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Contenido

1 PROYECTOS ................................................................................................................................................................... 4
1.1 FASES DEL PROCESO TECNOLÓGICO ................................................................................................................... 4
1.2 FINALIDAD DE UN PROYECTO ............................................................................................................................... 6
1.3 ELEMENTOS EN UN PROYECTO ............................................................................................................................. 6
PLANOS ................................................................................................................................................................................. 6
ESCALA ................................................................................................................................................................................. 9
ACOTACIÓN ........................................................................................................................................................................ 9
2 MATERIALES ............................................................................................................................................................... 13
2.1 PROPIEDADES DE LOS MATERIALES ................................................................................................................... 13
EN FUNCIÓN DE SUS PROPIEDADES PARA ROMPERSE O DEFORMARSE ...................................................... 13
OTRAS PROPIEDADES TECNOLÓGICAS IMPORTANTES ...................................................................................... 14
2.2 MADERA ...................................................................................................................................................................... 16
MADERA NATURAL ........................................................................................................................................................ 16
MADERA ARTIFICIAL...................................................................................................................................................... 16
2.3 METALES ...................................................................................................................................................................... 16
METALES FÉRRICOS ........................................................................................................................................................ 16
METALES NO FÉRRICOS ................................................................................................................................................. 17
RECUBRIMIENTOS ........................................................................................................................................................... 17
ALEACIONES ..................................................................................................................................................................... 18
2.4 PLÁSTICOS ................................................................................................................................................................... 18
3 CIRCUITOS ELÉCTRICOS ......................................................................................................................................... 18
3.1 LA ELECTRICIDAD .................................................................................................................................................... 19
3.2 MAGNITUDES BÁSICAS DE LA CORRIENTE ELÉCTRICA .............................................................................. 20
VOLTAJE.............................................................................................................................................................................. 20
RESISTENCIA ..................................................................................................................................................................... 20
INTENSIDAD ...................................................................................................................................................................... 20
3.3 ELEMENTOS EN UN CIRCUITO ELÉCTRICO ...................................................................................................... 20
GENERADORES ................................................................................................................................................................. 20
RECEPTORES ...................................................................................................................................................................... 21
ELEMENTOS DE MANIOBRA ......................................................................................................................................... 21
ELEMENTOS DE PROTECCIÓN ..................................................................................................................................... 22
3.4 LEY DE OHM ............................................................................................................................................................... 23
3.5 CONEXIÓN DE ELEMENTOS ................................................................................................................................... 23
CONEXIÓN DE PILAS EN SERIE .................................................................................................................................... 23
CONEXIÓN DE RECEPTORES EN SERIE ...................................................................................................................... 24
CONEXIÓN DE RECEPTORES EN PARALELO ........................................................................................................... 24
CONEXIÓN DE RECEPTORES EN MODO MIXTO ..................................................................................................... 24
4 INFORMÁTICA ........................................................................................................................................................... 25
4.1 ¿DE QUÉ SE COMPONE UN ORDENADOR? ........................................................................................................ 25
4.2 PROCESO DE ENCENDIDO DE UN ORDENADOR. ........................................................................................... 25
4.3 PROCESO DE EJECUCIÓN DE PROGRAMAS. ..................................................................................................... 25
4.4 ESTRUCTURA DE INTERNET .................................................................................................................................. 25
SERVIDORES Y CLIENTES ............................................................................................................................................... 25
ROUTER Y SWITCH .......................................................................................................................................................... 26
DIRECCIONES WEB .......................................................................................................................................................... 26
4.5 SEGURIDAD EN LAS REDES .................................................................................................................................... 27
REDES VIRTUALES PRIVADAS ...................................................................................................................................... 27
AUTENTICACIÓN ............................................................................................................................................................. 27
NAVEGACIÓN ANÓNIMA ............................................................................................................................................. 27
SOFTWARE MALICIOSO (MALWARE) ........................................................................................................................ 27
ATAQUES EN REDES INALÁMBRICAS ....................................................................................................................... 27
SPAM .................................................................................................................................................................................... 27
PHISHING ........................................................................................................................................................................... 27
4.6 MODELOS DE LICENCIA PARA EL SOFTWARE ................................................................................................ 28
SOFTWARE PROPIETARIO O PRIVATIVO .................................................................................................................. 28
SOFTWARE LIBRE ............................................................................................................................................................. 28
4.7 MODELOS DE GESTIÓN DE DERECHOS PARA LOS CONTENIDOS EN INTERNET ................................. 28
Apuntes de TPR - IES Villa de Valdemoro - 1º ESO

1 PROYECTOS

1.1 FASES DEL PROCESO TECNOLÓGICO


1. NECESIDAD 2. CONDICIONANTES
Se plantea un problema. Se exponen aquellas condiciones que van a limitar o
Hay 2 poblaciones separadas por un ancho río. condicionar las posibles soluciones.
Queremos buscar un sistema para llegar de un pueblo El sistema debe:
a otro. Permitir pasar vehículos.
Permitir el tránsito de los barcos que navegan por el río.

3. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN 4. POSIBLES SOLUCIONES


Buscamos información sobre proyectos que hayan Hacemos una lista de las posibles soluciones. Descartamos
resuelto problemas parecidos. Hoy en día existe una aquellas que presenten muchos inconvenientes.
fuente de información muy valiosa como INTERNET. Algunas posibles soluciones son:
 Barcaza de transporte.
Escribimos en GOOGLE palabras como: río, cruzar,  Túnel subterráneo.
proyecto, barcos, etc... y empezamos a consultar las  Puente levadizo.
páginas mostradas.

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5. ELECCIÓN DE SOLUCIÓN 6. PLANIFICACIÓN


Elegimos la mejor solución. A veces se valoran factores Elaboramos toda la documentación necesaria para llevar a
como el coste de fabricación, el respeto al medio cabo el proyecto: planos, presupuesto, hojas de proceso,
ambiente, etc... distribución temporal, etc...
Después de sopesar las ventajas e inconvenientes nos Entre otros aspectos, habrá que ser muy preciso con las
decidimos por el puente levadizo. mediciones, ya que un puente se comienza a construir
desde las dos orillas al mismo tiempo y deben coincidir de
forma perfecta en el centro. A veces, las grandes piezas que
se utilizan vienen prefabricadas y deben encajar en lo
construido sobre el terreno.

7. CONSTRUCCIÓN 8. PRUEBA Y CORRECCIÓN


Se prueba y se corrigen los fallos. Si los fallos son tan
grandes que hay que remodelar el proyecto, podríamos
necesitar otro proyecto.
Un problema inesperado es que en los días de mucho viento
el puente oscila.

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1.2 FINALIDAD DE UN PROYECTO


Un proyecto tiene que tener toda la documentación e instrucciones necesarias para:
 Que otra persona, grupo, empresa, etc… distintas a las que elaboraron el proyecto, sean capaces de
construirlo o llevarlo a cabo. Para ello será necesario que la documentación incluya los materiales y
máquinas necesarias, las medidas y los planos.
 Que refleje el número de personas que trabajarán y cuando se hará cada fase del trabajo.
 Que refleje el coste del proyecto (presupuesto).

1.3 ELEMENTOS EN UN PROYECTO


PLANOS
Deben incluirse tantos planos como sean necesarios. Uno que no puede faltar, es aquel que muestre una visión
general del proyecto. Puede estar compuesto por varios dibujos e incluir indicaciones y comentarios. Según la
definición del dibujo distinguimos: boceto (a mano alzada), croquis (a mano alzada con indicación de medidas o
cotas) y dibujo lineal (realizado con precisión utilizando instrumentos de dibujo).
Ejemplo de croquis general:

Perspectivas.
Son representaciones gráficas que tratan de simular las 3 dimensiones en una superficie plana como el papel.

Perspectiva Caballera
Esta perspectiva es fácil de dibujar. Las líneas son horizontales, verticales e inclinadas (45º). Para dibujar se puede
utilizar la propia cuadrícula del cuaderno. Emplea la mitad de diagonales de la cuadrícula respecto a los lados
horizontales y verticales, de lo contrario los objetos parecerán deformados como ocurre en el cubo de la figura.

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Vistas
Las perspectivas tienen el inconveniente de que no vemos algunas de sus partes, como la trasera. Cuando pasamos
el dibujo de un objeto al fabricante para que la construya, debe tener muy claro cómo es el objeto. Con las VISTAS,
se representan los objetos mirados desde varias posiciones distintas.

Como podemos observar en las figuras anteriores, lo que vemos, se proyecta en la pared que hay detrás del objeto
como si fuera una fotografía.

Si desplegamos las caras del cubo,


en el que han quedado impresas las
distintas vistas del objeto,
obtenemos la posición de las
mismas en el papel.
Para obtener la vista de la planta,
hay que tener en cuenta que, nos
elevamos sin girarnos desde la
posición en la que miramos el
alzado.
La siguiente vista de la planta sería
incorrecta.

Otro aspecto a tener en cuenta es


que las distintas vistas deben estar
separadas entre sí a una misma
distancia.

Seguramente estarás pensando que, cuando miramos una silla frontalmente, lo que
realmente observamos es algo parecido a la figura de la derecha. Serían visibles las
patas traseras y, si coloco la cabeza a la altura de la silla, se vería también la parte
horizontal del asiento.
En realidad esto es así pues la visión real es en perspectiva cónica, sin embargo,
debemos hacer un ejercicio de imaginación y determinar que, como una pata de la

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silla está delante de la otra, la de atrás están tapadas por las de delante.
Otro ejemplo de vistas:

Con 3 vistas (alzado, planta y uno de los 2 perfiles) es más que suficiente para representar con precisión una figura.
A continuación el ejemplo de un borrador de pizarra.

En figuras simétricas es válido utilizar incluso 2 vistas (alzado y planta). Veamos algunas figuras geométricas
representativas.

Se puede observar como las circunferencias (cilindro y cono)


se ven como líneas rectas en el alzado al ser observadas a ras.

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ESCALA
Si dibujas un objeto a un tamaño diferente al de la realidad, puedes indicar esa variación de tamaño mediante la
escala.
La escala viene indicada por la siguiente De esta forma tenemos 3 tipos de escalas:
expresión:  Natural ( 1 / 1 ) El objeto se dibuja a tamaño real.
 De reducción ( 1 / nº de veces que reducimos el objeto )
 De ampliación (nº de veces que ampliamos el objeto / 1)

Ejemplo. Calcula las dimensiones de una televisión


Escala 1:10

Si medimos con una regla la


anchura sobre el dibujo, obtenemos
aproximadamente 9,3cm.

La escala 1:10 indica que la


televisión ha sido reducida 10 veces
para ser dibujada, luego su medida
real es 10 veces mayor de lo
medido con la regla.
9,3 cm x 10 = 93 cm

Operamos de la misma forma para


obtener la altura:
6,2 cm x 10 = 62 cm

ACOTACIÓN
Consiste en indicar la medida real del objeto dibujado. Como ya hemos visto, bastaría con tener indicada la escala
sobre un dibujo para poder obtener su medida real, pero habría que estar midiendo y realizando cálculos
continuamente. Cuando alguien mira un folleto sobre un coche, lo que le interesa conocer es su longitud y altura
reales al momento.
Las líneas que se utilizan para acotar, deben hacerse con un trazo más fino para que resalte más el dibujo, que al fin
y al cabo es lo más importante. Una cota está compuesta de 3 elementos:

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 Líneas auxiliares. Marcan los extremos que delimitan la medida.


 Línea de cota. Es paralela a la arista que vamos a acotar y sobre
ella se coloca la cota.
 Cota. Es la cifra que indica la medida del objeto.

En el estilo americano, las cotas se colocan como en la 20


figura de la derecha. Sin embargo, en Europa las normas
de acotación son diferentes.

25

15

35

Colocación de las cotas


 La cota se escribe centrada y paralela a la línea de cota.
 La cota se escribe de izquierda a derecha, y cuando son cotas verticales de abajo hacia arriba.

Cotas MAL colocadas CORRECTO

20
20
25

25
15

15

35
35

Cotas MAL colocadas CORRECTO


4

17
,7
17

,7
4
14

4
,1
,1

14
4

28

8
,2
,2
1

28
,2

21
8
21

,2
1

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Un número excesivo de cotas o de líneas emborrona el diseño por ello se siguen un conjunto de reglas:
A. No se ponen las cotas que se puedan obtener mediante una operación matemática (suma o resta de otras).
B. Si una de las aristas tiene la longitud total de la figura, será una de las elegidas.
C. Serán más claras aquellas soluciones que tengan las líneas auxiliares más cortas y que no se crucen.

A. Incorrecto B. Poco Apropiado C. Incorrecto


20 15 20 15 15

10
10

10
25

25
15
15

35 35

Unidades. Si no se indica nada se supone que todas las cotas están en milímetros. Si quieres expresar otra unidad
hay dos posibilidades:
1.- Indicarlo al lado de cada cota 2.- Hacer un comentario del dibujo En ningún caso se podrán utilizar
diciendo que las cotas están en distintas unidades en un mismo dibujo.
una determinada unidad. La siguiente forma de acotar es
INCORRECTA.
2cm 2 20mm

Cotas en
cm
2,5cm
2,5cm

2,5

15mm
1,5cm

1,5

3,5cm 3,5 3,5cm

Siempre que se pueda, se intentará que las líneas auxiliares de cota sean visibles, es decir, que no se superpongan a
las aristas de la figura.
Incorrecto Correcto
30

30

Las líneas de cota de un mismo lateral de la figura se colocan alineadas (sin formar escalones).
Incorrecto Correcto
30 30 20 25

20
25

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En caso de aristas pequeñas:


Si no hay suficiente espacio para dibujar las flechas, se colocan por
5 2,28
fuera.
Si además no hay suficiente espacio para colocar la cota, se coloca
por fuera.

Para acotar las circunferencias se recomienda utilizar uno de los siguientes métodos:

(R indica que la medida indicada es el radio y Ø que se trata del diámetro).

Siempre se debe acotar el lugar en el que se En acotación, se puede acotar en paralelo. Tiene la ventaja de que
encuentra el centro de un arco o todas las cotas se encuentran en el mismo lado por lo que se
circunferencia. pueden comparar.

80

25 40

25
15

Al igual que en las vistas, se pueden acotar perspectivas.

15

25

30

35

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2 MATERIALES

2.1 PROPIEDADES DE LOS MATERIALES


EN FUNCIÓN DE SUS PROPIEDADES PARA ROMPERSE O DEFORMARSE

PROPIEDADES SEGÚN SU DEFORMACIÓN

RÍGIDO DEFORMABLE

CON COMPORTAMIENTO PLÁSTICO. RECUPERA SU FORMA


NO RECUPERA SU FORMA.

MALEABLE DÚCTIL ELÁSTICO FLEXIBLE

Rigidez
Un material sólido es rígido cuando, no se deforma al ser sometido a esfuerzos mecánicos. Podemos agrupar los
esfuerzos mecánicos en 5 tipos en función de la dirección y el sentido en el que se aplican las fuerzas.
 Tracción. Cuando se intenta estirar el objeto.
 Compresión. Cuando se intenta comprimir o apretar el objeto.
 Flexión. En objetos más o menos alargados, una fuerza actúa perpendicularmente mientras el objeto está
sujeto por uno o los dos extremos.
 Torsión. Cuando se intenta retorcer el objeto (fuerzas giratorias de sentido contrario en los extremos)
 Corte o cizalladura. Cuando en un objeto actúan 2 fuerzas de sentido contrario, muy cerca una de otra.

Tracción Compresión Flexión Torsión Corte o cizalladura

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Plasticidad
Un material tiene un comportamiento plástico cuando se puede deformar fácilmente, pero no recupera su forma
inicial cuando cesa la fuerza que lo deforma. Algunos materiales como los metales no tienen plasticidad en frío
pero sí en caliente. Hay 2 tipos de plasticidad:
 Maleabilidad. Un material es maleable cuando se deforma al ser aplastado. Con ellos se pueden fabricar
chapas.
 Ductilidad o ductibilidad. Un material es dúctil cuando se deforma al ser estirado. Con ellos se pueden
fabricar cables y alambres.

Elasticidad
Un material es elástico cuando se puede estirar o comprimir fácilmente, pero recupera su forma original cuando
cesa la fuerza que lo deforma.

Flexibilidad
Un material es flexible cuando se dobla fácilmente al someterlo a un esfuerzo de flexión, pero recupera su forma
original cuando cesa la fuerza que lo deforma.

ACLARACIÓN. Todos los materiales elásticos y flexibles tienen un límite que, si es superado, se rompen o ya no recuperan su
forma, o si lo hacen es parcialmente (un poco).

OTRAS PROPIEDADES TECNOLÓGICAS IMPORTANTES

Fusibilidad
Hay materiales que funden (pasan de estado sólido a estado líquido) cuando se calientan a una determinada
temperatura (punto de fusión). El agua funde (se derrite) a 0ºC. Los metales tienen fusibilidad pero las maderas
no.

Dilatación
Un material se dilata cuando cambia su volumen (tamaño) al variar su temperatura sin cambiar de estado (sólido,
líquido, gaseoso). Salvo raras excepciones, las cosas aumentan de volumen cuando incrementan su temperatura.
Los metales son los materiales que más se dilatan.

ACLARACIÓN.
El agua aumenta de volumen cuando es transformada en hielo, sin embargo es debido al cambio de estado. Hay otros materiales
que pueden parecer disminuir de volumen al ser calentados en un horno o quemados. La razón es que pierden materia en forma
de otras sustancias como vapor o CO2, por lo que ya no vuelven a su volumen original al ser enfriados.

Dureza
Una material es duro cuando es difícil de rayar. Los materiales duros rayan a los más blandos pero no al contrario.

Tenacidad
Un material es tenaz cuando aguanta golpes sin romperse. La propiedad contraria a la tenacidad es la fragilidad en
cuyo caso decimos que el material es frágil.

Propiedades ópticas
Un cuerpo es:
 Opaco si no deja pasar la luz ni se puede ver a través de él.
 Translúcido si deja pasar la luz pero no se puede ver a través de él.
 Transparente si deja pasar la luz y se puede ver a través de él.

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RIGIDEZ PLASTICIDAD

Maleabilidad Ductilidad

ELASTICIDAD FLEXIBILIDAD

FUSIBILIDAD DILATACIÓN

DUREZA TENACIDAD

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2.2 MADERA
MADERA NATURAL
Piezas de madera maciza obtenidas a partir del aserrado de troncos de madera. Es más cara que la madera artificial
pero puede presentar algunos problemas como el hinchado de la madera con la humedad.

MADERA ARTIFICIAL
Las maderas artificiales están formadas a partir de restos de madera natural. Presentan algunas ventajas respecto a
las maderas naturales:
 Puedes obtener piezas de cualquier tamaño. En la madera natural, el tamaño viene condicionado por el
diámetro del tronco del árbol.
 Son más baratas al provenir en muchos casos de restos de la obtención de la madera natural.
 Resisten muy bien el ataque de los microorganismos, gracias en gran parte a la acción de las colas y
pegamentos que la forman.

Contrachapado Aglomerado
Formado por láminas de madera natural encoladas Formado por serrín (viruta de madera) encolado y
entre sí unas encima de otras. prensado. Se utiliza mucho para construir mobiliario.

2.3 METALES
Los metales son unos materiales muy reconocibles con
unas propiedades características como su alta
densidad, su alto índice de dilatación y su tenacidad.
Los metales se oxidan, aunque los que menos se oxidan
se denominan inoxidables y se les reconoce por su El oro es el metal que menos se oxida
mayor brillo.

METALES FÉRRICOS
También podemos denominarlos metales ferrosos. Son los metales que están compuestos de hierro.
Son baratos, resistentes y los más utilizados, aunque se oxidan fácilmente.
Los metales férricos suelen utilizarse en forma de acero, que es una aleación compuesta de HIERRO + CARBONO.
Es muy tenaz y resistente. Algunos objetos hechos de acero son:

Planchas Vigas de edificios Ollas Herramientas

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METALES NO FÉRRICOS
A veces se necesitan utilizar metales con propiedades que no satisfacen los metales férricos. Algunos de los más
importantes son:
Cobre- De color anaranjado. Muy buen conductor del calor y de la electricidad.
Aluminio- Aunque también conduce bien la electricidad destaca por ser ligero y que no se oxida. Es uno de los
más modernos y tiene multitud de aplicaciones.
Algunos ejemplos de objetos hechos de aluminio son:

Escaleras
Papel envolvente Ventanas Carritos de compra
portátiles

Latas Aviones

RECUBRIMIENTOS
Para proteger un metal que se oxida fácilmente se puede recurrir a dos métodos para protegerlo: pintarlo o
recubrirlo con una capa de otro metal que no se oxida.
El método más común, consiste en sumergir el metal resistente en un baño del metal protector fundido.

La hojalata es acero recubierto de estaño. Se utiliza en latas como


las de bebida o conserva. Al ser su núcleo de acero, son más
resistentes que las de aluminio.

Los metales galvanizados están recubiertos de cinc.

Los metales cromados están recubiertos de cromo. El


cromo, además de no oxidarse es muy duro, con lo
que las piezas recubiertas con este metal no se rayan
y permanecen muy brillantes.
Se suele utilizar en accesorios de baño, llantas de
coches, etc.

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ALEACIONES
Una aleación es una mezcla de distintos metales, o una mezcla de metal con otros elementos en el que el metal es
más abundante. Las mezclas se realizan con los metales fundidos (en estado líquido). Las aleaciones generan un
metal con propiedades diferentes a las de los metales que lo forman. Siempre se cumple es que una aleación es más
dura que los metales que la forman.
Además del acero, una aleación muy conocida es el Bronce (cobre + estaño).

2.4 PLÁSTICOS
Los plásticos clasifican en 2 grupos:
 Termoplásticos. Podemos fundirlos y darles forma tantas veces como queramos.
 Termoestables. Sólo pueden fundirse y tomar forma la primera vez, luego si son calentados se carbonizan.
Dentro de la clasificación anterior, existen muchísimos tipos de plásticos. Sólo se pueden reciclar los
termoplásticos.
Muchos plásticos vienen identificados con el RIC. Consta de un número identificativo y una serie de letras
correspondientes a las siglas del tipo de plástico. El número se enmarca en un triángulo de esquinas redondeadas.
Actualmente hay siete y de ellos los marcados del 1 al 6, son reciclables de una forma relativamente fácil.
PET o PETE (Tereftalato de polietileno)

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3 CIRCUITOS ELÉCTRICOS

3.1 LA ELECTRICIDAD
Para comprender lo que es la electricidad, primero tenemos que conocer la estructura de un átomo. Debemos saber
que cualquier cosa contiene millones y millones de átomos. Veamos la estructura del átomo.

Núcleo. Compuesto de protones (carga


positiva) y neutrones (sin carga).

Electrones. Con carga negativa. Son mucho


más pequeños que los protones y neutrones y
se encuentran girando entorno del núcleo.

La materia suele tener el mismo número de protones, neutrones y electrones. Pero no siempre es así:
 Si tiene más electrones de los que debería tener en condiciones normales, ese objeto es un polo negativo, ya
que hay más electrones (carga negativa) que protones (carga positiva).
 Si tiene menos electrones de los que debería tener en condiciones normales, ese objeto es un polo positivo,
ya que hay más protones (carga positiva) que electrones (carga negativa).
Si unimos un polo positivo y un polo negativo mediante un material conductor (por ejemplo un cable), los
electrones empezarán a moverse desde donde hay más (polo negativo) hacia donde hay menos (polo positivo).
Cuando se iguale el número de electrones en ambos polos, dejará de circular de corriente eléctrica (en el caso de
una pila o una batería, cuando sucede esto se dice que la pila se ha agotado).

Sin embargo, el sentido convencional de la corriente, que es el que se dibuja con flechas sobre los circuitos, es desde
el polo positivo hacia el polo negativo..
Este criterio se debe a razones históricas, ya que en la época en que trató de explicar cómo fluía la corriente
eléctrica por los materiales, la comunidad científica desconocía la existencia de los electrones y decidió ese sentido.

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3.2 MAGNITUDES BÁSICAS DE LA CORRIENTE ELÉCTRICA


VOLTAJE
También llamada tensión. Para poner una definición que se entienda, es como la fuerza que hace que los electrones
se muevan de negativo a positivo. A mayor diferencia de polaridad mayor voltaje. Se mide en voltios (V).

RESISTENCIA
Es la dificultad que opone un conductor al paso de la corriente eléctrica. Se mide en ohmios (Ω).
La resistencia de un de un material depende de tres factores:
 Resistividad. Es una propiedad de cada elemento que determina la dificultad que ofrece al movimiento de
los electrones.
- Los
materiales conductores conducen bien la electricidad ya que tienen poca resistividad. Los materiales
que mejor conducen la electricidad son los metales.
- Materiales aislantes conducen mal la electricidad ya que tienen mucha resistividad. Son materiales
aislantes el plástico o la goma.
 Longitud. A mayor longitud mayor resistencia pues los electrones tienen que recorrer más distancia.
 Sección. A mayor sección menor resistencia pues los electrones tienen más espacio para circular.

INTENSIDAD
Es la cantidad de electrones que atraviesan un conductor por unidad tiempo. Lo más normal, es que por cualquier
circuito circule una cantidad muy grande de electrones cada segundo, por ello, para indicar la intensidad de
corriente se utiliza una unidad más simple, el amperio (A).
1 amperio equivale a 6250000000000000000 electrones por segundo (este dato no hay que saberlo)

3.3 ELEMENTOS EN UN CIRCUITO ELÉCTRICO


Los 2 siguientes circuitos funcionan igual aunque
tengan sus elementos en distinto orden. Si pulsamos el
interruptor se enciende la lámpara

GENERADORES
Un generador es cualquier elemento que tenga un polo positivo y un polo negativo y que, por lo tanto, proporcione
el voltaje necesario para que se muevan los electrones. Los generadores de corriente más conocidos son las pilas,
las baterías y los alternadores.
El símbolo de la pila lo puedes ver en los circuitos de arriba, en él la línea más corta identifica el polo negativo y la
más larga el positivo.

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RECEPTORES
Un receptor, es cualquier elemento que colocamos en un circuito para transformar la energía eléctrica de los
electrones en otro tipo de energía: calor, luz, movimiento, etc…
Todos los receptores ofrecen resistencia al ser atravesados por la electricidad.

NOMBRE ASPECTO SÍMBOLO EXPLICACIÓN

La lámpara más conocida es la incandescente, la luz se


produce por la gran temperatura alcanzada por un
bombilla / lámpara
finísimo filamento metálico al ser atravesada por la
electricidad.

Giran a gran velocidad y se utilizan para ventiladores,


motor
juguetes, etc…

Emiten un sonido. Los zumbadores funcionan con


zumbador
corriente continua (pilas).

Algunas se utilizan para producir calor (estufas


resistencia eléctricas), otras sin embargo, se utilizan para que
circule menos corriente eléctrica por un circuito.

ELEMENTOS DE MANIOBRA
Su misión es cortar, encender y dirigir la electricidad por el camino que deseemos.

NOMBRE ASPECTO SÍMBOLO EXPLICACIÓN

Deja pasar la electricidad, sólo mientras se mantiene


Pulsador pulsado. Se utiliza por ejemplo para hacer sonar los
timbres en las casas.

Tiene 2 posiciones. En una deja pasar la corriente y


Interruptor
en otra no.

Tiene 2 posiciones. En una dirige la corriente por un


camino, y en la otra posición dirige la corriente por
otro camino.

Conmutador

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ELEMENTOS DE PROTECCIÓN
Protegen al circuito y las personas en caso de cortocircuitos. El elemento más simple es el fusible.

NOMBRE ASPECTO SÍMBOLO EXPLICACIÓN

Están formados por un filamento (hilo) metálico muy fino. Cuando es


atravesado por más corriente de la normal (por ejemplo si hay un
Fusible cortocircuito), el hilo se funde y deja de circular la corriente.
Cuando solucionemos el problema que produce el cortocircuito,
debemos sustituir el fusible por uno nuevo.

Cortocircuito
Cuando el polo negativo y el polo positivo están unidos directamente por un cable, al tener un cable una
resistencia muy pequeña (casi cero), circula por él una cantidad de electrones muy grande, el circuito tiene riesgo
de quemarse y, si se utiliza una pila, ésta se agota rápidamente.

Al estar el interruptor abierto, la Al cerrar el interruptor, toda la Como la corriente que circula es tan
corriente eléctrica sigue el camino de la corriente sigue el camino directo grande, el hilo del fusible se funde
bombilla. negativo-positivo por lo que la bombilla dejando de pasar corriente.
deja de lucir.

Los cortocircuitos no se producen voluntariamente Los cortocircuitos pueden ser parciales. En el siguiente
sino de forma accidental. La humedad puede ejemplo, la corriente sigue un ramal directo que evita el
producirlos, ya que el agua es conductora. paso por el receptor.

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3.4 LEY DE OHM


La ley de OHM relaciona las 3 magnitudes básicas de la electricidad:

Ejemplo. Un circuito tiene una pila de 9 voltios y una bombilla con una resistencia de 2 ohmios. Averigua la
intensidad que circula por el circuito.

3.5 CONEXIÓN DE ELEMENTOS


CONEXIÓN DE PILAS EN SERIE
Es el modo más utilizado para la conexión pilas. Las pilas se colocan consecutivamente unas a continuación de
otras, de esta forma suman sus fuerzas y obtienen un voltaje mayor.

Esto equivale a una pila de 1,5+1,5+1,5+1,5=6V

Las pilas se deben colocar en el mismo sentido - +, de lo contrario restarán sus voltajes.

La disposición de la izquierda es absurda, equivale a una pila de:


1,5-1,5+1,5+1,5=3V que podría conseguirse con 2 pilas.

Como la colocación alineada de pilas ocupa Si abrimos una pila de petaca Las pilas pueden estar colocadas
mucho espacio, es más frecuente encontrar (4,5V) y observamos su interior, en diferentes partes del circuito,
disposiciones similares a las de la figura de descubriremos que en realidad siempre que estén orientadas de
la derecha. El resultado es el mismo, la está formada por 3 pilas de 1,5V igual forma. Los siguientes
corriente entra por el polo positivo y sale conectadas en serie. circuitos son equivalentes.
por el polo negativo.

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CONEXIÓN DE RECEPTORES EN SERIE


Se conectan varios receptores consecutivamente unos a continuación de otros.
Ejemplo de cálculo de la intensidad que circula por un Para calcular la intensidad de corriente mediante la ley de
circuito en serie Ohm, las resistencias se suman.

En un circuito en serie, si se funde una de las lámparas,


las demás dejarán de funcionar ya que no hay conexión
entre polo positivo y polo negativo.

CONEXIÓN DE RECEPTORES EN PARALELO


En una conexión en paralelo los receptores se colocan en distintos ramales.
Ejemplo de cálculo de las intensidades que circulan por un Por cada rama circula una intensidad distinta dada por la
circuito en paralelo expresión:

La intensidad de corriente que sale de la pila es la suma de las intensidades que circulan por todas las ramas.

En un circuito paralelo, si se funde una de las lámparas, las otras seguirán funcionando.

LOS ELEMENTOS EN UNA VIVIENDA (l{mparas, electrodomésticos, etc…) se colocan en PÀRALELO.

CONEXIÓN DE RECEPTORES EN MODO MIXTO


Es este tipo de circuitos hay varias ramas, pero en una o varias de esas ramas hay más de un receptor. A
continuación 2 ejemplos de circuito mixto.

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4 INFORMÁTICA

4.1 ¿DE QUÉ SE COMPONE UN ORDENADOR?


Un ordenador está formado por componentes internos a los que llamaremos HARDWARE, algunos de ellos son:
 Memorias: Disco Duro, RAM, BIOS.
 Microprocesador (CPU).
 Tarjetas de vídeo y de sonido.
En la memoria del ordenador hay guardados (instalados) diferentes programas a los que llamamos SOFTWARE,
algunos programas son:
 Sistema operativo (Windows, Linux, Android, Mac): es el primer programa que se ejecuta, y lo necesitan
los demás programas para funcionar.
 Programas de ofimática (Word, Writer, Excel, Powerpoint o Access): sirven para crear documentos de
oficina (documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones de diapositivas o bases de datos).
 Programas de edición de imagen, vídeo o sonido (Photoshop, Gimp, Paint, Movie Maker, Adobe Premier,
Cubase, Audacity).

4.2 PROCESO DE ENCENDIDO DE UN ORDENADOR.


La secuencia de puesta en marcha de un ordenador es la siguiente:
1. Encendido del ventilador del microprocesador (C.P.U.).
2. Puesta en marcha de la memoria BIOS. reconociendo los elementos principales del hardware (tarjeta de
vídeo, memoria RAM, Disco Duro).
3. Carga del Sistema Operativo desde el Disco Duro a la memoria RAM.
4. Ejecución del Sistema Operativo por parte del procesador (C.P.U).

4.3 PROCESO DE EJECUCIÓN DE PROGRAMAS.


Un programa es una sucesión de órdenes.
Una vez cargado y ejecutado el Sistema Operativo la secuencia de operaciones que se producen en el ordenador
para ejecutar un programa es la siguiente:
1. A través del Sistema Operativo se comunica al procesador la decisión de usar el programa.
2. El procesador carga el programa desde el Disco Duro en la memoria RAM. Si es muy grande y no cabe
completo, carga el inicio del programa y posteriormente carga lo que necesite dejando hueco en la RAM
devolviendo trozos de programa que no precise en ese momento.
3. El procesador ejecuta lo que hay del programa en la memoria RAM.

4.4 ESTRUCTURA DE INTERNET


SERVIDORES Y CLIENTES
Los servidores son ordenadores que hay en las redes o en Internet, que sirven para dar un servicio a ordenadores
cliente que se conectan a ellos. Hay servidores que contienen sitios WEB, otros permiten comunicar clientes entre sí
como es el caso de Whatsapp, etc…

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ROUTER Y SWITCH
Son elementos fundamentales en las redes informáticas.
 Un router permite conectarnos a Internet.
 Un switch permite que varios equipos de una red puedan interconectarse entre sí.

En realidad, los routers actuales también tienen la función de Switch, bien sea a través de la WIFI (modo
inalámbrico) o bien sea mediante cable (aunque suele tener muy pocas conexiones disponibles).

DIRECCIONES WEB
Direcciones IP
Cuando un equipo manda información a otro equipo por Internet, debe conocer la dirección IP del destinatario
como si de un número de teléfono se tratara. Una dirección IP consiste en 4 números con un valor entre 0 y 255.
Ejemplo: 150.214.141.197
La información enviada debe contener la dirección IP del equipo que lo ha mandado, para que el destinatario
pueda contestar.
Las direcciones IP de los servidores suelen ser fijas para que los podamos visitar, mientras que las direcciones de
los usuarios son dinámicas (van cambiando con el tiempo).
Nombres de dominio
Es el nombre que reciben los sitios WEB: facebook.com, juegos.es… En realidad, cuando escribimos un nombre de
dominio, nuestro equipo se conecta con un servidor especial que nos devuelve la dirección IP del servidor que
tiene alojado el sitio WEB, para poder conectarse a él.
Dirección MAC
Es como un DNI de los dispositivos que se conectan a Internet. Un dispositivo necesita “una tarjeta de red” para
poder usar las redes e Internet, la MAC es un dato único para cada una de las tarjetas de red en el mundo.

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4.5 SEGURIDAD EN LAS REDES


REDES VIRTUALES PRIVADAS
Es un sistema para navegar seguro, que consiste en que un servidor intermediario navega por nosotros, y nos
devuelve la información codificada para que nadie que la capture pueda entenderla. Nuestro equipo si es capaz de
decodificarla y entenderla.

AUTENTICACIÓN
Son aquellos métodos para entrar en los sitios WEB o dispositivos, demostrando que eres el propietario. Algunos
de los métodos más utilizados actualmente son: huellas dactilares y usuarios/contraseñas.
Para que sean más difíciles de descifrar por los programas de hackeo, debemos utilizar contraseñas: largas, con
letras en mayúsculas y minúsculas, mezcladas con números (alfanuméricos), y con cualquier otro tipo de símbolos.
Consejos prácticos para establecer contraseñas seguras y no olvidarlas
Tomar las iniciales de todas las palabras de una oración que tenga algún significado especial para nosotros. Por
ejemplo, si tomamos la frase "Mi primera bicicleta fue una BH210 que me regaló mi abuelo Francisco", la
contraseña resultante sería la siguiente: MpbfuBH210qmrmaF.

NAVEGACIÓN ANÓNIMA
Consiste en navegar por sitios WEB, sin que los servidores que contienen esos sitios puedan averiguar la IP de
nuestro equipo. Esto se consigue conectándonos a esos sitios a través de servidores intermedios.

SOFTWARE MALICIOSO (MALWARE)


Son programas que descargamos de Internet o que introducimos a través de un pendrive, y que contienen código
malicioso que infecta los propios archivos de nuestros equipos. Cuando el equipo es encendido, ese código se
ejecuta en la memoria del equipo.

ATAQUES EN REDES INALÁMBRICAS


Cuando nos conectamos a una WIFI abierta (sin contraseña), alguien que esté conectado al mismo router, con los
conocimientos y programas adecuados, podría hackear nuestras comunicaciones. Hay que intentar evitar
conectarnos con nuestros portátiles a las WIFI abiertas de las cafeterías, centros comerciales, etc, pero si lo hacemos,
debemos elegir el modo público, de esta forma nuestro equipo no será visible por otros usuarios conectados a la
misma WIFI.

SPAM
Consiste en el envío masivo de correos electrónicos que llenan nuestras bandejas de entrada, unas veces con
publicidad y otras con virus informáticos.

PHISHING
Consiste en la creación de sitios WEB falsos que imitan a los originales, para que entremos e introduzcamos datos
como usuarios y contraseñas, y así los puedan utilizar los ciberdelincuentes para robarnos. Un modo de evitarlo es
comprobar que la página WEB comienza por https.
Las páginas serias que solicitan contraseñas u otros datos importantes empiezan por https.

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4.6 MODELOS DE LICENCIA PARA EL SOFTWARE


Para poder entender este punto, hay que entender qué es el código fuente de un programa.
El código fuente de un programa es el conjunto de instrucciones que lo hace funcionar. Una vez que un
programador termina el código fuente de un programa lo compila, de tal manera que se generan archivos nuevos
que se pueden ejecutar en los ordenadores o dispositivos móviles.

SOFTWARE PROPIETARIO O PRIVATIVO


El usuario debe pagar una licencia para poder usarlo. Estas compañías poseen los derechos de autor y, por tanto,
los usuarios no pueden acceder al código fuente, ni distribuir copias.

SOFTWARE LIBRE
Es aquel en el que además de proporcionarnos el programa ejecutable, se nos ofrece el código fuente para que
podamos ver lo que hace el programa, e incluso podamos modificarlo.

4.7 MODELOS DE GESTIÓN DE DERECHOS PARA LOS CONTENIDOS EN INTERNET


OBRAS CON DERECHOS DE AUTOR ©
Abarca las obras literarias, las películas, las obras La duración del derecho de autor es mayor que las patentes
musicales, las obras de arte, los diseños de invención. Las patentes de invención se otorgan solo por
arquitectónicos y los programas de ordenador. un plazo de 20-25 años.

Una obra pasa al dominio público (siguiente apartado) al transcurrir un plazo desde la muerte del autor. Como
norma general este periodo es de 50 años, aunque en Europa se ha aumentado a 70 años.
Sin la autorización del autor no puedes: hacer ni distribuir copias, hacer trabajos derivados (traducciones,
adaptaciones...), ni exponerla públicamente. Los derechos de autor nacen con la creación de la obra. Sin embargo es
conveniente indicarlo con el símbolo de Copyright ©, indicando el año de publicación y el nombre del poseedor
del copyright.

OBRAS DE DOMINIO PÚBLICO ( CC0 )


Se refiere a aquellas obras que no tienen derechos de autor y por lo tanto ninguna restricción en cuanto a su uso,
excepto la de respetar los derechos morales.

LICENCIAS CREATIVE COMMONS ( CC )


Permite ceder todos o algunos de los derechos que le proporciona el copyright. Las licencias Creative Commons
están compuestas por cuatro módulos de condiciones:

Si se usa hay que indicar el autor de la obra.

La obra queda limitada a usos no comerciales (no se puede ganar dinero con ella).

No se pueden crear modificaciones de la obra.


Si se realizan modificaciones, la obra resultante debe compartirse con la misma licencia Creative
Commons que la original.
Con estas condiciones se pueden generar seis combinaciones:

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