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VOCACIONAL
CURSO: LÓGICA DE
PROGRAMACIÓN
APLICADA.
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros
CONTENIDO
IV
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros
III
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros
PRESENTACIÓN
Cada uno de los cuadernos de formación continua ha sido concebido con la finalidad
de abordar temáticas concretizando la práctica educativa acorde a nuestra realidad,
dosificando los contenidos y estructurándolos en temas formativos relacionados con
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Robótica aplicada al
aprendizaje científico.
Creación de mi primer
Robot.
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VII
1. Tema 1: Lógica de
Programación.
Nombre del curso
Actividad de inicio
Para empezar este nuevo curso te invito a ver este video:
https://youtu.be/U3CGMyjzlvM
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¿En qué otras actividades cotidianas podemos encontrar algunos términos del
video?
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1.1. Introducción
Detrás de todos estos cambios tecnológicos hay un término muy importante que no
debemos olvidar y que está presente en todo momento “ALGORITMO”, es el
término fundamental para ver todo el avance actual de la tecnología, fuera de lo que
se ve superficialmente o a simple vista, detrás de todo esto esta codificación,
programas que funcionan con algoritmos.
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Nombre del curso
1.2. Algoritmo
Algoritmo es un conjunto de
pasos secuenciales,
sistemáticos y finitos con la
finalidad de solucionar un
determinado problema. Entre
sus características mas
importantes están:
Por lo tanto podemos resumir en los tres elementos más importantes un algoritmo:
Entrada: Requerimientos
Proceso: Formulas
Salida: Resultados
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Declaraciones • variables
• constantes
• nuevos tipos de datos
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1.3.1. Variables.
Para hacer más práctico el curso hablaremos del tipo de dato como la propiedad de
un valor que determina su dominio (qué valores puede tomar), qué operaciones se
le pueden aplicar y cómo es representado internamente por el computador.
Entre los datos más importantes tenemos:
Números enteros
El tipo int (del inglés integer, que significa «entero») permite representar números
enteros.
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Los valores que puede tomar un int son todos los números enteros: ... –
3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...
Los números enteros literales se escriben con un signo opcional seguido por una
secuencia de dígitos:
1570
+4591
-12
Números reales
El tipo float permite representar números reales. El nombre float viene del término
punto flotante, que es la manera en que el computador representa internamente los
números reales.
Hay que tener mucho cuidado, porque los números reales no se pueden representar
de manera exacta en un computador. Por ejemplo, el número decimal 0.7 es
representado internamente por el computador mediante la aproximación
0.69999999999999996. Todas las operaciones entre valores float son
aproximaciones. Esto puede conducir a resultados algo sorpresivos:
1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7
0.9999999999999998
Valores lógicos
Los valores lógicos True y False (verdadero y falso) son de tipo bool, que representa
valores lógicos.
El nombre bool viene del matemático George Boole, quien creó un sistema
algebraico para la lógica binaria. Por lo mismo, a True y False también se les llama
valores booleanos. El nombre no es muy intuitivo, pero es el que se usa en
informática, así que hay que conocerlo.
Texto
A los valores que representan texto se les llama strings, y tienen el tipo str. Los
strings literales pueden ser representados con texto entre comillas simples o
comillas dobles:
"ejemplo 1"
'ejemplo 2'
La ventaja de tener dos tipos de comillas es que se puede usar uno de ellos cuando
el otro aparece como parte del texto:
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Nombre del curso
"Let's go!"
'Ella dijo "hola"'
Es importante entender que los strings no son lo mismo que los valores que en él
pueden estar representados:
>>> 5 == '5'
False
>>> True == 'True'
False
Los strings que difieren en mayúsculas y minúsculas, o en espacios también son
distintos:
>>> 'mesa' == 'Mesa'
False
>>> ' mesa' == 'mesa '
False
Nulo
Existe un valor llamado None (en inglés, «ninguno») que es utilizado para
representar casos en que ningún valor es válido, o para indicar que una variable
todavía no tiene un valor que tenga sentido.
El valor None tiene su propio tipo, llamado NoneType, que es diferente al de todos
los demás valores.
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https://www.youtube.com/watch?v=VZe9tjqa9xw
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Dicho de otra manera una función es una sección de un programa que calcula un
valor de manera independiente al resto del programa.
https://youtu.be/MiH3pbP4EFc
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Actividad de reflexión
Ya estamos profundizando nuestros conocimientos en programación ahora vamos
hacer una reflexión sobre el siguiente video:
https://youtu.be/9hUjhIfs-bw
Actividades de concreción
Desde tu experiencia realiza un juego que motive a la programación.
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2. Tema 2: Introducción a
Scartch.
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Actividad de inicio
De manera individual revisa las siguientes platillas.
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Nombre del curso
“Hoy en día se dice que los niños son nativos digitales pero, ¿es eso cierto?
Evidentemente que sí; sin embargo, debemos enseñarles a desenvolverse
correctamente en este nuevo mundo digital. Está claro que manejan con facilidad
cualquier dispositivo que les caiga entre manos pero tienen más dificultades a la
hora de crear. Es como si les enseñáramos a leer pero no a escribir. Con Scratch,
los niños aprenden a crear integrando y gestionando múltiples elementos
multimedia, de tal forma que, a medida que ganan experiencia, se vuelven más
receptivos y críticos con las tecnologías y los medios de comunicación que les
rodean.”
Scratch es un motor de videojuegos desarrollado por MIT Media Lab. Su principal
característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales
mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos
sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento
computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños,
adolescentes y adultos.
Este programa le podemos dar tres usos tal como dice su lema: "Programa, Juega
y Crea". Scratch facilita el aprendizaje autónomo, abre las puertas del conocimiento
hacia un mundo de la programación. Dado que el manejo de la aplicación es tan
sencilla, además de que cuenta con una interfaz gráfica llamativa y simple, permite
que sea utilizado por niños, jóvenes y adultos.
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https://www.youtube.com/watch?v=PI10Evpfp8Q
Amplia tu
conocimiento un
poco más querido
maestra, maestro
https://scratch.mit.edu/download
También puedes
ingresar por QR
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Ahora cuando queremos usar Scratch en linea tenmos que registrarnos y luego
iniciar sesion para ello se sigue los siguientes pasos.
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https://www.youtube.com/watch?v=IycTmZnJAWs
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tiene que realizar. Los bloques están clasificados por categorías y cada una se
identifica con un color: azul para movimiento, verde para los operadores.
Disfraces: En la pestaña Disfraces podemos ver las imágenes que incluye el objeto,
por lo general se usan para darle movimiento como si fuera un .gif animado.
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En Código encontramos todos los bloques. Una característica que hay que tomar
en cuenta es que cada uno tiene un color que lo distingue, los mismos son los que
arrastramos al área de programación para darle animaciones e interacción a nuestro
objeto, escenario y proyecto. Estos son: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos,
Control, Sensores, Operadores, Variables, mis bloques y al final un espacio para
agregar las extensiones. En esta nueva versión de Scratch 3.0 podemos ver todos
los bloques con solo deslizar hacia abajo. Al lado derecho está el área de script, ahí
es donde vamos a arrastrar los bloques para crear nuestro juegos y también nos
muestra en miniatura, el objeto que tenemos seleccionado.
Vamos a ver de forma detallada cada bloque y cuáles son sus funciones principales.
De forma descendiente, tenemos movimiento: en este bloque encontramos todo lo
relacionado con controlar el movimiento, orientación, desplazamiento, ubicación,
rotación, coordenada, entre otros.
Luego tenemos apariencia, aquí podemos animar, crear dialogo, organizar, mostrar,
esconder, cambiar disfraz, incrementar el tamaño, entre otros.
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Bloque de eventos: Este bloque esta muy relacionado directamente con aprender la
estructura basica de la programacion. Aquí podemos hacer uso de funciones en
programacion, eventos. Por ejemplo, al presionar la banderita verde realizar una
accion. Envio de mensajes, presionar teclas, controlar los objetos, entre otros
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Control es otro bloque que está muy relacionado con el mundo de la programación
de forma directa, pues aquí encontramos los bucles muy usado en la programación,
tenemos las condiciones, controlar el tiempo en nuestro proyecto, entre otros.
Puedes visitar la sección donde explico detalladamente sobre los bucles en scratch.
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Mis bloques utilizado para crear nuestro propio bloques. Al dar clic en Crear un
bloque, nos saldrá la siguiente ventana, en la cual podemos crear nuestro propio
bloques, con el objetivo de reutilizar código y no tener que escribir dos veces las
mismas instrucciones. Podemos crear bloques que integren número o texto, entrada
lógica o una etiqueta.
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Y con eso ya está el código para el Bowl y los movimientos que puede tener.
Empecemos con los pasos para la codificación de la manzana, para ello
elegimos el objeto manzana y entrara a la zona de la codificación en blanco pues
no tiene ningún código.
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Para empezar realizaremos similar proceso al del Bowl solo con la diferencia de
que tendremos que elegir cambiar a y. por otro lado también buscaremos
operadores y elegiremos menor que 50 así como se muestra en la figura.
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Lo que nos falta es que capture en el Bowl las manzanas y para ello presentamos
el siguiente código. Intenta hacerlo solo.
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. Actividad de reflexión
Una vez concluida el tema 2, reflexionamos sobre la importancia de los
componentes de la electrónica.
¿Con la práctica necesaria crees poder aplicar tus conocimientos con las niñas y
niños?
Actividades de concreción
Conociendo los distintos tipos de robots existentes, te invitamos a dibujar un tipo
de robot que te gustaría construir, este robot solo es un prototipo, trata de realizar
planos para ser implementados.
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Actividad de inicio
Como actividad de inicio te proponemos jugar un poco para ello ingresa al
siguiente link:
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/3339199-
s4a_arduino.html
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Nombre del curso
http://s4a.cat/
Una vez teniendo el instalador seguimos los pasos siguientes para poder instalar
S4A en la PC.
Una vez hecho eso nos saldrá la siguiente figura ahí elegimos el idioma que por
defecto saldrá español
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1. Categorías de bloques
2. Bloques
4. Área de escenario
6. Iniciar/detener el programa
Se puede observar también que existen tres íconos adicionales para crear este tipo
de objetos llamados Arduino.
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S4A cuenta con bloques adicionales a Scratch, específicos para el trabajo con la
placa Arduino, los cuales pueden identificarse en dos grupos: de entrada y de salida
de datos.
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https://www.youtube.com/watch?v=60pkthTtDYE
Pulsador y led
El objetivo de esta práctica es encender un LED utilizando un simple pulsador, es
decir, se va a programar un código encargado de detectar si se pulsa el pulsador,
en cuyo caso se encenderá el LED.
Pero antes que nada vamos a ver que es un pulsador.
Pulsador: Un pulsador es un sensor digital que al presionarlo se activa (1 o ALTO)
y al dejar de pulsarlo se desactiva (0 o BAJO).
Es un elemento de control que nos permite unir (o separar) dos puntos de un circuito
cuando los presionamos. Junto con las sentencias condicionales serán de gran
utilidad para controlar máquinas.
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Tenemos que conectar una resistencia de 10K entre el pin digital donde conectamos
el pulsador y GND. Cuando el botón está pulsado y el circuito se cierra, el PIN se
pone a ALTO (5V) , y la intensidad que circula se ve limitada por esta resistencia.
Materiales:
Microcontrolador Arduino Uno R3
Placa Protoboard
1 Resistencia de 220Ω
1 Resistencia 10 kΩ
1 LED
1 pulsador
Esquema de montaje:
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Programación:
Vamos a programar que el LED se encienda cuando presionamos el pulsador, y que
se apague cuando lo soltemos. Para ello vamos a utilizar lo que se conoce como
sentencia condicional.
Una sentencia condicional es plantearse una pregunta para actuar de una forma u
otra según la respuesta. Por ejemplo, si llueve, abriré el paraguas. Si por el contrario
no llueve, lo cerraré.
En la categoría de bloques Control encontrarás los siguientes bloques, elegiremos
el segundo de ellos:
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https://www.youtube.com/watch?v=pJsdF-F9oso
Led RGB
Un Led RGB combina luces de color rojo, verde y azul en cualquier tonalidad,
pudiendo generar una luz de cualquier tono de la gama de colores. Cuenta con 4
patillas, 3 de las cuales estarán asociadas a un color (rojo, verde, o azul).
El objetivo de este ejercicio es crear una simulación en el mundo digital (pantalla del
ordenador mediante S4A) y en el mundo físico (mediante los elementos electrónicos
y Arduino) de un elemento que muestra un color aleatorio. En este caso usaremos
un LED RGB que nos permitirá mostrar todo el espectro de colores.
Para esto necesitaremos los siguientes componentes:
1 Arduino UNO
1 Cable USB
1 Board
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Una vez teniendo el circuito vamos a codificar y para ello seguimos los siguientes
pasos
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Nombre del curso
Proyecto semáforo
Uno de los primeros proyectos que te piden en la escuela cuando estás empezando
a aprender Arduino (o electrónica en general) es el famoso semáforo de luces led.
En este post te compartiré el diagrama de conexiones, código y un video explicativo
del procedimiento realizado en TinkerCad, un simulador online gratuito.
Dentro de los materiales a usar tenemos:
Arduino UNO (o similar)
LED Rojo
LED Amarillo
LED Verde
Resistencias de 220 Ohm.
Protoboard (opcional)
El circuito a usar es el siguiente:
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Hemos conectado cada uno de los diodos LED a diferentes salidas digitales para
poder gobernarlos de forma independiente. Si todos estuviesen conectados al
mismo pin solo se podrían encender/apagar como un conjunto y no de manera
independiente.
Sólo necesitamos una resistencia porque está en serie con los tres diodos. La
corriente que circule por cualquiera de ellos lo hará también por la resistencia, de
forma que protegerá a los tres de quemarse.
Cerramos el circuito conectando la resistencia a GND.
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Actividad de reflexión
Como una de las últimas actividades de reflexión podemos, se pedimos que
reflexione en lo siguiente:
Actividades de concreción
Realiza un circuito según en Tinkercad o Frizing del encendido de un foco
domiciliario.
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GLOSARIO
Algoritmo: La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra
árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un
tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.
Constantes: Son los valores que no pueden ser modificados. Pueden ser de
cualquier tipo de datos.
Tipos de datos: Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede
ser un simple carácter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato
determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.
Bloques: Los bloques son cada una de las categorías que se dividen en Scratch,
organizados en diez categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia,
Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más bloques.
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Objetos: Los objetos son personajes a los cuales se les dan órdenes: que se
muevan, que cambien de apariencia, que interactúen con otros objetos, que
respondan a eventos externos, etc. Tienen un conjunto de atributos: tamaño, las
coordenadas x, y que lo ubican en la pantalla, y son capaces de efectuar
determinadas acciones, tales como moverse, cambiar de apariencia, entre otras.
Sensores: son bloques que permiten controlar el estado del ratón, si se está
tocando el borde o un objeto, seleccionando un color, la posición en el escenario
del cursor y el cronómetro entere otros
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BIBLIOGRAFÍA
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