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VAN DIJCK Reseña capítulos 1- 2

Capítulo 1 (pp. 17-46) LA PRODUCCIÓN DE LA SOCIALIDAD EN EL MARCO DE UNA


CULTURA DE LA CONECTIVIDAD

A partir de la aparición de la denominada Web 2.0 (1999)[1], la penetración e impacto de los


medios sociales definidos como “un grupo de aplicaciones de internet construidas sobre los
cimientos ideológicos y tecnológicos de la web 2.0 para permitir la creación e intercambio de
contenido generado por los usuarios” (Kaplan Y Haenlein, 2010). Este conjunto de
plataformas influye en la interacción humana tanto a nivel individual como comunitario, y los
mundos online y offline están cada vez más interconectados.

La conectividad que ofrecen estas plataformas se convirtió en un recurso con posibilidades


de ser monetizado por grandes corporaciones. Las plataformas de los medios sociales
alteraron la naturaleza de la comunicación pública y privada.

La autora sostiene que no es correcto decir redes sociales[2], sino “medios conectivos”
puesto que son estas tecnologías automatizadas las que direccionan la socialidad humana.
Lo que producen estos medios, es que a partir de la nueva estructura global funcional
propuesta por la web 2.0, la vieja estructura de comienzos de los 90 de la WWW, el blog y
el email (como servicios genéricos y estandarizados) desaparezca, para dar lugar a una
“socialidad en red” como la denomina Manuel Castells. Esta nueva socialidad, plantea un
desplazamiento de las actividades diarias offline a entornos online. Son programadas por
las plataformas, que son especializadas, no genéricas y personalizables. Las denomina
servicios aplicados. Es decir, los hábitos cotidianos de la vida social son permeados por las
plataformas de estos medios conectivos para pasar al espacio público.

Las nuevas plataformas interactivas entraron en escena con la promesa de convertir la


cultura en un ámbito más participativo[3], basado en el usuario y de colaboración. Entre
2000 y 2006, existió mucho optimismo por parte de los teóricos. Se habló de “la esfera
pública de la red”, que emergería junto con los mercados de medios de comunicación
masiva comerciales, pero sería esencialmente distinta ¿lo es?

Henry Jenkins hablaba del mundo de la convergencia en el que nuevos y viejos medios se
daban la mano, personas y mundo corporativo se cruzan y productor y consumidor
comparten el poder. [4] A partir de 2005, muchos de los medios que comenzaron con fines
idealistas, como espacios virtuales de ciudadanía, de producers, y contenidos amateurs de
libre circulación, fueron adquiridas por corporaciones de medios inmersos en la cultura de
inversión capitalista de Sillicon Valley. En esta cultura, se busca la monetización de
información, siembre híbrida con un espíritu de participación para no perder usuarios.

Es por esto, que en 2010, ese virtual triunfo del usuario por sobre los medios de
comunicación convencionales, empoderado por la web 2.0 como nunca antes, ese
idealismo de la red con ánimo triunfalista, se desmorona, cuando time elige a Mark
Zuckerberg, CEO de Facebook como personaje del año en 2010. [5]

Las cinco grandes compañías, dueñas del nuevo oro de la sociedad (los datos que
generamos como usuarios) son: Google (ALPHABET ahora), Amazon, Apple, Facebook y

1
Microsoft. Google por ejemplo, posee entre el 80 y el 90 % de todos los datos que se
generan en la red. Entre Google y Facebook, se concentra el 85 % de la rentabilidad de
Internet. Y sumado a esto, el 82 % de las búsquedas online se hacen a través de Google.
[6]

La socialidad tecnológicamente codificada convierte las actividades de las personas en


fenómenos formales, gestionables y manipulables, lo cual permite a las plataformas dirigir
las rutinas cotidianas de los usuarios[7]

Van Dijck pretende descomponer la estructura de estos microsistemas para poder


comprender el ecosistema de medios conectivos en el que nos vemos inmersos. Para ello,
debe primero describir las características de estas plataformas. Son objetos dinámicos, que
basan sus cambios en las necesidades de los usuarios, la reacción de otras plataformas, y
en las necesidades de la infraestructura económica y tecnológica del momento.

SNS Social Networking Sites: estos sitios priorizan el contacto interpersonal entre individuos
o grupos, forjando conexiones personales, profesionales o geográficas, alentando a la
formación de lazos débiles. (Facebook, LinkedIn, Foursquare)

UGC User Generated Content: son herramientas creativas que ponen en un primer plano la
actividad cultural y promueven el intercambio de contenido amateur o profesional.
(YouTube, Myspace, Flickr, GarageBand, Instagram, Wikipedia)

La autora se centrará en estos dos primeros tipos de medios porque entiende que son el
ámbito fundamental a partir del cual evolucionaron la socialidad y la creatividad online
siempre intentando entender cómo es que se da la socialidad tecnológicamente codificada
por estos actores. Además, hay otros tipos de medios conectivos[8] que están creciendo
mucho en el último tiempo- puede observarse con ejemplos como Facebook Marketplace, o
el fallido intento de Google+, como estos medios intentan ganar mercados y diseños de
plataformas constantemente.

Lo más complejo de esto, son las interfaces de programas de aplicaciones y servicios (API)
cuyo funcionamiento depende de Facebook, Google, Twitter u otras y de las que cada día
emergen más. Son apps que funcionan a través de las grandes plataformas. (cada vez que
tenemos que loguearnos con una red social, o usamos el Gmail para utilizar una app,
estamos otorgando información y permisos sobre nuestra información[9]).

A través de estas plataformas, todas las actividades que realizamos son automáticamente
decodificadas como información cuantificable.

El paso gradual de la idea de conexión (centrada en el usuario) a la de conectividad


(centrada en el propietario) trajo consigo por ejemplo en facebook un cambio en la
organización del contenido, que paso de ser de tipo Base de datos a tener un estilo
narrativo de Línea de tiempo, una especie de biografía.

El principio de popularidad que rige en estos espacios (hacerse amigo, seguir, pertenecer a
grupos, gustar) se convierte en una actividad CODIFICADA CUANTIFICABLE y por ende
Manipulable. A través de estas acciones, estos micro sistemas pueden convertirse en
formadores de gustos y consumo.

2
La autora plantea que la dificultad de pensar qué es hoy lo público tiene que ver con que los
límites entre las distintas esferas de la vida social se han hecho más lábiles. Muchas de
estas plataformas se presentan como públicas y sin fines de lucro. Por ejemplo, hay una
app que permite cargar los datos de nuestro estado de salud, algo muy útil para los
diabéticos, que tienen que controlar sus niveles de azúcar en sangre. Esos datos van a una
institución presuntamente sin fines de lucro, pero que forma parte del ecosistema de Apple.
De modo que Apple termina teniendo control sobre esos datos.

Estos microsistemas conducen a que el capital esté en manos de pocas grandes


compañías[10] que hacen de los usuarios objetos de una doble explotación: por un lado
como trabajadores ya que producen el contenido de las plataformas que se basan en el, y
por el otro, como consumidores obligados a readquirir sus propios datos procesados, al
tiempo que ceden gran parte de su privacidad.

No solo son los usuarios quienes construyen las plataformas con sus propios contenidos,
sino que esas plataformas son estructuras que terminan por moldear las subjetividades de
los usuarios. Mas allá del contenido, el subproducto que se desprende es lo que realmente
interesa: INFORMACION SOBRE COMPORTAMIENTO Y PREFERENCIAS DE
POTENCIALES CONSUMIDORES DE PRODUCTOS E INFORMACIÓN.

CULTURA CONECTIVA

La socialidad (humana vs tecnológica) es desplazada del espacio offline al espacio online.


Utiliza técnicas de codificación que alteran la naturaleza de las conexiones humanas

Organiza el intercambio social ligado a principios económicos neoliberales (popularidad,


jerarquía, competencia)

Replantea los límites entre los dominios público/privado/corporativo. Lo corporativo


comienza a apropiarse y debilitar lo público.

ADEPTOS (2000-2006) CRÍTICOS (2006-2017)

Potencial enorme para la ampliación de la Experiencias fallidas de participación


esfera pública democrática

Empoderamiento del usuario/consumidor Esfera pública ingenuamente cree tener


autorregulación

Generación de un nuevo espacio público/ Nuevos modelos de vigilancia


arena de debate.

Apertura y conexión ilimitada Explotación de los usuarios y pérdida de la


privacidad.

3
A partir de esto, es que las plataformas se convirtieron en fuerzas fundamentales para la
construcción de socialidad y es por esto, que la autora intentará en el siguiente capítulo
desmontar las plataformas para lograr reconstruir esta nueva socialidad en la cultura de la
conectividad. Para ello, generará un abordaje analítico integral basado en la teoría del actor
red de Latour-Callon-Law (2005) y la teoría de la economía política (2009) de Manuel
Castells. Esto, para poder comprender los constructos tecnoculturales que conforman estas
plataformas y su injerencia en nuestros comportamientos en el mundo online. (y offline?)

CAPITULO 2 DESMONTANDO PLATAFORMAS, RECONSTRUYENDO LA SOCIALIDAD

A partir de la creación del sitio de ventas de música en formato digital Itunes, en 2001 y del
Ipod en 2003, se crea un nuevo modelo de negocios. Es decir que a partir de una nueva
tecnología, se crea un nuevo nicho comercial, y con él, nuevas prácticas de usos y
consumo, además de generación de contenidos con posibilidades de ser mercantilizados. El
surgimiento de las plataformas (microsistemas), impacta en el ecosistema de medios de
comunicación debido al nuevo contexto que posibilitan. Es decir, la cultura de la
conectividad.

Por ello, la autora sugiere el abordaje analítico integral a partir de dos teorías:

1. Teoría Actor-Red (Bruno Latour, 2005)

Esta teoría plantea una revolución conjunta de redes humanas y redes tecnológicas.
Considera las plataformas como ensambles sociotécnicos. No examina lo social como tal
sino que busca establecer relaciones entre tecnología y personas y explicar de qué manera
se dan esas relaciones. Reconoce actores humanos (usuarios) y no-humanos (interfases)
en el proceso de la conectividad. Se la critica por no dar cuenta de las conexiones de poder
que subyacen estas interacciones, además de prestar poca o nula atención al contenido o a
las formas culturales como fuerzas representativas en la construcción entre tecnología y
usuario.

2. Economía política (Manuel Castells, 2009)

Esta teoría pone el foco en las (infra) estructuras organizacionales: consideran las
plataformas y las redes digitales como manifestaciones de relaciones de poder entre
productores institucionales y consumidores individuales. Con un abordaje multidisciplinar
(económico, político y de derecho), teoriza acerca del contexto político económico que
permitió el crecimiento de las redes de información hasta convertirse en poderosos actores
industriales.

La web 2.0 es resultado de un choque entre usuarios, interesados en afirmar sus libertades
comunicacionales y creativas y propietarios, que intentan adaptar el poder tecnológico de
los primeros a sus propios intereses. Busca detectar a los actores sociales que detentan el
poder para examinar su red global y su funcionamiento local. [11]

Como el propósito de la autora es entender la evolución conjunta de las plataformas de


medios sociales y la socialidad en el contexto de una creciente cultura de la conectividad,
estas dos teorías ofrecen análisis parciales valiosos de las complejas dinámicas de estas
plataformas.

4
A las plataformas como CONSTRUCTOS TECNOCULTURALES, y como ESTRUCTURAS
SOCIOECONOMICAS, cada uno de estos niveles estará compuesto por elementos, o
actores constitutivos.

1° Nivel CONSTRUCTOS TECNOCULTURALES

a. TECNOLOGÍA- PLATAFORMA: Concepto arquitectónico- computacional y también


espacio sociocultural y político. Para la teoría de Latour, son Mediadores (interfaces
amigables) moldea y facilita la performance de los actores sociales en las plataformas.
En términos puramente tecnológicos son proveedores de software- hardware y servicios
que codifican las actividades sociales y procesan meta datos a través de algoritmos.
Cuantifican y miden la vida social y las prácticas sociales cotidianas, reflejando las
elecciones estratégicas de los propietarios de las plataformas. (Castells,
Programadores) [12]

METADATOS- ALGORITMOS A través de un software encubierto, con interfaces que se


ven amigables y accesibles, moldean la experiencia cultural de las prácticas comunicativas
de todos los usuarios de las redes. Establecen protocolos, que moldean estratégicamente
las conexiones, y relaciones online.

b. Usuarios y Hábitos

Es un concepto multifacético y complejo porque abarca tanto la actividad humana


consciente como el inconsciente tecnológico. Receptores y consumidores, productores y
partícipes de la cultura. La pregunta gira en torno a cuánto contribuyen a la creatividad, al
empoderamiento, a la participación activa y ciudadana. Más aún cuando la socialidad online
es el resultado entre la interacción de humanos y máquinas. Analizar el comportamiento del
usuario como constructo tecnocultural requiere distinguir entre la participación implícita y
explícita. La primera se refiere al HÁBITO inscripto en el diseño del programador. El
segundo, el explícito es el modo en que los usuarios reales interactúan con el medio social

c. CONTENIDO

Entre 2000 y 2006, primera etapa de formación de la evolución de las plataformas de


medios sociales, los sitios UGC (contenido generado por usuarios) fueron vehículos de
creatividad y producción amateur de contenido cultural. YouTube, Flickr, MySpace, dieron
un enorme impulso a la producción de contenido audiovisual. Hoy, las plataformas requieren
cierta estandarización en los contenidos y una distribución uniforme. Twitter reduce a 280
caracteres la expresión verbal, YouTube y Facebook limitan la duración de los videos,
LinkedIn requiere un CV cronológico en la página principal de cada usuario, etc. Cierto
grado de estandarización es necesario para facilitar la conexión y aumentar la conectividad.
El direccionamiento algorítmico funciona mejor si los datos son uniformes.

2°Nivel: PLATAFORMAS COMO ESTRUCTURAS SOCIOECONÓMICAS

a. PROPIEDAD

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El modelo de propiedad de una plataforma es el elemento constitutivo de su funcionamiento
como sistema de producción. Muchas pasaron de ser organizaciones sin fines de lucro,
propiedad colectiva y centradas en el usuario a ser empresas comerciales. Con foco en los
intereses de sus propietarios corporativos.[13] Una base de usuarios extensa, activa y
demográficamente interesante suele ser el activo más preciado. [14] Estas se denominan
adquisiciones Hostiles de silicon Valley, o pez grande- pez chico. También funcionan los
convenios de partnership. Como por ejemplo los que celebran las APPs con Plataformas.
Skype o Spotify con Facebook, utilizan App Platform Interfaces. (API) Hoy, Facebook,
Amazon, Apple, Alphabet y Twitter poseen algoritmos que determinan cada vez mas que
nos gusta, que queremos, que sabemos, y que encontramos.[15]

b. GOBIERNO

Para poder entender la estructura de gobierno de un medio social, es necesario entender de


qué manera se gestiona la comunicación y el tráfico de datos. Una vez adquiridas por las
corporaciones, las plataformas implementaron formas de gobierno profesionales y semi
automatizadas. protocolos técnicos para la gestión de contenidos, y protocolos sociales
(reglas implícitas y explícitas para la gestión de actividades de usuarios.

Un acuerdo de licencia, o manifiesto de condiciones de servicio, es una relación contractual


que los usuarios suscriben cada vez que ingresan en una plataforma, y estos imponen
momento de aceptarlas, y de hecho, aun si lo hicieran no podrían comprenderlas en su
totalidad. [16]

Esta relación contractual, que está en constante negociación, cambio y actualización,


genera entre el usuario y el propietario ciertos beneficios para este último: derecho a usar
los (meta) datos suministrados por el usuario para explotación y reventa. Además, se
complica legalmente puesto que los límites de la legislación corresponden a cada país, por
lo que los límites de lo legal, muchas veces se desdibujan.

c. MODELOS DE NEGOCIOS

Con la llegada de internet y de las plataformas 2.0 la lógica industrial de los bienes
culturales reproducidos en masa se vio trastornada de forma dramática. Los productos se
volvieron virtuales y las descargas eran difíciles de vender. Con las nuevas encarnaciones
digitales el valor del producto dejó de ser material, es decir tangible, Más difícil aún fue
acostumbrar a una comunidad que tenía como hábito el compartir gratuitamente contenidos,
el sistema de suscripciones o payperview. Muchos optaron por el modelo mantenido por
publicidad inmiscuida entre el contenido de la plataforma, dando la opción de pago a
quienes quisieran evitar la molesta publicidad. Pero el modelo de servicios se vio modificado
más que nada por la customización de contenidos y la personalización de la oferta de
manera automatizada. El escrutinio de metadatos y la conversión de estos en perfiles de
gusto personalizados hizo que la publicidad fuera más direccionada y efectiva. Los
influencers, Banners, recomendaciones de productos que otros amigos compraron, se
convirtieron en estrategias de comercialización habituales. Manejan un recurso mucho más
valioso de lo que alguna vez imaginaron. Estas estrategias de monetización, creadas para
cada nicho de socialidad online. Y con esto, influencian además en la socialidad y la
creatividad.

6
La empresa Uber por ejemplo genera tensiones entre lo público y lo privado puesto que
contrata conductores de vehículos, que no hacen ningún tipo de aporte previsional, ni
cuentan con ART, o pagan impuestos por su trabajo. No solo eso, sino que la empresa
tampoco está obligada a pagar cánones a los gobiernos de los países, ciudades, en los que
operan. Generalmente esos cargos, corren por cuenta de los usuarios. En Sao Paulo,
debido al creciente número de ciudadanos desempleados, tuvieron que encontrar la forma
de permitir el funcionamiento de Uber, aun cuando sea perjudicial en algunos aspectos que
se relacionan con el funcionamiento clásico de los trabajadores. El caso de AIRBnB,
representó graves problemas habitacionales en algunas ciudades pequeñas como
Amsterdam, por lo que los gobiernos debieron interceder y poner limitaciones al
ofrecimiento de viviendas privadas para alojamiento de turistas, además de proteger la
industria turística de los hoteles. El caso de Google representa la primera vez en que los
gobiernos de la UE se pusieron de acuerdo en demandar al gigante informativo por abuso
de posición dominante. Se le impuso una multa de 2.420 millones de euros puesto que en
su servicio de comparación de compras on line, atrayendo clientes y haciendo que sus
propios productos fueran mejores que los de sus rivales. Google ha abusado de su posición
dominante en el mercado como buscador para promocionar su propio servicio de
comparación de compra en los resultados de las búsquedas y perjudicando los de sus
competidores. Es la sanción más alta en la historia de la UE a una empresa por violar las
leyes antimonopolio, casi el doble de las que se pusieron a Microsoft o Intel en el pasado.

Carneguie Melon University (2001) Why Johnny can´t Out Put? Un grupo de investigadores
pusieron a prueba las destrezas de los usuarios para controlar sus configuraciones en
distintas plataformas de medios sociales y descubrieron que TODOS los sujetos tuvieron
problemas para personalizar sus configuraciones de privacidad, aun cuando utilizaran
herramientas especiales puestas a su disposición para tal propósito. Es decir, que a pesar
de tener una alfabetización informática, ninguno pudo controlar de manera efectiva el
rastreo y la colocación de anuncios publicitarios basados en su comportamiento según sus
preferencias personales. Este es un problema endémico de los medios conectivos.

MONETIZACIÓN y COMODITIZACIÓN

Facebook memology, Google analytics, google trends, twitter, procesan envasan y venden a
agencias de comercialización y publicidad metadatos valiosos. Facebook y Google (85% del
mercado publicitario) gozan de una ventaja competitiva enorme por sobre universidades y
agencias públicas en cuanto a la disponibilidad de big data para la evaluación,
interpretación de distintas tendencias sociales, información que resulta clave para la
producción de conocimiento. Apple watch recolecta data sobre nuestros latidos, pasos por
día, calorías consumidas, peso, estado de ánimo, etc.

Conclusiones:

La interdependencia e interoperabilidad de las plataformas es lo más característico de este


ecosistema de medios conectivos. Los códigos informáticos y los modelos de negocios,
reconfiguran las normas sociales. La socialidad es manipulable y vendible por parte del
control corporativo de estas 5 grandes empresas a través de la monetización y
comoditización de datos. Ciertos patrones de comportamiento online que son predecibles y
controlados, por ejemplo, por las burbujas de filtrado (determinismo en la información que
recibimos, control de los clicks que realizamos)

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El ecosistema de medios conectivos no es una sumatoria de microsistemas sino una
infraestructura dinámica capaz de influir en la cultura y ser influida por ella. No reproduce
normas sociales, sino que las plataformas producen la socialidad, tomando modelos de
comportamiento normativo de la vida real (presión de los pares) como modelos a seguir y
objeto de manipulación (mediante las listas de popularidad)

Es por esto que es NECESARIO EXPLICITAR LAS ESTRUCTURAS IDEOLÓGICAS QUE


SUBYACEN A LOS MICROSISTEMAS Y SU ECOLOGÍA. Además de FORTALECER LAS
DESTREZAS CRTICAS Y ANALITICAS Y ENSEÑAR ACERCA DE LAS FORMAS EN QUE
CIRCULA Y SE MANIPULA HOY EN DÍA LA INFORMACIÓN QUE RECIBIMOS Y
PRODUCIMOS.

[1] El concepto web 2.0 nació en 1999 y fue popularizado por Tim O´Reilly en 2004. Sugiere
una revisión técnica o un cambio en la especificidad de la WWW. A partir de 2003, el modo
en que los ingenieros de software y los usuarios comenzaron a desarrollar aplicaciones para
la web cambió gradualmente.

[2] La palabra social sugiere que el usuario está puesto en el centro de interés y que las
plataformas facilitan las actividades comunitarias y participativas. Así como los gustos, ideas
y valores de los individuos son contagiosos y se esparcen a través de las redes humanas,
los medios sociales son sistemas automatizados que inevitablemente diseñan y manipulan
estas conexiones a través de intrincados algoritmos y códigos.

[3] Algunos datos de fechas de surgimiento de estas plataformas: Wikipedia 2001, Myspace
2003, Facebook 2004, YouTube 2005, Twitter 2006.

[4] VER TAPA REVISTA TIME 2006 dice la tapa: Tú has sido elegido como persona del año
por la revista estadounidense Time, en un homenaje a millones de ciudadanos anónimos
por su influencia en la era global de la información como usuarios de internet.

[5] Esta tapa muestra simbólicamente como el cetro de honor otorgado al usuario paso en
unos cortos cuatro años al propietario de la plataforma mas exitosa de la época “Quien
prometió que haría del mundo un lugar mas abierto y transparente” (REMITIR A NOTA DE
Cambridge analítica del final de la clase)

[6] Otros buscadores como Bing (Microsoft) o Duckduckgo no conservan los datos. Y esto
es solo el mercado con base en Estados Unidos. El ecosistema chino por ejemplo, esta
dominado por cuatro o cinco compañías, pero es controlado por el Estado. Juntos estos dos
ecosistemas dominan el tráfico completo online del mundo.

[7] Por ejemplo, cada vez que apretamos el botón me gusta, compartir, retwitear, favorito,
seguir, hacerse amigo, recomendar, o que geolocalizamos nuestras actividades, más que
socializar nuestra actividad o nuestros gustos, estamos generando tráfico de datos valioso
para monetizar flujos de información que distan de ser transparentes.

[8] TMS Trading and Marketing Sites (Amazon, Ebay, Craigslist, Groupon) y PGS Play and
Game Sites (Cityville, FarmVille, Angry Birds, The Sims) estos dos tipos van siendo
absorbidos por los otros dos tipos de sitios.

8
[9] Al 2017, Facebook cuenta con 1.900 millones de usuarios en el mundo. Cuando
Instagram y WhatsApp comenzaron a ganar terreno entre 2013 y 2014, Facebook decidió
adquirirlas.

[10] El 98 % de las 100 plataformas más utilizadas en 2013 pertenecen a grandes


corporaciones. Solo un 2 % como PirateBay o Wikipedia se mantienen con colaboraciones o
donaciones de individuos usuarios.

[11] En línea con lo expuesto en comunicación y poder texto previo a este en la unidad 4.
Los programadores son quienes dominan el ámbito de los medios sociales (aquellos que
programan redes y plataformas) esta teoría sirve de apoyo a la anterior como parte de la
coyuntura económico-legal que subyace a los procesos tecnológicos.

[12] METADATOS: información estructurada palabras clave, etiquetas geoespaciales,


cookies que se dejan en los sitios webs, direcciones IP. Describen, explican y localizan
recursos informativos.

ALGORITMOS: lista infinita de instrucciones definidas para calcular una función. suma de
metadatos que calcula y relaciona los datos que ofrecemos en las redes. Vincula gustos,
consumos, elecciones, amistades, y elabora perfiles de consumidores. (commodity) EJ:
Amazon vincula información del perfil del consumidor, comportamientos de compra, gustos
y preferencias de sus contactos, y lo que otras personas que compraron ese producto
adquirieron también. Tácticas sociocomerciales secretas (patentes, con propiedad
intelectual)

[13] Facebook y Twitter comenzaron como Start-ups hasta convertirse en compañías


globales. En 2012, Facebook salió a ofertarse públicamente en la bolsa de valores, (100 mil
millones de dólares). Es decir, quedaron a merced de los intereses de inversores que poco
entienden de los fines originales de estas plataformas. WhatsApp, e Instagram fueron
rápidamente absorbidas por Facebook una vez que se hicieron exitosas. Igualmente,
Youtube fue absorbida por Google.

[14] DAR EJEMPLO DE FACEBOOK CANTIDAD DE USUARIOS WHATSAPP E


INSTAGRAM (GRÁFICO)

[15][15] Solo pirate bay, craigslist y wikipedia siguen siendo organizaciones sin fines de
lucro. Representan el 2 % de las 100 plataformas más utilizadas del mundo.

[16] La política de privacidad de Facebook es más extensa e intrincada de leer que la


constitución de los Estados Unidos de Norteamérica.

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