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Documento de trabajo
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Coordinación
Viceministerio de Educación Superior de Formación Profesional /
Dirección General de Formación de Maestros /
Equipo de Formación Docente Continua
www.minedu.gob.bo
www.unefco.edu.bo
Bibliografía 18
PRESENTACIÓN
Uno de los factores más importantes para la calidad educativa es el trabajo de los maestros:
de su compromiso, de su profesionalidad y su profesionalismo, dependen, en gran medida, el
ambiente y los resultados educativos.
Los Itinerarios Formativos para Maestros son una modalidad formativa desarrollada por el
Ministerio de Educación, a través de la UNEFCO (Ex-ISER y Ex- INFOPER), enfocada en la
práctica educativa, y la mejora de los procesos, con el objeto de fortalecer la implementación
de la Ley de Educación N° 070 “Avelino Siñani – Elizardo Pérez” y el Modelo Educativo, según
los niveles especialidades, y pertinencia cultural y lingüística.
Los Cuadernos de Formación Continua son materiales de apoyo para el desarrollo del proceso
formativo. En ellos se desarrollan aspectos teórico – prácticos para la mejora de la práctica
educativa desde los lineamientos establecidos en el Modelo Educativo. Las temáticas
presentadas incluyen propuestas de actividades, preguntas y/o ejercicios que ayudarán en el
proceso de formación e implementación, aportando a la mejora de la calidad educativa, a
través de la cualificación docente y la transformación de la educación.
Cada Cuaderno de Formación Continua está estructurado en unidades de trabajo que tienen
relación con las sesiones de la etapa presencial; asimismo, contienen opciones para las
consignas de la etapa de implementación y orientaciones para la etapa de intercambio de
experiencias o socialización.
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DATOS GENERALES DEL CUADERNO
CICLO CURSO
Introducción a nociones de robótica aplicada al
aprendizaje educativo
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APLICACIÓN DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN BÁSICA A LA
ROBÓTICA
ACTIVIDADES DE INICIO
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TEMA 1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
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Recomendamos ampliamente consultar el documento “Caja de herramientas para líderes en Pensamiento
Computacional”en el sitio web http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/PensamientoComputacional1
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1.2 ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
Un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos necesarios para llevar a cabo una tarea
específica, como la solución de un problema. Los algoritmos son independientes tanto del
ejecutarse en una computadora distinta; sin embargo el algoritmo será siempre el mismo.
Por ejemplo en una analogía con la vida diaria, una receta de un plato de cocina se puede
expresar en español, inglés o francés, pero cualquiera que sea el lenguaje, los pasos para la
• Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener
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Los pasos de un algoritmo deben ser simples y exentos de ambigüedades (diferentes
significados), deben seguir un orden cuidadosamente prescrito, deben ser efectivos y deben
Pero, si tuviera que entrenar un robot domestico para que efectúe esta tarea, tendrá que ser
más específico y claro en los pasos a seguir, dar más detalles (suponga que el foco se
Girar el foco contra las manecillas del reloj hasta que esté suelto.
Enroscar en el sentido de las manecillas del reloj hasta que quede apretado.
Al igual que los idiomas sirven de vehículo de comunicación entre seres humanos, existen
lenguajes que realizan la comunicación entre ellos y las computadoras. Estos lenguajes
permiten expresar las instrucciones que el programador desea que la computadora ejecute.
• Lenguaje maquina
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1.3.1 LENGUAJES MÁQUINA
utilizando una serie de dígitos binarios o bits, representados por los números 0 y 1 que
especifican una operación. Aunque este lenguaje es el que entiende la computadora, es muy
Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina, pero, al
igual que ellos, dependen de la máquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia
ADD M, N, P
memoria P". Evidentemente es mucho más sencillo recordar la instrucción anterior con un
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Un código mnemotécnico (o código nemotécnico) es un sistema sencillo utilizado para recordar una secuencia de datos, nombres,
números, y en general para recordar listas de items que no pueden recordarse fácilmente.
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0110 1001 1010 1011
computadora (en esto se diferencia esencialmente del lenguaje máquina) sino que requiere
del programa fuente escrito a lenguaje máquina, con el lenguaje ensamblador (assembly
Los lenguajes ensambladores presentan la ventaja frente a los lenguajes máquina de su mayor
programadores de alto nivel, ya que exige no sólo las técnicas de programación, sino también
Hoy día los lenguajes ensambladores tienen sus aplicaciones muy reducidas en la
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Los lenguajes de alto nivel son los más utilizados por los programadores. Están diseñados para
que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho más fácil que los
de alto nivel es independiente de la máquina; esto es, las instrucciones del programa de la
consecuencia, los programas escritos en lenguajes de alto nivel son portables o transportables,
lo que significa la posibilidad de poder ser ejecutados con poca o ninguna modificación en
Los lenguajes de programación de alto nivel existentes en la actualidad son muy numerosos,
Un compilador es un programa que traduce los programas fuente escritos en lenguajes de alto
No solo traduce sino detecta errores en la programación que uno pudiera haber cometido al
momento de programar.
para conseguir un fin. El fin será normalmente definido como la información necesaria para
solucionar un problema.
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Para poder construir un robot y que este nos obedezca a todas las ordenes que nosotros le
demos, es necesario comunicarnos con él y la forma de hacerlo es mediante un lenguaje de
programación explicado anteriormente.
Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación de Scratch, el mismo
fue inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a cualquiera, con o sin
conocimientos previos. Este fue desarrollado por Media Lab Del MIT, el cual se desarrolló el
2007, hasta la fecha vemos que es el programa más fácil y sencillo de utilizar cuando uno
quiere programas, ya que deja de lado la programación lineal y parte la programación por
bloques.
Este programa le podemos dar tres usos tal como dice su lema: "Programa, Juega y Crea".
Scratch facilita el aprendizaje autónomo, abre las puertas del conocimiento hacia un mundo
de la programación. Dado que el manejo de la aplicación es tan sencilla, además de que
cuenta con una interfaz gráfica llamativa y simple,
permite que sea utilizado por niños, jóvenes y
adultos.
En el primer curso se instaló previamente el programa adrunio y S4A, el mismo permite dar
las órdenes en un lenguaje de programación basado en Processing.
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Instituto Tecnológico de Massachusetts por sus siglas en ingles.
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Viendo las dificultades que se dan al momento de programar y al tratar de que esto no sea
muy difícil de comprender se utilizara el complemento de S4A.
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El programa de arduino se instaló previamente en el primer curso del presente ciclo.
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El programa de S4A también se puede descargar del siguiente website http://s4a.cat/
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7. Y por último hacer clic en instalar.
NOTA.- Se debe entender que el programa S4A es solo un complemento del programa
arduino para poder hacer más fácil la programación del mismo, en una programación en
bloque.
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2.2 ¿CÓMO FUNCIONA S4A?
Para que el programa esté en funcionamiento se debe de realizar algunos pasos que se
detalla a continuación:
4. Una vez abierto el programa, les mostrara códigos que hacen que funcione y se
contacte con el complemento de s4a.
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6. Una vez insertado se procede a compilar el programa.
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2.3 ¿COMO SE PROGRAMA EN S4A?
Como mencionamos reiteradas veces S4A es un complemento a arduino, la gran ventaja que
presenta es su adaptación de Scratch, el método de programación es por bloques, esto
significa que se programara como una especie de rompecabezas.
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2.4 APRENDIENDO A PRENDER Y APAGAR UN LED
Como vimos en el curso anterior, se puede controlar el prendido y apagado del led, asi
mismo su duración, etc.
Para poder dar órdenes en el complemento de scratch, debemos saber bien las ordenes que
le daremos al arduino y el mismo transmitirá sus órdenes a los led para que se prendan o
apaguen, etc. Esto será posible con la comprensión de algoritmos y un poco de práctica de
diagrama de flujo.
Con el armado previo en un protoboard con un led y una resistencia como se muestra en la
imagen.
Una vez realizado el ensamblaje se procede a dar las órdenes mediante S4A al arduino.
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2.4.2 PRENDIENDO VARIOS LEDS
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ACTIVIDAD SUGERIDA
CONSIGNAS DE APLICACIÓN
BIBLIOGRAFÍA
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Ministerio de Educación. (2013). REGLAMENTO DE GESTIÓN CURRICULAR DEL SUBSISTEMA
DE EDUCACIÓN REGULAR. La Paz, Bolivia: Ministerio de Educación.
Ministerio de Educacion. (2015). Gestión Curricular del Proceso Educativo. La Paz: Ministerio
de Educacion.
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