Está en la página 1de 68

CICLO: ROBÓTICA PARA EDUCACIÓN PRIMARIA COMUNITARIA

VOCACIONAL

CURSO: LÓGICA DE
PROGRAMACIÓN
APLICADA.
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

CONTENIDO

1.1. Introducción .................................................................................................. 3


1.2. Algoritmo ...................................................................................................... 4
1.3. Estructura básica de un programa ................................................................ 5
1.3.1. Variables. ................................................................................................ 6
1.3.2. Tipos de datos ........................................................................................ 6
Números enteros .............................................................................. 6
Números reales ................................................................................ 7
Valores lógicos ................................................................................. 7
Texto ................................................................................................ 7
Nulo .................................................................................................. 8
1.3.3. Operadores aritméticos ........................................................................... 8
1.3.4. Funciones en programación.................................................................. 10
2.1. Primer paso en scratch ............................................................................... 15
2.2. Mi primer programa .................................................................................... 21
2.3. Mi primer juego ........................................................................................... 30
3.1. Uso de Scratch S4A ................................................................................... 40
3.1.1. Instalación ............................................................................................. 40
3.1.2. Especificaciones técnicas y entorno de trabajo .................................... 43
3.1.3. Mi primer proyecto ................................................................................ 46
3.1.4. Proyectos en Arduino ............................................................................ 47
Encendido de un led ....................................................................... 47
Pulsador y led ................................................................................. 48
Led RGB......................................................................................... 51
Proyecto semáforo ......................................................................... 54

IV
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

III
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

PRESENTACIÓN

El Ministerio de Educación, de acuerdo a lo establecido en la Constitución Política


del Estado en su artículo 78 (numerales l, ll y lll) artículo 96 (numeral ll) y en el marco
del Sistema Plurinacional de Formación de Maestros (D.S. N° 156/2009), a través,
de la Unidad Especializada de Formación Continua – UNEFCO viene
implementando una estrategia sistemática y sostenida de formación continua para
garantizar la actualización curricular de maestras y maestros de todo el país
fortaleciendo sus cualidades y habilidades de forma permanente.

La UNEFCO, con amplia y probada trayectoria en los procesos de actualización


docente plantea los Itinerarios Formativos como una metodología formativa que
responde a los intereses, ritmos, disponibilidad de tiempo y necesidades concretas
de maestras y maestros del Sistema Educativo Plurinacional, orientada a la
aplicación práctica y a la mejora permanente en el desempeño profesional a partir
de la lectura de la realidad en la que se desempeñan los actores del SEP.

En este contexto, la UNEFCO, ha diseñado una oferta formativa acorde a la


coyuntura y al escenario educativo de la actualización curricular, donde se plantea
el fortalecimiento de la formación continua de maestras y maestros del SEP
orientada al desarrollo de aprendizajes de calidad bajo los pilares de la Agenda
Patriótica 2025, y las líneas de acción priorizadas por el Ministerio de Educación,
entre las que se destacan:
• Recuperar y mejorar los aprendizajes perdidos
• Fortalecer las condiciones para mejorar la calidad educativa
• Colocar a la educación en el centro de la atención y la acción social

Cada uno de los cuadernos de formación continua ha sido concebido con la finalidad
de abordar temáticas concretizando la práctica educativa acorde a nuestra realidad,
dosificando los contenidos y estructurándolos en temas formativos relacionados con

IV
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

la apropiación de los conocimientos y el intercambio de experiencias a partir de


estrategias y metodologías propuestas en el desarrollo de los cursos. El objetivo
final de los materiales producidos por la UNEFCO es el de motivar a maestras y
maestros a transformar la práctica educativa y alcanzar una educación de calidad
con la participación y fortalecimiento de toda la comunidad educativa.

Jorge Galindo Villa Castro

COORDINADOR GENERAL UNEFCO

V
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

DATOS GENERALES DEL CURSO

Robótica aplicada al
aprendizaje científico.

Electrónica básica aplicada


ROBÓTICA PARA EDUCACIÓN a la Robótica con Arduino.
PRIMARIA COMUNITARIA
VOCACIONAL Lógica de programación
aplicada.

Creación de mi primer
Robot.

OBJETIVO HOLÍSTICO DE CICLO

Contribuimos al desarrollo de la ciencia y la tecnología, asumiendo actitudes de


responsabilidad, analizando y apropiándonos de los elementos, metodologías y
aplicaciones en robótica en Educación Primaria Comunitaria Vocacional,
fortaleciendo las capacidades creativas.

OBJETIVO DEL CURSO

Fortalecemos principios de respeto, responsabilidad y relacionamiento armónico


con la comunidad, a través de los saberes y conocimientos básicos sobre robótica
educativa y aprendizaje científico, mecánica robótica y construcción de robots,
aplicando proyectos que motiven la creatividad e innovación para el desarrollo
tecnológico de nuestro contexto.

IV
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

VII
1. Tema 1: Lógica de
Programación.
Nombre del curso

Actividad de inicio
Para empezar este nuevo curso te invito a ver este video:

https://youtu.be/U3CGMyjzlvM

Posterior a ello reflexionamos y respondemos a las siguientes preguntas:

¿Qué nuevos términos escuchaste? Anota los que más te acuerdes

……………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………..……………………………….

……………………………………………………………………………………………

…………………………..………………………………………………………………
¿En qué otras actividades cotidianas podemos encontrar algunos términos del
video?
…………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………..……………………………….

……………………………………………………………………………………………

…………………………..……………………………………………………………… 2

…………………………………………………………………………………………..
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

1.1. Introducción

El mundo tecnológico ha cambiado mucho en estos últimos 50 años, si preguntamos


a nuestros abuelos nos dirán que no imaginaban que cambiaría tanto pues con la
aparición de la televisión, la radio o el teléfono ello ya quedaron sorprendidos.

Cuando empezó el mundo de la informática y con ella la computación nadie pensó


que en tan corto tiempo hoy tendríamos elementos informáticos tan sofisticados
como los que tenemos hoy en día y que de alguna manera se han hecho un mal
necesario, pues no imagino un empresario sin una tableta, computadora o
dispositivo móvil inteligente que le ayude en sus actividades diarias.

Detrás de todos estos cambios tecnológicos hay un término muy importante que no
debemos olvidar y que está presente en todo momento “ALGORITMO”, es el
término fundamental para ver todo el avance actual de la tecnología, fuera de lo que
se ve superficialmente o a simple vista, detrás de todo esto esta codificación,
programas que funcionan con algoritmos.

Conociendo algoritmos nació el mundo de la programación y en la actualidad todo


es programación y existen muchos lenguajes de estos es decir es como tener
muchos idiomas en el mundo informático así como existe en el mundo. Solo veamos
en Bolivia existen 36 lenguas originarias, ahora pregúntense cuanto hay en el
mundo, así mismo en el mundo de la informática existen muchos lenguajes.

En el presente curso hablaremos de términos relacionados a la programación así


mismo conoceremos un lenguaje el más sencillo para empezar este mundo, así
mismo nos ayudara a desarrollar nuestros proyectos de robótica y así podremos
aplicarlo en el aula.

3
Nombre del curso

1.2. Algoritmo

Algoritmo es un conjunto de
pasos secuenciales,
sistemáticos y finitos con la
finalidad de solucionar un
determinado problema. Entre
sus características mas
importantes están:

Debe ser preciso e


indicar el orden de
cada paso.
Debe estar definido. Si
se repite varias veces,
Figura 1 Fuente:
se debe obtener el https://i.pinimg.com/originals/81/43/4f/81434ffea26376755e1d766b1108
2bc0.jpg
mismo resultado en
cada repetición.
Debe ser finito. Es decir debe terminar en algún momento; o sea, debe tener
un número finito de pasos (Inicio - Fin).

Por lo tanto podemos resumir en los tres elementos más importantes un algoritmo:

Entrada: Requerimientos
Proceso: Formulas
Salida: Resultados

Ejemplo: Veamos el caso de la necesidad de alimentarnos y queremos prepara un


plato de Salchipapa o cualquier plato que se nos ocurra.

Entrada: ingredientes y utensilios empleados (Papa, slachicha, santern, etc.).


Proceso: elaboración de la receta en la cocina (Pelar papa, pichar salchicha,
etc.).
Salida: terminación del plato (Plato servido) (Rojas Vargas, 2022).

4
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

1.3. Estructura básica de un programa


Dentro del mundo de la programación la esencia básica de un programa es el
algoritmo por lo cual la estructura básica se basa en: ENTRADA, PROCESO y
SALIDA. Pero además existen algunos otros elementos ya en un programa
informático veamos la siguiente tabla:

Tabla 1 fuente: http://tic.taboadaleon.es/Unidad1-


Programacion/Tema2_Lenguajes/contenido/5_estructura_de_un_programa_informtico.html

Estructura de un programa informático

A modo de comentarios se suele especificar:

Cabecera • Nombre del programa


• Datos de entrada
• Datos de salida

Funciones Definición de funciones propias creadas por el


programador para usarlas en varias ocasiones

Definiciones y tipos de:

Declaraciones • variables
• constantes
• nuevos tipos de datos

Valores iniciales de los identificadores declarados


Asignaciones
previamente
Instrucciones para almacenar en memoria los valores de
Entradas
algunos identificadores

Instrucciones de control de flujo del programa. Pueden


ser:
Control
• Alternativas
• Repetitivas

Salidas Instrucciones para devolver los resultados obtenidos

5
Nombre del curso

Viendo ya la estructura de un programa de manera general veremos algunos


conceptos necesarios para la codificación correcta de los programas:

1.3.1. Variables.

Una variable es donde se almacenan y se recuperan los datos de un programa. Así


de simple. En programación, la utilizamos para guardar datos y estados, asignar
ciertos valores de variables a otras, representar valores de expresiones
matemáticas y mostrar valores por pantallas.
Las variables se expresan así:
Como un número
Como un texto
Como un dato abstracto
Como un objeto
Cómo nombramos las variables
Lo primero que tienes que saber es que las variables se identifican. Tienen un
identificador, que no es otra cosa que la forma en que las nombramos. Y hay que
respetar una serie de restricciones o condiciones previas tales como:
No utilices espacios.
No empieces con un número.
No utilices una palabra reservada. (if, while…)
Cómo declarar una variable
¿Qué ocurre con las variables? Muchos lenguajes de programación, por no decir
la mayoría, obligan a declarar una variable. Esto significa que te obligan a explicar
cómo se llamará la variable, declararla con los tipos de datos asociados.

1.3.2. Tipos de datos

Para hacer más práctico el curso hablaremos del tipo de dato como la propiedad de
un valor que determina su dominio (qué valores puede tomar), qué operaciones se
le pueden aplicar y cómo es representado internamente por el computador.
Entre los datos más importantes tenemos:

Números enteros
El tipo int (del inglés integer, que significa «entero») permite representar números
enteros.

6
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Los valores que puede tomar un int son todos los números enteros: ... –
3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...
Los números enteros literales se escriben con un signo opcional seguido por una
secuencia de dígitos:
1570
+4591
-12

Números reales
El tipo float permite representar números reales. El nombre float viene del término
punto flotante, que es la manera en que el computador representa internamente los
números reales.
Hay que tener mucho cuidado, porque los números reales no se pueden representar
de manera exacta en un computador. Por ejemplo, el número decimal 0.7 es
representado internamente por el computador mediante la aproximación
0.69999999999999996. Todas las operaciones entre valores float son
aproximaciones. Esto puede conducir a resultados algo sorpresivos:
1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7
0.9999999999999998

Valores lógicos
Los valores lógicos True y False (verdadero y falso) son de tipo bool, que representa
valores lógicos.
El nombre bool viene del matemático George Boole, quien creó un sistema
algebraico para la lógica binaria. Por lo mismo, a True y False también se les llama
valores booleanos. El nombre no es muy intuitivo, pero es el que se usa en
informática, así que hay que conocerlo.

Texto
A los valores que representan texto se les llama strings, y tienen el tipo str. Los
strings literales pueden ser representados con texto entre comillas simples o
comillas dobles:
"ejemplo 1"
'ejemplo 2'
La ventaja de tener dos tipos de comillas es que se puede usar uno de ellos cuando
el otro aparece como parte del texto:

7
Nombre del curso

"Let's go!"
'Ella dijo "hola"'
Es importante entender que los strings no son lo mismo que los valores que en él
pueden estar representados:
>>> 5 == '5'
False
>>> True == 'True'
False
Los strings que difieren en mayúsculas y minúsculas, o en espacios también son
distintos:
>>> 'mesa' == 'Mesa'
False
>>> ' mesa' == 'mesa '
False

Nulo
Existe un valor llamado None (en inglés, «ninguno») que es utilizado para
representar casos en que ningún valor es válido, o para indicar que una variable
todavía no tiene un valor que tenga sentido.

El valor None tiene su propio tipo, llamado NoneType, que es diferente al de todos
los demás valores.

1.3.3. Operadores aritméticos


Para poder dar solución a un determinado problema tenemos que hacer distintas
operaciones es así que entre las más básicas tenemos: operaciones aritméticas (+,
-, *, /).

8
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Figura 2 Op. aritmético

Fuente: Elaboración propia

También podemos mencionar las relacionales ((>,<,!=)

Figura 3 Op. Relacional - Fuente: Elaboración propia

Para finalizar veamos el siguiente video donde vernos un resumen de lo que es


programación

https://www.youtube.com/watch?v=VZe9tjqa9xw

9
Nombre del curso

1.3.4. Funciones en programación


Una función es un bloque de código que realiza
alguna operación. Una función puede definir
opcionalmente parámetros de entrada que
permiten a los llamadores pasar argumentos a la
función. Una función también puede devolver un
valor como salida. Las funciones son útiles para
encapsular las operaciones comunes en un solo
bloque reutilizable, idealmente con un nombre que
describa claramente lo que hace la función (corob- Figura 4 Función
https://es.wikipedia.org/wiki/Funci%C3
msft, 2023). %B3n_%28matem%C3%A1tica%29

Dicho de otra manera una función es una sección de un programa que calcula un
valor de manera independiente al resto del programa.

https://youtu.be/MiH3pbP4EFc

¿Te desafío a cumplir


este reto y seguir
aprendiendo?

10
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Actividad de reflexión
Ya estamos profundizando nuestros conocimientos en programación ahora vamos
hacer una reflexión sobre el siguiente video:

https://youtu.be/9hUjhIfs-bw

Una vez observado el video responde estas preguntas:


¿Te gustaría que tus estudiantes estén en esa situación?
¿Crees que nuestros estudiantes podrían llegar a realizar juegos?

Actividades de concreción
Desde tu experiencia realiza un juego que motive a la programación.

11
Nombre del curso

2. Tema 2: Introducción a
Scartch.

12
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Actividad de inicio
De manera individual revisa las siguientes platillas.

Anota las posibles soluciones para cada figura

……………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………..……………………………….

……………………………………………………………………………………………

…………………………..………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………..

13
Nombre del curso

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores


del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) que aprovecha los avances en
el diseño de interfaces para hacer que la programación sea atractiva y accesible
para todo aquel que se enfrente por primera vez a programar.

“Hoy en día se dice que los niños son nativos digitales pero, ¿es eso cierto?
Evidentemente que sí; sin embargo, debemos enseñarles a desenvolverse
correctamente en este nuevo mundo digital. Está claro que manejan con facilidad
cualquier dispositivo que les caiga entre manos pero tienen más dificultades a la
hora de crear. Es como si les enseñáramos a leer pero no a escribir. Con Scratch,
los niños aprenden a crear integrando y gestionando múltiples elementos
multimedia, de tal forma que, a medida que ganan experiencia, se vuelven más
receptivos y críticos con las tecnologías y los medios de comunicación que les
rodean.”
Scratch es un motor de videojuegos desarrollado por MIT Media Lab. Su principal
característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales
mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos
sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento
computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños,
adolescentes y adultos.

Este programa le podemos dar tres usos tal como dice su lema: "Programa, Juega
y Crea". Scratch facilita el aprendizaje autónomo, abre las puertas del conocimiento
hacia un mundo de la programación. Dado que el manejo de la aplicación es tan
sencilla, además de que cuenta con una interfaz gráfica llamativa y simple, permite
que sea utilizado por niños, jóvenes y adultos.

Scratch es el conjunto de herramientas de objetos, gráficos, sonidos y secuencias


de comandos los cuales permita al usuario crear una animación, juegos e historias
interactivas. Además Scratch suele ser ocupado para la programación de robots,
pero esto ya es en un nivel más alto. Scratch está construido sobre el lenguaje de
programación Squeak, y se inspiró en trabajos previos realizados en Logo y en los
Etoys de Squeak, pero pretende ser más simple e intuitivo.

14
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

https://www.youtube.com/watch?v=PI10Evpfp8Q

Amplia tu
conocimiento un
poco más querido
maestra, maestro

2.1. Primer paso en scratch

Lo primero para empezar a trabajar con Scratch es tener el programa instalado en


el ordenador. Scratch es gratuito, libre y multiplataforma (Windows, Mac y Linux).
Eso en el caso de usar instalado en la computadora, también se puede usar en
línea sin necesidad de instalar a la PC.
Puede descargar el instalador desde la página oficial a través del siguiente enlace:

https://scratch.mit.edu/download

También puedes
ingresar por QR

15
Nombre del curso

para la instalcion seguimos estos pasos:

1. Hacemos clic derecho en el instaldor y elegimos ejecutar como


administrador

Figura 5 Fuente: Elaboración Propia

2. Se instalara y elegimos la opcion no gracias

Figura 6 Elaboración Propia

3. Finalmente tenemos la vista del Scratch de escritorio que no varía mucho


del que está en línea.
16
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Figura 7 Elaboración Propia

Ahora cuando queremos usar Scratch en linea tenmos que registrarnos y luego
iniciar sesion para ello se sigue los siguientes pasos.

1. Ingresamos al link: https://scratch.mit.edu/ y seleccionamos únete a Scratch

Figura 8 Elaboración Propia

2. Llenamos los datos que nos solicitan y ponemos siguiente

Figura 9 Elaboración Propia

17
Nombre del curso

3. Seleccionamos el país en el que nos encontramos es decir BOLIVIA

Figura 10 Elaboración Propia

4. Fecha nacimiento y el genero

Figura 11 Elaboración Propia

18
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

5. Llenamos el correo electrónico

Figura 12 Elaboración Propia

6. Clic en comenzar y ya estamos listos para iniciar

Figura 13 Elaboración Propia

7. Seleccionamos crear para hacer un nuevo proyecto de Scratch

Figura 14 Elaboración Propia

19
Nombre del curso

8. Y tendremos similar vista al de Scratch de escritorio

Figura 15 Elaboración Propia

https://www.youtube.com/watch?v=IycTmZnJAWs

Ahora puedes instalar en tu celular

20
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

2.2. Mi primer programa


Para empezar a programar en Scratch necesitamos conocer todas sus herramientas
así como su plataforma o área de trabajo.

Figura 16 Elaboración Propia

Escenario: El Escenario es el lugar donde veremos cómo nuestras creaciones:


historias, juegos y animaciones cobran vida.

Lista de objetos: La lista de objetos muestra imágenes en miniatura de los objetos


que contiene nuestro proyecto. Los proyectos de Scratch están construidos a base
de objetos y pueden ser cualquier cosa: persona, animal, vehículo, texto...

La zona de programación: La zona de programación es el lugar al que


arrastraremos los bloques con el fin de dar las instrucciones al elemento
seleccionado en la lista de objetos.

Código (Bloque de control o códigos): La pestaña Código contiene los bloques


que arrastraremos a la zona de programación y le dirán al objeto las tareas que

21
Nombre del curso

tiene que realizar. Los bloques están clasificados por categorías y cada una se
identifica con un color: azul para movimiento, verde para los operadores.

Disfraces: En la pestaña Disfraces podemos ver las imágenes que incluye el objeto,
por lo general se usan para darle movimiento como si fuera un .gif animado.

Desde la pestaña Sonidos podremos asignárselos al objeto seleccionado. Scratch


incluye una biblioteca de sonidos, aunque también podremos grabar otros o utilizar
los que ya tengamos en formato .wav o .mp3.

Si estamos creando un proyecto en la parte superior de la pantalla aparece esta


barra de menú.

Sobre el Escenario, parte superior derecha de la pantalla tenemos estos botones:

Cuando iniciamos Scratch Deskptop, el entorno se encuentra en el idioma inglés.

22
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Figura 17 Elaboración Propia

Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre el globo, y seleccionar


“el idioma que queremos, en este caso vamos a cambiar a español, y con eso ya
tendremos todo el entorno en español.

El menú tiene 3 elementos, archivo, editar y tutoriales. En archivo encontramos un


sub-menú donde podemos crear un nuevo proyecto, cargar un proyecto desde
nuestro computador y guardar el proyecto en el que estamos trabajando.

23
Nombre del curso

En editar tenemos restaurar y activar el modo turbo. Restaurar lo utilizamos para


recuperar algo que hemos borrado en nuestro programa y el modo turbo es para
acelerar la ejecución del programa.

Luego tenemos la pestaña donde encontramos Código, Disfraces y Sonido. Esta


pestaña nos permite modificar las características del objeto o escenario
seleccionado, por ejemplo, si tenemos seleccionado el gato, haciendo uso de esta
pestaña podemos programarlo, editar su disfraz y agregar sonido o editar su propio
su sonido.

24
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

En Código encontramos todos los bloques. Una característica que hay que tomar
en cuenta es que cada uno tiene un color que lo distingue, los mismos son los que
arrastramos al área de programación para darle animaciones e interacción a nuestro
objeto, escenario y proyecto. Estos son: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos,
Control, Sensores, Operadores, Variables, mis bloques y al final un espacio para
agregar las extensiones. En esta nueva versión de Scratch 3.0 podemos ver todos
los bloques con solo deslizar hacia abajo. Al lado derecho está el área de script, ahí
es donde vamos a arrastrar los bloques para crear nuestro juegos y también nos
muestra en miniatura, el objeto que tenemos seleccionado.

Vamos a ver de forma detallada cada bloque y cuáles son sus funciones principales.
De forma descendiente, tenemos movimiento: en este bloque encontramos todo lo
relacionado con controlar el movimiento, orientación, desplazamiento, ubicación,
rotación, coordenada, entre otros.

Luego tenemos apariencia, aquí podemos animar, crear dialogo, organizar, mostrar,
esconder, cambiar disfraz, incrementar el tamaño, entre otros.

25
Nombre del curso

En sonido encontramos un espacio para agregar sonidos, aquí tenemos sonido


predeterminado disponible en la biblioteca que contiene nuestro programa, pero
también, podemos grabar nuestro propio sonido, insertar uno desde nuestra
computador, editarlo, cortar, entre otros.

Bloque de eventos: Este bloque esta muy relacionado directamente con aprender la
estructura basica de la programacion. Aquí podemos hacer uso de funciones en
programacion, eventos. Por ejemplo, al presionar la banderita verde realizar una
accion. Envio de mensajes, presionar teclas, controlar los objetos, entre otros

26
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Control es otro bloque que está muy relacionado con el mundo de la programación
de forma directa, pues aquí encontramos los bucles muy usado en la programación,
tenemos las condiciones, controlar el tiempo en nuestro proyecto, entre otros.
Puedes visitar la sección donde explico detalladamente sobre los bucles en scratch.

Sensor es un bloque muy


utilizado, pues permite detectar
señales, colores, con las cuales
se pueden ejecutar ciertas
acciones dependiendo de lo
solicitado, de igual forma,
podemos hacer preguntas para
luego obtenerla mediante el uso
de variables, y muchas más
funciones que ofrece.

El bloque de operadores nos


permite realizar cálculo
matemático, realizar operación
de suma, resta, multiplicación,
división. De igual forma,
podemos hacer comparaciones.

Variables: Este bloque es muy


atractivo para los niños, porque
permite crear variables, las
cuales se pueden utilizar para
incrementar, disminuir puntos,
vidas, entre otros. Podemos
crear listas, y dar más vida a
nuestro proyecto o juego.
Recuerdas que tienes un espacio
donde detallamos que es una
variables y como usarla en scratch 3.0.

27
Nombre del curso

Mis bloques utilizado para crear nuestro propio bloques. Al dar clic en Crear un
bloque, nos saldrá la siguiente ventana, en la cual podemos crear nuestro propio
bloques, con el objetivo de reutilizar código y no tener que escribir dos veces las
mismas instrucciones. Podemos crear bloques que integren número o texto, entrada
lógica o una etiqueta.

Ahora si empecemos con el primer código en Scratch: abrimos un nuevo proyecto.

Teniendo el nuevo proyecto estando en la pestaña código buscamos la opción


eventos y arrastramos el elemento al presionar a la zona de progrmacion como se
muestra en la figura.

Luego vamos a movimiento y arrastramos mover 10 pasos

28
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

vamos a apariencia y arrastramos el bloque que se muestra en la figura

Modificamos el texto de la apariencia como se muestra en la figura

Y finalmente presionamos la bandera verde

29
Nombre del curso

2.3. Mi primer juego


El primer juego que haremos como parte de este curso es muy sencillo que puede
ser aplicado a muchas situaciones, en este caso será atrapar manzanas en un Bowl
o en un canasto, para ello seguiremos los siguientes pasos:
Creamos un nuevo proyecto haciendo Clic en Archivo y seleccionamos
Nuevo
Seguido buscamos escenarios y agregamos un nuevo fondo.

Agregamos el fondo y tenemos lo siguiente.

Continuando agregamos los objetos a ser usados es decir una manzana y


un Bowl

30
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Elegimos la manzana en la siguiente ventana

Una vez agrado la manzana seguimos los mismos pasos y agregamos el


Bowl y tendremos lo siguiente

31
Nombre del curso

Siendo un juego donde no necesitaremos el objeto por defecto que es el


gatito eliminaremos dicho objeto para ello hacemos clic derecho y
seleccionamos eliminar

Empezamos con la codificación para ello trabajaremos todo en la pestaña


código y los diferentes elementos y con la zona de código.
Para dar inicio arrastramos de eventos el bloque al presionar esto
eligiendo el objeto Bowl

Luego arrastramos por siempre como se muestra en la figura

32
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Luego de eventos buscamos y arrastramos el bloque si entonces

En el siguiente paso vamos a ir a sensores y de elegimos tecla –


presionada, arrastramos y modificamos a flecha a la derecha

De movimientos elegimos y arrastramos el bloque cambiar a x esto hará


que vaya a la derecha moviendo la flecha del teclado

33
Nombre del curso

Si bien ya va a la derecha aún falta para ir a la izquierda para ello repetimos el


mismo proceso y tendremos ya el Bowl moviéndose a la derecha e izquierda
según el requerimiento.

Y con eso ya está el código para el Bowl y los movimientos que puede tener.
Empecemos con los pasos para la codificación de la manzana, para ello
elegimos el objeto manzana y entrara a la zona de la codificación en blanco pues
no tiene ningún código.

34
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Para empezar realizaremos similar proceso al del Bowl solo con la diferencia de
que tendremos que elegir cambiar a y. por otro lado también buscaremos
operadores y elegiremos menor que 50 así como se muestra en la figura.

Dentro del espacio en blanco que está en el operador de movimiento elegimos


el bloque posición en y.

En el espacio faltante de movimiento arrastramos ir a posición aleatoria

35
Nombre del curso

Lo que nos falta es que capture en el Bowl las manzanas y para ello presentamos
el siguiente código. Intenta hacerlo solo.

Finalmente tenemos la ejecución del juego.

Ahora intenta este


juego

36
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

. Actividad de reflexión
Una vez concluida el tema 2, reflexionamos sobre la importancia de los
componentes de la electrónica.

¿Qué componentes crees que pueden usar los niños de primaria?

¿Con la práctica necesaria crees poder aplicar tus conocimientos con las niñas y
niños?

Actividades de concreción
Conociendo los distintos tipos de robots existentes, te invitamos a dibujar un tipo
de robot que te gustaría construir, este robot solo es un prototipo, trata de realizar
planos para ser implementados.

37
Nombre del curso

3. Tema 3: Instalación y uso


de S4A

38
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Actividad de inicio
Como actividad de inicio te proponemos jugar un poco para ello ingresa al
siguiente link:

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/3339199-
s4a_arduino.html

Una vez visto el juego responde las siguientes


preguntas.
¿Cuánto tiempo te llevo terminar la actividad?

¿Qué respuestas no pudiste responder rapido?

39
Nombre del curso

3.1. Uso de Scratch S4A


3.1.1. Instalación

Para la instalación debemos descargar el instalador de la pagina web:

http://s4a.cat/

Una vez teniendo el instalador seguimos los pasos siguientes para poder instalar
S4A en la PC.

Hacer clic derecho en el instalador y seleccionar ejecutar como administrador

Figura 18 Elaboración Propia

Una vez hecho eso nos saldrá la siguiente figura ahí elegimos el idioma que por
defecto saldrá español

40
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

En la siguiente ventana nos dará la Bienvenida al asistente de instalación ahí


ponemos siguiente para continuar.

Figura 19 Elaboración Propia

Continuando con la instalación aceptamos los términos de uso de la herramienta


S4A

Figura 20 Elaboración Propia

41
Nombre del curso

En la siguiente ventana ponemos siguiente

En la siguiente ventana seleccionamos crear un icono en el escritorio ya que será


el acceso directo y ponemos siguiente.

Finalmente ponemos instalar en la siguiente ventana hasta que llegue al ejecución


del programa S4A

42
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Figura 21 Elaboración Propia

3.1.2. Especificaciones técnicas y entorno de


trabajo
Muy bien ya tenemos instalado nuestro S4A ahora vamos a ver las especificaciones
y el entorno de trabajo para desarrollar códigos en arruino

Figura 22 Elaboración Propia

43
Nombre del curso

1. Categorías de bloques

2. Bloques

3. Área del código de programación

4. Área de escenario

5. Área de objetos, incluidos a los objetos Arduino.

6. Iniciar/detener el programa

Una de las principales diferencias que se observan respecto al Scratch regular es


la presencia del objeto Arduino dibujando en el centro del área de Escenario, en
lugar del gatito.

Se puede observar también que existen tres íconos adicionales para crear este tipo
de objetos llamados Arduino.

44
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

A este objeto se le puede editar su diseño o cambiar de disfraz, alterando su


apariencia. De acuerdo a la programación que se realice, puede coexistir más de
un objeto Arduino dentro del programa. A cada objeto Arduino le corresponderá una
placa Arduino vinculada. Cada objeto Arduino trae consigo una tabla de valores que
muestra el número de placa Arduino conectada, su estado y los valores digitales y
analógicos recibidos en sus respectivos pines.

Detalle de entradas/salidas en S4A

Salidas digitales (pines digitales 10,11 y 13)


Salidas analógicas (pines digitales 5, 6 y 9)
Entradas analógicas (pines 0,1,2,3,4,5)
Entradas digitales (pines digitales 2 y 3)
Servomotores RC (pines digitales 4, 7, 8 y 12

Bloques específicos de S4A

S4A cuenta con bloques adicionales a Scratch, específicos para el trabajo con la
placa Arduino, los cuales pueden identificarse en dos grupos: de entrada y de salida
de datos.

Dentro del grupo de Sensores se encuentran los siguientes bloques de detección


de entradas de Arduino.

Dentro del grupo Movimiento se encuentran los siguientes bloques de control de


salidas de Arduino

45
Nombre del curso

Nota: en electrónica, las entradas/salidas digitales corresponden a la presencia o


no de energía sobre el PIN al que se refiera el software (encendido o apagado). Ej.:
5 o 0 voltios. En el caso de las entrada/salidas analógicas, en S4A se refiere a un
valor que puede hallarse dentro del rango de valores entre los 0 y los 5 voltios. Ej.:
1,0273 voltios. Expresado en S4A mediante valores enteros.

3.1.3. Mi primer proyecto


El primer proyecto será el encendido y apagado de un diodo led conectado en la
salida PIN 13 de la Tarjeta Arduino.

En la siguiente imagen se ve el gráfico correspondiente a esta sencilla aplicación.


Se han utilizado dos funciones “digital” de la librería “movimiento” asociadas a la
salida PIN 13 una en estado “encendido” y otra en estado “apagado”

46
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

3.1.4. Proyectos en Arduino


Encendido de un led
El circuito que puedes usar para conectar un led a tu Arduino se muestra en la
siguiente imagen.

Para la parte de la codificación tenemos el siguiente código

47
Nombre del curso

También podemos hacer variaciones incrementando bloques de codigo como el


ejemplo siguiente.

https://www.youtube.com/watch?v=60pkthTtDYE

Te invito a ver una


forma diferente de
encender un LED

Pulsador y led
El objetivo de esta práctica es encender un LED utilizando un simple pulsador, es
decir, se va a programar un código encargado de detectar si se pulsa el pulsador,
en cuyo caso se encenderá el LED.
Pero antes que nada vamos a ver que es un pulsador.
Pulsador: Un pulsador es un sensor digital que al presionarlo se activa (1 o ALTO)
y al dejar de pulsarlo se desactiva (0 o BAJO).
Es un elemento de control que nos permite unir (o separar) dos puntos de un circuito
cuando los presionamos. Junto con las sentencias condicionales serán de gran
utilidad para controlar máquinas.

48
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Tenemos que conectar una resistencia de 10K entre el pin digital donde conectamos
el pulsador y GND. Cuando el botón está pulsado y el circuito se cierra, el PIN se
pone a ALTO (5V) , y la intensidad que circula se ve limitada por esta resistencia.
Materiales:
Microcontrolador Arduino Uno R3
Placa Protoboard
1 Resistencia de 220Ω
1 Resistencia 10 kΩ
1 LED
1 pulsador
Esquema de montaje:

Conectaremos el LED al pin digital 10 y el pulsador al pin digital 2

49
Nombre del curso

Programación:
Vamos a programar que el LED se encienda cuando presionamos el pulsador, y que
se apague cuando lo soltemos. Para ello vamos a utilizar lo que se conoce como
sentencia condicional.
Una sentencia condicional es plantearse una pregunta para actuar de una forma u
otra según la respuesta. Por ejemplo, si llueve, abriré el paraguas. Si por el contrario
no llueve, lo cerraré.
En la categoría de bloques Control encontrarás los siguientes bloques, elegiremos
el segundo de ellos:

De esta forma tenemos que:


Si presionamos el pulsador se encienda el LED
Si no presionamos el pulsador que se apague el LED.
Ve al botón Código y borra todos los bloque que vienen por defecto. Coloca los
siguientes bloques:

50
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Comprueba que al accionar el pulsador se enciende el LED y que al soltarlo se


apagará.

https://www.youtube.com/watch?v=pJsdF-F9oso

Te invito a ver una


forma diferente de
encender un LED con
pulsador. En
TINKERCAD

Led RGB
Un Led RGB combina luces de color rojo, verde y azul en cualquier tonalidad,
pudiendo generar una luz de cualquier tono de la gama de colores. Cuenta con 4
patillas, 3 de las cuales estarán asociadas a un color (rojo, verde, o azul).
El objetivo de este ejercicio es crear una simulación en el mundo digital (pantalla del
ordenador mediante S4A) y en el mundo físico (mediante los elementos electrónicos
y Arduino) de un elemento que muestra un color aleatorio. En este caso usaremos
un LED RGB que nos permitirá mostrar todo el espectro de colores.
Para esto necesitaremos los siguientes componentes:
1 Arduino UNO
1 Cable USB
1 Board

51
Nombre del curso

3 Resistencia de 15 Kiloohmios (amarillo – morado – marrón)


1 Led RGB ánodo común
4 Latiguillos board macho – macho o cables

Una vez teniendo el circuito vamos a codificar y para ello seguimos los siguientes
pasos

52
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

53
Nombre del curso

Proyecto semáforo
Uno de los primeros proyectos que te piden en la escuela cuando estás empezando
a aprender Arduino (o electrónica en general) es el famoso semáforo de luces led.
En este post te compartiré el diagrama de conexiones, código y un video explicativo
del procedimiento realizado en TinkerCad, un simulador online gratuito.
Dentro de los materiales a usar tenemos:
Arduino UNO (o similar)
LED Rojo
LED Amarillo
LED Verde
Resistencias de 220 Ohm.
Protoboard (opcional)
El circuito a usar es el siguiente:

54
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Hemos conectado cada uno de los diodos LED a diferentes salidas digitales para
poder gobernarlos de forma independiente. Si todos estuviesen conectados al
mismo pin solo se podrían encender/apagar como un conjunto y no de manera
independiente.
Sólo necesitamos una resistencia porque está en serie con los tres diodos. La
corriente que circule por cualquiera de ellos lo hará también por la resistencia, de
forma que protegerá a los tres de quemarse.
Cerramos el circuito conectando la resistencia a GND.

55
Nombre del curso

Actividad de reflexión
Como una de las últimas actividades de reflexión podemos, se pedimos que
reflexione en lo siguiente:

1.- ¿Qué situaciones de la vida te gustaría simular en Tinkercad o Frizing?

2.- ¿Cómo aplicaría en una situación real lo que quiero simular?

Actividades de concreción
Realiza un circuito según en Tinkercad o Frizing del encendido de un foco
domiciliario.

56
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

ORIENTACIONES PARA EL PRODUCTO FINAL


Como producto final tiene dos opciones estimada maestra y/o maestro, en ambos
casos debe presentar un informe de sistematización con la ficha técnica.

1. En el primer caso es aplicar programación con todo lo aprendido en


estudiantes de su unidad educativa, donde debe mostrar los productos
obtenidos por los mismos, se recomienda realizar juegos del contexto. (como
evidencia debe presentar fotográficas y videos)
2. En segundo caso es aplicar un proyecto de robótica con S4A en la
programación

57
Nombre del curso

GLOSARIO
Algoritmo: La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra
árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un
tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.

Constantes: Son los valores que no pueden ser modificados. Pueden ser de
cualquier tipo de datos.

Diagrama de flujo: Es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede


decir que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse
los pasos en el programa para producir resultados.

Función: En programación, es una subrutina o subprograma (también llamada


procedimiento, función o rutina), como idea general, se presenta como un
subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una
tarea específica. Se la invoca cada vez que se necesita realizar la tarea resuelta en
la función. Las funciones son la parte central de la programación.

Pseudocódigo: Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un


algoritmo para dar solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza
palabras que indican el proceso a realizar.

Tipos de datos: Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede
ser un simple carácter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato
determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

Variables: Una variable es una posición de memoria donde se puede almacenar


una valor que se usará en el programa. Es un identificador que puede tomar
diferentes valores durante la ejecución del programa, dependiendo del tipo de datos
que se le declaro a dicha variable

Bloques: Los bloques son cada una de las categorías que se dividen en Scratch,
organizados en diez categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia,
Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más bloques.

58
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Condición (Si): Se utiliza para indicarle a la computadora que debe determinar si


una condición es verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar al conjunto de
bloques correspondiente. La forma más común está compuesta por una proposición
que se evalúa y dos conjuntos de bloques que se ejecutan, uno cuando la condición
es verdadera (selección simple doble) y cuando ésta es falta (únicamente en la
selección doble). Un conjunto de bloques puede contener uno o varios bloques que
se ejecutan uno detrás de otros.

Disfraces: El concepto de disfraz de un objeto en Scratch es el mismo que en el


mundo real: permite cambiar la apariencia del objeto pero manteniendo su esencia.
Los objetos pueden tener uno o más disfraces y podemos alternarlos en nuestro
programa. Antes de utilizar los disfraces debemos importarlos o crearlos

Interfaz gráfica: es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,


utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema
operativo de una máquina o computador.

Objetos: Los objetos son personajes a los cuales se les dan órdenes: que se
muevan, que cambien de apariencia, que interactúen con otros objetos, que
respondan a eventos externos, etc. Tienen un conjunto de atributos: tamaño, las
coordenadas x, y que lo ubican en la pantalla, y son capaces de efectuar
determinadas acciones, tales como moverse, cambiar de apariencia, entre otras.

Sensores: son bloques que permiten controlar el estado del ratón, si se está
tocando el borde o un objeto, seleccionando un color, la posición en el escenario
del cursor y el cronómetro entere otros

59
Nombre del curso

BIBLIOGRAFÍA

areatecnologia. (2023). www.areatecnologia.com. Obtenido de


www.areatecnologia.com:
https://www.areatecnologia.com/electricidad/circuitos-
electricos.html#%C2%BFQu%C3%A9_es_un_Circuito_El%C3%A9ctrico
codetel. (2023). www.monografias.com. Obtenido de
https://www.monografias.com/trabajos5/electro/electro
Crespo Vargas, J. P. (2023). www.pangea.org. Obtenido de
http://www.pangea.org/dim/revista.htm
www.mheducation.es. (2023). Circuitos eléctricos Magnitudes. Obtenido de
www.mheducation.es:
https://www.mheducation.es/bcv/guide/capitulo/8448177894.pdf

60

También podría gustarte