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Experto en Diseño de Experiencia de Usuario E Interacciones (Ux Y Ixd)
Experto en Diseño de Experiencia de Usuario E Interacciones (Ux Y Ixd)
experiencia de
usuario e interacciones
(UX y IxD)
Módulo 2:
Técnicas y Herramientas
Unidad 2:
Investigación
Presentación
En esta unidad veremos qué diferentes técnicas existen y pueden utilizarse para
realizar la investigación de los usuarios. Se verá también cómo se organizan estos
procesos y las técnicas de testeos de usuario. Por otro lado también veremos qué
métricas son eficaces para medir los resultados.
Objetivos
Que los participantes…
• Dispongan de diferentes herramientas de investigación.
• Generen un plan de tiempo para investigar.
• Comprendan los diferentes testeos de usuarios y sus finalidades.
• Midan y analicen resultados..
Bloques temáticos
1. Técnicas de investigación.
2. Time plan y procesos.
3. Testeos de usuarios.
4. Métricas.
Consignas para el aprendizaje
colaborativo
En esta Unidad los participantes se encontrarán con diferentes tipos de actividades
que, en el marco de los fundamentos del MEC*, los referenciarán a tres comunidades
de aprendizaje, que pondremos en funcionamiento en esta instancia de formación, a
los efectos de aprovecharlas pedagógicamente: mec =
● La Web 2.0.
El carácter constructivista y colaborativo del MEC nos exige que todas las actividades
realizadas por los participantes sean compartidas en los foros.
Tomen nota*
Las actividades son opcionales y pueden realizarse en forma individual, pero
siempre es deseable que se las realice en equipo, con la finalidad de estimular y
favorecer el trabajo colaborativo y el aprendizaje entre pares. Tenga en cuenta que,
si bien las actividades son opcionales, su realización es de vital importancia para el
logro de los objetivos de aprendizaje de esta instancia de formación. Si su tiempo
no le permite realizar todas las actividades, por lo menos realice alguna, es
fundamental que lo haga. Si cada uno de los participantes realiza alguna, el foro,
que es una instancia clave en este tipo de cursos, tendrá una actividad muy
enriquecedora.
Asimismo, también tengan en cuenta cuando trabajen en la Web, que en ella hay de
todo, cosas excelentes, muy buenas, buenas, regulares, malas y muy malas. Por
eso, es necesario aplicar filtros críticos para que las investigaciones y búsquedas se
encaminen a la excelencia. Si tienen dudas con alguno de los datos recolectados,
no dejen de consultar al profesor-tutor. También aprovechen en el foro proactivo
las opiniones de sus compañeros de curso y colegas.
1. Técnicas de investigación
Al momento de evaluar una interfaz y su usabilidad, existen una variedad de
técnicas que van a depender de los objetivos planteados. Christian Rohrer, parte de
Nielsen Norman Group, realizó un mapeo con los principales métodos de
investigación en UX en función de dos ejes de análisis:
fuente: https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/
Contexto de Uso:
Un tercer ángulo a tener en cuenta al determinar qué tipo de testeo utilizar, es
determinar el contexto de uso del producto. Muchas veces el contexto es dado o
proporcionado por los límites del proyecto, o está acotado por tiempos y recursos.
Determinar ésto puede ser útil al momento de decidir qué técnicas implementar.
Resumen: Métodos UX
Estudios de Usabilidad de laboratorios: Los participantes, uno a uno con el
investigador son puestos en frente a un escenario con una lista de tareas para
determinar el uso y el interés específico del sistema o producto.
Entrevistas: un investigador entrevista uno a uno a los participantes para saber qué
opinan y piensan respecto a un tópico o una pregunta en particular.
Card Sorting: método cuali o cuantitativo que pide a los usuarios que organicen en
grupos diferentes conceptos o categorías.
Testeo A/B: el método consiste en probar al mismo tiempo dos diseños diferentes
de forma aleatoria, para determinar con los resultados la comparación de un
sistema con el otro.
Fase de desarrollo
Quien se ocupe de esta tarea debe estar familiarizado con el tipo de trabajo a
realizar (tecnologías, tipos de tareas, etc.). El mismo incluye procesos para
administrar el proyecto de forma adecuada y poder concluir en tiempo y forma
cada etapa.
La planificación forma parte del proceso y es fundamental para lograr los objetivos.
Desarrollar el plan para la dirección del proyecto, seleccionar una metodología, una
herramienta de planificación, y establecer el formato y los criterios para desarrollar
y controlar el cronograma del proyecto.
Tener en cuenta:
• Urgencias no contempladas en las tareas principales
• Reuniones internas y externas
• Vacaciones o enfermedad de integrantes del equipo
• Bajas en el equipo
• Atraso en las entregas de proveedores
• Interrupciones por clientes, proveedores, familia, colegas...
• Todo lo imprevisto (arreglos hogareños o de oficina, desinfección, etc.)
3. Testeos de usuarios
Es una prueba de usabilidad que se basa en la observación y análisis de cómo un
grupo de usuarios reales utiliza el sitio web, anotando los problemas de uso con los
que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente. Se trata de una prueba
llevada a cabo en 'laboratorio', es decir, no debemos confundirla con un estudio de
campo. es en laboratorio o sea en el lugar que definen las personas que hacen el test
y no el lugar donde esta el usuario
Fuente: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/test_usuarios.htm
¿Cuántos testeos?
La propuesta de Nielsen (2000) es realizar tests de usabilidad a tan sólo 5 personas.
Determinando que esa cantidad de usuarios permite revelar alrededor del 85% de
los problemas de usabilidad del sitio, producto o software estudiado.
Tipos de pruebas
• Pruebas Formal
Obliga a alquilar un laboratorio, contratar evaluadores especializados, hacer
una selección y reclutamiento de los participantes de forma adecuada. Es
una prueba que requiere cierto nivel de inversión.
• Pruebas Informal o de Guerrilla
Es una prueba más informal pero con resultados similares. La idea es buscar
pocos usuarios, a bajo coste, y tratar de tomar la mayor información que
puedan ofrecerte los usuarios sobre tu web o aplicación. Son pruebas
rápidas, sencillas y fáciles de analizar. Son más económicas que las anteriores
y pueden dar un marco
¿A quién?
• Elegir participantes que sean usuarios de nuestro sistema o producto.
• Elegir usuarios de un sistema o producto similar.
• Elegir usuarios nuevos, que imaginemos sean potenciales usuarios.
• Ser curioso.
Antes de iniciar la prueba dejar en claro los objetivos de la prueba al usuario. Que
quede en claro que no hay errores, que no hay limitaciones por parte del usuario,
sino que es la interfaz la que es analizada.
Inicio de la prueba
Es el evaluador el que abre el navegador y coloca en posición al participante. La
primera información que hay obtener es su grado de entendimiento; así que se
propone que sólo observe la interfaz y cuente qué es lo que está visualizando, que
transmita con detalle sus impresiones.
El evaluador deberá observar la gestualidad, las formas que tiene el participante a
la hora de observar e interactuar con el sitio o app.
Durante la realización de la tarea, justo antes de que el usuario realice una acción
como es hacer click, el evaluador puede interrumpir momentáneamente al usuario
y preguntarle: ¿qué cree que va a encontrar o a pasar cuando haga click en ese
enlace?, para dejarlo continuar una vez haya respondido.
Si el usuario por cualquier razón no consigue terminar la tarea, se le dará las gracias
y se pasará a la siguiente tarea. Recuerde, no es un problema del participante.
Tip: siempre será útil anotar el tiempo de se ha tomado cada usuario para terminar la
tarea.
Una vez que el usuario finalice la prueba, se produce una charla amena para poder
descubrir las percepción que tuvo y sus opiniones acerca del producto que está
testeando.
Elaboración de un informe
Anotar todo lo observado antes del momento de la prueba, durante ella y de la
charla posterior que surja.
Testeos de guerrilla
El diseñador Martin Belam lo explica cómo “el arte de abalanzarse sobre la gente en
cafeterías y espacios públicos, para filmar rápidamente mientras utilizan un sitio
web o aplicación durante un par de minutos”. O sea que es poder encontrar a los
usuarios en el contexto en el cual podrían estar usando el producto y de manera
informal y rápida obtener datos que sirvan para medir la eficiencia y la usabilidad
del producto.
¿Qué se va a testear?
Cuando se realizan test de guerrillas, uno debe afinar muchísimo más los objetivos y
hacer pruebas mucho más concretas, ya que se van a disponer de apenas unos
minutos de nuestros usuarios.
Por este motivo, antes de ir a hacer los tests de guerrilla se deben trazar objetivos
concretos, como por ejemplo:
• Probar el proceso de pago de la plataforma
• Probar el proceso de reserva
• Realizar una búsqueda de producto o servicio y completar la acción hasta
reservar ese producto o servicio.
Ejemplo: si la tasa de rebote es alta, podemos intuir que los usuarios llegan al sitio
pero no encuentran el contenido que buscaban. Pero si determinamos que la tasa
de permanencia es alta, y recorren el sitio con varias páginas en ese tiempo, es muy
probable que hayan tenido una buena experiencia.
Métricas de conversión
Podemos ver la cantidad de objetivos que logran cumplir los usuarios en un sitio.
Éstas deben ser analizadas en conjunto con los flujos de comportamiento para
poder saber dónde fue que el usuario abandonó el proceso. Para hacerlo, podemos
usar las métricas de porcentajes de conversión de los distintos objetivos y la
cantidad de tareas completadas.
• No tener con datos confiables: Tener una herramienta bien configurada dará
la información con datos más limpios. Es importante definir los objetivos, y así
poner los filtros necesarios para la recolección de datos.
Felicidad
Compromiso
Adopcion
Retencion
Exito en la tarea
ENGAGEMENT
(FIDELIDAD)
ADOPTION
(ADOPCIÓN)
RETENTION
(RETENCIÓN)
TASK SUCCESS
(ÉXITO DE TAREA)
Este tipo de análisis, define cinco categorías, que con diferentes indicadores mide la
experiencia de usuario.
Felicidad (H): son las métricas de percepción, esto quiere decir que abarca los
aspectos subjetivos de la experiencia. Estos pueden ser la satisfacción, apariencia
visual, si es recomendable, si se percibe como fácil o difícil de usar. cualitativo
Fidelidad (E): Es el nivel de compromiso con una marca o producto. Mide datos del
comportamiento como la frecuencia, intensidad, o profundidad de una cuantitativo
interacción en un periodo de tiempo determinado. Las métricas derivadas de esta
categoría deben ser reportadas como un promedio por usuario y no como un todo,
ya que un crecimiento en el total podría ser un resultado de un incremento en el
número de usuarios y no en el uso.
Norman, D. (1988). Design of everyday things. New York, USA: Basic Books, Inc.
Lo que viene:
En la próxima unidad ahondaremos en la definición de needfinding, estableciendo
las tendencias y comportamientos de los consumidores. Asimismo repasaremos los
conceptos de proto usuarios y personas, con sus respectivas características.
Finalmente conoceremos los mapas de empatía y su forma de construcción.