
0,508
0,488
0,498
0,508
0,464
0,477
0,477
0,452
0,446
0,453
0,410
0,407
0,350
0,336
0,349
0,348
0,326
0,309
0,314
0,285
0,276
0,254
0,267
0,261
0,255
0,245
0,249
0,270
0,255
0,248
0,248
0,210
0,226
0,232
0,177
0,184
0,192
0,024
0,025
0,030
0,030
0,030
0,030
0,030
0,030
0,030
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,031
0,030
0,030
0,030
0,029
0,030
0,030
0,029
0,029
0,029
0,028
0,028
0,027
0,027
0,027
0,027
0,027
0,027
0,028
0,027
0,027
0,027
0,025
0,026
0,026
0,024
0,024
0,024
0,426
0,784
0,000
0,000
0,000
0,000
0,001
0,004
0,089
0,000
0,000
0,000
0,000
0,003
0,108
0,000
0,000
0,000
0,006
0,115
0,000
0,001
0,006
0,163
0,000
0,009
0,248
0,011
0,450
0,795
0,000
0,000
0,000
0,000
0,011
0,096
0,000
0,000
0,000
0,002
0,127
0,000
0,001
0,007
0,170
0,001
0,010
0,246
0,014
0,439
0,786
0,000
0,000
0,001
0,004
0,031
0,026
0,000
0,000
0,000
0,000
0,002
0,004
0,018
0,000
0,000
0,000
0,000
0,003
0,019
0,000
0,000
0,000
0,005
0,020
0,000
0,002
0,005
0,023
0,000
0,006
0,027
0,006
0,031
0,025
0,000
0,000
0,000
0,000
0,006
0,018
0,000
0,000
0,000
0,003
0,021
0,000
0,002
0,005
0,023
0,002
0,006
0,027
0,007
0,031
0,025
0,000
0,000
0,002
0,004
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0,308
0,552
3,270
0,816
4,186
2,148
0,276
0,249
0,445
0,254
0,010
0,306
0,125
0,542
0,875
2,121
0,191
0,488
0,165
0,577
0,911
2,106
0,693
0,965
2,984
3,442
2,085
2,080
2,349
3,260
0,202
0,548
3,292
0,726
4,225
2,064
0,211
0,519
0,112
0,031
0,017
0,081
0,036
0,012
0,086
0,076
0,082
0,078
0,082
0,079
0,084
0,040
0,039
0,045
0,087
0,042
0,047
0,092
0,047
0,086
0,079
0,040
0,039
0,043
0,038
0,006
0,029
0,027
0,031
0,021
0,080
0,033
0,040
0,031
0,031
0,018
0,081
0,035
0,011
0,082
0,076
0,082
0,082
0,083
0,091
0,035
0,042
0,091
0,041
0,084
0,081
0,035
0,042
0,026
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,001
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,002
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,551
0,918
0,016
0,614
0,963
0,994
0,000
0,000
0,000
0,010
0,174
0,000
0,000
0,003
0,176
0,000
0,008
0,269
0,016
0,524
0,853
0,000
0,000
0,005
0,188
0,001
0,010
0,306
0,010
0,542
0,875
0,001
0,011
0,324
0,021
0,577
0,911
0,017
0,601
0,965
0,996
0,000
0,000
0,012
0,242
0,000
0,008
0,337
0,014
0,565
0,879
0,002
0,016
0,314
0,020
0,031
0,017
0,008
0,030
0,012
0,005
0,000
0,000
0,000
0,006
0,024
0,000
0,000
0,003
0,024
0,000
0,006
0,027
0,008
0,031
0,022
0,000
0,000
0,004
0,024
0,002
0,006
0,029
0,006
0,031
0,021
0,002
0,006
0,029
0,009
0,031
0,018
0,008
0,030
0,011
0,004
0,000
0,000
0,007
0,027
0,000
0,006
0,029
0,007
0,031
0,020
0,003
0,008
0,029
0,009
0,000
0,000
2,102
0,117
0,000
1,894
3,445
2,066
2,162
2,053
2,130
3,347
0,269
0,259
0,311
3,331
0,300
0,283
3,254
0,292
3,333
2,148
0,276
0,244
0,257
0,253
0,000
0,000
0,115
0,000
0,000
2,120
0,180
0,164
0,144
0,000
0,000
2,089
0,092
0,000
1,988
3,442
2,085
2,068
2,107
3,260
0,194
0,211
3,278
0,161
3,346
2,062
0,195
0,205
0,092
0,000
0,000
0,081
0,025
0,000
0,085
0,076
0,082
0,078
0,082
0,078
0,084
0,040
0,039
0,042
0,087
0,042
0,040
0,092
0,040
0,084
0,079
0,040
0,038
0,038
0,038
0,000
0,000
0,026
0,000
0,000
0,080
0,033
0,031
0,031
0,000
0,000
0,082
0,023
0,000
0,082
0,076
0,082
0,082
0,080
0,091
0,034
0,035
0,091
0,030
0,083
0,081
0,035
0,034
0,024
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
654A
65AA
6444
644A
64AA
6AAA
5555
5554
555A
5544
554A
55AA
5444
544A
54AA
5AAA
4444
444A
44AA
4AAA
AAAA
0,564
0,031
0,000
0,926
0,016
0,000
2,047
0,083
0,000
0,679
0,034
0,000
0,972
0,010
0,000
3,061
0,079
0,000
3,397
0,081
0,000
2,086
0,081
0,000
2,467
0,084
0,000
3,222
0,094
0,000
0,737
0,038
0,000
4,112
0,093
0,000
2,133
0,081
0,000
0,691
0,034
0,000
0,972
0,010
0,000
3,014
0,081
0,000
3,334
0,085
0,000
2,702
0,086
0,000
4,229
0,090
0,000
3,007
0,082
0,000
4,329
0,084
0,000
43
0,000
0,564
0,000
0,926
0,000
0,022
0,000
0,605
0,000
0,972
0,000
0,997
0,000
0,002
0,000
0,020
0,000
0,379
0,000
0,012
0,000
0,603
0,000
0,939
0,000
0,016
0,000
0,608
0,000
0,972
0,000
1,000
0,000
0,025
0,000
0,646
0,000
0,984
0,000
1,000
0,000
1,000
de ganancias con
0,031
0,000 0,000
0,000
0,016
0,000 0,000
0,000
0,009
2,025 0,083
0,000
0,030
0,074 0,020
0,000
0,010
0,000 0,000
0,000
0,003
2,064 0,079
0,000
0,003
3,395 0,081
0,000
0,009
2,066 0,081
0,000
0,030
2,088 0,079
0,000
0,007
3,210 0,093
0,000
0,030
0,134 0,027
0,000
0,015
3,173 0,092
0,000
0,008
2,117 0,081
0,000
0,030
0,083 0,022
0,000
0,010
0,000 0,000
0,000
0,000
2,014 0,081
0,000
0,010
3,309 0,085
0,000
0,030
2,056 0,080
0,000
0,008
3,245 0,090
0,000
0,000
2,007 0,082
0,000
0,000
3,329 0,084
0,000
un intervalo de confianza del
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
0,000
3.2.3. Aplicacion
para conocer el rango (o ganancia estimada)
Una vez almacenados estos datos, se usaran
44
45
4.1. Basico
explicaremos para cada fase del mus las decisiones y acciones que realiza
A continuacion
adjuntamos un diagrama de
el motor de inteligencia artificial basico.
Con cada explicacion
flujo donde se puede observar todas las decisiones tomadas en cada fase del juego y sus
consecuencias.
se quedara con reyes. Quedandonos con reyes aumentamos las posibilidades de disponer de juego y de obtener una buena
46
Figura 4.1: Diagrama de flujo para las polticas de corte en nivel basico
Figura 4.2: Diagrama de flujo para las polticas de envite en grande y chica en nivel basico
47
Si sus cartas le otorgan una fuerza a grande superior a 0,9 envidara hasta llegar a 20
piedras y una vez que el envite total supere estas 20 piedras lanzara un ordago.
En el caso de que la fuerza sea superior a 0,8 envidara hasta llegar a 15 piedras. Si
En
el envite total es igual a 15 procedera a verlo. Si el envite es mayor que 15 pasara.
dejara la grande en paso.
cualquier otra situacion
4.1.2.2. Pares
Figura 4.3: Diagrama de flujo para las polticas de envite en pares en nivel basico
Para cada lance de pares el motor de inteligencia artificial actua
segun
el tipo de pares
que dispone en su mano. As, si dispone de duples o medias procedera a envidar hasta
que el envite total no supere las 20 piedras. Si el envite es superior a 20 lanzara el ordago.
Con un par de reyes envidara hasta que el envite total sea inferior a 15. En el momento
en que este sea igual a 15 procedera a verlo. Si el envite total supera 15, lo dejara en
dejara el lance
paso. Con cualquier pareja que no sean reyes o en cualquier otra situacion
a pares en paso.
La figura 4.3 muestra las poltica de envite para pares.
4.1.2.3. Juego
Para el lance del juego el motor de inteligencia artificial tiene en cuenta el valor de sus
cartas. Si dispone para juego de 31 envidara hasta que el envite total no supere las 20
48
Figura 4.4: Diagrama de flujo para las polticas de envite en juego en nivel basico
Si tiene 32 para juego envidara hasta que el envite total sea inferior a 15. Si el total de
piedras envidadas es igual a 15 vera el envite. Si el envite total supera 15, dejara el lance
dejara el lance en paso.
en paso. En cualquier otra situacion
La figura 4.4 muestra las poltica de envite para juego.
4.1.2.4. Punto
Figura 4.5: Diagrama de flujo para las polticas de envite en punto en nivel basico
A este lance se llega unicamente
cuando ningun
jugador dispone de juego. Si las cartas
que dispone en la mano el motor de inteligencia artificial superan el valor de 27 envi-
49
dara hasta que el envite total no supere las 20 piedras. En el momento en que el envite
4.2. Avanzado
expondremos para el motor de inteligencia artificial avanzado las decisioEn esta seccion
adjuntaremos un
nes y acciones que realiza en cada fase. Para facilitar la comprension
diagrama de flujo donde se puede observar todas las decisiones tomadas en cada fase
del juego y sus consecuencias.
Figura 4.6: Diagrama de flujo para las polticas de mus en nivel avanzado (I)
juego.
50
Figura 4.7: Diagrama de flujo para las polticas de mus en nivel avanzado (II)
Si el companero
de la IA es mano y esta
dispone de medias o duples y la una.
aclaratorios.
La figuras 4.6 y 4.7 resumen esta
poltica en dos diagrama de flujo mas
En el descarte el motor de inteligencia artificial unicamente
decision
51
Figura 4.8: Diagrama de flujo para las polticas de envite en grande y chica en nivel avanzado
4.2.2.2. Pares
Figura 4.9: Diagrama de flujo para las polticas de envite en pares en nivel avanzado (I)
El motor de inteligencia artificial actuara en este lance segun
el tipo de pares que dispone
en su mano. Si dispone de duples y estos tienen una fuerza por encima de 0,97, tendra en
cuenta el envite total y el jugador que es mano sobre el que ha envidado en ultimo lugar.
52
Figura 4.10: Diagrama de flujo para las polticas de envite en pares en nivel avanzado (II)
Dependiendo de la situacion
o lanzar un ordago.
Para una fuerza inferior actuara de la misma manera que antes aunque reaccionara ante
un envite total menor al anterior.
Para medias el proceso es similar al de duples, donde dependiendo de la fuerza de las
cartas la IA actuara de una forma o otra. Estos umbrales son superior a 0,93 o inferior. El
ante un envite es inferior al de duples y es igual para todas las fuerzas
valor de reaccion
en el caso de medias.
Por ultimo
4.2.2.3. Juego
Para el lance del juego el motor de inteligencia artificial tiene en cuenta el valor de sus
cartas. As si para juego dispone de 31 o 32 envidara hasta que el envite total no supere
las 7 piedras. Cuando se sobrepasa este lmite y si la IA es mano sobre el ultimo
jugador
no pasara.
La figura 4.12 muestra las poltica de envite para juego.
4.2.2.4. Punto
A este lance se llega unicamente
cuando ningun
jugador dispone de juego. Si el motor de
inteligencia artificial dispone de 4 cartas con un valor superior a 27 envidara hasta que el
envite total no supere las 10 piedras. Cuando se sobrepasa este umbral y si la IA es mano
53
Figura 4.11: Diagrama de flujo para las polticas de envite en pares en nivel avanzado (III)
Cualquier
o no sobre el ultimo
4.3. Experto
4.3.1. Polticas de mus
que debe tomar el motor de inteligencia artificial en cualquier
La primera gran decision
partida es la darse o no mus. Definiremos cuatro condiciones. Las tres primeras son con
diciones de casos concretos, la ultima
es la generica.
A falta de 5 piedras
Ser postre con pares y juego
Cartas para mus negro
Rango
4.3.1.1. A falta de 5 piedras
Antes de fijarnos en nuestra mano tenemos en cuenta el desarrollo de la partida y las
piedras obtenidas por ambas parejas. Si se da la circunstancia de que los adversarios o
54
Figura 4.12: Diagrama de flujo para las polticas de envite en juego en nivel avanzado
nosotros estamos a falta de cinco piedras o menos para ganar nos encontramos en una
lmite. Si entran de primeras dadas unas cartas con pares y juego, se corta el
situacion
mus y se empieza a jugar.
Al estar tan cerca de obtener el numero
manera de garantizar alguna piedra ganada a los rivales si estos no consiguen buenas
manos.
piedras en paso son muy bien recibidas desde el postre, ya que normalmente, este
no
4.3.1.3. Rango
La forma habitual que tendra el motor de inteligencia artificial para decidir si da o no da
mus sera mediante el rango o ganancia estimada. En cada inicio de partida, conociendo
la mano, se calcula el rango.
Se define un umbral mnimo que indica cuando se debe dar mus o cortar. Ese umbral
esta fijado en 2,00. Gracias a las simulaciones, podemos estimar que cualquier jugada
con un rango igual o inferior a dos no permite ganar piedras y da a los rivales cierta
55
Figura 4.13: Diagrama de flujo para las polticas de envite en punto en nivel avanzado
chas ocasiones en las que la decision tomada produzca una ganancia considerable.
56
b = B R
b.
24 cartas B
4.3.2.1. Primer descarte
Para evaluar las probabilidades de una jugada definimos:
de Descartes
1
2
3
4
Combinaciones
4
=4
1
4
=6
2
4
=4
3
4
=1
4
esta
pertenece a uno de los conjuntos definidos anteriormente J31 , JD , JM , se sumara a
Formalmente:
los puntos de combinacion.
PCi = Pj
j
Pi J31 JD JM
(4.1)
Despues
El descarte que lo ha pro altas de obtener una buena
ducido es el escogido, ya que tiene las probabilidades mas
jugada.
57
realizaran
y los rivales puede que los vean o reenviden. Con cartas
regulares se realizan envites fuertes, intentando amedrentar a los rivales, aunque si aumentan el envite se debera ceder en las pretensiones de ganar. Con malas cartas se
procurara dejar todo en paso para no tomar riesgos y dejar que los rivales se lleven el
mnimo posible de cartas.
Esta estrategia se sigue porque por probabilidad. Si disponemos de buenas cartas, lo mas
probable es que el rival tenga peores, sobretodo si no han cortado mus cuando tenan
oportunidad.
forma rapida,
y si estos
ven algun
ordago
siempre existe la posibilidad de ganarlo.
Cuando seamos nosotros la pareja a punto de acabar, procuraremos tener pares y/o juego, as si los rivales no disponen de ellos ganaremos con la cuenta sin necesidad de ver
ningun
ordago
innecesariamente. En el momento que la pareja contraria no disponga de
manos para jugar algun
lance, las piedras de la cuenta pueden ser muy valiosas para
alcanzar la victoria.
58
Herramientas utilizadas
59
5.1.1. Definicion
orientado a objetos desarrollado por Sun MicrosysJava es un lenguaje de programacion
5.1.2. Aportaciones
Java es libre de plataforma y bastante sencillo partiendo de C o uno de sus derivados. De conocemos y a la ventajas que mencionamos, hemos
bido a que es el lenguaje que mas
optado por usarlo en todo el desarrollo del trabajo. Al ser independiente de plataforma po
de maquina
virtual Java.
en el trabajo
5.1.3. Aplicacion
6. El motor
Para todos calculos
realizados se ha utilizado el lenguaje Java en su version
esta programado en este lenguaje. Para poder probar el estudio
de inteligencia tambien
realizado hemos incorporado el motor de inteligencia artificial a un trabajo de fin de carrera
en desarrollo paralelo al nuestro y que implementa un juego de mus online para cuatro
de companeros
con los que jugar.
60
5.2. SQLite
5.2.1. Definicion
SQLite es una librera software que implementa un motor de base de datos SQL. Acepta
del trabajo con la base
la gran mayora de los comandos SQL y ofrece una simplificacion
de datos.
5.2.2. Aportaciones
software para funcionar, es decir,
SQLite es autocontenido ya que no necesita de mas
usando la librera adecuada ya tenemos todo el soporte SQL necesario.
a ninguna interfaz de red, porque trabaja
No necesita de ningun
servidor, ni conexion
localmente en la maquina
en que se ejecuta. Las bases de datos se almacenan de manera
persistente en el sistema de archivos.
previa, tiene una disenada
No requiere de configuracion
para funcionar con cualquier
usuario. Se puede decir que la librera trabaja como cabe esperar, sin tener que preo configurable. Viene preinstalado dentro de la librera.
cuparse de ninguna opcion
Por ultimo,
se dice que realiza transacciones cada vez que realiza alguna instruccion.
en el trabajo
5.2.3. Aplicacion
Para el trabajo hemos utilizado la librera sqlitejdbc-v048-nested.jar creada para el len
Java y que es libre de plataforma. Esta
guaje de programacion
nos permite almacenar de
manera persistente las simulaciones. Durante el desarrollo del juego se puede acceder a
61
En los calculos
complejos el programa podra ser optimizado para tratar de reducir el
coste computacional e incluso realizar aproximaciones que redujeran en numero
62
Conclusiones
63
CAPITULO 7. CONCLUSIONES
de la realizacion
del trabajo durante cuatro meses podemos afirmar que se han
Despues
cumplido las pretensiones que se marcaron al inicio.
tacional y matematico,
ya que ha aportado resultados aclaratorios en algunos temas.
se han corroborado los resultados analticos extrados desde la teora probaAdemas
bilstica.
de ambos estudios realizados, se ha disenado
Como aplicacion
un motor de inteligencia
desde lo mas
basico
hasta el maximo
aprovechamiento las conclusiones que aportan los analisis
teoricos
y
practicos.
del trabajo, hemos profundizado en nuestro conocimiento respecto
Gracias a la realizacion
a los juegos de cartas. En el apartado de la estadstica
a la probabilidad y su aplicacion
hemos avanzado en nuestro saber. Cabe anadir
tambien
que nuestro conocimiento en
Se puede enfocar el trabajo desde otro punto de vista. Se podran aplicar las tecnicas
para
motores de inteligencia artificial como las redes neuronales. Estas se basan en redes de
procesadores muy simples en paralelo. Sus ventajas son el aprendizaje, la auto organiza la tolerancia a fallos, la flexibilidad y sus respuestas en tiempo real. Sin embargo, las
cion,
existen. La dificultad para definir reglas de su construccion
y la exisdesventajas tambien
tencia de la mayora de hardware serie en vez de paralelo son algunas de ellas. Para otro
e incluso el hardware que impletrabajo, sera un gran avance realizar la programacion
mentase el motor de inteligencia artificial de manera que ganase aprendizaje y velocidad
de respuesta.
Por lo tanto, podemos afirmar que el desarrollo del trabajo ha sido enriquecedor en el
claro esta,
del personal.
ambito
academico,
ademas,
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BIBLIOGRAFIA
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BIBLIOGRAFIA
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Espanola
De
Mus,
http://www.ouimonsieur.com/reglamentoFEM.pdf
Reglamento
De
Juego
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