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1 PROYECTOS ................................................................................................................................................................... 4
1.1 FASES DEL PROCESO TECNOLÓGICO ................................................................................................................... 4
1.2 FINALIDAD DE UN PROYECTO ............................................................................................................................... 6
1.3 ELEMENTOS EN UN PROYECTO ............................................................................................................................. 6
PLANOS ................................................................................................................................................................................. 6
ESCALA ................................................................................................................................................................................. 9
ACOTACIÓN ........................................................................................................................................................................ 9
2 MATERIALES ............................................................................................................................................................... 13
2.1 PROPIEDADES DE LOS MATERIALES ................................................................................................................... 13
EN FUNCIÓN DE SUS PROPIEDADES PARA ROMPERSE O DEFORMARSE ...................................................... 13
OTRAS PROPIEDADES TECNOLÓGICAS IMPORTANTES ...................................................................................... 14
2.2 MADERA ...................................................................................................................................................................... 16
MADERA NATURAL ........................................................................................................................................................ 16
MADERA ARTIFICIAL...................................................................................................................................................... 16
2.3 METALES ...................................................................................................................................................................... 16
METALES FÉRRICOS ........................................................................................................................................................ 16
METALES NO FÉRRICOS ................................................................................................................................................. 17
RECUBRIMIENTOS ........................................................................................................................................................... 17
ALEACIONES ..................................................................................................................................................................... 18
2.4 PLÁSTICOS ................................................................................................................................................................... 18
3 CIRCUITOS ELÉCTRICOS ......................................................................................................................................... 18
3.1 LA ELECTRICIDAD .................................................................................................................................................... 19
3.2 MAGNITUDES BÁSICAS DE LA CORRIENTE ELÉCTRICA .............................................................................. 20
VOLTAJE.............................................................................................................................................................................. 20
RESISTENCIA ..................................................................................................................................................................... 20
INTENSIDAD ...................................................................................................................................................................... 20
3.3 ELEMENTOS EN UN CIRCUITO ELÉCTRICO ...................................................................................................... 20
GENERADORES ................................................................................................................................................................. 20
RECEPTORES ...................................................................................................................................................................... 21
ELEMENTOS DE MANIOBRA ......................................................................................................................................... 21
ELEMENTOS DE PROTECCIÓN ..................................................................................................................................... 22
3.4 LEY DE OHM ............................................................................................................................................................... 23
3.5 CONEXIÓN DE ELEMENTOS ................................................................................................................................... 23
CONEXIÓN DE PILAS EN SERIE .................................................................................................................................... 23
CONEXIÓN DE RECEPTORES EN SERIE ...................................................................................................................... 24
CONEXIÓN DE RECEPTORES EN PARALELO ........................................................................................................... 24
CONEXIÓN DE RECEPTORES EN MODO MIXTO ..................................................................................................... 24
4 INFORMÁTICA ........................................................................................................................................................... 25
4.1 ¿DE QUÉ SE COMPONE UN ORDENADOR? ........................................................................................................ 25
4.2 PROCESO DE ENCENDIDO DE UN ORDENADOR. ........................................................................................... 25
4.3 PROCESO DE EJECUCIÓN DE PROGRAMAS. ..................................................................................................... 25
4.4 ESTRUCTURA DE INTERNET .................................................................................................................................. 25
SERVIDORES Y CLIENTES ............................................................................................................................................... 25
ROUTER Y SWITCH .......................................................................................................................................................... 26
DIRECCIONES WEB .......................................................................................................................................................... 26
4.5 SEGURIDAD EN LAS REDES .................................................................................................................................... 27
REDES VIRTUALES PRIVADAS ...................................................................................................................................... 27
AUTENTICACIÓN ............................................................................................................................................................. 27
NAVEGACIÓN ANÓNIMA ............................................................................................................................................. 27
SOFTWARE MALICIOSO (MALWARE) ........................................................................................................................ 27
ATAQUES EN REDES INALÁMBRICAS ....................................................................................................................... 27
SPAM .................................................................................................................................................................................... 27
PHISHING ........................................................................................................................................................................... 27
4.6 MODELOS DE LICENCIA PARA EL SOFTWARE ................................................................................................ 28
SOFTWARE PROPIETARIO O PRIVATIVO .................................................................................................................. 28
SOFTWARE LIBRE ............................................................................................................................................................. 28
4.7 MODELOS DE GESTIÓN DE DERECHOS PARA LOS CONTENIDOS EN INTERNET ................................. 28
Apuntes de TPR - IES Villa de Valdemoro - 1º ESO
1 PROYECTOS
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Apuntes de TPR - IES Villa de Valdemoro - 1º ESO
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Apuntes de TPR - IES Villa de Valdemoro - 1º ESO
Perspectivas.
Son representaciones gráficas que tratan de simular las 3 dimensiones en una superficie plana como el papel.
Perspectiva Caballera
Esta perspectiva es fácil de dibujar. Las líneas son horizontales, verticales e inclinadas (45º). Para dibujar se puede
utilizar la propia cuadrícula del cuaderno. Emplea la mitad de diagonales de la cuadrícula respecto a los lados
horizontales y verticales, de lo contrario los objetos parecerán deformados como ocurre en el cubo de la figura.
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Vistas
Las perspectivas tienen el inconveniente de que no vemos algunas de sus partes, como la trasera. Cuando pasamos
el dibujo de un objeto al fabricante para que la construya, debe tener muy claro cómo es el objeto. Con las VISTAS,
se representan los objetos mirados desde varias posiciones distintas.
Como podemos observar en las figuras anteriores, lo que vemos, se proyecta en la pared que hay detrás del objeto
como si fuera una fotografía.
Seguramente estarás pensando que, cuando miramos una silla frontalmente, lo que
realmente observamos es algo parecido a la figura de la derecha. Serían visibles las
patas traseras y, si coloco la cabeza a la altura de la silla, se vería también la parte
horizontal del asiento.
En realidad esto es así pues la visión real es en perspectiva cónica, sin embargo,
debemos hacer un ejercicio de imaginación y determinar que, como una pata de la
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silla está delante de la otra, la de atrás están tapadas por las de delante.
Otro ejemplo de vistas:
Con 3 vistas (alzado, planta y uno de los 2 perfiles) es más que suficiente para representar con precisión una figura.
A continuación el ejemplo de un borrador de pizarra.
En figuras simétricas es válido utilizar incluso 2 vistas (alzado y planta). Veamos algunas figuras geométricas
representativas.
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ESCALA
Si dibujas un objeto a un tamaño diferente al de la realidad, puedes indicar esa variación de tamaño mediante la
escala.
La escala viene indicada por la siguiente De esta forma tenemos 3 tipos de escalas:
expresión: Natural ( 1 / 1 ) El objeto se dibuja a tamaño real.
De reducción ( 1 / nº de veces que reducimos el objeto )
De ampliación (nº de veces que ampliamos el objeto / 1)
ACOTACIÓN
Consiste en indicar la medida real del objeto dibujado. Como ya hemos visto, bastaría con tener indicada la escala
sobre un dibujo para poder obtener su medida real, pero habría que estar midiendo y realizando cálculos
continuamente. Cuando alguien mira un folleto sobre un coche, lo que le interesa conocer es su longitud y altura
reales al momento.
Las líneas que se utilizan para acotar, deben hacerse con un trazo más fino para que resalte más el dibujo, que al fin
y al cabo es lo más importante. Una cota está compuesta de 3 elementos:
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25
15
35
20
20
25
25
15
15
35
35
17
,7
17
,7
4
14
4
,1
,1
14
4
28
8
,2
,2
1
28
,2
21
8
21
,2
1
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Un número excesivo de cotas o de líneas emborrona el diseño por ello se siguen un conjunto de reglas:
A. No se ponen las cotas que se puedan obtener mediante una operación matemática (suma o resta de otras).
B. Si una de las aristas tiene la longitud total de la figura, será una de las elegidas.
C. Serán más claras aquellas soluciones que tengan las líneas auxiliares más cortas y que no se crucen.
10
10
10
25
25
15
15
35 35
Unidades. Si no se indica nada se supone que todas las cotas están en milímetros. Si quieres expresar otra unidad
hay dos posibilidades:
1.- Indicarlo al lado de cada cota 2.- Hacer un comentario del dibujo En ningún caso se podrán utilizar
diciendo que las cotas están en distintas unidades en un mismo dibujo.
una determinada unidad. La siguiente forma de acotar es
INCORRECTA.
2cm 2 20mm
Cotas en
cm
2,5cm
2,5cm
2,5
15mm
1,5cm
1,5
Siempre que se pueda, se intentará que las líneas auxiliares de cota sean visibles, es decir, que no se superpongan a
las aristas de la figura.
Incorrecto Correcto
30
30
Las líneas de cota de un mismo lateral de la figura se colocan alineadas (sin formar escalones).
Incorrecto Correcto
30 30 20 25
20
25
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Para acotar las circunferencias se recomienda utilizar uno de los siguientes métodos:
Siempre se debe acotar el lugar en el que se En acotación, se puede acotar en paralelo. Tiene la ventaja de que
encuentra el centro de un arco o todas las cotas se encuentran en el mismo lado por lo que se
circunferencia. pueden comparar.
80
25 40
25
15
15
25
30
35
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2 MATERIALES
RÍGIDO DEFORMABLE
Rigidez
Un material sólido es rígido cuando, no se deforma al ser sometido a esfuerzos mecánicos. Podemos agrupar los
esfuerzos mecánicos en 5 tipos en función de la dirección y el sentido en el que se aplican las fuerzas.
Tracción. Cuando se intenta estirar el objeto.
Compresión. Cuando se intenta comprimir o apretar el objeto.
Flexión. En objetos más o menos alargados, una fuerza actúa perpendicularmente mientras el objeto está
sujeto por uno o los dos extremos.
Torsión. Cuando se intenta retorcer el objeto (fuerzas giratorias de sentido contrario en los extremos)
Corte o cizalladura. Cuando en un objeto actúan 2 fuerzas de sentido contrario, muy cerca una de otra.
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Plasticidad
Un material tiene un comportamiento plástico cuando se puede deformar fácilmente, pero no recupera su forma
inicial cuando cesa la fuerza que lo deforma. Algunos materiales como los metales no tienen plasticidad en frío
pero sí en caliente. Hay 2 tipos de plasticidad:
Maleabilidad. Un material es maleable cuando se deforma al ser aplastado. Con ellos se pueden fabricar
chapas.
Ductilidad o ductibilidad. Un material es dúctil cuando se deforma al ser estirado. Con ellos se pueden
fabricar cables y alambres.
Elasticidad
Un material es elástico cuando se puede estirar o comprimir fácilmente, pero recupera su forma original cuando
cesa la fuerza que lo deforma.
Flexibilidad
Un material es flexible cuando se dobla fácilmente al someterlo a un esfuerzo de flexión, pero recupera su forma
original cuando cesa la fuerza que lo deforma.
ACLARACIÓN. Todos los materiales elásticos y flexibles tienen un límite que, si es superado, se rompen o ya no recuperan su
forma, o si lo hacen es parcialmente (un poco).
Fusibilidad
Hay materiales que funden (pasan de estado sólido a estado líquido) cuando se calientan a una determinada
temperatura (punto de fusión). El agua funde (se derrite) a 0ºC. Los metales tienen fusibilidad pero las maderas
no.
Dilatación
Un material se dilata cuando cambia su volumen (tamaño) al variar su temperatura sin cambiar de estado (sólido,
líquido, gaseoso). Salvo raras excepciones, las cosas aumentan de volumen cuando incrementan su temperatura.
Los metales son los materiales que más se dilatan.
ACLARACIÓN.
El agua aumenta de volumen cuando es transformada en hielo, sin embargo es debido al cambio de estado. Hay otros materiales
que pueden parecer disminuir de volumen al ser calentados en un horno o quemados. La razón es que pierden materia en forma
de otras sustancias como vapor o CO2, por lo que ya no vuelven a su volumen original al ser enfriados.
Dureza
Una material es duro cuando es difícil de rayar. Los materiales duros rayan a los más blandos pero no al contrario.
Tenacidad
Un material es tenaz cuando aguanta golpes sin romperse. La propiedad contraria a la tenacidad es la fragilidad en
cuyo caso decimos que el material es frágil.
Propiedades ópticas
Un cuerpo es:
Opaco si no deja pasar la luz ni se puede ver a través de él.
Translúcido si deja pasar la luz pero no se puede ver a través de él.
Transparente si deja pasar la luz y se puede ver a través de él.
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RIGIDEZ PLASTICIDAD
Maleabilidad Ductilidad
ELASTICIDAD FLEXIBILIDAD
FUSIBILIDAD DILATACIÓN
DUREZA TENACIDAD
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2.2 MADERA
MADERA NATURAL
Piezas de madera maciza obtenidas a partir del aserrado de troncos de madera. Es más cara que la madera artificial
pero puede presentar algunos problemas como el hinchado de la madera con la humedad.
MADERA ARTIFICIAL
Las maderas artificiales están formadas a partir de restos de madera natural. Presentan algunas ventajas respecto a
las maderas naturales:
Puedes obtener piezas de cualquier tamaño. En la madera natural, el tamaño viene condicionado por el
diámetro del tronco del árbol.
Son más baratas al provenir en muchos casos de restos de la obtención de la madera natural.
Resisten muy bien el ataque de los microorganismos, gracias en gran parte a la acción de las colas y
pegamentos que la forman.
Contrachapado Aglomerado
Formado por láminas de madera natural encoladas Formado por serrín (viruta de madera) encolado y
entre sí unas encima de otras. prensado. Se utiliza mucho para construir mobiliario.
2.3 METALES
Los metales son unos materiales muy reconocibles con
unas propiedades características como su alta
densidad, su alto índice de dilatación y su tenacidad.
Los metales se oxidan, aunque los que menos se oxidan
se denominan inoxidables y se les reconoce por su El oro es el metal que menos se oxida
mayor brillo.
METALES FÉRRICOS
También podemos denominarlos metales ferrosos. Son los metales que están compuestos de hierro.
Son baratos, resistentes y los más utilizados, aunque se oxidan fácilmente.
Los metales férricos suelen utilizarse en forma de acero, que es una aleación compuesta de HIERRO + CARBONO.
Es muy tenaz y resistente. Algunos objetos hechos de acero son:
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METALES NO FÉRRICOS
A veces se necesitan utilizar metales con propiedades que no satisfacen los metales férricos. Algunos de los más
importantes son:
Cobre- De color anaranjado. Muy buen conductor del calor y de la electricidad.
Aluminio- Aunque también conduce bien la electricidad destaca por ser ligero y que no se oxida. Es uno de los
más modernos y tiene multitud de aplicaciones.
Algunos ejemplos de objetos hechos de aluminio son:
Escaleras
Papel envolvente Ventanas Carritos de compra
portátiles
Latas Aviones
RECUBRIMIENTOS
Para proteger un metal que se oxida fácilmente se puede recurrir a dos métodos para protegerlo: pintarlo o
recubrirlo con una capa de otro metal que no se oxida.
El método más común, consiste en sumergir el metal resistente en un baño del metal protector fundido.
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ALEACIONES
Una aleación es una mezcla de distintos metales, o una mezcla de metal con otros elementos en el que el metal es
más abundante. Las mezclas se realizan con los metales fundidos (en estado líquido). Las aleaciones generan un
metal con propiedades diferentes a las de los metales que lo forman. Siempre se cumple es que una aleación es más
dura que los metales que la forman.
Además del acero, una aleación muy conocida es el Bronce (cobre + estaño).
2.4 PLÁSTICOS
Los plásticos clasifican en 2 grupos:
Termoplásticos. Podemos fundirlos y darles forma tantas veces como queramos.
Termoestables. Sólo pueden fundirse y tomar forma la primera vez, luego si son calentados se carbonizan.
Dentro de la clasificación anterior, existen muchísimos tipos de plásticos. Sólo se pueden reciclar los
termoplásticos.
Muchos plásticos vienen identificados con el RIC. Consta de un número identificativo y una serie de letras
correspondientes a las siglas del tipo de plástico. El número se enmarca en un triángulo de esquinas redondeadas.
Actualmente hay siete y de ellos los marcados del 1 al 6, son reciclables de una forma relativamente fácil.
PET o PETE (Tereftalato de polietileno)
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3 CIRCUITOS ELÉCTRICOS
3.1 LA ELECTRICIDAD
Para comprender lo que es la electricidad, primero tenemos que conocer la estructura de un átomo. Debemos saber
que cualquier cosa contiene millones y millones de átomos. Veamos la estructura del átomo.
La materia suele tener el mismo número de protones, neutrones y electrones. Pero no siempre es así:
Si tiene más electrones de los que debería tener en condiciones normales, ese objeto es un polo negativo, ya
que hay más electrones (carga negativa) que protones (carga positiva).
Si tiene menos electrones de los que debería tener en condiciones normales, ese objeto es un polo positivo,
ya que hay más protones (carga positiva) que electrones (carga negativa).
Si unimos un polo positivo y un polo negativo mediante un material conductor (por ejemplo un cable), los
electrones empezarán a moverse desde donde hay más (polo negativo) hacia donde hay menos (polo positivo).
Cuando se iguale el número de electrones en ambos polos, dejará de circular de corriente eléctrica (en el caso de
una pila o una batería, cuando sucede esto se dice que la pila se ha agotado).
Sin embargo, el sentido convencional de la corriente, que es el que se dibuja con flechas sobre los circuitos, es desde
el polo positivo hacia el polo negativo..
Este criterio se debe a razones históricas, ya que en la época en que trató de explicar cómo fluía la corriente
eléctrica por los materiales, la comunidad científica desconocía la existencia de los electrones y decidió ese sentido.
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RESISTENCIA
Es la dificultad que opone un conductor al paso de la corriente eléctrica. Se mide en ohmios (Ω).
La resistencia de un de un material depende de tres factores:
Resistividad. Es una propiedad de cada elemento que determina la dificultad que ofrece al movimiento de
los electrones.
- Los
materiales conductores conducen bien la electricidad ya que tienen poca resistividad. Los materiales
que mejor conducen la electricidad son los metales.
- Materiales aislantes conducen mal la electricidad ya que tienen mucha resistividad. Son materiales
aislantes el plástico o la goma.
Longitud. A mayor longitud mayor resistencia pues los electrones tienen que recorrer más distancia.
Sección. A mayor sección menor resistencia pues los electrones tienen más espacio para circular.
INTENSIDAD
Es la cantidad de electrones que atraviesan un conductor por unidad tiempo. Lo más normal, es que por cualquier
circuito circule una cantidad muy grande de electrones cada segundo, por ello, para indicar la intensidad de
corriente se utiliza una unidad más simple, el amperio (A).
1 amperio equivale a 6250000000000000000 electrones por segundo (este dato no hay que saberlo)
GENERADORES
Un generador es cualquier elemento que tenga un polo positivo y un polo negativo y que, por lo tanto, proporcione
el voltaje necesario para que se muevan los electrones. Los generadores de corriente más conocidos son las pilas,
las baterías y los alternadores.
El símbolo de la pila lo puedes ver en los circuitos de arriba, en él la línea más corta identifica el polo negativo y la
más larga el positivo.
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RECEPTORES
Un receptor, es cualquier elemento que colocamos en un circuito para transformar la energía eléctrica de los
electrones en otro tipo de energía: calor, luz, movimiento, etc…
Todos los receptores ofrecen resistencia al ser atravesados por la electricidad.
ELEMENTOS DE MANIOBRA
Su misión es cortar, encender y dirigir la electricidad por el camino que deseemos.
Conmutador
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ELEMENTOS DE PROTECCIÓN
Protegen al circuito y las personas en caso de cortocircuitos. El elemento más simple es el fusible.
Cortocircuito
Cuando el polo negativo y el polo positivo están unidos directamente por un cable, al tener un cable una
resistencia muy pequeña (casi cero), circula por él una cantidad de electrones muy grande, el circuito tiene riesgo
de quemarse y, si se utiliza una pila, ésta se agota rápidamente.
Al estar el interruptor abierto, la Al cerrar el interruptor, toda la Como la corriente que circula es tan
corriente eléctrica sigue el camino de la corriente sigue el camino directo grande, el hilo del fusible se funde
bombilla. negativo-positivo por lo que la bombilla dejando de pasar corriente.
deja de lucir.
Los cortocircuitos no se producen voluntariamente Los cortocircuitos pueden ser parciales. En el siguiente
sino de forma accidental. La humedad puede ejemplo, la corriente sigue un ramal directo que evita el
producirlos, ya que el agua es conductora. paso por el receptor.
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Ejemplo. Un circuito tiene una pila de 9 voltios y una bombilla con una resistencia de 2 ohmios. Averigua la
intensidad que circula por el circuito.
Las pilas se deben colocar en el mismo sentido - +, de lo contrario restarán sus voltajes.
Como la colocación alineada de pilas ocupa Si abrimos una pila de petaca Las pilas pueden estar colocadas
mucho espacio, es más frecuente encontrar (4,5V) y observamos su interior, en diferentes partes del circuito,
disposiciones similares a las de la figura de descubriremos que en realidad siempre que estén orientadas de
la derecha. El resultado es el mismo, la está formada por 3 pilas de 1,5V igual forma. Los siguientes
corriente entra por el polo positivo y sale conectadas en serie. circuitos son equivalentes.
por el polo negativo.
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La intensidad de corriente que sale de la pila es la suma de las intensidades que circulan por todas las ramas.
En un circuito paralelo, si se funde una de las lámparas, las otras seguirán funcionando.
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4 INFORMÁTICA
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ROUTER Y SWITCH
Son elementos fundamentales en las redes informáticas.
Un router permite conectarnos a Internet.
Un switch permite que varios equipos de una red puedan interconectarse entre sí.
En realidad, los routers actuales también tienen la función de Switch, bien sea a través de la WIFI (modo
inalámbrico) o bien sea mediante cable (aunque suele tener muy pocas conexiones disponibles).
DIRECCIONES WEB
Direcciones IP
Cuando un equipo manda información a otro equipo por Internet, debe conocer la dirección IP del destinatario
como si de un número de teléfono se tratara. Una dirección IP consiste en 4 números con un valor entre 0 y 255.
Ejemplo: 150.214.141.197
La información enviada debe contener la dirección IP del equipo que lo ha mandado, para que el destinatario
pueda contestar.
Las direcciones IP de los servidores suelen ser fijas para que los podamos visitar, mientras que las direcciones de
los usuarios son dinámicas (van cambiando con el tiempo).
Nombres de dominio
Es el nombre que reciben los sitios WEB: facebook.com, juegos.es… En realidad, cuando escribimos un nombre de
dominio, nuestro equipo se conecta con un servidor especial que nos devuelve la dirección IP del servidor que
tiene alojado el sitio WEB, para poder conectarse a él.
Dirección MAC
Es como un DNI de los dispositivos que se conectan a Internet. Un dispositivo necesita “una tarjeta de red” para
poder usar las redes e Internet, la MAC es un dato único para cada una de las tarjetas de red en el mundo.
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AUTENTICACIÓN
Son aquellos métodos para entrar en los sitios WEB o dispositivos, demostrando que eres el propietario. Algunos
de los métodos más utilizados actualmente son: huellas dactilares y usuarios/contraseñas.
Para que sean más difíciles de descifrar por los programas de hackeo, debemos utilizar contraseñas: largas, con
letras en mayúsculas y minúsculas, mezcladas con números (alfanuméricos), y con cualquier otro tipo de símbolos.
Consejos prácticos para establecer contraseñas seguras y no olvidarlas
Tomar las iniciales de todas las palabras de una oración que tenga algún significado especial para nosotros. Por
ejemplo, si tomamos la frase "Mi primera bicicleta fue una BH210 que me regaló mi abuelo Francisco", la
contraseña resultante sería la siguiente: MpbfuBH210qmrmaF.
NAVEGACIÓN ANÓNIMA
Consiste en navegar por sitios WEB, sin que los servidores que contienen esos sitios puedan averiguar la IP de
nuestro equipo. Esto se consigue conectándonos a esos sitios a través de servidores intermedios.
SPAM
Consiste en el envío masivo de correos electrónicos que llenan nuestras bandejas de entrada, unas veces con
publicidad y otras con virus informáticos.
PHISHING
Consiste en la creación de sitios WEB falsos que imitan a los originales, para que entremos e introduzcamos datos
como usuarios y contraseñas, y así los puedan utilizar los ciberdelincuentes para robarnos. Un modo de evitarlo es
comprobar que la página WEB comienza por https.
Las páginas serias que solicitan contraseñas u otros datos importantes empiezan por https.
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SOFTWARE LIBRE
Es aquel en el que además de proporcionarnos el programa ejecutable, se nos ofrece el código fuente para que
podamos ver lo que hace el programa, e incluso podamos modificarlo.
Una obra pasa al dominio público (siguiente apartado) al transcurrir un plazo desde la muerte del autor. Como
norma general este periodo es de 50 años, aunque en Europa se ha aumentado a 70 años.
Sin la autorización del autor no puedes: hacer ni distribuir copias, hacer trabajos derivados (traducciones,
adaptaciones...), ni exponerla públicamente. Los derechos de autor nacen con la creación de la obra. Sin embargo es
conveniente indicarlo con el símbolo de Copyright ©, indicando el año de publicación y el nombre del poseedor
del copyright.
La obra queda limitada a usos no comerciales (no se puede ganar dinero con ella).
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